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Dictado Especial ¿CÓMO RESUELVE UN PROBLEMA DE PROGRAMACIÓN UN INGENIERO? a)Escribiendo código en una computadora b) Siguiendo un proceso metódico ¿CÓMO RESUELVE UN PROBLEMA UN …? 1.Definición y análisis del problema. 2.Diseño o desarrollo de un algoritmo. 3.Transformación del algoritmo en un programa. 4.Ejecución y validación del programa 1. Estudio de viabilidad, análisis del terreno, requisitos, pedidos, etc. 2. Diseñar los planos del puente y asignar los materiales. 3. Poner los ladrillos de acuerdo con los planos. 4. Supervisión técnica del puente Arquitecto Ingeniero Ej: Puente Ej: Calcular el promedio de notas de N alumnos MÉTODO CIENTÍFICO 1.Definición y análisis del problema. 2.Diseño o desarrollo de un algoritmo. 3.Transformación del algoritmo en un programa. 4.Ejecución y validación del programa 1. Observación 2. Hipótesis 3. Experimentación 4. Verificación Método Científico Introducción a la Informática (del griego: -meta = hacia, a lo largo- -odos = camino-; y el latín scientia = conocimiento; camino hacia el conocimiento) "Conjunto de pasos fijados de antemano por una disciplina con el fin de alcanzar conocimientos válidos mediante instrumentos confiables", "secuencia estándar para formular y responder a una pregunta" MÉTODO CIENTÍFICO – PILARES FUNDAMENTALES Reproducibilidad: capacidad de repetir un determinado experimento, cualquier lugar y por cualquier persona. Se basa, esencialmente, en la comunicación y publicidad de los resultados obtenidos. Falsabilidad: toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsada (pruebas que contradigan la hipótesis o la teoría) MÉTODO CIENTÍFICO Observación: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en realidad, puede ser ocasional o causalmente. Inducción: La acción y efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares, el principio particular de cada una de ellas. Hipótesis: Consiste en elaborar una explicación provisional de los hechos observados y de sus posibles causas. Probar la hipótesis por experimentación. Demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis. Tesis o teoría científica. ¿CÓMO USAR EL MÉTODO CIENTÍFICO EN PROGRAMACIÓN? • Ejemplo: Diseñar pruebas para partes específicas del código. (Estas partes necesitan producir una salida que se pueda predecir de alguna manera.) • La prueba debe buscar probar o refutar esta predicción. Por ejemplo: Tenemos un bucle destinado a sumar cuántos pedidos de venta se recibió en el mes de enero, entonces se necesita saber este resultado de antemano y usarlo para comparar en la prueba. Si no se puede predecir un resultado, es poco probable que pueda crear un código que funcione para él. Por lo tanto, es recomendable desglosar el problema hasta que se pueda predecir y probar las partes (MODULARIDAD). Analizar – Diseñar – Codificar – Validar - Documentar PENSAMIENTO CRÍTICO • Proceso mediante el cual se usa el conocimiento y la inteligencia para llegar de forma efectiva, a la postura más razonable y justificada sobre un tema. • Trata de ir más allá de las creencias, prejuicios, impresiones y opiniones particulares, por lo que requiere claridad, exactitud, precisión, evidencia y equidad. “El pensamiento crítico resuelve los problemas. Criticar sin pensar los crea.” Estefanía Popocatl Vieyra PENSAMIENTO CRÍTICO Es una habilidad que se debe desarrollar ya que tiene cualidades muy especificas y nos ayuda a: • Resolver problemas de una mejor manera, nos hace mas analíticos, • clasificar la información en viable y no viable, • ser más curiosos, querer saber e investigar más acerca de temas de interés, • adquirir nuevas capacidades como la creatividad, la intuición, la razón y la lógica. PENSAMIENTO CRÍTICO 1.Adoptar la actitud de un pensador crítico. 2.Reconocer y evitar las barreras y sesgos cognitivos principales 3.Identificar y caracterizar argumentos 4.Evaluar las fuentes de información 5.Evaluar los argumentos Actitudes • mente abierta • dudas sanas • humildad intelectual • libertad de pensamiento • una alta motivación DIFERENCIA ENTRE EJERCICIOS Y PROBLEMAS RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS • “Una situación, cuantitativa o de otra clase, a la que se enfrenta un individuo o un grupo, que requiere solución, y para la cual no se vislumbra un medio o camino aparente y obvio que conduzca a la misma.” (Krulik y Rudnik, 1980) • “Para que una situación constituya un problema para una persona, debe estar enterada de la existencia de la situación, reconocer que debe ejecutar algún tipo de acción ante ella, desear o necesitar actuar, hacerlo y no estar capacitado, al menos en lo inmediato, para superar la situación.” Teaching and learning Mathematics, F. Bell, (1978). ESTRATEGIAS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1.Detectar el problema. 2.Formular el enunciado. 3.Generar alternativas. 4.Ejecutar la mejor alternativa. 5.Evaluar los resultados. 6.Obtener conclusiones. 7.Mirar hacia atrás. CASO DE ESTUDIO 1: CONJETURA DE COLLATZ Considere el siguiente proceso repetitivo para un número entero dado: si el número es 1, el proceso termina. De lo contrario, si es par se divide entre 2, y si es impar se multiplica por 3 y se le suma 1. Por ejemplo, si empezamos con 6, obtendremos la sucesión de números 6,3,10,5,16,8,4,2,1. La conjetura de Collatz dice que, a partir de cualquier número inicial, la sucesión obtenida siempre termina en 1. Escriba un programa que permita verificar la conjerura de Collatz para cualquier entero dato, y que imprima la secuencia correspondiente. CASO DE ESTUDIO 2: JUEGO DEL NIM Este juego consiste en que sobre una mesa hay n fósforos que dos jugadores van quitando de 1, 2 o 3 a la vez. El objetivo para ganar es que el jugador contrario tenga que levantar el último fósforo de la mesa. En este algoritmo los dos jugadores serán un humano y su contrincante: la computadora. El humano elije cuántos fósforos hay al inicio sobre la mesa, y además es quién comienza jugando. Queremos conseguir que la computadora gane al humano. Para ello deberemos definir un heurístico que le permita calcular a la computadora cuántos fósforos debe tomar en cada turno para que el humano termine levantando el último fósforo.
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