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Clase 01 Lean Canvas - Guión de Clase

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Clase 01. Lean Canvas
Los 5 elementos de UX
James Garrett es un diseñador de experiencia de usuario con sede en San Francisco, California. Cofundador de la empresa de consultoría de diseño y estrategia Adaptive Path. Su diagrama titulado “Los elementos de la experiencia del usuario” lanzó su popularidad en la comunidad de diseño web. Este es un modelo conceptual de diseño centrado en el usuario que se basa en 5 planos que conforman el diseño de usabilidad (Estrategia, Contexto, Estructura, Esqueleto y Superficie) y parte de que la experiencia de usuario recae en cada uno de los mismos. Estos planos son duales (funcionalidad e información).
Cuando hablamos de un producto digital como funcionalidad nos referimos a lo que el producto “HACE”, a las reacciones del sistema tras las interacciones o contenido ingresado por el usuario. Cuando hablamos de un producto digital como información nos referimos a lo que el producto “DICE”, a la información que se requiere presentar, en contexto, para poder entender y utilizar correctamente las funciones. 
Te ayudará a:
1. Entender sencillamente el proceso de diseño de producto, desde lo estratégico hasta lo táctico.
2. Nunca perder de vista las dos cosas más importantes para tu aplicación: los objetivos del usuario y los objetivos de tu organización.
3. Separar correctamente, en todo el proceso, los aspectos funcionales de tu aplicación versus los aspectos sensoriales o formales.
Desde la estrategia hasta la estructura y el diseño visual concreto de lo que se verá y lo que pasará en pantalla, todo forma parte de un proceso que se construye de abajo hacia arriba, constituyendo un sistema de capas que se afectan entre sí.
Los 5 elementos de UX consisten en: Estrategia, Alcance, Estructura, Esqueleto y Superficie . Dado que estos elementos comienzan en una parte abstracta (cuando aún estás analizando el problema que necesitas resolver), incluso una parte más concreta . En la imagen a continuación (gráfico 1), puede ver los 5 planos:
Grafico 1:
Por cada nivel de la evolución de la UX, se dividen las disciplinas orientadas a funcionalidad y a la información. Dos lados de la misma moneda. Gracias a esta profundidad es que este diagrama resonó tanto en la comunidad de innovación y diseño de nuevos sitios y aplicaciones digitales.
Nivel Estrategia 
Su foco está en la investigación. Tenemos que empezar por un claro entendimiento de las necesidades del usuario así como el objetivo del negocio. Toda experiencia debe tener un propósito claro y concreto, definido antes de comenzar a trabajar cualquier tipo de entregable. Partiendo de la idea de que el producto que tenemos o estamos creando es para solucionar un problema, empezamos a plantear hipótesis para saber cómo podemos solucionarlo. 
Cuando hablamos de objetivos de negocio es importante contestar las siguientes preguntas:
1. ¿Qué problemática debe resolver?
2. ¿Qué necesidades satisface?
3. ¿Qué concepto debe comunicar?
4. ¿Cuál será su identidad?
5. ¿Qué valor aporta? 
Cuando hablamos de necesidades de los usuarios es importante contestar las siguientes preguntas:
1. ¿Quién es mi usuario?
2. ¿Cómo agrupo a mis usuarios?
3. ¿En qué contexto está mi usuario?
4. ¿Cuál es el modelo mental de mi usuario?
Para poder responder a las preguntas que el nivel de estrategia propone tendremos una serie de técnicas que usaremos, algunas ya la conoces, otras las iremos viendo durante el transcurso de este curso: 
1. Entrevistas con usuarios en profundidad
2. Ficha de personas
3. Benchmarking
4. Evaluación heurística
5. Mapa de Trayectoria y de Usuarios
6. Modelo canvas de negocio y de propuesta de valor
7. Entre otros.
Nivel Requerimientos o Alcance
En este nivel existen dos razones importantes que debemos tener en cuenta, por un lado saber qué vamos a construir y saber qué NO vamos a construir. Su foco está en la definición. Una vez definidas las necesidades del usuario y los objetivos del negocio, se deben definir los requerimientos del sitio a desarrollar. Estos requerimientos se dividen en 2:
1. Funcionales: Los requerimientos funcionales son las tareas que el sistema debe cumplir para poder atender las necesidades del usuario y alcanzar los objetivos definidos por parte del negocio. 
2. De contenido: implica identificar toda la información que necesitamos para proporcionar valor a nuestros usuarios.
El segundo plano de esta metodología se da con la definición de los alcances y limitaciones técnicas del proyecto
En este segundo plano es esencial tener una buena línea de comunicación entre los involucrados o responsables del desarrollo tecnológico del proyecto. Las especificaciones de funcionalidad sirven principalmente para identificar, dar claridad a lo que se estará realizando y además para también tener muy claro lo que no se estará realizando. Muchas veces podemos perdernos en un inmenso mar de opciones, beneficios. mejoras e incluso eventualidades que pudieran parecer increíblemente fascinantes. pero habrá que determinar si realmente
forman parte o tienen cabida dentro de los parámetros y alcances que se planearon para satisfacer los objetivos del usuario y del sistema.
Al identificar y capturar las especificaciones funcionales del sistema. se deberá hacer de manera positiva. específica y objetiva. Quiere decir que en lugar de indicar de manera tajante un error o limitación resultado de la interacción entre el usuario y el sistema. es más favorable ser positivo y propositiva buscando una ruta alterna que cubra ese hueco en la interacción y proponga una solución o alternativa que cumpla en su totalidad o en parte el objetivo y necesidad del usuario. Además se deberá ser en todo momento específico y objetivo, dejando lo menos posible áreas que se presten a la especulación o ambigüedad. ya que esto puede truncar la ruta de interacción y evitar completar las tareas objetivas que se están planteando.
Otra muy importante a definir dentro de este segundo plano son los requerimientos de contenido. y no necesariamente quiere decir que nos enfocaremos únicamente en el acomodo de las imágenes. textos y otro tipo de medios dentro de la estructura reticular del sistema. si no que es imprescindible tener claro el tipo de medio. periodicidad de actualización. involucrados en la creación y manteniendo de esto mismos. De esta manera tendremos de antemano razón y conocimiento sobre cómo proceder y a quién acudir a la hora de realizar diseño y arquitectura de información.
Cuando hablamos de requerimientos funcionales nos referimos a una descripción detallada sobre el “set de herramientas” del producto que debe incluirse sí o sí para satisfacer las necesidades del usuario. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué tipo de sitio o aplicación es?
2. ¿Con qué tecnología lo vamos a hacer?
3. ¿En qué plataformas tienen que funcionar?
4. ¿Tiene niveles de usuarios?
5. ¿En qué momento se va a utilizar?
6. ¿Tiene alguna funcionalidad especial?
7. ¿Qué otras características incluyen?
Cuando hablamos de requerimientos de contenido hablamos de una descripción detallada de la variedad de elementos de contenido que se requieren para el desarrollo del producto. Es importante responder las siguientes preguntas:
8. ¿Qué contenido está buscando el usuario?
9. ¿Cual es el inventario de contenido multimedia que necesito para cumplir con las necesidades del usuario y objetivos del negocio?
Tanto los requerimientos de funcionalidad como de contenido deben ser escritos positivamente, esto quiere decir que deben enfocarse en la solución, no en el problema. Debe ser específicos y describir cada dato con un alto nivel de detalle. Por último deben evitar ambigüedades, esto quiere decir usar datos reales, no conceptos abiertos.
Del mismo modo que en el nivel de Estrategia, existen técnicas de investigación y definición que nos ayudarán en esta etapa, algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso:
1. Storyboard
2. POV y Declaración Significativa
3. MVP
4. Briefing
5. Entre otros.
Nivel EstructuraSu foco es idear y definir tanto la interacción a través del userflow como los contenidos a través de la arquitectura de información. Derivado de los inventarios de funcionalidades y contenido, ahora se debe establecer los sistemas de navegación, jerarquía y búsqueda que facilitarán que el usuario interactúe con dicho contenido. Esta capa se divide en 2:
1. Diseño de interacción: hace referencia a cómo los usuarios van a interactuar con el contenido definido en el inventario de la etapa anterior. Aquí se define si habrá botones, scroll, sliders, contadores, se definen mensajes de error, pantallas de carga, etc. Todo a nivel funcional.
2. Arquitectura de información: hace referencia a la estructura que dicho contenido tendrá dentro del sistema, es decir dónde va cada contenido, cuál es su relación con otros contenidos y cómo el usuario llegará a él (secciones, sub secciones, buscadores).
El tercer plano es la estructura, en este plano definiremos el flujo de la interacción, comportamiento, reacciones y delimitación de los componentes así como sus reacciones ante ciertas tareas. 
Es también en este plano donde se define el ordenamiento de la información, mejor conocido como Al (architecture information) acomodo de elementos dentro de la interface, jerarquización de opciones y componentes de navegación, taxonomía de catálogos de información y 
ordenamiento de secciones. 
Dentro del plano de la estructura, el diseño de interacción comprende la identificación de las opciones involucradas dentro de cumplimiento de ciertas tareas u objetivos. Mientras que la arquitectura de información comprende la identificación y organización de opciones involucradas en el proceso de suministrar información de manera correcta a los usuarios. 
Dadas las especificaciones funcionales, la estructura determinará cómo el usuario interactúa con ella y cómo responderá el software a los comportamientos del usuario durante esa interacción. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué interacciones podemos proporcionar para mejorar esta experiencia?
2. ¿Cómo debe funcionar el sitio o app?
3. ¿Qué modelos conceptuales utilizó?
4. ¿Cómo manejo los errores de los usuarios?
5. ¿Cómo evitar los errores?
Algunos criterios para hacer un buen diseño de interacción:
· Comunicar al usuario cuándo puede interactuar y cómo
· Ayudar al usuario a cumplir sus objetivos / satisfacer su necesidad / resolver un problema
· Respetar el derecho del usuario a saber en qué punto de la interacción se encuentra, qué es lo que está pasando y qué va pasar en el siguiente paso que dé.
· Prevenir al usuario de errores. Le avisa, por ejemplo, que está por borrar algo y le pide que confirme si realmente lo quiere hacer.
Según los requerimientos de contenido, la estructura definirá la navegación a partir de la Arquitectura de la Información: cómo se distribuirán y organizarán los contenidos en el espacio de la información para facilitar el entendimiento del usuario. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué contenido está buscando el usuario?
2. ¿Qué tipos de contenidos tengo?
3. ¿Cuáles son las jerarquías?
4. ¿Cómo los estructuro?
5. ¿cómo es el árbol de información para que el usuario alcance la funcionalidad que le proponemos?
Algunos criterios para construir una buena arquitectura de la información:
· Actuar como traductora del sistema. Facilitar el entendimiento y la movilidad entre la información presentada.
· Organizar, priorizar y categorizar la información equilibrando las necesidades del usuario y los objetivos del negocio.
· Ser flexible frente al incremento de la información.
Del mismo modo que en el nivel de Estrategia y Requerimientos existen técnicas de investigación, definición e ideación que nos ayudarán en esta etapa, algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso:
1. Cardsorting
2. Userflow
3. Entre otros
Nivel Esqueleto
Aquí es cuando ya se comienza a hacer el “wireframe” o los primeros bocetos de lo establecido en la estructura. El objetivo de esta etapa es el de comenzar a visualizar los diferentes contenidos, ya interactuando unos con otros, y asegurarnos de que la estructura que se propone es funcional, clara y cumple con los objetivos del usuario y del negocio.
El cuarto plano es el esqueleto, es el plano en donde se diseña la interfaz gráfica de navegación y el acomodo de sus componentes, tales como botones, pestañas, bloques de texto, hipervínculos, campos de texto, etc.
 
Dentro del proceso de diseño de la interfaz es imprescindible tomar en cuenta el ordenamiento consistente de los componentes de la interfaz, además de tomar en consideración los patrones universales o parámetros ya existentes que por lo general los usuarios ya están familiarizados con su uso. 
De esta manera podremos generar un diseño de interfaz simple. fácil de entender, pero sobre todo libre de componentes que no son necesarios. 
Debe de ser posible identificar y poder diferenciar en una primera lectura los elementos de interfaz de los elementos de contenido. Si es este el caso, podemos argumentar que hemos logrado un diseño de interfaz exitoso que facilitara el cumplimiento de tareas encaminadas hacia un objetivo. 
Cuando hablamos de los componentes de la interfaz, hablaremos de los affordances que pudieran entenderse también figura-forma y función. En donde ya hay un vasto cuerpo de conocimiento sobre ciertos parámetros y patrones de diseño/función de ciertos componentes que funcionan de manera ya predeterminada y que no es necesario reinventar cada vez. 
Simplemente es recomendable tener en cuenta estos parámetros, revisar cómo se comportan, cómo se ven en sus ambientes nativos para poder considerarlos a la hora de realizar el diseño de interfaz.
Este nivel contiene 3 elementos:
1. Diseño de la Información (atraviesa ambos lados -funcionalidad e información-): establece cómo será su presentación de manera que el usuario la entienda fácilmente.
2. Diseño de Interfaz (funcionalidad): establece cómo se van a diseñar los elementos de la interfaz para facilitar al usuario su uso.
3. Diseño de Navegación (información): establece un set de elementos que permitan al usuario moverse por los diferentes niveles de información.
BUSCAMOS QUE LOS WIREFRAMES NOS DIGAN:
1. Qué información se puede ver en pantalla
2. Cómo y dónde estarán los elementos interactivos
3. Cómo se navega entre los distintos contenidos
4. Que el contenido presentado sea claro y facilite cumplir las tareas
Cuando hablamos de diseño de información nos referimos a cómo será su presentación de manera que el usuario la entienda fácilmente. El objetivo es lograr claridad. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Cómo presentar la información de una manera simple y clara para el usuario?
2. ¿Puedo agrupar y generar grupos de información similar? 
Cuando hablamos de diseño de interfaz nos referimos a garantizar el sentido de la interacción usuario-funcionalidad. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué elementos voy a utilizar para guiar la acción?
2. ¿Qué convenciones o patrones existentes puede utilizar?
3. ¿Hay una grilla que organiza la información mostrada?
4. ¿Cómo se agrupan los elementos?
5. ¿Se ven jerarquías y niveles de lectura?
6. ¿Como es el recorrido de lectura? 
Cuando hablamos de diseño de navegación nos referimos a definir si tendrás una navegación global o local. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Tiene sentido el recorrido de la navegación?
2. ¿La navegación es coherente en sí misma?
3. ¿Tienen relación la navegación y el contenido?
4. ¿Cómo sabe el usuario en qué pasó o pantalla está? 
Del mismo modo que en el nivel de Estrategia y Requerimientos existen técnicas de investigación, definición e ideación que nos ayudarán en esta etapa, algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso:
1. Pruebas de Usabilidad
2. Prototipado
3. Mediciones de eficiencia, eficacia y satisfacción
4. Entre otros.
Nivel Superficie
Lo último que se define enuna experiencia son los componentes visuales, específicamente los colores, tipografías, pesos y otros elementos que toman en cuenta principios de diseño visual.
En esta capa nos aseguramos que los componentes interactivos y estáticos se distingan, que el texto sea legible y que el sistema sea congruente a nivel experiencia.
El quinto y ultimo plano de esta metodología es la fase en donde una vez comprobado y aprobado el flujo de interacción y el acomodo de los componentes, se realizan ya de manera visual las pantallas de cada sección del sitio o sistema. 
Además de definir los estilos visuales de todas las pantallas o secciones del sitio-sistema. es en esta fase también donde se da la realización de una guía de estilos visuales, la cual dictará los parámetros de diseño para asegurar consistencia y uniformidad en todo momento, apegándose rigurosamente a los lineamientos, valores y atributos de marca indicados en la plataforma o brand DNA. 
En este plano además es donde se alinea el lenguaje de diseño a las especificaciones de marca, en donde se tiene que apegar a los lineamientos de uso de marca señalados dentro de la plataforma de marca y guías de estilo. 
En el caso de estar trabajando un diseño donde se está creando desde cero todo paramento de diseño incluyendo los lineamientos de marca, habrá que tomar iniciativa en realizar esta guía de estilo que indique los usos correctos, componentes de UI, colorimetría, uso de tipografías, iconografía entre otros componentes de estas guías de estilos. 
Nos encontremos de un lado o del otro, la capa del diseño visual siempre será tenida en cuenta. Es la capa más concreta del desarrollo del producto y la preocupación por ella es compartida: cómo se ve el producto terminado. Acá es donde se van a poner en juego las decisiones que tomamos en todas las capas anteriores. Esta capa da pie al diseño de la percepción o sensorial. En esta capa un usuario puede hacer rápidamente un juicio de valor sobre si le gusta o no lo que está viendo, independientemente del grado de interacción que haya tenido con el producto.
Diseño Visual se considera la parte concreta del producto, ya que es donde el usuario realmente tendrá contacto con él, en base a todo lo que se planteó durante todo el proceso de desarrollo. Es importante responder las siguientes preguntas:
1. ¿Cuáles son las estrategias que debo seguir desde lo visual?
2. ¿Adónde va primero el ojo?
3. ¿Contrasta correctamente las áreas más importantes?
4. ¿Todos los elementos iguales están tratados de la misma manera?
5. ¿Es consistente el sistema gráfico?
6. ¿Hay respuestas auditivas?
7. ¿Cómo manejo lo táctil?
8. ¿Cómo se usan las imágenes?
9. ¿cual es la estrategia que debo seguir desde lo visual?
10. ¿Cual es la guía de estilos que dirige el aspecto?
11. ¿La interfaz, genera impacto?
Del mismo modo que en el nivel de Estrategia y Requerimientos existen técnicas de investigación, definición e ideación que nos ayudarán en esta etapa, algunas ya las conoces, otras las veremos con más profundidad en este curso:
1. Eye tracking
2. A/B Testing
3. Prototipo de Alta Fidelidad Visual, de contenidos y de funcionalidad
4. Entre otros.
Lean Canvas
Herramienta de Mapeo Interno
Canvas es una herramienta que permite recoger toda la información relevante sobre un tema en un solo lugar para guiar el proceso de desarrollo de un servicio o producto. El uso del concepto Canvas se ha popularizado desde hace unos años gracias al Business Model Canvas, que permite concentrar los aspectos clave de un modelo de negocio en una única página. Se usa para describir, diseñar, desafiar y pivotar el modelo de negocio. El Lean Canvas es una adaptación del Business Model Canvas creado por Alex Osterwalder.
El objetivo de esta aproximación es generar siempre conocimiento validado sobre un producto o solución, tanto para preparar el lanzamiento o una vez en el mercado. Este proceso iterativo, circular y global se aleja de las metodologías en cascada y es muy cercano al método de desarrollo ágil; ambos están enfocados en llegar a la meta corrigiendo los errores e incorporando mejoras de manera progresiva. 
Es conveniente usar la herramienta al inicio de un proyecto. De esta manera, el equipo tendrá muy claro el problema que hay que resolver y las pautas para poder construir-medir-aprender progresivamente.
Se deben completar cada uno de los 9 bloques que se visualizan juntos en una sola hoja, de esta manera podremos tener una visión completa del lienzo. Esos 9 bloques son: problemas, público objetivo, propuesta de valor, solución, canales, estructura de costos y requisitos técnicos, ingresos, métricas y desventajas.
Gráfico 2:
Se deben completar cada uno de los 9 bloques del Lean Canvas.
Publico Objetivo
Se trata de definir por lo menos 3 tipos de grupos de personas que se encuentran en la audiencia a la que quieres tener de cliente y la que va a pagar por tu servicio o producto.
Tenemos que averiguar quiénes son los early adopters (aquellos usuarios que “sufren” el problema, están intentando solucionarlo y, o no lo logran, o lo resuelven “de mala manera”. Serán los primeros en pagar y empezar a trabajar con nuestro producto).
Problema
Queremos averiguar cuáles son los 3 principales problemas de nuestro segmento de clientes para solucionarlos.
Se crea una declaración del problema: 
1. «Hemos observado que [producto/servicio/organización] no cuenta / le falta [identificar el problema], que está provocando [este efecto adverso].
Ej: Hemos observado que la app “autos en venta” no cuenta con un registro de usuarios interesados en comprar nuestros automóviles, que está provocando que se pierdan alrededor de 5 ventas por día.
Propuesta de Valor
Tenemos que tener muy clara cuál es nuestra propuesta de valor. Hay que redactar una frase que sea clara, simple y sencilla y que, lógicamente, aporte la solución a su problema. 
Estos resuelven un problema o satisface una necesidad del cliente, y son la razón por la cual los clientes eligen una compañía por sobre la otra. En las próximas clases veremos más en profundidad este punto.
La forma en que agregamos valor a cada segmento de cliente puede ser a través de una combinación de elementos cuantitativos (como el precio, la velocidad del servicio) y elementos cualitativos (como el diseño o la experiencia del usuario).
Solución
Definir cuáles son las 3 características más importantes de nuestro producto que van a ayudar a resolver sus problemas. La hipótesis de solución se construye a partir de suposiciones que se tienen sobre los clientes o usuarios y sus necesidades. 
Se crea una declaración de solución:
1. «Creemos que el [resultado] se conseguirá si [usuario] obtiene/pueden [beneficio] con [función].»
Ej: Creemos que el aumento de ventas de autos se conseguirá si los usuarios interesados obtienen un asesoramiento personalizado para cada tipo de cliente con la creación de un registro de usuarios.
Canales
Se refiere a cómo nuestro producto va a llegar a nuestra audiencia. ¿Cómo voy a hacer llegar al cliente mi producto? y ¿Cómo voy a hacer que este cliente me conozca? ¿Cómo voy a fidelizar y generar compras recurrentes?
El bloque de canales describe cómo tu compañía va a comunicar, ofrecer y entregar su propuesta de valor a los respectivos segmentos de clientes. Esto comprende los canales de comunicación, venta y distribución.
Veamos cada uno de ellos:
1. Canales de Comunicación: comprenden los medios a través de los cuales nuestros clientes conocen nuestros productos o servicios.
2. Canales de Venta: comprenden las vías por las cuáles los clientes pueden adquirir nuestros productos o servicios (ej. una tienda online, un local a la calle).
3. Canales de distribución: comprenden las vías de entrega o distribución de nuestros productos o servicios hacia los consumidores (ej. entrega por correo, retiro por local, entre otros).
Estructura de Ingresos
Definimos como vamos a obtener la ganancia de nuestro negocio lo que determinara que tan viable es nuestro producto. ¿Cómo voy a ganar dinerocon mi producto o servicio? ¿Cómo voy a cobrar? ¿Hay planes especiales? Será totalmente gratis, será freemium, será por suscripción, comisión, entre otros.
1. Uso: Otro modelo de ingreso es el que se genera por el uso de un producto o servicio determinado. Cuanto más se usa, más se paga. Una compañía de telefonía móvil te cobra de acuerdo al tiempo que hablás. Un hotel te cobra por la cantidad de noches que te alojas.
2. Suscripción: El modelo de suscripción se genera a través de la venta de un acceso continuo a un servicio. Es el modelo que usan desde compañías como Netflix o Spotify, hasta las tradicionales cadenas de gimnasios. 
3. Comisión: La comisión es un tipo de ingreso muy común en modelos de negocios de intermediación, como por ejemplo, Mercadolibre. En este modelo, uno percibe una comisión por vincular exitosamente a dos partes interesadas.
Estructura de Costos
Definimos lo que nos cuesta mantener nuestro producto, ya sean tiempo y dinero y tratamos de ser más específicos en las cosas que nos costará mantener más a largo plazo. Estos gastos pueden ser fijos o variables. Identificar todos aquellos elementos que nos cuestan dinero y qué gasto aproximado tendremos mensualmente (solo partidas importantes).
Metricas e Indicadores
Definir un conjunto muy reducido de métricas y accionar indicadores que luego, una vez medidos, nos ayudarán a tomar decisiones estratégicas. Esto definirá que tan viable es tu producto o no, y que tantos recursos necesitamos invertir para empezar a ver resultados favorables. Por ejemplo el número de ventas, una cantidad de dinero, o un flujo constante de usuarios son cantidades fáciles de medir en un proyecto.
Ventajas Competitivas
Lo que hacemos es reflejar ese “algo” que te hace diferente. Reconocer las ventajas que tenemos sobre nuestra competencia. Incluso si no tenemos ninguna. Reconocer las cosas que nuestra competencia hace mejor que nosotros nos ayuda a descartar campos donde no tenemos oportunidad, así podemos enfocar mejor nuestros esfuerzos a donde sí veamos un espacio para nuestro éxito. Este concepto suele surgir con el tiempo y cuando la empresa ya está en activo.

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