Logo Studenta

N01I -10B- Fuentes complementarias Redacción Grupal 2 (TA2) (material) agosto 2018

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

COMPRENSIÓN Y REDACCIÓN DE TEXTOS I
Ciclo agosto 2018
Sesión 10B 
	Logro de la sesión
	
Al finalizar la sesión, el estudiante leerá y discutirá las fuentes para la TA2. 
 
Fuentes complementarias para la Tarea Académica 2
Revisa las siguientes fuentes, analiza la información y desarrolla mapas mentales, que te servirán como insumo para elaborar un esquema de ideas en la sesión 11A y que responda a la siguiente controversia: ¿consideras que el uso constante de los videojuegos deriva en manifestaciones de violencia?
Fuentes escritas
Fuente 1 
El efecto de los videojuegos violentos en los niños
¿Están relacionados los videojuegos violentos con la conducta violenta? Para responder a esta pregunta, el Dr. Vincent Matthews y sus colegas de la Universidad de Indiana realizaron un estudio sobre la violencia en los videojuegos y tras analizar qué pasaba en el cerebro de 28 estudiantes jóvenes llegaron a la conclusión de que tras 2 semanas de jugar videojuegos violentos, exhibieron menos activación en las áreas cerebrales relacionadas con la emoción. 
En esta misma línea, se ha expresado también la American Psychological Association, la misma que considera que "inmediatamente después de estar expuesto a la violencia en los medios (incluyendo los videojuegos), se desarrolla una tendencia del aumento del comportamiento agresivo". Algunas de las razones que argumenta esta asociación son las siguientes:
1. Se incrementan los pensamientos violentos. Esto hace que la mínima provocación se interprete como algo hostil. 
2. Hay un estado de excitación general (por ejemplo: sube la adrenalina, el pulso se acelera). Esto hace que aumenten el comportamiento o las tendencias dominantes. 
3. Se incrementan los sentimientos agresivos. 
4. Ocasionalmente se imitan los comportamientos violentos que se acaban de observar.
No obstante, cuando se está expuesto de manera reiterada a lo largo de la vida a la violencia en los medios de comunicación, los expertos creen que se genera comportamiento agresivo debido a que: A. Crea expectativas, actitudes y creencias de que la forma de solucionar las cosas es usando la agresión. B. Crea patrones y guiones de comportamiento agresivo que se vuelven familiares. y C. Disminuye la reacción negativa normal hacia el conflicto, la agresión y la violencia.
 
[Extraído y adaptado de: http://www.hacerfamilia.com/ninos/videojuegos-violencia-videojuegos-violentos-ninos-20170209142011.html (Fecha de consulta 12/2/2018)]
Fuente 2
Los videojuegos
El jugar juegos de video se ha convertido en una actividad popular para las personas de todas las edades. Muchos niños y adolescentes dedican una enorme cantidad de tiempo jugándolos. Los juegos de video son una industria de dólares multibillonaria—creando más dinero que las películas y los DVDs. Los juegos de video se han convertido en unos juegos muy sofisticados y realistas. Algunos juegos conectan con Internet, lo que le permite a los niños y adolescentes el jugar en línea con adultos y pares desconocidos.
Mientras que algunos juegos tienen contenido educacional, la mayoría de estos juegos populares enfatizan temas negativos y promueven: 
· el matar a personas o animales 
· el uso y abuso de drogas y alcohol 
· el comportamiento criminal, la falta de respeto por la autoridad y las leyes 
· la explotación sexual y la violencia hacia la mujer 
· los estereotipos raciales, sexuales y de género 
· el uso de palabras indecentes, obscenidades y gestos obscenos. 
Por otro lado, investigaciones recientes sobre los efectos de los juegos de video en los niños explican que estos pueden promover el aprendizaje, ayudan en la solución de problemas y en el desarrollo de las destrezas motoras y la coordinación, es decir, desarrollan la motricidad fina. Para comprender mejor debemos tener en cuenta que motricidad fina es la coordinación de los movimientos musculares pequeños que ocurren en partes del cuerpo, como los dedos, generalmente en coordinación con los ojos. Sin embargo, hay preocupación sobre el efecto que tienen los juegos violentos en las personas jóvenes que los juegan en exceso. Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos pueden: volverse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia. El término “inmune” se refiere a muestra de resistencia o inalterabilidad frente al ataque o la influencia de una cosa. . Además, los videojuegos violentos no son propios de personas irritables o agresivas, sino que están al alcance de todos Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que mientras más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en los niños. 
Extraído de https://www.aacap.org/aacap/families_and_youth (Fecha de consulta 22/05/2018)]
Fuente 3
Videojuegos: beneficios para niños y adolescentes
El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad, cuando estas son procesadas y pueden ser expresadas de manera simbólica: el objeto puede ser dañado o destruido y luego reparado, ensuciado y vuelto a limpiar (asesinado y revivido). De igual manera, la línea que se sigue en los videojuegos en donde participan tanto el bien como el mal, ayuda a integrar los sentimientos ambivalentes, en vez de mantener la disociación en objetos buenos y malos. El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al niño a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida.
Además, involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es sólo el motor de la creatividad sino también del encuentro consigo mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus aptitudes.
El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de encuentro con los otros y la comunicación. Los niños comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante.
Los videojuegos dan muestras de cómo el aprendizaje y el juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado "edutenimiento". Cada videojuego mueve diversos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el reto del videojuego.
A pesar de la apatía y descontrol que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Pero es importante que donde existe el desafío de un joven en crecimiento haya un adulto para encararlo. Si bien la mejor manera de educar es poner límites con amor, el acercarnos a nuestros hijos y conocer su mundo (incluidos los videojuegos que lo entretienen) será el mejor medio para protegerlos de las desventajas que puedan existir y hacer frente a las mismos; una guía y orientación nunca está de más.
Artículo escrito por la psicoanalista Brenda Morales Arteaga, miembro de la Sociedad Psicoanalítica de México (SPM).
[Extraído y adaptado de http://www2.esmas.com/salud/dia-a-dia/729755/videojuegos-beneficios-y-desventajas-ninos-y-adolescentes/ (Consulta: 22 /05/2018)]
Fuente 4
La cara oculta de los videojuegos ¿realmente fomenta la violencia?
Se habla mucho de que los videojuegos poseen una cara "oscura" o una cara "oculta", sobre todo cuando se los relaciona con el desarrollo psicosocial de nuestros jóvenes. ¿Es verdad todo lo que se cuenta o es un mito sin base alguna? Parece que actualmente tenemos una parte bastante grande, y cada vez más, de la población que es dependiente de avances tecnológicos y digitales tales como los ordenadores, los móviles, las tablets, lasredes sociales, la televisión, las videoconsolas, los videojuegos, etc. 
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.​ Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una videoconsola o un dispositivo portátil. Los videojuegos pueden contener violencia, pero no generan violencia, esto es especialmente cierto en la juventud de hoy en día, que en lugar de pan, traen un móvil bajo el brazo. Es obvio que todos los niños y adolescentes de hoy en día tienen un buen dominio y un buen manejo de numerosas herramientas digitales. Lo que preocupa a muchas y muchos, es la influencia que la tecnología tiene o pueda tener en la juventud, que cada vez parece más desarraigada de la realidad, como discute Cris Rowan en su excelente artículo. Este desasosiego también se extiende al núcleo familiar donde el tiempo de dedicación a los hijos es cada vez menor y la vigilancia paternal comienza a escasear, por lo que no es posible controlar todo el impacto que la era digital pueda ejercer sobre los jóvenes. Pero, ¿cómo nos influyen los videojuegos? Es cierto que los videojuegos, por sus características intrínsecas (sea contar una historia, representar una realidad o emular un hecho) pueden contener escenas violentas o crudas, y temáticas que, realmente, no son apropiadas para una audiencia de niños de 3 años, pero culpar a los videojuegos del fracaso escolar o de la violencia es echarse la culpa a uno mismo. Es por esto que, desde hace ya tiempo, los juegos contienen una serie de etiquetas creadas por la PEGI (Pan European Game Information) que informan a los padres de qué juegos son recomendables para sus hijos y aquellos que no lo son tanto, o no lo son nada. Estas etiquetas han de respetarse si no queremos que nuestros hijos tengan acceso a una serie de títulos que no son aconsejables para su rango de edad y su fase de desarrollo psicológico, igual ocurre con los programas de televisión. La Asociación Estadounidense de Psicología (APA), en un informe de 2015, establece una conexión entre los videojuegos con violencia explícita y el aumento de la agresividad entre los menores. A pesar de esta relación, no se ha podido vincular claramente una mayor actividad delictiva con un mayor consumo del tipo de títulos mencionados, como aclaran desde Universia.
Así pues, un estudio de la Universidad de Stetson (Florida) ha demostrado que no existe correlación alguna entre el consumo de "juegos violentos" y el aumento de la violencia o de los crímenes que se cometen por parte de los jóvenes. Esta violencia que se genera en los jóvenes no depende tanto del consumo de títulos con violencia, sino de factores intrínsecos a las personas tales como su madurez, su empatía, su entorno, etc.
Otra de las grandes premisas es que los videojuegos son dañinos para los jóvenes, escolarmente hablando. Es decir, supuestamente, merman sus capacidades cognitivas, haciéndolos más pasivos y menos capaces tanto intelectual como socialmente. Entendiendo que las capacidades cognitivas son aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, esto es la atención, percepción, memoria, resolución de problemas, comprensión, establecimientos de analogías entre otras. En relación a esto, es necesario aclarar que los que vivimos el mundo “gamer” en toda su plenitud sabemos y podemos corroborar que no es así. De hecho, numerosas fuentes como la Office of Naval Research (ONR), recogida en este artículo, afirman que jugar a videojuegos es no solo beneficioso para el cerebro, sino que también desarrolla la inteligencia.
De estos datos se desprende que no es posible que una persona reduzca sus capacidades cognitivas por jugar a juegos y, mucho menos, que fracase escolarmente, ya que por el contrario los videojuegos ayudan a mejorar el intelecto. Eduquemos en lugar de prohibir y generaremos jóvenes enterados y críticos con la sociedad de consumo. Los videojuegos son el aliado, no el enemigo. Si un individuo, de la edad que sea, tiene suficiente capacidad de raciocinio y autocrítica (al menos en el sentido más básico de saber lo que debe y no debe de hacer), y estas se fomentan, no será necesario acotar horas o prohibir contenidos. Es necesario aprovechar aquello que tenemos y sacarle el máximo rendimiento, tratando de no caer en el autoengaño o la lamentación eterna.
[Extraído y adaptado de https://urbantecno.com/videojuegos/violencia-videojuegos-fracaso (Fecha de consulta 22/05/2018)]	
Fuente 5
Crímenes inspirados por videojuegos
La conducta humana es terriblemente difícil de estudiar y estandarizar dentro de unos patrones delimitados por la ciencia o la medicina clínica. A continuación, se presenta una recopilación de hechos, que tuvieron relación o como supuesto desencadenante a los videojuegos.
José Rabadán, el asesino de la katana
Este caso fue mediático en toda España por el terrible triple homicidio que se cometió, llegando a ser noticia en medios de comunicación extranjeros. Por entonces, allá en el año 2000, Rabadán era un joven de 16 años aparentemente normal. Sin embargo, el 31 de marzo de aquel año, ocurrió lo impensable: empuñó una espada samurai que le habían regalado sus propios padres y mató a sangre fría a sus progenitores y a su propia hermana -de tan solo 11 años y con síndrome de Down. Según la policía, Rabadán confesó que la matanza fue inspirada por Final Fantasy VIII, un juego con el que el asesino estaba obsesionado hasta el punto de llevar el mismo corte de pelo que el protagonista del programa, Squall, aunque hay que recalcar que las inquietudes del muchacho eran un tanto peculiares: en registros a su dormitorio se encontraron otras armas blancas además de libros de corte satánico. Su sentencia vino condicionada por padecer una psicosis epiléptica idiopática, además, al ser menor de edad y con la reforma de la ley del menor, Rabadán tan solo cumplió siete años, nueve meses y un día de internamiento por un triple asesinato a sangre fría. Actualmente está en libertad y su paradero es reservado.
Hijo mata a su padre con la ayuda de un amigo inspirándose en Dead Rising2 
Este caso también nos sitúa en España, concretamente en Alaro, Mallorca. Andreu Coll Tur, un adolescente de 19 años, disfrutaba de una cómoda vida junto a su padre, un conocido empresario local. Pero parece ser que aquella vida no era tan idílica como aparentaba: Andreu aseguraba que su padre lo vejaba constantemente. El joven era muy aficionado a los videojuegos, especialmente a Call of Duty y Dead Rising 2, y normalmente tenía sesiones de juego diarias de hasta 7 horas o incluso 12 en los fines de semana. Gracias al juego en línea, conoció a Francisco Abas, de 21 años, con el que confraternizó enseguida. Los dos compartieron intimidades e incluso se asegura que llegaron a ser pareja. Juntos, planearon el asesinato del empresario, y recrearon el arma que pensaron más adecuada para el crimen: un bate de béisbol con clavos idéntico al que muchos hemos empleado en Dead Rising 2. Tras matarle, se gastaron 500 euros en comida y en comprar un videojuego. Actualmente cumplen prisión y los psiquiatras determinaron que no padecían ningún trastorno: sabían diferenciar perfectamente entre lo real y lo virtual.
Jugar y jugar Halo 3 -Daniel Petric
Daniel Petric, a la edad de 16 años, sufrió una infección que lo mantuvo en casa enfermo. Anteriormente, tuvo una severa discusión con sus padres por la prohibición de comprarse el juego Halo 3, juego que llegó a conocer por medio de un amigo y vecino. Los padres de ambos chicos, preocupados por la obsesión de los chicos con el juego y su contenido violento, decidieron despojarles de su preciado tesoro y no permitirles jugar más a él. Sin embargo, Daniel, pese a su estado de salud, consiguió escabullirse de casa para comprar el juego y jugó hasta 18 horas sin descanso. Los progenitores no tardaron en darse cuenta y le requisaron eljuego, el cual guardaron en una caja fuerte donde también disponían de pistola Taurus PT-92 de 9 mm. Una semana después, Daniel logró abrir la caja fuerte al llegar a sus manos la clave de acceso. Se hizo con la pistola y con una terrible frialdad se dirigió a sus padres y los asesinó. Minutos más tarde, la hermana de Daniel y su marido llegaron al domicilio, donde el asesino les dijo que sus padres habían tenido una fuerte pelea. La hermana accedió al interior y rápidamente se dio cuenta de lo ocurrido; llamó a la policía y Daniel trató de huir en la camioneta de su padre, con el juego de Halo 3 en el asiento del copiloto, pero los agentes del orden le detuvieron mientras gritaba que su padre había matado a su madre. Su abogado alegó que su estado de salud y las decenas de horas dedicadas al juego le turbaron el juicio y le empujaron a cometer el crimen. Actualmente cumple cadena perpetua con una revisión de condena prevista para el 2031.
“La vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento”- Devin Moore
Devin Moore fue condenado en 2005 por el asesinato de 3 agentes de policía tras ser detenido por el robo de un coche. Con cierta habilidad, Devin se las ingenió para conseguir el arma de calibre 45 de uno de los oficiales que lo escoltaba y mató a tres policías antes de huir de la propia comisaría conduciendo un coche patrulla que robó allí mismo. Moore se había graduado recientemente en el instituto, nunca fue una persona problemática e incluso se había alistado en la Fuerza Aérea de Estados Unidos. Al parecer, esta conducta vendría condicionada por jugar a Grand Theft Auto: Vice City y desató una gran polémica en los Estados Unidos. Moore, a la hora de ser detenido tras su corta fuga, dijo “la vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento”. En uno de los interrogatorios alegó que tenía tal pánico por ingresar en la cárcel que disparó a los agentes sin razonar. En su juicio se declaró inocente y el abogado defensor sostuvo que Devin padeció de un trastorno de estrés postraumático, incluso se esgrimieron abusos y maltratos de la infancia para intentar salvarlo de la pena de muerte: pese a estos esfuerzos y a los recursos presentados ante la Corte de lo Penal de Alabama, fue ejecutado mediante inyección letal el 9 de octubre de 2005.
Asesina a su novia porque “controlaba su espíritu” Darrius Johnson y Mónica Gooden
Darrius Johnson, jugador habitual de Xbox 360, a la que dedicaba muchas horas, asesinó de una forma brutal a su novia, Mónica Gooden, una joven que contaba con tan solo 20 años de edad. Una de las cuatro armas del crimen fue la consola Xbox 360 de Darrius, con la que golpeó a Mónica repetidas veces en la cabeza hasta dejarla inconsciente. Después, empleó hasta tres cuchillos diferentes y apuñaló a su novia provocándole numerosas heridas en la espalda, barbilla, cuello y estómago. Según el asesino, acabó con la vida de la joven porque aseguraba que la mujer tenía el control de su espíritu y que además sabía que necesitaba sacrificar a alguien del signo astrológico de Tauro -llegó incluso a planear la muerte de su propio abuelo, del mismo signo y gravemente enfermo y al que, curiosamente, descartó precisamente por su frágil estado-. Las declaraciones de este hombre dejaron atónitos a los investigadores, a los que también les confesó que cuando asesinó a su novia en realidad estaba luchando contra un dragón.
 [Extraído y adaptado de https://www.actualidadgadget.com/los-crimenes-mas-atroces-inspirados-por-videojuegos/ (Fecha de consulta 22/05/2018)
5
TE INVITAMOS A PARTICIPAR EN LOS JUEGOS FLORALES. MAYOR INFORMACIÓN EN CANVAS.

Continuar navegando