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01 - Introduccion a la Programacion en PASCAL

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1 / 3Prof. CLAUDIA DANIA
Algoritmos y Estructuras de Datos
1° Año
Ingeniería en Sistemas de Información
* Programación Pascal
Prof. CLAUDIA DANIA
Magister en Docencia Universitaria
Analista Universitario de Sistemas
Licenciada en Sistemas de Información
2 / 3Prof. CLAUDIA DANIA
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
Hasta aquí hemos aprendido los principios básicos de la Diagramación Estructurada, donde cada algoritmo
está compuesto por una serie de estructuras lógicas que en conjunto tienen un único comienzo y un
único final. Con dichas estructuras se puede resolver cualquier tipo de problemas y ellas son: secuencia
- decisión - repetición.
La diagramación estructurado permite limitar el diseño del software a un pequeño número de operaciones,
facilitando de esta manera su legibilidad, prueba y mantenimiento.
Para lograr ésto, no hemos valido de una herramienta gráfica de presentación de algoritmos como el
Diagrama de Chapín, que no nos permite violar los principios de la Programación Estructurada y podemos
visualizar claramente el flujo de control del programa.
Sin embargo esta es sólo una forma de representar un algoritmo, para poder programarlo en una
computadora debemos escribirlo de otra manera, es decir en algún lenguaje de programación orientado
al tipo de problema que queremos resolver.
Estudiaremos Pascal como un medio para aplicar los principios de la Programación Estructurada.
PRESENTACION DE UN PROGRAMA PASCAL
Un programa Pascal consta de dos partes esenciales: una descripción de acciones que deben realizarse
y una descripción de los datos que son manipulados por esas acciones.
Las acciones se describen por las llamadas sentencias y los datos por las definiciones y declaraciones.
1. Cabecera (PROGRAM);
2. Bloque
a) Declaraciones de etiquetas (LABEL) ; (no se usarán)
Definiciones de Constantes (CONS);
Definiciones de Tipo (TYPE);
Definiciones de Variables (VAR);
Procedimientos y Funciones (PROCEDURE / FUNCTION);
b) begin
Sentencias; (programa principal)
end.
1. LA CABECERA: está constituida por una línea que comienza con la palabra PROGRAM, seguida del
nombre del programa y las referencias a los archivos de entrada y salida, las cuales van encerradas entre
paréntesis y separados por coma. Utilizaremos INPUT, OUTPUT para referirnos al teclado y a la pantalla
respectivamente.
2. EL BLOQUE: consiste de una parte declarativa (a) y una parte ejecutable (b). Las definiciones deben
presentarse en el orden arriba establecido, aunque no es obligatorio que aparezcan todas en un programa.
La parte ejecutable debe estar comprendida entre BEGIN END. .
a) Definición de Constantes: Sirve para darle un nombre simbólico (identificador) a un valor numérico
o una cadena que permanecerá inalterable a lo largo del programa.
Definición de Tipos: Es para definir a un identificador por un tipo standard o un tipo definido por el
usuario (ej.: subrango, enumerado). Este identificador no puede usarse como variable, sino que le
asigna un tipo de dato a una variable.
Definición de Variables: Se le da un nombre al identificador y se le asigna un tipo (no un dato
concreto). Deben estar todas las variables que se utilicen en el programa.
Procedimientos y Funciones: Estos dos tipos de estructuras se declaran antes del inicio del programa.
En su interior se lo escribe con las mismas condiciones que un programa principal (declaración de
constantes, tipos, variables y procedimientos - funciones si es que internamente los invocan) y sus
sentencias deben estar comprendidas entre BEGIN ... END; (con un punto y coma final). No existen
prioridades de programación entre Procedimientos y Funciones, salvo el caso de que un procedimiento
llame a otro/s procedimientos o funciones, éstos deben estar declarados previamente.
b) Sentencias se deben seguir las condiciones establecidas según las estructuras de control y de
asignación. Este grupo de sentencias se la debe pensar como una única gran sentencia, por lo cual
deben estar comprendidas entre BEGIN ... END. , éste será el único END que tenga un punto indicando
fin del programa.
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Las reglas de puntuación son las siguientes:
a) EL PUNTO y COMA se usa como separador (no como terminación), entre sentencias y/o estructuras
sucesivas.
b) BEGIN ... END son llaves que indican comienzo y fin de una sentencia compuesta, es por eso que no
necesita del punto y coma después del BEGIN.
c) UN PUNTO y COMA innecesarios se interpretaría como una sentencia nula (sentencia vacia).
Generalmente no tendrá efecto apreciable en la ejecución del programa, aunque hay situaciones en la
que puede alterar la lógica del mismo.
d) TODO PROGRAMA debe terminar con un punto en la última instrucción END.
Como complemento de programación existen los denominados SEPARADORES, a saber:
- COMENTARIOS: Son mensajes, no ejecutables, para aclarar distintas etapas en el transcurso del
programa. Los mismos pueden aparecer entre (*....*) ó {....}.
- BLANCOS: Son los espacios que se deben colocar dentro de una instrucción para poder separar las
palabras y así reconocerlas.
- RETORNO: Se utiliza para poder pasar de una instrucción a la siguiente, cambiando de renglón,
cuando se está tipeando el programa en la computadora.
- SENTENCIA DE ASIGNACION: es una sentencia simple, que asigna un dato a una variable, se
presenta con dos puntos mas un signo igual (:=).
PROGRAM modelo (INPUT,OUTPUT):
(* Declaración de constantes *)
CONST factor = 0.5;
pi = 3.1415926;
cartel = 'Nombre usuario',
(* Declaración de tipos *)
TYPE dias = (lunes,martes,miercoles,jueves,viernes);
color = (rojo,azul,amarillo);
letra ='A'.. ‘Z';
(* Declaración de variables*)
VAR cont: INTEGER;
z: BOOLEAN;
suma: REAL,
remera: COLOR;
vec: ARRAY [1 .. 10] OF REAL;
val: ARRAY [dias] OF INTEGER;
(* Declaración de procedimientos o funciones *)
PROCEDURE XX (parametros);
 VAR j : INTEGER;
BEGIN
 ......
END;
FUNCTION prueba (parametros): tipo de la función;
BEGIN
 .....
END;
(*Comienzo del programa principal*)
BEGIN
....;
XX (...) ;
SUMA := prueba (..) + 32.25 ;
....
(* Ultima instrucción del programa principal *)
END.

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