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Video Games and Computer Holding Power-Turkle

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Cátedra Informática, Educación y Sociedad 
Traducción por Olivia Spanier 
 
“Video Games and Computer Holding Power” (Pag 506 a 513) 
 
Sherry Turkle 
 
 Tuvieron que pasar otros diez años para que los video juegos se pongan al día con la 
complejidad del “Spacewar” original. Un juego como “joust”, uno de los favoritos de Jarish, es 
de una generación de juegos que ha comenzado a ir más allá. “Spacewar” tenía una nave 
espacial “genérica” reconocible, pero no tenía ni color ni detalles, fue más un ideograma de la 
nave espacial, que una nave en sí. Al igual que la bola cuadrada en Pong, la nave espacial 
estaba allí para servir como un “marcador”. En “joust” los caballeros hacen un duelo en 
avestruces voladores, usando lanzas medievales. El jugador o jugadora controla el avestruz 
con un joystick. Un tirón de la palanca provoca que el avestruz que estaba trotando comience 
a volar, los movimientos de la palanca hacia la izquierda o derecha provocan que la misma se 
dirija hacia un sentido, o invirtiera el sentido en el aire, hundiendo sus talones en el suelo 
antes de trotar hacia el otro lado. 
 
 Los avances tecnológicos les han permitido a los diseñadores crear juegos que proporcionan 
situaciones visualmente atractivas y que demandan un conjunto de habilidades diversas y 
desafiantes. 
 
 Pero la ambición es tener el atractivo de Disneyland, Pinball, y una novela de Tolkien todo en 
uno. Juegos como “Joust” no ofrecen la identificación imaginativa con un personaje y una 
situación como la literatura hace. Los caballeros en “joust” deben su atractivo a las 
asociaciones que los jugadores hacen con fantasías sobre el combate medieval que han sido 
provocadas previamente a través de otros medios. Y a pesar de los “avances” gráficos Joust 
carece del grado de caracterización individual que se ha de esperar en los dibujos animados. 
 
 Los diseñadores están comenzando a romper con estas limitaciones. Las nuevas 
generaciones de gráficos de computadora permitirán a los personajes de juegos tener gestos 
y expresiones faciales más realistas. Las nuevas técnicas de programación ofrecen la 
esperanza de crear personajes que tienen personalidades más específicas e interesantes que 
los monstruos en Pac –Man para que las interacciones de los jugadores con ellos se sientan 
más como un encuentro social y menos como el control de un pinball. Un juego 
computarizado de poker, por ejemplo, podría crear jugadores que son individuales e 
idiosincrásicos. Algunos podrían fácilmente caer por tonterías, otros podrían tratar de mentir 
pero traicionarse a sí mismos por la expresión facial, sin embargo, otros se dejarían seducir 
por los oponentes atractivos. 
Cátedra Informática, Educación y Sociedad 
Traducción por Olivia Spanier 
 A finales de 1970 Woody Allen escribió una historia clásica corta sobre Kugelmass, un 
profesor tímido de mediana edad que anhela un romance. Un gran mago viene a cumplir su 
objetivo. El mago tiene una caja en donde se coloca a si mismo con un libro abierto en 
cualquier página. Con un encantamiento mágico se transporta instantáneamente dentro del 
libro. Kugelmass escoge a Madame Bovary y tiene una aventura con Emma en las páginas 
antes de conocer a Redolphe creando una competencia demasiado áspera. 
 Woody Allen fantaseo la novela interactiva. Los diseñadores de video juegos planean 
implementarlo, quizás menos voluptuosamente, poniendo al jugador en control de un 
personaje que no vive en un laberinto pero si en una pieza de literatura. Ya hay un juego en el 
que el jugador toma el papel de un personaje, Jen, que también es el héroe de la película “ 
The dark cristal”. El Jen del juego se enfrenta a la misma situación que el Jen de la película. El 
mundo está en peligro; él debe encontrar el cristal mágico que lo salvara. El Jen del juego va 
a pasear por un paisaje idéntico en su topografía y habitantes a la de la película. Pero el 
jugador detrás del Jen del juego tiene una elección de cómo proceder. Podes seguir los pasos 
del personaje de la película, o podes tomar una ruta alternativa, conociendo personajes 
diferentes, peligros diferentes, desafíos diferentes. 
 Ciertamente, “jugando” “The dark crystal” es todavía mucho más como un juego de Pong que 
una colaboración de Flaubert. Pero por primitiva que sea, te ofrece una imagen de una 
dirección en la que los juegos de micro mundo podrían ir. Es una dirección que nos hace 
preguntarnos si es correcto llamar a este tipo de cosas “juegos”. 
 A medida que este libro es publicado, las imágenes tradicionales de película, almacenadas 
en discos de video, empiezan a reemplazar gráficos animados por computadora. Con estos 
sistemas, fácilmente indexado por computadora, una orden dada- por ejemplo, “entra a este 
cuarto” en respuesta a la imagen del cuarto en la pantalla- puede invocar la imagen de la 
película de lo que es en ella. Hay “tours” en ciudades donde estas en el dibujo, conduciendo 
tu auto por las calles, decidiendo a que edificio entrar. Es difícil imaginar donde las cosas 
pueden llegar a ir: las “ películas” y el “cine sonoro” lo eran también. Pero una vez que dejas 
trabajar tu imaginación y lo dejas llevar un poco salvajemente (tan salvaje, por ejemplo, como 
los programadores que hicieron el primer “spacewar”) las posibilidades son muy interesantes. 
Vos sos ScarlettO´Hara, abriéndole la puerta a Tara. Vos sos Rhett Butler, decidiendo 
quedarte en vez de irte. 
 En los círculos en donde las personas están tratando de inventar el futuro de los medios 
interactivos parece que hay una gran brecha. ¿Estará el jugador de los juegos del futuro en un 
mundo más complejo que el que se ofrece en los juegos de hoy en día, pero todavía en un 
mundo creado por otra persona? O ¿el Jugador será el diseñador de su propio juego? En 
otras palabras, si los jugadores continuaran siendo usuarios del programa de alguien más o 
estarán programados por ellos mismos. ¿Serán capaces de crear nuevos personajes y 
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Traducción por Olivia Spanier 
cambiar las reglas del juego? Ambas estrategias se persiguen, y seguramente darán sus 
frutos. 
 Uno lleva a una imagen de un “se fue con el viento” interactivo, el otro a chicos que 
construyen mundos informáticos como los chicos de hoy construyen ruedas de la fortuna con 
Tinkertoys. 
 Cuando Jarish comenzó a hablar de su nuevo entusiasmo por la computadora ofreció una 
declaración conmovedora de su lealtad a los video juegos: “ amo la computadora, pero amo 
también a los video juegos, y cualquier cosa que suceda siempre los amare”. A diferencia de 
pinball, prometió Jarish, esto nunca será abandonado. El compromiso era sincero, pero 
¿deberíamos tomar la palabra de Jarish? Es difícil imaginarlo jugando a algo como el Pac-
Man o Joust cuando él tiene treinta años. Lo que es posible es que él podría estar explorando 
micro mundos informáticos interactivos que borran la línea entre jugar un juego o escribir un 
programa, tanto como la línea entre jugar un juego y hacer una película. 
Juegos, Gnomos, y la cultura del ordenador 
 Cuando el niño de hoy en día se para en frente de un video juego, se produce un contacto 
entre el niño físico y la maquina física. Pero también se genera otro contacto: entre la cultura 
del niño y la cultura de la simulación. A diferencia de los mundos de las máquinas de pinball o 
los deportes o la literatura, las computadoras dentro de ellos hacen los video juegos “basados 
en reglas”. Esto de seguro fue una gran parte de lo que atrajo a Jarish, quien sabía que detrás 
de cada juego había un programa que contenía la llave de lo que el llamo “los secretos”. Los 
video juegos ofrecen la oportunidad de vivir en mundos simulados, gobernado por reglas. 
Ellos brindan este tipo de experiencias a la cultura del niño y sirven como puente a la enorme 
cultura de computadoras que se encuentra más allá. No son el únicoagente para hacerlo. Los 
refuerzos vienen de cuarteles sorprendentes. Los niños llegan a los video juegos de una 
cultura cada vez más marcada por la lógica de la simulación. 
 Recordemos los perros y gatos imaginarios del juego de computadora de Jarish. Los 
animales son imágenes inusuales para él. Son más tipicas, sus fantasías pobladas por 
enanos, magos y usuarios de magia. Cuando yo era un niño sabía de gnomos y brujas y 
hechizos por haber leído historias. Jarish sabe sobre esas cosas de un modo diferente – el las 
vive. La mayoría de las semanas son puntuadas con maratones de “Dungeons and Dragons”, 
un juego de fantasía donde creas un personaje de la tradición medieval, haciendo rodar los 
dados para determinar sus propiedades; entre estos están su nivel de carisma, su habilidad 
para utilizar magia, su fortaleza y destreza. Estas cualidades se probaran a medida que usas 
tu personaje para explorar un universo complejo, donde hay monstruos, aventuras, guerras, 
tesoros y una gran cantidad de combates mano a mano. A diferencia del mundo real, el 
universo del juego siempre se ajusta a las normas. Hay violencia, asesinatos y robos, pero las 
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reglas de lo que puede suceder y cómo manejarlo son precisas. Los gráficos y tablas que te 
permiten diseñar mundos y personajes de juego forman una pequeña biblioteca: “para un niño 
hoy en día” , dice Jarish, “ es muy difícil. Tenes que conseguir el dinero en conjunto durante 
cuatro o cinco o siete libros. Libros muy caros. Maso menos de unos quince dólares cada 
uno. Jarish dice de haber leído todos. Se ha convertido en un maestro de esta tradición, un 
experto en la manipulación de las reglas. 
 No hay computadoras en los calabozos. Pero estos mundos construidos están impregnados 
con el espíritu de un programa de computadora. Sus limitaciones son las impuestas por los 
sistemas de reglas, no por la realidad física o consideraciones morales. El tiempo podría ir 
hacia atrás, la gente podría tener poderes sobrehumanos, todo es posible. Lo que se requiere 
es la consistencia. 
 A principio de la década de 1970, los juegos de fantasía crecieron de culto a cultura en los 
mundos alrededor de los programadores informáticos. Encontraron una afinidad entre la 
estética de la construcción de un programa grande y complejo, con su estructura en forma de 
árbol, sus subprogramas y sub-subprogramas, y trabajando el propio camino a través de un 
mundo altamente estructurado, construyeron un mundo de laberintos y magia y secretos, 
cuartos escondidos. Ellos jugaron los juegos de fantasía, usaron sus talentos para construir 
calabozos cada vez más complejos, y comenzaron a trasladar la idea en su propio medio. 
Pronto los juegos de fantasía con universos subterráneos complejos comenzaron a aparecer 
en los grandes sistemas informáticos. “Adventure” fue el primero de estos programas de 
juegos. En él, los jugadores exploran el laberinto de la cueva colosal, peleando con 
monstruos, acaparándose tesoros, recogiendo y desechando herramientas, comida, hechizos, 
y otros suministros a medida que van avanzando. 
 Siguieron otros juegos, y como las computadoras personales se volvieron más poderosas, 
con memorias que podían contener las grandes bases de datos que el juego requería, los 
juegos de fantasía se extendieron a los sistemas para el hogar. A finales de la década de 
1970, los juegos de aventura eran un elemento básico en las bibliotecas de programas de la 
mayoría de los dueños de computadoras para el hogar, y los juegos de calabozos jugados “en 
vivo” se habían extendido de la cultura del ordenador a la cultura en general. Los estudiantes 
universitarios de todo el país fueron absorbidos en los juegos de rol de fantasía y pronto sus 
hermanos y hermanas más jóvenes lo pusieron de moda. 
 “Dungeons and Dragons”, un juego que muchos adultos encuentran demasiado complicado 
para contemplar, con su propio libro de reglas, tablas de contingencia, y fórmulas 
matemáticas, se convirtió en un éxito de ventas entre sexto y séptimo grado. 
 Jarish comparo “Dungeons and Dragons”, “D and D” a la fantasía “regular”, del tipo que decís 
“ vos serás Nancy Drew y yo seré el chico duro y vayamos a resolver un misterio” Para el la 
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gran diferencia se encuentra en la mayor realidad de la simulación de “D and D”. 
 En “D and D” hay tanto en el mundo, es tan grande, hay una cantidad de data increíble. Si, 
por ejemplo, estás jugando al “Hardy Boys”, solo hay pocos niveles que podes ir- No podes ir 
hacia alguien y, ya sabes, interrogarlo, o decir que estas con el servicio secreto y decirles que 
ellos deben darte información. Lo que quiero decir, es que ellos ni siquiera tienen la 
información. No podes ir tan lejos con eso. Sabes que vas a tener que parar en un punto 
determinado, mientras que en “D and D” podes simplemente seguir adelante, y pasar por alto 
esos límites. El juego está en tu cabeza, pero eso está casi transferido a la realidad. De modo 
que podes ir y realmente imaginar, e imaginarte a vos mismo atravesando esta cueva, y 
luego, de repente, esta cosa, en la pared cayéndose sobre vos, y vos podes lanzarle un 
hechizo o otra cosa. Podes imaginarte todo eso. 
 Jarish está seguro de que “D and D” tiene más detalles, es más completo, que “Hardy Boys” 
o “Pirates” o “Cowboys”. Más allá de eso, es incierto si “D and D” es más real que la realidad. 
“en D and D” siempre hay un punto donde parar, en la realidad supongo que solo pasa” pero 
él no está completamente seguro. Después de haber leído siete libros de “D and D” “ maso 
menos veinte veces cada uno” por supuesto que sabe más sobre la estructura de los 
universos de los calabozos que acerca de cualquier momento de la historia. Él sabe más 
sobre el comportamiento de usuarios mágicos que de ninguna otra persona que ha vivido. Lo 
que el aprende en clase de ciencias sociales sobre la historia real es poco en contraste a lo 
que el experimenta en “D and D”. “Quiero decir”, dice Jarish, “en “D and D” hay mucha más 
información”. 
 Jarish diseña calabozos medievales y devora la ciencia ficción. Sus mundos de calabozos 
son meticulosamente dibujados en un papel grafico a escala con las reglas de decisión 
predeterminadas en cómo responder a cualquier acción del jugador. Para el, los mundos de 
ciencia ficción son de la misma raza: el autor está diseñando un futuro como Jarish diseña un 
calabozo. 
 Los programadores que sentían cierta afinidad por los juegos de fantasias basados en reglas 
estaban tan encantados con la ciencia ficción como lo está Jarish, y de alguna manera todo 
parecía ir de la mano. Un escritor de ciencia ficción tiene permitido utilizar maquinas del 
tiempo, viajes intergalácticos, o telepatía, pero no lo puede hacer arbitrariamente. El planeta 
puede tener cualquier atmosfera, pero sus habitantes tienen que adaptarse a ella. El autor 
debe hacer todo lo posible para dar a conocer las particularidades de la atmosfera del planeta 
cuando él o ella diseñan las formas de vida del mismo. Podes utilizar cualquier cosa, pero una 
vez que se definieron las reglas del sistema tienen que ser utilizados escrupulosamente. Esas 
son las reglas para crear “mundos gobernados por reglas”. Son conocidos por cada 
programador de computadoras y ahora están siendo traspasados como conocimiento cultural 
a una generación de niños. La estética de los “mundos gobernados por reglas” fue utilizada a 
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través de “Dungeons and Dragons” y la ciencia ficción antes de que la mayoría de niños 
conocieran una computadora. 
 Esta es la cultura que Jarish y sus seguidores llevan a su primer encuentro con un video 
juego. No son solo los juegos de pantalla de TVque los hacen parecer viejos amigos. Aquí 
este otro mundo donde todo es posible pero donde nada es arbitrario. Últimamente hay 
programas que respaldan la acción. Ellos pueden ser descifrados; los niños hablan de 
aprender sus secretos, reconocerlos como mundos de complejos comportamientos que al final 
son regidos por reglas – como la ciencia ficción, como “D and D” y, como están empezando a 
aprender, también las computadoras. 
Perdiéndose en un mundo simulado 
 Si hay un peligro aquí, no es el peligro de jugar sin sentido sino el entuciasmo con el reto de 
los mundos simulados. En las circunstancias adecuadas, algunas personas lo prefieren más 
que al real. Este peligro no es precisamente al juego; refleja una de las maneras en las que 
los juegos son un microcosmos de la computación. Las computadoras ofrecen la posibilidad 
de crear y trabajar dentro de mundos artificiales, ya sea simular el comportamiento de las 
economías, sistemas políticos, o partículas subatómicas imaginarias. Como Narciso y su 
reflejo, las personas que trabajan con los ordenadores pueden enamorarse fácilmente con el 
mundo que se han construido o con sus actuaciones en los mundos creados para ellos por 
otros. La participación en mundos simulados afecta a la relación con lo real. 
 Para Jarish, “Dungeons and Dragons” es claramente superior a cualquier juego en donde 
tenes que tomar algún rol o inventar una historia libremente a medida que vas avanzando. 
Pero el ha perdido algo en su estructura, en la data del juego, tanto en los video juegos como 
en los juegos de rol de fantasía como “Dungeons and Dragons” . 
 Los video juegos fomentan la identificación con los personajes de la ciencia ficción, o 
deportes, o historias de guerra- pero dejan poco espacio para jugar su rol. Por ejemplo, la 
pantalla que el niño se enfrenta cuando juega “Asteroids” no es muy diferente a la que se 
confronto Han Solo en “The Empire Strikes Back” mientras cabalgaba a través de la lluvia de 
meteoros con la brillantez que lo marcó como el más grande piloto espacial en la galaxia. Esto 
permite una inmediata identificación con Solo- Los simuladores del video te ponen “en el 
lugar” del piloto de nave espacial o el comandante de misiles o el aventurero en el mundo de 
Tolkien. Pero no se te permite jugar el rol. “Dungeons and Dragons” te permite mucho más 
ponerse en el lugar del rol que está faltando en el video juego. Sin embargo lo ofrece de una 
manera que está hecha a medida para la generación de las computadoras: Te identificas con 
un alterego a medida que jugas tu papel en “D and D”, pero el proceso de juego es 
matemático y tiene un procedimiento. Más allá de la fantasía, están siempre las reglas. 
 En todo esto algo está faltando, algo que está constantemente presente en los juegos de 
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roles de final abierto, que los niños se ofrecen unos a otros cuando uno dice “vos serás la 
madre y yo seré el padre”. Las variaciones en este juego son infinitas, los personajes cambian 
con las problemáticas de las mentes de los niños y con los héroes y heroínas de sus culturas: 
“Vos serás Annie Oakley y yo seré Buffalo Bill” “Vos serás Roy Rogers y yo seré Dale Evans”. 
“Vos serás Superman y yo seré Lois Lane”. En este tipo de juegos los niños tienen que 
aprender a ponerse en el lugar de otra persona, para imaginar lo que está pasando por la 
cabeza del otro. No hay reglas, hay empatía. 
 Los niños no deben tomar una decisión. Pueden jugar video juegos, “Dungeon and Dragons” 
y “Hardy boys”. Pero en la realidad, hay demasiado tiempo. Hacer una cosa excluye hacer la 
otra. Y, más importante aún, el individuo desarrolla un estilo. En este caso, hay razones para 
pensar que una generación desarrolla un estilo. 
 
 En Jarish vemos una preferencia estilística. El modo de pensar “Dungeon and Dragons” con 
sus gruesos libros de reglas, parecen más interesantes y más desafiantes que la historia o la 
vida real o juegos de fantasia donde las reglas son menos claras. 
 
 
 
Estados alterados. 
 
 Cuando jugas a un video juego entras al mundo de los programadores que lo crearon. Tenes 
que hacer más que identificarte con el personaje que está en pantalla. Debes actuar para él. 
La identificación a través de la acción te atrapa de una manera especial. Es como jugar a un 
deporte, pone a la gente en un estado de extrema concentración y un estado de ánimo muy 
cargado. Para mucha gente, lo que se busca en un video juego no es un puntaje o un 
resultado, sino un estado de alteración. 
 
 El piloto de una carrera de autos no se atreve a sacar la vista de la ruta. La necesidad de 
estar totalmente concentrado es parte de la alteración. Los video juegos demandan el mismo 
nivel de atención. Pueden darle a la gente la sensación de estar al borde del abismo porque, 
como en una situación peligrosa, no hay tiempo para descansar y las consecuencias de 
perder la atención parecen ser peligrosas. En el Pinball, un movimiento en falso puede ser 
recuperado, la maquina puede ser sacudida, la bola reposicionada. En un video juego, el 
programa no tolera errores, no hay un margen de seguridad. Los jugadores experimentan 
cada uno de sus movimientos instantáneamente en la acción del juego. El juego es implacable 
en su demanda de que el tiempo se detenga y en la demanda de que el jugador se haga 
responsable por cada uno de sus actos, un punto que los jugadores lo resumen como “un 
falso movimiento y estas muerto” 
 
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Traducción por Olivia Spanier 
 Ejecutivos, contadores y cirujanos se sienten estudiantes de secundaria en juegos de 
árcade. Para gente bajo presión estar totalmente concentrado es una forma de sentir 
relajación. 
 
 Marty es un economista de 29 años que trabaja para un gran banco de Manhattan, él es un 
hombre nervioso y rebuscado. “Soy un verdadero guerrero’ Dice que juega estos juegos 
porque necesita “Tener algo tan difícil de hacer que no pueda pensar en otra cosa”. El juego lo 
lleva a otro espacio mental en el que los pensamientos y problemas de su dia no pueden 
entrometerse. Por muchos años, Marty utilizo la meditación para relajarse. Ahora lo reemplazo 
con los video juegos. 
 
 Para mí esto es lo mismo. Te ocupa la mente. Puedo ser pacifico. Sin tener que tomar desiciones. No 
era tan Bueno para manterer la concentración. Los pensamientos rompían con ella. Esto es mejor. No 
hay ninguna manera de pensar en cualquier otra cosa que no sea el juego sino estará todo acabado. 
Un movimiento o pensamiento en falso y estaras muerto. Hace que mi esposa se ponga nerviosa al 
verme jugar. Ella dice que me veo intenso. Tiene miedo de que tenga un paro cardiaco. Pero cuando 
juego, por dentro me siento genial. Tenes que ser. Tenes que pensar en los patrones, en la estrategia. 
 
 Marty solía jugar al Pinball, pero no le resultaba lo suficientemente “coactivo”, podes 
descansar durante los recesos, podes elegir cuando soltar la bola. En “Asteroids”, el primer 
juego con el que Marty se topó, nunca marcas vos los pasos, el ritmo del juego pertenece a la 
máquina, el programa lo decide. Cuando el juego empieza “Asteroids” genera un latido que 
esta entre el pulso y un tambor. ‘Es el latido de su corazón” dice el jugador de 29 años que se 
encuentra al lado de Marty en el árcade. “Es a lo que tenes que jugar” no hay tiempo para 
frenar. Jugas con el corazón implacable de una máquina. 
 
 Los video juegos le permiten a Marty sentirse bajo control, de tener todo el control y aun así 
perderse en algo que esta fuera de sí. El juego combina un sentimiento de omnipotencia y 
posesión. – Son un lugar de manipulación y rendición. 
 Cuando Marty practico TM, lo sintió como “un descanso” Asteroids le dio la sensación de 
sentirse realizado. Es un mundo donde estas “perdido”,mientras tenes claras reglas. “Al 
contrario que en la meditación, cuando juego a los video juegos siento que he logrado algo, 
que me estoy volviendo bueno en algo- De hecho, siempre estoy mejorando. Me encanta 
mirar como mi puntaje va mejorando” 
 
 El juego requiere total concentración, a lo que él le atribuye sus cualidades “meditativas”, al 
mismo tiempo que le ofrece un escenario de excelencia. Tenes que hacer lo que toda persona 
orientada a resultados quiere hacer: Mejorar. Y sin embargo, a su manera, son también un 
descanso. Marty lo llama “Meditación con macho”: “Es la relajación de ser forzado a renunciar 
a la carrera de la rata, mientras te dan un puntaje que asegura que sos un ganador” 
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Traducción por Olivia Spanier 
 
 Roger es un hombre de negocios de 50 años que busca en los video juegos el estado mental 
que obtiene cuando hace Ski. Juega a los juegos hasta el punto que “la estrategia es parte 
tuya” en el que se siente una extensión del juego o el juego una extensión suya. Roger 
compara este sentimiento con estar en contacto con su inconsciente: “Cuando juego no 
pienso, mis dedos piensan. Como en el Ski, conoces el terreno, lo sentís. Mi mente se aclara. 
Mis pensamientos se atraviesan por mi mente, hacen conexiones. Dicen que no tiene sentido, 
pero para mí es liberador. El juego me controla, pero mi mente es libre. Según mi forma de 
ver, no estoy perdiendo mis minutos. Es más barato que un psicoanalista. 
 
 Para los maestros, el juego consciente no es suficiente. Tenes que pensar con los dedos. 
Como en los deportes, la mente y el cuerpo en acción tienen que ir juntos. Un atleta piensa 
con el cuerpo. Llamalo “memoria muscular”, llámalo “fluir, llámalo “confiar en tus instintos”. La 
experiencia de sentir la continuación entre el cuerpo y mente es parte del interior del juego de 
cualquier deporte bien jugado. 
 
 David es un abogado de 35 años, cuando mira televisión dice estar relajado, perdido en otro 
mundo. Cuando juega video juegos experimenta otro tipo de relajación. Se siente “Totalmente 
enfocado, totalmente concentrado” 
Y aun asi David, como Marty y Roger, describe el sentido en el que el más alto grado de 
concentración proviene de un soltar de ambos. David habla 
acerca de jugar mejor cuando él no está "dirigido”. 
 
 Al riesgo de sonar ridículo, es como una forma de pensar “Zen”… Donde yo puedo 
controlarme totalmente, pero no me siento controlado. Sos totalmente absorbido y está todo 
pasando allí. Sabes lo que se supone que tenes que hacer. No hay distracciones externas, no 
hay ninguna de las complicaciones de las que el mundo real está lleno. Es demasiado simple. 
O pasas por este pequeño laberinto y así la criatura no te traga o no lo haces. Y si podes 
focalizar tu atención en eso, y si podes aprender lo que se supone que deberías hacer, 
entonces realmente estas en una relación con el juego. 
 Estar en relación con el juego significa centrarte en vos mismo. Todos los días antes de ir a 
su casa David pasa por su árcade favorito y juega por una hora o dos. Al principio dice que lo 
hace para relajarse, pero luego decide que "descansar" es la palabra adecuada. 
 No es tanto descansar como es una especie de purificarse en algún sentido. Ahora ya he 
terminado con el día, y voy allí, y juego a los video juegos. Y me he encontrado de nuevo. Y 
entonces puedo empezar algo nuevo .Porque si voy derecho a casa, no estaré preparado 
para hablar con mi esposa. Durante todo el día le doy a la gente consejos sobre sus vidas, de 
sus divorcios, Es muy fragmentado. Es como ser un psicólogo, pero sin escuchar en la 
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Traducción por Olivia Spanier 
manera plena que lo haría un psicólogo. Mi esposa esta pasando por mucho. Ella esta 
esperando un bebé y necesita hablar. Necesito estar preparado para comunicarme con ella. Y 
luego de jugar a los juegos estoy listo para darme cuenta que estoy en el medio de toda la 
imagen en vez de estar mirándola desde afuera. Bueno, porque cuando lo juego es mi 
imagen. Cuando estoy en el trabajo no es realmente mi imagen. Cuando vuelvo a casa es mi 
imagen otra vez. Y después de jugar puedo volver y compartirme. Entonces, a veces los 
juegos son una preparación para salirse y ser agresivo en el resto de mi vida, y a veces ellos 
estan ahí para, volver a mi propio video juego. 
 
Maquinas metafísicas 
 
 El poder emocional de los video juegos se basa principalmente en la potencia de las 
computadoras, en eso se apoya un mundo simulado y un ambiente de meditación, que David 
llamo un lugar para “re centrarse”. Pero el poder de los juegos se basa en otros aspectos de la 
computadora también, algunos de ellos tienen que ver con la fascinación de los niños con los 
juguetes de computadora como “maquinas metafísicas”. Como un objeto computacional, el 
video juego tiene dos promesas. La primera es un toque de infinito, la promesa de un juego 
que nunca para. 
 
 Muchos de los video juegos te dan tres opciones: tres “hombres”, tres “barcos”, tres “misiles”. 
Tres jugadores novatos que desaparecen en segundos. Y tres oportunidades para jugar 
durante varios segundos no te suman mucho tiempo. El jugador nuevo sueña con ser capaz 
de disparar al invasor o capturar al monstruo o dirigir la nave. El mismo sueña con una 
puntuación respetable, e imagina que lo hara sentirse como “ganador”. Pero cuando la 
habilidad del juego se convierte en una segunda naturaleza, cuando los puntajes alcanzan los 
cientos de miles, es cuando se vuelve claro que en los video juegos lo importante es ganar 
más tiempo, y, para algunos jugadores la idea de que si no fuera por el incremento de su 
fatiga, sus “limitaciones humanas”, el juego podría durar para siempre. 
 
 Cuando te enfrentas a un juego de pinball, hay un punto marcado claramente del momento 
en que el juego se acaba. Es posible que hayas conseguido una puntuación alta, que hayas 
ganado un juego gratuito. Un video juego no posee ese momento. El haber ganado un nivel 
del juego, una “pantalla”, presenta otra pantalla, más difícil en sus patrones o con la misma 
tarea que hacer pero con un ritmo más rápido. Algunos juegos te dan un “hombre” extra, un 
personaje extra para que juegues como si fuera un bonus si tenes éxito con unos movimientos 
difíciles particulares, pero otro personaje viene a ser lo mismo: más tiempo. El juego seguirá 
durando mientras tengas un personaje para jugar. Todo el mundo sabe que el juego va a 
terminar “en algún momento”, pero ese “en algún momento” podría ser infinito. 
 
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 Recordemos a Matthew, el niño de cinco años que estaba asustado con la idea de que el 
juego podría durar para siempre- asustado y también fascinado. Las cosas que dan una 
sensación de contacto con el infinito están lejos de ser un privilegio. El sujeto se carga de 
emoción. A menudo están impregnadas de sentimientos religiosos. La misma podría 
provocarse con un atardecer, montaña, el mar. Podría ser provocada por experiencias 
matemáticas, la idea de secuencias infinitas de decimales de pi, la visión de dos espejos que 
se reflejan entre sí. Y estos sentimientos son evocados por la computadora y por la 
experiencia de un juego que nunca se acaba. Los juegos tienen una promesa relacionada, 
también ligada a la presencia de la computadora dentro de ellos. Esta es la promesa de la 
perfección. 
 
Espejos Perfectos 
 
 Jimmy tiene catorce años de edad, y él ha hecho de su juego un intensivo ritual privado. Él 
juega en su casa, solo, y solo un juego, un “juego viejo”, “Space Invaders”. Su manera de 
jugar es disciplinada y metódica. “Tengo mi estrategia y eso es todo. Una vez que tenes tu 
estrategia, solo tenesque ser perfecto haciéndola”. Jimmy no piensa en el juego en términos 
de ganar o perder. “Para mí el juego es ver cuánto tiempo puedo ser perfecto. Cada día 
intento ser perfecto por diez minutos más”. 
 
 Por fuera del mundo de “Space Invaders”, Jimmy no es perfecto. Tiene un defecto de 
nacimiento que dejo secuelas como una extraña forma de caminar y el habla un poco confusa. 
No le gusta la forma en que suena. Él no ha hecho las paces con su cuerpo. Teme que la 
gente este notándolo, “pienso que soy feo. Especialmente odio estar rodeado de chicas” y 
siente que está en guerra con su mente. “usualmente estoy pensando en cosas locas”. Pero 
“Space Invaders” lo pone en un estado distinto. El juego en si es perfecto en su respuesta 
consciente. Se entregara esta perfección al jugador que lo merece, al jugador que esté 
completamente comprometido con la concentración en el juego. Cuando Jimmy juega siente 
que se convierte en “perfecto” y se calma. “yo no pienso ni puedo pensar en mis cosas locas. 
Es mi disciplina. Creo que se podría decir que estoy obsesionado.” 
 
 Las discapacidades físicas de Jimmy hacen su caso dramático, pero lo que se destaca de su 
relación con “space Invaders”- hacer algo que sirve como una vara para medir la “perfección” 
– no es única para él o para los video juegos. Diferentes personas utilizan diferentes varas de 
medida. Algunos usan sus cuerpos como un material así como Jimmy utiliza su juego, “jugar 
con” su apariencia, su forma de vestir, y su peso. Cara, por ejemplo, es una niña de catorce 
años de edad con un ligero sobrepeso, que define su “disciplina” al comer diez calorías menos 
cada dia, con muchos de los mismos sentimientos que Jimmy siente al demandar diez 
minutos más del juego cada día. Hay el mismo deseo de controlar la acción interior que en la 
exterior. Semejante esfuerzo en el control tiene un lado positivo. 
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Traducción por Olivia Spanier 
 
Con ellos puede crearse un mayor sentido de autonomía, autoestima, la sensación 
de ser el “actor” en la vida de uno. Pero con cada medio poderoso y manipulable 
que utilizamos para sentirnos más en control- nuestros cuerpos, dinero, juegos- el 
medio puede salirse de control. 
 
 La mayoría de las personas no se vuelven adictas a los video juegos al igual que 
la mayoría de las personas que hacen dieta no se convierten en anoréxicas. Pero 
cuando utilizan estos materiales tan poderosos para medirse a sí mismos, se 
ponen en riesgo. Y por supuesto, algunas personas llegan al material más 
vulnerables que otras. Cuanto mayor es la ansiedad por estar fuera de control, 
más se sienten seducidos por un material que te ofrece la promesa de una 
respuesta perfecta. El cuerpo le ofrece a estos niños este tipo de promesa. Tanta 
cantidad de calorías menos harán que bajen tanta cantidad de libras. Parte del 
“poder de mantenimiento” de cualquier dieta es el sentido de la participación en el 
proceso en si mismo. La gente empieza las dietas para mejorar sus apariencias. 
Por el mismo motivo, comienzan las rutinas de ejercicios. Pero la experiencia de 
modelar el cuerpo, la experiencia de su respuesta, su maleabilidad puede tomar el 
relevo. Del mismo modo ocurre con la experiencia de un juego que da una 
respuesta instantánea y exacta con un solo movimiento, o de una computadora 
que siempre es coherente con su respuesta. Se vuelve apasionante, 
independientemente de cualquier cosa que estas tratando de “hacer con ella” en 
un sentido instrumental. 
 
 Perfecta en sí misma, la computadora evoca la ansiedad acerca de la propia 
perfección. Hay una presión de una máquina que no deja a nadie ni a ninguna otra 
cosa a quien culpar. Es difícil alejarse del espejo perfecto, desde la prueba 
perfecta. Es difícil alejarse de un video juego en el cual podrías hacerlo mejor la 
próxima vez, es difícil alejarse de un programa de ordenador con un “error” no 
descubierto, es difícil alejarse de un texto sin corregir en la pantalla de un 
procesador de textos. Cualquier computadora te promete que si lo haces 
correctamente, lo hará bien y de forma inmediata. 
 
 Las personas que prueban jugar a los video juegos y los odian, o que no les 
gusta su primera experiencia con la programación de computadora, a menudo 
responden a esta misma promesa. No todo el mundo desea estar cerca del espejo 
perfecto. A algunas personas no les gusta lo que experimentan como la precisión, 
lo implacable de las matemáticas. En lugar de ser intrigado o tranquilizado por la 
idea de la existencia de una “respuesta correcta” en su primera clase de aritmética 
lo encontraron intolerable. Era sentido como una presión, como una provocación, 
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como una forma de desprecio. Los objetos mecánicos (funcionan si los manejas 
correctamente, pero no lo hacen si lo haces mal) provocan las mismas 
ansiedades. Y cuando estas personas (en nuestra cultura a menudo mujeres) se 
encuentran con la computadora, el problema es llevado a un orden superior. Aquí 
hay una máquina que va más allá de las otras en su promesa de reflejar la 
competencia humana. No siempre es bienvenida. Para algunos, su desafío puede 
ser sentido como una competencia ajena. Para otros como una oportunidad de 
probar finalmente lo que uno vale. 
 
Concursos Perfectos 
 
 David el competidor perfecto, el abogado que utiliza los juegos para “re 
centrarse”, que los veía como una especie de Zen, sabe que se ve exitoso a los 
ojos del mundo, pero se siente insatisfecho, en guerra con su trabajo. Le gustaría 
estar en control de las cosas y fantasea ser un guerrero, un héroe, un explorador. 
Le gustaría probarse a sí mismo contra el peligro, contra los elementos, contra un 
terreno inexplorado. El escogió abogacía como carrera y se especializo en litigios, 
con la esperanza de que el mundo adversario en la corte proporcionaría la 
emoción del combate cuerpo a cuerpo. Pero la realidad de su trabajo es diferente. 
 
 No hay ninguna manera de que pueda desafiar a alguien en un puro desafío 
mental. Donde realmente se puede decir, “ Esto es todo. Este soy yo y este sos 
vos”. Puedo ir a la corte e imaginarme como un luchador, uno a uno, pero siempre 
hay algun otro factor. El tiene un conjunto de hechos y yo tengo otro. Estoy 
siempre limitado por esas cosas. 
 
 En un video juego no hay donde esconderse, no hay excusas de casualidad o 
accidentes. Para alguien como David, que busca el sentido de la urgencia que 
viene del peligro real, esto es crucial para la seducción de los juegos. Es un lugar 
donde sos “puro”. 
 
 Las horas de David en la sala de juegos son parte de su búsqueda de la 
competencia perfecta. Es un lugar en el que estas solo, “ Sos vos contra ella”. 
Pero es una entidad fija. “Por lo tanto en última instancia” dice David, “sos vos 
contra vos. Mi vida está ligada a restricciones externas. Con los juegos me 
enfrento solo conmigo mismo. Si lo hago bien, soy puramente yo. Si lo hago 
mal…no hay a nadie más a quien culpar por un fracaso o una experiencia poco 
satisfactoria en un video juego. No hay ninguna persona que pueda cambiarlo. 
Jugar el juego es una confirmación, una competencia pura y completamente 
individual.” 
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 Su medio ofrece una prueba pura. A diferencia del boxeo, o golf, o el tenis, no 
habrá cambio de compañero, ni arbitro nuevo. A David no le gusta “el tipo de juego 
en donde reinan infinitas posibilidades”. El describe el ajedrez negativamente 
como el tipo de juego en el que “haces un movimiento y la otra persona responde, 
puede responder de cualquiera de las mil maneras” David quiere otro tipo de 
juego, un juego en el que el conjunto de circunstancias va a ser el mismo siempre. 
Los video juegoscon sus respuestas programadas están hechos a medida. 
Dispara al oponente a cierta distancia y tendrás tantos puntos. Acércate un poco 
más y explotaras. Con la práctica las reglas del rendimiento se vuelven 
transparentes. A David le gustan los video juegos cuando estos pueden servirte de 
espejos perfectos, la medida perfecta de quien es el. “Me gusta el juego lo más 
simple posible… no tan simple, pero fijo. Como cuantas veces puedo lanzar la 
pelota contra la pared en los próximos veinte segundos. Cuando digo “simple”, lo 
que quiero decir es fijo, invariable. Una prueba verdadera en ese sentido”. 
 
 No le gusta cuando en los video juegos se programan elementos aleatorios. El 
confía en la naturaleza invariante del juego para que le dé una medida de su 
estado de ánimo. Si está centrado y calmado lo hará bien. Si esta tenso, ansioso, 
lo hará mal. “Cuanto mejor lo hago en el juego, mejor me siento- no porque me 
sienta bien por ganar, sino porque sé que estoy en un buen estado. No es solo lo 
que los juegos hacen por mí, es lo que ellos me muestran sobre lo que estaba ahí 
antes de comenzar” Mas allá de esto, es una preparación para la vida. “tiene que 
ver con probarte a vos mismo, tiene que ver con la idea de que el entrenamiento 
básico hará que el hombre salga de adentro, con la idea de que jamás has vivido a 
menos que hayas vivido cerca del límite. Los juegos son así de sencillos, “cerca 
del límite” pero no son amenazantes. ¿Se entiende? Es un tipo de sentimiento 
particular. 
 
 David teme que en toda su vida el haya renunciado a probar que tan lejos y 
fuerte podría empujarse a sí mismo. “es la cosa del momento lo que encaja 
conmigo por ahora…estoy creciendo. He estado casado un año y ahora estamos 
esperando un bebe”. El necesita tener la certeza de que puede manejar las 
cosas. Los juegos son sus pruebas. 
 
 David está muy involucrado con los video juegos. Los ha metido en la mayoría de 
sus preocupaciones. Sin embargo no se encuentra entre los adultos donde el 
tejido es más fuerte. A pesar de que juegan video juegos y trabajan con la 
computadora, ellos crecieron en una cultura construida sin estas máquinas. La 
gente joven se está construyendo la cultura de la generación de ahora, los video 
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juegos y computadoras son sus materiales. Crecer con tecnología es un tipo de 
experiencia especial. Aunque el dominio de las cosas nuevas es importante 
durante toda la vida, hay un momento en el crecimiento cuando la identidad se 
convierte casi en sinónimo de ello. Hoy en día la gente joven conoce los juegos en 
ese momento. Los juegos no son un recuerdo de una sensación de control sobre 
el desafío. Son una fuente principal para el desarrollo del mismo. 
 
 En los próximos capítulos me dirijo a los niños que se están constituyendo a sí 
mismos con computadoras más que usándolas para jugar. Estos niños estas 
trabajando con sistemas informáticos que convierten a las maquinas en un medio 
para expresarse. Podríamos ver a un niño programando una escena animada de 
un transbordador espacial que en ningún sentido es una simulación. La excitación 
aquí no está en el proceso de descifrar el programa, sino de hacerlo de una forma 
mucho mas personalizada. 
 
 Introduje este capítulo al hablar de los juegos como una ventana a la cultura de la 
computación. Pero cuando jugas a un video juego sos un jugador en un juego 
programado por alguien más. Cuando los niños comienzan a hacer su propia 
programación, no están descifrando el misterio de alguien más. Se convierten en 
jugadores en su propio juego, creadores de sus propios misterios, y entran en una 
nueva relación con la computadora, en la que comienzan a experimentar como 
una especie de segundo yo. 
 
Notas: 
 1. Woody Allen, “The Kugelmass Episode,” The New Yorker, 2 de Mayo, 1977. 
 2. Los Principios de la elaboración de Diseño, por los científicos de la 
computación Alfred V. Aho y Jeffrey Ullman (Reading, Mass.: Addison Wesley, 
1977), tienen la siguiente ilustración en su portada: un caballero (llamado Syntax 
Directed Translation) en un caballo (llamado Análisis de flujo de datos) lucha 
contra un dragon (llamado complejidad de diseño de compiladores). El arma del 
caballero es una lanza llamada LALR parser generation. Muestro esta ilustración 
de la portada a mis estudiantes que se especializan en la informática. Su 
comentario: “Oh, por supuesto, una gran cantidad de personas son compiladores 
en “D and D”” 
3. El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi estudio los estados internos de las 
personas en las actividades que parecen contener recompensas - ajedrez, 
escalada en roca , la danza , los deportes , la cirugía. Descubrió que lo central de 
todas esas cosas es una experiencia llamada “Flow”. Su más notable 
característica es la " fusión de la acción y el conocimiento”. El análisis de la 
experiencia de flow de Csikszentmihalyi se asemeja mucho a muchos problemas 
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que encontré en el corazón de la “capacidad de retención” tanto de los video 
juegos como de los programas de computadora. Vease Mihaly Csikszentmihalyi, 
Beyond Boredom and Anxiety (San Francisco, Josey Bass, 1975). Para una 
perspectiva cognitiva de la psicología del uso del juego, vease también Thomas 
W. Malone, “What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating 
Computer Games,” Xerox Palo Alto Research Center, Cognitive and Instructional 
Sciences Series (August 1980).

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