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Desarrollo de una herramienta para Rehabilitación Cognitiva Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires Trabajo Final de la carrera Ingenieŕıa de Sistemas Alumnos: Matias Exequiel Videla Juan Ignacio Martinez Director: Dr. Ing. José Maŕıa Massa Codirector: Ing. Martin Menchón Resumen Las deficiencias neurológicas forman parte del conjunto de enfermedades más frecuentes en las personas. Estas se pueden producir a causa de golpes, cáıdas, por herencia, entre otras. Estas patoloǵıas producen dificultades en la memoria, pérdi- da de habla, de visión y otras diversas dificultades cognitivas; y pueden presentar śıntomas como dolor de cabeza, mareos, desmayos, pérdida de consciencia, etc. Dichos trastornos neuropsicológicos se tratan a través de la rehabilitación vi- suoespacial o cognitiva, las cuales pueden ser realizadas en un consultorio de aten- ción o a través de un programa de telemedicina, para lo cual deberá disponerse de una herramienta de software que cumpla ciertas caracteŕısticas. A lo largo del trabajo, se implementó una herramienta de software para el Hos- pital Italiano de Buenos Aires, cuyo principal objetivo es ayudar a los pacientes en el proceso de rehabilitación. 1 Agradecimientos Queremos agradecer a la educación pública, a la Universidad del Centro de la Provincia de Buenos Aires, a la Facultad de Ciencias Exactas y profesores de la carrera Ingenieŕıa de Sistemas por permitirnos estudiar y aprender lo que realmente nos gusta. A nuestro director José Massa y codirector Mart́ın Menchón, por pre- sentarnos la oportunidad y por confiar en nuestra responsabilidad y capacidad para afrontar los desaf́ıos. Además agradecer al Hospital Italiano de Buenos Aires y a los profesionales que nos brindaron su tiempo para poder llevar a cabo la tesis. A la familia que nos apoyó permanentemente desde el comienzo, siempre confiando por más tropezones que hayamos atravesado durante estos años. A los amigos y com- pañeros de facultad, por acompañarnos en este lindo camino, compartiendo tiempo en el comedor, biblioteca y noches de estudio. 2 Índice general 1. Introducción 9 1.1. Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3. Estructura de la tesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2. Marco Teórico 14 2.1. Telemedicina y Teleneuro Rehabilitación . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.2. Daño Cerebral Adquirido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.3. Rehabilitación Neuropsicológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.3.1. Adaptabilidad y capacidad de transformación del cerebro . . . 18 2.3.2. Rehabilitación visoespacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.4. Relevamiento de tecnoloǵıas consideradas en el desarrollo de la herra- mienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4.1. Desarrollo de Aplicación Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.4.2. Análisis y comparación de los lenguajes, frameworks y tecno- loǵıas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.5. Interfaz de Programación de Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.6. Herramienta de Testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 2.7. Prototipo Haxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3. Estado del Arte 37 3 3.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 3.2. Plataformas online de rehabilitación cognitiva . . . . . . . . . . . . . 38 3.2.1. Descripción de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.2.2. Análisis de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4. Método Propuesto 46 4.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.2. Análisis de requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 4.2.1. Administración de Pacientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 4.2.2. Configuración de Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 4.2.3. Especificación de Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 4.2.4. Resultados y Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 4.3. Decisiones de implementación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4.3.1. Interfaz de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4.3.2. Integración de servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 4.3.3. Servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 4.3.4. Seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 4.3.5. Base de Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 4.4. Testing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5. Resultados 62 5.1. Lista de pacientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 5.2. Resultados del desarrollo de los juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.3. Resultados del desarrollo del módulo de configuración . . . . . . . . . 69 5.4. Resultados del desarrollo del módulo de resultados . . . . . . . . . . . 73 6. Conclusiones y trabajos futuros 77 6.1. Trabajos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 4 Bibliograf́ıa 79 5 Índice de figuras 1.1. Ejercicio de un cuaderno de estimulación cognitiva. . . . . . . . . . . 11 2.1. Técnica de confrontación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.2. Instrumento Octopus 1,2,3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.3. Peŕımetro de Goldman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4. Peŕımetro de Humphrey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.5. Top 10 lenguajes más utilizados, según Stack Overflow durante su estudio realizado en 2020. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.6. Tecnoloǵıas más utilizadas para el desarrollo web. . . . . . . . . . . . 24 2.7. Historial de estrellas en GitHub de cada framework. . . . . . . . . . . 25 2.8. Top 10 framework mas populares según el estudio realizado por Stac- kOverflow durante el 2020. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.9. Representación en forma de árbol del DOM. . . . . . . . . . . . . . . 27 2.10. Mercado laboral para cada framework. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.11. Entorno de desarrollo de Stencyl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.12. Entorno de desarrollo de Unity. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.13. Kanban Workflow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.14. Scrum Workflow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.15. Sistema de software utilizando API. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.16. Servicios SOAP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 2.17. Servicios REST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 6 3.1. Selección de juegos en NeuronUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.2. Juego de NeuronUp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3.3. Selección de juegos en CogniFit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.4. Juego del módulo de Atención y Concentración. . . . . . . . . . . . . 41 3.5. Módulos de Screening de RehaCom. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.6. Juego de memoria en Gradior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 3.7. Interfaz del Terapeuta en Gradior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 4.1. Diagrama de vistas y componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4.2. Sprites de figuras distractoras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 4.3. Sprites de targets concretos (comida). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 4.4. Información del sprite de los distractores. . . . . . . . . . . . . . . . . 584.5. Diagrama de actividades del evento ‘Click del paciente’. . . . . . . . . 59 4.6. Resultados de calidad de código. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 5.1. Lista de pacientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.2. Datos completos del paciente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.3. Posible escenario configuración ejercicio 1. . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.4. Otro escenario configuración ejercicio 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 5.5. Ejercicio 1 finalizado exitosamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 5.6. Ejercicios finalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 5.7. Ejercicio finalizado sin cumplir el requisito de aciertos. . . . . . . . . 66 5.8. Ejercicio 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 5.9. Ejercicio 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.10. Ejercicio 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.11. Datos de paciente y fecha activación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.12. Coordinación Visomotora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 7 5.13. Orientación Visual con Indicación Verbal. . . . . . . . . . . . . . . . . 71 5.14. Orientación Visual con Indicación Semántica. . . . . . . . . . . . . . 72 5.15. Orientación Visual con Est́ımulo Sonoro Dicótico. . . . . . . . . . . . 73 5.16. Cantidad de partidas por mes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 5.17. Niveles de dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 5.18. Variación de niveles de dificultad en el tiempo. . . . . . . . . . . . . . 75 5.19. Estad́ısticas generales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 5.20. Opciones de descarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 8 Caṕıtulo 1 Introducción Una de las lesiones más graves del sistema nervioso central es el daño cerebral, que usualmente hace referencia al daño en las células internas del cerebro, especialmente en las neuronas. Su origen puede darse de forma congénita como aśı también después del nacimiento y afectar a cualquier persona, denominándose en este último caso Daño Cerebral Adquirido. El daño de origen congénito puede ocurrir debido a una enfermedad hereditaria o a causa de sufrimiento durante el embarazo donde el feto puede sufrir daños por falta de ox́ıgeno, nutrientes o un golpe. Por otro lado, una de las principales causas que provocan el daño cerebral adqui- rido son los Accidentes Cerebro Vasculares (ACV). Estos, son originados por ciertas condiciones en los vasos sangúıneos que causan daño en algún área del cerebro. Otras causas menos frecuentes son los tumores cerebrales, tanto a ráız del propio tumor como el tratamiento para la eliminación del mismo; traumatismos craneoencefálicos (TCE), producidos al sufrir un fuerte golpe en la cabeza; y anoxia cerebral, debido a la falta total o parcial de ox́ıgeno en el cerebro. Sufrir un daño cerebral traumático de severidad leve a grave puede causar cam- bios prolongados o permanentes en el estado de conocimiento y conciencia de una persona, como aśı también complicaciones f́ısicas, intelectuales, cambios emocionales y de comportamiento. Dentro de los cambios intelectuales se encuentran afectados los procesos de la memoria, aprendizaje, razonamiento, atención o concentración, resolución de problemas y toma de decisiones, entre otros. Las personas que padecen daño cerebral deben someterse a tratamientos tem- pranos, individualizados, intensivos y multidisciplinarios para lograr la estabilidad cĺınica. Uno de los tratamientos es la rehabilitación neuropsicológica, la cual se des- cribe como un conjunto de tratamientos o intervenciones que tienen como objetivo 9 mejorar y restablecer las estructuras del sistema nervioso central. La rehabilitación neuropsicológica encapsula diferentes estrategias entre las que se incluyen: la reha- bilitación cognitiva, la modificación de conducta, la intervención con familias y la readaptación vocacional o profesional [1]. En particular, el presente proyecto estará enfocado en la rehabilitación visuoes- pacial, una de las aplicaciones espećıficas de la rehabilitación cognitiva, la cual ha- ce referencia al tratamiento que se focaliza en la recuperación o compensación de las alteraciones que afectan las funciones cognitivas. El principal objetivo de esta rehabilitación en general es incrementar los rendimientos cognitivos y mejorar la adaptación familiar y social en aquellas personas que han sufrido un daño cerebral. Existen diferentes técnicas y procedimientos para llevar a cabo la rehabilitación cognitiva, dependiendo de la función y necesidad de mejora de cada persona. Estas técnicas se pueden dividir en dos grupos: técnicas orientadas a utilizar y trabajar las capacidades cognitivas, por ejemplo mediante cuadernos de ejercicios de estimu- lación cognitiva, o juegos y programas online; y las técnicas orientadas a mejorar el funcionamiento de las áreas cerebrales, como la neurotecnoloǵıa. Este último gru- po forma parte del servicio conocido como Telemedicina, que consiste en brindar atención médica a los pacientes de manera remota. Se ha demostrado que la Tele- medicina ofrece diversos mecanismos y beneficios tanto al sistema de salud, a los médicos y doctores, y a los pacientes en cuestión. Los cuadernos de ejercicios de estimulación cognitiva son una forma clásica de estimulación en lápiz y papel como el que se puede observar en la figura 1.1, fáci- les de encontrar en internet y de acceso gratuito, como aśı también los juegos de entrenamiento cerebral, los cuales permiten graduar el nivel de dificultad y son de rápido acceso online. Por otro lado, las técnicas de neurotecnoloǵıa utilizan avanza- dos equipos de EEG (electroencefalograma) que registran la actividad cerebral de cada persona adaptando individualizadamente, las intervenciones necesarias para producir cambios en la neuroplasticidad cerebral. 10 Figura 1.1: Ejercicio de un cuaderno de estimulación cognitiva. El desarrollo alcanzado por las neurociencias y la informática ha permitido que los métodos convencionales de rehabilitación se sustituyan paulatinamente por pro- gramas informáticos que proporcionan innumerables ventajas al proceso rehabilita- dor. En particular en el presente proyecto se propone realizar una implementación particular de una herramienta informática de rehabilitación cognitiva para la fun- ción visuoespacial, en el marco de un proyecto conjunto con el Hospital Italiano de Buenos Aires. Dicha herramienta debe constar de ejercicios altamente configura- bles. La aplicación arrojará información exhaustiva de cada ejercicio para luego ser analizada por especialistas. 1.1. Motivación La motivación principal de este trabajo es contribuir con el desarrollo de una he- rramienta de rehabilitación cognitiva, en particular en el contexto del proyecto del Hospital Italiano de Buenos Aires. Esto último resulta interesante por la experiencia de la interacción con otros módulos de un sistema de salud de una magnitud consi- derable. Dado que se considera a la telemedicina como una herramienta importante 11 y con diversos beneficios en el sistema sanitario, surgió la motivación de aportar al crecimiento de la misma. Actualmente existe una implementación de la herramienta funcionando y se ha detectado la necesidad de mejorar la misma con tecnoloǵıas más modernas, versáti- les y escalables. Espećıficamente, la idea central de la herramienta que se propone implementar es el tratamiento, rehabilitación y estimulación cognitiva de la función visuoespacial para las personas que han sido afectadas por lesiones neurológicas (ac- cidentes cerebrovasculares, anoxias, traumatismo craneoencefálico, tumores, etc.); enfermedades neurodegenerativas(Alzheimer; Parkinson, Esclerosis múltiple, etc.); o actividades de promoción y prevención para personas con declinación cognitiva debido a la edad. Esta herramienta permitirá realizar un tratamiento de rehabili- tación neuropsicológica personalizado, intensivo y de monitorización continua, a la vez que genera datos de la actividad para su posterior seguimiento y gestión de la información. 1.2. Objetivos El objetivo principal del proyecto es implementar una versión mejorada y con mejor performance de una herramienta existente para rehabilitación cognitiva, ac- tualmente utilizada por pacientes y médicos en el Hospital Italiano de Buenos Aires. Al final se espera la integración de la herramienta a los sistemas informáticos de dicho Hospital. La aplicación contará con dos módulos, un módulo de administración y otro con un conjunto de ejercicios en forma de juegos altamente configurables. El primero permitirá al médico obtener la lista de pacientes y configurar los parámetros de ca- da ejercicio, los cuales son ajustables en base al estado cognitivo de cada paciente. Además, se podrá acceder a los resultados de cada uno de los pacientes, permitien- do obtener métricas e información valiosa en diferentes formatos para su posterior análisis. Por otra parte, el segundo módulo se basa en cuatro juegos con parámetros configurables diseñados por profesionales de la salud del Hospital Italiano. Estos ejer- cicios deberán ser desarrollados en una tecnoloǵıa que permita su realización tanto desde computadoras tradicionales (PC de escritorio, notebooks), hasta dispositivos móviles (tablets, celulares, etc). En este punto se considerará reutilizar al máximo posible el código de la herramienta que se encuentra actualmente en uso. Durante el transcurso del peŕıodo de desarrollo, se espera seguir un proceso de desarrollo ágil 12 y organizado, con el fin de lograr en tiempo y forma los objetivos propuestos. 1.3. Estructura de la tesis Hasta aqúı se mencionaron las principales causas y consecuencias de las lesio- nes más graves del sistema nervioso central. Además, se definieron brevemente los conceptos de rehabilitación neuropsicológica, rehabilitación cognitiva, telemedicina y sus técnicas. El Caṕıtulo 2 contiene un relevamiento de tecnoloǵıas y el desarrollo teórico de los conceptos que fueron abordados a lo largo de la tesis. En el Caṕıtulo 3 se presenta el estado del arte de las herramientas existentes de rehabilitación cognitiva haciendo un análisis y comparación de cada una. En el Caṕıtulo 4 se explica el método propuesto para cumplir con los objetivos establecidos en el Caṕıtulo 1. Se detallan los requerimientos, las particularidades de implementación y las decisiones que fueron tomadas durante el desarrollo. En el Caṕıtulo 5 se presentan los resultados obtenidos de la herramienta, inclu- yendo imágenes ilustrativas de los distintos módulos desarrollados. Para finalizar, el Caṕıtulo 6 incluye conclusiones finales y trabajos futuros. 13 Caṕıtulo 2 Marco Teórico 2.1. Telemedicina y Teleneuro Rehabilitación El uso de las tecnoloǵıas de la información y la telecomunicación ha permitido que la distancia deje de ser un factor cŕıtico en el suministro de servicios médicos, lo que mejora el acceso a la salud de la población y personas más alejadas de centros médicos, como aśı también permitiendo el acceso remoto a diagnósticos y diversos tratamientos de salud para pacientes y profesionales de la medicina. Según la American Telemedicine Association, la Telemedicina es el intercambio de información médica entre dos sitios a través de comunicaciones electrónicas y su utilización para mejorar el estado de salud cĺınica de un paciente. Incluye una variedad cada vez mayor de aplicaciones y servicios que utilizan videoconferencias, correo electrónico, teléfonos inteligentes, comunicaciones inalámbricas y otras for- mas de tecnoloǵıa de las telecomunicaciones [2]. Por otra parte, la Telemedicina se define también como la atención médica cuando médico y paciente no coinciden f́ısica y/o temporalmente, utilizando tecnoloǵıas de información y comunicación [3]. La práctica de la telemedicina se puede dividir en dos grandes categoŕıas: tiempo real o “almacenamiento y reenv́ıo”. La primera hace referencia a la sincronización en la interacción entre el paciente y el médico. Si bien se considera efectiva para las consultas y presenta buena satisfacción del paciente, cuenta con la dificultad que los participantes deben estar disponible al mismo tiempo. En contraste, la telemedicina de almacenamiento y reenv́ıo (store-and-forward) se representa a través de emails y presenta como desventaja la menor precisión de los diagnósticos pero es beneficiosa en términos de costos, complejidad y conveniencia. Sin embargo, no se debe conside- rar la telemedicina solo en el área práctica, sino también en aplicaciones didácticas 14 y de formación profesional. Debido al gran impacto social que esta tecnoloǵıa ha tenido en la medicina, las carreras de ciencias médicas comenzaron a profundizar el uso de la misma dentro de los procesos de educación, con el fin de favorecer el desempeño profesional de los estudiantes [4]. Estas tecnoloǵıas ofrecen beneficios tanto para profesionales de la salud, pacientes y hospitales como para el sistema sanitario en general. Entre los beneficios para los pacientes, se destacan los diagnósticos y tratamientos más rápidos, reducción del número de exámenes complementarios y se evita el desplazamiento hacia un lugar f́ısico [5]. Por otro lado, los médicos tienen la ventaja de realizar un seguimiento y diagnóstico más eficiente y mejorar los circuitos de transmisión de información, evitando por ejemplo, pérdida de informes. En última instancia, al sistema sanitario, en general, le permite la mejor utilización y aprovechamiento de recursos, análisis cient́ıficos y estad́ısticos más fáciles, entre otros aspectos. En conclusión, la telemedicina es una excelente alternativa para la atención del paciente permitiendo eliminar la barrera geográfica y proporcionar atención espe- cializada en lugares remotos. 2.2. Daño Cerebral Adquirido El término daño cerebral adquirido (DCA) se refiere a una lesión en el cerebro que afecta el funcionamiento y comportamiento del mismo. Su causa puede ser de- bido a accidentes traumáticos, como por ejemplo, traumatismo cráneo-encefálico, cáıdas, golpes, accidentes de tráfico, etc.; o no traumáticos, entre los más frecuen- tes se destacan accidentes cerebro-vasculares, anoxia e hipoxia, tumores cerebrales, infecciones, intoxicaciones, entre otros [6]. El DCA tiene como consecuencia altera- ciones f́ısicas, sensoriales, cognitivas e incluso emocionales [7], afectando tanto a las funciones cerebrales adquiridas como también a las que deben desarrollarse en un futuro. Los trastornos cerebrovasculares (TCV) son los que prevalecen dentro de las principales deficiencias del DCA, y constituyen la tercera causa de mortalidad, la primera causa de invalidez o incapacidad en los adultos, y la segunda de demen- cia [8]. Otras deficiencias en la función cerebral pueden manifestarse por medio de pérdida o disminución del nivel de conciencia, alteración del estado mental o déficits neurológicos [9]. Además, los dominios cognitivos que más suelen verse afectados son la resolución de problemas, cambio de ambientes, control de impulsos, autocontrol, 15 la atención, la memoria y el aprendizaje a corto plazo, la velocidad del procesamien- to de la información y las funciones del habla y el lenguaje. Todos ellos se engloban dentro de las funciones ejecutivas frontales [10]. Cada patoloǵıa del daño cerebral, tanto f́ısica como cognitiva, se aborda con diferentes enfoques, tratamientos y técnicas de rehabilitación, dependiendo de la gravedad y avancede las mismas [11]. Otro factor a tener en cuenta es la situa- ción psicopatológica del paciente donde la presencia de conductas agresivas graves pueden condicionar los tratamientos y recursos rehabilitadores a utilizar [12]. Como resultado de mencionadas alteraciones, el paciente entra en un estado de discapaci- dad, lo que provoca la pérdida de autonomı́a afectando la vida personal pública y privada, a tal punto de requerir ayuda y acompañamiento constante de familiares y/o profesional de la salud. En algunos casos, los pacientes suelen tener dificultades para desempeñar de forma adecuada el rol que desempeñaban en los ćırculos socia- les que pertenećıan antes del daño cerebral, provocando sentimientos de soledad y depresión. En casos infantiles, los daños pueden reflejarse años más tarde que en casos de adultos [13]. 2.3. Rehabilitación Neuropsicológica Los avances realizados en las neurociencias cognitivas han demostrado mejorar la comprensión de los procesos cognitivos y la naturaleza de las alteraciones cognitivas adquiridas. Un punto a considerar es que la rehabilitación no es solo recuperar la parte f́ısica y mental del paciente, sino también englobar el contexto social del mismo, es decir, además de ayudar a recuperar el lenguaje y funciones cerebrales, debe colaborar en la integración social del paciente en su medio familiar, educativo y laboral, entre otros [14]. La rehabilitación neuropsicológica es la disciplina que se encarga de tratar las alteraciones cognitivas, emocionales, sociales y cambios en el comportamiento, a ráız de lesiones de un daño cerebral. Esta técnica consiste generalmente en un proceso interactivo a través del cual los profesionales de la salud trabajan en conjunto con el paciente y sus familiares para recuperar la calidad de vida del mismo. Se pueden distinguir dos objetivos principales: reducir las consecuencias de las deficiencias cognitivas en la vida diaria del paciente y reducir el nivel en que es- tas deficiencias afectan el funcionamiento e impiden el correcto desarrollo social del mismo. En concreto, la intervención tiene como intención mejorar la calidad de vida 16 del paciente y de los que lo rodean, recuperando la autonomı́a personal, favorecien- do la conciencia en la toma de decisiones, incrementando el nivel de procesamiento de información y adaptación funcional del mismo. En conclusión, el término reha- bilitación neuropsicológica no se encuentra atado solo a la rehabilitación cognitiva, sino que engloba cuestiones sociales y conductuales del paciente, considerándose una rehabilitación integral. En contraste con otras intervenciones médicas que tienen como meta principal revertir la patoloǵıa, la rehabilitación tiene como enfoque principal reducir el estado de discapacidad del individuo [15]. El concepto de discapacidad hace referencia a la interacción de una persona en sus dimensiones f́ısica o pśıquica y los componentes en que se desarrolla y vive [16]. Además, estás técnicas intentan reducir el uso de psicofármacos, permitiendo optimizar las capacidades mentales de los pacientes [17]. Existen gran variedad de técnicas rehabilitadoras, entre las más útiles y utiliza- das para pacientes que sufren DCA son: las ayudas de memoria externas (AME), las técnicas de recuperación espaciada (RE), aprendizaje sin errores, la visualiza- ción, estrategias semánticas, entre otras; las cuales tienen como objetivo reducir el déficit cognitivo en la vida diaria del paciente. La primera hace referencia al uso de herramientas externas para intervenir en las dificultades de la memoria y se pueden clasificar en dos grupos: electrónicas y no electrónicas. El primer grupo abarca el uso de agendas electrónicas, grabaciones, relojes de alarma, celulares, entre otras; mientras que el segundo grupo se refiere al uso de agendas, libros de anotaciones, diarios, calendarios, etc [18]. Por otro lado, el método de recuperación espaciada se basa en las capacidades de aprendizaje que no fueron dañadas, el cual trata de re- cordar al paciente determinada información en pequeños intervalos de tiempo que se irán incrementando progresivamente en medida que el paciente no sufra dificultades para recordar, donde en caso de fracaso, se vuelve a utilizar el intervalo anterior. Con otro enfoque, la estrategia de aprendizaje sin errores se refiere a anular o reducir la ocurrencia de errores durante la fase de aprendizaje. Esto se ve favorecido con la intervención del profesional brindando la respuesta correcta antes del fracaso del paciente. Investigaciones externas afirman que los errores generados durante la etapa de aprendizaje son fortalecidos en un futuro, afectando el comportamiento del paciente [19]. Por su parte, el método de visualización consiste en asociar imágenes a información verbal a través de ejercicios donde el paciente crea imágenes men- tales para luego volcarlas en un dibujo, lo que permite mejorar la codificación, el almacenamiento y posterior recuerdo [20]. Otra técnica utilizada son las estrategias semánticas, la cual consiste en la asociación de palabras en función de su significa- 17 do semántico, donde la categorización de las mismas a partir de caracteŕısticas en común facilitan el recuerdo y la organización de la información [21]. Un punto que suele causar confusión es la diferencia entre estimulación cognitiva y rehabilitación neuropsicológica, donde el primer concepto apunta a mejorar el estado de las capaci- dades cognitivas del paciente, mientras que el segundo busca restablecer la situación f́ısica, psicológica y de adaptación social del paciente. 2.3.1. Adaptabilidad y capacidad de transformación del ce- rebro Al detallar los conceptos de rehabilitación neuropsicológica es necesario remitirse a la capacidad del cerebro de adaptarse a nuevos cambios luego de una lesión cere- bral. Esta habilidad viene dada por el término de plasticidad cerebral o neuroplas- ticidad, el cual se define como la potencialidad del sistema nervioso de modificarse para formar conexiones nerviosas en respuesta a la información nueva, la estimula- ción sensorial, el desarrollo, la disfunción o el daño, lo que permite minimizar los daños y adquirir nuevos conocimientos luego de un daño nervioso. Durante muchos años se sostuvo que el cerebro era una estructura ŕıgida incapaz de recuperarse y adaptarse a nuevos cambios y funciones, pero a ráız de los avances en las neurociencias, se logró comprender que a través de la neuroplasticidad, el cerebro es capaz de recuperarse de lesiones de daño cerebral [22]. Si bien el Sistema Nervioso Central es capaz de activar los procesos neuroplásti- cos, desde el exterior se puede estimular y modular estos procesos por medio de técnicas de rehabilitación y estimulación cognitiva. En conclusión, la neuroplas- ticidad se considera como el fundamento biológico en el que la rehabilitación de funciones cognitivas se sustenta. 2.3.2. Rehabilitación visoespacial Las funciones visoespaciales engloban la capacidad de percepción y ubicación en el espacio, la capacidad de orientación y de desenvolverse en el mismo. Las dificulta- des visoespaciales a partir de un daño cerebral pueden afectar a la localización visual de objetos, a la capacidad de búsqueda visual, al rastreo visual y a un conjunto de habilidades visoperceptivas o visoconstructivas implicadas en múltiples actividades de la vida diaria, como por ejemplo conducción de veh́ıculos, problemas de lectura 18 y escritura, entre otros. Además, otra consecuencia del daño cerebral adquirido es la pérdida del campo visual, lo afecta directamente sobre el espacio visual percibido por el individuo. El campo visual se define como la porción del espacio en la cual los objetos pueden ser percibidos simultáneamente al mirar un objeto fijo e inmóvil y es un factor determinante en lacalidad visual del individuo [23]. Dentro de las alteraciones más frecuentes del campo visual se destacan los esco- tomas, los cuales se refieren a la disminución de la sensibilidad en cualquier punto del campo visual [24]. Dicha pérdida puede ser tanto parcial (escotoma relativo) como total (escotoma absoluto) y se pueden dividir en dos categoŕıas respecto a su morfoloǵıa: Hemianopsias (pérdida de visión de un lado) y Cuadrantanopsias (pérdi- da de visión en un cuadrante); y escotomas de acuerdo a su ubicación en: centrales, paracentrales, cecales, centrocecales, arciformes y anulares. La Cuadrantanopsia se define como un defecto que abarca un cuadrante del campo visual, mientras que la Hemianopsia se refiere a la afectación total de un hemicampo [25]. Las dificultades visuales y visoespaciales deben tratarse mediante terapias y métodos de rehabilitación guiados por profesionales de la salud. Existen diversos métodos que difieren en tamaño, costo, portabilidad, entre otras y pueden ser en forma de programas informáticos, o métodos más tradicionales. Las alteraciones y déficits en el campo visual del individuo luego de un daño ce- rebral deben ser evaluadas para su posterior rehabilitación. Dicha evaluación suele realizarse mediante perimetŕıa computarizada, a través del Peŕımetro de Humph- rey o la herramienta Octopus 1,2,3 ; o mediante perimetŕıa cinética utilizando el Peŕımetro de Goldman, además de que en algunos casos, suele utilizarse otros méto- dos tradicionales cómo el método de confrontación [26]. A continuación, se describen brevemente los conceptos de las técnicas e instrumentos de evaluación: El instrumento Octopus 1,2,3 (figura 2.2) no solo estudia el campo visual, sino que también detecta cualquier tipo de escotoma relativo o absoluto a través de est́ımulos de tamaño constante que el ojo debe detectar. 19 Figura 2.1: Técnica de confrontación. Figura 2.2: Instrumento Octopus 1,2,3. Otra técnica de perimetŕıa computarizada es el peŕımetro de Humphrey. Es la técnica más utilizada para realizar perimetŕıas en pacientes con Daño Cerebral Ad- quirido, la cual consiste en proyectar est́ımulos luminosos con diferentes intensidades, como por ejemplo, destellos blancos sobre un fondo blanco o el est́ımulo azul sobre amarillo. Estos estudios se realizan por medio del instrumento indicado en la figura 2.4. Por otro lado, dentro de la perimetŕıa cinética se destaca la técnica de perimetŕıa de Goldman; tal como se refleja en la figura 2.3, el paciente debe mantener la fijación en el punto central mientras se introducen est́ımulos desde el exterior, donde en peŕıodos cortos de tiempo pueden cambiar de posición, intensidad y tamaño para determinar el campo visual del paciente. 20 Figura 2.3: Peŕımetro de Goldman. Figura 2.4: Peŕımetro de Humphrey. Por último, en la técnica tradicional de confrontación, como se puede contemplar en la figura 2.1, el paciente debe taparse el ojo que no se está examinando, y fijar el otro en un punto fijo, por ejemplo en el ojo del profesional de la salud. Para evaluar el campo visual, el examinador a través de un est́ımulo visual, por ejemplo un boĺıgrafo, anota el momento en el que el paciente detecta el mismo, donde una vez finalizado el proceso, se compara con el campo visual del examinador. 2.4. Relevamiento de tecnoloǵıas consideradas en el desarrollo de la herramienta Debido a los avances constantes de las tecnoloǵıas y lenguajes de programación fue necesario relevar y analizar cada una de las opciones disponibles para utilizar la más adecuada en la implementación de la herramienta. En la sección 2.4.1 se introduce el lenguaje interpretado Javascript y a continuación, en la sección 2.4.2 se desarrolla una exhaustiva comparación y análisis entre los frameworks web más uti- lizados, donde se tratarán caracteŕısticas clave como eficacia, escalabilidad, manejo de información, comunicación entre componentes, entre otros. 21 2.4.1. Desarrollo de Aplicación Web La utilización de un framework web implica una gran ventaja para una aplicación que se ejecuta en un navegador, debido a que estos están diseñados exclusivamente para aplicaciones web, dado que la gran mayoŕıa se basan en el lenguaje interpretado JavaScript. Desde la recepción inicial de la primera propuesta de la web hasta los más de mil millones de sitios web en Internet en la actualidad, la web ha crecido expo- nencialmente y continúa creciendo. JavaScript, el lenguaje de scripting simple que nació para poder agregar dinamismo e interactividad a la web rápidamente, surgió de comienzos muy humildes para convertirse en un lenguaje poderoso y continúa creciendo en sus caracteŕısticas. El poder de JavaScript es la verdadera razón detrás del crecimiento de la web y sus capacidades, debido a la facilidad con la que per- mite el desarrollo web moderno tanto para el lado del cliente como para el lado del servidor. Ya sea JavaScript puro o en forma de frameworks (Angular,Vue), libreŕıas (React) o entornos de ejecución (Node), se ha vuelto casi insustituible en el mundo del desarrollo web. JavaScript fue creado por Brendan Eich en 1995 durante su trabajo en Netscape Communications y para el uso de Netscape Communicator, el cual comenzó como un pequeño lenguaje de scripting, cuando la World Wide Web era aún un invento reciente. Fue impulsado por los creadores del Communicator, dado que la web se estaba volviendo más dinámica y aśı surge la primera versión de JavaScript, llamada Mocha. Los requerimientos eran los siguientes: se requeŕıa un lenguaje que fuera dinámico, con una sintaxis simple y poderoso. Al poco tiempo de ser creado, fue renombrado LiveScript por propósitos de marketing y finalmente ese el mismo año, luego de un acuerdo entre Netscate Communications y Sun, fue renombrado a como se lo conoce hoy en d́ıa, JavaScript. Más de 20 años han pasado, y JavaScript es el lenguaje de programación mas utilizado en el mundo como se demostró recientemente en un estudio realizado por Stack Overflow 1 durante el 2020 2, como se puede ver el la figura 2.5 [27]. 1https://stackoverflow.com 2https://insights.stackoverflow.com/survey/2020#technology-programming-scripting-and- markup-languages-all-respondents 22 Figura 2.5: Top 10 lenguajes más utilizados, según Stack Overflow durante su estudio realizado en 2020. Rol de JavaScript en el Desarrollo Web Moderno Desde páginas totalmente estáticas hasta web altamente interactivas, JavaScript es la razón detrás de esta potencialidad, mientras que HTML3 define el conteni- do y CSS4 como se percibe estéticamente, JavaScript es el responsable de definir el comportamiento de una aplicación, el que hace que el contenido sea dinámico e interactivo, siendo capaz de manipular el contenido (HTML) como también la pre- sentación (CSS). JavaScript domina por completo el mercado web, en forma de una gran variedad de frameworks y libreŕıas lo que hacen que el desarrollo web resulte mucho mas fácil y bien estructurado. Hoy en d́ıa, el proceso de desarrollo consiste principalmente en composición: Romper un problema complejo en problemas pequeños, por lo que resolver los pro- blemas pequeños se podrán combinar finalmente para obtener una solución com- pleta en forma de aplicación. Todos los frameworks modernos facilitan el desarrollo siguiendo un modelo de composición donde el diseño completo es fraccionado en pequeños componentes, que luego son unificados para para construir una solución completa [28]. 3https://html.com 4https://www.w3.org/Style/CSS/Overview.en.html 23 Figura 2.6: Tecnoloǵıas más utilizadas para el desarrollo web. 2.4.2. Análisis y comparación de los lenguajes, frameworks y tecnoloǵıas Con el objetivo de seleccionar los más adecuados, se llevó a cabo la investigación y comparación de distintas tecnoloǵıas, lenguajesy frameworks, los cuales se enumeran y describen a continuación. Frameworks Web y Libreŕıas El paradigma de cual framework para el desarrollo web se debe utilizar resultó ser algo inminente y se consideraron entre varios existentes como se puede ver en la figura 2.6, tres de los más conocidos y utilizados según el estudio realizado por StackOverflow durante el 2020 (figura 2.8): React: Popular libreŕıa JavaScript de código abierto creado por Facebook. Resulta muy completo para el desarrollo de interfaces de usuario. Angular: Otro conocido Frontend framework de código abierto de Google, que simplifica en gran escala el desarrollo de aplicaciones single-page. Vue: Resulta ser uno de los mejores frameworks, también considerado fra- mework progresivo, debido a su flexibilidad y simplicidad para la creación de 24 aplicaciones single-page. Al igual que los otros, está basado en JavaScript y es de código abierto. Figura 2.7: Historial de estrellas en GitHub de cada framework. En términos generales, las tres tecnoloǵıas no son tan diferentes entre si, ya que todas están basadas en componentes lo cual ya es parte relevante de su filosof́ıa. Mientras que Vue se considera más liberal en cuanto a las diferentes maneras que le ofrece al desarrollador de escribir código (ECMAScript5 o TypeScript6) y hace mucha énfasis en eso, Angular resulta ser más restrictivo: aunque permite desarrollar aplicaciones en Vanilla JavaScript, todos los recursos oficiales como los tutoriales y fragmentos de código requieren el uso de TypeScript. Si bien esto puede significar una ventaja en términos de que aquellos desarrolladores que tengan un background en programación orientada a objetos se sentirán familiarizados, también provoca que proyectos simples resulten más complejos, además de que tiene como obligación el uso de inyección de dependencias7, un término que no esta muy extendido dentro de la comunidad de JavaScript. Por otro lado en React, si bien no es necesario el uso 5https://www.ecma-international.org/publications-and-standards/standards/ecma-262/ 6https://www.typescriptlang.org 7https://en.wikipedia.org/wiki/Dependency injection 25 de inyección de dependencias, fuerza al desarrollador a utilizar JSX8, una extensión de sintaxis de JavaScript que permite mezclar a este con HTML (de ah́ı su nombre JavaScript XML), permitiendo escribir código más limpio y sin tantas repeticiones. Vue y Angular comparten una aproximación muy similar a lo que se refiere con estructuramiento de sus componentes, donde ambos dividen plantilla (HTML), estilo (CSS) y lógica (JS). Adicionalmente, ambos dan la posibilidad de tener estas partes en un único archivo o en 3 separados: Mientras que Angular prefiere la separación, Vue se enfatiza en la utilización de un solo archivo ofreciendo una extensión para este propósito: .vue. Figura 2.8: Top 10 framework mas populares según el estudio realizado por StackOver- flow durante el 2020. También se consideró como un punto importante como cada uno de ellos mani- pula el DOM (Document Object Model). Este es una especificación que define una interfaz programable para XML y HTML en una estructura de tipo árbol como se puede ver en la figura 2.9, permitiendo a los programas y scripts acceder y manipular dinámicamente el contenido [29]. Angular utiliza el modelo DOM original, es decir, sin manipular del documento, el cual resulta dif́ıcil de manejar, consume muchos recursos y suele traer problemas de performance y habilidad de generar aplicaciones dinámicas. Por otro lado, tanto React como Vue hacen uso del Virtual DOM, el cual consiste en un DOM cargado en memoria y mapeado al DOM real de la aplicación. Este concepto surge de la necesidad de manipular la interfaz del usuario mediante el framework de una manera más eficiente y liviana. Vue heredó esta caracteŕıstica de React, el cual fue uno de los primeros en implementarla. 8https://reactjs.org/docs/introducing-jsx.html 26 Figura 2.9: Representación en forma de árbol del DOM. Otro aspecto a considerar en cuanto al manejo de datos es el término conocido como data binding : Se trata del intercambio de información entre la vista (ej. HTML template) y el modelo (ej. archivo TypeScript). React usa one-way binding mientras que Angular y Vue ofrecen one-way y two-ways binding. Sin embargo, el segundo suele resultar conveniente en principio pero suele causar dificultades a medida que una aplicación crece y se vuelve mas compleja, dado que puede ser complicado encontrar donde y por quien se modifica la información, por lo que es altamente recomendable el uso de one-way binding. Otro aspecto importante para mencionar es la clasificación general de las tecno- loǵıas presentadas, donde Angular y Vue son considerados frameworks para aplica- ciones web mientras que React es una libreŕıa que brinda un entorno muy completo similar al de un framework. Sin embargo, React y Vue son muy similares especial- mente en cuanto a las libreŕıas externas sugeridas para routing y state management : Para routing, Vue y React cuentan con Vuex y Redux respectivamente, mientras que para el State management, Vue utiliza Vue-Router y React, React-Router. Esta clasificación resulta en otra comparación: opcional o liberal. Mientras que Angular provee un conjunto de caracteŕısticas homogéneas y estrategias para el desarrollo, también da menos lugar para decisiones propias. Cuando un equipo o compañ́ıa tiende a adaptar este framework, significa que la mentalidad debe ser ajustada según la filosof́ıa de Angular. Por otro lado, React y Vue son muy flexibles y liberales, lo que permite que sean usados en varios escenarios y tecnoloǵıas, por 27 ejemplo, integrarlos para solo una vista de la aplicación. Pero esta libertad también requiere un alto nivel de responsabilidad y experiencia de los lideres del proyecto donde las decisiones deben ser tomadas sobre argumentos sólidos y teniendo en cuenta el futuro de la aplicación. Figura 2.10: Mercado laboral para cada framework. En términos de accesibilidad, Vue tiene la mejor curva de aprendizaje dado que se centra en prácticas bien probadas y ofrece una excelente documentación online, la cual fue desarrollada junto a la comunidad. React resulta fácil de adaptar para aquellos desarrolladores que poseen experiencia o un amplio conocimiento en JavaS- cript ya que todo se ajusta a JSX o de lo contrario, puede ser dif́ıcil familiarizarse. Además, el uso de state management puede resultar muy complejo en proyectos de gran tamaño. Finalmente Angular, tiene la curva de aprendizaje más pronunciada, debido a que al comenzar un proyecto desde cero con CLI (command-line interface) puede ser simple y los fundamentos son fáciles de aprender, pero la lógica se puede complicar rápidamente [27]. React, resulta ser la tecnoloǵıa más mencionada en este contexto seguido por angular y finalmente, Vue. Esto puede ser explicado por el tiempo que llevan cada uno en el mercado: Vue lanzó su versión 1.0.0 en 2015 mientras que React en 2013. Angular, no fue lanzada hasta 2016 pero su predecesor ya estaba circulando desde 2012. Resumiendo en términos de la elección del framework, en la siguiente tabla se muestran las principales conclusiones. 28 Criterio Framework Alta apreciación de TypeScript Angular Gran importancia de la flexibilidad React o Vue Procedente de una experiencia en programa- ción orientada a objetos Angular Proceso de aprendizaje inicial superficial Vue Gran escala de aplicaciones React, Vue y Angular Énfasis en el uso de las tecnoloǵıas más nue- vas y populares Vue Fuerte enfoque en el uso de JavaScript React Los diseñadores deben trabajar con código HTML Angular o Vue Fuerte enfoque en el uso de JavaScript React Cuadro 2.1: Frameworks analizados. Herramientas para desarrollo de videojuegos Antes de comenzar con la implementación de los ejercicios,se realizó la compara- ción entre lenguajes, herramientas y frameworks disponibles, para luego seleccionar el más adecuado al problema. Dentro de las opciones que más popularidad tienen en el mercado para el desarrollo de juegos 2D, se encuentran Unity 2D, Haxe, Stencyl. En primera instancia, se descartó la opción de utilizar Haxe, dado que la actual aplicación está implementada en este lenguaje. En segundo lugar, Stencyl es otra plataforma muy potente de creación de juegos en 2D, con un entorno de desarrollo muy completo, tal como se indica en la figura 2.11, y si bien es fácil de utilizar presenta inconvenientes de licencias pagas. 9 9http://www.visionaire-studio.net 29 Figura 2.11: Entorno de desarrollo de Stencyl. Como tercera opción, se evaluó el editor visual Unity. Su potencia gráfica y facilidad de uso lo hacen uno de los mejores motores de videojuegos, pero al ser una herramienta externa al proyecto, requiere de libreŕıas para integrarse al módulo de VueJS y poder compartir sus propiedades. Además, requiere una licencia de desarrollador, lo que suele ser costosa. Figura 2.12: Entorno de desarrollo de Unity. 10 10https://unity.com/ 30 Metodoloǵıas Ágiles Otro aspecto que se analizó al comienzo del proyecto fue la metodoloǵıa de desarrollo a utilizar, donde las opciones contempladas fueron Scrum y Kanban. Por un lado, Kanban se basa en el trabajo en curso asignando estados a las tareas que se pueden realizar, lo que permite agilizar el proceso y alcanzar niveles de organización muy buenos. Además, por medio de la estrategia de “parar el proceso” ante impedimentos y bugs promueve altos niveles de calidad y evita esfuerzo y tiempo de re-trabajo [30]. En resumen, se logran destacar tres caracteŕısticas: visualiza el flujo de trabajo (figura 2.13), es decir, se dividen las tareas, se les asigna un estado y se colocan en distintas columnas según el mismo; la segunda caracteŕıstica importante es que limita el trabajo en curso, asignando ĺımites concretos a las tareas en progreso, y por último tiene en cuenta el tiempo medio de finalización de tareas con el fin de optimizar y estimar con precisión [31] [32]. Figura 2.13: Kanban Workflow. Por otro lado, Scrum divide el trabajo en una lista de entregables pequeños y concretos ordenándola por orden de prioridad y estimando el esfuerzo relativo de cada elemento [33]. Además, divide el tiempo de desarrollo en pequeños peŕıodos llamados “sprint o iteración”, donde se llevan a cabo distintas actividades como reuniones de estimación, retrospectivas, demo con clientes o reuniones con superiores [34]. En conclusión, como se ve reflejado en la figura 2.14, la idea principal de esta metodoloǵıa es crear un producto incremental en peŕıodos de desarrollos cortos, con equipos con pocos integrantes. 31 Figura 2.14: Scrum Workflow. 2.5. Interfaz de Programación de Aplicaciones En una plataforma de software es necesario que la información se transmita de la manera más eficiente posible, al lugar adecuado, en un tiempo determinado. Un intermediario virtual que cumple con este fin, es la Interfaz de Programación de Aplicaciones, comúnmente llamada API. Una API es la interfaz que permite el intercambio de información entre dos com- ponentes de software independientes, el cual generalmente es desapercibido por el usuario final [35]. Como se aprecia en la figura 2.15, estas interfaces permiten comu- nicarse con el sistema operativo, con bases de datos o con protocolos de comunica- ción, posibilitando hacer uso de funciones ya existentes en otro software, reutilizando código que funciona correctamente. Por otro lado, otorgan flexibilidad, simplifican el diseño, la administración y el uso de las aplicaciones, y proporcionan oportunidades de innovación. Además ofrecen a los desarrolladores externos un modo de acceder fácilmente a información, ahorrar tiempo, dinero y reducir el desarrollo de código nuevo. 32 Figura 2.15: Sistema de software utilizando API. Existen tres enfoques respecto a las poĺıticas de las API, las cuales pueden ser privadas, de partners o públicas. Por un lado, las privadas solo se pueden utilizar internamente por la empresa, dando mayor control sobre sus API. En segundo lugar, la poĺıtica partner ofrece la posibilidad de compartir las interfaces entre partners empresariales y por último las API públicas permiten el acceso a terceros para que interactúen y desarrollen aplicaciones con su API, donde entre las públicas más utilizadas se destacan los servicios de Google Maps, integrar v́ıdeos de Youtube, consultar de forma automática los productos de Amazon, eBay, entre otras. En adición, las API se pueden diferenciar en dos grandes categoŕıas: REST y SOAP, según los protocolos y tecnoloǵıa utilizada, las cuales implementan la ar- quitectura de software SOA (Service-Oriented Architecture). Dicha arquitectura se basa en la integración de aplicaciones mediante servicios, los cuales representan la medida más granular de esta, sobre la que se construyen otros artefactos como: com- posiciones, proxies, fachadas, BPM e incluso API [36]. El protocolo SOAP (Simple Object Access Protocol) se define como el protocolo estándar que establece cómo dos objetos en diferentes procesos pueden comunicarse por medio de intercambio de datos XML [37]. Los servicios SOAP utilizan mayormente el protocolo HTTP, aunque también puede ser enviado mendiante otros protocolos como FTP, POP3, TCP, Colas de mensajeŕıa (JMS, MQ, etc) [38]. En la figura 2.16 se puede visualizar como es la interacción entre dos aplicaciones utilizando el protocolo. 33 Figura 2.16: Servicios SOAP. Por otro lado, como indica la figura 2.17, la tecnoloǵıa REST (Representational State Transfer) utiliza para transportar datos el protocolo HTTP y los métodos que este ofrece para comunicarse, tales como PUT, POST, DELETE, PATCH, GET, y además aprovecha los códigos de respuesta nativos de HTTP (202,404,204,409) [39]. La principal ventaja que presenta es que permite transmitir diversos tipos de datos, debido a que posee una propiedad denominada “Header Content-Type” en la cual se especifica el tipo de dato a enviar. Dentro de los mismos se destacan formatos JSON, XML, Binarios, Text, entre otros. Generalmente, se utiliza formato JSON dado que es interpretado de forma natural por Javascript, lo que concierne un gran beneficio para frameworks como Vue, React y Angular, aprovechando al máximo las peticiones directas al servidor [40]. Figura 2.17: Servicios REST. 2.6. Herramienta de Testing Una de las fases más importante del ciclo de vida del desarrollo de software, es la fase de las pruebas, verificación y validación del sistema. El objetivo principal es encontrar errores en etapas tempranas del desarrollo para asegurar un producto de calidad [41]. Para realizar la auditoŕıa del código y pruebas en general, existen herramientas que ayudan a medir y analizar la calidad del mismo. 34 Esta fase es transversal a la etapa de desarrollo, debido a que las pruebas de software pueden y deben realizarse en cualquier momento y pueden ser tanto fun- cionales como no funcionales [42]. Una prueba funcional es una prueba basada en la ejecución, revisión y retroalimentación de las funcionalidades requeridas para el soft- ware y pueden clasificarse en: pruebas unitarias, pruebas de componentes, pruebas de integración, pruebas de sistema, pruebas de aceptación y pruebas de regresión [43]. Por otro lado, las pruebas no funcionales tienen como objetivo verificar y validar la operación del software y requisitos no funcionales. Estas pruebas se clasifican en pruebas de compatibilidad, seguridad, usabilidad, rendimiento, escalabilidad, entre otras [44] [45] [46]. En el proyecto en particular se utilizó la herramienta SonarQube, el cual es una herramienta de código libre que permite realizar un análisis estático de código,es decir, sin ejecutarlo. Esta identifica los puntos susceptibles de mejora, que facilitarán la obtención de métricas necesarias para la optimización del código, permitiendo ob- tener información sobre código duplicado, código muerto, estándares de codificación, comentarios, test unitarios y test de integración. Una de las ventajas de SonarQube es que soporta más de 20 lenguajes de programación, y cada uno de ellos cuenta con una serie de reglas que permiten detectar problemas generales o espećıficos de un lenguaje particular [47]. 2.7. Prototipo Haxe Inicialmente se diseñó e implementó el módulo de ejercicios de rehabilitación en el lenguaje de programación Haxe. Haxe es un lenguaje de código abierto caracterizado por su compilador que puede producir código fuente para distintas plataformas desde un único código fuente [48] [49]. El prototipo inicial fue traducido a una salida del lenguaje Javascript, permi- tiendo aśı que su ejecución fuera posible en cualquier dispositivo que contara con un navegador web. Aunque inicialmente esta solución parećıa ser la tecnoloǵıa indi- cada, surgieron diversos problemas en el módulo de ejercicios de rehabilitación. El principal problema era el prolongado tiempo de carga debido a la forma en que esta diseñado Haxe, donde todos los recursos (sobre todo imágenes y sonidos) tienen que ser descargados previamente antes de la ejecución inicial. Esto impacta significati- vamente en el peso y transferencias de datos de la aplicación. Además el prototipo 35 teńıa algunos problemas de renderización en distintos dispositivos. Otro aspecto negativo de Haxe es su comunidad de desarrolladores menos activa que otras alternativas como VueJS. Esto se ve reflejado en la ausencia de documenta- ción de algunas bibliotecas, menor cantidad de libreŕıa y en la demora de soluciones frente a la presencia de bugs. El primer prototipo del módulo de administración de pacientes consist́ıa de una página web bastante simple, la cual solo mostraba una lista de pacientes, una pan- talla de configuración y de resultados. Con el tiempo las configuraciones y los re- querimientos fueron volviéndose más complejos como aśı también las pantallas para visualizar los mismos. En consecuencia, el código se hizo más largo y dif́ıcil de mantener y extender por lo que era necesario un framework de desarrollo web que permitiera organizar, facilitar y acelerar la programación. Además, al utilizar un framework se añade la caracteŕıstica responsive permitiendo al contenido adaptar- se a diferentes resoluciones y pantallas, ya sea una computadora de escritorio, una notebook o una tablet. 36 Caṕıtulo 3 Estado del Arte 3.1. Introducción Los avances progresivos en las tecnoloǵıas de la información y comunicación(TICS) han permitido a la telemedicina y métodos de rehabilitación una constante modifica- ción y expansión, alterando la forma y los medios que han utilizado los profesionales de la salud para llevar a cabo la intervención rehabilitadora, orientándose cada vez más al sector informático. Una herramienta tecnológica debe satisfacer tanto las necesidades de los pacientes como de los profesionales. Existen gran cantidad de aplicaciones y herramientas de rehabilitación, cada una con enfoques diferentes dependiendo de la capacidad cognitiva en la que se centre. Estas capacidades pueden ser la atención, percepción, comprensión, memoria, len- guaje, velocidad de procesamiento, orientación, razonamiento, aprendizaje y control ejecutivo, como organizar y coordinar las anteriores capacidades mencionadas [50]. En esta sección se detallan un conjunto de herramientas informáticas de rehabi- litación cognitiva, considerando factores comparativos como tipo de licencia, código de desarrollo, soporte, gestión de los datos, escalabilidad, flexibilidad y accesibilidad. Entre las técnicas y herramientas más utilizadas se encuentran NeuronUp, CogniFit, RehaCom y Gradior. 37 3.2. Plataformas online de rehabilitación cogniti- va En este apartado se detallan las herramientas mencionadas anteriormente con el fin de comprender y analizar las principales caracteŕısticas y diferencias entre cada una de ellas. 3.2.1. Descripción de herramientas NeuronUp1 NeuronUp es una herramienta web destinada a ayudar a los terapistas ocupa- cionales y otros profesionales involucrados en la rehabilitación cognitiva y procesos de estimulación. Cuenta con numerosos materiales y recursos para diseñar sesiones de tratamiento, además de un administrador de pacientes para organizar y guardar los resultados de cada sesión, y un portal de selección de juegos para el pacien- te, como se puede observar en la figura 3.1. Una de las piezas fundamentales de NeuronUp es que los profesionales cuentan con la posibilidad de personalizar las sesiones, lo cual se puede realizar sin importar donde se encuentre en paciente. El administrador de actividades es la sección que permite al profesional diseñar sus propias intervenciones, adaptándolas a las necesidades y capacidades del paciente. Como tal, cuenta con cientos de actividades distribuidas en diferentes áreas como memoria, atención, lenguajes, orientación y cognición social, entre otras, y permite que los ejercicios puedan ser utilizados tanto para funciones cognitivas básicas como también actividades de la vida cotidiana. 1https://blog.neuronup.com/ 38 Figura 3.1: Selección de juegos en NeuronUp. Por otro lado, el administrador de resultados registra en resultados cuantitati- vos legibles todas las actividades realizadas por el paciente en la computadora, con la posibilidad de imprimirlo en papel. También, permite registrar comentarios del profesional, obteniendo el control y la organización de las actividades de cada pa- ciente, haciendo que sea fácil verificar los resultados de ellos, y observar rápida y eficazmente como estos progresan en las diferentes áreas.2 Figura 3.2: Juego de NeuronUp. 2https://neuronup.us/what-is-neuronup-professional-tool-for-rehabilitation-and-cognitive- 39 CogniFit3 CogniFit es una empresa del sector de salud digital centrada en evaluar y mejorar la salud cognitiva. Su software tiene más de 3 millones de usuarios y está disponible en 19 idiomas. Todos los ejercicios están diseñados por un equipo de profesionales de las áreas de ingenieŕıa, neuroloǵıa y psicoloǵıa para implementar una herramienta que combina algoritmos de inteligencia artificial con gamificación. Las herramientas de exploración neuropsicológica y estimulación cerebral se ba- san en una metodoloǵıa patentada diseñada para medir, entrenar y monitorear con precisión habilidades cognitivas concretas y sus relaciones con patoloǵıas neurológi- cas. Figura 3.3: Selección de juegos en CogniFit. CogniFit para investigadores y profesionales del sector salud CogniFit ofrece un completo screening cognitivo del paciente permitiendo ob- tener datos y resultados de alto valor para los investigadores y profesionales del sector salud representando un recurso fiable de soporte y ayuda al diagnóstico. stimulation/ 3https://www.cognifit.com/es 40 La evaluación neuropsicológica de CogniFit proporciona una información de alta utilidad para identificar y reconocer determinados desórdenes cerebrales y monitorizar la intervención del paciente y el seguimiento de su rehabilitación. CogniFit para usuarios particulares, familias y colegios CogniFit no solo está orientado al uso profesional, si no también al uso de particulares, fa- milias y colegios: Ofrece la misma variedad de juegos mentales que la versión mencionada previamente y, gracias a la base de datos y al desarrollo de algo- ritmos especializados, permite formular programas de ejercicios personalizados para cada usuario (figura 3.3).4 RehaCom5 RehaCom es un sistema de software para la rehabilitación cognitiva asistida por ordenador.Este software ayuda al terapeuta a rehabilitar los trastornos cognitivos que afectan a aspectos concretos de la atención, la concentración, la memoria, la percepción, las actividades de la vida cotidiana y muchos otros. Consta de apro- ximadamente 29 módulos de terapia y está disponible en 27 idiomas diferentes, lo que permite a los pacientes trabajar en su propia lengua materna. Además, es au- toadaptable y el nivel de dificultad aumenta o disminuye según el rendimiento del paciente. Figura 3.4: Juego del módulo de Atención y Concentración. 4https://www.cognifit.com/whats-cognifit 5https://rehacom.es 41 Al resolver tareas, los procesos cerebrales se activan y las funciones cerebrales importantes son mejoradas o restauradas. Puede utilizarse incluso en una etapa muy aguda de la lesión, y sigue siendo pertinente en todas las fases de la rehabilitación. Los módulos de capacitación pueden seleccionarse fácilmente sobre la base de la evaluación cognoscitiva o utilizando los módulos de screening o detección (ver figura 3.5). Figura 3.5: Módulos de Screening de RehaCom. El terapeuta puede evaluar la sesión utilizando la pantalla de resultados tan pronto como el entrenamiento termine, la cual muestra una multitud de datos, cuyo número aumenta con la frecuencia de uso del software. Los datos se pueden mostrar de varias maneras, incluyendo tablas, gráficos y comparaciones, permitiendo al tera- peuta analizar e identificar debilidades particulares, por ejemplo, notar una reacción a los est́ımulos auditivos y remediarlas durante el entrenamiento6. Gradior7 Gradior es un sistema de evaluación y rehabilitación neuropsicológica para la rea- lización de programas de entrenamiento y recuperación de funciones cognitivas su- periores en personas que presentan déficits y/o deterioro cognitivo. Permite trabajar en adultos la atención, percepción, memoria, orientación, cálculo, función ejecutiva, lenguaje y razonamiento. Concebido como un sistema de apoyo al terapeuta se dirige a personas con daño cerebral, traumatismos craneoencefálicos, demencias, deterioro cognitivo leve, tras- tornos neuropsiquiátricos de afectación cerebral, enfermedad mental u otra patoloǵıa donde se vea afectada la función cognitiva. Adecuado también bajo un enfoque de prevención en casos de envejecimiento no patológico y quejas subjetivas de memoria. 6https://hasomed.de/en/products/rehacom/ 7https://www.gradior.es 42 Figura 3.6: Juego de memoria en Gradior. Los ejercicios, diseñados siguiendo la metodoloǵıa Gradior, permiten trabajar según los principios de esfuerzo cognitivo y huella neuronal, que resultan cruciales para una intervención cognitiva efectiva. La novedad y la variedad en las activida- des y est́ımulos presentados, evita el “efecto aprendizaje” y, los diferentes niveles, permiten adaptarlo a cada usuario. Ofrece distintas posibilidades al terapeuta para la planificación de las interven- ciones de manera individualizada, desde la planificación manual de la intervención con una interfaz muy intuitiva hasta la posibilidad de partir de un tratamiento tipo para ir personalizándolo en función de la evolución a lo largo de las sesiones o el uso del denominado “nivel de desempeño”. A partir de valoraciones estándar, de- termina la capacidad cognitiva y funcional del usuario proponiendo un tratamiento de rehabilitación individualizado de manera automática8. 8https://www.gradior.es/suite-gradior/ 43 Figura 3.7: Interfaz del Terapeuta en Gradior. En las figuras 3.2, 3.4 y 3.6 se pueden observar juegos de NeuronUp, RehaCom y Gradior respectivamente. 3.2.2. Análisis de herramientas Si bien estas herramientas cuentan con un gran potencial para estimular y favo- recer la autonomı́a de los individuos con algún tipo de déficit cognitivo, la mayoŕıa no están inicialmente diseñadas para personas con discapacidad o adultos mayores, lo que presenta un inconveniente para los profesionales de la salud. El primer punto de análisis se basa en los tipos de licencia. Los programas como NeuronUp y CogniFit inicialmente ofrecen una versión gratuita de prueba, que luego de pasado el mes de uso es requerido abonar la licencia mensual en dólares para con- tinuar utilizándolas. Además, estas aplicaciones son un tanto personalizables, pero a partir de distintos planes de membreśıa, el nivel de autorización para personalizar parámetros y configuraciones vaŕıa. Otro factor importante a tener en cuenta es la portabilidad y accesibilidad de las mismas, donde si bien el uso de la tecnoloǵıa está inmerso en la sociedad, no presenta el mismo nivel de dificultad acceder mediante un navegador web (Chrome, Firefox, Safari, etc) a tener que descargar la aplicación en celulares con sistemas operativos Android o IOS, con su debido mantenimiento de actualizaciones, entre otras cosas. Por otro lado, respecto al soporte, se puede decir que cuentan con buena documentación incluyendo v́ıdeos tutoriales de usabilidad, centros de ayuda 44 y consultas. Otro criterio a considerar fue la flexibilidad, analizando si las plataformas pue- den crear nuevas tareas y modificar las que están hechas cambiando alguno de los parámetros como: número de est́ımulos, duración de ejercicios, modificación de ta- maño de est́ımulos, colores, etc. Los programas de intervención proporcionan un aprendizaje muy dinámico, permitiendo graduar tanto el tiempo como el número de est́ımulos y los diferentes parámetros en función de las necesidades del paciente. Además, la escalabilidad de las herramientas existentes presentan cierta desventa- ja, dado que tienen código cerrado y en algunos casos, la tecnoloǵıa utilizada es obsoleta. En cuanto a la gestión y almacenamiento de los datos, un requisito no funcional que se planteó por parte del Hospital Italiano, fue la seguridad y privacidad de los datos de sus pacientes. En este caso, si bien las aplicaciones investigadas manejan con cautela los datos e información, no se puede garantizar su total privacidad. Por este motivo, la herramienta desarrollada sólo es accesible una vez el paciente esta loggeado dentro del sistema del hospital y los datos son almacenados en una base de datos segura. 45 Caṕıtulo 4 Método Propuesto 4.1. Introducción Tal como se presentó en el caṕıtulo anterior, existen algoritmos y herramientas de rehabilitación cognitiva implementadas en diferentes tecnoloǵıas y arquitecturas, con licencias privadas y con requerimientos espećıficos a quienes van especialmente dirigidas. Dichas herramientas no son lo suficientemente escalables para cubrir los requisitos mı́nimos definidos por los profesionales del Hospital Italiano. En particular, dicha institución cuenta con una herramienta similar a la descrita en el presente proyecto, implementada con tecnoloǵıas obsoletas y con un esquema de desarrollo no optimizado. Con el fin de mejorar la performance, tiempos de respuesta, actualizar tecnoloǵıas y agregar nuevas funcionalidades a la existente aplicación, se ha desarrollado una aplicación web del mismo ı́ndole, utilizando metodoloǵıas de desarrollo y tecnoloǵıas de fuerte impacto en el mercado. Se decidió implementar una aplicación web frente a la alternativa de una aplica- ción de escritorio ya que existen muchas ventajas a favor de la primera mencionada como por ejemplo la portabilidad; dado que se puede acceder desde cualquier dis- positivo con conexión a internet, actualizaciones; en caso de haberlas, se realizan de forma automática en todos los equipos, inexistencia de incompatibilidad de versio- nes, no requiere instalación, entre otras. En este caṕıtulo, se detallan las fases de implementación del método propuesto, junto con sus caracteŕısticas y lenguajes utilizados. 46 4.2. Análisis de requerimientos Como punto de partida para el desarrollo de la aplicación se tuvieron en cuenta una serie de requisitosy caracteŕısticas previamente elaborados por los profesionales de la salud del Hospital Italiano. Se llevaron a cabo entrevistas, reuniones y obser- vaciones para lograr describir el plan del proyecto a seguir, lo que permitió que en etapas tempranas del desarrollo, por medio de prototipos y pequeños entregables, se agregaran mejoras y cambios a los requisitos funcionales de la aplicación. 4.2.1. Administración de Pacientes El módulo de administración permite visualizar la lista de pacientes, donde es posible acceder a los datos personales, configuración y resultados de los ejercicios de cada uno de los mismos. Al acceder a los datos de un paciente, se despliega una ventana emergente que detalla el Nombre, Apellido, Fecha de Nacimiento, Edad, Documento, y una foto del mismo. 4.2.2. Configuración de Ejercicios Este módulo cuenta con información del paciente y un conjunto de propiedades para personalizar cada uno de los ejercicios detalladas a continuación. Fecha de Activación: Define la fecha de comienzo para una configuración es- pećıfica. Dificultad Automática: Si esta configuración está activada, la dificultad del ejercicio se ajustará para el paciente cuando este logre o no superar los umbra- les de aciertos establecidos por el profesional, incrementando o disminuyendo la dificultad respectivamente. Posibles valores: Si, No. Dificultad Predefinida: Establece una configuración espećıfica predeterminada para la dificultad seleccionada. Valores posibles: Fácil, Media, Dif́ıcil, Muy Dif́ıcil. Visibilidad del cuadrante: Define la transparencia del fondo de los cuadrantes del juego. Valores posibles: números entre 0 y 100. Tipo de Figura: Define el tipo de las imágenes. Valores posibles: Simple, Abs- tracta, Concreta 47 Tamaño del Target: Define el tamaño de la figura a la cual debe prestar aten- ción el paciente (de aqúı en adelante referida como target u objetivo). Valores posibles: Pequeña, Chica, Intermedia, Grande. Color de Fondo: Define el color del fondo de los cuadrantes. Valores posibles: no hay restricciones. Tiempo de Exposición: Define el tiempo que se muestran las figuras en panta- lla. Valores posibles: Números entre 1 y 60. La unidad de medida es segundos. Velocidad de Aparición del Target: Define cómo aparece la imagen objetivo. Valores posibles: Nula, Mı́nima, Media, Máxima. Trayectoria del Target: Define la velocidad con la que se moverá la imagen objetivo de una posición a otra. Valores posibles: Nula, Lenta, Rápida, Muy Rápida. Cantidad de Elementos Distractores: Define la cantidad de elementos distrac- tores. Valores posibles: Números entre 0 y 10. Cantidad de Repeticiones de la Frase: Define la cantidad de repeticiones de la frase. Valores posibles: Números entre 1 y 5. Cantidad de Repeticiones del Objeto: Define la cantidad de repeticiones del objeto. Valores posibles: Números entre 1 y 5. Cantidad de Repeticiones del Sonido: Define la cantidad de repeticiones del sonido. Valores posibles: Números entre 1 y 5. Trayectoria de Elementos Distractores: Define la velocidad con la que se mo- verán los distractores de una posición a otra. Valores posibles: Nula, Lenta, Rápida, Muy Rápida. Control Inhibitorio Motor: Define si el audio reproducido será el incorrecto respecto al cuadrante del Target. Posibles valores: Si, No. Duración del ejercicio: Define la duración de cada ejercicio. Valores posibles: Números entre 1 y 60. La unidad de medida es minutos. 4.2.3. Especificación de Ejercicios El módulo para la rehabilitación de la visoespacialidad y visoconstrucción cuen- ta con cuatro ejercicios, cada uno con diferentes objetivos y niveles de exigencia 48 dependiendo del plan de trabajo de cada paciente. Estos niveles, si bien pueden ser configurados de antemano por el médico, pueden incrementarse o decrementar- se según la performance y avance de los pacientes en cada ejercicio. Si el total de aciertos final supera el umbral considerado de 80 %, se procede automáticamente al siguiente nivel, por el contrario se repetirá el ejercicio. La personalización de las actividades se realiza con un criterio cĺınico de acuerdo al perfil del paciente y su momento de evolución aśı como un seguimiento de todas las actividades previas realizadas. Al finalizar el conjunto de ejercicios, los resultados se almacenan en el sistema para el posterior análisis de los profesionales. Para todos los juegos, se divide la pantalla en cuatro cuadrantes del mismo ta- maño, definidos por ĺıneas perpendiculares. En cuanto a los targets, irán apareciendo en un cuadrante espećıfico en donde se debe cumplir que, al finalizar el juego, la can- tidad de apariciones de targets por cuadrante debe ser la misma en cada uno de ellos (por ejemplo, en cada cuadrante aparecieron 5 targets). A su vez, se debe cumplir que un target no puede aparecer dos veces consecutivas en un mismo cuadrante. Los ejercicios pueden finalizar por dos motivos: por finalización de la duración del ejercicio o por haber terminado todo el conjunto de targets del mismo y una vez concluido, se determina si el paciente avanza a un nuevo nivel o debe repetirlo dependiendo de la cantidad de aciertos. Adicionalmente, si la dificultad automática está activa para ese ejercicio y la cantidad de aciertos del paciente supera o está por debajo de los umbrales preestablecido por el especialista, se modificará también la dificultad del ejercicio. En los resultados obtenidos luego de un ejercicio podemos encontrar: Cantidad de aciertos: Cantidad de aciertos del paciente a un target en cada cuadrante. Cantidad de fallos por omisión: Fallos en los cuales el paciente no clickea el target antes de que el tiempo de exposición expire. Cantidad de fallos por comisión: Fallos en los que el paciente clickea un elemen- to que no sea un target, como un elemento distractor, fondo o target incorrecto en caso de tratarse del ejercicio 3. Contador de targets: Cantidad de targets totales que aparecieron en pantalla durante el transcurso del juego. 49 A continuación se detalla una lista de propiedades que presentan los ejercicios en común. Propiedad Valores posibles Tipo de imagen Abstracta, Concreta Tamaño de imagen Grande, Pequeña, Mediana Velocidad de aparición de target Mı́nima, Media, Máxima, Nula Trayectoria de target Nula, Lenta, Rápida, Muy rápida Tiempo de exposición de target Entre 1 y 60 segundos. Cantidad elementos distrac- tores Entre 1 y 10 Color de fondo Cualquier color Trayectoria de distractores Nula, Lenta, Rápida, Muy rápida Duración de ejercicio Entre 1 y 60 minutos Dificultad automática Śı, No Umbral superior dificultad automática Entre 0 y 100 ó -1 Umbral inferior dificultad automática Entre 0 y 100 ó -1 Primer ejercicio El primer ejercicio tiene como objetivo mejorar la coordinación visomotora. Al comenzar, aparece en la pantalla una imagen objetivo sin sonido durante cierto tiempo, alternando aleatoriamente los cuadrantes donde aparece (no puede presen- tarse dos veces consecutivas en el mismo). Además de las imágenes objetivo, pueden aparecer imágenes distractoras. El objetivo principal del ejercicio es que el pacien- te debe hacer click en la imagen para que desaparezca y que aparezca una nueva, donde en caso de acertar se emitirá un sonido de éxito, caso contrario, emitirá un sonido de error. 50 Segundo ejercicio El segundo ejercicio tiene como principal objetivo mejorar el est́ımulo dicótico. La escucha dicótica se considera una herramienta psicológica comúnmente utilizada para la evaluación del procesamiento y comunicación interhermisférica, y la aten- ción selectiva dentro del sistema auditivo [51]. Estas pruebas dicóticas consisten en reproducir est́ımulos auditivos diferentes, donde el paciente debe prestar atención a uno o varios y responder sobre los mismos [52]. Para esta actividad, es requerido que el
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