Logo Studenta

Code Jumper Lesson 14 Nested Loops-en-es-R-C

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Lección 14
Bucles anidados
Plan de estudios de Code Jumper: 
lecciones
Lección 14
Bucles anidados
American Printing House for the Blind
Plan de estudios de Code Jumper: lecciones
Copyright © 2020 American Printing House for the Blind
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede 
ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida 
en forma alguna (salvo en la medida que la ley de propiedad intelectual lo 
permita expresamente) sin la autorización por escrito de la editorial.
Publicado por American Printing House for the Blind
1839 Frankfort Avenue, Louisville, KY 40206
www.aph.org | info@aph.org
www.aph.org
mailto:info@aph.org
3
Descripción general
ObjetivOs de la lección
Los estudiantes:
• Comprenderán lo que es un bucle anidado y podrán 
desarrollar programas que lo utilicen.
ResultadOs espeRadOs
Los estudiantes:
• Todos ellos podrán explicar que un bucle anidado es un 
bucle dentro de otro bucle.
• La mayoría de ellos podrán crear un programa que utilice 
bucles anidados.
• Algunos de ellos podrán crear un programa que utilice 
bucles anidados y contadores.
estRuctuRa de la lección
• Actividad teórica
• Actividad guiada con Code Jumper
• Exploración
• Estándares y comprobación de lo aprendido
vOcabulaRiO
• Bucle: forma de organizar los comandos en un programa 
informático para que repitan una secuencia de instrucciones 
o acciones un determinado número de veces. 
• Bucle anidado: bucle dentro de otro bucle en que se repite 
la secuencia de instrucciones/acciones al completo. 
4
activiDaD teórica
ObjetivO 
Después de esta lección, los estudiantes entenderán el concepto 
de bucle y cómo se utilizan los bucles anidados en los programas 
informáticos.
descRipción geneRal
En esta lección, los estudiantes identificarán ejemplos del mundo 
real de bucles anidados, y elegirán uno de ellos para anotarlo en 
los diarios de informática para consultarlo en el futuro. 
MateRiales
Diarios de informática: bucles anidados (ejemplo disponible al 
final de la lección)
• Imagen en blanco y negro del mundo 
• Imagen en blanco y negro de un cronómetro con minutero
• Imagen en blanco y negro de un reloj con las manecillas de 
las horas, minutos y segundos
instRucciOnes
1. Pide a la clase que haga una lluvia de ideas de cosas que se 
repitan una y otra vez:
a. El minutero o el segundero de un reloj
b. La Tierra girando alrededor del sol
c. Un cronómetro
d. Canciones
• Estribillo
• Coro
• Estribillo
• Coro 
5
2. Explica que, en programación informática, el concepto de 
«bucle» se parece al segundero de un reloj, que repite la 
misma acción una y otra vez. 
3. Indícales que un bucle anidado en programación informática 
es cuando un bucle está dentro de otro bucle. Pídeles que 
piensen en los ejemplos de su lluvia de ideas y valoren si 
alguno de ellos podría considerarse un bucle anidado.
a. Reloj: el segundero repite el proceso cada 60 segundos, 
después de lo cual, el minutero pasa al siguiente minuto.
b. La Tierra: rota sobre sí misma mientras se traslada 
alrededor del sol.
c. Cronómetro: cuenta los segundos y, al alcanzar los 60, 
comienza a contar los minutos.
4. Pide a los estudiantes que elijan uno de los ejemplos de 
los que hablaron en clase que les ayude a recordar cómo 
funciona un bucle anidado y que escriban el nombre del 
ejemplo en las líneas correspondientes. (Ejemplo de 
impresión del apartado de bucles anidados para el diario de 
informática incluido al final de la lección).
5. Una vez que los alumnos hayan escrito su ejemplo en los 
diarios, pídeles que elijan una imagen (modelos al final de 
la lección) que lo represente y que lo peguen en el recuadro 
de la página correspondiente. Antes de la lección, adapta los 
materiales como sea necesario.
6. Infórmales de que usarán Code Jumper para crear 
programas con bucles anidados.
6
activiDaD guiaDa con 
coDe Jumper
ObjetivO
• Los estudiantes podrán desarrollar programas que utilicen 
bucles anidados.
• Los estudiantes crearán un programa utilizando bucles 
anidados.
MateRiales
• Kit Code Jumper
• Centro de control
• Módulo de reproducción
• Módulo de bucle
• Cable prolongador
• Tarjeta de código de bucle anidado 1: «Contar las notas»
• Tarjeta de código de bucle anidado 2: «Con melodía»
instRucciOnes
Recuerde a los estudiantes que un bucle anidado es un bucle 
dentro de un bucle. ¿Qué significa eso? Significa que tenemos 
dos módulos de bucle que nos dicen que repitamos una parte 
del programa un cierto número de veces. El bucle interior se 
puede configurar para que reproduzca tres veces dos módulos 
de reproducción, y el bucle exterior le dice al programa que 
reproduzca el bucle interior cuatro veces. Esto quiere decir que el 
bucle interior reproduce los dos sonidos tres veces para un total 
de seis sonidos, y esos sonidos se reproducen luego cuatro veces. 
El programa reproducirá un total de 24 sonidos: (2 x 3) 4 = 24. 
Cada sonido se reproducirá 12 veces.
1. Reparte a los estudiantes la Tarjeta de código de bucle 
anidado 1: «Contar las notas». Ponles en parejas para 
7
que descodifiquen el programa. Diles que anoten en los 
diarios de informática cuántos sonidos deben reproducirse en 
total, y cuántas veces cada uno. 
2. Pídeles que saquen el cable prolongador y explica que al 
crear los bucles anidados, puede que los cables no sean 
lo suficientemente largos. El cable prolongador se puede 
conectar al módulo de bucle y al módulo de comando para 
cerrar el bucle.
[Pie de foto:] Programa de Code Jumper para un bucle anidado, 
con cable prolongador. Hay un módulo de bucle conectado al 
centro de control y al segundo módulo de bucle, y este segundo 
módulo de bucle cuenta con tres módulos de reproducción. El 
cable prolongador, que se conecta al puerto superior derecho del 
segundo módulo de bucle, rodea los módulo de reproducción y 
cierra el bucle en el cable más largo del primer módulo de bucle.
3. Pide a los estudiantes que, junto con sus grupos, creen 
el programa a partir de la Tarjeta de código de bucles 
anidados 1: «Contar las notas», y que determinen si su 
hipótesis era correcta. Recuerda a los estudiantes que deben 
hacer un seguimiento del código mientras lo escuchan. Un 
estudiante puede seguir el código mientras otro toma notas 
o cuenta el número de sonidos que escucha. 
4. Diles que anoten en sus diarios de informática si su hipótesis 
fue correcta y, si no, dónde se equivocaron.
8
5. Crea el programa a partir de la Tarjeta de código de bucle 
anidado 2: «Con melodía». Cúbrelo con una tela para que 
los estudiantes se concentren en los sonidos. 
6. Pide a los estudiantes que escuchen el programa, 
determinen cuántos sonidos oyen y descompongan el 
programa para determinar dónde están los bucles y cuántas 
notas se están reproduciendo. 
7. Diles que intenten recrear el programa basándose en el 
código que escribieron. (Consejo: asegúrate de que los 
estudiantes disponen su programa de manera que un bucle 
esté dentro del otro, ya que así les será más fácil hacer el 
seguimiento del programa. Para ello, necesitarán usar el 
cable largo que se incluye en el kit Code Jumper). En esta 
actividad, el enfoque es de ensayo y error, así que recuerda 
a los estudiantes que no hace falta que esté bien desde el 
primer intento, sino que deberían tratar de determinar dónde 
están los errores y seguir probando. Deja el programa a 
disposición de los estudiantes para que puedan escucharlo 
varias veces. Consejo: si solo tienes un kit o quieres que 
los estudiantes puedan escuchar los sonidos cuando quieran, 
haz un captura del programa y envíaselo a los estudiantes o 
reprodúcelo desde tu ordenador.
8. Cuando terminen, diles que escuchen el código de su 
programa presionando simultáneamente los botones 
«Reproducir» y «Pausa».
9. Dales tiempo para que creen su propio programa de bucle 
anidado. A continuación, pídeles que escriban el código en 
los diarios de informática. 
cieRRe
• Pide a los estudiantes que expliquen qué esun bucle 
anidado y cómo lo utilizaron en sus programas.
9
• Diles que expliquen por qué resultan útiles los bucles 
anidados.
exploración
descRipción geneRal
Los estudiantes crearán un programa de bucle anidado con al 
menos 18 sonidos en total y utilizando solo tres módulos de 
reproducción.
MateRiales
• Ordenador
• Centro de control
• 3 módulos de reproducción
• 2 módulos de bucle 
pRepaRación
1. Proporciona a los estudiantes el centro de control, dos 
módulos de bucle y tres módulos de reproducción.
2. Pídeles que diseñen un programa original en sus diarios de 
informática y que lo creen utilizando bucles anidados. 
3. Rétales a crear un programa con la mayor cantidad de 
sonidos posibles ofreciendo un premio al grupo con el 
programa más largo. ¡Podría tener hasta 192 sonidos! 
4. Ofrece un premio adicional para los estudiantes que puedan 
hacer un seguimiento de los 192 sonidos.
cieRRe
Pide a los estudiantes que reflexionen en sus diarios de 
informática sobre la experiencia de crear un programa de bucle 
anidado.
10
estánDares y comprobación 
De lo aprenDiDo
MaRcO de estándaRes y planes de estudiO paRa las 
ciencias de la cOMputación en la educación pRiMaRia y 
secundaRia (K–12 cOMputeR science FRaMewORK)*
• 1B-AP-08: comparar y perfeccionar múltiples algoritmos 
para la misma tarea y determinar cuál es el más apropiado.
• 1B-AP-10: crear programas que incluyan secuencias, 
eventos, bucles y condicionales.
plan de estudiOs naciOnal de inglateRRa** 
 Etapa clave 1: 
• Entender qué son los algoritmos, cómo se implementan 
como programas en los dispositivos digitales y que los 
programas se ejecutan siguiendo instrucciones precisas e 
inequívocas. 
• Crear y depurar programas simples. 
• Aplicar el razonamiento lógico para predecir el 
comportamiento de programas simples. 
• Usar la tecnología deliberadamente para crear, organizar, 
almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales. 
• Reconocer usos comunes de la tecnología de la información 
más allá del centro educativo. 
• Usar la tecnología de manera segura y respetuosa, 
preservando la privacidad de la información personal; 
identificar a dónde acudir para obtener ayuda y apoyo 
cuando tengan inquietudes relacionadas con el contenido o 
los contactos en internet u otras tecnologías en línea.
11
Etapa clave 2: 
• Diseñar, escribir y depurar programas que cumplan objetivos 
específicos, incluyendo el control o la simulación de sistemas 
físicos, y resolver problemas descomponiéndolos en partes 
más pequeñas. 
• Utilizar secuencias, selección y repetición en programas; 
trabajar con variables y varias formas de entrada y salida. 
• Aplicar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan 
algunos algoritmos simples y para detectar y corregir 
errores en los algoritmos y programas. 
• Utilizar las tecnologías de búsqueda de manera eficaz, 
apreciar cómo se seleccionan y clasifican los resultados 
y mostrar perspicacia en la evaluación de los contenidos 
digitales. 
• Usar la tecnología de manera segura, respetuosa y 
responsable; conocer los comportamientos aceptables 
e inaceptables; identificar diversas formas de transmitir 
inquietudes acerca del contenido y los contactos. 
activiDaDes De cierre 
y comprobación De lo 
aprenDiDo
Pide a los estudiantes que escriban en los diarios de informática 
por qué el uso de bucles anidados resulta útil para crear un 
programa.
Comprobación de lo aprendido Completado
Los estudiantes pueden crear un programa que 
incorpore un bucle anidado con dos o más módulos.
Sí/No
 
12
* Computer Science Teachers Association (2017). CSTA K-12 
Computer Science Standards, revisión de 2017. Consultado en 
http://www.csteachers.org/standards
** Departamento de Educación, «National Curriculum in England: 
Computing Programmes of Study» GOV.UK, 11 de septiembre 
de 2013, www.gov.uk/government/publications/national- 
curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
http://www.csteachers.org/standards
http://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
http://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
13
materiales aDicionales
ejeMplO de iMpResión del apaRtadO de bucles anidadOs
paRa el diaRiO de inFORMática
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
14
Ficha paRa lOs bucles anidadOs
Reloj con horario, minutero 
y segundero
Cronómetro con 
minutero
La Tierra
[Pie de foto:] Se muestran tres imágenes, que son, en el sentido 
de las agujas del reloj: un reloj analógico, un cronómetro y la 
Tierra.
15
tarJetas De cóDigo
Tarjeta de código de bucle anidado 1: «Contar las notas»
HILO 2 Piano
BUCLE 4 veces
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR E5 durante 1 compás
REPRODUCIR E5 durante 1 compás
FIN DE BUCLE
FIN DE BUCLE
FIN DE HILO
16
Hilo 2
BUCLE
FIN DE BUCLE
Fin de hilo
4 veces
BUCLE
FIN DE BUCLE
3 veces
Piano
REPRODUCIR E5 durante 1 compás
REPRODUCIR E5 durante 1 compás
[Pie de foto:] En la parte superior, hay una captura de pantalla de 
un programa de Code Jumper de bucle anidado en el Hilo 2. Bajo 
el HILO 2, «Piano», se muestran los comandos BUCLE 4 veces, 
BUCLE 3 veces, REPRODUCIR E5 durante 1 compás, REPRODUCIR 
E5 durante 1 compás, FIN DE BUCLE y FIN DE BUCLE, seguidos 
por «FIN DE HILO». Debajo de la captura de pantalla hay una foto 
que muestra este mismo programa. El primer módulo de bucle 
está conectado por el cable corto al puerto 2 del centro de control. 
El segundo módulo de bucle está conectado al puerto inferior 
derecho del primer módulo de bucle y a un cable prolongador, que 
a su vez está conectado al cable más largo del primer módulo de 
17
bucle. El cable prolongador rodea dos módulos de reproducción, 
que están conectados, uno tras otro, al puerto inferior derecho del 
segundo módulo de bucle y al cable largo del segundo módulo de 
bucle.
Tarjeta de código de bucle anidado 2: «Con melodía» 
HILO 1 Piano
BUCLE 3 veces
BUCLE 3 veces
REPRODUCIR C5 durante 1/4 compás
REPRODUCIR D5 durante 1/4 compás
REPRODUCIR E5 durante 1/4 compás
FIN DE BUCLE
REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás
FIN DE BUCLE
FIN DE HILO 
18
Hilo 1
BUCLE
FIN DE BUCLE
Fin de hilo
3 veces
BUCLE
FIN DE BUCLE
3 veces
Piano
REPRODUCIR C5 durante ¼ compás
REPRODUCIR D5 durante ¼ compás
REPRODUCIR D5 durante ¼ compás
REPRODUCIR E5 durante ¼ compás
[Pie de foto:] En la parte superior, hay una captura de pantalla 
de un programa de Code Jumper en el Hilo 1. Bajo el Hilo 1, 
«Piano», se muestran los comandos BUCLE 3 veces, BUCLE 
3 veces, REPRODUCIR C5 durante 1/4 de compás, REPRODUCIR 
D5 durante 1/4 de compás, REPRODUCIR E5 durante 1/4 de 
compás, FIN DE BUCLE, REPRODUCIR D5 durante 1/2 compás y 
FIN DE BUCLE, seguidos por «Fin de hilo». Debajo de la captura 
19
de pantalla hay una foto que muestra este mismo programa de 
bucle anidado. El primer módulo de bucle está conectado por el 
cable corto al puerto 1 del centro de control. El segundo módulo 
de bucle está conectado al puerto inferior derecho del primero 
módulo de bucle. Hay un módulo de reproducción conectado al 
puerto inferior derecho del segundo módulo de bucle y a un cable 
prolongador, que a su vez está conectado al cable más largo del 
primer módulo de bucle. El cable prolongador rodea tres módulos 
de reproducción, que están conectados, uno tras otro, al puerto 
inferior derecho del segundo módulo de bucle y al cable largo del 
segundo módulo de bucle.
Hilo 2
BUCLE
FIN DE BUCLE
Fin de hilo
3 veces
BUCLE
FIN DE BUCLE
3 veces
Piano
REPRODUCIR C5 durante ¼ compás
REPRODUCIR D5 durante ¼ compás
REPRODUCIR D5 durante ¼ compás
REPRODUCIR E5 durante ¼ compás
Para más obtener más recursos,visita codejumper.com
Copyright © 2020
1839 Frankfort Avenue
Louisville, Kentucky 40206
502-895-2405 • 800-223-1839
www.aph.org • info@aph.org
http://codejumper.com
http://www.aph.org
mailto:info@aph.org
	Lección 14 Bucles anidados
	Plan de estudios de Code Jumper: lecciones
	DESCRIPCIÓN GENERAL
	ACTIVIDAD TEÓRICA
	ACTIVIDAD GUIADA CON CODE JUMPER
	EXPLORACIÓN
	ESTÁNDARES Y COMPROBACIÓN DE LO APRENDIDO
	ACTIVIDADES DE CIERRE Y COMPROBACIÓN DE LO APRENDIDO
	MATERIALES ADICIONALES
	TARJETAS DE CÓDIGO
	Pg13-1: 
	Pg13-2:

Continuar navegando