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• REGLAS DE JUEGOS •• REGLAS DE JUEGOS •
Jefe de Gobierno 
Horacio Rodríguez Larreta
Ministra de Educación 
María Soledad Acuña
Jefe de Gabinete 
Manuel Vidal
Subsecretaria de Coordinación Pedagógica 
y Equidad Educativa 
María Lucía Feced Abal
Subsecretario de Carrera Docente 
Oscar Mauricio Ghillione
Subsecretario de Tecnología Educativa y Sustentabilidad 
Santiago Andrés
Subsecretario de Gestión Económico Financiera 
y Administración de Recursos 
Sebastián Tomaghelli
Subsecretaria de la Agencia de Aprendizaje 
a lo Largo de la Vida 
Eugenia Cortona
Directora Ejecutiva de la Unidad de Evaluación Integral 
de la Calidad y Equidad Educativa 
Carolina Ruggero
Director General de Planeamiento Educativo 
Javier Simón
Director General de Educación de Gestión Estatal 
Fabián Capponi 
Directora General de Educación de Gestión Privada 
María Constanza Ortiz 
Directora de Educación Primaria 
Nancy Sorfo 
Gerenta Operativa de Currículum 
Mariana Rodríguez
Dirección General de Planeamiento Educativo (DGPLEDU)
Gerencia Operativa de Currículum (GOC)
Mariana Rodríguez
Coordinación general: Alejandro Sciarrillo.
Coordinación didáctica y de especialistas: Flavia Caldani y Eugenia Heredia.
Especialistas de Prácticas del Lenguaje: Analía Elisa Klinger y María Forteza.
Agradecemos la lectura crítica de este material a los equipos pedagógicos 
de la Dirección de Educación Primaria, la Dirección de Educación Inicial, 
la Dirección de Educación Especial y la Dirección de Escuelas Normales 
Superiores.
....................................................................................................................................................................
Equipo Editorial de Materiales y Contenidos Digitales (DGPLEDU)
Coordinación general: Silvia Saucedo. 
Coordinación editorial: Marcos Alfonzo.
Asistencia editorial: Leticia Lobato.
Corrección: Diego Kochmann (DGEGE).
Edición: Brenda Rubinstein.
Diseño de maqueta y diagramación: Marcela Jiménez.
Imágenes: FreePik.
....................................................................................................................................................................................
ISBN: en trámite.
Se autoriza la reproducción y difusión de este material para fines educativos u otros 
fines no comerciales, siempre que se especifique claramente la fuente.
Se prohíbe la reproducción de este material para venta u otros fines comerciales.
© Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires / Ministerio de Educación / Dirección General 
de Planeamiento Educativo / Gerencia Operativa de Currículum / 2021. 
Carlos H. Perette y Calle 10, s/n. - C1063 - Barrio 31 - Retiro - Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
© Copyright © 2021 Adobe Systems Software. Todos los derechos reservados. Adobe, el logo de 
Adobe, Acrobat y el logo de Acrobat son marcas registradas de Adobe Systems Incorporated.
3PALABRAS EN JUEGO Reglas de juegos
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Presentación
A la comunidad educativa:
En esta oportunidad, queremos compartir con ustedes 
Palabras en juego, la propuesta que desarrollamos desde 
el Ministerio de Educación para docentes y estudiantes de 
Nivel Inicial y Primer Ciclo de la Escuela Primaria de la Ciu-
dad. 
La alfabetización inicial es fundamental para la cons-
trucción de todo futuro aprendizaje. Por eso, creamos esta 
iniciativa que complementa el material Leer y escribir con 
juegos y canciones, en el marco del Plan de Alfabetiza-
ción, para brindar alternativas que diversifican y amplían 
las oportunidades de interactuar con materiales escritos 
desde una dimensión lúdica.
Palabras en juego reúne un conjunto de materiales 
didácticos diseñados para contribuir con el aprendizaje 
de las prácticas de lectura y escritura y contiene opcio-
nes de juegos de cartas, dominó, letras móviles, entre 
otros, con orientaciones para docentes. 
Esperamos que esta herramienta se enriquezca con su 
experiencia y las nuevas propuestas que surjan cuando las 
palabras se pongan en juego en las aulas y en los recreos.
Soledad Acuña
Ministra de Educación
de la Ciudad de Buenos Aires
4 PALABRAS EN JUEGO Reglas de juegos
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Letras móviles... ¡letras quietas!
Letras móviles... ¡letras quietas! tiene 50 tarjetas de dis-
tintos colores (verde, amarillo y rojo) y un juego de letras 
móviles (una bolsa con 120 letras).
Cantidad de participantes: dos equipos de 2 jugadores/as 
cada uno. 
Objetivo: armar correctamente las palabras propuestas 
en las tarjetas con las letras disponibles en la bolsa.
¿Qué se necesita para jugar?
• Una bolsa con letras móviles. 
• Tarjetas.
• Lápiz y papel para anotar los puntos.
• El solucionario.
El/La docente establece cuáles son las tarjetas que se 
usan para jugar (verdes, amarillas o rojas).
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COMPLETÁ EL NOMBRE DE ESTE ANIMAL CON LA LETRA QUE FALTA. 
PODÉS USAR DE AYUDA ESTAS PALABRAS QUE EMPIEZAN IGUAL QUE .
 CASA CALESITA
A B A L L O
7
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BUSCÁ LAS LETRAS R , A Y D PARA COMPLETAR EL NOMBRE DE 
ESTE SER FANTÁSTICO.
G Ó N
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SOLUCIONARIO
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PATO
ARAÑA
JIRAFA
GATO
MARIPOSA
TIBURÓN
ELEFANTE
CABALLO
CONEJO
ARDILLA
RANA
TORTUGA
• LETRAS MÓVILES... ¡LETRAS QUIETAS! •• LETRAS MÓVILES... ¡LETRAS QUIETAS! •
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5PALABRAS EN JUEGO Reglas de juegos
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¿Cómo se juega?
1. Se colocan las tarjetas en un pilón, boca abajo.
2. Se prepara sobre la mesa un juego de letras móviles.
3. El equipo que comienza toma la tarjeta que está arriba 
del pilón y arma, con las letras móviles, la palabra que 
allí se propone. Cuando considera que su palabra está 
bien escrita, anuncia: “¡Letras quietas!” y el otro equipo 
corrobora si es correcta mirando el solucionario. 
BUSCÁ LAS LETRAS R , U Y B PARA COMPLETAR EL NOMBRE DE 
ESTE PERSONAJE DE CUENTOS.
J A
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• Si lo es, el equipo que armó bien la palabra se anota 
2 puntos. 
• Si la palabra está mal escrita, recibe una nueva opor-
tunidad. Si esta vez lo logra, se anota 1 punto y, si no, 
pierde el turno. 
4. El juego termina cuando alguno de los equipos obtiene 
5 puntos, o bien, cuando ya se pusieron en juego todas 
las tarjetas del pilón. En este último caso, gana el equi-
po que más puntos acumuló hasta ese momento. 
6 PALABRAS EN JUEGO Reglas de juegos
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Cartas de animales
Cartas de animales puede jugarse en tres versiones (“me-
motest”, “por turnos” y “veloz”). El mazo tiene 27 cartas: 
9 ilustradas y 18 con palabras (9 palabras que aparecen 
dos veces cada una). En cada versión del juego se indica 
cuántas cartas se deben utilizar.
 
Versión memotest
Cantidad de participantes: 2 a 4
Objetivo: armar parejas de cartas uniendo las ilustracio-nes de los animales con sus nombres. 
¿Qué se necesita para jugar?
• Se utiliza parte del mazo: 9 cartas de ilustraciones de 
animales y 9 cartas de nombres de esos animales, sin 
cartas repetidas. 
• El solucionario.
LEÓN RATÓN ELEFANTE MONO ABEJA
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¿Cómo se juega?
1. En un sector, se colocan boca abajo las cartas con 
ilustraciones. En otro, las cartas con los nombres de 
los animales, también boca abajo. Es conveniente or-
denar las cartas en filas y columnas. 
2. Quien juega primero da vuelta dos cartas, una de cada 
sector. Si hay correspondencia, las levanta y gana otro 
turno de juego. Si no la hay, las coloca boca abajo nue-
vamente en su lugar y juega el/la siguiente participante. 
3. El juego termina cuando no quedan cartas por levantar. 
Gana quien logra levantar más parejas de cartas.
Versión por turnos
Cantidad de participantes: 2 o 3
Objetivo: armar parejas de cartas uniendo las ilustracio-
nes de los animales con sus nombres. 
¿Qué se necesita para jugar?
• Se utiliza parte del mazo: 9 cartas de ilustraciones de 
animales y 9 cartas de nombres de esos animales, sin 
cartas repetidas. 
• El solucionario.
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BURRO
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CONEJO
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¿Cómo se juega?
1. Se arma un pilón con las cartas ilustradas y otro con 
las cartas de nombres.
2. Se reparten tres cartas de nombres a cada participan-
te. Luego, se dan vuelta dos cartas del pilón con ilus-
traciones y se las coloca sobre la mesa. 
3. Quien juega primero mira si entre las cartas que tiene 
en la mano está el nombre de alguno de los animales 
que se ven en las cartas que están sobre la mesa. 
• Si hay coincidencia, levanta la ilustración, la junta 
con el nombre del animal y pone las dos cartas en un 
pilón a su derecha. En los próximos turnos, cada vez 
que arme una pareja, la irá sumando a ese mismo 
pilón. Antes de cerrar su turno, el/la participante da 
vuelta una nueva ilustración para que siempre que-
den dos animales a la vista sobre la mesa. 
• Si no tiene ninguna carta que coincida con la ilustra-
ción, levanta una nueva del mazo de nombres. Si esta 
vez hay coincidencia, levanta la carta correspondien-
te. Si no, juega el/la siguiente participante. 
4. El juego termina cuando un/a jugador/a se queda sin 
cartas en la mano, o bien cuando ya no se pueden 
levantar más cartas de la mesa. Gana quien consi gue 
quedarse sin cartas en la mano o, si esto no ocurre, 
quien haya armado más pares de cartas.
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Versión veloz
Cantidad de participantes: 2
Objetivo: acumular la mayor cantidad posible de cartas, 
uniendo las ilustraciones de los animales con sus nombres. 
¿Qué se necesita para jugar?
• Se utiliza todo el mazo: 9 cartas ilustradas y 18 de 
nombres de animales. 
• El solucionario.
¿Cómo se juega?
1. Se arma un pilón con las cartas que tienen ilustracio-
nes y otro con las cartas que contienen los nombres 
de los animales. 
2. Se reparten tres cartas de nombres a cada participan-
te (siempre deben tener tres cartas con nombres de 
animales en la mano; cuando ponen una en juego, de-
ben reponerla). 
3. A la cuenta de tres, se da vuelta una carta ilustrada 
y los/as participantes deben ver si tienen el nombre 
correspondiente en su mano. 
• Si hay coincidencia, la carta con el nombre se arroja 
sobre la de la ilustración del animal. Quien lo haga, 
lleva las cartas que están sobre la mesa a su pi-
lón personal. Si los/as dos participantes arrojan el 
nombre correcto, quien lo haga primero es quien se 
lleva todas las cartas. Si alguien arroja una palabra 
incorrecta, debe recogerla. 
• Si nadie tiene el nombre correcto, se da vuelta otra 
ilustración. 
4. El juego termina cuando nadie puede levantar la ilustra-
ción que está a la vista sobre la mesa o cuando ya no 
quedan cartas ilustradas en el pilón. Gana quien forma el 
pilón más grande con las cartas que levantó de la mesa.
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Cada cosa en su lugar
El dominó Cada cosa en su lugar puede jugarse en tres 
versiones: con frutas, prendas de vestir o útiles escolares. 
Cada dominó tiene 26 fichas con palabras, ilustraciones 
y comodines. Las fichas “comodín” se pueden asociar 
con cualquier palabra o imagen. 
Cantidad de participantes: 2 a 4
Objetivo: hacer corresponder, según la versión del domi-
nó, los nombres de las frutas, las prendas de vestir o los 
útiles escolares con sus correspondientes ilustraciones, 
los nombres entre sí o las ilustraciones entre sí. 
¿Qué se necesita para jugar?
• Las 26 fichas de dominó de la versión elegida.
• El solucionario.
SOLUCIONARIO
• CADA COSA E
N SU LUGAR •
• CADA COSA E
N SU LUGAR •
LÁPIZ
GOMA DE 
BORRAR
CARTUCHERA
CUADERNO
TIJERA
PINCEL
SACAPUNTAS
REGLA
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JUEGO 3 CADA C
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NARANJA
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CAMISA
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LÁPIZ
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MANDARINA
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MEDIAS
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MANZANA
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GORRO
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PINCEL
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¿Cómo se juega?
1. Se colocan todas las fichas boca abajo y se mezclan. 
Cada participante levanta cuatro fichas. Las que so-
bran se dejan a un costado y conforman el pozo. 
2. Se coloca una de las fichas del pozo boca arriba en el 
centro de la mesa. 
3. Si es posible, quien juega primero coloca una de sus fi-
chas en uno de los dos extremos de la que está sobre 
la mesa, haciendo coincidir:
- nombre con ilustración,
- nombre con nombre,
- ilustración con ilustración,
- nombre o ilustración con el comodín.
• Una vez que lo hace, su turno termina y continúa 
el/la siguiente participante. Las nuevas fichas se 
colocan siempre en los extremos libres. 
• Si un/a participante no puede hacer coincidir nin-
guna de sus fichas, debe “robar” una del pozo. Si 
sigue sin poder colocar ninguna, pasa el turno al 
siguiente participante. 
• Si se generan dudas sobre si están bien las corres-
pondencias entre los nombres y las ilustraciones, se 
puede recurrir al solucionario. 
4. El juego termina cuando uno/a de los/as participantes 
se queda sin fichas. Gana quien coloca su última ficha 
sobre la mesa.
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Lotería acuática
Lotería acuática tiene 54 cartones (18 de cada color: ver-
de, amarillo y rojo) y una bolsa con 13 tarjetas para “can-
tar” los nombres de los animales acuáticos.
Cantidad de participantes: 3 a 40. Se puede jugar de 
manera individual o en parejas.
Objetivo: colocar fichas sobre los casilleros de los carto-
nes a medida que se “canten” los nombres de las tarjetas 
y coincidan con los que aparecen en el cartón de cada 
participante. 
¿Qué se necesita para jugar?
• La bolsa que contiene las tarjetas con nombres e ilus-
traciones de animales.
• Un cartón para cada participante o pareja.
• Fichas (tapitas, porotos, papelitos, etc.).
PULPO
DELFÍN
CABALLITO DE MAR
FOCA
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¿Cómo se juega?
1. Se elige al participante que va a “cantar”, es decir, 
quien tiene la tarea de leer en voz alta, una a una, las 
tarjetas que va sacando de la bolsa. 
2. Se establece si el juego será individual o en parejas, y 
se reparte un cartón a cada participante o pareja de 
participantes. 
3. Quien “canta” saca una tarjeta de la bolsa y lee el nom-
bre del animal. Los/as participantes se fijan si lo tienen 
en su cartón. De ser así, colocan una ficha en el casille-
ro correspondiente. 
• El/La cantador/a puede dar pistas para ayudar en 
la búsqueda de los nombres de los animales en el 
cartón, por ejemplo, decir con qué letra empieza la 
palabra o con cuál termina. 
• Quienes tienen los cartones 
rojos deben buscar los nom-
bres de los animales entre 
los versos de las coplas. Por 
ejemplo, si quien canta dice 
“foca”, la ficha se coloca sobre 
el casillero que tiene la copla 
con ese animal.
4. Al final del turno, el/la cantador/a muestra la tarjeta 
que sacó. Quienes pusieron una ficha corroboran si el 
nombre escrito en el cartón corresponde al cantado. 
Si no había correspondencia, tienen que sacar la ficha 
del cartón. Además, si un/a participante descubre que 
sí tenía en su cartón el animal cantado, debe poner 
una ficha en ese casillero. 
5. El juego termina cuando un/a participante o pareja de 
participantes completa un cartón. También se puede 
seguir jugando por el segundo y tercer puesto. Gana 
quien completa primero su cartón (cuando el/la can-
tador/a nombró a todos los animales que están allí).
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14 PALABRAS EN JUEGO Reglas de juegos
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Tesoro de palabras
Tesoro de palabras puede jugarse en dos versiones (“le-
tras móviles” y “lápiz y papel”). Este juego incluye 17 tar-
jetas de categorías y 90 monedas (30 de oro, 30 de pla-
ta y 30 de bronce). Para jugarlo, se utilizan los equipos 
de letras móviles de la caja Palabras en juego o lápiz y 
papel, según la versión. 
INSTRUMENTOS MUSICALE
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Versión letras móviles 
Cantidad de participantes: 2 a 4. Se puede jugar de ma-
nera individual o en parejas.
Objetivo: armar palabras pertenecientes a una categoría 
determinada.
¿Qué se necesita para jugar?
• Tarjetas de categorías.
• Equipos de letras móviles.
• Monedas.
• Cronómetro.
GUSTOS DE HELADO
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¿Cómo se juega?
1. Cada participante o pareja tendrá preparado su equi-
po de letras móviles sobre la mesa. 
2. Se coloca una tarjeta de categoría boca arriba y se 
activa el cronómetro por 5 minutos.
3. Los/as participantes deben armar una palabra de la 
categoría que se menciona en la tarjeta. 
• Pueden elegir las letras entre todas las disponibles 
o bien decidir qué palabra van a escribir primero y 
que el/la docente les dé las letras necesarias para 
armarla, junto con 3 más para que decidan cuáles 
utilizar. 
4. Cuando termina el tiempo, cada participante lee lo que 
escribió y puede revisar para agregar, sacar o cambiar 
letras. Luego, el/la docente lee las palabras y entrega 
las monedas.
• Cada participante recibe: 
- una moneda de oro (3 puntos) por cada palabra 
escrita con todas las letras en el orden correcto, 
- una moneda de plata (2 puntos) si la palabra tiene 
todas las letras pero hay errores en el orden y
- una moneda de bronce (1 punto) si a la palabra le 
faltan letras.
5. El juego termina luego de tres o cuatro rondas. Gana 
quien obtiene más puntos al terminar de jugar esas 
rondas.
Versión lápiz y papel 
Cantidad de participantes: 2 a 4. Se puede jugar de ma-
nera individual o en parejas.
Objetivo: escribir listas de palabras pertenecientes a una 
categoría determinada.
16 PALABRAS EN JUEGO Reglas de juegos
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¿Qué se necesita para jugar?
• Tarjetas de categorías.
• Lápiz y papel.
• Monedas.
• Cronómetro.
¿Cómo se juega?
1. Cada participante o pareja tendrá preparado un lápiz 
y una hoja en blanco para escribir.
2. Se coloca una tarjeta de categoría boca arriba sobre 
la mesa y se activa el cronómetro por 5 minutos.
3. Los/as participantes deben escribir la mayor canti-
dad de palabras de la categoría que se menciona en 
la tarjeta. 
4. Cuando termina el tiempo, cada participante lee lo 
que escribió y puede revisar para agregar, sacar o 
cambiar letras. 
5. Cada participante lee en voz alta las palabras de su lista 
y tacha las que fueron también escritas por otro/a. 
6. Después de haber tachado las palabras, el/la docente 
lee las restantes y entrega las monedas.
• Cada participante recibe: 
- una moneda de oro (3 puntos) por cada palabra 
escrita con todas las letras en el orden correcto, 
- una moneda de plata (2 puntos) por cada palabra 
escrita con todas las letras, pero con errores en el 
orden y 
- una moneda de bronce (1 punto) por cada palabra 
a la que le faltan letras.
7. El juego termina luego de tres o cuatro rondas. Gana 
quien obtiene más puntos al terminar de jugar esas 
rondas.
/educacionba buenosaires.gob.ar/educacion

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