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ELECTIVA I
Bachillleres
Hendrick Medina
Andrés Avila 
ELECTIVA I
Se refiere al uso de vectores para
representar la dirección y velocidad de
objetos en movimiento, así como para
detectar y responder a colisiones entre
dichos objetos. 
Vector de posición.
Vector de velocidad.
Vector de fuerza. 
El uso de fuerzas físicas como la gravedad, la
fricción y las fuerzas de impulso en la
simulación de movimiento en videojuegos
se refiere a la aplicación de principios físicos
para crear movimientos más realistas y
coherentes en el entorno virtual del juego.
Consiste en el uso de estas funciones matemáticas para generar
efectos visuales y de sonido en el entorno del juego. Las ondas
senoidales se caracterizan por su forma sinusoidal y se utilizan
ampliamente para crear efectos como animaciones suaves,
vibraciones, movimientos oscilatorios y sonidos de tono.
Lógica de de juego. Detección de colisiones. Navegación de personajes.
Esto implica determinar cómo los
diferentes elementos interactúan
entre sí y cómo responden a las
acciones del jugador. 
Se trata de detectar y manejar
las interacciones entre objetos
en el juego, como la colisión de
un personaje con una
plataforma o la de un proyectil
con un enemigo.
 Esto implica implementar
algoritmos de movimiento que
permitan a los personajes
moverse de forma suave y
precisa por el mundo del juego,.
Cálculo de perspectivas
Diseño de entornos tridimensionales
Simulación de físicas avanzadas
El diseño de entornos tridimensionales implica crear escenarios y mundos en 3D
donde se desarrolla el juego. Esto incluye la creación de objetos, terrenos,
estructuras arquitectónicas y otros elementos que conforman el entorno del juego. 
Se refiere a la aplicación de principios físicos para modelar el comportamiento
de los objetos y personajes en el entorno 3D. Esto incluye la simulación de
fuerzas como la gravedad, la fricción, la inercia y otras fuerzas físicas
Esto se logra mediante el uso de técnicas como la proyección perspectiva, que
transforma los objetos 3D en una representación 2D en la pantalla del
jugador. 
Se utiliza para establecer relaciones jerárquicas entre las clases, donde una
clase hereda características y comportamientos de otra clase superior. Esto
permite reutilizar código y definir comportamientos comunes en una clase base
Se utilizan para representar elementos del juego, como personajes, enemigos,
objetos, niveles, etc. Cada clase tiene atributos (propiedades) que describen
sus características y métodos que representan sus acciones y
comportamientos.
#Clase
#Herencia
#Polimorfismo
Permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme a través de
interfaces o clases base comunes. Esto facilita la gestión y el procesamiento de
diferentes tipos de elementos del juego de manera más genérica y flexible.
Se refiere a un enfoque en el cual los elementos y
funcionalidades del juego se organizan en
componentes independientes y reutilizables.
Estos componentes representan unidades lógicas
de funcionalidad que se pueden combinar y
reconfigurar para crear juegos modulares y
flexibles.
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