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ELECTIVA I Bachillleres Hendrick Medina Andrés Avila ELECTIVA I Se refiere al uso de vectores para representar la dirección y velocidad de objetos en movimiento, así como para detectar y responder a colisiones entre dichos objetos. Vector de posición. Vector de velocidad. Vector de fuerza. El uso de fuerzas físicas como la gravedad, la fricción y las fuerzas de impulso en la simulación de movimiento en videojuegos se refiere a la aplicación de principios físicos para crear movimientos más realistas y coherentes en el entorno virtual del juego. Consiste en el uso de estas funciones matemáticas para generar efectos visuales y de sonido en el entorno del juego. Las ondas senoidales se caracterizan por su forma sinusoidal y se utilizan ampliamente para crear efectos como animaciones suaves, vibraciones, movimientos oscilatorios y sonidos de tono. Lógica de de juego. Detección de colisiones. Navegación de personajes. Esto implica determinar cómo los diferentes elementos interactúan entre sí y cómo responden a las acciones del jugador. Se trata de detectar y manejar las interacciones entre objetos en el juego, como la colisión de un personaje con una plataforma o la de un proyectil con un enemigo. Esto implica implementar algoritmos de movimiento que permitan a los personajes moverse de forma suave y precisa por el mundo del juego,. Cálculo de perspectivas Diseño de entornos tridimensionales Simulación de físicas avanzadas El diseño de entornos tridimensionales implica crear escenarios y mundos en 3D donde se desarrolla el juego. Esto incluye la creación de objetos, terrenos, estructuras arquitectónicas y otros elementos que conforman el entorno del juego. Se refiere a la aplicación de principios físicos para modelar el comportamiento de los objetos y personajes en el entorno 3D. Esto incluye la simulación de fuerzas como la gravedad, la fricción, la inercia y otras fuerzas físicas Esto se logra mediante el uso de técnicas como la proyección perspectiva, que transforma los objetos 3D en una representación 2D en la pantalla del jugador. Se utiliza para establecer relaciones jerárquicas entre las clases, donde una clase hereda características y comportamientos de otra clase superior. Esto permite reutilizar código y definir comportamientos comunes en una clase base Se utilizan para representar elementos del juego, como personajes, enemigos, objetos, niveles, etc. Cada clase tiene atributos (propiedades) que describen sus características y métodos que representan sus acciones y comportamientos. #Clase #Herencia #Polimorfismo Permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme a través de interfaces o clases base comunes. Esto facilita la gestión y el procesamiento de diferentes tipos de elementos del juego de manera más genérica y flexible. Se refiere a un enfoque en el cual los elementos y funcionalidades del juego se organizan en componentes independientes y reutilizables. Estos componentes representan unidades lógicas de funcionalidad que se pueden combinar y reconfigurar para crear juegos modulares y flexibles. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse interdum ante nibh, feugiat fermentum diam aliquet et. +123-456-7890 @reallygreatsite www.reallygreatsite.com
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