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See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/349883721 Fernández García, L. C. (2020). Viajes educativos inmersivos en Realidad Virtual. Experiencias en 360º para Geografía e Historia. En REDINE (Ed.). Conference Proceedings EDUNOVATIC... Presentation · December 2020 DOI: 10.13140/RG.2.2.16357.93921 CITATIONS 0 READS 170 1 author: Laura Carlota Fernández García International University of la Rioja | UNIR 8 PUBLICATIONS 202 CITATIONS SEE PROFILE All content following this page was uploaded by Laura Carlota Fernández García on 08 March 2021. The user has requested enhancement of the downloaded file. https://www.researchgate.net/publication/349883721_Fernandez_Garcia_L_C_2020_Viajes_educativos_inmersivos_en_Realidad_Virtual_Experiencias_en_360_para_Geografia_e_Historia_En_REDINE_Ed_Conference_Proceedings_EDUNOVATIC_2020_pp_1332-1335_Redine_httpwww?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_2&_esc=publicationCoverPdf https://www.researchgate.net/publication/349883721_Fernandez_Garcia_L_C_2020_Viajes_educativos_inmersivos_en_Realidad_Virtual_Experiencias_en_360_para_Geografia_e_Historia_En_REDINE_Ed_Conference_Proceedings_EDUNOVATIC_2020_pp_1332-1335_Redine_httpwww?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_3&_esc=publicationCoverPdf https://www.researchgate.net/?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_1&_esc=publicationCoverPdf https://www.researchgate.net/profile/Laura-Carlota-Fernandez-Garcia?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_4&_esc=publicationCoverPdf https://www.researchgate.net/profile/Laura-Carlota-Fernandez-Garcia?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_5&_esc=publicationCoverPdf https://www.researchgate.net/profile/Laura-Carlota-Fernandez-Garcia?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_7&_esc=publicationCoverPdf https://www.researchgate.net/profile/Laura-Carlota-Fernandez-Garcia?enrichId=rgreq-4b9f27f3924a726d2b29039b8d4b509c-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzM0OTg4MzcyMTtBUzo5OTkwNTQwODc1NTcxMjBAMTYxNTIwNDQ2NDM4NA%3D%3D&el=1_x_10&_esc=publicationCoverPdf License CC BY-NC 4.0 · 978-84-09-22967-3 1332 EDUNOVATIC 2020 Conference Proceedings Viajes educativos inmersivos en Realidad Virtual. Experiencias en 360º para Geografía e Historia Laura Carlota Fernández García Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), España Resumen La Realidad Virtual es una tecnología que presenta oportunidades educativas únicas para los estu- diantes de todos los niveles educativos. Debido a sus características inmersivas y motivadoras, se puede aprovechar su potencial para captar la atención de los estudiantes y facilitar el proceso de ense- ñanza-aprendizaje. Las visitas guiadas y los viajes virtuales ofrecen entornos apropiados para abordar contenidos de Geografía e Historia de manera contextualizada y con sensación de presencia, lo que aporta más realismo a la experiencia educativa. Además, este tipo de aplicaciones brindan experien- cias enriquecedoras que permiten a los estudiantes conocer en primera persona las características de diferentes lugares del planeta que de otro modo serían inaccesibles o imposibles de conocer. Se analizan varias aplicaciones de viajes y visitas guiadas de Realidad Virtual basadas en imágenes y ví- aplicaciones didácticas en materias de Geografía e Historia. Palabras clave: Realidad Virtual; TIC; Viaje inmersivo; Visita guiada; Geografía e Historia. Introducción La Realidad Virtual constituye una tecnología con múltiples aplicaciones en el mundo educativo, sien- do una de las más interesantes las visitas guiadas o los viajes virtuales para trabajar aspectos de Geografía e Historia con los estudiantes. - cias inmersivas potenciadas por las tecnologías de seguimiento (rotación y posición de la cabeza) y los controles manejados con las manos. El seguimiento del visor hace que el usuario pueda mirar en cualquier dirección mientras se genera en tiempo real la información visual (Bonilla & Galán, 2020). Estos controles poseen características hápticas que permiten interactuar con el entorno virtual propor- cionando retroalimentación o feedback al usuario cada vez que realiza una acción. Aprovechando estas tecnologías, las visitas y los viajes guiados realizados en Realidad Virtual proporcionan a los estudiantes un entorno inmersivo que produce, en primer lugar, engagement, un estado de atención plena y sostenida. Este estado se caracteriza por la energía –vigor- que presentan los usuarios, el compromiso con el trabajo –dedicación-, la concentración e inmersión –absorción- a lo largo del proceso (Bakker & Schaufeli, 2015). En segundo lugar, el entorno inmersivo genera un efecto de transportación, que tiene lugar cuando se pierde la noción del tiempo y el usuario queda inmerso en el mundo alternativo, perdiendo la autoconciencia (Bonilla & Galán, 2020). Estos entornos también pueden resultar motivadores para los estudiantes, fomentando la motivación tanto intrínseca como extrínseca dependiendo del tipo de aplicación utilizada, entendiendo dicha motivación como la buena disposición de los estudiantes para participar en las actividades educativas (Cheng & Yeh, 2009). Si la Realidad Virtual se pone al servicio del proceso de enseñanza aprendizaje, es importante aprovechar su capacidad de inmersión (engagement y transportación) y motivación a la hora de traba- jar con los estudiantes utilizando múltiples metodologías. En el ámbito de la Geografía permite realizar 1333 EDUNOVATIC 2020 Conference Proceedings una aproximación a los contenidos educativos coherente con la realidad (Trindade & Dos Santos, 2019) y, además, propicia el desarrollo de competencias conforme a la Orden ECD/65/2015 en los ámbitos de educación primaria, secundaria y bachillerato. Viajes y visitas guiadas en la Realidad Virtual Cuando se analizan los viajes virtuales o las visitas guiadas dentro de los entornos de Realidad Virtual, la realidad) y la Realidad Virtual basada en modelos 3D generados por ordenador (Sidorenko, Cante- ro & Herranz, 2017), conocida como CGI o Computer Generated Imaginery. Los vídeos e imágenes o grabaciones de lugares y espacios del mundo real. Por otro lado, los modelos 3D generados por ordenador se basan en programación, lo que facilita la creación de acciones u objetos interactivos resultar poco verosímiles o irreales. Por eso, cuando se utilizan diferentes aplicaciones de Realidad Virtual para visitas educativas, bien sea en contextos actuales o en recreaciones de lugares históricos que ya no existen en nuestra época, resulta fundamental valorar diversos aspectos, especialmente en los modelos 3D generados y posean rigor histórico, para no transmitir ideas equivocadas a los estudiantes o usuarios. Por otro lado, es importante que estas visitas muestren aquellos aspectos representativos del lugar que se esté visitando, con el mayor nivel de detalle posible en la imagen o recreación. Porque este nivel de detalle es lo que va a generar esa sensación de presencia que es un valor añadido que posee la Realidad Virtual, permitiendo a los estudiantes observar de forma contextualizada elementos históricos y arqui- tectónicos como si estuvieran realmente en el lugar, lo que capta su completa atención, algo que debe aprovecharse en el proceso de aprendizaje. Metodología y resultados Paraeste estudio se han analizado aplicaciones de visitas guiadas y viajes en Realidad Virtual. Las aplicaciones analizadas están basadas en los formatos de imágenes 360º y vídeo 360º, es decir, muestran fotografías o vídeo capturado de la realidad. Cada una de estas aplicaciones aporta diferentes estrategias de uso: desde experiencias comple- tamente guiadas que siguen un recorrido trazado hasta aquellas que permiten al usuario desplazarse libremente por diferentes lugares del mundo. Las aplicaciones analizadas son las siguientes: • Wander • World Traveler VR • National Geographic VR • Youtube VR La aplicación Wander está basada en Google StreetView y permite viajar a cualquier parte del mundo como se haría con esta aplicación de Google, observando el entorno en imágenes de 360º. Permite efectuar búsquedas por voz y posee integración con Wikipedia para conocer datos sobre la ubicación, así como realizar saltos en el tiempo que permiten analizar los cambios que se han suce- dido a lo largo de los años en un lugar determinado. A nivel educativo, permite tener una visión global 1334 EDUNOVATIC 2020Conference Proceedings del lugar, pues se puede obtener una vista de mapa o satélite y también observar el entorno en primera persona. Se pueden trabajar habilidades y estrategias didácticas como la búsqueda y ubicación en mapas, la orientación espacial o el conocimiento de la geografía de los diferentes países. World Traveler Vr es una aplicación que se presenta en forma de juego, donde se envía al usuario a un lugar en el mundo y éste debe tratar de averiguar dónde se encuentra. A nivel educativo permite trabajar contenidos de Geografía a modo de juego con niveles. Los estudiantes deben utilizar estrate- gias de indagación para poder saber dónde se encuentran y aprender qué elementos arquitectónicos de un gran volumen de información. National Geographic VR es una plataforma de vídeos en 360º que aborda contenidos sobre viajes y lugares del mundo, fauna, ciencia, cultura y espacio, entre otros. Al tratarse de una plataforma de vídeos, el usuario selecciona la visita guiada o vídeo que aborde la temática que quiera trabajar. Los vídeos son realizados por National Geographic, lo que se traduce en una gran cantidad de contenidos Youtube VR es una plataforma global de vídeos en 180º y 360º. Se pueden encontrar viajes y visitas a lugares y monumentos, pero también contenidos de cualquier tipo, pues el buscador permite acceder a todo el contenido disponible en Youtube, incluyendo aquel que no es de Realidad Virtual. Al igual que la aplicación de National Geographic, cada visita se corresponde con un vídeo. El interés de esta plataforma reside en que los vídeos son realizados por los propios usuarios, lo que permite acce- - plicaciones educativas de Youtube VR, además de poder consumir vídeos educativos, los estudiantes pueden crear su propio canal y subir sus propios vídeos, siempre y cuando dispongan de cámaras que puedan grabar en 180º o 360º, lo que les convertiría en creadores de contenido, algo que posicionaría al alumno como agente altamente activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Todas estas aplicaciones de Realidad Virtual poseen características compartidas, como son la capacidad inmersiva, al presentar entornos que se pueden observar en 360º y en primera persona, la sensación de presencia, y la capacidad de motivación. A nivel de contenidos, todas las aplicaciones analizadas toman imágenes de la realidad, con lo cual los estudiantes pueden aprender contenidos de Geografía sobre las representaciones de la Tierra, como mapas, coordenadas, escalas, así como contenidos sobre la estructura continental, la medio ambiente, el clima y los paisajes. También se pueden trabajar contenidos de Historia relativos a la formación de los países, la evolución de las civilizaciones y la sociedad, el arte y la arquitectura a lo largo del tiempo. Sobre el desarrollo de competencias, estas aplicaciones pueden utilizarse para desarrollar la Competencia Digital de forma natural, al tratarse de entornos virtuales con una interfaz en la que el usuario interactúa con los menús, los sistemas de navegación o los elementos interactivos. También se puede trabajar la Competencia para Aprender a aprender al fomentar la indagación y la búsqueda de información sobre el entorno y el pasado histórico de los lugares visitados. Además, se aborda la Competencia en Conciencia y expresiones culturales ya que mediante el trabajo con estas aplicacio- nes se pueden apreciar las diferentes culturas y expresiones artísticas del mundo, pudiendo observar- las con detalle, apreciando la riqueza y el patrimonio de los diferentes pueblos del mundo. 1335 EDUNOVATIC 2020 Conference Proceedings Conclusiones Las aplicaciones de Realidad Virtual basadas en imágenes y vídeos en 360º permiten realizar viajes in- mersivos muy completos para abordar contenidos de Geografía e Historia y desarrollar competencias. Aprovechando la capacidad inmersiva, el engagement, la sensación de presencia y la interactividad a través de los controles que acompañan a los visores, las visitas y los viajes a diferentes lugares de in- terés cultural e histórico se convierten en algo accesible y motivador para los usuarios, siendo útiles en el desarrollo de competencias y el aprendizaje de contenidos curriculares por parte de los estudiantes. Además del análisis de aplicaciones basadas en imágenes y vídeos en 360º, este estudio se podría ampliar analizando también las aplicaciones basadas en modelos 3D generados por ordenador, para obtener una visión más amplia que permita comparar y conocer mejor este tipo de aplicaciones de viajes y visitas guiadas. Referencias Bakker, A.B., Schaufeli, W.B. (2015). Work Engagement. In Cooper, C. L., Flood, P. C. & Freeney, Y. (Eds.), Wiley Ency- clopedia of Management. Wiley. doi: https://doi.org/10.1002/9781118785317.weom110009 Bonilla, D., Galán Fajardo, H. (2020). El cine sin encuadre: propuesta de Escala de Implicación Narrativa en reali- dad virtual. Anuario Electrónico de Estudios en Comunicación Social “Diser-taciones”, 13(2), 1-16. doi: https://doi. org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252 Cheng, Y. C., Yeh, H. Te. (2009). From concepts of motivation to its application in instructional design: Reconsidering motivation from an instructional design perspective. British Journal of Educational Technology, 40(4), 597-605. doi: https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2008.00857.x Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato. BOE, núm. 25, de 29 de enero de 2015, páginas 6986 a 7003. Sidorenko B., P.; Cantero, J. I., Herranz, J. M. (2017). La realidad virtual y el formato multimedia en 360º como meca- nismo de enriquecimiento de los contenidos periodísticos. En Sierra, J. (Coord.), Nuevas tecnologías audiovisuales para nuevas narrativas interactivas digitales en la era multidispositivo. (pp. 99-108.) Madrid: McGraw Hill Education. Trindade, M. J., Dos Santos C. (2019). Virtual reality in the classroom: geography teaching practice. Geosaberes, Forta- leza, 22(10). 72-80. doi: https://doi.org/10.26895/geosaberes.v10i22.814 View publication stats https://www.researchgate.net/publication/349883721
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