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Fernández García, L. C. (2020). Viajes educativos inmersivos en Realidad
Virtual. Experiencias en 360º para Geografía e Historia. En REDINE (Ed.).
Conference Proceedings EDUNOVATIC...
Presentation · December 2020
DOI: 10.13140/RG.2.2.16357.93921
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Laura Carlota Fernández García
International University of la Rioja | UNIR
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License CC BY-NC 4.0 · 978-84-09-22967-3 1332
EDUNOVATIC 2020 Conference Proceedings
Viajes educativos inmersivos en Realidad Virtual. 
Experiencias en 360º para Geografía e Historia
Laura Carlota Fernández García
Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), España
Resumen
La Realidad Virtual es una tecnología que presenta oportunidades educativas únicas para los estu-
diantes de todos los niveles educativos. Debido a sus características inmersivas y motivadoras, se 
puede aprovechar su potencial para captar la atención de los estudiantes y facilitar el proceso de ense-
ñanza-aprendizaje. Las visitas guiadas y los viajes virtuales ofrecen entornos apropiados para abordar 
contenidos de Geografía e Historia de manera contextualizada y con sensación de presencia, lo que 
aporta más realismo a la experiencia educativa. Además, este tipo de aplicaciones brindan experien-
cias enriquecedoras que permiten a los estudiantes conocer en primera persona las características 
de diferentes lugares del planeta que de otro modo serían inaccesibles o imposibles de conocer. Se 
analizan varias aplicaciones de viajes y visitas guiadas de Realidad Virtual basadas en imágenes y ví-
aplicaciones didácticas en materias de Geografía e Historia. 
Palabras clave: Realidad Virtual; TIC; Viaje inmersivo; Visita guiada; Geografía e Historia.
Introducción
La Realidad Virtual constituye una tecnología con múltiples aplicaciones en el mundo educativo, sien-
do una de las más interesantes las visitas guiadas o los viajes virtuales para trabajar aspectos de 
Geografía e Historia con los estudiantes. 
-
cias inmersivas potenciadas por las tecnologías de seguimiento (rotación y posición de la cabeza) y 
los controles manejados con las manos. El seguimiento del visor hace que el usuario pueda mirar en 
cualquier dirección mientras se genera en tiempo real la información visual (Bonilla & Galán, 2020). 
Estos controles poseen características hápticas que permiten interactuar con el entorno virtual propor-
cionando retroalimentación o feedback al usuario cada vez que realiza una acción. 
 Aprovechando estas tecnologías, las visitas y los viajes guiados realizados en Realidad Virtual 
proporcionan a los estudiantes un entorno inmersivo que produce, en primer lugar, engagement, un 
estado de atención plena y sostenida. Este estado se caracteriza por la energía –vigor- que presentan 
los usuarios, el compromiso con el trabajo –dedicación-, la concentración e inmersión –absorción- a lo 
largo del proceso (Bakker & Schaufeli, 2015). En segundo lugar, el entorno inmersivo genera un efecto 
de transportación, que tiene lugar cuando se pierde la noción del tiempo y el usuario queda inmerso 
en el mundo alternativo, perdiendo la autoconciencia (Bonilla & Galán, 2020). Estos entornos también 
pueden resultar motivadores para los estudiantes, fomentando la motivación tanto intrínseca como 
extrínseca dependiendo del tipo de aplicación utilizada, entendiendo dicha motivación como la buena 
disposición de los estudiantes para participar en las actividades educativas (Cheng & Yeh, 2009).
 Si la Realidad Virtual se pone al servicio del proceso de enseñanza aprendizaje, es importante 
aprovechar su capacidad de inmersión (engagement y transportación) y motivación a la hora de traba-
jar con los estudiantes utilizando múltiples metodologías. En el ámbito de la Geografía permite realizar 
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una aproximación a los contenidos educativos coherente con la realidad (Trindade & Dos Santos, 
2019) y, además, propicia el desarrollo de competencias conforme a la Orden ECD/65/2015 en los 
ámbitos de educación primaria, secundaria y bachillerato.
Viajes y visitas guiadas en la Realidad Virtual
Cuando se analizan los viajes virtuales o las visitas guiadas dentro de los entornos de Realidad Virtual, 
la realidad) y la Realidad Virtual basada en modelos 3D generados por ordenador (Sidorenko, Cante-
ro & Herranz, 2017), conocida como CGI o Computer Generated Imaginery. Los vídeos e imágenes 
o grabaciones de lugares y espacios del mundo real. Por otro lado, los modelos 3D generados por 
ordenador se basan en programación, lo que facilita la creación de acciones u objetos interactivos 
resultar poco verosímiles o irreales.
 Por eso, cuando se utilizan diferentes aplicaciones de Realidad Virtual para visitas educativas, 
bien sea en contextos actuales o en recreaciones de lugares históricos que ya no existen en nuestra 
época, resulta fundamental valorar diversos aspectos, especialmente en los modelos 3D generados 
y posean rigor histórico, para no transmitir ideas equivocadas a los estudiantes o usuarios. Por otro 
lado, es importante que estas visitas muestren aquellos aspectos representativos del lugar que se esté 
visitando, con el mayor nivel de detalle posible en la imagen o recreación. Porque este nivel de detalle 
es lo que va a generar esa sensación de presencia que es un valor añadido que posee la Realidad 
Virtual, permitiendo a los estudiantes observar de forma contextualizada elementos históricos y arqui-
tectónicos como si estuvieran realmente en el lugar, lo que capta su completa atención, algo que debe 
aprovecharse en el proceso de aprendizaje.
Metodología y resultados
Paraeste estudio se han analizado aplicaciones de visitas guiadas y viajes en Realidad Virtual. Las 
aplicaciones analizadas están basadas en los formatos de imágenes 360º y vídeo 360º, es decir, 
muestran fotografías o vídeo capturado de la realidad. 
 Cada una de estas aplicaciones aporta diferentes estrategias de uso: desde experiencias comple-
tamente guiadas que siguen un recorrido trazado hasta aquellas que permiten al usuario desplazarse 
libremente por diferentes lugares del mundo. Las aplicaciones analizadas son las siguientes:
• Wander
• World Traveler VR
• National Geographic VR
• Youtube VR
 La aplicación Wander está basada en Google StreetView y permite viajar a cualquier parte del 
mundo como se haría con esta aplicación de Google, observando el entorno en imágenes de 360º. 
Permite efectuar búsquedas por voz y posee integración con Wikipedia para conocer datos sobre la 
ubicación, así como realizar saltos en el tiempo que permiten analizar los cambios que se han suce-
dido a lo largo de los años en un lugar determinado. A nivel educativo, permite tener una visión global 
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del lugar, pues se puede obtener una vista de mapa o satélite y también observar el entorno en primera 
persona. Se pueden trabajar habilidades y estrategias didácticas como la búsqueda y ubicación en 
mapas, la orientación espacial o el conocimiento de la geografía de los diferentes países.
 World Traveler Vr es una aplicación que se presenta en forma de juego, donde se envía al usuario 
a un lugar en el mundo y éste debe tratar de averiguar dónde se encuentra. A nivel educativo permite 
trabajar contenidos de Geografía a modo de juego con niveles. Los estudiantes deben utilizar estrate-
gias de indagación para poder saber dónde se encuentran y aprender qué elementos arquitectónicos 
de un gran volumen de información.
 National Geographic VR es una plataforma de vídeos en 360º que aborda contenidos sobre viajes 
y lugares del mundo, fauna, ciencia, cultura y espacio, entre otros. Al tratarse de una plataforma de 
vídeos, el usuario selecciona la visita guiada o vídeo que aborde la temática que quiera trabajar. Los 
vídeos son realizados por National Geographic, lo que se traduce en una gran cantidad de contenidos 
 Youtube VR es una plataforma global de vídeos en 180º y 360º. Se pueden encontrar viajes y 
visitas a lugares y monumentos, pero también contenidos de cualquier tipo, pues el buscador permite 
acceder a todo el contenido disponible en Youtube, incluyendo aquel que no es de Realidad Virtual. Al 
igual que la aplicación de National Geographic, cada visita se corresponde con un vídeo. El interés de 
esta plataforma reside en que los vídeos son realizados por los propios usuarios, lo que permite acce-
-
plicaciones educativas de Youtube VR, además de poder consumir vídeos educativos, los estudiantes 
pueden crear su propio canal y subir sus propios vídeos, siempre y cuando dispongan de cámaras que 
puedan grabar en 180º o 360º, lo que les convertiría en creadores de contenido, algo que posicionaría 
al alumno como agente altamente activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Todas estas aplicaciones de Realidad Virtual poseen características compartidas, como son la 
capacidad inmersiva, al presentar entornos que se pueden observar en 360º y en primera persona, la 
sensación de presencia, y la capacidad de motivación. 
 A nivel de contenidos, todas las aplicaciones analizadas toman imágenes de la realidad, con 
lo cual los estudiantes pueden aprender contenidos de Geografía sobre las representaciones de la 
Tierra, como mapas, coordenadas, escalas, así como contenidos sobre la estructura continental, la 
medio ambiente, el clima y los paisajes. También se pueden trabajar contenidos de Historia relativos a 
la formación de los países, la evolución de las civilizaciones y la sociedad, el arte y la arquitectura a lo 
largo del tiempo.
 Sobre el desarrollo de competencias, estas aplicaciones pueden utilizarse para desarrollar la 
Competencia Digital de forma natural, al tratarse de entornos virtuales con una interfaz en la que el 
usuario interactúa con los menús, los sistemas de navegación o los elementos interactivos. También 
se puede trabajar la Competencia para Aprender a aprender al fomentar la indagación y la búsqueda 
de información sobre el entorno y el pasado histórico de los lugares visitados. Además, se aborda la 
Competencia en Conciencia y expresiones culturales ya que mediante el trabajo con estas aplicacio-
nes se pueden apreciar las diferentes culturas y expresiones artísticas del mundo, pudiendo observar-
las con detalle, apreciando la riqueza y el patrimonio de los diferentes pueblos del mundo. 
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Conclusiones 
Las aplicaciones de Realidad Virtual basadas en imágenes y vídeos en 360º permiten realizar viajes in-
mersivos muy completos para abordar contenidos de Geografía e Historia y desarrollar competencias. 
Aprovechando la capacidad inmersiva, el engagement, la sensación de presencia y la interactividad a 
través de los controles que acompañan a los visores, las visitas y los viajes a diferentes lugares de in-
terés cultural e histórico se convierten en algo accesible y motivador para los usuarios, siendo útiles en 
el desarrollo de competencias y el aprendizaje de contenidos curriculares por parte de los estudiantes.
Además del análisis de aplicaciones basadas en imágenes y vídeos en 360º, este estudio se podría 
ampliar analizando también las aplicaciones basadas en modelos 3D generados por ordenador, para 
obtener una visión más amplia que permita comparar y conocer mejor este tipo de aplicaciones de 
viajes y visitas guiadas.
Referencias 
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Cheng, Y. C., Yeh, H. Te. (2009). From concepts of motivation to its application in instructional design: Reconsidering 
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Sidorenko B., P.; Cantero, J. I., Herranz, J. M. (2017). La realidad virtual y el formato multimedia en 360º como meca-
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Trindade, M. J., Dos Santos C. (2019). Virtual reality in the classroom: geography teaching practice. Geosaberes, Forta-
leza, 22(10). 72-80. doi: https://doi.org/10.26895/geosaberes.v10i22.814
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