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Facultad de Psicología 
 
Trabajo de Fin de Grado 
 
Adicciones sin sustancia: una revisión sobre el juego 
patológico en adolescentes y adultos jóvenes 
 
Azul Frauca Benítez 
 
Grado de Psicología 
 
2020-2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
Trabajo tutelado por Elena Gervilla 
 
Departamento de Psicología 
 
 
 
 
 
 
 
 
Palabras clave del trabajo: adicciones comportamentales, adicciones sin sustancia, juego 
patológico, videojuegos, apuestas, adolescentes, adultos jóvenes. 
 
 Tabla de contenido 
Resumen ..................................................................................................................................... 2 
Introducción ............................................................................................................................... 4 
Método ....................................................................................................................................... 6 
Resultados .................................................................................................................................. 6 
Concepto y definición ................................................................................................................ 8 
Criterios diagnósticos............................................................................................................... 10 
Etiología ................................................................................................................................... 11 
Prevalencia ............................................................................................................................... 12 
Comorbilidad ........................................................................................................................... 13 
Clasificaciones ......................................................................................................................... 14 
Según la severidad del trastorno/intensidad de la conducta ................................................. 14 
Según el tipo de juego escogido. .......................................................................................... 16 
Factores de riesgo .................................................................................................................... 17 
Consecuencias .......................................................................................................................... 19 
Factores protectores ................................................................................................................. 20 
Tratamiento .............................................................................................................................. 22 
Conclusiones ............................................................................................................................ 23 
Bibliografía .............................................................................................................................. 26 
 
 
2 
 
Resumen 
Para la realización del presente trabajo, se han consultado distintas bases de datos 
como PubMed, Scopus, Dialnet y ScienceDirect con el fin de obtener un panorama amplio de 
las adicciones comportamentales en la actualidad. El objetivo es realizar una revisión 
bibliográfica sobre las mismas en adolescentes y adultos jóvenes, en concreto, el juego 
patológico (definición, etiología, prevalencia y comorbilidad), los factores relacionados con 
ellas (de riesgo y protectores), las consecuencias que de estas se derivan y los posibles 
tratamientos que hay disponibles. 
La adicción al juego ha ido ganando terreno en la investigación debido a su gran 
presencia en la sociedad. Al igual que las drogas, algunos comportamientos pueden llegar a 
ser perjudiciales y provocar un deterioro en la vida diaria de las personas. No es tanto una 
cuestión del qué, si no de la intensidad y la frecuencia con la que se desarrolle una actividad. 
Existen una serie de factores que podrían predecir la aparición de dicha adicción, tanto 
biológicos como psicológicos, siendo la impulsividad y la falta de control un aspecto 
fundamental. Además, encontramos muchas patologías asociadas a la adicción al juego, tales 
como ansiedad y depresión. La alta prevalencia remarca la necesidad de abordar este tema 
con mayor severidad. 
A grandes rasgos, se puede concluir que la adicción al juego es un fenómeno creciente 
en nuestra sociedad, gracias a la gran facilidad con la que se puede acceder a ello, tanto 
presencialmente como online, y también debido a la elevada aceptación que tienen los juegos 
y videojuegos. Las consecuencias que de ello se derivan son devastadoras tanto para quien las 
padece como para su entorno cercano. 
Palabras clave: adicciones comportamentales, adicciones sin sustancia, juego 
patológico, videojuegos, apuestas, adolescentes, adultos jóvenes. 
 
3 
 
Abstract 
In the present work, different databases such as PubMed, Scopus, Dialnet and 
ScienceDirect have been consulted in order to obtain a broad panorama of current behavioral 
addictions. The objective is to carry out a bibliographic review on them in adolescents and 
young adults, specifically, pathological gambling (definition, etiology, prevalence and 
comorbidity), the factors related to them (risk and protective), the consequences derived from 
these and the possible treatments that can be founded. 
Gambling addiction has been gaining ground in research due to its large presence in 
society. Just like many substances, some behaviors can become harmful and lead to 
deterioration in people's daily lives. It is not so much a question of what, but of the intensity 
and frequency with which an activity is developed. There are a series of factors that could 
predict the appearance of said addiction, both biological and psychological, being impulsivity 
and lack of control a fundamental aspect. In addition, we find many pathologies associated 
with gambling addiction, such as anxiety and depression. The high prevalence highlights the 
need to address this issue with greater severity. 
Broadly speaking, it can be concluded that gambling addiction is a growing 
phenomenon in our society, thanks to the great ease with which it can be accessed, both in 
person and online, and also due to the high acceptance that games and videogames have. 
Their consequences are devastating both for those who suffer them and for those close to 
them. 
Key words: behavioral addictions, non-substance addiction, disordered gambling, 
pathological gambling, video game, bets, adolescents, young adults. 
4 
 
Introducción 
La Real Academia Española define el término adicción como ‘’dependencia de 
sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico’’. Según la 
Organización Mundial de la Salud (OMS) es una enfermedad física y psicoemocional que 
crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación; las personas que 
llevan a cabo estos comportamientos pueden acabar desarrollando trastornos asociados a 
dicha dependencia tales como deterioro funcional o angustia. De estas definiciones, se 
pueden sobreentender dos grandes tipos de problemáticas: las adicciones a sustancias 
propiamente dichas, y las adicciones comportamentales (Verdura, Ponce y Rubio, 2011). En 
especial, las adicciones sin drogas producen en las primeras etapas placer y alivio tensional, 
pero a medida que transcurre el tiempo termina por afectar a la vida laboral, social y familiar 
del individuo, perturbándola y quedando éste sin control alguno. 
Durante los últimos años, tanto las redes sociales como la tecnología en general han 
ido ganando terreno en nuestras vidas hasta generarse lo que conocemos como la 
revolución tecnológica. Tanto es así, que a raíz de dicho fenómeno se ha facilitado el 
surgimiento de problemáticas que antaño no existían. Pero ¿podemosllamar adicción 
comportamental al uso excesivo de las redes sociales? Verdura (2011) afirma que tales 
comportamientos (uso excesivo de internet, sexo o tecnologías) se consideran como 
problemas asociados a otras patologías, mientras que el término adicción comportamental 
hace referencia al juego patológico. Por otro lado, otros autores como Cía (2013) afirman que 
dentro de las adicciones comportamentales más comunes o conocidas podemos encontrar: el 
trastorno por juegos de apuestas, la adicción a internet y a las Tecnologías de la Información 
y Comunicación (TICS), la adicción a las compras, la adicción al sexo y la adicción al 
trabajo. 
 
5 
 
Hallamos apoyo para este punto de vista a través de la Asociación Americana de 
Psicología (2014), que remarca que es posible desarrollar una adicción en ausencia de 
sustancia; en su lugar, lo que se genera son una serie de comportamientos compulsivos que 
instan a continuar realizando determinadas acciones, a pesar de que esto tenga consecuencias 
negativas (Asociación Americana de Psiquiatría. Manual diagnóstico y estadístico de los 
trastornos mentales, 2014). 
Citando una vez más a Verdura (2011) cualquier conducta puede resultar patológica 
en función de la intensidad y la frecuencia con la que sea realizada, y también del grado de 
interferencia que provoque en las relaciones familiares, laborales y sociales. Uchuypoma 
(2017), a su vez, afirma que: 
Las adicciones no están limitadas a las conductas generadas por el consumo de 
drogas, ya que las personas también pueden generar hábitos de conducta que 
en principio pueden ser normales y que luego pueden convertirse en adictivos 
según la frecuencia, intensidad o tiempo que invierten en el hecho, generando 
problemas en sus actividades cotidianas y también de salud mental 
(Uchuypoma, 2017, p.59). 
No obstante, a pesar de ser una cuestión tan importante y perjudicial, seguimos sin 
contar con programas preventivos eficaces, y en el caso de existir, a menudo no resultan del 
todo adecuados (Chóliz y Saiz-Ruiz, 2016). 
 
 
 
 
 
 
6 
 
Método 
Este trabajo se fundamenta en una revisión bibliográfica sobre las adicciones 
comportamentales, en concreto la adicción al juego, con el objetivo de analizar las principales 
causas y las consecuencias en adolescentes y jóvenes adultos. 
En primer lugar, mediante la búsqueda en bases de datos como ScienceDirect, 
Dialnet, PubMed y Scopus, el método se ha basado en búsqueda, recopilación y análisis de la 
literatura que trata el tema, con el objetivo de obtener una base teórica en relación al juego 
patológico. En concreto, en el catálogo de Dialnet, se realizó la búsqueda de las palabras 
claves ‘’adicción comportamental’’, ‘’juego problema’’, ‘’juego patológico’’ y 
‘’adolescentes’’. Por otro lado, en Scopus, ScienceDirect y PubMed, se utilizaron las palabras 
‘’gambling’’, ‘’behavioral addiction’’, ‘’disordered gambling’’ y ‘’adolescent’’. En cuanto a 
los filtros, se establecieron aquellos que ofrecieran artículos tanto en inglés como en 
castellano, publicados entre 2010 y 2020. 
En segundo lugar, se ha llevado a cabo una revisión en los distintos planes de acción 
como el Plan Nacional sobre Drogas y organismos como la Dirección General de la 
Ordenación del Juego, con el fin de profundizar más en cuestiones como los factores de 
riesgo y la prevalencia, así como también para conocer la situación actual sobre este tema en 
España. 
 
Resultados 
Los resultados que se presentan a continuación constituyen un resumen en el que se integran 
y discuten los distintos puntos de vista aportados por la bibliografía disponible sobre las 
adicciones comportamentales. A partir de la búsqueda, se obtuvieron un total de 817 
artículos, de los cuales 33 fueron seleccionados para la realización del trabajo. Algunos de 
estos 33 artículos finalmente no han sido utilizados ya que al leerlos no se obtuvo la 
7 
 
información que se buscaba. También, al leer algunos de los artículos, se han ido consultando 
muchas de las fuentes citadas en cada uno de ellos. 
 
 
 
 
8 
 
Concepto y definición 
Cía (2013) define las adicciones comportamentales, al igual que las adicciones a 
sustancias, como un trastorno donde predomina la falta de control, es decir, el descontrol de 
la persona afectada entorno a alguna conducta en concreto. En un primer momento esta 
conducta se percibe como placentera, pero posteriormente comienza a dominar todos los 
aspectos de la vida de la persona adicta. Tanto es así, que el juego patológico fue inicialmente 
conceptualizado como un trastorno crónico o con recaídas crónicas (Abbott, 2017). 
La clasificación del juego patológico como una adicción se vuelve explícita desde que 
se hace evidente que los comportamientos de juego activan los sistemas de recompensa de 
manera similar a como lo hacen las drogas de abuso. El aumento de dopamina en el sistema 
nervioso central que se observa en el consumo adictivo de determinadas sustancias se 
encuentra también asociado a otro tipo de conductas como el juego problemático, las 
relaciones sexuales descontroladas o las compras compulsivas (Cía, 2013). 
Es importante, por otro lado, realizar una distinción de qué puede ser categorizado 
como problema y qué no. Tal y como afirma Uchuypoma (2017), la diferencia entre una 
persona a la que le gusta jugar de vez en cuando y una persona adicta al juego, es que la 
segunda pasa de ‘’juego ocasional’’ a ‘’juego habitual’’. En palabras de Verdura (2011), en 
Estados Unidos, el juego patológico es considerado como un diagnóstico psiquiátrico de 
mayor gravedad en comparación con el juego problema, siendo el primero mucho menos 
común en la población. En la población general, es más habitual que hombres padezcan esta 
adicción, en comparación con las mujeres (Asociación Americana de Psiquiatría, 2014). Más 
adelante hablaremos de la prevalencia en España, así como también de otros factores 
epidemiológicos. 
Didia y colaboradores (2009) definen las adicciones comportamentales como una 
actividad inicialmente placentera, pero que a la larga termina por convertirse en algo dañino 
9 
 
para el individuo y que, aún consciente de esto, le es imposible escapar de ella o abandonarla, 
perdiendo por tanto la capacidad de control sobre su conducta. Es lo que Hernanz (2015) 
conceptualiza como regresión de la conducta, refiriéndose a las actividades que en un 
principio eran adaptativas y que han terminado por convertirse en perjudiciales. Este autor 
nos plantea, citando a Estallo (1997), un interesante punto que nos permite entender la 
diferencia entre la patología y la no-patología, comparándolo con las diferencias que 
podríamos encontrar entre un Síndrome de Diógenes y un simple coleccionista. En este 
ejemplo podemos destacar claras diferencias visibles, pero en lo que al juego respecta, señala 
que esta distinción no puede realizarse con tanta facilidad, ya que, en palabras de Herranz 
(2015): 
Podríamos decir en este sentido cómo los hobbies han podido ser el refugio 
y han favorecido la organización psíquica del sujeto en algunos casos y, en 
otros, han sido la “tapadera” de cuadros psicopatológicos más o menos 
definidos. Coleccionar sellos o especializarse en hacer sudokus puede ser un 
modo de descarga pulsional del sujeto, que le ayude a relajarse, a reprimir en 
ocasiones o a suprimir en otras determinados contenidos psíquicos. En otros 
casos puede ser la expresión de una conducta patognomónica de un cuadro de 
aislamiento, por ejemplo. (Herranz, 2015, p.4). 
 
El Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (2020) remarca las 
consecuencias que la adicción al juego trae consigo, como la incapacidad para dejar de pensar 
en él o la preocupación constante por el propio dinero. Además, señala la peligrosa 
potencialidad que la adicción al juego tiene para facilitar otro tipo de adicciones. Por todo 
esto, remarcala necesidad de establecer medidas para la prevención de estas conductas y los 
problemas que se derivan de ellas; desde el Plan Nacional Sobre Drogas tratan de dar 
10 
 
solución a esta cuestión, realizando periódicamente encuestas para conocer mejor la 
situación actual en nuestro país así como también para poder ofrecer ayuda: desde el 2014, se 
ha incluido una serie de apartados que recogen las adicciones a internet y al juego con dinero 
y videojuegos como posibles trastornos. Más adelante hablaremos de la prevalencia que 
establecen. 
 
Criterios diagnósticos 
La Asociación Americana de Psiquiatría (2014) establece una serie de criterios 
diagnósticos para diagnosticar trastorno por juego patológico: 
A. Juego patológico problemático persistente y recurrente, que provoca un deterioro o 
malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta 
cuatro (o más) de los siguientes criterios durante un período de 12 meses: 
1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir 
la excitación deseada. 
2. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego. 
3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, 
siempre sin éxito. 
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p. ej., reviviendo 
continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, 
condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas de 
conseguir dinero para apostar). 
5. A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p. ej., desamparo, 
culpabilidad, ansiedad, depresión). 
6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar 
ganar ("recuperar" las pérdidas). 
11 
 
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. 
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una 
carrera académica o profesional a causa del juego. 
9. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación 
financiera desesperada provocada por el juego. 
B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maníaco. 
 
En base a dichos criterios, establecen una clasificación sobre los distintos grados de 
severidad, que abordaremos más adelante. 
 
Etiología 
Herranz (2015) nos plantea distintos puntos de vista que podrían explicar por qué se 
desarrollan las adicciones. En primer lugar, desde la biología se habla de la necesidad de 
estimulaciones extra en el sujeto, así como también de la falta de autocontrol. En segundo 
lugar y citando a Echeburúa (1994), desde una posición más cognitivo-conductual, nos habla 
de la aparición del síndrome de abstinencia, la dependencia psicológica al estímulo concreto 
y la pérdida de interés en otras actividades. A grandes rasgos, ambas posturas remarcan el 
poder de las conductas reforzantes a la hora de desarrollar una dependencia. Por último, 
desde posturas más psicodinámicas, habla del componente emocional, señalando tanto el 
papel de la tecnología y el juego en sí, como la propia personalidad del sujeto y factores de 
vulnerabilidad, de los que hablaremos más tarde. 
Roca (2015) nos plantea también distintos puntos de vistas para entender cómo se 
originan las adicciones comportamentales, o los factores que podrían predisponer a ellas. En 
primer lugar, afirma la existencia de factores genéticos y neurobiológicos, donde existe una 
vulnerabilidad a la hora de desarrollar este tipo de adicción si tus padres han presentado 
12 
 
conductas adictivas, o una adicción de cualquier tipo. En cuanto a la neurobiología, al igual 
que Herranz (2015) nos señala la necesidad de encontrar reforzadores y estimulaciones extra. 
En segundo lugar, las características de personalidad juegan un papel muy importante: la 
impulsividad, la inestabilidad afectiva y la baja tolerancia al malestar, así como también las 
dificultades a la hora de socializar, lo que provoca que decidan optar por refugiarse en el 
mundo virtual. En tercer lugar, factores familiares tales como la mala situación económica o 
el simple desconocimiento hacia los peligros pueden abocar a una persona a la adicción. 
En definitiva, las adicciones comportamentales no pueden explicarse en base a una 
sola causa, ya que como la gran mayoría de problemáticas o patologías, no están provocadas 
por un único factor; se trata de un conjunto de predisposiciones o vulnerabilidades que 
interactúan entre ellas, aumentando las posibilidades de acabar desarrollando un trastorno por 
juego. 
 
 
Prevalencia 
Según El Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (2020), a raíz de las 
encuestas EDADES (Encuesta sobre alcohol, drogas y otras adicciones en España) y 
ESTUDES (Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España), 
confirman que el juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos son actividades muy 
recurrentes en nuestra sociedad. Establecen que entre el 2019 y el 2020, cerca del 64,2% de la 
población de entre 15 y 64 años ha invertido dinero en los juegos (ya sea presencial u online); 
un 94,5% ha utilizado internet con fines lúdicos y, durante el 2018, alrededor del 82,2% de 
estudiantes de entre 14 y 18 años ha recurrido a los videojuegos. También, se ha podido ver 
que el porcentaje de hombres que ha jugado con dinero online durante el último año 
13 
 
(9,1%) es mayor que el de las mujeres (4,2%). Además, la modalidad online es más común 
en jóvenes. 
La Asociación Americana de Psiquiatría (2014), como se ha mencionado 
anteriormente, establece que la prevalencia es mayor en hombres que en mujeres, siendo 
0,6% en el caso de hombres, y 0,2-0,3% en mujeres. La prevalencia vital, es decir, el número 
de personas que han padecido el trastorno a lo largo de su vida, es del 0,4-1,0%. 
Por último, Chóliz y Marcos (2020), en su estudio sobre las adicciones 
comportamentales en la adolescencia con una muestra de 2074 participantes de entre 14 y 19 
años, encontraron que la prevalencia en Problemas de Juego en mujeres era de un 9,3% frente 
a un 26,4% en los hombres, aportando esto un soporte a los índices que establece la 
Asociación Americana de Psiquiatría. 
 
 
Comorbilidad 
Se suelen ver en conjunto las adicciones conductuales junto a las adicciones a 
sustancias; un ejemplo sería el juego patológico y su elevada comorbilidad con el tabaquismo 
y el alcoholismo (Cía, 2013; DSM-5, 2014). 
El juego patológico se ha visto asociado a una mala salud en términos generales. Son 
frecuentes los trastornos depresivos y trastornos de la personalidad. También, se estima que 
cerca de la mitad de las personas adictas al juego tienen ideación suicida, y alrededor del 17% 
han llevado a cabo intentos de suicidio (DSM-5, 2014). 
Chóliz y Marcos (2020), mediante el estudio anteriormente mencionado, afirman que 
las personas que padecen este trastorno tienen propensión para el desarrollo de trastornos del 
estado de ánimo, trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), trastorno del 
14 
 
control de los impulsos o, como afirma también la Asociación Americana de Psiquiatría, 
trastornos de personalidad. 
Por último, se ha demostrado una relación entre la adicción al juego y la criminalidad, 
dirigiéndose estas acciones a la obtención de dinero, destacando el robo y el fraude (Granero 
et. al, 2014). 
En la mayoría de casos, las comorbilidades entre trastornos no son cuestiones 
excepcionales, sino que es mucho más común presentar distintos trastornos o enfermedades a 
la vez, que no un único problema aislado. 
 
Clasificaciones 
Según la severidad del trastorno/intensidad de la conducta 
Son varias las propuestas de clasificación que encontramos para las adicciones 
comportamentales, así como también encontramos diversos estudios cuyo fin es delimitar los 
diferentes niveles de adicción que pueden darse. 
Herranz (2015) plantea tres niveles o taxonomías: el uso normal, el uso problemáticoy el uso excesivo. En cuanto al uso normal o consumo menor, podría decirse que es lo que 
gran parte de la población tiende a hacer, siendo esto un uso esporádico o puntual. En este 
punto, la persona no deja de atender a otras cosas importantes de su propia vida; digamos que 
su conducta sigue siendo adaptativa. En segundo lugar, el consumo preocupante lo define 
como un interés excesivo por la actividad, donde la persona se encuentra limitando su círculo 
interpersonal y su atención a la tarea, exclusivamente. Tal y como Herranz expone, es posible 
observar cómo un sujeto adicto es capaz de retrasar o dejar de lado tareas importantes para 
poder continuar con el juego, como por ejemplo comenzar a comer más rápido, dejar de salir 
con amigos... Bajo estas circunstancias, comienza a hacerse evidente el gran problema en el 
que el sujeto se ve inmerso. Por último, el consumo excesivo, donde la persona vive por y 
15 
 
para el juego, pasando todas las demás cuestiones a segundo plano y decreciendo su 
importancia. 
Se podría volver a mencionar aquí la distinción que algunos autores hacen y que ya se 
ha ido explicando a lo largo de este trabajo, y es la que se refiere a la diferencia entre el juego 
patológico y el juego como pasatiempo (Verdura, 2011; Uchuypoma, 2017). Llegados a este 
punto, no cabe duda que el peso de la atención debe recaer sobre el juego cuando éste 
empieza a ser enfermizo, pero en ocasiones no es nada fácil establecer un punto de corte entre 
el consumo preocupante y el consumo normal; como afirma Cía (2013), podría decirse que 
prácticamente cualquier actividad que resulte agradable podría provocar que un individuo se 
vuelva adicto, lo que ocurre es que en el trastorno, la persona enferma pierde totalmente el 
control y no advierte que las consecuencias son altamente negativas. 
Prieto (2003), citando a González (1989) distingue tres tipos de jugadores: 
- Jugador social: aquel que juega ocasionalmente o para pasar el rato, sin llegar a 
perder el control de la conducta. 
- Jugador profesional: aquel que hace del juego su forma de vida, jugando 
solamente a aquellos juegos que le permitan llevar el control. 
- Jugador patológico: el juego se antoja una necesidad y ha perdido totalmente el 
control de la conducta, no puede dejar de jugar. Utiliza el juego como mecanismo 
para aliviar la ansiedad o la tensión. 
Por último, la Asociación Americana de Psiquiatría, establece distintas gravedades del 
trastorno en función de los criterios (anteriormente mencionados) que se cumplan: 
- Leve: cumple entre 4 y 5 criterios, resaltando entre ellos los que tienen que ver 
con la preocupación por el juego y el recuperar el dinero perdido. 
- Moderado: cumple entre 6 y 7 criterios. 
- Grave: cumple entre 8 y 9 criterios. 
16 
 
Según el tipo de juego escogido. 
Si atendemos a la clasificación establecida por Cía (2013), encontramos que divide las 
adicciones conductuales en dos ramas: El Trastorno por Juego de Apuestas o Ludopatía y 
Adicción a los Juegos Online. En cuanto a los juegos de apuestas, cabe destacar la 
accesibilidad a este tipo de juegos y la inmediatez de sus recompensas, así como la ilusión de 
control que el sujeto cree tener sobre los resultados. Dentro de los criterios diagnósticos de 
Gambling Disorder o Trastorno por Juego de apuestas, el DSM-5 (2014) remarca la 
necesidad de jugar elevadas cantidades de dinero para lograr una excitación, y una creciente 
irritabilidad cuando no puede llevarse a cabo dicha actividad. También, relacionado con la 
ausencia de control, se destacan intentos fallidos por detener o interrumpir el juego y 
mentiras con el fin de ocultar el grado de implicación en la actividad. Por otro lado, el 
Trastorno por Juegos de Internet o Internet gaming disorder, donde los juegos de internet se 
convierten en la actividad dominante y síntomas de abstinencia aparecen cuando esta 
actividad es interrumpida o ausente y, al igual que en el Trastorno por Juego de Apuestas, 
existe un fracaso en el intento de controlar la participación en los juegos de internet, así como 
también una pérdida de interés en otras actividades. 
Blaszczynski, Winter y McConaghy (1986), más que a un tipo de juego, se refieren 
más bien al tipo de sensación experimentada por el jugador, distinguiendo entre aquellos que 
buscan una mayor excitabilidad o estimulación, que tienden a buscar actividades como las 
carreras de caballos, y aquellos que presentan un perfil más depresivo, que suelen buscar 
máquinas tragaperras o juegos de casino (Blaszczynski, Winter y McConaghy 1986, cit. en 
Blaszczynski y Nower, 2001). 
 
 
 
17 
 
Factores de riesgo 
Verdura (2011) señala una serie de factores de riesgo implicados para el desarrollo de 
adicción al juego: ser hombre y joven (menos de 29 años), vivir en una gran ciudad, con un 
estado de bienestar y pertenecer a grupos de inmigrantes o grupos étnicos minoritarios y, por 
último, elevada satisfacción académica. Además, destaca la fuerza que la alternancia entre 
premios y castigos tienen en las personas, afirmando que, al ser estos premios intermitentes, 
generan que la adicción sea reforzada y se mantenga la falsa percepción de control sobre el 
juego. Sumado a esto, encontramos en el juego un mecanismo de escape que la gente utiliza 
para paliar el aburrimiento o la ansiedad. 
Aparte de factores como la edad y el género, en adultos jóvenes se destacan una serie 
de factores personales también relevantes, como son el desempleo y el estado civil del 
jugador. En cuanto al estado civil, la Dirección General de Ordenación del Juego (2017), que 
realizó un estudio para el análisis de los factores de riesgo en España, afirma que la 
frecuencia de juego es mayor en sujetos solteros, así como también el número de deudas 
debidas al juego. Por otro lado, la severidad de la adicción es superior en sujetos activos 
laboralmente; por contra, las deudas causadas por el juego resultan ser mayores en las 
personas que se encuentran en situación de desempleo. 
En cuanto a los factores psicológicos individuales, muchas investigaciones han 
señalado las distorsiones cognitivas como factores de riesgo para el desarrollo de adicción al 
juego: las persona sobreestiman sus probabilidades de ganar, por tanto pasan de considerar al 
juego como una cuestión de azar, para empezar a considerarlo como una cuestión de 
habilidad o capacidad. Gaboury y Ladouceur (1989, cit. en Orlowski y cols., 2020), 
demostraron que muchas de las percepciones de las personas adictas al juego estaban sujetas 
18 
 
a sesgos cognitivos. Además, existe una asociación entre dichas distorsiones y la severidad 
del trastorno. 
Orlowski y colaboradores (2020) realizaron un estudio con el objetivo de analizar el 
papel de las distorsiones cognitivas con los diferentes tipos de adicciones a juegos. En línea 
con otros estudios (por ejemplo, el de Ellery, Graves y Nicholson (2016), donde pretendían 
estudiar la relación entre las cogniciones y la gravedad del juego), las distorsiones cognitivas 
se encontraron positivamente correlacionadas con el número de adicciones al juego. Han 
demostrado que incluso en niveles subclínicos, las distorsiones cognitivas son factores 
relevantes para el desarrollo de síntomas adictivos, especialmente, creer en la suerte y la 
perseverancia. Estas distorsiones son más significativas que la ilusión de control, aunque esta 
última es especialmente alta en las personas con una adicción al juego. Siguiendo el modelo 
de I-PACE (modelo de Interacción de Persona-Afecto-Cognición-Ejecución), Orlowski y 
compañeros (2020) señalan que el comportamiento adictivo surge como consecuencia de la 
interacción entre variables individuales, respuestas afectivas y cognitivas ante un estímulo 
específico y las funciones ejecutivas. Dentro de las variables personales, Brand y 
colaboradores (2016) mencionan los aspectos genéticos, ontogenéticosy las experiencias 
dentro de la primera infancia, como por ejemplo el trauma temprano, el abuso físico o 
emocional y el aislamiento. En cuanto a las respuestas de afecto y cognición, afirman que se 
encuentran asociadas a la gratificación anticipada o reducción de los síntomas de abstinencia, 
tal y como funcionan las sustancias adictivas como las drogas: en un principio lo que se busca 
es experimentar placer, pero pasado un tiempo las dosis necesitan ser cada vez mayores para 
conseguir sentir lo mismo, presentándose el síndrome de abstinencia al no conseguir este 
placer. Por último, en relación a las funciones ejecutivas, las consideran como elemento 
central ya que el sujeto desarrolla una incapacidad para el control inhibitorio, combinado con 
una búsqueda de recompensas acelerada. 
19 
 
Basándonos en el mencionado modelo, las distorsiones cognitivas se pueden integrar 
en la categoría de cogniciones implícitas e ilusiones, lo que causa que ciertos tipos de juego 
tengan un mayor potencial para ser elegidos y por tanto adictivos. Así, las distorsiones 
cognitivas pueden favorecer la asociación entre una adicción específica y las gratificaciones 
anticipadas, creyendo que la obtención de un premio depende de procesos personales tales 
como la habilidad o la perseverancia. Este proceso podría determinar el tipo de juego 
escogido. Ellery y compañeros (2016) remarcan que es la severidad del trastorno la que 
conduce a creencias erróneas, y no viceversa. 
Brand y colaboradores (2016) proponen que, más allá de variables o factores de 
vulnerabilidad globales, las personas que resultan adictas al juego poseen unas características 
específicas, y son éstas las que las hacen vulnerables a engancharse a ciertos 
comportamientos. Un ejemplo sería la excitabilidad, que se encuentra relacionado con la 
experimentación de placer o gozo mediante el juego; este mecanismo de refuerzo positivo 
termina por provocar una falta de control sobre su propio comportamiento. 
En cuanto a la falta de control sobre la propia conducta, se ha visto implicado un 
elevado nivel de impulsividad en el desarrollo de las conductas adictivas, y en especial a la 
adicción al juego. Lloret y Morell (2015) afirman que cuanto más impulsiva es una persona, 
con más facilidad desarrollará una adicción al juego, y los videojuegos no son ninguna 
excepción. Remarcan, además, la importancia de abordar este rasgo de personalidad a la hora 
de ofrecer tratamiento. 
 
Consecuencias 
Al observar que las adicciones comportamentales compartan tantas características con 
las adicciones a sustancias, se espera que las consecuencias que se derivan de ambas sean 
también similares. 
20 
 
Cía (2013) afirma que la persona adicta al juego desarrolla tanto una dependencia 
como un síndrome de abstinencia con los síntomas que le son comunes: insomnio, malestar, 
irritabilidad, disforia… También, la capacidad cognitiva se ve implicada, desde el hecho de 
olvidar las actividades habituales, hasta la falta de autoestima y depresión. Otras 
consecuencias que encontramos son la agresividad, estrés, hostilidad, deterioro de la memoria 
verbal, afrontamiento disfuncional (Uchuypoma, 2017). 
Por otro lado, debido a la elevada implicación económica, los jugadores podrían 
terminar experimentando grandes pérdidas financieras que acabarían deteriorando el ámbito 
familiar. Sumado a esto, encontramos el hecho de que muchos adictos al juego mienten 
acerca de las horas que invierten en el juego; ambos factores en conjunto, generan un patrón 
claro de desgaste en las relaciones interpersonales (Uchuypoma, 2017) 
Herranz (2015) menciona algunas consecuencias del uso excesivo de las tecnologías y 
los juegos en adolescentes, como la ya mencionada ruptura con la dinámica familiar, o el 
cambio de comportamiento e incluso la manipulación con el fin de obtener el placer de 
manera inmediata (mentir, cambiar la realidad a su gusto o no adecuarse a los horarios). 
Podríamos entonces afirmar que las consecuencias son devastadoras tanto para quién 
sufre la adicción como para los que se encuentran en su círculo, y el mayor problema no es 
solamente éste, sino la falta de conciencia que hay sobre las implicaciones de los juegos sobre 
nuestras vidas, y el deterioro al que nos someten. 
 
 
Factores protectores 
Así como se han destacado los factores de riesgo/explicativos de la adicción a los 
juegos y las consecuencias asociadas, es importante también mencionar los factores que 
podrían predecir la ausencia de conductas adictivas. 
21 
 
Esparza-Reig (2020) realizó una investigación con 258 universitarios con el fin de 
analizar el papel predictor que tanto el apoyo social y la resiliencia tienen en las conductas 
prosociales y las implicaciones que estas últimas tienen a su vez en el desarrollo de los 
problemas de adicción. Las hipótesis que plantea son las siguientes: 
- Hipótesis 1: El apoyo social percibido y la resiliencia serán predictores positivos 
de las conductas prosociales. 
- Hipótesis 2: Las conductas prosociales serán un factor protector de la adicción al 
juego, de forma que a mayor conducta prosocial, menor adicción al juego. 
- Hipótesis 3: El apoyo social y la resiliencia estarán relacionadas de forma 
positiva. 
De los resultados obtenidos en la investigación, se ha podido observar que el apoyo 
social y la resiliencia son buenos predictores de las conductas prosociales, explicando el 30% 
de su varianza. Los resultados señalaron que el hecho de contar con conductas prosociales, 
provoca que las personas estén dotadas de una serie de herramientas que les ayudaría a 
enfrentar las situaciones en las que podría existir riesgo de desarrollar una adicción (Xue et. 
al, 2007, cit. en Esparza-Reig, 2020). 
Por tanto, viendo los buenos resultados y destacando la importancia de las conductas 
prosociales en la génesis de las adicciones, Esparza-Reig (2020) señala la importancia de 
potenciar y apelar a la prosocialidad dentro de la población joven. 
El Gobierno Vasco afirma que dentro de los factores individuales, contar con una 
elevada autoestima, habilidades sociales y una alta capacidad de toma de decisiones son 
factores que podrían reducir la posibilidad de desarrollar una adicción de este tipo; en cuanto 
a los factores ambientales, en línea con Esparza-Reig, señala el apoyo y el afecto familiar, así 
como el buen clima tanto escolar, familiar y laboral y la buena interacción con los 
compañeros (Adicciones comportamentales: sin sustancia, s.f.). 
22 
 
Tratamiento 
La urgencia de abordar esta problemática se puede ver reflejada en el incremento de 
centros especializados en el tratamiento de esta patología en diversas partes del mundo, como 
Japón, China, Estados Unidos, México y Europa (Uchuypoma, 2017). Pero, debido a la gran 
extensión en la población de esta patología, las posibilidades a la hora de ofrecer un 
tratamiento son muy amplias debido a la heterogeneidad entre casos (Mora et. al, 2015). 
Dentro de las opciones, los mencionados autores distinguen entre tratamiento farmacológico 
y tratamiento no farmacológico. En cuanto al tratamiento con fármacos, no existe un 
medicamento que trate la ludopatía en concreto; lo que se pretende es abordar las patologías 
comórbidas que puedan estar asociadas a ésta, como sería el caso de antidepresivos o 
ansiolíticos. Por otro lado, los tratamientos sin fármacos consisten en terapias de tipo 
cognitivo-conductual, así como también grupos de autoayuda y centros hospitalarios, donde 
el objetivo final es la ausencia de juego total. Para ello, el primer paso es conseguir que la 
persona deje de jugar, modificando los factores que conducen al juego y dotando de 
herramientas al paciente para que consiga sobrellevar el malestar o la ansiedad por jugar. En 
segundo lugar está la consecución de un mejor estilo de vida, donde la persona pueda ejercer 
un control sobre su propia conductay sus impulsos (Marcos, 2020). No hay que perder de 
vista un paso importante durante el tratamiento y es la exposición (Echeburúa y de Corral, 
2010); mediante situaciones o ambientes de juego, simuladas o reales, la persona debe poder 
ser capaz de poner en marcha las estrategias de afrontamiento que ha aprendido. 
 En definitiva, el objetivo último no consiste en que la persona deje de jugar porque así 
lo ha aprendido, sino que adopte nuevos estilos de vida menos perjudiciales y más 
adaptativos. Se pretende dotar de sentido y reforzar otros aspectos de su día a día con los que 
pueda disfrutar sin dejar de cuidar el resto de actividades o factores relevantes, totalmente 
contrario a lo que estarían conduciendo las adicciones comportamentales. 
23 
 
Conclusiones 
Las adicciones comportamentales no son ningún juego. Como se ha podido observar, 
encontramos un componente afectivo dentro de estas conductas, una falta de control y 
necesidad inmediata de recompensas. Si las comparamos con las conductas de abusos de 
sustancias, son más las similitudes que las diferencias, desde la simple búsqueda del placer o 
el entretenimiento como también cuestiones más implícitas como los cambios hormonales, 
como es el caso de la dopamina. En cuanto a las causas y los factores que influyen en su 
desarrollo encontramos variedad de explicaciones, desde una necesidad biológica (deseos de 
estimulación extra) o genética, llegando inclusive a aspectos de personalidad (dependencia al 
estímulo, búsqueda de placer o impulsividad). Dentro de los factores de riesgo se han 
establecido distintas vulnerabilidades como pertenecer al sexo masculino y estar en situación 
de paro; por otro lado, cuestiones de cariz cognitivo, como serían las distorsiones y la 
sobreestimación de las posibilidades de ganar, así como también la elevada impulsividad. 
Pasando al asunto de las consecuencias, éstas no son escasas; no sólo la propia persona 
enferma puede ver deteriorada su vida, sino que su círculo social y familiar también padece, 
desde ansiedad y depresión, hasta grandes pérdidas económicas. Por último, no hay que dejar 
de lado las numerosas patologías asociadas a este problema, ya que las comorbilidades son 
más la normal que la excepción, siendo las más comunes el consumo de alcohol y tabaco, 
aunque también podemos encontrar trastornos del estado de ánimo como ansiedad o 
depresión, y es por ello mismo que en muchas ocasiones el propio tratamiento no va 
orientado a trabajar la ludopatía per se, sino los problemas asociados. 
La adicción al juego se trata de un problema social que día a día va creciendo; ya no 
sólo debemos preocuparnos por los casinos y otros juegos presenciales, sino que a través de 
la red los juegos están ganando terreno incluso en la vida de muchos menores. En vistas del 
componente emocional o de personalidad que tiene la adicción al juego y las adicciones 
24 
 
comportamentales en general, lo ideal sería que desde los puestos educativos se eduque a las 
personas en base a la obtención de premios o reforzadores de maneras más sanas. Si lo que la 
gente busca son estimulaciones extra, es de vital importancia ofrecer alternativas no 
perjudiciales. 
En la actualidad existen muchas investigaciones sobre el abuso de sustancias legales e 
ilegales, campañas preventivas y entidades cuyo objetivo es la rehabilitación; es obvio que es 
un problema de gran importancia que perjudica la vida de muchas personas, pero también 
debería de otorgársele la atención necesaria a las adicciones que no están sujetas a sustancias 
ya que pueden ser tan perjudiciales como las drogas. A pesar de que muchos autores han 
contribuido a la observación de esta creciente problemática y han sentado las bases necesarias 
para comenzar a considerarlo como un asunto grave, nos encontramos también con campañas 
que publicitan y promueven los juegos de apuestas. Es urgente que dejen de financiarse estas 
publicidades porque no hacen más que jugar con la salud física y mental de las personas. Si 
no nos imaginamos un anuncio sobre cocaína, ¿por qué es correcto anunciar los juegos de 
apuestas? Los perjuicios son bien conocidos, y no pocos, por ello se debería tomar la 
conciencia necesaria para terminar con la promoción de este estilo de vida. Sería interesante 
que en investigaciones futuras se estudiase cómo afecta la publicidad de este tipo a la 
conducta de las personas, y en el probable caso de que sea un incentivo, eliminarlas. 
El presente trabajo tenía como objetivo recoger la investigación que existe en la 
actualidad acerca de las adicciones comportamentales y, concretamente, la adicción al juego, 
con el objetivo de ofrecer un panorama amplio y esquemático sobre esta problemática en la 
actualidad. Una de las limitaciones que el mismo presenta consiste en la gran amplitud de 
información que encontramos en las diversas bases de datos; si bien esto inicialmente podría 
parecer una ventaja, no todos los trabajos e investigaciones cuentan con la fiabilidad 
necesaria para ser incluidos en una revisión y, por otro lado, en ocasiones los artículos que sí 
25 
 
cuentan con soporte científico, no siempre aportan la información que se busca, ya que el fin 
deseado no era simplemente establecer relaciones de causalidad entre variables sino plantear 
las implicaciones y explicaciones de la presente problemática, y su impacto en la sociedad. 
Por otra parte, dada la situación de alerta sanitaria durante el último curso y las 
restricciones de movilidad, una limitación con la que nos hemos encontrado es la que se 
refiere a la falta de accesibilidad a los distintos recursos como bibliotecas públicas, donde 
cuentan con bases de datos y artículos físicos mucho mayores. Al contar simplemente con 
acceso a internet, muchos de los textos que se requerían, no podían obtenerse ya que tenían 
un acceso limitado. 
 Por todo esto, sería ideal realizar futuras investigaciones con un abanico más amplio 
de posibilidades y acceso a documentación, ya que a pesar de ser un tema ampliamente 
estudiado, la sociedad avanza a un ritmo muy acelerado y la realidad no permanece igual día 
tras día. 
 
26 
 
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