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Conceptos básicos de POO

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Conceptos básicos de POO 
 
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el 
concepto de "objetos", los cuales son unidades de software que representan entidades del mundo real y 
contienen datos y métodos que operan sobre esos datos. La POO se utiliza ampliamente en la 
programación moderna debido a su capacidad para modelar sistemas complejos de una manera más 
organizada y mantenible. 
1. Objeto: Un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad del mundo real y 
puede contener datos (atributos) y métodos (funciones) que operan sobre esos datos. 
2. Clase: Una clase es una plantilla o un modelo que define la estructura y el comportamiento de 
los objetos. Las clases definen los atributos y los métodos que los objetos de esa clase tendrán. 
3. Atributos: Los atributos son variables que contienen datos relacionados con el objeto. También 
se les conoce como propiedades o campos. Por ejemplo, una clase "Coche" puede tener 
atributos como "marca", "modelo" y "color". 
4. Métodos: Los métodos son funciones definidas en una clase que permiten realizar operaciones 
en los atributos del objeto. Por ejemplo, una clase "Persona" puede tener métodos como 
"caminar" o "hablar". 
5. Herencia: La herencia es un concepto que permite crear una nueva clase basada en una clase 
existente, heredando sus atributos y métodos. La nueva clase se llama subclase o clase derivada, 
y la clase original se llama superclase o clase base. 
6. Encapsulación: La encapsulación es el principio de ocultar los detalles internos de una clase y 
proporcionar una interfaz pública para interactuar con el objeto. Esto permite el control sobre 
quién puede acceder y modificar los atributos y métodos de un objeto. 
7. Polimorfismo: El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases se comporten de 
manera similar a través de una interfaz común. Esto se logra mediante la implementación de 
métodos con el mismo nombre en diferentes clases. 
8. Abstracción: La abstracción implica simplificar un objeto al enfocarse en los aspectos esenciales 
y ocultar los detalles innecesarios. Permite crear modelos más simples y comprensibles de la 
realidad. 
9. Instancia: Una instancia es un objeto concreto creado a partir de una clase. Cada instancia tiene 
su propio conjunto de atributos y puede invocar los métodos de su clase. 
10. Constructor: Un constructor es un método especial que se llama al crear una instancia de una 
clase. Se utiliza para inicializar los atributos del objeto. 
La POO se utiliza en muchos lenguajes de programación, incluyendo Java, C++, Python, y C#, entre otros. 
Ayuda a organizar el código de manera más modular, facilita la reutilización y la colaboración en 
proyectos de programación y hace que el mantenimiento del código sea más sencillo.

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