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Clases y Objetos de POO

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Clases y Objetos de POO 
1. Objetos: 
• Un objeto es una instancia específica de una clase. Puedes pensar en un objeto como 
una representación concreta de un concepto o entidad. 
• Los objetos tienen atributos (variables miembro) que almacenan datos y métodos 
(funciones miembro) que definen su comportamiento. 
• Los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, lo que significa que un objeto 
puede llamar a métodos en otros objetos para solicitar acciones o información. 
2. Clases: 
• Una clase es una plantilla o un plano para crear objetos. Define la estructura y el 
comportamiento común que compartirán las instancias de esa clase. 
• Las clases encapsulan datos (atributos) y funciones (métodos) que operan en esos datos. 
• Las clases son el punto de partida para la creación de objetos. Cuando creas un objeto, 
estás instanciando una clase. 
3. Atributos: 
• Los atributos son variables que pertenecen a un objeto y almacenan información 
relacionada con ese objeto. Pueden ser de diferentes tipos de datos, como números, 
cadenas, u otros objetos. 
• Los atributos también se conocen como propiedades o campos. 
4. Métodos: 
• Los métodos son funciones que pertenecen a un objeto y definen su comportamiento. 
Los métodos permiten que los objetos realicen acciones o procesen datos. 
• Los métodos también se conocen como funciones miembro. 
5. Encapsulación: 
• La encapsulación es un principio de la POO que se refiere a la ocultación de los detalles 
internos de un objeto y la exposición controlada de su funcionalidad a través de 
métodos públicos. 
• Esto ayuda a mantener la integridad de los datos y evita que otros objetos accedan 
directamente a los atributos internos de un objeto. 
6. Herencia: 
• La herencia es un mecanismo que permite crear una nueva clase (clase derivada o 
subclase) basada en una clase existente (clase base o superclase). La subclase hereda los 
atributos y métodos de la superclase y puede agregar o modificar su funcionalidad. 
7. Polimorfismo: 
• El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases se comporten de manera 
similar a través de una interfaz común. Esto facilita el uso de múltiples clases de manera 
intercambiable.

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