Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
Clases y Objetos de POO 1. Objetos: • Un objeto es una instancia específica de una clase. Puedes pensar en un objeto como una representación concreta de un concepto o entidad. • Los objetos tienen atributos (variables miembro) que almacenan datos y métodos (funciones miembro) que definen su comportamiento. • Los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, lo que significa que un objeto puede llamar a métodos en otros objetos para solicitar acciones o información. 2. Clases: • Una clase es una plantilla o un plano para crear objetos. Define la estructura y el comportamiento común que compartirán las instancias de esa clase. • Las clases encapsulan datos (atributos) y funciones (métodos) que operan en esos datos. • Las clases son el punto de partida para la creación de objetos. Cuando creas un objeto, estás instanciando una clase. 3. Atributos: • Los atributos son variables que pertenecen a un objeto y almacenan información relacionada con ese objeto. Pueden ser de diferentes tipos de datos, como números, cadenas, u otros objetos. • Los atributos también se conocen como propiedades o campos. 4. Métodos: • Los métodos son funciones que pertenecen a un objeto y definen su comportamiento. Los métodos permiten que los objetos realicen acciones o procesen datos. • Los métodos también se conocen como funciones miembro. 5. Encapsulación: • La encapsulación es un principio de la POO que se refiere a la ocultación de los detalles internos de un objeto y la exposición controlada de su funcionalidad a través de métodos públicos. • Esto ayuda a mantener la integridad de los datos y evita que otros objetos accedan directamente a los atributos internos de un objeto. 6. Herencia: • La herencia es un mecanismo que permite crear una nueva clase (clase derivada o subclase) basada en una clase existente (clase base o superclase). La subclase hereda los atributos y métodos de la superclase y puede agregar o modificar su funcionalidad. 7. Polimorfismo: • El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases se comporten de manera similar a través de una interfaz común. Esto facilita el uso de múltiples clases de manera intercambiable.
Compartir