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Lectura digital infantil dispositivos, aplicaciones y contenidos - Araceli García-Rodríguez

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Lectura digital infantil
Dispositivos, aplicaciones y
contenidos
Araceli García-Rodríguez
Raquel Gómez-Díaz
Director de la colección: Javier Guallar
Diseño de la colección: Editorial UOC
Diseño del libro y de la cubierta: Natàlia Serrano
Primera edición en lengua castellana: julio 2016
Primera edición en formato digital: julio 2016
© Araceli García-Rodríguez, Raquel Gómez-Díaz, del texto
© Javier Guallar, de la edición
© Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL) de esta edición, 2016
Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona
http://www.editorialuoc.com
Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SL
ISBN: 978-84-9116-434-0
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida,
almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico,
óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.
http://www.editorialuoc.com
Autoras
Araceli García-Rodríguez
Raquel Gómez-Díaz
Son profesoras titulares de la Universidad de Salamanca y
miembros del Grupo de Investigación E-Lectra dedicado a la
edición electrónica y la lectoescritura digital.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO?
Este libro te interesa si quieres:
• Aprovechar el potencial de las tabletas en la lec-
tura infantil y utilizarlas de forma segura.
• Conocer los diferentes tipos de aplicaciones de
lectura para niños.
• Aprender a distinguir los distintos tipos de enri-
quecimiento y sus posibilidades.
• Saber cómo comprar aplicaciones y contenidos
para niños.
• Conocer todo lo que se puede hacer en una aplica-
ción de lectura para sacarle el máximo rendimien-
to.
• Saber cuáles son las principales fuentes de infor-
mación para seleccionar y comprar aplicaciones y
libros electrónicos infantiles.
9
Índice
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE
LIBRO? 7
INTRODUCCIÓN 13
NIÑOS Y TABLETAS 17
Características de los dispositivos para niños 19
El control parental 22
TIPOS DE CONTENIDOS Y SUS
APLICACIONES 29
Lo textual 30
Libros enriquecidos 31
Audiolibros 34
Cómic 37
Videolibros 39
Transmedia y crossmedia 40
Storytelling 41
Realidad aumentada 42
10
Libros o contenidos híbridos 46
ELEMENTOS DE LOS LIBROS
ENRIQUECIDOS 49
Tipos de enriquecimiento 50
Enlaces hipertextuales 50
Sonido 51
Movimiento de objetos y personajes 52
Imágenes interactivas 52
Vídeos 53
Checklist de contenidos 53
Elementos pop-up 54
Activación por movimiento o por sonido 54
Función Karaoke 55
Otros efectos 55
Buenas prácticas para el enriquecimiento 55
ADQUISICIÓN DE CONTENIDOS Y
APLICACIONES 57
Compra de aplicaciones 58
Compra de contenidos en una aplicación 60
FUNCIONALIDADES 63
Funcionalidades de la aplicación 64
Acceso a la tienda/ Adquisición de
contenidos 64
Configuración de la aplicación 65
Funcionalidades de los contenidos 66
Personalización del proceso de lectura 67
Navegación por los contenidos 68
11
Búsqueda en los contenidos 69
Anotaciones 71
Interacción hacia fuera 71
La gamificación 72
FUENTES DE INFORMACIÓN DE
LIBROS Y APLICACIONES 75
Para la obtención de libros 76
Bibliotecas digitales 76
Plataformas de distribución y venta 81
Editoriales 87
Fuentes para la selección y compra de
aplicaciones 89
Tiendas de aplicaciones 89
Desarrolladores de contenidos digitales 94
Buscadores / recomendadores de
aplicaciones 96
Blogs especializados en aplicaciones
infantiles 105
Premios y sellos de calidad 110
Otras webs de interés 114
A MODO DE CONCLUSIÓN 119
Consejo editorial 123
Bibliografía 127
13
INTRODUCCIÓN
Hoy en día es frecuente encontrar a los niños pe-
gados a la pantalla de un móvil o una tableta ya sea en
casa, en el coche mientras hacen un viaje o mientras
sus padres comen en un restaurante. Los móviles y
las tabletas se han convertido en los perfectos aliados
de los adultos para tener «tranquilos» a los más pe-
queños: son el «chupete» del siglo xxi.
Aprovechando su fascinación por la tecnología y
sabiendo que la lectura, además de favorecer su desa-
rrollo, es un buen entretenimiento, las tabletas y las
aplicaciones de lectura se pueden convertir en una
herramienta para fomentar el hábito lector.
Para conseguir esto en las mejores condiciones es
necesario conocer los productos, pues solo así se po-
drán seleccionar para ofrecer a los más pequeños los
dispositivos, aplicaciones y contenidos más adecua-
dos a sus necesidades. Y esta es precisamente la ra-
zón de ser de este libro: una guía sencilla pero muy
práctica, que será de utilidad para cualquier adulto
14
que esté, por motivos familiares o profesionales, ro-
deado de niños, o para cualquiera que tenga interés
en conocer las múltiples posibilidades de la lectura
digital infantil.
Esta obra está estructurada en ocho capítulos.
Tras la «Introducción», en el capítulo «Niños y table-
tas» se explican las características principales de este
tipo de dispositivos para niños, qué es y cómo utili-
zar el control parental, así como las ventajas que este
supone para proporcionar a los menores un entorno
seguro. Una de las características principales de los
libros electrónicos es la variedad que presentan, por
ello se ha considerado útil dedicar dos capítulos a es-
te tema. De este modo, en el tercer capítulo, «Tipos
de contenidos y sus aplicaciones», se detallará la di-
versidad de contenidos y se mostrarán algunas de las
aplicaciones que hay para acceder a estos; y en el si-
guiente, «Elementos de los libros enriquecidos», te-
niendo en cuenta que el enriquecimiento es una de
las características que más diferencian la literatura en
papel de la digital, se explica la variedad de elementos
que pueden contener los libros infantiles digitales.
Además de conocer los contenidos es interesante
saber cómo conseguirlos, ya que frente a los mode-
los analógicos donde existía la compra y el préstamo,
en el mundo digital hay una variedad mayor. Por eso
es necesario aprender a distinguir entre las diferentes
opciones, que es precisamente el tema que se trata en
«Adquisición de contenidos y aplicaciones».
15
Por su parte, en el capítulo «Funcionalidades» se
abordan las distintas posibilidades de interacción con
las aplicaciones y los contenidos.
La necesidad de estar al día sobre los nuevos desa-
rrollos, contenidos y aplicaciones nos obliga a cono-
cer los principales recursos sobre aplicaciones y con-
tenidos, tema al que se dedica el penúltimo capítulo,
«Fuentes de información de libros y aplicaciones».
En el último de los capítulos, «A modo de con-
clusión», se hace una breve recopilación de las prin-
cipales cuestiones tratadas en el libro.
17
NIÑOS Y TABLETAS
El fenómeno de la conectividad móvil y de la ex-
pansión de smartphones y tabletas está teniendo como
protagonistas de primera línea a los más pequeños.
Hoy por hoy, las tabletas son uno de los regalos más
demandados por el público infantil, y el uso que ha-
cen de ellas suele ser bastante intensivo, llegando a
acaparar una buena parte de su tiempo de ocio.
Según un informe de la consultora IDC, se ven-
dieron en el mundo 44,7 millones de tabletas en el
segundo trimestre de 20151. En el caso de España,
según el Instituto Nacional de Estadística, en 3 de
cada 10 hogares los niños utilizan las tabletas, lo que
supone aproximadamente el 77 % de los hogares con
niños2.
1. http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25811115
2. Datos extraídos del portal del Instituto Nacional de Estadística co-
rrespondientes al año 2014, véase http://www.ine.es/jaxi/menu.do?
type=pcaxis&path=/t25/p450/base_2011/a2014/&file=pcaxis
http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25811115
http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/base_2011/a2014/&file=pcaxis
http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/base_2011/a2014/&file=pcaxis
18
En el estudio Children and Parents: Media Use and
Attitudes Report, realizado por Ofcom en 2015, se se-
ñala que el aumento en el acceso, la propiedad y el
uso de las tabletas entre los niños ha tenido un cre-
cimientosignificativo en todas las edades respecto a
años anteriores.
Existe una cierta preocupación sobre el impacto
de la exposición de los bebés a las pantallas y es fre-
cuente leer, tanto en la prensa generalista como en
los medios especializados, artículos que abordan la
idoneidad o no del uso de los dispositivos electró-
nicos por parte de los niños y sobre cuál es el mo-
mento adecuado para que estos comiencen a utilizar
los dispositivos móviles. Es cierto que depende del
desarrollo de cada uno, pero sobre todo de la aplica-
ción que se utilice. Muchos menores usan los dispo-
sitivos para ver vídeos, y en ese caso es como si vie-
ran la televisión, pero existen otras aplicaciones que
además de entretenerlos favorecen el aprendizaje y
estimulan la creatividad. Por ello no se deben consi-
derar todos los usos de la misma manera y es más
correcto centrarse en las aplicaciones y contenidos
que en los aparatos.
No parece adecuado prohibir la utilización de dis-
positivos a los menores, sobre todo si tenemos en
cuenta que ellos pertenecen a una generación donde
las competencias digitales serán fundamentales y por
ello deben familiarizarse con la tecnología cuanto an-
tes, aunque no de cualquier modo. Precisamente por
ello, los adultos han de conocer cómo ayudar a que
19
los más pequeños saquen el mejor rendimiento de la
tableta, ya sea tanto favoreciendo el aprendizaje co-
mo también, por qué no, la diversión.
Aunque las tabletas pueden ser muy útiles en los
procesos de aprendizaje, en este libro se propone un
acercamiento a su uso para la lectura. Para ello se
abordarán temas variados: las características que han
de reunir los dispositivos para que sean adecuados;
las aplicaciones que pueden favorecer el aprendizaje
de la lectura; la variedad de contenidos; los enrique-
cimientos que ofrece la lectura digital y, finalmente,
dónde y cómo obtener aplicaciones y contenidos.
Características de los dispositivos para niños
A pesar de que es más importante el contenido
que el continente –es decir, la aplicación que el dis-
positivo que permite ejecutarla–, no todas las tabletas
son iguales. Por ello conviene aclarar algunos aspec-
tos sobre los dispositivos más adecuados para los ni-
ños. En el mercado existe una gran variedad en cuan-
to a sus prestaciones, e incluso algunos productos
que se venden como tales dudosamente se pueden
clasificar en este grupo.
La primera gran diferencia la establece el sistema
operativo. En la actualidad, los sistemas operativos
mayoritarios son IOS y Android, y en tercer lugar
20
Windows, aunque con número sensiblemente menor
de usuarios.
Este elemento es de vital importancia, ya que es el
soporte sobre el que van programadas las diferentes
aplicaciones. En el caso de las tabletas que se venden
específicamente para niños, el sistema operativo pre-
dominante es Android.
En cuanto a las características de los dispositivos,
debemos tener en cuenta al menos las siguientes3:
• Procesador. Es lo que realmente permite que se
ejecuten las aplicaciones con la velocidad adecua-
da. Los contenidos infantiles suelen tener muchos
gráficos, y si el procesador es lento, el dispositi-
vo se bloqueará. Al menos debe contar con un
QuadCore o superior.
• Memoria RAM. No es aconsejable que tenga me-
nos de 1 GB, pues solo así permitirá tener abiertas
distintas aplicaciones al mismo tiempo sin que se
bloquee constantemente.
• Capacidad de almacenamiento. En algunos casos,
es posible que además de la tarjeta interna, el dis-
positivo permita la ampliación de memoria me-
diante una tarjeta (SD o mini SD). Esto puede re-
sultar muy útil si se pretende almacenar vídeos.
• Pantalla. Las tabletas suelen tener entre 7 y 10 pul-
gadas. La tecnología debe ser multitoque y, en lo
3. Para más información, consultar: Alonso Arévalo, Gómez-Díaz, y
Cordón García (2015)
21
posible, contar con una resolución HD. Además,
hay que tener en cuenta su sensibilidad, pues al-
gunas, sobre todo las más baratas, no son lo su-
ficientemente sensibles y esto impide que se pue-
dan utilizar aplicaciones que trabajan la motrici-
dad.
• Conectores: lo normal es que tengan salida para
altavoces, pero algunas de ellas también tienen sa-
lida HDMI, que permite la conexión a otro dis-
positivo, como por ejemplo una televisión o un
cañón proyector de vídeo.
• Acceso a la tienda de aplicaciones: en general, las
tabletas infantiles suelen tener como sistema ope-
rativo Android; por lo tanto, la tienda a la que es-
tán asociadas es Google Play. Si una tableta no es-
tá asociada a ninguna tienda, esto significa que no
se podrán instalar nuevas aplicaciones.
Aunque la tecnología (procesador, capacidad de
memoria, características de la pantalla, conectivi-
dad...) puede ser igual a la de otras tabletas destinadas
a los adultos, en el caso de las infantiles también sue-
len contar con un diseño alegre y con color, e inclu-
so es habitual que utilicen como reclamo un perso-
naje (Bob Esponja, Hello Kitty, las Monster High...).
Además, resulta muy adecuado que cuenten con car-
casas resistentes y, teniendo en cuenta a quién están
destinadas, conviene que su funda tenga los bordes
de goma para evitar que los golpes la dañen.
22
En general, las tabletas infantiles suelen tener pre-
cargadas un conjunto de aplicaciones que son in-
teresantes para los más pequeños, incluyendo juegos,
aplicaciones de lectura, programas y series de televi-
sión...
Si bien estas características son importantes, lo
que realmente las hace adecuadas para el uso de los
más pequeños es el sistema de control parental que
llevan incorporado. Este facilita que se pueda prote-
ger al menor de un uso indebido al bloquear páginas
o conexiones a internet, evitar compras indeseadas,
limitar el tiempo de uso e incluso permite conocer
qué hacen los niños con ellas.
El control parental
Se denomina control parental al conjunto de ac-
ciones encaminadas a proteger a los menores respec-
to del uso que hacen de la tecnología. En el caso de
las tabletas, es necesario supervisarlo para proteger-
los de los contenidos a los que acceden, de las ac-
ciones que realizan (qué aplicaciones utilizan, qué ví-
deos ven) y del tiempo que dedican a cada acción.
El hecho de que los niños y niñas de cualquier edad
puedan manejar de forma autónoma los dispositivos
no quiere decir que sean conscientes de lo que están
haciendo, que sepan seleccionar contenidos adecua-
dos o que puedan sacarles el mejor partido.
23
A pesar de que muchas de las aplicaciones incor-
poran filtros parentales, delegar el control de manera
exclusiva en ellas es un acto tan irresponsable como
dejar que un niño cruce la calle porque hay un semá-
foro. Más allá del uso intuitivo que cualquiera pueda
hacer de las herramientas digitales, está la compren-
sión y el aprendizaje de sus mecanismos, y es aquí
donde se debe enfocar nuestra atención como adul-
tos mediadores.
El control parental se puede establecer de diferen-
tes modos, algunos de ellos compatibles entre sí.
Figura 1. Modos de establecer el control parental
• Sobre el dispositivo. Dependiendo de las posi-
bilidades que tenga el sistema operativo, las res-
tricciones pueden ir desde cuestiones como blo-
quear las compras, eliminar la publicidad, impedir
el acceso a determinadas aplicaciones o que hagan
24
cambios en la configuración4. Para hacer control
sobre el dispositivo hay que crear un perfil espe-
cífico para los niños, y dentro de este, indicar las
aplicaciones a las que pueden tener acceso o las
que pueden descargar. No todos los tipos de ta-
bletas permiten la opción de crear perfiles, todo
dependerá del sistema operativo: Android lo per-
mite, pero en iOS no es posible, al menos de mo-
mento.
• A través de una aplicación específica de con-
trol parental. En este caso, la aplicación, normal-
mente preinstalada en las tabletas infantiles, lo que
hace es crear un perfil específico para los niños,
donde se incluye un conjunto de desarrollos que
son adecuados para ellos. La diferencia entre esta
opción y la anteriores que aquí lo que se hace es
instalar una aplicación por encima, como si fuera
una máscara que es la que controla el resto. Este
tipo de aplicaciones tienen incorporadas una serie
de funcionalidades, como por ejemplo controlar
los horarios o guardar un registro de todo lo que
se hace con la tableta, algo que sobre el dispositi-
vo solo no se puede hacer.
Existen dos tipos de aplicaciones de control
parental: las generales, como Kido’z o Kidsplace, y
las específicas, que simplemente sirven para blo-
4. Existen distintas opciones para hacerlo; para más información se
puede consultar el blog Pequetablet http://pequetablet.com/bloquea-
dor-de-apps-una-buena-alternativa-al-control-parental/
http://pequetablet.com/bloqueador-de-apps-una-buena-alternativa-al-control-parental/
http://pequetablet.com/bloqueador-de-apps-una-buena-alternativa-al-control-parental/
25
quear una determinada acción, como Locx, que
es exclusivamente un bloqueador de apps, y Oink,
una aplicación (solo iOS), que permite a los adul-
tos configurar un monedero digital para controlar
el gasto.
La ventaja de estas aplicaciones, a diferencia
del control parental que se realiza sobre el dispo-
sitivo, es que consumen menos recursos de la ta-
bleta.
• Sobre las aplicaciones. Generalmente, las apli-
caciones destinadas al público infantil tienen en-
tre sus opciones el control parental, que permite
controlar las compras integradas o compartir en
redes sociales. Para acceder a la «zona para padres»
el sistema solicita realizar una acción de desblo-
queo. Las más frecuentes son:
– Códigos o patrones.
– Preguntas (realización de una operación mate-
mática).
– Acciones (abrir un candado, arrastrar un obje-
to, deslizar el dedo por la pantalla...).
Lo importante es que estas acciones estén adecua-
das a la edad del menor; es decir, que si la aplicación
está destinada a niños de 7 u 8 años no es útil que el
control parental se desbloquee preguntando cuánto
suman 2 + 2.
26
Una de las primeras cuestiones que hay que anali-
zar es a qué aplicaciones, contenidos y acciones pue-
den acceder libremente los menores y cuáles deben
ser bloqueadas. Así, por ejemplo, el correo electróni-
co se puede bloquear con un código y no se permi-
tirá ver el contenido. También se puede bloquear el
acceso a Internet o crear un listado de páginas a las
que sí se puede acceder (páginas blancas) o crear uno
con las que no. O se pueden impedir las compras.
Realizar la revisión y el bloqueo de cada aplicación
puede resultar tremendamente complicado; por eso,
es una buena opción, siempre que el sistema opera-
tivo lo permita, crear perfiles en los que agrupar las
aplicaciones que puede utilizar un adulto y las que
puede utilizar un menor. La creación de perfiles tam-
bién es adecuada para evitar que puedan cambiar la
configuración de una aplicación o el acceso a los con-
tenidos extras, aunque sí puedan manejar el resto de
las funcionalidades.
En definitiva, el control parental hace que las ta-
bletas sean un entorno seguro para los más pequeños
y son una buena alternativa para favorecer el contac-
to de los niños con los dispositivos.
27
Tabla 1. Ventajas e inconvenientes de los distintos sistemas de control paren-
tal
VENTAJAS INCONVENIENTES
Crear perfiles en el dis-
positivo
Permite agrupar las
aplicaciones que pue-
den utilizar los meno-
res y asegurar que no
ven los contenidos del
resto
No todos los sistemas
lo permiten
Restricciones en la
configuración
Es un sistema válido
cuando la tableta no
permite establecer
perfiles o no se cuenta
con una aplicación de
control parental
Exige gran cantidad
de tiempo, porque
hay que ir aplicación
por aplicación restrin-
giendo principalmente
el acceso a internet, a
redes sociales y a los
pagos
Sobre una aplicación
determinada
Garantiza que el me-
nor no accede a con-
tenidos no adecuados
para su edad y permi-
te bloquear las com-
pras en las aplicacio-
nes con compras inte-
gradas.
No todas las aplicacio-
nes tienen la misma
configuración y exige
controlar todas las op-
ciones
Aplicación de control
parental
Permite, además de
bloquear el acceso a
determinadas aplica-
ciones, establecer el
perfil para diferentes
usuarios, y además
suelen tener funcio-
nes para controlar los
tiempos o ver los usos
que se hacen de las
aplicaciones
Consume recursos
29
TIPOS DE CONTENIDOS Y SUS
APLICACIONES
Una de las características del mundo digital in-
fantil es la riqueza y diversidad de contenidos que
pueden ir de lo meramente textual y gráfico a ofre-
cer productos enriquecidos con vídeos, sonido, mo-
vimiento... con los que se puede interactuar.
A diferencia del libro en papel, en el caso de los
digitales, para descodificar la información se necesita
un dispositivo y una aplicación que permita el acceso
a estos, que será diferente según el tipo de contenidos
que se quiera consultar.
En lo relativo a los dispositivos, se pueden utilizar
los e-readers y las tabletas. Aunque los primeros pue-
den ser válidos, no se recomiendan para los más pe-
queños dado que no reproducen el color ni favore-
cen la interactividad, por lo que es preferible el uso
de tabletas.
En lo que se refiere a las aplicaciones, se puede
hablar de tres categorías:
30
a) Contenidos independientes de la aplicación: el
mismo contenido (adquirido en plataformas digitales
o de venta y distribución) se puede consultar desde
diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede com-
prar un libro en Amazon, Casa del libro... y después
leerlo en la aplicación iBooks, Kindle o Aldiko.
b) Contenidos dependientes de una aplicación: el
contenido solo se puede consultar desde una aplica-
ción determinada que está asociada a una librería en
la que adquirir los distintos contenidos, como es el
caso de Piccolo Picture Book.
c) Libro-aplicación (book-app), en este caso el con-
tenido está ligado a una aplicación y esta solo sirve
para dicho contenido. Se adquieren a través de las
tiendas oficiales del sistema operativo, las páginas de
los desarrolladores e incluso en tiendas no oficiales
(ver el apartado de compras), como por ejemplo el
libro-app Por cuatro esquinitas de nada, disponible para
iOS y Android.
En las siguientes páginas se mostrarán los diferen-
tes tipos de contenidos y algunas de las aplicaciones
que permiten su consulta.
Lo textual
Dentro de esta categoría se incluyen muchos con-
tenidos que tuvieron un origen analógico, es decir, los
libros digitalizados, aquellos títulos digitales que in-
31
corporan exclusivamente texto o, como mucho, imá-
genes fijas no redimensionables.
En estos casos, las posibilidades de interactividad
son bastante limitadas. En ocasiones, simplemente
permitirán hacer cambios en cuanto al tamaño de
letra e interlineado (aquellos que estén en formato
ePub o MOBI), siempre dependiendo de las posibi-
lidades de la aplicación utilizada.
Para su consulta, lo habitual es utilizar aplicacio-
nes de lectura generales como iBooks, Kindle, Al-
diko, Moon+Reader... aunque también puede haber
aplicaciones específicas para este tipo de contenido,
como Cuentos infantiles y del hogar o la de Geronimo Stil-
ton.
Libros enriquecidos
Un contenido está enriquecido cuando además de
tener información textual, esta se combina con infor-
mación multimedia; es decir, audio, imagen en mo-
vimiento, enlaces hipertextuales, mapas, juegos e in-
cluso herramientas de participación en las redes so-
ciales, ya sean a otras partes del documento o fuera
de él. Las posibilidades de interactividad son mayores
que en el caso anterior. Las diferentes formas de en-
riquecimiento se mostrarán en el capítulo siguiente.
Para su consulta se utilizan normalmente las apli-
caciones especializadas en literatura infantil.
32
Tabla 2. Aplicaciones de lectura infantil
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY CONTENIDOS
24 cuentos clási-
cos infantiles √
Libros
Ficción. Cuentos
populares (5-6
años)
Auca √
Libros
Ficción. Cuentos
(5-7 años)
Bean Bag Kids √
Libros
Ficción. Teatro
(3-5 años)
Blue Planet Tales √
Libros
Ficción. Cuentos
(3-6 años)
BooksFor Kids √
Libros
Ficción. Cuentos
(6-8 años)
Child’s Tales. Los
cuentos de los ni-
ños
√
Libros/videoli-
bros
Ficción. Cuentos
y
(de 0 a 12 años)
Colección emo-
ciones √
Libros
Ficción. Cuentos
con valores
(de 3 a 8 años)
Cuentacuentos √ √
Libros y videoli-
bros
Ficción
Cuentitos clásicos
infantiles √ √
Libros.
Ficción. Cuentos
(2-6 años)
Cuentos clásicos
La Caixa √ √
Libros
Ficción. Cuentos
(5-7 años)
Cuentos con va-
lores √
Libros
Ficción. Cuentos
(2-6 años)
Cuentos para Lu-
cas √
Libros
Ficción. Cuentos
(6-10 años)
33
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY CONTENIDOS
El baúl de los
monstruos √
Libros
Ficción. Cuentos
(4-10 años)
Flyingbooks √
Libros
Ficción. Cuentos
(2-6 años)
Genius Books √
Libros
Ficción. Cuentos
(2-6 años)
IStoryBooks √ √
Libros (inglés)
Ficción. Cuentos
(3-6 años)
Joy Tales √
Libros
Ficción. Cuentos
(2-6 años)
Kids Kioske √ √
Libros
Ficción. Cuentos
(1-5 años)
Meegenius √ √
Libros (inglés)
Ficción. Cuentos
(5-8 años)
Mis cuentitos √
Libros
Ficción. Cuentos
(3-8 años)
My First Book √ √
Libros
Ficción. Cuentos
(3-6 años)
Nice Tales √
Libros
Ficción. Cuentos
(0-10 años)
Pequeñas histo-
rias de hadas √ √
Libros
Ficción. Cuentos
(5-6 años)
Picolo Picture
Book √
Libros
Ficción. Cuentos
(4-6 años)
Play Tales √ √
Libros
Ficción
(0-8 años)
Play Tales Gold √ √ LibrosFicción
34
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY CONTENIDOS
(0-8 años)
Read Me Stories √ √
Libros
Ficción. Cuentos
(4-7 años)
Sesame Ebook √ √
Libros y audioli-
bros (inglés)
Ficción. Educati-
vos
(3-6 años)
Audiolibros
Los audiolibros digitales son locuciones narradas
o leídas por programas informáticos, de libros ya
existentes o creados expresamente para ser difundi-
dos en este formato audible. Pueden escucharse en el
ordenador, tabletas, teléfonos inteligentes, iPod, re-
productores de MP3, etc.5 Hay que distinguir entre
aquellos que han sido creados directamente con una
configuración específica para ser escuchados, y los
derivados, que son los que no se hicieron inicialmen-
te como audiolibros, pero que mediante plugin se pue-
den convertir en sonido en algunas aplicaciones.
Al igual que ocurre con el resto de los contenidos
digitales, existen aplicaciones específicas para audio-
5. Se recomienda la consulta de la Asociación de Editores de Audiolibros
(APA) https://www.audiopub.org y Me gusta escuchar, de Penguin Ran-
dom House http://megustaescuchar.com/
https://www.audiopub.org
http://megustaescuchar.com/
35
libros, que generalmente se adquieren bajo el modelo
de descarga gratuita con compras integradas.
Tabla 3. Aplicaciones de audiolibros
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN
Audiocuentos y
cuentos infantiles √
Aplicación espe-
cífica de cuen-
tos infantiles clá-
sicos de conte-
nidos en strea-
ming.
Audiolibros √ √
Tanto la app co-
mo los conte-
nidos son gra-
tuitos y se pue-
den escuchar vía
streaming o des-
cargar.
Los libros están
disponibles en
distintos idiomas
y son de domi-
nio público.
Los contenidos
infantiles apare-
cen en el epígra-
fe «Children».
Audiolibros de
audible √ √
Aplicación aso-
ciada a la tienda
de Amazon, con
contenido tanto
de pago como
gratuito, que es-
tá disponible en
distintos idio-
mas. Cuenta
con múltiples
herramientas,
como variar la
velocidad de la
narración, modo
sleep y marcado-
res.
Libro móvil √ √
Esta aplicación
de carácter ge-
neral incluye
36
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN
una librería pa-
ra niños y jóve-
nes entre 6 y 18
años. Además
de la aplicación
general, cuen-
ta con otras es-
pecíficas de un
género o temá-
tica, por ejem-
plo Audiocuentos
de los hermanos
Grimm, Audio-
cuentitos infanti-
les o Fábulas de
Esopo.
Libro móvil. Li-
brería para niños √ √
Extensión de la
aplicación Au-
diolibros especia-
lizada en relatos
infantiles y juve-
niles.
Dahl Audiobooks √
Esta app, desa-
rrollada por Pen-
guin Books, in-
cluye una colec-
ción de 19 de
los más famo-
sos títulos de
este autor (en
inglés). La app
es gratuita con
compras inte-
gradas en la que
el primer capítu-
lo de cada libro
se puede descar-
gar sin coste.
Sesame Ebook √
Audiolibros de
ficción y educa-
tivos para niños
entre 3 y 6 años.
Valentia √
Incluye todos los
géneros y esti-
los, tanto obras
actuales de au-
tores noveles co-
37
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN
mo obras clási-
cas con narra-
ciones realiza-
das por un equi-
po de actores y
compositores.
Cómic
Un cómic es una historia explicada mediante viñe-
tas o recuadros que contienen ilustraciones con tex-
to o sin él. Los cómics se popularizaron en el siglo
xx, y en el entorno digital también tienen su espacio
gracias aplicaciones específicas adaptadas a este tipo
de contenido, entre las cuales se pueden distinguir
varios tipos:
1) Aplicaciones generales para la lectura de cómic,
en las que puede haber contenidos infantiles
2) Aplicaciones específicas de contenido infantil
3) Comic-app
4) Comic marker: aplicaciones para la creación de có-
mic, son similares a las storytelling en el caso de
los libros
5) Juegos basados en cómics
38
Tabla 4. Aplicaciones de lectura cómic
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN
Bitstrip √ √ Comic marker
Científicos en có-
mic √
Aplicación espe-
cifica
Comic Flow √ √ Aplicación gene-ral
Comic Maker HD √ Comic marker
Comic on Tour √ √ Comic-app
Cómic Plus √ √ Aplicación gene-ral
Comic Zeal √ Aplicación gene-ral
Detective Snoopy √ √ Juego basado encómic
Historietas infan-
tiles √ Cómic
La Biblia de los
niños √ Comic-app
Mafalda √ Aplicación espe-cífica
Marvel √ √ Aplicación gene-ral
Mortadelo y Fi-
lemón contra
Jimmy el cachon-
do
√ √ Juego basado encómic
Perfect Viewer √ Aplicación gene-ral
Snoopy √ Aplicación espe-cífica
Spider-Man Unli-
mited √ √
Juego basado en
cómic
Super Hero Co-
mic Book Marker √ Comic marker
39
Videolibros
Los videolibros o videorrelatos son grabaciones
que reproducen con imagen y audio el contenido de
un libro. Dentro de este término podríamos incluir
tres tipos de obras:
1) Libros app, que permiten la reproducción en for-
ma de vídeo (sin pausa) de diferentes historias.
En el caso de los libros infantiles, muchos ofre-
cen la posibilidad de reproducción automática,
con lo que el libro se convierte en videolibro.
2) Libros disponibles a través de plataformas de ví-
deo como YouTube o Vimeo, normalmente re-
producciones animadas que se pueden descargar
directamente desde la red. Existen, incluso, algu-
nas empresas que disponen de canales específi-
cos para leer sus libros, como KidsKioske6.
3) Aplicaciones de videolibros, como Vivaz Books.
Los videolibros son muy útiles para niños con dis-
capacidad auditiva y por eso se han desarrollado pro-
gramas específicos. Un ejemplo es Videolibros virtuales
en lengua de señas, finalista del Premio Vivalectura en
6. http://www.youtube.com/user/Kidskioske
http://www.youtube.com/user/Kidskioske
40
la categoría de Entornos Virtuales en su edición del
20127.
Se debe mencionar igualmente la colección Un
cuento y a la cama, de Colart Desing, compuesta por
cinco libros app en forma de videocuento que pueden
ser vistos en la lengua de signos o en modo narra-
ción, así como leer el texto por separado de las ilus-
traciones.
Transmedia y crossmedia
Aunque es habitual mezclar y confundir estos tér-
minos, realmente hay una diferencia entre ellos. En
lo transmedia (a través de los medios), las plataformas
tienen sentido en sí mismas y al mismo tiempo todas
son necesarias para la creación y comprensión de la
totalidad de la narración. La importancia de las na-
rrativas transmedia es que cada una de esas piezas for-
ma parte de la historia y aporta sentido al conjunto
del relato, mediante la vinculación entre ellas, de mo-
do que el resultado es mayor que la suma de sus par-
tes. No es habitual en el caso de los niños de corta
edad, pero sí en la literatura juvenil, donde se pueden
encontrar ejemplos como Odio el rosa, Proyecto Aman-
da o Cielo rojo.
7. Disponible en la plataforma virtual http://www.videolibros.org.ar
http://www.videolibros.org.ar
41En cambio, en el caso de los contenidos crossme-
dia (cruce de medios), la historia va de un medio a
otro y cada plataforma tiene relación con la historia,
pero no entre ellas. Es decir, primero se crea el rela-
to y después se desarrolla para los distintos medios.
Ejemplos son Los fantásticos libros voladores de Mr. Mo-
rris Lessmore, que primero apareció como un corto de
animación, posteriormente se desarrolló como libro
aplicación y después como libro en papel, que ade-
más incluye realidad aumentada; y Atrapa la bandera,
que nació como una película de animación y poste-
riormente se han desarrollado diferentes aplicacio-
nes de juegos y para el aprendizaje.
Storytelling
Son aquellas aplicaciones que permiten desarro-
llar narrativas digitales mediante la creación de his-
torias originales y personalizadas a través de la in-
corporación de vídeos, música, nuestra propia voz,
cuentos ilustrados, nuestras propias fotos, etc., un ti-
po de aplicaciones que permiten ejercitar la escritura,
la gramática, la ortografía y, por supuesto, la imagina-
ción8. Aunque se están utilizando especialmente en el
8. No se consideran storytelling aquellas aplicaciones que permiten sim-
plemente grabar con nuestra voz una historia por ser una funcionali-
dad habitual en las aplicaciones de lectura dirigidas a los más pequeños.
42
ámbito educativo como herramienta para fomentar
la creatividad, se pueden emplear también desde una
perspectiva más lúdica.
Hay dos tipos: aquellas que permiten la escritura
de cuentos a través de ilustraciones e incluso textos
ya precargados en la aplicación, y las que trabajan con
animaciones, vídeos, música y la creación de libros y
películas animadas.
Tabla 5. Storytelling
NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY
Book Creator √ √
CreaAPPcuentos √ √
Imagistory √
Toontastic √
Toca Life Town √ √
Picturebook √
Cada quien su cuento √
Comic Start √
Easy Studio √
Marina y la luz √ √
Tiny Tap √ √
Infiniscroll √
Realidad aumentada
La realidad aumentada es el conjunto de tecnolo-
gías que permiten la superposición, en tiempo real,
43
de imágenes, marcadores o información generados
virtualmente sobre elementos localizados en el mun-
do real. Para ello necesitamos cuatro elementos: una
cámara para capturar imágenes, un elemento que per-
mita proyectar la suma de las imágenes reales con las
imágenes sintetizadas (pantalla de la tableta ePub or-
denador), un software que interpreta la información
que ve el usuario y genera la virtual, y los códigos,
que son los que contienen la información que se pro-
yecta.
El funcionamiento es muy simple: cuando la cá-
mara enfoca el código «oculto» en el objeto físico, el
dispositivo recibe una información que es la que se
procesa mediante el software correspondiente y es lo
que genera la imagen que «sale» del libro.
Figura 2. Funcionamiento de la realidad aumentada
Fuente: http://www.e-historia.cl/wp-content/uploads/2015/09/RA02-
Esquema-01.jpg
http://www.e-historia.cl/wp-content/uploads/2015/09/RA02-Esquema-01.jpg
http://www.e-historia.cl/wp-content/uploads/2015/09/RA02-Esquema-01.jpg
44
Existen tres tipos de libros con realidad aumen-
tada
1) Libro en papel con marcadores más aplicación.
En este caso, el libro físico incorpora una serie de
marcadores que pueden ser códigos QR o estar
incorporados en el texto o en las ilustraciones,
y que se descodifican a través de una aplicación
para dispositivos móviles.
2) Libro en papel con marcadores, que se comple-
ta con un programa de ordenador (normalmente
incluido en un CD) que permite leer los conteni-
dos extras a través de la web cam.
3) Libro con marcadores incorporados cuyos con-
tenidos, en realidad aumentada en 3D, se activan
a través del gadget de una consola.
Algunas empresas han apostado por dedicarse en
exclusiva al desarrollo de este tipo de productos, co-
mo es el caso de Baibuk, que ha comenzado a comer-
cializar libros infantiles bajo la marca BooksARalive9
con varias colecciones. Una de ellas es Conoce a los
Animales, con títulos como La granja, El bosque, La
jungla, El mar y La sabana, en los que además de RA
en 3D incluyen banda sonora y narración en inglés y
español. Para poder visualizarlos es necesario descar-
garse la aplicación gratuita en App Store o en Goo-
9. http://www.booksaralive.com
http://www.booksaralive.com
45
gle Play. Otros títulos de la editorial son: El árbol de
Navidad, Jack-o-Lantern, Hansel y Gretel, y Cenicienta.
La editorial Blume ha publicado iDinosaurio e iSis-
tema solar. MacMillan Infantil y Juvenil cuenta con la
colección En Movimiento, donde se encuentran tí-
tulos como La Tierra en movimiento; Dinosaurios en mo-
vimiento y Cuerpo humano en movimiento, para descubrir
el funcionamiento de nuestro organismo. Dentro de
la colección En Acción, se encuentran títulos como
Lola, la gata bailona y Tino, el saurio superlimpio. La co-
lección Rita cuenta con títulos como Rita y los ladrones
de tumbas, Rita Robinson, Rita gigante y Rita tenista.
De la Editorial Parramon, destacamos Zapatos, za-
patitos y zapatones, y de Imaginarium, Dinosaurios 3D y
Safari 3D.
Larousse ha editado el libro ICE AGE, la forma-
ción de los continentes, basado en la película homónima,
y también Monstruos marinos y El libro de los hechizos,
basado en la saga de Harry Potter.
Finalmente, hay que mencionar Los fantásticos libros
voladores de Mrs. Morris Lessmore, solo disponible pa-
ra iOS, en cuyo caso es necesario descargar en App
Store la aplicación Imagnotron.
46
Libros o contenidos híbridos
Se incluyen en esta categoría aquellos contenidos
que compatibilizan el papel y la tecnología, entre los
cuales podemos encontrar varios tipos:
• Libro en papel con códigos QR que forman un
dibujo cuya imagen captura un dispositivo móvil y
remite al lector a webs relacionadas con la lectura,
mapas, películas, etc. Es decir, permite el acceso
a contenidos extras, pero la lectura se realiza ma-
yoritariamente en papel. Un ejemplo es 30 leyendas
olímpicas, de Anaya.
• Libros impresos con códigos QR que permiten
acceder a la versión digital. A diferencia del caso
anterior, accedemos a la versión digital completa
y la lectura se hace en un dispositivo. Es el caso
de SeeBook10, un sistema patentado por Digital
Tangible para España y México, que consiste en
adquirir una tarjeta con un código QR o un códi-
go alfanumérico que permite la descarga del libro
correspondiente y el acceso a todos los conteni-
dos extras.
• Combinación de libro impreso y digital. Mencio-
namos como ejemplo Bridging Book11, una pro-
puesta de lectura para niños entre seis y ocho
años, que combina un álbum en formato impreso
10. http://www.seebook.eu/
11. http://www.bridgingbook.com
http://www.seebook.eu/
http://www.bridgingbook.com
47
con un desarrollo web con contenido sincroniza-
do. La lectura del libro activa contenidos digitales
complementarios, y las ilustraciones impresas en
cada página del libro físico se extienden a la pan-
talla del dispositivo, que ofrece opciones de inter-
acción. El contenido se puede disfrutar tanto ho-
jeando el libro impreso como explorando el con-
tenido digital gracias a imanes incorporados en el
libro en papel y a una brújula digital en el disposi-
tivo electrónico. Estos imanes cambian la intensi-
dad del campo magnético detectado por el sensor
de la brújula digital, lo que produce la sincroniza-
ción de los contenidos.
49
ELEMENTOS DE LOS LIBROS
ENRIQUECIDOS
Cuando, además de texto, los libros contienen
otras características, se denominan libros enriqueci-
dos (en inglés, enhanced eBooks).
El enriquecimiento es, precisamente, una de las
características fundamentales de los libros digitales,
algo que debería ser irrenunciable pero que no siem-
pre es así, y es frecuente encontrarse con ejemplos
que simplemente son una trasposición a lo digital de
lo que ya existía o podría existir en papel.
El enriquecimiento de un libro, cuya finalidad fun-
damental es favorecer la interactividad, no es exclu-
sivo de los libros infantiles, pero es en este ámbito, ya
sea en laficción y conocimientos, como en los libros
de texto, donde el enriquecimiento se está aplicando
con mayor éxito y en el que las múltiples posibilida-
des están en constante evolución.
Una de las cuestiones fundamentales a la hora de
elegir un libro enriquecido para niños es determinar
50
si realmente se trata de un libro o es solo una excu-
sa para jugar. Un libro, aunque sea enriquecido, tiene
como base unos personajes y una historia, por senci-
lla que esta sea, y por lo tanto el enriquecimiento de-
be estar al servicio de ella e integrarse plenamente en
la narración. El problema surge cuando las posibili-
dades de tocar, los efectos de sonido y las animaciones
la ocultan hasta el punto de que los niños se dedican
únicamente a dejarse sorprender por los efectos e in-
cluso a tratar de anticiparse a ellos.
La variedad de estos contenidos es muy amplia
como también lo son los tipos de enriquecimiento y
sus finalidades, y aunque aquí se citen los más habi-
tuales, hay que dejar claro que, como en todo lo tec-
nológico, los cambios y los nuevos desarrollos son
constantes y que la mayoría de las obras suelen com-
binar diferentes tipos.
Tipos de enriquecimiento
Enlaces hipertextuales
Se trata del enriquecimiento más básico. Consis-
te, simplemente, en el establecimiento de enlaces
que permiten navegar por las distintas partes de la
obra, fichas de personajes, mapas, ilustraciones, ví-
deos, etc., o enlaces externos.
51
Un ejemplo de este tipo es la obra El reino subte-
rráneo, donde el lector puede construir diferentes his-
torias en función de la página que seleccione al fina-
lizar cada capítulo, o The Voyage of the Dawn Treader,
de la saga Crónicas de Narnia, que incluye audio en
algunas páginas, mapas y guías de las criaturas de este
reino fantástico, así como un vídeo con una anima-
ción sobre las etapas del viaje en barco.
Sonido
El sonido es una característica muy habitual en las
obras destinadas a los más pequeños, un enriqueci-
miento que en la mayoría de los casos se puede acti-
var o desactivar a elección del lector.
Hay que distinguir:
• El sonido que se produce al realizar distintas ac-
ciones, como tocar los personajes ePub objetos
incorporados en cada página.
• La banda sonora, que puede ser común a toda la
obra o cambiar en cada página.
• La locución de la obra, que puede estar realizada
por uno o varios narradores e incluso puede ser
grabada por el propio lector. En algunos casos es
posible que esta locución se pueda escuchar en
varios idiomas, como en la aplicación Mis cuentitos,
o variantes idiomáticas (inglés británico o ameri-
52
cano, español de América o de España), como por
ejemplo en Play Tales.
Movimiento de objetos y personajes
Al igual que ocurre en el caso anterior, el movi-
miento de objetos y personajes es algo muy frecuente
en los contenidos infantiles y un recurso que se utili-
za para fomentar la interacción del niño con la pro-
pia obra. Este movimiento puede activarlo el propio
lector, como ocurre en Yo mataré monstruos por ti, de
Santi Balmes, Olivia Act Out, del conocido persona-
je de Ian Falconer o en Quién ha robado la luna, pe-
ro también se puede seleccionar el modo de lectura
automático, disponible en algunas aplicaciones como
en los libros incluidos en Joy Tales o en Play Tales, por
citar algunos ejemplos.
En esta categoría también está la rotación de imá-
genes en 3D, una funcionalidad de gran importancia
para los libros de conocimiento y de texto, como se
da en la app Arloon Anatomy desarrollada por Dada-
Company, que incluye, además, realidad aumentada.
Imágenes interactivas
Son aquellas imágenes que se pueden activar por
partes. Por ejemplo, poner el nombre de un país o
ciudad en un mapa político o las partes de un animal
53
en un libro de zoología. Este tipo de enriquecimiento
es más habitual en los libros de texto y en las aplica-
ciones educativas.
Vídeos
Los vídeos pueden servir de apoyo al texto o estar
integrados como una parte más de la historia. Mu-
chas obras se pueden convertir en videolibros acti-
vando el modo de lectura automático, que es lo que
ocurre con los contenidos de Mis cuentitos, en el li-
bro-app A la cama, desarrollado por Dada Company,
o en el de Mss. Spider's Tea Party, de Callaway Digital
Arts.
Checklist de contenidos
Algunos libros informativos pueden contener
preguntas que sirvan para evaluar el nivel de asimila-
ción y comprensión de la información. En el caso de
los niños, tanto los libros informativos como los re-
creativos pueden incluir este tipo de preguntas, pero
desde una perspectiva más lúdica. Un ejemplo son
los contenidos de la aplicación Booksy.
54
Elementos pop-up
Se denominan pop-up los elementos emergentes
que se abren al realizar una determinada acción. Un
tipo de ellos son las notas emergentes o pop-up foot-
notes, que se activan al buscar una definición en el
diccionario. También hay libros infantiles digitales
que se consideran de esta manera cuando ofrecen un
efecto tridimensional, como los creados por Story
Toys, Buenas noches Mo o Roxie’s Doors, desarrollada
por OCG Studios.
Activación por movimiento o por sonido
Quizá los efectos más novedosos son los que se
consiguen al mover el dispositivo provocando, por
ejemplo, que cambien los colores de la pantalla, que
el duende de El pegaojos caiga por la escalera o que
los objetos se muevan por la pantalla al inclinar el
dispositivo en el conocido libro de Alicia en el país de
las maravillas. A través del sonido también se pueden
activar determinados componentes; por ejemplo, al
decir una palabra, como es el caso de Mr. Sandan, que
al hacer «sssshh» los personajes se callan y pasa la
página.
55
Función Karaoke
Esta función consiste en destacar el texto a medi-
da que se va desarrollando la locución, una función
muy útil para aquellos que están empezando a leer
y que, por ello, suele ser muy habitual en las aplica-
ciones educativas orientadas al aprendizaje de la lec-
toescritura. Podemos mencionar en esa categoría los
títulos de la aplicación de lectura Mis cuentitos o la co-
lección de cuentos populares de Chocolapps Kid.
Otros efectos
La tecnología se va adaptando a la historia y en
algunos casos se consiguen efectos como por ejem-
plo el «efecto vaho» que se limpia al pasar el dedo por la
pantalla en Cadavercita roja o pintar y cambiar el color
de las imágenes al pasar el dedo en Los fantásticos libros
voladores de Mr. Morris Lessmore.
Buenas prácticas para el enriquecimiento
Con relación a los distintos tipos de enriqueci-
miento se pueden establecer una serie de buenas
prácticas:
56
• Todos los enriquecimientos deben estar al servi-
cio de la historia.
• La banda sonora debe irse adaptando a las distin-
tas partes; es decir, son más recomendables aque-
llos libros en los que la música varía en cada pági-
na según lo que se está contando.
• La entonación de la locución debe ser adecuada y
preferiblemente dramatizada.
• En el caso del movimiento, es preferible que sea
el propio lector el que lo active al terminar de leer
y que solo una vez finalizada la lectura pueda pa-
sarse de página.
• En las aplicaciones que dispongan el modo de lec-
tura automática, debe permitirse también la op-
ción de lectura manual.
57
ADQUISICIÓN DE CONTENIDOS Y
APLICACIONES
Una de las primeras cuestiones a las que nos en-
frentamos cuando tenemos una tableta es dónde en-
contrar contenidos y cuáles son los distintos modos
de acceder a ellos.
Las formas de tener contenidos en un dispositi-
vo son: la compra, es decir, conseguir un producto a
cambio de la entrega de dinero; la descarga, en la que
no hay transacción económica, y el préstamo. Los
tres modelos sirven para conseguir contenidos, ya sea
de manera permanente (compra y descarga) o tem-
poral (préstamo). En el caso de las aplicaciones, es-
te último aún está poco desarrollado y en la mayoría
de los casos se limita al préstamo de los dispositivos
con aplicaciones precargadas, como se hace en varios
centros de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez
o en laBiblioteca Artur Martorell con el proyecto La
Maleta Digital.
58
Figura 3. Modalidades de acceso al contenido
Compra de aplicaciones
La compra de una aplicación se puede hacer des-
de la tableta o desde cualquier otro dispositivo, por
ejemplo, un ordenador.
Si se realiza desde la tableta, el proceso es muy
sencillo: una vez seleccionado el producto en la tien-
da, se autoriza la compra introduciendo la clave de
la cuenta ID asociada o bien se selecciona la opción
«canjear» en el caso de utilizar tarjetas prepago.
Si la compra se lleva a cabo desde el ordenador, es
necesario identificarse con la ID y tener asociada la
tableta a esa cuenta. Al realizar la compra, el sistema
la envía e instala en los dispositivos asociados.
Como se pueden asociar a una misma cuenta va-
rios dispositivos, en el caso de que se compre en uno,
podrá estar disponible en el resto sin tener que vol-
ver a pagar.
59
La compra se puede hacer de forma individual o a
través de paquetes o bundles formados por varias apli-
caciones de las mismas características o temas, que se
ofrecen a un precio más reducido (entre el 10 % y el
40 %, dependiendo del desarrollador).
También existe la adquisición institucional, que es
el modelo que Apple utiliza para centros educativos.
Este sistema, denominado PCV (Compras por Volu-
men en el Sector Educativo), permite comprar apps a
menor precio. Los centros pueden obtener descuen-
tos incluso del 50 % cuando compran 20 o más uni-
dades. Con el PCV, los centros educativos tienen la
propiedad y el control del contenido a través de so-
luciones de gestión de dispositivos móviles12 o me-
diante códigos canjeables, y los usuarios pueden dis-
frutar del acceso inalámbrico a las apps13.
La adquisición de las aplicaciones se realiza en las
tiendas ligadas al sistema operativo, App Store en el
caso de iOS y Google Play para Android, pero tam-
bién a través de otras independientes, como Amazon.
Estas tiendas, como se verá en el capítulo 6, organi-
zan sus contenidos para que el acceso sea más senci-
llo y adaptado a los sistemas de búsqueda habituales
en la literatura infantil y juvenil: la edad, los temas...
12. Con una solución MDM, los administradores pueden implantar
los dispositivos de forma segura en entornos educativos, configurar y
actualizar los ajustes, definir restricciones e instalar aplicaciones.
13.  https://www.apple.com/es/education/docs/VPP_Education_
Guide_ABC_Aug14.pdf
https://www.apple.com/es/education/docs/VPP_Education_Guide_ABC_Aug14.pdf
https://www.apple.com/es/education/docs/VPP_Education_Guide_ABC_Aug14.pdf
60
Las apps de lectura infantil suelen ser gratuitas,
por lo que simplemente es necesario descargarlas y,
posteriormente, ir adquiriendo los contenidos.
Compra de contenidos en una aplicación
Una vez que tenemos la aplicación, para poder
empezar a leer, hay que cargar contenidos.
Las aplicaciones suelen tener asociada una tienda
en donde se pueden obtener los libros. En algunas,
como ocurre con Play Tales, solo es posible acceder
a los contenidos de su propia tienda, mientras que
otras permiten también la compra desde otras pro-
cedencias. Esto es lo que ocurre con aplicaciones ge-
nerales, como es el caso de Kindle (disponible para
ambos sistemas operativos), donde se pueden cargar
contenidos que procedan, por ejemplo, del Proyecto
Gutenberg.
Para el acceso a los contenidos hay distintas op-
ciones:
• Compra desde la propia aplicación, también de-
nominada «aplicación con compras integradas»,
compra in app o in-app purchases. Con esta opción
se identifican aquellas aplicaciones «gratuitas» pe-
ro con contenidos de pago. En el caso de los ni-
ños hay que tener cuidado con este modelo de ne-
gocio para evitar compras indeseadas, por lo que
61
es necesario bloquear las compras o utilizar algún
sistema de control parental (ver el capítulo 1).
• Suscripción, en este modelo, también conocido
como premium. A cambio de una cantidad de di-
nero, se tiene el acceso ilimitado a toda la co-
lección. La suscripción suele renovarse periódica-
mente, salvo que el propio usuario la desactive,
y es habitual que los desarrolladores ofrezcan un
período de prueba. Es un sistema especialmente
recomendable para bibliotecas y centros educati-
vos.
• Gratis con limitaciones de uso o tiempo: en algu-
nos casos se permite la lectura de un contenido
un número determinado de veces. Una vez que ha
expirado, se impide el acceso, salvo que se com-
pre. También existe la posibilidad de limitar la lec-
tura a unos tiempos determinados (un mes, una
semana...).
• Gratis con limitación de funcionalidades o texto
(versión lite): son aquellos contenidos que se pre-
sentan solo en algunas funcionalidades o solo pa-
ra una parte del texto, y una vez comprobado su
interés se podrá descargar la aplicación completa.
En función de cómo se haya adquirido el conteni-
do, la carga será diferente: si se compra desde la apli-
cación de lectura, la descarga en la propia aplicación
es directa; si se compra en una librería digital o a tra-
vés de una plataforma, hay que enviarlo al dispositivo
(por correo electrónico o a través de un sistema de
62
alojamiento en la nube) y, una vez en él, seleccionar
la aplicación con la que se quiere acceder.
En el caso de los libros app, se pueden comprar
en los mismos sitios que las aplicaciones a través de
tres modelos de compra:
• Gratuitos. Es habitual que las tiendas o los desa-
rrolladores incluyan ofertas de libros app gratui-
tos en determinadas fechas, como el Día del Li-
bro, el Black Friday, el aniversario de la empresa o
durante un tiempo determinado, como es del ca-
so de Google Play y la App of the week, una oferta
de una aplicación de pago sin coste durante una
semana.
• Gratuitos con compras integradas. Es el caso de
aquellos libros que permiten, sin coste, el acceso
a parte del contenido o a determinadas imágenes
o funcionalidades, como ocurre en las storytelling
(versión lite), pero en las que se permite adquirir
nuevos personajes, stickers, funcionalidades, etc.
• De pago con o sin compras integradas.
Al igual que en el caso de las aplicaciones, los li-
bros app se pueden adquirir de forma individual o
formando parte de un paquete o bundle.
Además de las tiendas donde se puede acceder a
contenido gratuito, también hay lugares como las bi-
bliotecas digitales, donde se pueden descargar conte-
nidos para niños (ver capítulo 6) utilizando un pro-
ceso similar al de la compra.
63
FUNCIONALIDADES
Las aplicaciones de lectura integran una serie de
funcionalidades propias del entorno digital que per-
miten adaptar los contenidos y la experiencia de lec-
tura a las preferencias de los lectores. Algunas de ellas
están relacionadas con la integración de los conteni-
dos en la aplicación; otras, con la organización y vi-
sualización; otras favorecen la experiencia de la lec-
tura al permitir la búsqueda de los significados de las
palabras... Hay que tener en cuenta, sin embargo, que
no todas están disponibles para todas las aplicaciones
o son posibles con todos los contenidos.
Al hablar de funcionalidades hay que distinguir
entre aquellas que afectan a toda la aplicación y las
que pertenecen a los contenidos. Siguiendo este es-
quema, se explican a continuación las más frecuentes.
64
Funcionalidades de la aplicación
Acceso a la tienda/ Adquisición de contenidos
Aunque, como se verá en el capítulo siguiente, los
contenidos se pueden adquirir en lugares ajenos a la
propia aplicación como las bibliotecas digitales, las li-
brerías o plataformas de venta, las aplicaciones cuen-
tan con una tienda asociada desde la cual es muy sen-
cillo cargar los contenidos, ya sea de manera gratuita
o mediante compra.
Si bien en las aplicaciones para adultos lo más sen-
cillo es buscar por el autor o por el título, en las apli-
caciones para niños lo más habitual es el acceso a
las obras mediante una galería donde se muestran las
cubiertas de los libros. En algunos casos también se
ofrece la posibilidad de buscar por títulos o por au-
tores, categorías(temas), edades, idiomas, recomen-
daciones, etc.
No todas las tiendas de aplicaciones ofrecen la
misma información. Mientras que en algunas tan so-
lo aparece la cubierta con el título, en otras se ofre-
cen datos complementarios sobre los títulos, resu-
men, biografía del autor, ilustrador, valoraciones, etc.
Es posible también previsualizar capítulos o par-
tes del libro, una opción interesante y que favorece
que los usuarios encuentren nuevas obras, e incluso
que las aplicaciones cuenten con versión lite de algu-
nos de sus títulos.
65
Configuración de la aplicación
Uno de los pasos previos a la lectura es la confi-
guración de la aplicación, que es el proceso en el que
el lector elige sus preferencias lectoras. Estas opcio-
nes se pueden cambiar en cualquier momento y son
las que afectan a todos los contenidos, no a la confi-
guración de cada título.
Los aspectos de configuración a tener en cuenta
son:
• Control parental de las compras. Como se vio
en el primer capítulo, uno de los modos de esta-
blecer control parental es en la propia aplicación.
Este control se puede configurar mediante pre-
guntas, códigos de acceso ePub otros sistemas de
la propia aplicación, que se suman a los propios
del dispositivo utilizado.
• Cambio de idioma de la aplicación. Podemos
cambiar las instrucciones, el tutorial, el idioma en
los botones... Es importante no confundir con el
cambio de idioma del contenido. Dependiendo de
cada aplicación, será necesario descargar el libro
tantas veces como idiomas queramos o realizar
el cambio dentro de cada título sin necesidad de
nuevas descargas.
• Visualización y organización de la colección.
Aunque las aplicaciones para adultos suelen pre-
sentar los títulos tanto en forma de listado como
en forma de expositor, en las infantiles solo suele
66
haber esta segunda opción. Si se trabaja con apli-
caciones generales, es posible también crear car-
petas o colecciones, así como ordenarlas siguien-
do el orden alfabético, autor/título, o el cronoló-
gico. Sin embargo, las aplicaciones especializadas
para niños suelen incluir colecciones preestableci-
das como «mis libros», «mis cuentos», «mi biblio-
teca», con la finalidad de facilitar la localización
a través de las cubiertas. En la estantería, los li-
bros aparecen normalmente ordenados por fecha
de descarga y en determinados casos se permite
cambiar el orden manteniendo pulsada la imagen
y arrastrándola hasta el lugar elegido.
Otra de las opciones directamente relaciona-
das con la organización de la colección es la eli-
minación y restauración de los títulos, acción que
se puede realizar directamente desde la estantería
en unos casos o desde el apartado de ajustes de la
aplicación en otros. En cualquiera de estas opcio-
nes siempre es posible restaurar los títulos que se
han comprado; esto no ocurre cuando los conte-
nidos son gratuitos, en cuyo caso hay que volver
a cargarlos.
Funcionalidades de los contenidos
Dentro de cada uno de los contenidos y en fun-
ción de las posibilidades de las diferentes aplicacio-
67
nes es posible adaptar las preferencias de lectura a
los gustos y/o necesidades del lector. Muchas de es-
tas funcionalidades están presentes también en los li-
bros-app.
Personalización del proceso de lectura
La personalización es el proceso por el cual cada
lector adapta el libro a sus preferencias. Las opciones
habituales en los contenidos infantiles son:
• Activación/desactivación de los efectos de audio
y vídeo.
• Activación del movimiento de objetos o persona-
jes. En determinados casos, esta acción se realiza
deslizando el dedo por la pantalla, y en otros, mo-
viendo el propio dispositivo.
• Reproducción de la historia con o sin locución.
• Selección de la lengua de la narración y/o texto.
• Grabación personalizada de la historia. Las graba-
ciones se suelen hacer página a página y se pueden
guardar o borrar.
• Elección de escenas.
Además, hay que tener en cuenta que en el caso de
que se utilicen contenidos que se leen en aplicacio-
nes generales será posible hacer otras adaptaciones,
siempre que el formato de obra lo permita.
Las opciones más frecuentes son:
68
• Cambio del tipo y tamaño de letra.
• Ajuste de los brillos.
• Visualización de una o varias páginas: esta opción
se puede configurar desde la propia aplicación o
activar al girar el dispositivo (modo apaisado dos
páginas y vertical una sola).
• Interlineado y tamaño de la caja de lectura.
• Efecto del pase de página.
• Visualización del desplazamiento: opción de ha-
cer la lectura en modo página o toda continuada.
• Color del fondo: las opciones más frecuentes son
blanco, negro (llamado modo noche) y sepia.
• Visualización del progreso de lectura. El progre-
so de lectura puede mostrarse por páginas o por
porcentaje de la obra.
En el caso de las aplicaciones específicas infanti-
les o de los libros aplicación para niños, sus opciones
suelen ser bastante limitadas («cursiva», «mayúsculas»
y «minúsculas»), como ocurre en los libros de la apli-
cación Auca y en la mayoría de las de aprendizaje de
la lectoescritura.
Navegación por los contenidos
A través del sistema de navegación, los diferentes
programas permiten incluir marcadores, elegir el pa-
se de página, buscar páginas concretas, etc. Las op-
ciones más frecuentes son:
69
• Mostrar/ocultar la barra de progreso de lectura.
• Ir a una página concreta. En este caso se puede
utilizar la barra de progreso de lectura o en las des-
tinadas a los más pequeños seleccionar escenas.
• Ir al índice y seleccionar capítulos o escenas.
• Volver directamente al inicio desde la página que
se está leyendo.
• Volver a leer directamente al llegar a la última pá-
gina.
• En determinados casos, se incluye la opción de
que el lector ponga marcapáginas, mientras que
en otros la propia aplicación pone esta marca de
modo que el libro se abrirá de nuevo en la última
página consultada.
• Generar índices de marcapáginas en los que nor-
malmente se indican la página y la fecha.
• Elegir el sistema de pase de página, de forma ma-
nual o automática.
Búsqueda en los contenidos
En este caso, lo que se busca es un determina-
do contenido dentro de un título. Las posibilidades
son la localización de una palabra o frase en la pro-
pia obra, en el diccionario asociado a la aplicación o
en Internet. Dentro de las opciones de búsqueda de
Internet, se puede hacer en un buscador general o en
Wikipedia.
70
La búsqueda se puede hacer de dos modos. El pri-
mero consiste en marcar la palabra o frase del texto
para que aparezca la opción de búsqueda en el dic-
cionario o en Internet/Wikipedia. El segundo con-
siste en activar la opción correspondiente mediante
el botón lupa, que activa el teclado digital, e introdu-
cir el texto que nos interesa en la caja de búsqueda.
Algunas aplicaciones permiten elegir entre distin-
tos diccionarios e integrarlos directamente, para te-
ner acceso tanto a la definición de la palabra como a
la traducción de esta.
En la opción de búsqueda en el diccionario, hay
que tener en cuenta que hay que asociarlos directa-
mente a la aplicación de lectura, y dependiendo de
esta habrá una gama más o menos amplia de ellos.
Si la aplicación no tiene asociado ningún diccionario,
la primera vez que se vaya a utilizar pedirá que se se-
leccione uno.
En el caso de que la tableta la utilicen menores y
si el niño tiene limitado el acceso a Internet, esta op-
ción solo sería válida si la aplicación dispone de un
diccionario precargado o si en el apartado de control
parental Wikipedia y las páginas que el adulto con-
sidere oportunas para buscar están incluidas como
webs de navegación segura.
71
Anotaciones
Las aplicaciones pueden permitir realizar anota-
ciones, subrayar o marcar el texto utilizando diferen-
tes colores o incluso formas geométricas. Una vez
hechas las notas, el usuario podrá consultarlas en el
texto o generar un documento que se puede enviar
a otro dispositivo o por correo electrónico. También
es posible obtener un resumen de las anotacionesge-
nerando un documento en el que aparece la página
y párrafo exacto de la nota junto con la nota propia-
mente dicha.
Interacción hacia fuera
Consiste en compartir las valoraciones de la apli-
cación o de cada uno de los títulos que la componen,
con comentarios que se realizan a través de la red,
generalmente conectando con redes sociales. Los ni-
ños son poco proclives a escribir textos extensos, por
lo que son recomendables aquellas que incluyen un
mensaje tipo ya redactado en el que solo hay que aña-
dir la dirección del destinatario.
Hay que tener en cuenta que la opción de com-
partir en redes sociales suele estar limitada a los adul-
tos a través de algún mecanismo de control.
Otra de las maneras de socializar lo que se opi-
na de las aplicaciones es mediante la asignación de
puntos o estrellas, bien desde la tienda, directamente
72
desde la aplicación, e incluso a partir de cada uno de
los títulos.
La gamificación
Desde hace varios años se está produciendo una
revalorización del juego y de todo lo lúdico, utilizán-
dolo como un medio para animar a los niños a rea-
lizar tareas que en situaciones normales pueden ser
tediosas y aburridas; es lo que se conoce como gami-
ficación.
Para Gallego, Molina y Llorens es el uso de «es-
trategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos
propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con
el propósito de transmitir un mensaje o unos conte-
nidos o de cambiar un comportamiento, a través de
una experiencia lúdica que propicie la motivación, la
implicación y la diversión».
En las aplicaciones de lectura, las estrategias de
gamificación son habituales en las dirigidas al público
infantil, y se utilizan varias técnicas:
• Incorporación de preguntas relacionadas con la
lectura de un título. En algunos casos, como por
ejemplo la aplicación Booksy, la resolución de es-
tas preguntas permite obtener premios, puntos,
insignias, etc. y la creación de un ranking de lecto-
res.
73
• Inclusión de juegos y actividades en la propia apli-
cación, que se pueden activar independientemen-
te de la lectura de un libro determinado.
• Inclusión de juegos que solo se pueden hacer al
finalizar la lectura de un título concreto.
• Crear juegos a partir de un libro ya editado, como
puede ser Rita la lagartija, basado en el libro app del
mismo título; My Caterpillar14, un juego que tiene
como protagonista el conocido personaje de Eric
Carle; Twit or Miss, basado en el libro Los cretinos,
de Roald Dahl, o Los juegos de Grúfalo, que tienen
como protagonista al personaje creado por Julia
Donaldson.
La utilización de juegos y actividades es, en prin-
cipio, un recurso que puede resultar de utilidad y su-
poner una motivación extra para la lectura siempre y
cuando se cumplan una serie de requisitos:
• Ser voluntarios: no son recomendables aquellos
libros en los que es necesario resolver una pregun-
ta o una prueba para seguir leyendo.
• Estar siempre relacionados con el texto o las ilus-
traciones del libro.
• Tener diferentes niveles de dificultad para adap-
tarlos a la edad de los lectores potenciales.
14. Premio Bologna Digital Award 2015.
74
• Son preferibles los libros en los que solo se pue-
de acceder a los juegos al finalizar la lectura, para
evitar que los niños pongan más atención en su-
perar la prueba que en el propio contenido.
75
FUENTES DE INFORMACIÓN DE
LIBROS Y APLICACIONES
Las tareas de búsqueda, localización y selección
son cada vez más importantes ante la inmensa canti-
dad de eBooks y aplicaciones existentes en el merca-
do, por lo que conocer y utilizar de forma correcta
las diferentes fuentes de información se está convir-
tiendo en algo fundamental para todos aquellos que
trabajan habitualmente con niños, sean maestros, bi-
bliotecarios o incluso padres.
Este capítulo está dedicado a mostrar algunos re-
cursos interesantes que pueden facilitar esta tarea.
76
Figura 4. Fuentes de información de libros y aplicaciones
Para la obtención de libros
Bibliotecas digitales
Una biblioteca digital es una colección de objetos
digitales organizada que sirve a una comunidad de
usuarios definida y que dispone de mecanismos de
preservación y conservación. Estas bibliotecas ofre-
cen información sobre los distintos recursos, la con-
sulta de estos y, en algunos casos, la descarga de los
contenidos sin necesidad de comprarlos.
77
Aprendices Visuales
http://www.aprendicesvisuales.org/
Aprendices Visuales es una organización sin áni-
mo de lucro fundada en 2012 cuyo objetivo es que
los niños con autismo tengan a su alcance las herra-
mientas que les permitan el máximo desarrollo de su
potencial a través la investigación, el material visual
y la sensibilización social.
Su web dispone de cuentos digitales con pictogra-
mas gratuitos para niños con autismo dentro de dos
colecciones, Aprende y Disfruta. Los cuentos pue-
den leerse en línea o descargarse, pero además dis-
pone de la aplicación gratuita José aprende, que recoge
todos los títulos de la colección Aprende, y algunos
de los títulos de la colección Disfruta también están
disponibles en formato app.
Con más de 50.000 descargas y 300.000 visualiza-
ciones ha recibido numerosos premios como el Pre-
mio Nestlé a la Solidaridad o el Premio Desafío Maz-
da 2015, y reconocimientos nacionales e internacio-
nales, como UNICEF Emprende.
Proyecto Gutenberg
http://www.gutenberg.org/
Es una de las bibliotecas digitales más importan-
tes por la cantidad de libros y la variedad de formatos
disponibles para su descarga gratuita de manera legal.
Aunque la mayoría de los libros están en inglés, tam-
bién hay un número significativo en otras lenguas.
http://www.aprendicesvisuales.org/
http://www.gutenberg.org/
78
Los títulos están disponibles en diferentes forma-
tos incluyendo libros, audiolibros, imágenes o músi-
ca y se pueden descargar directamente o a través de
un sitio de alojamiento en la nube.
Dispone de la categoría centrada en libros infanti-
les y juveniles Children’s Bookshelf, dentro de la cual
se puede buscar por temáticas como antologías, fic-
ción religión, poesía, etc. y consultar o leer los que
nos interesen (ordenados por autor o título) en di-
ferentes formatos, con ilustraciones o sin ellas, y, en
determinados casos, escuchar la narración.
Biblioteca Virtual Miguel Cervantes (BLIJ)
http://www.cervantesvirtual.com
La Universidad de Alicante, el Grupo Santander y
la Fundación Botín fueron los creadores e impulso-
res de este proyecto cuyo objetivo es la expansión de
la cultura hispánica a través de la utilización y aplica-
ción de los recursos tecnológicos.
Está formada por una colección de documentos
digitalizados tanto originales como creados a partir
de materiales ya escritos, audiovisuales o imágenes
impresas, e incorpora dentro de sus áreas la Biblio-
teca de Literatura Infantil y Juvenil, donde encontra-
mos un catálogo virtual de autores españoles e his-
panoamericanos de obras infantiles, juveniles, revis-
tas, bibliotecas de autor y portales temáticos.
La biblioteca Autores permite acceder a portales
específicos con información biográfica y bibliográfi-
ca, estudios sobre su obra, entrevistas, etc.
http://www.cervantesvirtual.com
79
La sección Biblioteca de literatura infantil y juvenil
contiene el catálogo virtual de obras de autores, re-
vistas, cuentos, fonoteca, videoteca, hemeroteca, edi-
ciones facsímiles y otros apartados dirigidos a estu-
diosos e investigadores.
Dentro de los portales temáticos nos encontra-
mos Clásicos de la literatura infantil y juvenil, dirigido
a la recuperación de los clásicos españoles en aulas
y bibliotecas; Biblioteca encantada, un espacio desti-
nado a la creación por parte de los niños; Lírica po-
pular infantil y Literatura popular de tradición infan-
til, destinadas al estudio y la investigación.
«Avalada por los más de diez años de historia de
la BVMC, que es el mayor corpus de obras literarias
en español de la red y con una experiencia de ges-
tión académica especializada, la BLIJ sigue siendo el
primerreferente a la hora de hablar de LIJ en In-
ternet» (Rovira Collado, 2011, p. 142). Está especial-
mente indicada para la consulta de obras clásicas y,
aunque no permite descargas, solo lectura página a
página en pantalla, es un recurso muy interesante por
la permanente incorporación de materiales.
Biblioteca Digital Internacional para niños.
ICDL
http://es.childrenslibrary.org
ICDL es una biblioteca universal de eBooks (pdf)
en la que se recogen títulos ya editados en papel y
que han recibido algún tipo de reconocimiento en
su país de origen, dirigida a niños de entre 3 y 13
http://es.childrenslibrary.org
80
años, pero también a maestros, bibliotecarios, padres
e investigadores, y especialistas en literatura infantil.
Creada en 2002 en la Universidad de Maryland, un
equipo de investigación multidisciplinar con el obje-
tivo de crear una colección que representara libros
históricos y contemporáneos destacables de todo el
mundo en la que estuvieran representadas todas las
culturas y lenguas.
Además de su gran colección, catalogada por eda-
des y temas, destaca un sistema de búsquedas adap-
tado a los niños en el que los diferentes filtros están
representados con iconos que se pueden combinar.
Los títulos se leen en línea y no es necesario regis-
trase, pero la apertura de una cuenta permite la crea-
ción de una estantería personal de libros favoritos y
definir preferencias personales. Para cada obra, ade-
más de los metadatos completos, en ocasiones se in-
cluyen las revisiones, comentarios y valoraciones he-
chas por otros niños pertenecientes al grupo de re-
visores infantiles de la biblioteca.
Biblioteca Tumblebook
http://www.bibliotecatumble.com
Colección de cuentos, libros juveniles, vídeos, au-
diolibros y libros bilingües en línea para escuelas y
bibliotecas que se crean a partir de libros ilustrados
ya existentes a los que se añaden animaciones, mú-
sica, sonidos, etc. La biblioteca funciona a través de
una suscripción anual que permite el acceso en línea
desde una escuela o biblioteca con conexión a Inter-
http://www.bibliotecatumble.com
81
net, o desde casa a través de un vínculo directo de la
web de la escuela o biblioteca.
En España, la suscripción está subvencionada por
el Ministerio de Educación y Cultura, y se puede ac-
ceder a ellos a través de sus webs.
Plataformas de distribución y venta
Las plataformas de distribución y venta se han
convertido en uno de los eslabones fundamentales
en la cadena de la edición digital15, ya que más allá
de la venta prestan servicios de valor añadido como
soporte logístico, promoción, marketing, etc. a las edi-
toriales. «Son las encargadas de ofrecer al usuario y
futuro cliente un amplio abanico de material en for-
mato digital, de presentarlo de forma conveniente y
atractiva a fin de que el lector cuente con todos los
datos necesarios para decidir realizar la adquisición
del eBook que está consultando» (Borrell, 2012). Por
ello, se ha considerado necesario dedicarles un apar-
tado específico con una pequeña selección de aque-
llas que cuentan con contenidos para el público in-
fantil.
15. Según el Informe sobre el Sector del Libro en España, son el canal
por excelencia para la venta de ebooks «acaparando el 74,5 % del total de
la facturación por libros en este formato, con un total de 59,8 millones
de euros –un 13,9 % más que en el año anterior–». ("Sector del Libro
en España 2012-2013," 2015, p. 45).
82
El sector digital infantil y juvenil encuentra en las
plataformas generalistas una forma de darse a cono-
cer, un escaparate en el que promocionarse y hacerse
más visible, y aunque en lo relativo a la oferta su ca-
tálogo es reducido y los títulos para este público so-
lo representan en torno al 4,6 % (García-Rodríguez,
2013), hay algunos ejemplos de su catálogo que me-
recen ser destacados.
Para su selección se ha considerado el término pla-
taforma desde un punto de vista amplio, como sitio
web en el que los clientes seleccionan y compran, por
lo que también se han incluido en esta categoría li-
brerías que comercializan este formato a través de la
red.
Teniendo en cuenta el reducido número de plata-
formas especializadas en literatura infantil, se inclu-
yen en esta muestra también aquellas generales que
disponen de un fondo para niños especialmente in-
teresante.
Edicat
http://www.edi.cat/
Red de editores catalanes independientes funda-
da por Angle, Bromera y Cossetàina, a través de la
cual se promocionan y venden libros digitales de las
empresas que forman parte de ella, entre las que se
encuentran varias especializadas en libros para niños.
La compra se realiza directamente desde la plata-
forma y, una vez comprados, se pueden descargar, y
aunque no permite la lectura en línea es posible pre-
http://www.edi.cat/
83
visualizar los títulos mediante la aplicación Google
Books.
Aunque dispone de una importante colección de
libros digitales en catalán, su principal inconveniente
es no contar con una sección específica, por lo que
es necesario buscar directamente un título o bien ha-
cerlo a través de la editorial.
Curious World
https://www.curiousworld.com/
Plataforma de suscripción especializada en conte-
nidos digitales interactivos orientados a niños entre
3 y 7 años creada por la compañía especializada en
aprendizaje Miffin Harcourt. Su catálogo está forma-
do por libros, vídeos y juegos y se puede acceder a él
desde la web o desde la aplicación para iOS.
Incluye recomendaciones, una sección de conte-
nido lúdico para el aprendizaje, actividades semana-
les y un panel de control para que los padres puedan
ver el uso que han hecho sus hijos, y pueden recibir
también información sobre los intereses y progresos
de los niños.
Ebookids
http://ebookids.com/es/libros-para-ninos/
Es una plataforma de lectura en streaming bajo el
modelo de suscripción con catálogo de eBooks en es-
pañol, inglés y francés, destinados a niños entre 2 y 9
años, algunos de ellos con audio. Los libros se com-
https://www.curiousworld.com/
http://ebookids.com/es/libros-para-ninos/
84
pletan con una versión en formato vídeo disponible
en su canal de YouTube16.
La colección está formada por obras creadas por
el equipo de autores e ilustradores de la plataforma,
y los lectores también pueden subir sus libros, títulos
que se pueden buscar por temas y edades, y ordenar
por fecha o alfabéticamente.
Amabook
http://www.amabook.es
Su catálogo infantil y juvenil incluye más de 900
títulos (en formato ePub o pdf con DRM) dentro de
la categoría «infantiles y juveniles y didácticos», en
la que se puede filtrar por subcategorías temáticas,
precio, idioma y formato.
Amazon
http://www.amazon.es
Dispone de unas de las colecciones de libros elec-
trónicos más completas para niños, más de 10.000
títulos disponibles a través de eBooks Kindle, des-
de donde se pueden filtrar las búsquedas por múlti-
ples criterios (novedades, género, autor, valoración,
tema...) y realizar directamente la compra desde la
plataforma una vez registrado.
16.  https://www.youtube.com/channel/UCarAWEVd5GHPFQk
3BfhuLMw
http://www.amabook.es
http://www.amazon.es
https://www.youtube.com/channel/UCarAWEVd5GHPFQk3BfhuLMw
https://www.youtube.com/channel/UCarAWEVd5GHPFQk3BfhuLMw
85
Casa del libro
http://www.casadellibro.com
Dispone de tres categorías, «infantil», «juvenil» y
«cómics infantil y juvenil»; en total, cerca de 8.700
títulos en cuya búsqueda se puede filtrar por edad,
precio e idioma.
Fnac
http://www.fnac.es
En su sección eBook encontramos dos categorías,
eBooks infantiles (más de 1.300 títulos) y eBooks juve-
niles (unos 1.500 títulos), en las que podemos filtrar
la colección por idioma, valoración, precio y nove-
dades, y una completa ficha técnica de cada uno de
ellos, incluyendo los dispositivos de lectura.
Lektu
https://lektu.com/
Es una plataforma especializada en fantasía, te-
rror y ciencia ficción, cuya principal ventaja es que
inicialmente no tienen DRM, aunque algunas obras
llevan marcas de agua no visibles incrustadas en el
fichero para saber

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