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Lectura digital infantil Dispositivos, aplicaciones y contenidos Araceli García-Rodríguez Raquel Gómez-Díaz Director de la colección: Javier Guallar Diseño de la colección: Editorial UOC Diseño del libro y de la cubierta: Natàlia Serrano Primera edición en lengua castellana: julio 2016 Primera edición en formato digital: julio 2016 © Araceli García-Rodríguez, Raquel Gómez-Díaz, del texto © Javier Guallar, de la edición © Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SL) de esta edición, 2016 Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona http://www.editorialuoc.com Realización editorial: Oberta UOC Publishing, SL ISBN: 978-84-9116-434-0 Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright. http://www.editorialuoc.com Autoras Araceli García-Rodríguez Raquel Gómez-Díaz Son profesoras titulares de la Universidad de Salamanca y miembros del Grupo de Investigación E-Lectra dedicado a la edición electrónica y la lectoescritura digital. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO? Este libro te interesa si quieres: • Aprovechar el potencial de las tabletas en la lec- tura infantil y utilizarlas de forma segura. • Conocer los diferentes tipos de aplicaciones de lectura para niños. • Aprender a distinguir los distintos tipos de enri- quecimiento y sus posibilidades. • Saber cómo comprar aplicaciones y contenidos para niños. • Conocer todo lo que se puede hacer en una aplica- ción de lectura para sacarle el máximo rendimien- to. • Saber cuáles son las principales fuentes de infor- mación para seleccionar y comprar aplicaciones y libros electrónicos infantiles. 9 Índice ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO? 7 INTRODUCCIÓN 13 NIÑOS Y TABLETAS 17 Características de los dispositivos para niños 19 El control parental 22 TIPOS DE CONTENIDOS Y SUS APLICACIONES 29 Lo textual 30 Libros enriquecidos 31 Audiolibros 34 Cómic 37 Videolibros 39 Transmedia y crossmedia 40 Storytelling 41 Realidad aumentada 42 10 Libros o contenidos híbridos 46 ELEMENTOS DE LOS LIBROS ENRIQUECIDOS 49 Tipos de enriquecimiento 50 Enlaces hipertextuales 50 Sonido 51 Movimiento de objetos y personajes 52 Imágenes interactivas 52 Vídeos 53 Checklist de contenidos 53 Elementos pop-up 54 Activación por movimiento o por sonido 54 Función Karaoke 55 Otros efectos 55 Buenas prácticas para el enriquecimiento 55 ADQUISICIÓN DE CONTENIDOS Y APLICACIONES 57 Compra de aplicaciones 58 Compra de contenidos en una aplicación 60 FUNCIONALIDADES 63 Funcionalidades de la aplicación 64 Acceso a la tienda/ Adquisición de contenidos 64 Configuración de la aplicación 65 Funcionalidades de los contenidos 66 Personalización del proceso de lectura 67 Navegación por los contenidos 68 11 Búsqueda en los contenidos 69 Anotaciones 71 Interacción hacia fuera 71 La gamificación 72 FUENTES DE INFORMACIÓN DE LIBROS Y APLICACIONES 75 Para la obtención de libros 76 Bibliotecas digitales 76 Plataformas de distribución y venta 81 Editoriales 87 Fuentes para la selección y compra de aplicaciones 89 Tiendas de aplicaciones 89 Desarrolladores de contenidos digitales 94 Buscadores / recomendadores de aplicaciones 96 Blogs especializados en aplicaciones infantiles 105 Premios y sellos de calidad 110 Otras webs de interés 114 A MODO DE CONCLUSIÓN 119 Consejo editorial 123 Bibliografía 127 13 INTRODUCCIÓN Hoy en día es frecuente encontrar a los niños pe- gados a la pantalla de un móvil o una tableta ya sea en casa, en el coche mientras hacen un viaje o mientras sus padres comen en un restaurante. Los móviles y las tabletas se han convertido en los perfectos aliados de los adultos para tener «tranquilos» a los más pe- queños: son el «chupete» del siglo xxi. Aprovechando su fascinación por la tecnología y sabiendo que la lectura, además de favorecer su desa- rrollo, es un buen entretenimiento, las tabletas y las aplicaciones de lectura se pueden convertir en una herramienta para fomentar el hábito lector. Para conseguir esto en las mejores condiciones es necesario conocer los productos, pues solo así se po- drán seleccionar para ofrecer a los más pequeños los dispositivos, aplicaciones y contenidos más adecua- dos a sus necesidades. Y esta es precisamente la ra- zón de ser de este libro: una guía sencilla pero muy práctica, que será de utilidad para cualquier adulto 14 que esté, por motivos familiares o profesionales, ro- deado de niños, o para cualquiera que tenga interés en conocer las múltiples posibilidades de la lectura digital infantil. Esta obra está estructurada en ocho capítulos. Tras la «Introducción», en el capítulo «Niños y table- tas» se explican las características principales de este tipo de dispositivos para niños, qué es y cómo utili- zar el control parental, así como las ventajas que este supone para proporcionar a los menores un entorno seguro. Una de las características principales de los libros electrónicos es la variedad que presentan, por ello se ha considerado útil dedicar dos capítulos a es- te tema. De este modo, en el tercer capítulo, «Tipos de contenidos y sus aplicaciones», se detallará la di- versidad de contenidos y se mostrarán algunas de las aplicaciones que hay para acceder a estos; y en el si- guiente, «Elementos de los libros enriquecidos», te- niendo en cuenta que el enriquecimiento es una de las características que más diferencian la literatura en papel de la digital, se explica la variedad de elementos que pueden contener los libros infantiles digitales. Además de conocer los contenidos es interesante saber cómo conseguirlos, ya que frente a los mode- los analógicos donde existía la compra y el préstamo, en el mundo digital hay una variedad mayor. Por eso es necesario aprender a distinguir entre las diferentes opciones, que es precisamente el tema que se trata en «Adquisición de contenidos y aplicaciones». 15 Por su parte, en el capítulo «Funcionalidades» se abordan las distintas posibilidades de interacción con las aplicaciones y los contenidos. La necesidad de estar al día sobre los nuevos desa- rrollos, contenidos y aplicaciones nos obliga a cono- cer los principales recursos sobre aplicaciones y con- tenidos, tema al que se dedica el penúltimo capítulo, «Fuentes de información de libros y aplicaciones». En el último de los capítulos, «A modo de con- clusión», se hace una breve recopilación de las prin- cipales cuestiones tratadas en el libro. 17 NIÑOS Y TABLETAS El fenómeno de la conectividad móvil y de la ex- pansión de smartphones y tabletas está teniendo como protagonistas de primera línea a los más pequeños. Hoy por hoy, las tabletas son uno de los regalos más demandados por el público infantil, y el uso que ha- cen de ellas suele ser bastante intensivo, llegando a acaparar una buena parte de su tiempo de ocio. Según un informe de la consultora IDC, se ven- dieron en el mundo 44,7 millones de tabletas en el segundo trimestre de 20151. En el caso de España, según el Instituto Nacional de Estadística, en 3 de cada 10 hogares los niños utilizan las tabletas, lo que supone aproximadamente el 77 % de los hogares con niños2. 1. http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25811115 2. Datos extraídos del portal del Instituto Nacional de Estadística co- rrespondientes al año 2014, véase http://www.ine.es/jaxi/menu.do? type=pcaxis&path=/t25/p450/base_2011/a2014/&file=pcaxis http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25811115 http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/base_2011/a2014/&file=pcaxis http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450/base_2011/a2014/&file=pcaxis 18 En el estudio Children and Parents: Media Use and Attitudes Report, realizado por Ofcom en 2015, se se- ñala que el aumento en el acceso, la propiedad y el uso de las tabletas entre los niños ha tenido un cre- cimientosignificativo en todas las edades respecto a años anteriores. Existe una cierta preocupación sobre el impacto de la exposición de los bebés a las pantallas y es fre- cuente leer, tanto en la prensa generalista como en los medios especializados, artículos que abordan la idoneidad o no del uso de los dispositivos electró- nicos por parte de los niños y sobre cuál es el mo- mento adecuado para que estos comiencen a utilizar los dispositivos móviles. Es cierto que depende del desarrollo de cada uno, pero sobre todo de la aplica- ción que se utilice. Muchos menores usan los dispo- sitivos para ver vídeos, y en ese caso es como si vie- ran la televisión, pero existen otras aplicaciones que además de entretenerlos favorecen el aprendizaje y estimulan la creatividad. Por ello no se deben consi- derar todos los usos de la misma manera y es más correcto centrarse en las aplicaciones y contenidos que en los aparatos. No parece adecuado prohibir la utilización de dis- positivos a los menores, sobre todo si tenemos en cuenta que ellos pertenecen a una generación donde las competencias digitales serán fundamentales y por ello deben familiarizarse con la tecnología cuanto an- tes, aunque no de cualquier modo. Precisamente por ello, los adultos han de conocer cómo ayudar a que 19 los más pequeños saquen el mejor rendimiento de la tableta, ya sea tanto favoreciendo el aprendizaje co- mo también, por qué no, la diversión. Aunque las tabletas pueden ser muy útiles en los procesos de aprendizaje, en este libro se propone un acercamiento a su uso para la lectura. Para ello se abordarán temas variados: las características que han de reunir los dispositivos para que sean adecuados; las aplicaciones que pueden favorecer el aprendizaje de la lectura; la variedad de contenidos; los enrique- cimientos que ofrece la lectura digital y, finalmente, dónde y cómo obtener aplicaciones y contenidos. Características de los dispositivos para niños A pesar de que es más importante el contenido que el continente –es decir, la aplicación que el dis- positivo que permite ejecutarla–, no todas las tabletas son iguales. Por ello conviene aclarar algunos aspec- tos sobre los dispositivos más adecuados para los ni- ños. En el mercado existe una gran variedad en cuan- to a sus prestaciones, e incluso algunos productos que se venden como tales dudosamente se pueden clasificar en este grupo. La primera gran diferencia la establece el sistema operativo. En la actualidad, los sistemas operativos mayoritarios son IOS y Android, y en tercer lugar 20 Windows, aunque con número sensiblemente menor de usuarios. Este elemento es de vital importancia, ya que es el soporte sobre el que van programadas las diferentes aplicaciones. En el caso de las tabletas que se venden específicamente para niños, el sistema operativo pre- dominante es Android. En cuanto a las características de los dispositivos, debemos tener en cuenta al menos las siguientes3: • Procesador. Es lo que realmente permite que se ejecuten las aplicaciones con la velocidad adecua- da. Los contenidos infantiles suelen tener muchos gráficos, y si el procesador es lento, el dispositi- vo se bloqueará. Al menos debe contar con un QuadCore o superior. • Memoria RAM. No es aconsejable que tenga me- nos de 1 GB, pues solo así permitirá tener abiertas distintas aplicaciones al mismo tiempo sin que se bloquee constantemente. • Capacidad de almacenamiento. En algunos casos, es posible que además de la tarjeta interna, el dis- positivo permita la ampliación de memoria me- diante una tarjeta (SD o mini SD). Esto puede re- sultar muy útil si se pretende almacenar vídeos. • Pantalla. Las tabletas suelen tener entre 7 y 10 pul- gadas. La tecnología debe ser multitoque y, en lo 3. Para más información, consultar: Alonso Arévalo, Gómez-Díaz, y Cordón García (2015) 21 posible, contar con una resolución HD. Además, hay que tener en cuenta su sensibilidad, pues al- gunas, sobre todo las más baratas, no son lo su- ficientemente sensibles y esto impide que se pue- dan utilizar aplicaciones que trabajan la motrici- dad. • Conectores: lo normal es que tengan salida para altavoces, pero algunas de ellas también tienen sa- lida HDMI, que permite la conexión a otro dis- positivo, como por ejemplo una televisión o un cañón proyector de vídeo. • Acceso a la tienda de aplicaciones: en general, las tabletas infantiles suelen tener como sistema ope- rativo Android; por lo tanto, la tienda a la que es- tán asociadas es Google Play. Si una tableta no es- tá asociada a ninguna tienda, esto significa que no se podrán instalar nuevas aplicaciones. Aunque la tecnología (procesador, capacidad de memoria, características de la pantalla, conectivi- dad...) puede ser igual a la de otras tabletas destinadas a los adultos, en el caso de las infantiles también sue- len contar con un diseño alegre y con color, e inclu- so es habitual que utilicen como reclamo un perso- naje (Bob Esponja, Hello Kitty, las Monster High...). Además, resulta muy adecuado que cuenten con car- casas resistentes y, teniendo en cuenta a quién están destinadas, conviene que su funda tenga los bordes de goma para evitar que los golpes la dañen. 22 En general, las tabletas infantiles suelen tener pre- cargadas un conjunto de aplicaciones que son in- teresantes para los más pequeños, incluyendo juegos, aplicaciones de lectura, programas y series de televi- sión... Si bien estas características son importantes, lo que realmente las hace adecuadas para el uso de los más pequeños es el sistema de control parental que llevan incorporado. Este facilita que se pueda prote- ger al menor de un uso indebido al bloquear páginas o conexiones a internet, evitar compras indeseadas, limitar el tiempo de uso e incluso permite conocer qué hacen los niños con ellas. El control parental Se denomina control parental al conjunto de ac- ciones encaminadas a proteger a los menores respec- to del uso que hacen de la tecnología. En el caso de las tabletas, es necesario supervisarlo para proteger- los de los contenidos a los que acceden, de las ac- ciones que realizan (qué aplicaciones utilizan, qué ví- deos ven) y del tiempo que dedican a cada acción. El hecho de que los niños y niñas de cualquier edad puedan manejar de forma autónoma los dispositivos no quiere decir que sean conscientes de lo que están haciendo, que sepan seleccionar contenidos adecua- dos o que puedan sacarles el mejor partido. 23 A pesar de que muchas de las aplicaciones incor- poran filtros parentales, delegar el control de manera exclusiva en ellas es un acto tan irresponsable como dejar que un niño cruce la calle porque hay un semá- foro. Más allá del uso intuitivo que cualquiera pueda hacer de las herramientas digitales, está la compren- sión y el aprendizaje de sus mecanismos, y es aquí donde se debe enfocar nuestra atención como adul- tos mediadores. El control parental se puede establecer de diferen- tes modos, algunos de ellos compatibles entre sí. Figura 1. Modos de establecer el control parental • Sobre el dispositivo. Dependiendo de las posi- bilidades que tenga el sistema operativo, las res- tricciones pueden ir desde cuestiones como blo- quear las compras, eliminar la publicidad, impedir el acceso a determinadas aplicaciones o que hagan 24 cambios en la configuración4. Para hacer control sobre el dispositivo hay que crear un perfil espe- cífico para los niños, y dentro de este, indicar las aplicaciones a las que pueden tener acceso o las que pueden descargar. No todos los tipos de ta- bletas permiten la opción de crear perfiles, todo dependerá del sistema operativo: Android lo per- mite, pero en iOS no es posible, al menos de mo- mento. • A través de una aplicación específica de con- trol parental. En este caso, la aplicación, normal- mente preinstalada en las tabletas infantiles, lo que hace es crear un perfil específico para los niños, donde se incluye un conjunto de desarrollos que son adecuados para ellos. La diferencia entre esta opción y la anteriores que aquí lo que se hace es instalar una aplicación por encima, como si fuera una máscara que es la que controla el resto. Este tipo de aplicaciones tienen incorporadas una serie de funcionalidades, como por ejemplo controlar los horarios o guardar un registro de todo lo que se hace con la tableta, algo que sobre el dispositi- vo solo no se puede hacer. Existen dos tipos de aplicaciones de control parental: las generales, como Kido’z o Kidsplace, y las específicas, que simplemente sirven para blo- 4. Existen distintas opciones para hacerlo; para más información se puede consultar el blog Pequetablet http://pequetablet.com/bloquea- dor-de-apps-una-buena-alternativa-al-control-parental/ http://pequetablet.com/bloqueador-de-apps-una-buena-alternativa-al-control-parental/ http://pequetablet.com/bloqueador-de-apps-una-buena-alternativa-al-control-parental/ 25 quear una determinada acción, como Locx, que es exclusivamente un bloqueador de apps, y Oink, una aplicación (solo iOS), que permite a los adul- tos configurar un monedero digital para controlar el gasto. La ventaja de estas aplicaciones, a diferencia del control parental que se realiza sobre el dispo- sitivo, es que consumen menos recursos de la ta- bleta. • Sobre las aplicaciones. Generalmente, las apli- caciones destinadas al público infantil tienen en- tre sus opciones el control parental, que permite controlar las compras integradas o compartir en redes sociales. Para acceder a la «zona para padres» el sistema solicita realizar una acción de desblo- queo. Las más frecuentes son: – Códigos o patrones. – Preguntas (realización de una operación mate- mática). – Acciones (abrir un candado, arrastrar un obje- to, deslizar el dedo por la pantalla...). Lo importante es que estas acciones estén adecua- das a la edad del menor; es decir, que si la aplicación está destinada a niños de 7 u 8 años no es útil que el control parental se desbloquee preguntando cuánto suman 2 + 2. 26 Una de las primeras cuestiones que hay que anali- zar es a qué aplicaciones, contenidos y acciones pue- den acceder libremente los menores y cuáles deben ser bloqueadas. Así, por ejemplo, el correo electróni- co se puede bloquear con un código y no se permi- tirá ver el contenido. También se puede bloquear el acceso a Internet o crear un listado de páginas a las que sí se puede acceder (páginas blancas) o crear uno con las que no. O se pueden impedir las compras. Realizar la revisión y el bloqueo de cada aplicación puede resultar tremendamente complicado; por eso, es una buena opción, siempre que el sistema opera- tivo lo permita, crear perfiles en los que agrupar las aplicaciones que puede utilizar un adulto y las que puede utilizar un menor. La creación de perfiles tam- bién es adecuada para evitar que puedan cambiar la configuración de una aplicación o el acceso a los con- tenidos extras, aunque sí puedan manejar el resto de las funcionalidades. En definitiva, el control parental hace que las ta- bletas sean un entorno seguro para los más pequeños y son una buena alternativa para favorecer el contac- to de los niños con los dispositivos. 27 Tabla 1. Ventajas e inconvenientes de los distintos sistemas de control paren- tal VENTAJAS INCONVENIENTES Crear perfiles en el dis- positivo Permite agrupar las aplicaciones que pue- den utilizar los meno- res y asegurar que no ven los contenidos del resto No todos los sistemas lo permiten Restricciones en la configuración Es un sistema válido cuando la tableta no permite establecer perfiles o no se cuenta con una aplicación de control parental Exige gran cantidad de tiempo, porque hay que ir aplicación por aplicación restrin- giendo principalmente el acceso a internet, a redes sociales y a los pagos Sobre una aplicación determinada Garantiza que el me- nor no accede a con- tenidos no adecuados para su edad y permi- te bloquear las com- pras en las aplicacio- nes con compras inte- gradas. No todas las aplicacio- nes tienen la misma configuración y exige controlar todas las op- ciones Aplicación de control parental Permite, además de bloquear el acceso a determinadas aplica- ciones, establecer el perfil para diferentes usuarios, y además suelen tener funcio- nes para controlar los tiempos o ver los usos que se hacen de las aplicaciones Consume recursos 29 TIPOS DE CONTENIDOS Y SUS APLICACIONES Una de las características del mundo digital in- fantil es la riqueza y diversidad de contenidos que pueden ir de lo meramente textual y gráfico a ofre- cer productos enriquecidos con vídeos, sonido, mo- vimiento... con los que se puede interactuar. A diferencia del libro en papel, en el caso de los digitales, para descodificar la información se necesita un dispositivo y una aplicación que permita el acceso a estos, que será diferente según el tipo de contenidos que se quiera consultar. En lo relativo a los dispositivos, se pueden utilizar los e-readers y las tabletas. Aunque los primeros pue- den ser válidos, no se recomiendan para los más pe- queños dado que no reproducen el color ni favore- cen la interactividad, por lo que es preferible el uso de tabletas. En lo que se refiere a las aplicaciones, se puede hablar de tres categorías: 30 a) Contenidos independientes de la aplicación: el mismo contenido (adquirido en plataformas digitales o de venta y distribución) se puede consultar desde diferentes aplicaciones. Por ejemplo, se puede com- prar un libro en Amazon, Casa del libro... y después leerlo en la aplicación iBooks, Kindle o Aldiko. b) Contenidos dependientes de una aplicación: el contenido solo se puede consultar desde una aplica- ción determinada que está asociada a una librería en la que adquirir los distintos contenidos, como es el caso de Piccolo Picture Book. c) Libro-aplicación (book-app), en este caso el con- tenido está ligado a una aplicación y esta solo sirve para dicho contenido. Se adquieren a través de las tiendas oficiales del sistema operativo, las páginas de los desarrolladores e incluso en tiendas no oficiales (ver el apartado de compras), como por ejemplo el libro-app Por cuatro esquinitas de nada, disponible para iOS y Android. En las siguientes páginas se mostrarán los diferen- tes tipos de contenidos y algunas de las aplicaciones que permiten su consulta. Lo textual Dentro de esta categoría se incluyen muchos con- tenidos que tuvieron un origen analógico, es decir, los libros digitalizados, aquellos títulos digitales que in- 31 corporan exclusivamente texto o, como mucho, imá- genes fijas no redimensionables. En estos casos, las posibilidades de interactividad son bastante limitadas. En ocasiones, simplemente permitirán hacer cambios en cuanto al tamaño de letra e interlineado (aquellos que estén en formato ePub o MOBI), siempre dependiendo de las posibi- lidades de la aplicación utilizada. Para su consulta, lo habitual es utilizar aplicacio- nes de lectura generales como iBooks, Kindle, Al- diko, Moon+Reader... aunque también puede haber aplicaciones específicas para este tipo de contenido, como Cuentos infantiles y del hogar o la de Geronimo Stil- ton. Libros enriquecidos Un contenido está enriquecido cuando además de tener información textual, esta se combina con infor- mación multimedia; es decir, audio, imagen en mo- vimiento, enlaces hipertextuales, mapas, juegos e in- cluso herramientas de participación en las redes so- ciales, ya sean a otras partes del documento o fuera de él. Las posibilidades de interactividad son mayores que en el caso anterior. Las diferentes formas de en- riquecimiento se mostrarán en el capítulo siguiente. Para su consulta se utilizan normalmente las apli- caciones especializadas en literatura infantil. 32 Tabla 2. Aplicaciones de lectura infantil NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY CONTENIDOS 24 cuentos clási- cos infantiles √ Libros Ficción. Cuentos populares (5-6 años) Auca √ Libros Ficción. Cuentos (5-7 años) Bean Bag Kids √ Libros Ficción. Teatro (3-5 años) Blue Planet Tales √ Libros Ficción. Cuentos (3-6 años) BooksFor Kids √ Libros Ficción. Cuentos (6-8 años) Child’s Tales. Los cuentos de los ni- ños √ Libros/videoli- bros Ficción. Cuentos y (de 0 a 12 años) Colección emo- ciones √ Libros Ficción. Cuentos con valores (de 3 a 8 años) Cuentacuentos √ √ Libros y videoli- bros Ficción Cuentitos clásicos infantiles √ √ Libros. Ficción. Cuentos (2-6 años) Cuentos clásicos La Caixa √ √ Libros Ficción. Cuentos (5-7 años) Cuentos con va- lores √ Libros Ficción. Cuentos (2-6 años) Cuentos para Lu- cas √ Libros Ficción. Cuentos (6-10 años) 33 NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY CONTENIDOS El baúl de los monstruos √ Libros Ficción. Cuentos (4-10 años) Flyingbooks √ Libros Ficción. Cuentos (2-6 años) Genius Books √ Libros Ficción. Cuentos (2-6 años) IStoryBooks √ √ Libros (inglés) Ficción. Cuentos (3-6 años) Joy Tales √ Libros Ficción. Cuentos (2-6 años) Kids Kioske √ √ Libros Ficción. Cuentos (1-5 años) Meegenius √ √ Libros (inglés) Ficción. Cuentos (5-8 años) Mis cuentitos √ Libros Ficción. Cuentos (3-8 años) My First Book √ √ Libros Ficción. Cuentos (3-6 años) Nice Tales √ Libros Ficción. Cuentos (0-10 años) Pequeñas histo- rias de hadas √ √ Libros Ficción. Cuentos (5-6 años) Picolo Picture Book √ Libros Ficción. Cuentos (4-6 años) Play Tales √ √ Libros Ficción (0-8 años) Play Tales Gold √ √ LibrosFicción 34 NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY CONTENIDOS (0-8 años) Read Me Stories √ √ Libros Ficción. Cuentos (4-7 años) Sesame Ebook √ √ Libros y audioli- bros (inglés) Ficción. Educati- vos (3-6 años) Audiolibros Los audiolibros digitales son locuciones narradas o leídas por programas informáticos, de libros ya existentes o creados expresamente para ser difundi- dos en este formato audible. Pueden escucharse en el ordenador, tabletas, teléfonos inteligentes, iPod, re- productores de MP3, etc.5 Hay que distinguir entre aquellos que han sido creados directamente con una configuración específica para ser escuchados, y los derivados, que son los que no se hicieron inicialmen- te como audiolibros, pero que mediante plugin se pue- den convertir en sonido en algunas aplicaciones. Al igual que ocurre con el resto de los contenidos digitales, existen aplicaciones específicas para audio- 5. Se recomienda la consulta de la Asociación de Editores de Audiolibros (APA) https://www.audiopub.org y Me gusta escuchar, de Penguin Ran- dom House http://megustaescuchar.com/ https://www.audiopub.org http://megustaescuchar.com/ 35 libros, que generalmente se adquieren bajo el modelo de descarga gratuita con compras integradas. Tabla 3. Aplicaciones de audiolibros NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN Audiocuentos y cuentos infantiles √ Aplicación espe- cífica de cuen- tos infantiles clá- sicos de conte- nidos en strea- ming. Audiolibros √ √ Tanto la app co- mo los conte- nidos son gra- tuitos y se pue- den escuchar vía streaming o des- cargar. Los libros están disponibles en distintos idiomas y son de domi- nio público. Los contenidos infantiles apare- cen en el epígra- fe «Children». Audiolibros de audible √ √ Aplicación aso- ciada a la tienda de Amazon, con contenido tanto de pago como gratuito, que es- tá disponible en distintos idio- mas. Cuenta con múltiples herramientas, como variar la velocidad de la narración, modo sleep y marcado- res. Libro móvil √ √ Esta aplicación de carácter ge- neral incluye 36 NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN una librería pa- ra niños y jóve- nes entre 6 y 18 años. Además de la aplicación general, cuen- ta con otras es- pecíficas de un género o temá- tica, por ejem- plo Audiocuentos de los hermanos Grimm, Audio- cuentitos infanti- les o Fábulas de Esopo. Libro móvil. Li- brería para niños √ √ Extensión de la aplicación Au- diolibros especia- lizada en relatos infantiles y juve- niles. Dahl Audiobooks √ Esta app, desa- rrollada por Pen- guin Books, in- cluye una colec- ción de 19 de los más famo- sos títulos de este autor (en inglés). La app es gratuita con compras inte- gradas en la que el primer capítu- lo de cada libro se puede descar- gar sin coste. Sesame Ebook √ Audiolibros de ficción y educa- tivos para niños entre 3 y 6 años. Valentia √ Incluye todos los géneros y esti- los, tanto obras actuales de au- tores noveles co- 37 NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN mo obras clási- cas con narra- ciones realiza- das por un equi- po de actores y compositores. Cómic Un cómic es una historia explicada mediante viñe- tas o recuadros que contienen ilustraciones con tex- to o sin él. Los cómics se popularizaron en el siglo xx, y en el entorno digital también tienen su espacio gracias aplicaciones específicas adaptadas a este tipo de contenido, entre las cuales se pueden distinguir varios tipos: 1) Aplicaciones generales para la lectura de cómic, en las que puede haber contenidos infantiles 2) Aplicaciones específicas de contenido infantil 3) Comic-app 4) Comic marker: aplicaciones para la creación de có- mic, son similares a las storytelling en el caso de los libros 5) Juegos basados en cómics 38 Tabla 4. Aplicaciones de lectura cómic NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY DESCRIPCIÓN Bitstrip √ √ Comic marker Científicos en có- mic √ Aplicación espe- cifica Comic Flow √ √ Aplicación gene-ral Comic Maker HD √ Comic marker Comic on Tour √ √ Comic-app Cómic Plus √ √ Aplicación gene-ral Comic Zeal √ Aplicación gene-ral Detective Snoopy √ √ Juego basado encómic Historietas infan- tiles √ Cómic La Biblia de los niños √ Comic-app Mafalda √ Aplicación espe-cífica Marvel √ √ Aplicación gene-ral Mortadelo y Fi- lemón contra Jimmy el cachon- do √ √ Juego basado encómic Perfect Viewer √ Aplicación gene-ral Snoopy √ Aplicación espe-cífica Spider-Man Unli- mited √ √ Juego basado en cómic Super Hero Co- mic Book Marker √ Comic marker 39 Videolibros Los videolibros o videorrelatos son grabaciones que reproducen con imagen y audio el contenido de un libro. Dentro de este término podríamos incluir tres tipos de obras: 1) Libros app, que permiten la reproducción en for- ma de vídeo (sin pausa) de diferentes historias. En el caso de los libros infantiles, muchos ofre- cen la posibilidad de reproducción automática, con lo que el libro se convierte en videolibro. 2) Libros disponibles a través de plataformas de ví- deo como YouTube o Vimeo, normalmente re- producciones animadas que se pueden descargar directamente desde la red. Existen, incluso, algu- nas empresas que disponen de canales específi- cos para leer sus libros, como KidsKioske6. 3) Aplicaciones de videolibros, como Vivaz Books. Los videolibros son muy útiles para niños con dis- capacidad auditiva y por eso se han desarrollado pro- gramas específicos. Un ejemplo es Videolibros virtuales en lengua de señas, finalista del Premio Vivalectura en 6. http://www.youtube.com/user/Kidskioske http://www.youtube.com/user/Kidskioske 40 la categoría de Entornos Virtuales en su edición del 20127. Se debe mencionar igualmente la colección Un cuento y a la cama, de Colart Desing, compuesta por cinco libros app en forma de videocuento que pueden ser vistos en la lengua de signos o en modo narra- ción, así como leer el texto por separado de las ilus- traciones. Transmedia y crossmedia Aunque es habitual mezclar y confundir estos tér- minos, realmente hay una diferencia entre ellos. En lo transmedia (a través de los medios), las plataformas tienen sentido en sí mismas y al mismo tiempo todas son necesarias para la creación y comprensión de la totalidad de la narración. La importancia de las na- rrativas transmedia es que cada una de esas piezas for- ma parte de la historia y aporta sentido al conjunto del relato, mediante la vinculación entre ellas, de mo- do que el resultado es mayor que la suma de sus par- tes. No es habitual en el caso de los niños de corta edad, pero sí en la literatura juvenil, donde se pueden encontrar ejemplos como Odio el rosa, Proyecto Aman- da o Cielo rojo. 7. Disponible en la plataforma virtual http://www.videolibros.org.ar http://www.videolibros.org.ar 41En cambio, en el caso de los contenidos crossme- dia (cruce de medios), la historia va de un medio a otro y cada plataforma tiene relación con la historia, pero no entre ellas. Es decir, primero se crea el rela- to y después se desarrolla para los distintos medios. Ejemplos son Los fantásticos libros voladores de Mr. Mo- rris Lessmore, que primero apareció como un corto de animación, posteriormente se desarrolló como libro aplicación y después como libro en papel, que ade- más incluye realidad aumentada; y Atrapa la bandera, que nació como una película de animación y poste- riormente se han desarrollado diferentes aplicacio- nes de juegos y para el aprendizaje. Storytelling Son aquellas aplicaciones que permiten desarro- llar narrativas digitales mediante la creación de his- torias originales y personalizadas a través de la in- corporación de vídeos, música, nuestra propia voz, cuentos ilustrados, nuestras propias fotos, etc., un ti- po de aplicaciones que permiten ejercitar la escritura, la gramática, la ortografía y, por supuesto, la imagina- ción8. Aunque se están utilizando especialmente en el 8. No se consideran storytelling aquellas aplicaciones que permiten sim- plemente grabar con nuestra voz una historia por ser una funcionali- dad habitual en las aplicaciones de lectura dirigidas a los más pequeños. 42 ámbito educativo como herramienta para fomentar la creatividad, se pueden emplear también desde una perspectiva más lúdica. Hay dos tipos: aquellas que permiten la escritura de cuentos a través de ilustraciones e incluso textos ya precargados en la aplicación, y las que trabajan con animaciones, vídeos, música y la creación de libros y películas animadas. Tabla 5. Storytelling NOMBRE APP STORE GOOGLE PLAY Book Creator √ √ CreaAPPcuentos √ √ Imagistory √ Toontastic √ Toca Life Town √ √ Picturebook √ Cada quien su cuento √ Comic Start √ Easy Studio √ Marina y la luz √ √ Tiny Tap √ √ Infiniscroll √ Realidad aumentada La realidad aumentada es el conjunto de tecnolo- gías que permiten la superposición, en tiempo real, 43 de imágenes, marcadores o información generados virtualmente sobre elementos localizados en el mun- do real. Para ello necesitamos cuatro elementos: una cámara para capturar imágenes, un elemento que per- mita proyectar la suma de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas (pantalla de la tableta ePub or- denador), un software que interpreta la información que ve el usuario y genera la virtual, y los códigos, que son los que contienen la información que se pro- yecta. El funcionamiento es muy simple: cuando la cá- mara enfoca el código «oculto» en el objeto físico, el dispositivo recibe una información que es la que se procesa mediante el software correspondiente y es lo que genera la imagen que «sale» del libro. Figura 2. Funcionamiento de la realidad aumentada Fuente: http://www.e-historia.cl/wp-content/uploads/2015/09/RA02- Esquema-01.jpg http://www.e-historia.cl/wp-content/uploads/2015/09/RA02-Esquema-01.jpg http://www.e-historia.cl/wp-content/uploads/2015/09/RA02-Esquema-01.jpg 44 Existen tres tipos de libros con realidad aumen- tada 1) Libro en papel con marcadores más aplicación. En este caso, el libro físico incorpora una serie de marcadores que pueden ser códigos QR o estar incorporados en el texto o en las ilustraciones, y que se descodifican a través de una aplicación para dispositivos móviles. 2) Libro en papel con marcadores, que se comple- ta con un programa de ordenador (normalmente incluido en un CD) que permite leer los conteni- dos extras a través de la web cam. 3) Libro con marcadores incorporados cuyos con- tenidos, en realidad aumentada en 3D, se activan a través del gadget de una consola. Algunas empresas han apostado por dedicarse en exclusiva al desarrollo de este tipo de productos, co- mo es el caso de Baibuk, que ha comenzado a comer- cializar libros infantiles bajo la marca BooksARalive9 con varias colecciones. Una de ellas es Conoce a los Animales, con títulos como La granja, El bosque, La jungla, El mar y La sabana, en los que además de RA en 3D incluyen banda sonora y narración en inglés y español. Para poder visualizarlos es necesario descar- garse la aplicación gratuita en App Store o en Goo- 9. http://www.booksaralive.com http://www.booksaralive.com 45 gle Play. Otros títulos de la editorial son: El árbol de Navidad, Jack-o-Lantern, Hansel y Gretel, y Cenicienta. La editorial Blume ha publicado iDinosaurio e iSis- tema solar. MacMillan Infantil y Juvenil cuenta con la colección En Movimiento, donde se encuentran tí- tulos como La Tierra en movimiento; Dinosaurios en mo- vimiento y Cuerpo humano en movimiento, para descubrir el funcionamiento de nuestro organismo. Dentro de la colección En Acción, se encuentran títulos como Lola, la gata bailona y Tino, el saurio superlimpio. La co- lección Rita cuenta con títulos como Rita y los ladrones de tumbas, Rita Robinson, Rita gigante y Rita tenista. De la Editorial Parramon, destacamos Zapatos, za- patitos y zapatones, y de Imaginarium, Dinosaurios 3D y Safari 3D. Larousse ha editado el libro ICE AGE, la forma- ción de los continentes, basado en la película homónima, y también Monstruos marinos y El libro de los hechizos, basado en la saga de Harry Potter. Finalmente, hay que mencionar Los fantásticos libros voladores de Mrs. Morris Lessmore, solo disponible pa- ra iOS, en cuyo caso es necesario descargar en App Store la aplicación Imagnotron. 46 Libros o contenidos híbridos Se incluyen en esta categoría aquellos contenidos que compatibilizan el papel y la tecnología, entre los cuales podemos encontrar varios tipos: • Libro en papel con códigos QR que forman un dibujo cuya imagen captura un dispositivo móvil y remite al lector a webs relacionadas con la lectura, mapas, películas, etc. Es decir, permite el acceso a contenidos extras, pero la lectura se realiza ma- yoritariamente en papel. Un ejemplo es 30 leyendas olímpicas, de Anaya. • Libros impresos con códigos QR que permiten acceder a la versión digital. A diferencia del caso anterior, accedemos a la versión digital completa y la lectura se hace en un dispositivo. Es el caso de SeeBook10, un sistema patentado por Digital Tangible para España y México, que consiste en adquirir una tarjeta con un código QR o un códi- go alfanumérico que permite la descarga del libro correspondiente y el acceso a todos los conteni- dos extras. • Combinación de libro impreso y digital. Mencio- namos como ejemplo Bridging Book11, una pro- puesta de lectura para niños entre seis y ocho años, que combina un álbum en formato impreso 10. http://www.seebook.eu/ 11. http://www.bridgingbook.com http://www.seebook.eu/ http://www.bridgingbook.com 47 con un desarrollo web con contenido sincroniza- do. La lectura del libro activa contenidos digitales complementarios, y las ilustraciones impresas en cada página del libro físico se extienden a la pan- talla del dispositivo, que ofrece opciones de inter- acción. El contenido se puede disfrutar tanto ho- jeando el libro impreso como explorando el con- tenido digital gracias a imanes incorporados en el libro en papel y a una brújula digital en el disposi- tivo electrónico. Estos imanes cambian la intensi- dad del campo magnético detectado por el sensor de la brújula digital, lo que produce la sincroniza- ción de los contenidos. 49 ELEMENTOS DE LOS LIBROS ENRIQUECIDOS Cuando, además de texto, los libros contienen otras características, se denominan libros enriqueci- dos (en inglés, enhanced eBooks). El enriquecimiento es, precisamente, una de las características fundamentales de los libros digitales, algo que debería ser irrenunciable pero que no siem- pre es así, y es frecuente encontrarse con ejemplos que simplemente son una trasposición a lo digital de lo que ya existía o podría existir en papel. El enriquecimiento de un libro, cuya finalidad fun- damental es favorecer la interactividad, no es exclu- sivo de los libros infantiles, pero es en este ámbito, ya sea en laficción y conocimientos, como en los libros de texto, donde el enriquecimiento se está aplicando con mayor éxito y en el que las múltiples posibilida- des están en constante evolución. Una de las cuestiones fundamentales a la hora de elegir un libro enriquecido para niños es determinar 50 si realmente se trata de un libro o es solo una excu- sa para jugar. Un libro, aunque sea enriquecido, tiene como base unos personajes y una historia, por senci- lla que esta sea, y por lo tanto el enriquecimiento de- be estar al servicio de ella e integrarse plenamente en la narración. El problema surge cuando las posibili- dades de tocar, los efectos de sonido y las animaciones la ocultan hasta el punto de que los niños se dedican únicamente a dejarse sorprender por los efectos e in- cluso a tratar de anticiparse a ellos. La variedad de estos contenidos es muy amplia como también lo son los tipos de enriquecimiento y sus finalidades, y aunque aquí se citen los más habi- tuales, hay que dejar claro que, como en todo lo tec- nológico, los cambios y los nuevos desarrollos son constantes y que la mayoría de las obras suelen com- binar diferentes tipos. Tipos de enriquecimiento Enlaces hipertextuales Se trata del enriquecimiento más básico. Consis- te, simplemente, en el establecimiento de enlaces que permiten navegar por las distintas partes de la obra, fichas de personajes, mapas, ilustraciones, ví- deos, etc., o enlaces externos. 51 Un ejemplo de este tipo es la obra El reino subte- rráneo, donde el lector puede construir diferentes his- torias en función de la página que seleccione al fina- lizar cada capítulo, o The Voyage of the Dawn Treader, de la saga Crónicas de Narnia, que incluye audio en algunas páginas, mapas y guías de las criaturas de este reino fantástico, así como un vídeo con una anima- ción sobre las etapas del viaje en barco. Sonido El sonido es una característica muy habitual en las obras destinadas a los más pequeños, un enriqueci- miento que en la mayoría de los casos se puede acti- var o desactivar a elección del lector. Hay que distinguir: • El sonido que se produce al realizar distintas ac- ciones, como tocar los personajes ePub objetos incorporados en cada página. • La banda sonora, que puede ser común a toda la obra o cambiar en cada página. • La locución de la obra, que puede estar realizada por uno o varios narradores e incluso puede ser grabada por el propio lector. En algunos casos es posible que esta locución se pueda escuchar en varios idiomas, como en la aplicación Mis cuentitos, o variantes idiomáticas (inglés británico o ameri- 52 cano, español de América o de España), como por ejemplo en Play Tales. Movimiento de objetos y personajes Al igual que ocurre en el caso anterior, el movi- miento de objetos y personajes es algo muy frecuente en los contenidos infantiles y un recurso que se utili- za para fomentar la interacción del niño con la pro- pia obra. Este movimiento puede activarlo el propio lector, como ocurre en Yo mataré monstruos por ti, de Santi Balmes, Olivia Act Out, del conocido persona- je de Ian Falconer o en Quién ha robado la luna, pe- ro también se puede seleccionar el modo de lectura automático, disponible en algunas aplicaciones como en los libros incluidos en Joy Tales o en Play Tales, por citar algunos ejemplos. En esta categoría también está la rotación de imá- genes en 3D, una funcionalidad de gran importancia para los libros de conocimiento y de texto, como se da en la app Arloon Anatomy desarrollada por Dada- Company, que incluye, además, realidad aumentada. Imágenes interactivas Son aquellas imágenes que se pueden activar por partes. Por ejemplo, poner el nombre de un país o ciudad en un mapa político o las partes de un animal 53 en un libro de zoología. Este tipo de enriquecimiento es más habitual en los libros de texto y en las aplica- ciones educativas. Vídeos Los vídeos pueden servir de apoyo al texto o estar integrados como una parte más de la historia. Mu- chas obras se pueden convertir en videolibros acti- vando el modo de lectura automático, que es lo que ocurre con los contenidos de Mis cuentitos, en el li- bro-app A la cama, desarrollado por Dada Company, o en el de Mss. Spider's Tea Party, de Callaway Digital Arts. Checklist de contenidos Algunos libros informativos pueden contener preguntas que sirvan para evaluar el nivel de asimila- ción y comprensión de la información. En el caso de los niños, tanto los libros informativos como los re- creativos pueden incluir este tipo de preguntas, pero desde una perspectiva más lúdica. Un ejemplo son los contenidos de la aplicación Booksy. 54 Elementos pop-up Se denominan pop-up los elementos emergentes que se abren al realizar una determinada acción. Un tipo de ellos son las notas emergentes o pop-up foot- notes, que se activan al buscar una definición en el diccionario. También hay libros infantiles digitales que se consideran de esta manera cuando ofrecen un efecto tridimensional, como los creados por Story Toys, Buenas noches Mo o Roxie’s Doors, desarrollada por OCG Studios. Activación por movimiento o por sonido Quizá los efectos más novedosos son los que se consiguen al mover el dispositivo provocando, por ejemplo, que cambien los colores de la pantalla, que el duende de El pegaojos caiga por la escalera o que los objetos se muevan por la pantalla al inclinar el dispositivo en el conocido libro de Alicia en el país de las maravillas. A través del sonido también se pueden activar determinados componentes; por ejemplo, al decir una palabra, como es el caso de Mr. Sandan, que al hacer «sssshh» los personajes se callan y pasa la página. 55 Función Karaoke Esta función consiste en destacar el texto a medi- da que se va desarrollando la locución, una función muy útil para aquellos que están empezando a leer y que, por ello, suele ser muy habitual en las aplica- ciones educativas orientadas al aprendizaje de la lec- toescritura. Podemos mencionar en esa categoría los títulos de la aplicación de lectura Mis cuentitos o la co- lección de cuentos populares de Chocolapps Kid. Otros efectos La tecnología se va adaptando a la historia y en algunos casos se consiguen efectos como por ejem- plo el «efecto vaho» que se limpia al pasar el dedo por la pantalla en Cadavercita roja o pintar y cambiar el color de las imágenes al pasar el dedo en Los fantásticos libros voladores de Mr. Morris Lessmore. Buenas prácticas para el enriquecimiento Con relación a los distintos tipos de enriqueci- miento se pueden establecer una serie de buenas prácticas: 56 • Todos los enriquecimientos deben estar al servi- cio de la historia. • La banda sonora debe irse adaptando a las distin- tas partes; es decir, son más recomendables aque- llos libros en los que la música varía en cada pági- na según lo que se está contando. • La entonación de la locución debe ser adecuada y preferiblemente dramatizada. • En el caso del movimiento, es preferible que sea el propio lector el que lo active al terminar de leer y que solo una vez finalizada la lectura pueda pa- sarse de página. • En las aplicaciones que dispongan el modo de lec- tura automática, debe permitirse también la op- ción de lectura manual. 57 ADQUISICIÓN DE CONTENIDOS Y APLICACIONES Una de las primeras cuestiones a las que nos en- frentamos cuando tenemos una tableta es dónde en- contrar contenidos y cuáles son los distintos modos de acceder a ellos. Las formas de tener contenidos en un dispositi- vo son: la compra, es decir, conseguir un producto a cambio de la entrega de dinero; la descarga, en la que no hay transacción económica, y el préstamo. Los tres modelos sirven para conseguir contenidos, ya sea de manera permanente (compra y descarga) o tem- poral (préstamo). En el caso de las aplicaciones, es- te último aún está poco desarrollado y en la mayoría de los casos se limita al préstamo de los dispositivos con aplicaciones precargadas, como se hace en varios centros de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez o en laBiblioteca Artur Martorell con el proyecto La Maleta Digital. 58 Figura 3. Modalidades de acceso al contenido Compra de aplicaciones La compra de una aplicación se puede hacer des- de la tableta o desde cualquier otro dispositivo, por ejemplo, un ordenador. Si se realiza desde la tableta, el proceso es muy sencillo: una vez seleccionado el producto en la tien- da, se autoriza la compra introduciendo la clave de la cuenta ID asociada o bien se selecciona la opción «canjear» en el caso de utilizar tarjetas prepago. Si la compra se lleva a cabo desde el ordenador, es necesario identificarse con la ID y tener asociada la tableta a esa cuenta. Al realizar la compra, el sistema la envía e instala en los dispositivos asociados. Como se pueden asociar a una misma cuenta va- rios dispositivos, en el caso de que se compre en uno, podrá estar disponible en el resto sin tener que vol- ver a pagar. 59 La compra se puede hacer de forma individual o a través de paquetes o bundles formados por varias apli- caciones de las mismas características o temas, que se ofrecen a un precio más reducido (entre el 10 % y el 40 %, dependiendo del desarrollador). También existe la adquisición institucional, que es el modelo que Apple utiliza para centros educativos. Este sistema, denominado PCV (Compras por Volu- men en el Sector Educativo), permite comprar apps a menor precio. Los centros pueden obtener descuen- tos incluso del 50 % cuando compran 20 o más uni- dades. Con el PCV, los centros educativos tienen la propiedad y el control del contenido a través de so- luciones de gestión de dispositivos móviles12 o me- diante códigos canjeables, y los usuarios pueden dis- frutar del acceso inalámbrico a las apps13. La adquisición de las aplicaciones se realiza en las tiendas ligadas al sistema operativo, App Store en el caso de iOS y Google Play para Android, pero tam- bién a través de otras independientes, como Amazon. Estas tiendas, como se verá en el capítulo 6, organi- zan sus contenidos para que el acceso sea más senci- llo y adaptado a los sistemas de búsqueda habituales en la literatura infantil y juvenil: la edad, los temas... 12. Con una solución MDM, los administradores pueden implantar los dispositivos de forma segura en entornos educativos, configurar y actualizar los ajustes, definir restricciones e instalar aplicaciones. 13. https://www.apple.com/es/education/docs/VPP_Education_ Guide_ABC_Aug14.pdf https://www.apple.com/es/education/docs/VPP_Education_Guide_ABC_Aug14.pdf https://www.apple.com/es/education/docs/VPP_Education_Guide_ABC_Aug14.pdf 60 Las apps de lectura infantil suelen ser gratuitas, por lo que simplemente es necesario descargarlas y, posteriormente, ir adquiriendo los contenidos. Compra de contenidos en una aplicación Una vez que tenemos la aplicación, para poder empezar a leer, hay que cargar contenidos. Las aplicaciones suelen tener asociada una tienda en donde se pueden obtener los libros. En algunas, como ocurre con Play Tales, solo es posible acceder a los contenidos de su propia tienda, mientras que otras permiten también la compra desde otras pro- cedencias. Esto es lo que ocurre con aplicaciones ge- nerales, como es el caso de Kindle (disponible para ambos sistemas operativos), donde se pueden cargar contenidos que procedan, por ejemplo, del Proyecto Gutenberg. Para el acceso a los contenidos hay distintas op- ciones: • Compra desde la propia aplicación, también de- nominada «aplicación con compras integradas», compra in app o in-app purchases. Con esta opción se identifican aquellas aplicaciones «gratuitas» pe- ro con contenidos de pago. En el caso de los ni- ños hay que tener cuidado con este modelo de ne- gocio para evitar compras indeseadas, por lo que 61 es necesario bloquear las compras o utilizar algún sistema de control parental (ver el capítulo 1). • Suscripción, en este modelo, también conocido como premium. A cambio de una cantidad de di- nero, se tiene el acceso ilimitado a toda la co- lección. La suscripción suele renovarse periódica- mente, salvo que el propio usuario la desactive, y es habitual que los desarrolladores ofrezcan un período de prueba. Es un sistema especialmente recomendable para bibliotecas y centros educati- vos. • Gratis con limitaciones de uso o tiempo: en algu- nos casos se permite la lectura de un contenido un número determinado de veces. Una vez que ha expirado, se impide el acceso, salvo que se com- pre. También existe la posibilidad de limitar la lec- tura a unos tiempos determinados (un mes, una semana...). • Gratis con limitación de funcionalidades o texto (versión lite): son aquellos contenidos que se pre- sentan solo en algunas funcionalidades o solo pa- ra una parte del texto, y una vez comprobado su interés se podrá descargar la aplicación completa. En función de cómo se haya adquirido el conteni- do, la carga será diferente: si se compra desde la apli- cación de lectura, la descarga en la propia aplicación es directa; si se compra en una librería digital o a tra- vés de una plataforma, hay que enviarlo al dispositivo (por correo electrónico o a través de un sistema de 62 alojamiento en la nube) y, una vez en él, seleccionar la aplicación con la que se quiere acceder. En el caso de los libros app, se pueden comprar en los mismos sitios que las aplicaciones a través de tres modelos de compra: • Gratuitos. Es habitual que las tiendas o los desa- rrolladores incluyan ofertas de libros app gratui- tos en determinadas fechas, como el Día del Li- bro, el Black Friday, el aniversario de la empresa o durante un tiempo determinado, como es del ca- so de Google Play y la App of the week, una oferta de una aplicación de pago sin coste durante una semana. • Gratuitos con compras integradas. Es el caso de aquellos libros que permiten, sin coste, el acceso a parte del contenido o a determinadas imágenes o funcionalidades, como ocurre en las storytelling (versión lite), pero en las que se permite adquirir nuevos personajes, stickers, funcionalidades, etc. • De pago con o sin compras integradas. Al igual que en el caso de las aplicaciones, los li- bros app se pueden adquirir de forma individual o formando parte de un paquete o bundle. Además de las tiendas donde se puede acceder a contenido gratuito, también hay lugares como las bi- bliotecas digitales, donde se pueden descargar conte- nidos para niños (ver capítulo 6) utilizando un pro- ceso similar al de la compra. 63 FUNCIONALIDADES Las aplicaciones de lectura integran una serie de funcionalidades propias del entorno digital que per- miten adaptar los contenidos y la experiencia de lec- tura a las preferencias de los lectores. Algunas de ellas están relacionadas con la integración de los conteni- dos en la aplicación; otras, con la organización y vi- sualización; otras favorecen la experiencia de la lec- tura al permitir la búsqueda de los significados de las palabras... Hay que tener en cuenta, sin embargo, que no todas están disponibles para todas las aplicaciones o son posibles con todos los contenidos. Al hablar de funcionalidades hay que distinguir entre aquellas que afectan a toda la aplicación y las que pertenecen a los contenidos. Siguiendo este es- quema, se explican a continuación las más frecuentes. 64 Funcionalidades de la aplicación Acceso a la tienda/ Adquisición de contenidos Aunque, como se verá en el capítulo siguiente, los contenidos se pueden adquirir en lugares ajenos a la propia aplicación como las bibliotecas digitales, las li- brerías o plataformas de venta, las aplicaciones cuen- tan con una tienda asociada desde la cual es muy sen- cillo cargar los contenidos, ya sea de manera gratuita o mediante compra. Si bien en las aplicaciones para adultos lo más sen- cillo es buscar por el autor o por el título, en las apli- caciones para niños lo más habitual es el acceso a las obras mediante una galería donde se muestran las cubiertas de los libros. En algunos casos también se ofrece la posibilidad de buscar por títulos o por au- tores, categorías(temas), edades, idiomas, recomen- daciones, etc. No todas las tiendas de aplicaciones ofrecen la misma información. Mientras que en algunas tan so- lo aparece la cubierta con el título, en otras se ofre- cen datos complementarios sobre los títulos, resu- men, biografía del autor, ilustrador, valoraciones, etc. Es posible también previsualizar capítulos o par- tes del libro, una opción interesante y que favorece que los usuarios encuentren nuevas obras, e incluso que las aplicaciones cuenten con versión lite de algu- nos de sus títulos. 65 Configuración de la aplicación Uno de los pasos previos a la lectura es la confi- guración de la aplicación, que es el proceso en el que el lector elige sus preferencias lectoras. Estas opcio- nes se pueden cambiar en cualquier momento y son las que afectan a todos los contenidos, no a la confi- guración de cada título. Los aspectos de configuración a tener en cuenta son: • Control parental de las compras. Como se vio en el primer capítulo, uno de los modos de esta- blecer control parental es en la propia aplicación. Este control se puede configurar mediante pre- guntas, códigos de acceso ePub otros sistemas de la propia aplicación, que se suman a los propios del dispositivo utilizado. • Cambio de idioma de la aplicación. Podemos cambiar las instrucciones, el tutorial, el idioma en los botones... Es importante no confundir con el cambio de idioma del contenido. Dependiendo de cada aplicación, será necesario descargar el libro tantas veces como idiomas queramos o realizar el cambio dentro de cada título sin necesidad de nuevas descargas. • Visualización y organización de la colección. Aunque las aplicaciones para adultos suelen pre- sentar los títulos tanto en forma de listado como en forma de expositor, en las infantiles solo suele 66 haber esta segunda opción. Si se trabaja con apli- caciones generales, es posible también crear car- petas o colecciones, así como ordenarlas siguien- do el orden alfabético, autor/título, o el cronoló- gico. Sin embargo, las aplicaciones especializadas para niños suelen incluir colecciones preestableci- das como «mis libros», «mis cuentos», «mi biblio- teca», con la finalidad de facilitar la localización a través de las cubiertas. En la estantería, los li- bros aparecen normalmente ordenados por fecha de descarga y en determinados casos se permite cambiar el orden manteniendo pulsada la imagen y arrastrándola hasta el lugar elegido. Otra de las opciones directamente relaciona- das con la organización de la colección es la eli- minación y restauración de los títulos, acción que se puede realizar directamente desde la estantería en unos casos o desde el apartado de ajustes de la aplicación en otros. En cualquiera de estas opcio- nes siempre es posible restaurar los títulos que se han comprado; esto no ocurre cuando los conte- nidos son gratuitos, en cuyo caso hay que volver a cargarlos. Funcionalidades de los contenidos Dentro de cada uno de los contenidos y en fun- ción de las posibilidades de las diferentes aplicacio- 67 nes es posible adaptar las preferencias de lectura a los gustos y/o necesidades del lector. Muchas de es- tas funcionalidades están presentes también en los li- bros-app. Personalización del proceso de lectura La personalización es el proceso por el cual cada lector adapta el libro a sus preferencias. Las opciones habituales en los contenidos infantiles son: • Activación/desactivación de los efectos de audio y vídeo. • Activación del movimiento de objetos o persona- jes. En determinados casos, esta acción se realiza deslizando el dedo por la pantalla, y en otros, mo- viendo el propio dispositivo. • Reproducción de la historia con o sin locución. • Selección de la lengua de la narración y/o texto. • Grabación personalizada de la historia. Las graba- ciones se suelen hacer página a página y se pueden guardar o borrar. • Elección de escenas. Además, hay que tener en cuenta que en el caso de que se utilicen contenidos que se leen en aplicacio- nes generales será posible hacer otras adaptaciones, siempre que el formato de obra lo permita. Las opciones más frecuentes son: 68 • Cambio del tipo y tamaño de letra. • Ajuste de los brillos. • Visualización de una o varias páginas: esta opción se puede configurar desde la propia aplicación o activar al girar el dispositivo (modo apaisado dos páginas y vertical una sola). • Interlineado y tamaño de la caja de lectura. • Efecto del pase de página. • Visualización del desplazamiento: opción de ha- cer la lectura en modo página o toda continuada. • Color del fondo: las opciones más frecuentes son blanco, negro (llamado modo noche) y sepia. • Visualización del progreso de lectura. El progre- so de lectura puede mostrarse por páginas o por porcentaje de la obra. En el caso de las aplicaciones específicas infanti- les o de los libros aplicación para niños, sus opciones suelen ser bastante limitadas («cursiva», «mayúsculas» y «minúsculas»), como ocurre en los libros de la apli- cación Auca y en la mayoría de las de aprendizaje de la lectoescritura. Navegación por los contenidos A través del sistema de navegación, los diferentes programas permiten incluir marcadores, elegir el pa- se de página, buscar páginas concretas, etc. Las op- ciones más frecuentes son: 69 • Mostrar/ocultar la barra de progreso de lectura. • Ir a una página concreta. En este caso se puede utilizar la barra de progreso de lectura o en las des- tinadas a los más pequeños seleccionar escenas. • Ir al índice y seleccionar capítulos o escenas. • Volver directamente al inicio desde la página que se está leyendo. • Volver a leer directamente al llegar a la última pá- gina. • En determinados casos, se incluye la opción de que el lector ponga marcapáginas, mientras que en otros la propia aplicación pone esta marca de modo que el libro se abrirá de nuevo en la última página consultada. • Generar índices de marcapáginas en los que nor- malmente se indican la página y la fecha. • Elegir el sistema de pase de página, de forma ma- nual o automática. Búsqueda en los contenidos En este caso, lo que se busca es un determina- do contenido dentro de un título. Las posibilidades son la localización de una palabra o frase en la pro- pia obra, en el diccionario asociado a la aplicación o en Internet. Dentro de las opciones de búsqueda de Internet, se puede hacer en un buscador general o en Wikipedia. 70 La búsqueda se puede hacer de dos modos. El pri- mero consiste en marcar la palabra o frase del texto para que aparezca la opción de búsqueda en el dic- cionario o en Internet/Wikipedia. El segundo con- siste en activar la opción correspondiente mediante el botón lupa, que activa el teclado digital, e introdu- cir el texto que nos interesa en la caja de búsqueda. Algunas aplicaciones permiten elegir entre distin- tos diccionarios e integrarlos directamente, para te- ner acceso tanto a la definición de la palabra como a la traducción de esta. En la opción de búsqueda en el diccionario, hay que tener en cuenta que hay que asociarlos directa- mente a la aplicación de lectura, y dependiendo de esta habrá una gama más o menos amplia de ellos. Si la aplicación no tiene asociado ningún diccionario, la primera vez que se vaya a utilizar pedirá que se se- leccione uno. En el caso de que la tableta la utilicen menores y si el niño tiene limitado el acceso a Internet, esta op- ción solo sería válida si la aplicación dispone de un diccionario precargado o si en el apartado de control parental Wikipedia y las páginas que el adulto con- sidere oportunas para buscar están incluidas como webs de navegación segura. 71 Anotaciones Las aplicaciones pueden permitir realizar anota- ciones, subrayar o marcar el texto utilizando diferen- tes colores o incluso formas geométricas. Una vez hechas las notas, el usuario podrá consultarlas en el texto o generar un documento que se puede enviar a otro dispositivo o por correo electrónico. También es posible obtener un resumen de las anotacionesge- nerando un documento en el que aparece la página y párrafo exacto de la nota junto con la nota propia- mente dicha. Interacción hacia fuera Consiste en compartir las valoraciones de la apli- cación o de cada uno de los títulos que la componen, con comentarios que se realizan a través de la red, generalmente conectando con redes sociales. Los ni- ños son poco proclives a escribir textos extensos, por lo que son recomendables aquellas que incluyen un mensaje tipo ya redactado en el que solo hay que aña- dir la dirección del destinatario. Hay que tener en cuenta que la opción de com- partir en redes sociales suele estar limitada a los adul- tos a través de algún mecanismo de control. Otra de las maneras de socializar lo que se opi- na de las aplicaciones es mediante la asignación de puntos o estrellas, bien desde la tienda, directamente 72 desde la aplicación, e incluso a partir de cada uno de los títulos. La gamificación Desde hace varios años se está produciendo una revalorización del juego y de todo lo lúdico, utilizán- dolo como un medio para animar a los niños a rea- lizar tareas que en situaciones normales pueden ser tediosas y aburridas; es lo que se conoce como gami- ficación. Para Gallego, Molina y Llorens es el uso de «es- trategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos conte- nidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión». En las aplicaciones de lectura, las estrategias de gamificación son habituales en las dirigidas al público infantil, y se utilizan varias técnicas: • Incorporación de preguntas relacionadas con la lectura de un título. En algunos casos, como por ejemplo la aplicación Booksy, la resolución de es- tas preguntas permite obtener premios, puntos, insignias, etc. y la creación de un ranking de lecto- res. 73 • Inclusión de juegos y actividades en la propia apli- cación, que se pueden activar independientemen- te de la lectura de un libro determinado. • Inclusión de juegos que solo se pueden hacer al finalizar la lectura de un título concreto. • Crear juegos a partir de un libro ya editado, como puede ser Rita la lagartija, basado en el libro app del mismo título; My Caterpillar14, un juego que tiene como protagonista el conocido personaje de Eric Carle; Twit or Miss, basado en el libro Los cretinos, de Roald Dahl, o Los juegos de Grúfalo, que tienen como protagonista al personaje creado por Julia Donaldson. La utilización de juegos y actividades es, en prin- cipio, un recurso que puede resultar de utilidad y su- poner una motivación extra para la lectura siempre y cuando se cumplan una serie de requisitos: • Ser voluntarios: no son recomendables aquellos libros en los que es necesario resolver una pregun- ta o una prueba para seguir leyendo. • Estar siempre relacionados con el texto o las ilus- traciones del libro. • Tener diferentes niveles de dificultad para adap- tarlos a la edad de los lectores potenciales. 14. Premio Bologna Digital Award 2015. 74 • Son preferibles los libros en los que solo se pue- de acceder a los juegos al finalizar la lectura, para evitar que los niños pongan más atención en su- perar la prueba que en el propio contenido. 75 FUENTES DE INFORMACIÓN DE LIBROS Y APLICACIONES Las tareas de búsqueda, localización y selección son cada vez más importantes ante la inmensa canti- dad de eBooks y aplicaciones existentes en el merca- do, por lo que conocer y utilizar de forma correcta las diferentes fuentes de información se está convir- tiendo en algo fundamental para todos aquellos que trabajan habitualmente con niños, sean maestros, bi- bliotecarios o incluso padres. Este capítulo está dedicado a mostrar algunos re- cursos interesantes que pueden facilitar esta tarea. 76 Figura 4. Fuentes de información de libros y aplicaciones Para la obtención de libros Bibliotecas digitales Una biblioteca digital es una colección de objetos digitales organizada que sirve a una comunidad de usuarios definida y que dispone de mecanismos de preservación y conservación. Estas bibliotecas ofre- cen información sobre los distintos recursos, la con- sulta de estos y, en algunos casos, la descarga de los contenidos sin necesidad de comprarlos. 77 Aprendices Visuales http://www.aprendicesvisuales.org/ Aprendices Visuales es una organización sin áni- mo de lucro fundada en 2012 cuyo objetivo es que los niños con autismo tengan a su alcance las herra- mientas que les permitan el máximo desarrollo de su potencial a través la investigación, el material visual y la sensibilización social. Su web dispone de cuentos digitales con pictogra- mas gratuitos para niños con autismo dentro de dos colecciones, Aprende y Disfruta. Los cuentos pue- den leerse en línea o descargarse, pero además dis- pone de la aplicación gratuita José aprende, que recoge todos los títulos de la colección Aprende, y algunos de los títulos de la colección Disfruta también están disponibles en formato app. Con más de 50.000 descargas y 300.000 visualiza- ciones ha recibido numerosos premios como el Pre- mio Nestlé a la Solidaridad o el Premio Desafío Maz- da 2015, y reconocimientos nacionales e internacio- nales, como UNICEF Emprende. Proyecto Gutenberg http://www.gutenberg.org/ Es una de las bibliotecas digitales más importan- tes por la cantidad de libros y la variedad de formatos disponibles para su descarga gratuita de manera legal. Aunque la mayoría de los libros están en inglés, tam- bién hay un número significativo en otras lenguas. http://www.aprendicesvisuales.org/ http://www.gutenberg.org/ 78 Los títulos están disponibles en diferentes forma- tos incluyendo libros, audiolibros, imágenes o músi- ca y se pueden descargar directamente o a través de un sitio de alojamiento en la nube. Dispone de la categoría centrada en libros infanti- les y juveniles Children’s Bookshelf, dentro de la cual se puede buscar por temáticas como antologías, fic- ción religión, poesía, etc. y consultar o leer los que nos interesen (ordenados por autor o título) en di- ferentes formatos, con ilustraciones o sin ellas, y, en determinados casos, escuchar la narración. Biblioteca Virtual Miguel Cervantes (BLIJ) http://www.cervantesvirtual.com La Universidad de Alicante, el Grupo Santander y la Fundación Botín fueron los creadores e impulso- res de este proyecto cuyo objetivo es la expansión de la cultura hispánica a través de la utilización y aplica- ción de los recursos tecnológicos. Está formada por una colección de documentos digitalizados tanto originales como creados a partir de materiales ya escritos, audiovisuales o imágenes impresas, e incorpora dentro de sus áreas la Biblio- teca de Literatura Infantil y Juvenil, donde encontra- mos un catálogo virtual de autores españoles e his- panoamericanos de obras infantiles, juveniles, revis- tas, bibliotecas de autor y portales temáticos. La biblioteca Autores permite acceder a portales específicos con información biográfica y bibliográfi- ca, estudios sobre su obra, entrevistas, etc. http://www.cervantesvirtual.com 79 La sección Biblioteca de literatura infantil y juvenil contiene el catálogo virtual de obras de autores, re- vistas, cuentos, fonoteca, videoteca, hemeroteca, edi- ciones facsímiles y otros apartados dirigidos a estu- diosos e investigadores. Dentro de los portales temáticos nos encontra- mos Clásicos de la literatura infantil y juvenil, dirigido a la recuperación de los clásicos españoles en aulas y bibliotecas; Biblioteca encantada, un espacio desti- nado a la creación por parte de los niños; Lírica po- pular infantil y Literatura popular de tradición infan- til, destinadas al estudio y la investigación. «Avalada por los más de diez años de historia de la BVMC, que es el mayor corpus de obras literarias en español de la red y con una experiencia de ges- tión académica especializada, la BLIJ sigue siendo el primerreferente a la hora de hablar de LIJ en In- ternet» (Rovira Collado, 2011, p. 142). Está especial- mente indicada para la consulta de obras clásicas y, aunque no permite descargas, solo lectura página a página en pantalla, es un recurso muy interesante por la permanente incorporación de materiales. Biblioteca Digital Internacional para niños. ICDL http://es.childrenslibrary.org ICDL es una biblioteca universal de eBooks (pdf) en la que se recogen títulos ya editados en papel y que han recibido algún tipo de reconocimiento en su país de origen, dirigida a niños de entre 3 y 13 http://es.childrenslibrary.org 80 años, pero también a maestros, bibliotecarios, padres e investigadores, y especialistas en literatura infantil. Creada en 2002 en la Universidad de Maryland, un equipo de investigación multidisciplinar con el obje- tivo de crear una colección que representara libros históricos y contemporáneos destacables de todo el mundo en la que estuvieran representadas todas las culturas y lenguas. Además de su gran colección, catalogada por eda- des y temas, destaca un sistema de búsquedas adap- tado a los niños en el que los diferentes filtros están representados con iconos que se pueden combinar. Los títulos se leen en línea y no es necesario regis- trase, pero la apertura de una cuenta permite la crea- ción de una estantería personal de libros favoritos y definir preferencias personales. Para cada obra, ade- más de los metadatos completos, en ocasiones se in- cluyen las revisiones, comentarios y valoraciones he- chas por otros niños pertenecientes al grupo de re- visores infantiles de la biblioteca. Biblioteca Tumblebook http://www.bibliotecatumble.com Colección de cuentos, libros juveniles, vídeos, au- diolibros y libros bilingües en línea para escuelas y bibliotecas que se crean a partir de libros ilustrados ya existentes a los que se añaden animaciones, mú- sica, sonidos, etc. La biblioteca funciona a través de una suscripción anual que permite el acceso en línea desde una escuela o biblioteca con conexión a Inter- http://www.bibliotecatumble.com 81 net, o desde casa a través de un vínculo directo de la web de la escuela o biblioteca. En España, la suscripción está subvencionada por el Ministerio de Educación y Cultura, y se puede ac- ceder a ellos a través de sus webs. Plataformas de distribución y venta Las plataformas de distribución y venta se han convertido en uno de los eslabones fundamentales en la cadena de la edición digital15, ya que más allá de la venta prestan servicios de valor añadido como soporte logístico, promoción, marketing, etc. a las edi- toriales. «Son las encargadas de ofrecer al usuario y futuro cliente un amplio abanico de material en for- mato digital, de presentarlo de forma conveniente y atractiva a fin de que el lector cuente con todos los datos necesarios para decidir realizar la adquisición del eBook que está consultando» (Borrell, 2012). Por ello, se ha considerado necesario dedicarles un apar- tado específico con una pequeña selección de aque- llas que cuentan con contenidos para el público in- fantil. 15. Según el Informe sobre el Sector del Libro en España, son el canal por excelencia para la venta de ebooks «acaparando el 74,5 % del total de la facturación por libros en este formato, con un total de 59,8 millones de euros –un 13,9 % más que en el año anterior–». ("Sector del Libro en España 2012-2013," 2015, p. 45). 82 El sector digital infantil y juvenil encuentra en las plataformas generalistas una forma de darse a cono- cer, un escaparate en el que promocionarse y hacerse más visible, y aunque en lo relativo a la oferta su ca- tálogo es reducido y los títulos para este público so- lo representan en torno al 4,6 % (García-Rodríguez, 2013), hay algunos ejemplos de su catálogo que me- recen ser destacados. Para su selección se ha considerado el término pla- taforma desde un punto de vista amplio, como sitio web en el que los clientes seleccionan y compran, por lo que también se han incluido en esta categoría li- brerías que comercializan este formato a través de la red. Teniendo en cuenta el reducido número de plata- formas especializadas en literatura infantil, se inclu- yen en esta muestra también aquellas generales que disponen de un fondo para niños especialmente in- teresante. Edicat http://www.edi.cat/ Red de editores catalanes independientes funda- da por Angle, Bromera y Cossetàina, a través de la cual se promocionan y venden libros digitales de las empresas que forman parte de ella, entre las que se encuentran varias especializadas en libros para niños. La compra se realiza directamente desde la plata- forma y, una vez comprados, se pueden descargar, y aunque no permite la lectura en línea es posible pre- http://www.edi.cat/ 83 visualizar los títulos mediante la aplicación Google Books. Aunque dispone de una importante colección de libros digitales en catalán, su principal inconveniente es no contar con una sección específica, por lo que es necesario buscar directamente un título o bien ha- cerlo a través de la editorial. Curious World https://www.curiousworld.com/ Plataforma de suscripción especializada en conte- nidos digitales interactivos orientados a niños entre 3 y 7 años creada por la compañía especializada en aprendizaje Miffin Harcourt. Su catálogo está forma- do por libros, vídeos y juegos y se puede acceder a él desde la web o desde la aplicación para iOS. Incluye recomendaciones, una sección de conte- nido lúdico para el aprendizaje, actividades semana- les y un panel de control para que los padres puedan ver el uso que han hecho sus hijos, y pueden recibir también información sobre los intereses y progresos de los niños. Ebookids http://ebookids.com/es/libros-para-ninos/ Es una plataforma de lectura en streaming bajo el modelo de suscripción con catálogo de eBooks en es- pañol, inglés y francés, destinados a niños entre 2 y 9 años, algunos de ellos con audio. Los libros se com- https://www.curiousworld.com/ http://ebookids.com/es/libros-para-ninos/ 84 pletan con una versión en formato vídeo disponible en su canal de YouTube16. La colección está formada por obras creadas por el equipo de autores e ilustradores de la plataforma, y los lectores también pueden subir sus libros, títulos que se pueden buscar por temas y edades, y ordenar por fecha o alfabéticamente. Amabook http://www.amabook.es Su catálogo infantil y juvenil incluye más de 900 títulos (en formato ePub o pdf con DRM) dentro de la categoría «infantiles y juveniles y didácticos», en la que se puede filtrar por subcategorías temáticas, precio, idioma y formato. Amazon http://www.amazon.es Dispone de unas de las colecciones de libros elec- trónicos más completas para niños, más de 10.000 títulos disponibles a través de eBooks Kindle, des- de donde se pueden filtrar las búsquedas por múlti- ples criterios (novedades, género, autor, valoración, tema...) y realizar directamente la compra desde la plataforma una vez registrado. 16. https://www.youtube.com/channel/UCarAWEVd5GHPFQk 3BfhuLMw http://www.amabook.es http://www.amazon.es https://www.youtube.com/channel/UCarAWEVd5GHPFQk3BfhuLMw https://www.youtube.com/channel/UCarAWEVd5GHPFQk3BfhuLMw 85 Casa del libro http://www.casadellibro.com Dispone de tres categorías, «infantil», «juvenil» y «cómics infantil y juvenil»; en total, cerca de 8.700 títulos en cuya búsqueda se puede filtrar por edad, precio e idioma. Fnac http://www.fnac.es En su sección eBook encontramos dos categorías, eBooks infantiles (más de 1.300 títulos) y eBooks juve- niles (unos 1.500 títulos), en las que podemos filtrar la colección por idioma, valoración, precio y nove- dades, y una completa ficha técnica de cada uno de ellos, incluyendo los dispositivos de lectura. Lektu https://lektu.com/ Es una plataforma especializada en fantasía, te- rror y ciencia ficción, cuya principal ventaja es que inicialmente no tienen DRM, aunque algunas obras llevan marcas de agua no visibles incrustadas en el fichero para saber
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