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La programación de computadores y la lúdica, potenciadores del desarrollo de habilidades del pensamiento. Felipe Oswaldo Galindo Osorio Trabajo de grado para optar por el título de Especialista en Pedagogía de la lúdica Directora Jennyfer Mancera Baquero Magister en Neuropsicología y Educación Fundación Universitaria Los Libertadores Facultad de Ciencias Humanas y Sociales Departamento de Educación Especialización en Pedagogía de la Lúdica Bogotá D.C. Febrero de 2022 Dedicatoria A mis hijos como un ejemplo de perseverancia, una necesidad de superarse sin importar la edad ni los obstáculos que se atraviesan en la vida. Agradecimientos Agradezco a mis estudiantes de grado décimo y undécimo quienes hoy son profesionales, tecnólogos y técnicos, con quienes me comunico frecuentemente para escuchar de ellos lo qué faltó en las clases de educación media técnica, y también aquellos aspectos que los fortalecieron en la consecución de sus respectivos títulos profesionales, tecnológicos y técnicos. Sus comentarios han servido para retroalimentar programas y metodologías de enseñanza aprendizaje. Agradezco a mis colegas y compañeros de área, quienes han participado activamente en la construcción de la educación media técnica, la reestructuración de los currículos y los informes para retroalimentar y mejorar los conocimientos que se llevan los estudiantes. Agradezco a los directivos de la institución Colegio Instituto Técnico Internacional IED por su total confianza en el grupo de Educación Media Técnica y su apoyo incondicional en el proceso de conversión de educación media académica a educación media técnica. Agradezco al señor rector Francisco Javier Beltrán Amado por su gestión ante la Secretaría de Educación Bogotá para llevar a cabo el proceso de conversión a media técnica y acoger las propuestas de nuestro grupo de media técnica. Resumen El nivel académico de las instituciones educativas nacionales e internacionales siempre ha sido una constante preocupación de cada colegio y para mantenerlo o mejorarlo se toman diversas medidas como cambio o modificación de estrategias en la enseñanza, ajustes o reestructuración de los currículos, uso de herramientas especializadas en el desarrollo de sus currículos y otros. Particularmente en la institución educativa Colegio Instituto Técnico Internacional IED se ha optado por reestructurar, unificar y armonizar los currículos para direccionar la educación media hacia una educación de calidad con una formación técnica de los estudiantes incluyendo herramientas tecnológicas necesarias para el siglo 21 y su adecuado uso para despertar en los estudiantes en un mayor grado las habilidades del pensamiento con la aplicación de la lúdica y la programación de computadores. Mediante el proceso de recolección de la información existente de los últimos nueve años para la media académica y media técnica y, los resultados de las pruebas saber de los últimos seis años se trata de establecer algunas relaciones, posibles dificultades y relaciones que permitan mejorar significativamente el nivel académico de los estudiantes y por ende de la institución educativa. Palabras clave: Programación, software, hardware, aplicaciones, Scratch, DFD, Pseint, C++. Abstract The academic level of national and international educational institutions has always been a constant concern of each school and to maintain or improve it, various measures are taken such as changing or modifying teaching strategies, adjustments or restructuring of curricula, use of specialized tools in the development of their curricula and others. Particularly in the educational institution Colegio Instituto Técnico Internacional IED, it has been decided to restructure, unify and harmonize the curricula to direct secondary education towards quality education with technical training for students, including technological tools necessary for the 21st century and their proper use. to awaken students to a greater degree thinking skills with the application of play and computer programming. Through the process of collecting existing information from the last nine years for the academic average and technical average, and the results of the tests known from the last six years, it is about establishing some relationships, possible difficulties and relationships that allow to significantly improve the academic level of the students and therefore of the educational institution. Keywords: Programming, software, hardware, applications, Scratch, DFD, Pseint, C++. Tabla de contenidos Pág Introducción 10 1. Problema 12 1.1 Planteamiento del problema 12 1.2 Formulación del problema 12 1.3 Objetivos 12 1.3.1 Objetivo general 12 1.3.2 Objetivos específicos 12 1.4 Justificación 13 2. Marco referencial 16 2.1 Antecedentes investigativos 16 2.1.1 Nivel internacional 16 2.1.2 Nivel nacional 20 2.2 Marco teórico 22 2.2.1 Habilidades del pensamiento 23 2.2.2 La lúdica en la educación 24 2.2.3 Pensamiento computacional y programación de computadores 25 3. Diseño de la investigación 27 3.1 Enfoque de la investigación 27 3.2 Población y muestra 27 3.3 Técnicas e instrumentos de investigación 27 4. Propuesta pedagógica 28 4.1 Educación básica secundaria 28 4.1.1 Grado sexto 29 4.1.2 Grado séptimo 31 4.1.3 Grado octavo 32 4.1.4 Grado noveno 35 4.2 Educación media técnica 36 4.2.1 Grado décimo 37 4.2.2 Grado undécimo 46 5. Estadísticas 49 5.1 Selección de profundización o de especialidad desde el año 2014 hasta 2022 49 5.1.1 Selección de profundización años 2014-2020 49 5.1.2. Selección de especialidad año 2020. 49 5.2 Resultados pruebas saber para grado 11 51 5.3 Análisis de resultados 53 5.4 Conclusiones 54 6. Conclusiones y recomendaciones 55 Referencias 57 Lista de figuras Pág. Figura 1. Certificaciones otorgadas en competencias digitales. MinTic. 14 Figura 2. Requerimiento de programadores de computadoras. MinTic 15 Figura 3. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia 29 Figura 4. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia 30 Figura 5. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia 31 Figura 6. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia 32 Figura 7. Ejemplo de actividades diseñadas para grado sexto. Fuente: propia 33 Figura 8. Ejemplo de actividades diseñadas para grado sexto. Fuente: propia 34 Figura 9. Ejemplo de actividades diseñadas para grado 9. Fuente: propia 35 Figura 10. Ejemplo de actividades programadas para grado 9. Fuente; propia 36 Figura 11. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 39 Figura 12. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 40 Figura 13. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 41 Figura 14. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 42 Figura 15. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 43 Figura 16. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 44 Figura 17. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 44 Figura 18. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 45 Figura 19. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia 45 Figura 20. Programa elaborado por estudiantes de grado 11. Fuente: propia 47 Figura 21. Programa elaborado por estudiantes de grado 11. Fuente: propia 48 Figura 22. Selección de profundización entre los años 2014 a 2020. Colegio Instituto Técnico Internacional IED. Fuente: propia 49 Figura 23. Selección de especialidad para el año 2021. Colegio Instituto Técnico Internacional IED. Fuente: datos institucionales. 50 Figura 24. Selección de especialidad para el año 2022. Colegio Instituto Técnico Internacional IED. Fuente: datos institucionales. 51 Figura 25. Tabla de resultados pruebas saber 2016-2021. Parte A. Fuente: datos institucionales recogidos por estudiantes de grado 11 2022. Fuente: propia 52Figura 26. Tabla de resultados pruebas saber 2016-2021. Parte B. Fuente: datos institucionales recogidos por estudiantes de grado 11, 2022. Fuente: propia 52 Figura 27. Tabla de resultados pruebas saber 2016-2021. Parte C. Fuente: datos institucionales recogidos por estudiantes de grado 11, 2022. Fuente: propia 53 Introducción El término pensamiento computacional fue hecho popular por Jeannette M. Wing, en su definición “involucra la solución de problemas, diseño de sistemas, y comprensión de la conducta humana, basándose en los conceptos fundamentales de las ciencias de la computación” (Wing, 2006). Si se le añade a este concepto algunos términos definitivamente necesarios para un excelente desarrollo del pensamiento computacional para llevarlo más allá del simple hecho de operar un computador para solucionar problemas, es necesario tener en cuenta que para dar solución a los problemas usando esa maravillosa herramienta llamada computador, se ha de utilizar previo al proceso, la observación metódica, el registro y análisis, de la información obtenida; la creatividad, dado que no siempre los métodos convencionales, rígidos y verticales hacen parte de la solución, es necesario salirse de los esquemas normativos; recursividad, elemento indispensable que aporta la mente humana al momento de dar soluciones, esto aunado al conocimiento de la máquina y a la experiencia obtenida en la solución de otros problemas, permite hallar una solución idónea al problema al cual se enfrenta la persona; métodos alternos de prueba como el ensayo-error, el cual permite aplicar lo antes mencionado para no correr el riesgo de mostrar como producto final errores de graves consecuencias, se puede realizar una y otra prueba hasta obtener la solución adecuada; pensamiento algorítmico, el cual permite abstraer un problema para, mediante algoritmos, utilizados anteriormente o creados para el problema a solucionar, contribuyan con la solución del problema. El problema tratado en este proyecto posee la participación de todos los elementos anteriormente citados, se trata de introducir la programación de computadores y la lúdica como herramienta para potenciar el desarrollo de las habilidades del pensamiento, puesto que el pensamiento se puede formar, estructurar, con el propósito de obtener soluciones casi óptimas a los problemas cotidianos, académicos, personales y empresariales. En el desarrollo del proyecto, el lector podrá encontrar casos en donde se ha planteado la programación de computadores como ingrediente para el desarrollo del pensamiento en universidades nacionales e internacionales. Este proyecto va más allá, introducir la programación de computadores desde grado sexto aplicando la lúdica como elemento llamativo y el uso de aplicaciones para la programación amables con los estudiantes de edad correspondiente al grado mencionado. La población objeto de este proyecto se limita a los estudiantes de educación media técnica (grados décimo y undécimo) dado que hasta ahora se está aplicando al grado sexto, pero se puede observar algunos resultados en grado undécimo como lo muestra el seguimiento hecho desde el año 2014. Se espera como resultado obtener algunos indicadores que retroalimentan los currículos para realizar los respectivos ajustes. 1. Problema 1.1 Planteamiento del problema El colegio Instituto Técnico Internacional IED, ubicado en la zona 9 (Fontibón), desea incrementar el nivel académico de sus estudiantes, quienes desde el año 2009 y hasta la fecha se gradúan con el título de bachilleres académicos con profundización en una de las especialidades ofrecidas hasta ahora para la educación media, las cuales son Ciencias Económicas y Administrativas (CEA) y, Matemáticas, informática y tecnologías de la Información (MIT). Para lograr el objetivo propuesto, se está trabajando desde el año 2020 en la transformación y conversión de educación media académica a educación media técnica, para graduar bachilleres técnicos a partir de 2023 en una de las tres especialidades ofrecidas: Bachiller técnico Auxiliar en aduanas, bachiller técnico auxiliar administrativo y bachiller técnico auxiliar en redes y tecnologías de la información; siendo la informática y la programación de computadores pilares en el desarrollo de habilidades del pensamiento para las tres especialidades. Particularmente, este proyecto se dedicará a demostrar que la programación de computadores permitirá el desarrollo continuo de las habilidades del pensamiento. 1.2 Formulación del problema ¿Cómo la programación de computadores a través de la lúdica permite el desarrollo continuo de las habilidades del pensamiento iniciando su práctica desde grados inferiores? 1.3 Objetivos 1.3.1 Objetivo general Desarrollar una estrategia para el desarrollo de las habilidades del pensamiento desde grado sexto hasta grado undécimo abordando los temas de programación y lúdica para estudiantes de las jornadas mañana y tarde del colegio Instituto Técnico Internacional IED. 1.3.2 Objetivos específicos ● Caracterizar las habilidades de desarrollo de pensamiento en tecnología e informática en estudiantes de grado sexto hasta grado undécimo. ● Diseñar una estrategia pedagógica que permita el desarrollo de pensamiento en tecnología e informática en estudiantes de grado sexto hasta grado undécimo. ● Evaluar la estrategia pedagógica, delimitando sus alcances y aspectos de mejora. 1.4 Justificación Hace algunos años la informática y el uso de computadores era privilegiada, exclusiva para los profesionales y particularmente para aquellas profesiones relacionadas o afines con la ingeniería de sistemas, posteriormente otras profesiones acogieron estas herramientas por ser necesarias para el desarrollo sus actividades, por su versatilidad y aplicaciones. Con la aparición de los computadores personales y su rápido desarrollo tanto en hardware como en software se masificó el uso del computador, se extendió su uso hasta las instituciones educativas superiores en todas sus carreras de pre y posgrado, educación media, educación básica secundaria y educación básica primaria, pero solo en el año 2009 a través de la ley 1341 se definen principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones -TIC-, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones. Es a partir de ese momento en donde se hace una estructuración seria de las políticas que deben tenerse en cuenta para el desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Aun así, la informática en la gran mayoría de las instituciones de educación media colombianas no ha tenido el desarrollo necesario para formar ciudadanos digitales y menos aun medianamente expertos, como lo muestra la Figura 1. Por todo lo anterior, se hace necesario dar una formación en TIC avanzada a los estudiantes del colegio Instituto Técnico Internacional IED. Por otro lado, Colombia y muchos otros países requieren de programadores de computadores dado que son muy escasos y tanto es así que desde la presidencia de la república se patrocina a estudiantes desde grado diez para que se inicien en esta profesión. (Ver Figura 1). Las habilidades del pensamiento, reconocidas como un tipo especial de procesos mentales que permite el manejo y la transformación de la información, pueden ser desarrolladas a través del uso de aplicaciones lúdicas que van orientando a los estudiantes hacia el mundo del uso de lenguajes de programación; paralelamente se requiere aplicar procesos secuenciales o estructurados para instruir al computador de tal manera que produzca resultados esperados, previamente planificados y organizados. Los datos recogidos durante los últimos años en la institución educativa Colegio Instituto Técnico Internacional muestran que el gusto por esta especialidad va aumentando anualmente, aunque no con la aceleración que se quisiera, teniendo en cuentaque al incluirse la tercera especialidad llamada técnico auxiliar en aduanas se dividió la profundización en CEA pero no disminuyó en el técnico auxiliar en redes y tecnologías de la información. Más adelante se presentarán datos que permiten corroborar esta afirmación. Figura 1. Certificaciones otorgadas en competencias digitales. MinTic. Figura 2. Requerimiento de programadores de computadores. MinTic 2. Marco referencial 2.1 Antecedentes investigativos Existen varias investigaciones tanto a nivel internacional como nacional. Entre ella cabe mencionar: una revisión de tres modelos para enseñar las habilidades de pensamiento en el marco escolar; 2.1.1 Nivel internacional En la Universidad de Barcelona, España aparece publicado el documento llamado “una revisión de tres modelos para enseñar las habilidades de pensamiento en el marco escolar”, publicado en la revista Perspectiva Educacional, vol. 55, núm. 1, pp. 94-113, 2015. Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. En el mencionado documento, se dice que hacia 1970 se da inicio al concepto de habilidades del pensamiento, debido al descenso en el desempeño académico-intelectual en grupos de estudiantes de diversas instituciones. Posteriormente en el año 1996 “la Comisión Mundial de Cultura y Desarrollo (UNESCO, 1996) establecía la urgencia de atender el desarrollo intelectual (análisis crítico y reflexivo) en las sociedades latinoamericanas. En ello, ya se anunciaba la relevancia que tenía la educación para revertir esta situación.” “En Chile, en la década de los '90, el desarrollo de habilidades de pensamiento se planteaba, entre los objetivos transversales de la educación, explicitando el desarrollo del pensamiento reflexivo y metódico, el sentido crítico y autocrítico, el desarrollo de la capacidad de resolver problemas, la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje (Beas, Manterola, y Santa Cruz, 2011). Luego, la Ley General de Educación del año 2009 (Ley N° 20.370), determina que en el ámbito de los objetivos asociados al conocimiento y la cultura se espera que los estudiantes puedan, entre otras cosas, Pensar en forma libre y reflexiva, siendo capaces de evaluar críticamente la propia actividad y de conocer y organizar la experiencia; c) Analizar procesos y fenómenos complejos, reconociendo su multidimensionalidad y multicausalidad; g) Comprender y aplicar conceptos, procedimientos y formas de razonamiento matemático para resolver problemas numéricos, geométricos, algebraicos y estadísticos, y para modelar situaciones y fenómenos reales, formular inferencias y tomar decisiones fundadas (Ministerio de Educación [MINEDUC], 2013, p. 10).” “Siguiendo a Argüelles y Nagles, (2010) se puede entender una habilidad como un conjunto de procedimientos aprendidos que los estudiantes competentes realizan automáticamente y que, por lo tanto, son aplicadas inconscientemente. En este sentido, la habilidad es el grado de competencias de un sujeto concreto frente a un objetivo determinado, y su potencial para adquirir y manejar nuevos conocimientos y destrezas. Las habilidades son rutinas cognitivas existentes y empleadas para facilitar la adquisición y producción del conocimiento; son las destrezas y procesos necesarios para realizar una tarea, además son las facilitadoras del conocimiento al ser las responsables de adquirirlo y recuperarlo para utilizarlo posteriormente (Reed, 2007). Asimismo, las habilidades se diferencian de otras destrezas, por ejemplo: "fluidez, rapidez, automaticidad, simultaneidad y conocimiento" (Sloboda, 1987 en Argüelles y Nagles, 2010). En este contexto, es fundamental entender el pensamiento como un conjunto de habilidades, ya que esto subraya dos elementos que consideramos clave desde una perspectiva educativa: que el pensamiento se puede aprender (y enseñar), por lo tanto, es mejorable a partir de la práctica en situaciones adecuadas; y que el pensamiento no es una entidad única, sino que incluye habilidades diversas. De acuerdo con lo anterior, es importante tener en cuenta las características del pensamiento y su relación con las habilidades. Águila (2014), a partir de una extensa revisión, sistematiza las características del pensamiento, considerando particularmente aquellas que pueden trabajarse explícitamente en el aula. Para la autora, el pensamiento: ● Infiere, supone, analiza y evalúa. ● Emite juicios, razona, reflexiona. ● Busca soluciones, toma decisiones. ● Opina, argumenta. ● Construye, conceptualiza. ● Procesa, describe, interpreta, agrupa y ordena, categoriza.” ………“Una de las definiciones más extendidas establece que "un problema es una situación en la que se debe alcanzar un objetivo final, para el cual la ruta de acceso está bloqueada" (Kilpatrik, 1985, p. 2). Para Orton (1990, citado en Juidías y Rodríguez, 2007) la resolución de problemas es la "generadora de un proceso a través del cual quien aprende combina elementos del procedimiento, reglas, técnicas, destrezas y conceptos previamente adquiridos para dar soluciones a una situación nueva" (p. 258). La Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE, 2004) define la Resolución de Problemas como una habilidad que considera el uso de procesos cognitivos para resolver situaciones reales que consideran un ámbito disciplinar donde la solución no es obvia y donde los dominios de la instrucción o las áreas del plan de estudios que pudieran ser aplicables no estén dentro de un solo dominio de las matemáticas, de la ciencia o de la lectura. En este contexto, la resolución de problemas es entendida como un proceso que considera que quien resuelve el problema debe comprender, caracterizar, representar, resolver, reflexionar y comunicar lo obtenido. Para ello, y dependiendo de la situación planteada, es necesario que quien resuelve el problema utilice uno o varios de los siguientes tipos de razonamiento (OCDE, 2004): Analítico, que considera la aplicación de los principios de la lógica formal, determinando las condiciones necesarias y suficientes o la relación de causalidad entre las restricciones y condiciones que entrega el problema. Cuantitativo, caracterizado como aquel en el que el estudiante debe aplicar las propiedades y procedimientos relativos al sentido del número y operaciones numéricas propias de las matemáticas para resolver el problema. Analógico, que debe ser utilizado toda vez que el problema posee características familiares o lo ha resuelto en el pasado. Combinatorio, en el que se espera que quien resuelve el problema debe examinar una multiplicidad de factores, considere todas las combinaciones que pueden aparecer, evalúe cada una de estas combinaciones contenidas en las restricciones de una pregunta y luego seleccione una forma u orden de las combinaciones. Asimismo, la OCDE (2013) definió siete capacidades matemáticas fundamentales, una de las cuales es el diseño de estrategias para resolver problemas. Esto implica un conjunto de procesos de control fundamentales que guían al individuo para que reconozca, formule y resuelva problemas eficazmente. Esta destreza se caracteriza por la selección o diseño de un plan o estrategia cuyo fin es utilizar las matemáticas para resolver los problemas derivados de una tarea o contexto, además de guiar su implementación. Esta capacidad matemática puede ser requerida en cualquier etapa del proceso de resolución de problemas. (p. 16). En general, siguiendo a Juidías y Rodríguez (2007), en las distintas definiciones de resolución de problemas es posible observar cuatro fases, a saber, identificación y definición del problema, planificación de la solución, ejecución del plan y verificación de las decisiones tomadas. Estas fases, a juicio de los autores, posibilitan diagnosticar e intervenir con mayor propiedad en los problemas que se observan en la resolución de problemas.” …”Desde una perspectiva constructivista, el proceso de enseñanza-aprendizaje es comprendido como un proceso deconstrucción de conocimientos en el que los procesos mentales de los aprendices son inseparables de los procesos de interacción en el aula entre los distintos actores educativos. En este marco, el concepto constructivista del proceso enseñanza-aprendizaje supone que las personas pueden aprender a pensar, superando condiciones innatistas en las que las condiciones hereditarias guían el qué y el cómo se puede pensar. Por ello, desde nuestro punto de vista, es posible y necesaria la enseñanza explícita de habilidades de pensamiento. Siguiendo a Johnson (2003) existen tres formas generales de llevar a cabo este proceso de enseñanza para desarrollar el pensamiento, a saber, la enseñanza separada, la inmersión y la localización o infusión del pensamiento. La enseñanza separada implica el desarrollo de las habilidades de pensamiento a partir de cursos donde se enseñan explícitamente técnicas y estrategias de pensamiento y cómo transferirlas a situaciones específicas. Martín (2005) propone tres enfoques generales que reúnen estos programas: Enfoque de la enseñanza directa de habilidades, entre los que se incluye los libres de contenido como (Programa de Enriquecimiento Instrumental), la enseñanza a través de problemas prácticas y utilización de heurísticos (CoRT) y Mixtos (Intelligence Applied). Enfoque de integración en el currículum, entre los que se ubican los basados en la resolución de problemas o habilidades cognitivas como (Proyecto Spectrum), a través de materias concretas, por ejemplo: Filosofía para niños y a través de las tecnologías de la información. Programas para estudiantes con necesidades educativas especiales, entre los que se encuentran aquellos que desarrollan Habilidades específicas tales como (Autonomía LSC) y a través del currículo ordinario (Integrative Strategy Instruction). El formato de inmersión no implica la enseñanza explícita del pensamiento, sino que se pone al estudiante en situaciones que lo obliguen a pensar, con la creencia de que esto lo llevará a formar hábitos mentales. Sin embargo, debido a la no explicitación, es cuestionada la velocidad y efectividad de esta forma de enseñar a pensar. Finalmente, el formato localizado o difuso implica la enseñanza explícita del pensar pero dentro de áreas de contenidos específicos, "tomando en consideración no sólo la lógica disciplinar, sus contenidos específicos, sus métodos, sino también sus propósitos y sus formas de comunicación y lenguaje" (Valenzuela, 2007, p. 6). Es decir, se crea el contexto para que haya una transferencia inmediata. Como plantea Beyer (1998): Esto significa introducir en la enseñanza de una aptitud mental en la que los alumnos no sean diestros, cuando esta sea necesaria para que comprendan mejor el tema que están estudiando. Implica, al mismo tiempo, ayudar a los alumnos a usar su repertorio de aptitudes mentales, para ampliar el aprendizaje de la materia. Y, también, combinar diversas aptitudes, formando estrategias específicas para lograr metas complejas en el estudio de la materia (p. 133).” 2.1.2 Nivel nacional En el repositorio de la Universidad Nacional se localiza un trabajo de grado llamado “Comprendiendo el pensamiento computacional: experiencias de programación a través de scratch en colegios públicos de Bogotá.” Dado que es una de las herramientas que se utilizan en este proyecto, vale la pena mencionar algunas partes. “El pensamiento computacional es una habilidad esencial para la resolución de problemas en espacios diversos que van desde el uso de computadores hasta otros contextos de la cotidianidad. Para dar cuenta de esto, se han desarrollado múltiples programas educativos que involucran tareas de programación. Sin embargo, no existe evidencia de que la participación sostenida en dichos procesos tenga efectos en el pensamiento computacional, en parte por la ausencia de una herramienta adecuada para medirlos. El objetivo de esta investigación es indagar los efectos que tiene Scratch, una herramienta de programación, en el desarrollo del pensamiento computacional y su transferencia a una condición isomorfa. En este estudio se recopiló la información de 106 estudiantes de dos instituciones educativas públicas de Bogotá, en donde los alumnos de una institución ya habían interactuado con Scratch y los de la otra no. Los datos obtenidos se analizan de manera cuantitativa. Los resultados sugieren que Scratch tiene un efecto significativo en el desarrollo de conceptos asociados al pensamiento computacional, que estos se agrupan de acuerdo con su dificultad y que la prueba isomorfa en LEGO funciona como una medida de transferencia. Se concluye que el uso sostenido de Scratch fomenta la adquisición de los conceptos computacionales y que el pensamiento computacional se puede transferir a dominios análogos de aprendizaje.” Se menciona a continuación una tesis presentada para optar al título de magíster de la universidad Distrital, la cual contiene algunos aspectos interesantes, de los cuales solo algunos se mencionan. “Se presenta el siguiente proyecto como propuesta de grado de la Maestría en Educación en Tecnología, modalidad virtual, cuyo título es “Implementación de una estrategia didáctica de programación para la formación de habilidades de resolución de problemas en niños”. Respondiendo a la siguiente pregunta problema ¿Cómo pueden implementarse estrategias de enseñanza orientadas a la programación para desarrollar habilidades de resolución de problemas en niños de quinto de primaria? Para responder esta pregunta se diseñó e implementó una estrategia basada en la programación para niños, se utilizaron diferentes técnicas para observar el efecto de estas propuestas sobre el desarrollo de habilidades. En la investigación participaron 50 estudiantes, de ambos géneros, de grado quinto de primaria de la Institución Educativa Zaragoza, ubicada en el municipio de Cartago - Valle del Cauca. El objetivo principal de la investigación busca describir la implementación de una estrategia de enseñanza orientada a la programación sobre las habilidades lógicas, tecnológicas y de resolución de problemas, en niños de quinto de primaria, se desarrolló durante cuatro meses en la Institución Educativa Zaragoza. Como objetivos específicos se consideró importante realizar un diagnóstico sobre las habilidades de los niños y posteriormente implementar una estrategia didáctica basada en el uso de algoritmos y uso de las TIC. Al implementar la estrategia se pretende identificar cuáles son los conocimientos que un estudiante debe apropiarse para desarrollar las habilidades en lógica de algoritmos, y orientada posteriormente a la programación. Por esta razón, los algoritmos y la programación se consideran un complemento de las TIC que puede favorecer el desarrollo de la lógica, por otra parte, el aprendizaje con tecnología permite potencializar y facilitar las diferentes habilidades del sujeto, logrando competencias para la vida en el mundo actual. Marpegán y Mandón (2008), mencionan que es importante desarrollar competencias para abordar situaciones nuevas y cambiantes, como se ha dicho, la tecnología se interesa en evaluar la funcionalidad de los conocimientos en diferentes circunstancias o contextos, además se señala que estas habilidades pueden estar inmersas en las personas, pero estos no saben cómo aplicarla. Como lo expone Coll (2001) y Martí (2003), quienes han caracterizado ciertas potencialidades de las TIC que cambian, o pueden cambiar, bien en el proceso de aprendizaje o el funcionamiento mental del estudiante cuando éste se relaciona con la información de contenido cuyo soporte se basa en la aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación; permitiendo a las TIC desarrollar y transformar la enseñanza y mejorar el aprendizaje. El educando muchas veces usa estas herramientas para la búsqueda de información y uso de aplicaciones, perdiendo así el razonamiento deductivo y lógico, lo que hace queel desarrollo de la lógica computacional no se emplee al máximo y los retos de resolución de problemas por sí mismos se vuelvan casi inexistentes. Por esta razón, el aprendizaje de lenguajes de programación proporciona nuevos ambientes y retos exigiendo un razonamiento secuencial para la resolución de problemas, así se logra introducir al niño en el campo de la algoritmia o secuencia de pasos para lograr el desarrollo de un problema propuesto, el niño busca una solución en el que se pueden utilizar diferentes caminos. Afirma Gove (2012, párr. 3) “Creemos que todos los niños deberían tener la oportunidad de aprender ciencias de la computación, empezando en la escuela (…). Enseñamos física básica a cada niño, no con el objetivo principal de educar físicos si no porque todos ellos viven en un mundo gobernado por sistemas físicos. De la misma manera, todos los niños deberían aprender un poco de informática desde temprana edad porque van a vivir en un mundo en el que la computación está en todas partes”. En resumen, el pensamiento computacional implica pensar y resolver problemas humanos, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Los aportes que se proponen realizar son: Fomentar el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional orientado a la solución de problemas de su contexto. Promover la conciencia del razonamiento lógico secuencial en las acciones diarias, permitiendo enriquecer sus conocimientos y habilidades en el aprendizaje. Argumentar cómo la programación y la tecnología hacen parte fundamental de la sociedad actual, también nombrada sociedad de la información.” 2.2 Marco teórico Es importante mencionar tres aspectos, los cuales son la esencia del presente proyecto: las habilidades del pensamiento y la programación como herramienta que potencia las habilidades del pensamiento y la lúdica como estrategia de 2.2.1 Habilidades del pensamiento En cuanto a las habilidades del pensamiento, existen varias teorías seguramente todas ellas válidas puesto que de una u otra forma al ser aplicadas producen un resultado positivo en la formación estructural del pensamiento del estudiante. Generalmente las personas, y particularmente los estudiantes llegan a los colegios desde los cuatro o más años a cursar preescolar y continuar su ascenso por grados hasta lograr su título de bachiller y, en cada grado ha adquirido conocimientos de las asignaturas correspondientes a las áreas obligatorias y fundamentales (Ley 115 de 1994, Art. 23), pero no todos aprenden a pensar de manera analítica, crítica, creativa, innovadora, con sentido de desarrollo social. Esta habilidad particular de pensar se aprende y, apropiándose de las estrategias adecuadas es posible desarrollarlas en los colegios a través de una práctica constante correctamente orientada. Algunos autores como Margarita A. de Sánchez (2010) definen las habilidades del pensamiento como aquella “habilidad que propicia un aprendizaje más perdurable, significativo y de mayor aplicabilidad en la toma de decisiones y la solución de problemas.” Considera la autora que contienen características como “observar y describir, establecer características esenciales, clasificar, planear y verificar hipótesis, definir conceptos, analizar, sintetizar, establecer analogías, evaluarse”. Fidel G. Cazares (1999) menciona al respecto de las habilidades del pensamiento que “constituyen operaciones capaces de transformar una imagen o representación mental en otra o en actividad motora”. Para el mencionado autor, debe tener las siguientes características: “observación, comparación, relación, clasificación, ordenamiento, clasificación jerárquica, análisis, síntesis, evaluación” Para Reuven Feuerstein (1979), “la interacción y el arrope con el material y el profesor, no son suficientes para que se produzca la experiencia de aprendizaje mediatizado. Es necesario un mediatizador responsable, afectivo, conocedor y competente para ser intermediario entre el mediatizado y la experiencia de aprendizaje mediatizado. De acuerdo con Fonseca, existen cinco predicados que deben funcionar como atributos del educador en su modo de pensar y ejecutar su práctica pedagógica, sin perder de vista el aprendizaje mediado, basada en la modificabilidad cognitiva estructural del individuo: 1. El ser humano es modificable -la modificabilidad es propia de la especie humana. El individuo que yo voy a educar es modificable -para que la intervención resulte eficaz es necesario que se ponga en práctica una intencionalidad positiva, por muy desvariadas que sean las características de comportamiento del individuo. 3. Yo soy capaz de producir modificaciones en el individuo -el mediatizador debe sentirse competente y activo para provocar la modificabilidad cognitiva en el individuo mediatizado. 4. Yo mismo tengo que y debo de modificarme -todo el proceso de desarrollo exige del mediatizador un empuje personal prolongado, tendiente a una automodificación permanente. 5. Toda sociedad y toda opinión pública son modificables y pueden ser modificadas -es sabido que el desarrollo de actitudes y prácticas educacionales tiene un gran impacto social; el mediatizador debe tener en cuenta que la modificación de la sociedad, la modificación de actitudes, de prácticas y de normas sociales es siempre un proceso largo y demorado, en el sentido de que cada cual debe orientar con persistencia su acción (1998, pp. 40-41).” Para Feuerstein, dentro de su teoría de la Modificabilidad Cognitiva Estructural “él desarrolla diez criterios considerados como piezas de un rompecabezas que contribuyen al hecho de la Experiencia de Aprendizaje Mediatizado, donde el papel del educador es fundamental e indispensable en el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumno y suponen un reto para los educadores que trabajen con personas con necesidades específicas y dificultades de aprendizaje” El anterior tema se supone de gran importancia, dado que en la gran mayoría de instituciones educativas existen estudiantes con necesidades específicas y dificultades en el aprendizaje; estudiantes conocidos hoy como de inclusión. 2.2.2 La lúdica en la educación Zuñiga (1998) menciona “Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que éste sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normativizado e institucionalizado como es la escuela, las teorías piagetianas en este sentido plantean que el juego actúa como un revelador mental de procesos cognitivos, los cuales son necesarios para estimular los estadios de desarrollo propuestos por este autor (fase sensoriomotor - pensamiento simbólico - operaciones intuitivas - operaciones concretas - operaciones formales). La labor docente desde todos los niveles tiene la gran responsabilidad no solo de transmitir conocimientos, sino que trasciende a la formación de personas éticas, coherentes, transparentes con principios sólidos. Sin embargo, la realidad es otra si se tiene en cuenta que muchas de las aulas de nuestro entorno carecen de afectividad y sentido humano.” Otros autores han desarrollado investigaciones al respecto del tema, coincidiendo en la necesidad de involucrar la lúdica en la enseñanza aprendizaje de las áreas fundamentales del conocimiento. 2.2.3 Pensamiento computacional y programación de computadores En la Revista de Educación a Distancia (RED). Número 4615-Sep-2015 “El Pensamiento Computacional'' es una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. Esta nueva forma de abordar los problemas nospermite resolver con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables por una persona. La principal promotora del Pensamiento Computacional, JeannetteWing (Wing, 2006), (Wing, 2011) introduce esta nueva forma de abordar los problemas basados en el potencial que ofrece la computación, tanto cuando se realiza con la ayuda de los ordenadores o en las propias personas. Wing describe con detalle las características y propiedades del Pensamiento Computacional. Una primera y errónea idea que se puede tener del Pensamiento Computacional es creer que es una materia exclusiva para personas del ámbito de la ingeniería informática y computación. Existe un interés y esfuerzo creciente en incorporar el Pensamiento Computacional a través de proyectos, juegos, entornos de programación, etc. en el currículum de escuelas y universidades. Algunos de estos esfuerzos están orientados a estudiantes jóvenes, en particular a las mujeres, en introducir la programación de ordenadores y el Pensamiento Computacional (Repenning, Webb and Ioannidou, 2010), (Google, 2015). El equipo Scratch de MIT define el Pensamiento Computacional como un conjunto de conceptos, prácticas y perspectivas que se basan en las ideas del mundo de la informática. Los estudiantes al programar y compartir proyectos de Scratch, comienzan a desarrollarse como pensadores computacionales: aprenden conceptos básicos de computación y matemáticas, y a la vez también aprenden estrategias de diseño, resolución de problemas, y otras formas de colaboración (ScratchEd Team, 2015). Las personas que desarrollan estas técnicas basadas en el ordenador están en disposición de resolver problemas complejos no sólo por sacar provecho de la potencia computacional de los ordenadores sino también por la capacidad de los lenguajes de ordenador en describir sistemáticamente un problema en varias capas de abstracción y de describir la interfaz entre dichas capas sin ambigüedad. Esta habilidad aumenta de forma absoluta la complejidad de los problemas reales para los cuales podemos encontrar una solución buena y eficiente.” Los numerales citados anteriormente se conjugan en la institución educativa colegio Instituto Técnico Internacional de Fontibón, con el propósito de utilizar herramientas computacionales como la ofimática avanzada, necesaria en el desempeño de funciones como bachilleres técnicos en auxiliar de aduanas, bachilleres técnicos en auxiliar de administración y, particularmente para este proyecto, la programación de computadores, para los bachilleres técnicos en redes y tecnologías de la computación; estas actividades se aplican desde grado sexto hasta grado undécimo con la participación de todos los estudiantes sin excluir aquellos con dificultades de aprendizaje (inclusión) dado que la participación de la lúdica especialmente entre grados sexto a noveno permite a través de la inmersión continua estimula el desarrollo cognitivo en los estudiantes. En últimas se espera que progresivamente el nivel académico de la institución supere los estados actuales mostrados por indicadores como Icfes, número de estudiantes que seleccionan una especialidad y a futuro, estudiantes que continúan su proceso formativo en instituciones de educación superior, estudiantes que solo trabajan, estudiantes que trabajan y estudian y aquellos que no forman parte de ninguno de los tres grupos mencionados. 3. Diseño de la investigación 3.1 Enfoque de la investigación El presente proyecto tiene un enfoque cualitativo donde con base en la información recolectada desde el año 2009, se puede apreciar las variantes que se han presentado hasta fecha, contando con que sean los resultados del Icfes un indicador para observar e ir corrigiendo la ruta a seguir, un segundo indicador se refiere a la situación de los estudiantes posterior a su egreso y un tercer indicador está basado en el número de estudiantes que seleccionan una de las tres especialidades ofrecidas por la institución. 3.2 Población y muestra La capacidad instalada de la institución educativa Colegio Instituto Técnico Internacional es de 3.400 estudiantes, de los cuales un 44% pertenece a la educación básica primaria, 45% pertenece a la educación básica secundaria y el 11% restante pertenece a la educación media técnica actualmente. Aun cuando las actividades se dan inicio desde el grado sexto, se evaluarán en el grado undécimo, que corresponde actualmente al 11% y equivale a 374 estudiantes aproximadamente. 3.3 Técnicas e instrumentos de investigación Se pudiera afirmar que el proyecto está dividido en tres partes. Una etapa inicial que ya transcurrió desde la fundación de la institución educativa hasta el año 2008, otra que va desde el año 2009, fecha en la que se inició el proceso de formación con profundizaciones en dos áreas al acogerse al programa ofrecido por la Secretaría de Educación de Bogotá llamado articulación de la educación media con la educación superior, que posteriormente se llamó educación media fortalecida y más adelante educación media integral. Y una tercera etapa que va desde 2019 cuando se inició el proceso para convertir la educación media académica en educación media técnica. Creándose una tercera línea en comercio exterior. Aun cuando los procesos se inician en el grado sexto desde el año 2019, se evaluará solamente la primera promoción de estudiantes con una formación técnica egresados en el presente año 2022. Téngase en cuenta que los indicadores a evaluar son estudiantes según selección de especialidad escogida en el año 2021 cuando ingresaron a media técnica y, resultados de la prueba saber para los años anteriores desde 2019. 4. Propuesta pedagógica En este capítulo se conjuga toda la información presentada en capítulos anteriores y se da forma a las actividades llevadas a cabo desde grado octavo en el año 2019, así como su extensión hasta grado sexto. Cuyos resultados se estarán evaluando año a año con el propósito de hacer una retroalimentación y ajuste de la ruta a seguir. 4.1 Educación básica secundaria Conocimiento básico de scratch. “Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar. Programando con Scratch se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música y producciones artísticas. Desde su lanzamiento al público en mayo de 2007, la Web de Scratch se ha convertido en una gran comunidad en línea, donde se aprende, se intercambian ideas y se mezclan programas propios con los de otros.” http://static.esla.com/img/cargadas/2267/Documentaci%C3%B3n%20Scratch.pdf Web Oficial de Scratch: http://scratch.mit.edu/ En este nivel el objetivo es que los estudiantes conozcan la interfaz del programa en su totalidad, además que se realicen ejercicios básicos, para que así puedan desarrollar algunas competencias, tales como: pensamiento creativo, razonamiento abstracto, pensamiento computacional, resolución de problemas, aprendizaje autónomo y trabajo colaborativo, entre otras. “…Aprender a programar tiene que ver, en el fondo, con aprender a pensar lógicamente y aprender a abordar los problemas metódicamente. La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado. Ciertamente, es difícil iniciarse en la programación con los lenguajes tradicionales como Java o C++. Los bloques de construcción sobre los que se apoyan los programadores para construir soluciones son relativamente simples: secuencia, iteración y condición. En Scratch, esos bloques ya están implementados y, para utilizarlos, sólo es necesario arrastrarlos al programa que se quiere construir. Además, los bloques de código se pueden cambiar de forma dinámicay el resultado se observa inmediatamente. Scratch permite enfrentarse a la resolución de problemas rápidamente, sin necesidad de conocer la sintaxis, a diferencia de los lenguajes de programación tradicionales con los que la curva de aprendizaje es plana, ya que es necesario aprender a leerlo y escribirlo antes de ponerse a trabajar con ellos…” 4.1.1 Grado sexto Lo primero es dar a conocer el programa offline, para que los estudiantes se familiaricen con los bloques de programación y la interfaz general del programa. Se da una explicación de cada una de las partes: a. Clasificación de bloques: allí podemos observar que los bloques son clasificados de acuerdo con su uso, encontramos los siguientes grupos de bloques: Movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques, este último es para que más adelante los estudiantes hagan sus propios bloques de programación. Cada uno con un color característico, lo cual permite una mejor identificación. b. Bloque de programación: Como su nombre lo indica allí podemos encontrar los bloques que se utilizaran para armar las diferentes programaciones. c. Panel de programación: Es allí donde a modo de rompecabezas unimos los bloques, para lograr la programación deseada. d. Características del objeto: En este espacio podemos visualizar características del objeto que estamos programando, tales como: nombre, ubicación respecto al eje X y Y, tamaño, dirección. e. Visualizador de programación: En este espacio es donde podemos ver el resultado de la programación. Figura 3. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia Ejemplo de actividades para grado sexto: Una vez ya se tenga claridad pasamos a realizar programaciones sencillas en Scratch, las primeras se hacen de manera guiada, posteriormente se colocan retos y los estudiantes deben buscar la forma de resolverlos. Ejemplo actividad 1: Objetivo: Programar al objeto del gato para que camine. Toda programación debe iniciar con un evento, para la actividad guiada se sugiere que sea con el siguiente bloque: El cual encontramos en “Eventos” y lo ubicamos en el panel de programación, teniendo en cuenta que el objeto que vamos a programar es el gato. Posteriormente se van ubicando los diferentes botones, de acuerdo al fin que queremos de la siguiente manera: Figura 4. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia Con esta sencilla programación podemos hacer que el gato camine, posteriormente se puede enriquecer el ejercicio anexando un fondo, otro objeto u ordenes como que el gato hable, cante, etc. Ejemplo: Figura 5. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia Se continúan trabajando actividades de este tipo, con el fin que se utilicen la mayoria de bloques básicos, existentes en los paneles de: Movimiento, apariencia, sonido, eventos y control. 4.1.2 Grado séptimo En este nivel el trabajo se parte desde lo aprendido en el nivel anterior y se busca el fortalecimiento de pensamiento creativo, resolución de problemas, aprendizaje autónomo y trabajo colaborativo, principalmente. Una de las actividades desarrolladas involucra situaciones cotidianas, como por ejemplo, los valores que plantea el manual de convivencia institucional. Se plantea el trabajo, colocando como excusa que los estudiantes armen una “historia” involucrando los valores institucionales. El objetivo del trabajo es involucrar temáticas importantes dentro de la institución y que Scratch sirva como medio para fortalecer procesos de pensamiento computacional. EJEMPLO DE ACTIVIDAD PARA GRADO SEPTIMO: a. Se forman grupos de trabajo des tres estudiantes. b. Cada grupo selecciona un tema para desarrollar una historia alrededor del mismo. c. Cada grupo arma un libreto, define personajes, escenarios y demás. d. Utilizando Scratch, cada grupo hace su historia, con diferentes personajes y la programa de acuerdo a la planeación que se haya establecido. Ejemplo: Figura 6. Ejemplo de una actividad diseñada para grado sexto. Fuente: propia En este nivel se inicia el trabajo con la scratch online, donde se pueden subir los proyectos para que puedan ser visualizados desde cualquier parte. Durante el año se desarrollan diferentes proyectos similares. 4.1.3 Grado octavo Para este nivel iniciamos con los paneles de: Sensores, operadores, variable y mis bloques. Por medio de programación de juegos básicos, por ejemplo: PAC-MAN, Geometry Dash, Pinball, etc. En un principio la creación de juegos es guiada, con el fin de que los estudiantes aprendan a utilizar los bloques de programación que están en los paneles anteriormente mencionados. Ejemplo: Se deben crear los diferentes disfraces que serán utilizados en el juego, en este caso, a Pacman. Posteriormente se crean los escenarios, elementos, niveles para nuestro juego. Una vez se tengan todos los elementos se inicia con la programación, hay que recordar que para cada objeto se debe trabajar una programación independiente. Programación objeto “Pacman”: Programación objeto “fantasma”: Programación objeto “Galleta” Programación puntaje: Figura 7. Ejemplo de actividades diseñadas para grado sexto. Fuente: propia Ejemplo de un juego programado Figura 8. Ejemplo de actividades diseñadas para grado sexto. Fuente: propia En este nivel se desarrollan diferentes ejercicios, donde se busca que los estudiantes hagan sus propias creaciones, desde los escenarios, disfraces, objetos, bloques de programación, etc. 4.1.4 Grado noveno Durante este nivel se aplica todo lo aprendido en los niveles anteriores, se maneja un proyecto y los estudiantes deben proponer pequeños proyectos que respondan al objetivo planteado en un principio, dicho objetivo se plantea a manera de pregunta y durante el año los estudiantes deben plantear posibles actividades que den respuesta a esta pregunta orientadora. EJEMPLO: PREGUNTA ORIENTADORA: ¿Cómo lograr que los estudiantes de grado primero de primaria superen posibles dificultades, se diviertan, aprendan y desarrollen competencias básicas, usando Scratch como medio facilitador? Se pueden dar múltiples actividades que atiendan a una posible respuesta a dicha pregunta. Un ejemplo puede ser juegos donde se facilite el aprendizaje de las matemáticas, donde los estudiantes diseñadores del juego, brindaran instrucciones para que el producto pueda ser utilizado en grados inferiores: Figura 9. Ejemplo de actividades diseñadas para grado 9. Fuente: propia Figura 10. Ejemplo de actividades programadas para grado 9. Fuente; propia 4.2 Educación media técnica Los estudiantes, al llegar a la educación media técnica traen fundamentos de programación puesto que las orientaciones y actividades hechas con la aplicación Scratch, han formado en él una lógica estructurada y un pensamiento creativo, una mente abierta y receptiva dispuesta a recibir y procesar más información para lograr las metas y el proyecto de vida que ha forjado al menos en su mente, si no ha logrado plasmarlo en un documento que pueda estar consultando y retroalimentando. Durante los últimos meses del año en cual los estudiantes cursan grado noveno, se inicia el proceso de inmersión, con el propósito de orientarlo hacia una de las especialidades técnicas que ofrece la institución, se hace énfasis en los contenidos, las salidas ocupacionales y se refuerza su proyecto de vida. Posterior al proceso de inmersión cada estudiante debe responder una encuesta y seleccionar una de las tres especialidades ofrecidas por la institución. Es en este momento donde todo el proceso de formación que se lleva a cabo desde grado sexto, particularmente la programación de computadores debe producir resultados tendientes a que el estudiante muestre el gusto por las matemáticas, las tecnologías de la información y la programación de computadores. Una vez haya ingresado a grado décimo, cada estudiante inicia su formación técnica y, aquellos quienes han seleccionadola especialidad Redes y Tecnologías de la Información continúan su proceso de formación en programación de computadores y manejo de redes de datos. La programación para grado décimo no se desprende de la lúdica dado que las primeras aplicaciones poseen interfaces amables con el usuario y los algoritmos utilizados se refieren a soluciones de problemas cotidianos. Dos aplicaciones particularmente se usan para grado décimo: DFD y PseInt. La primera, diagrama de flujo de datos (DFD son sus siglas) le permite al estudiante crear un diagrama de flujo de datos utilizando símbolos internacionales para lograr un proceso capaz de cambiar o transformar los datos de un sistema tomados desde una fuente externa o interna en algunos casos, para almacenar y procesar en diversos dispositivos de un computador y producir información de salida apropiada de acuerdo con el problema que se está solucionando. La segunda aplicación llamada PseInt. Es un interpretador, usado como software educativo creado en Argentina por Pablo Novara (2013), muy usado en toda Latinoamérica para iniciar a los estudiantes en la programación. Se trata de un paso intermedio entre la diagramación y los lenguajes de programación, llamado pseudocódigo o pseudolenguaje. Aunque no muestra las figuras geométricas de DFD, sigue siendo amable con el usuario dado que no es tan estricto como un lenguaje de programación formal, pero sí exige cumplir algunas normas de construcción de acuerdo con la estructura que se va a utilizar. Entre ellas las estructuras selectivas simples, dobles y múltiples; estructuras cíclicas, subprogramas o subrutinas. Posee su propio editor con autocompletado, ayudas emergentes, coloreado de sintaxis marcando claramente donde se presentan los errores, plantillas de comandos, se puede exportar a otros lenguajes y genera diagramas de flujo si así lo desea el usuario. Es un gran paso que alcanza el estudiante aprendiz al manejar esta herramienta puesto que su perfil ya estructurado desde grado sexto no solamente es capaz de recordar y comprender, ya puede, además, analizar, evaluar y crear con su propio pensamiento y lógica. 4.2.1 Grado décimo Dentro del syllabus diseñado para este grado, se contemplan competencias como: ● Aplica lógica básica para solucionar problemas cotidianos ● Aplica conocimientos matemáticos en la solución de problemas ● Usa apropiadamente la diagramación para dar soluciones a problemas cotidianos ● Resuelve apropiadamente problemas haciendo uso de diagramas con la lógica adecuada ● Aplica correctamente el simulador DFD en la solución de problemas básicos ● Puede determinar en cuáles secciones de un diagrama se requiere aplicar estructuras selectivas ● Aplica estructuras selectivas cíclicas adecuadamente obteniendo resultados correctos ● Utiliza apropiadamente vectores y matrices para solucionar problemas matemáticos ● Divide en subprogramas los diferentes problemas derivados de un problema mayor ● Soluciona problemas cotidianos utilizando pseudocódigo con estructuras selectivas ● Determina y aplica el ciclo apropiado para realizar operaciones repetitivas ● Utiliza apropiadamente vectores y matrices para solucionar problemas matemáticos ● Determina cuándo un problema puede subdividirse para lograr una solución adecuada Se resuelven problemas cotidianos simples del tipo matemático, comercial, industrial y otros. Se muestra a continuación algunos ejemplos de la clase realizados en DFD Trabajo en clase Problema 01 Elabora un programa en DFD para leer dos números enteros, calcular y mostrar las operaciones sumas, resta, multiplicación y división entre ellos. Envía tu archivo a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co correctamente identificado así: Asunto: NombresApellidos_pr01_al1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr01_al1 Fecha límite de entrega: martes 15 de febrero en clase Figura 11. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia TRABAJO EN CASA Problema 02 Elabora un programa para calcular el área y perímetro de un triángulo. Envía tu archivo a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co correctamente identificado así: Asunto: NombresApellidos_pr02_al1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr02_al1 Fecha límite de entrega: viernes 18 de febrero hasta las 24:00 horas Figura 12. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia Problema 03 La empresa Pavimentos de Bogotá SAS, requiere asfaltar un lote de 50 m de largo y 75 m de ancho. El valor del metro de asfalto será el del momento de la obra. Se pide calcular y mostrar cuantos metros de asfalto se utilizan y el valor total del material que se aplicará al lote. Envía tu archivo a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co correctamente identificado así: Asunto: NombresApellidos_pr03_al1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr03_al1 Fecha límite de entrega: martes 21 de febrero hasta las 24:00 horas Figura 13. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia Problema 04 Lee 10 números enteros positivos, indica cuales son múltiplos de m, muestra al final cuántos de los números digitados por el usuario fueron múltiplos de m y cuánto suman esos números digitados. Envía tu archivo a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co correctamente identificado así: Asunto: NombresApellidos_pr04_al1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr04_al1 Fecha límite de entrega: viernes 11 de marzo de 2022 hasta las 24:00 horas Figura 14. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia Problema 05 La compañía frutera requiere clasificar mangos y manzanas, pero solo pasa la prueba aquellas frutas que superen un peso de 250 g. Muestre cuantos mangos y cuántas manzanas serán empacadas para su distribución y cuanto pesa el total de cada fruta. Envía tu archivo a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co correctamente identificado así: Asunto: NombresApellidos_pr05_al1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr05_al1 Fecha límite de entrega: viernes 18 de marzo de 2022 hasta las 24:00 horas Figura 15. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia Los siguientes son ejemplos realizados en PseInt. Problema 02 Elabora en dfd y PseInt un programa para calcular el área y perímetro de la figura geométrica que te fue asignada. Envía tu archivo PseInt a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co identificando correctamente asunto y nombre archivo así: Asunto: NombresApellidos_pr02_pe1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr02_pe1 Fecha límite de entrega: viernes 11 de febrero de 2022 hasta las 24:00 horas Figura 16. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia Y su ejecución Figura 17. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia TRABAJO EN CASA Termina el programa calculando área y perímetro de al menos tres figuras geométricas de las cuales una de ellas fue la que se te asignó. Envía tu archivo PseInt a felipe.galindo@iedtecnicointernacional.edu.co identificando correctamente asunto y nombre archivo así: Asunto: NombresApellidos_pr03_pe1 Nombre de archivo: NombresApellidos_pr03_pe1 Fecha límite de entrega: miércoles 23 de febrero de 2022 hasta las 24:00 horas. Figura 18. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia Y su ejecución Figura 19. Programa elaborado por estudiantes de grado 10. Fuente: propia En los anteriores ejercicios se verifica el avance y desarrollo de las habilidades del pensamiento en los estudiantes. Se trata de construir conocimiento haciendo uso de las herramientas computacionales antes mencionadas para lograr alcanzar las competencias de las cuales se relacionó en párrafos anteriores. 4.2.2 Grado undécimo Las aplicaciones utilizadas en el grado undécimo tienen que ver directamente con lenguajes de programación formales como C++ y Java. El lenguaje de programación C++ se maneja a través de su propio editor y a diferencia de los anteriores, es compilado, es decir integra el código fuente que es conjunto de instruccionesque escribe el usuario, con los recursos de software y hardware a que hace referencia el mencionado código; esto da como resultado la creación de un archivo objeto y posteriormente un archivo ejecutable, el cual basta con invocarlo para su ejecución. Este lenguaje fue desarrollado por Bjarne Stroustroup (1980) en los laboratorios At&T como una extensión orientada a objetos del lenguaje C creado por Dennis Ritchie (1970). Existen diferentes versiones, pero todas ellas compatibles entre sí, con mejoras frecuentes. Su uso y aplicación es universal y por su versatilidad y potencia, es usada para crear otras aplicaciones como son los sistemas operativos Windows, Mac OS X y Linux, el navegador/buscador Google Chrome, Adobe Acrobat, la página de Amazon, Autodesk, Facebook, Microsoft Office, la suite de programas Mozilla, FIFA EA Sports, Fortnite y muchos más. Su manejo para la elaboración de código fuente es fácil de comprender, aunque posee diversas estructuras y una sintaxis estricta. Las palabras reservadas (prohibidas para el usuario) son muy pocas. Para los estudiantes de la institución se usa una versión llamada Dev C++ y se realizan programas de complejidad media, resolviendo también problemas cotidianos. En el desarrollo de las actividades se espera que el estudiante adquiera las siguientes competencias: ● Comprende y aplica correctamente las partes de un programa en C++ ● Comprende y diferencia los tipos de datos que se manejan en C++, así como los operadores y las palabras reservadas. ● Realiza operaciones de entrada y salida obteniendo resultados correctos. ● Soluciona problemas cotidianos con estructuras selectivas en C++ ● Determina y aplica el ciclo apropiado para realizar operaciones repetitivas en C++ ● Aplica arrays unidimensionales y bidimensionales para solucionar problemas simples ● Observa, comprende y analiza un problema para dividirlo en subproblemas y solucionar cada uno de ellos ● Comprende y aplica nuevos lenguajes de programación para solucionar problemas cotidianos ● Aplica estructuras condicionales y operadores adecuados para hallar soluciones a problemas cotidianos ● Aplica estructuras cíclicas y operadores adecuados para hallar soluciones a problemas cotidianos ● Propone, plantea y sustenta un proyecto de programación presentándose en páginas y sitios Web Algunos problemas resueltos por los estudiantes durante el año 2021: a. Calcula y muestra el promedio, la nota mayor y la nota menor, de las notas de un grupo de estudiantes, siendo 1 la nota mínima y 5 la nota máxima Figura 20. Programa elaborado por estudiantes de grado 11. Fuente: propia b) Calcula y muestra las ventas de un supermercado en un día. Figura 21. Programa elaborado por estudiantes de grado 11. Fuente: propia Podría añadir cantidad de programas elaborados por los estudiantes, quienes culminaron su formación técnica en el año 2021. 5. Estadísticas 5.1 Selección de profundización o de especialidad desde el año 2014 hasta 2022 5.1.1 Selección de profundización años 2014-2020 Durante los años 2014 a 2020, como se dijo anteriormente, los estudiantes tenían la opción de seleccionar una de dos profundizaciones: Ciencias Económicas y Administrativas (CEA) y, Matemáticas, Ingeniería y Tecnologías de las Comunicaciones (MIT). Se muestra a continuación el gráfico estadístico de los años 2014 a 2020 de la selección hecha por los estudiantes de grado décimo, profundización que continúa en grado undécimo. Figura 22. Selección de profundización entre los años 2014 a 2020. Colegio Instituto Técnico Internacional IED. Fuente: propia 5.1.2. Selección de especialidad año 2020. Para el año 2020 se da inicio a las tres especialidades técnicas en la institución, siendo ellas técnico auxiliar en administración de empresas (ADM), técnico auxiliar de aduanas (DUA) y técnico auxiliar en redes y tecnologías de la información (RTI). Se muestra a continuación la gráfica estadística de la selección de especialidad hecha a finales del año 2020 para iniciar como colegio técnico en el año 2021. Figura 23. Selección de especialidad para el año 2021. Colegio Instituto Técnico Internacional IED. Fuente: datos institucionales. La Figura 23 muestra la selección de especialidad por parte de los estudiantes para el año 2022 teniendo en cuenta las tres especialidades ofrecidas. Figura 24. Selección de especialidad para el año 2022. Colegio Instituto Técnico Internacional IED. Fuente: datos institucionales. 5.2 Resultados pruebas saber para grado 11 Puede verse a continuación el seguimiento que se lleva a cabo con respecto a los resultados de la prueba saber practicada para grado undécimo años 2016-2021. Figura 25. Tabla de resultados pruebas saber 2016-2021. Parte A. Fuente: datos institucionales recogidos por estudiantes de grado 11 2022. Fuente: propia Figura 26. Tabla de resultados pruebas saber 2016-2021. Parte B. Fuente: datos institucionales recogidos por estudiantes de grado 11, 2022. Fuente: propia Figura 27. Tabla de resultados pruebas saber 2016-2021. Parte C. Fuente: datos institucionales recogidos por estudiantes de grado 11, 2022. Fuente: propia 5.3 Análisis de resultados Se dijo anteriormente que la institución pertenecía al programa de la Secretaría de Educación de Bogotá (SED Bogotá) llamado primero articulación de la educación media con la educación superior, posteriormente se llamó educación media fortalecida, en el siguiente período de alcaldía se reconoció como educación media integral y, actualmente se le conoce como educación para el siglo 20. Dado que desde el año 2021 se inició el proceso de conversión a media técnica, aparece para los años 2021 y 2022 datos institucionales para cada una de las tres especialidades ofrecidas: Técnico Auxiliar en Administración de Empresas (ADM), Técnico Auxiliar en Aduanas y, Técnico auxiliar en redes y tecnologías de la información. Por lo tanto, recogiendo los datos desde el año 2014 hasta el año 2020 solo aparecen dos profundizaciones que ofrecía la institución: Ciencias Económicas y Administrativas (CEA) y, Matemáticas, Ingeniería y Tecnologías de las Comunicaciones (MIT). A partir de 2021 se muestra la selección para las tres especialidades. Centrémonos entonces en la especialidad MIT y RTI, puesto que es el objeto de estudio de este proyecto. Se puede apreciar entonces que los valores porcentuales de participación en MIT varían en cada año arrojando como promedio un 33,33 por ciento con mínimos de 26,57 por ciento durante el año 2018 y un máximo de 40,37 para el año 2015, siendo para el último año del programa de educación media integral el 32,89 por ciento de la selección. Con respecto a los años 2021 y 2022, se puede apreciar que solo el 27,05 por ciento y 25,50 por ciento respectivamente, seleccionaron la especialidad RTI mostrando una tendencia a la disminución de estudiantes para esta especialidad, por debajo del promedio entre los años 2014 y 2020 siendo el mínimo registrado desde el año 2014. Se debe tener presente que con la inclusión de una tercera especialidad (DUA) se esperaba un mayor impacto negativo en RTI pero no fue así. Con respecto al comportamiento de los índices de las pruebas saber para grado 11, aunque ha mejorado un poco a partir de cuando se inició el programa de articulación con la educación media, los índices son inestables y fluctúan a veces bruscamente. No se ve excelencia y la tendencia está entre niveles 3 y 4. 5.4 Conclusiones Se está haciendo el seguimiento año por año de toda esta información con el propósito de subir el nivel académico institucional puesto que estaba en decadencia y que durante los años de pandemia el aspecto académico se descuido bastante y las consecuencias se están observando durante el presente año 2022 tanto en su bajo nivel académico como en su comportamiento convivencial. Se esperaba, a través del currículo de programación de computadores extendido hasta grado sexto, poder observar resultados en el presente año académico, perono se contaba con la interferencia que podría causar los dos años de pandemia. 6. Conclusiones y recomendaciones Completado el presente proyecto, muchos aspectos salen a relucir dentro de la formación académica de los estudiantes de la institución educativa Colegio Instituto Técnico Internacional IED. a) La inclusión en el programa de la SED Bogotá en el programa de articulación de la educación media con la educación superior permitió elevar en pequeño grado el nivel académico de los estudiantes, pero es criticable la iniciación del mencionado programa terminando el segundo semestre de cada año, donde las universidades participantes deben atropellar las instituciones para lograr su objetivo y cumplir así con las condiciones, requisitos y programas a las se comprometieron con la SED Bogotá. b) Lo mencionado en el numeral a) también permitió hacer una reestructuración interna para ajustar los programas de la educación media académica con la educación media técnica que se orienta en la jornada contraria. c) Todo lo anterior, literales a) y b) conllevaron a unificar y armonizar los currículos de las dos jornadas; actualmente se está revisando la pertinencia y continuidad de cada área con el propósito de empalmar los currículos de la media académica con la media técnica. d) Con los ajustes realizados a los currículos se reestructura el área de tecnología e informática para formar estudiantes con competencias claras, pertinentes y mejor orientadas hacia las necesidades de una sociedad informática necesitada de personas conocedoras de nuevas tecnologías para enfrentar el siglo 20 y 21. e) Se introduce la pedagogía lúdica para desarrollar la programación de computadores como una herramienta capaz de desarrollar las habilidades del pensamiento, mejorar el nivel académico y al mismo tiempo poder contribuir con la necesidad del país para tener programadores de computadores en diversos lenguajes de programación. f) Recogida la información existente para la educación media técnica desde el año 2014 hasta la fecha se observa que se mantiene dentro de un rango más o menos estable la especialidad RTI y no se puede todavía recoger los frutos de las semillas que se vienen plantando desde hace tres años. Es necesario esperar dos años más para emitir resultados concretos. g) No se encuentra por ahora una relación directa entre la formación técnica de los estudiantes de media y los resultados de las pruebas saber. Se recomienda mantener los currículos existentes por dos años más hasta obtener resultados positivos o negativos para retroalimentarlos. En caso de ser positivos los resultados, debe incluirse la programación de computadores en las tres especialidades dado que a todo profesional le es indispensable este conocimiento en el desarrollo de sus actividades. Referencias Colombia. Portal de estadísticas del sector. MINTIC. Ciudadanía Digital (mintic.gov.co) Javier Báez Alcaíno, Javier Onrubia Goñi. Una revisión de tres modelos para enseñar las habilidades de pensamiento en el marco escolar. Perspectiva educacional. Formación de profesores. Recuperado de: https://www.redalyc.org/journal/3333/333343664007/html/ Elizabeth Guzmán Tique, Wilmar López Neira. 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