Logo Studenta

44_Memoria_TFG

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Creación de un juego aplicado
al aprendizaje del diseño
gráfico
Trabajo final de grado
Grado de Diseño, Animación 3D y arte
digital
Cognoms: Ojeda Prim Nom: Angel
Curso: 2021-2022
Director: Eguia Gomez, Jose Luis
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Índice
Resumen 5
Palabras clave 5
Enlaces 5
Índice de tablas 6
Índice de imágenes 7
Glossario 9
1. Introducción 10
1.1 Motivación 10
1.2 Formulación del problema 10
1.3 Objetivos generales del TFG 11
1.4 Objetivos específicos del TFG 11
1.5 Alcance del proyecto 12
2. Estado del arte 13
2.1 Clasificación de juegos 13
2.1.1 Tipos de juegos 14
2.1.2 Estilos de aprendizaje 15
2.1.3 Público y contexto del juego 17
2.1.4 Complejidad del juego 18
2.1.5 Tematización 18
2.1.6 Nivel de profundidad en los contenidos 19
2.2 Tabla de clasificación 20
2.2.1 Análisis y resultados 20
2.2.2 Análisis paradigma educativo 21
2.2.3 Análisis público objetivo 22
2.2.4 Análisis complejidad del juego 23
2.2.5 Análisis tematización 25
2.2.6 Análisis nivel de profundidad 26
2.3 Juegos formativos 28
2.3.1 Características 32
2.4 Dinámicas y mecánicas 34
3. Estudio de mercado 36
3.1 Análisis de competencias 37
3.2 DAFO 41
2
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
4. Gestión del proyecto 42
4.1 Seguimiento del proyecto 42
4.1.1 GANTT 43
4.1.2 Trello 44
4.1.3 Google Drive 44
4.2 Herramientas de validación 45
4.3 Riesgos y plan de contingencias 46
4.4 Análisis inicial de costes 47
5. Metodología 50
5.1 Desarrollo del proyecto 51
6. Alternativas de diseño 52
6.1 Aplicación de las dinámicas y mecánicas 52
6.1.1 Curiosidad 52
6.1.2 Contacto social 53
6.1.3 Tranquilidad 54
6.1.4 Mecanicas en común 55
6.2 Primera idea 56
6.2.1 Problemas 57
6.2.2 Mejoras globales 58
6.3 Alternativas 58
6.3.1 Diferentes alternativas 58
6.3.2 Alternativa seleccionada 64
7. Implementación 65
7.1 Creación del juego 65
7.1.1 Instrucciones 67
7.1.2 Mecánicas 68
7.1.3 Normas y reglas 68
7.1.4 Cartas 69
7.1.5 Soluciones 75
7.2 Apartado gráfico 78
7.2.1 Moodboard 78
7.2.2 Diseño de las cartas 80
7.2.3 Instrucciones y soluciones 90
7.2.4 Embalaje 90
7.2.5 Mockups 92
8. Pruebas y resultados 95
8.1 Pruebas realizadas 95
8.1.1 Prueba 1 95
8.1.2 Prueba 2 98
3
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
8.1.3 Prueba 3 100
8.2 Análisis 103
8.2.1 Mejoras 104
9. Conclusiones 106
9.1 Trabajos futuros 107
Bibliografía 110
Anexos 113
4
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Resumen
La idea de crear un juego formativo relacionado directamente con el ámbito del
diseño gráfico, nace del deseo de juntar el trabajo de la creación de un juego de
mesa, con la tarea de usar una manera poco frecuente de aprender y que la
puedan aprovechar alumnos que recién empiezan a estudiar diseño gráfico.
El objetivo principal de este trabajo consiste en, conseguir diseñar un juego que
cumpla con las funciones de aprender sobre el diseño gráfico, que sirva para
divertirse y entretenerse, y conseguir lograr un trabajo a nivel gráfico lo más
profesional posible, así pueda servir para mi portfolio y para abrir puertas en el
mundo laboral.
Para la realización del proyecto, se seguirá una metodología que consta de tres
grandes partes, la preproducción, la producción y la posproducción. Se usarán
nuevas herramientas para la creación y para la gestión del proyecto, junto con
entrevistas, test y análisis de los resultados finales. Y para toda la parte gráfica
de diseño, se usará el programa Adobe Illustrator, con todos los conocimientos
aprendidos en la universidad y de forma autodidacta estos últimos años.
Palabras clave
- Diseño gráfico
- Juego de cartas
- Aprendizaje
- Serious Game
- Lúdico
- Constructivismo
- Juegos aplicados
- Juegos educativos
Enlaces
5
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Índice de tablas
Tabla 1: Tabla clasificación. Creación propia
Tabla 2: Gráfica en relación al paradigma educativo. Creación propia
Tabla 3: Gráfica en relación al público objetivo. Creación propia
Tabla 4: Gráfica en relación a la complejidad del juego según los juegos totales o
los juegos educativos. Creación propia
Tabla 5: Gráfica en relación a la complejidad del juego según el paradigma
educativo. Creación propia
Tabla 6: Gráfica en relación a la tematización de los juegos según los juegos
totales o los juegos educativos. Creación propia
Tabla 7: Gráfica en relación al nivel de profundidad según los juegos totales o los
juegos educativos. Creación propia
Tabla 8: Gráfica en relación al nivel de profundidad según el paradigma
educativo. Creación propia
Tabla 9: Gráfica en relación a la interacción social según el tipo de juego. Creación
propia
Tabla 10: Tabla con diferentes mecánicas. Autor Jon Radoff
Tabla 11: Tabla con diferentes dinámicas. Autor Steven Reiss
Tabla 12: Análisis DAFO. Creación propia
Tabla 13: Riesgos y plan de contingencias. Creación propia
Tabla 14: Coste de las licencias. Creación propia
Tabla 15: Presupuesto del proyecto. Creación propia
Tabla 16: Tabla con el coste final del proyecto. Creación propia.
Tabla 17: Mecánicas que representan la curiosidad. Creación propia
Tabla 18: Mecánicas que representan el contacto social. Creación propia
Tabla 19: Mecánicas que representan la tranquilidad. Creación propia
6
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Índice de imágenes
Img. 01 – Juego SimCity (2004)
Img. 02 – Juego Formula 1 2021
Img. 03 – Juego Tesco; Compliance Board Game
Img. 04 – Cartas referentes al Juego de tonos
Img. 05 – Cartas referentes al Juego “The design deck”
Img. 06 – Cartas referentes al Juego “Sherlock”
Img. 07 – Cartas referentes al Juego “intùtiti”
Img. 08 – Cartas referentes al Juego “Khandu”
Img. 09 – Captura del GANTT diseñado en lucid App
Img. 10 – Captura del GANTT diseñado en lucid App
Img. 11 – Captura de las carpetas de Google Drive
Img. 12 – Representación de la primera Idea
Img. 13 – Representación de la otra alternativa
Img. 14 – Mecánica añadida primera alternativa
Img. 15 – Alternativa del juego
Img. 16 – Alternativa del juego
Img. 17 – Alternativa del juego
Img. 18 – Alternativa del juego
Img. 19 – Obra seleccionada
Img. 20 – Obra seleccionada
Img. 21 – Prototipo de cartas de información
Img. 22 – Prototipo de cartas de correo
Img. 23 – Prototipo de cartas de corrientes artísticas
Img. 24 – Prototipo de cartas de investigación
Img. 25 – Prototipo de cartas de personaje
Img. 26 – Prototipo de cartas de revistas
Img. 27 – Prototipo de cartas de obras
Img. 28 – Prototipo de cartas de roleplay
7
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Img. 29 – Soluciones del juego
Img. 30 – Moodboard cartas
Img. 31 – Moodboard logotipo
Img. 32 – Tamaño de las cartas del juego
Img. 33 – Obra seleccionada
Img. 34 – Parte trasera de las cartas
Img. 35 – Cartas de información
Img. 36 – Cartas de correo
Img. 37 – Cartas de corrientes
Img. 38 – Cartas de investigación
Img. 39 – Cartas de personaje
Img. 40 – Cartas de revistas
Img. 41 – Cartas de obras
Img. 42 – Cartas de roleplay
Img. 43 – Packaging
Img. 44 – Embalaje del juego
Img. 45 – Mockup del juego
Img. 46 – Mockup del juego
Img. 47 – Mockup del juego
Img. 48 – Mockup del juego
Img. 49 – Encuesta realizada
Img. 50 – Nuevas cartas de rol, futuras mejoras
Img. 51 – Estuche de muestras de cartas
8
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Glossario
Serious game / juego aplicado: Son juegos principalmente diseñados con
objetivos de aprendizaje más que para únicamente entretenerse. Se busca la
sinergia entre diversión y enseñanza para poder conseguir ambas cosas.
Ludus: Tipo de juego controlado, donde suelen constar de manuales, unas
normas y de un tiempo estipulado.
Paideia: Idea de juego libre, deliberado,instintivo y con la ausencia de normas y
reglas estipuladas.
Briefing: Es un documento donde se tiene información correspondiente a un
producto o servicio y que nos sirve de guía para poder crear un proyecto
Constructivismo: Tipo de aprendizaje donde el sujeto es el principal protagonista
de la enseñanza. Es abierto y pretende ser único de alguna forma para cada uno.
Conductismo: Clásico estilo de aprendizaje que se basa en la prueba y error,
diseñado para todos igual sin ningún tipo de distinción.
Eclecticismo: Enfoque conceptual que no se fija rígidamente a un paradigma o un
conjunto de ideas, se basa en aplicar diferentes estilos y nociones.
Psicodelia: Movimiento artístico el cual busca un lenguaje psicodélico visual, con
el uso de varios colores complementarios en diferentes intensidades y patrones
caleidoscópicos.
Surrealismo: Movimiento artístico que busca ir más allá de lo real a partir de lo
imaginario y lo irracional, para querer representar una realidad inconsciente.
Futurismo: Movimiento de vanguardia donde se busca el dinamismo y el
movimiento, usando grandes composiciones de color y un cúmulo de formas.
Constructivismo: Movimiento artístico que dio identidad visual a la Unión
Soviética. Arte radical basado en cubismo con una tendencia clara hacia los tonos
rojizos.
Moodboard: Conjunto de imágenes que suelen seguir un patrón de color, formas
entre otros y definen el estilo visual de un proyecto o ilustración.
9
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
1. Introducción
1.1 Motivación
La motivación de mi trabajo de final de grado es poder realizar un proyecto
completo, utilizando todos los conocimientos y técnicas aprendidas a lo largo
de la carrera y todo lo que pueda aprender a lo largo de este TFG. Durante
todos estos años, he realizado muchos proyectos diferentes, pero ninguno como
este, realizar un juego de mesa aplicado enfocado en el aprendizaje. Este
proyecto también servirá para darme cuenta de donde soy capaz de llegar al
realizar un proyecto de semejante envergadura, y darme cuenta de mis
capacidades y de mis limitaciones.
1.2 Formulación del problema
El problema consiste en resolver la creación de un juego de mesa aplicado,
concretamente de cartas, directamente relacionado con la temática de la
historia del diseño gráfico. Se partirá de unas bases para pensar, diseñar y
finalmente crear el juego de cartas, usando el modelo de aprendizaje
constructivista, siendo un juego multijugador, y con el objetivo de que ganan
todos o no gane nadie, así teniendo un concepto base y que el diseño y la
jugabilidad del juego tenga un sentido y unas funcionalidades.
Por lo tanto, el reto se basa en conseguir un producto de calidad, sin todo lo
que una empresa o estudio suele disponer a la hora de realizar un proyecto de
tal envergadura; muchas herramientas, mucha gente participando y un gran
presupuesto. En este caso, sin todo lo nombrado, pero siguiendo un flujo de
trabajo lo más profesional y similar al que usan estas empresas y estudios,
adaptándolo al trabajo de una sola persona para que sea viable dar con el
alcance de todo. El producto final, también tiene que transmitir los valores del
modelo de aprendizaje constructivista, como la igualdad, el respeto y el
esfuerzo, y usar toda la ayuda que profesores, familia y amigos quieran y
puedan ofrecerme.
Hay productos actualmente en el mercado que pueden presentar una posible
solución, los cuales serán analizados y estudiados, pero la idea es buscar algo
único, con una mecánica diferencial a otros posibles competidores, y sobre todo
que se distinga el modelo de aprendizaje escogido para el diseño del juego.
Este proyecto está pensado para, una vez se logre encontrar la mecánica ideal y
se diseñe gráficamente al completo, imprimirlo y construirlo físicamente, o al
menos un prototipo y poder llegar a conseguir un packaging acorde al producto
final.
10
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
1.3 Objetivos generales del TFG
El objetivo principal del TFG es conseguir crear un juego de cartas, que cumpla
con las funciones de aprendizaje, relacionado directamente con la historia del
diseño gráfico, enfocarlo a un público específico, y sobre todo usar modelo de
aprendizaje constructivista, que transmita sus valores y su forma de aprender.
Todo el proceso será hecho íntegramente por mi, para poder pasar por todos
los roles implicados en la creación de un proyecto de este estilo. El objetivo es
saber gestionarlo y conseguir un trabajo en todos los aspectos lo más
profesional posible, así me pueda servir para mi portfolio y para abrir puertas
en el mundo laboral.
1.4 Objetivos específicos del TFG
Los objetivos específicos del TFG son los siguientes:
- Investigar sobre los juegos aplicados en el ámbito del diseño.
- Conseguir diseñar una mecánica con paradigma constructivista.
- Enfocar el juego a alumnos de primer año que estudien diseño.
- Construir un juego que sirva para aprender sobre el diseño.
- Conseguir un diseño gráfico adaptado a un público objetivo.
- Realizar un prototipo de juego.
- Testeo del prototipo.
11
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
1.5 Alcance del proyecto
El alcance de este proyecto engloba todo el proceso de creación de un juego de
mesa, pasando por todas las fases del diseño, las cuales van desde la
preproducción; empezando con el estudio del mercado, haciendo un listado de
los máximos juegos posibles aplicados para así poder analizarlos, sacar tablas
comparativas e ir reduciendo los juegos para encontrar a los posibles
competidores, analizar los juegos serios a partir de los resultados, definir las
funcionalidades del juego y buscar las alternativas para conseguir esas
funcionalidades. Pasando por la producción, etapa donde empieza la creación
del juego y todo lo que esto implica; moodboards, esbozos, diseños, renders,
trabajo de imprenta y maquetado del juego. Y finalmente acabando con la
posproducción; etapa donde se terminará toda la parte de diseño del trabajo,
se analizarán los resultados del juego, y se presentarán las conclusiones y los
futuros trabajos.
El objetivo del proyecto es relacionarlo directamente con un público específico,
el cual consiste en estudiantes de primer año de universidad, cursando una
carrera o una asignatura relacionadas con el diseño gráfico, sin disciminación de
sexo ni edad y que en general quieran o tengan la necesidad de aprender sobre
la história del diseño gráfico. Aun así, el juego podrá ser jugado por cualquier
otro tipo de target, pero probablemente gente que no tenga interés en la
historia del diseño gráfico tendrán nada o pocas ganas de jugarlo.
En un trabajo de semejante envergadura, pueden surgir una gran cantidad de
problemas a lo largo de su producción, como problemas con la imprenta, con el
tiempo, entre muchos otros. Todos estos problemas se analizarán en el
apartado de riesgos y el plan de convergencias, y se intentarán resolver de la
mejor y más rápida forma posible, usando los conocimientos aprendidos estos
años o con la ayuda del tutor de TFG.
Al final, el objetivo principal es que sea yo el que más se beneficie de este
trabajo, ya que durante la creación de este proyecto podré aprender muchos
conocimientos y técnicas que me servirán para aplicarlas a futuros proyectos y
futuros trabajos, usando el trabajo para mi portfolio y presentación en futuras
entrevistas de trabajo. Aun así, hay un público objetivo muy específico como se
ha comentado anteriormente, y sería un gran logro que el juego cumpla con su
descripción y que pueda llegar a aplicarse en clases de primero de carrera
relacionadas con el diseño, ya que esto indicaría que el juego funciona y
demostraría que el método constructivista se puede usar perfectamente.
12
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2. Estado del arte
Para poder tener un contexto de la elaboración de un proyecto como este,
primero de todoes necesario saber qué son los juegos formativos, que
características tienen, y qué es necesario para que a un juego se le pueda
catalogar como tal. Para ello, se empezará buscando las diferentes categorías de
clasificar los juegos, se creará una tabla de clasificación con esas categorías, y se
usará esa tabla para incluir el máximo número de juegos educativos posibles.
Una vez se tengan todos los juegos analizados, se usarán los resultados para
obtener datos reales de los juegos educativos, como estadísticas del tiempo de
juego, del paradigma educativo o del público objetivo entre otros, para así poder
dar una buena explicación de los juegos educativos basado en los datos y
conocimientos obtenidos.
2.1 Clasificación de juegos
Lo primero que pedía este trabajo era analizar el mercado de los juegos
formativos de estos últimos años, para así poder tener estadísticas reales de
comparación y poder dar una extensa y mejor explicación a la hora de hacer el
análisis de los juegos serios. Previo a ello, se explican diferentes conceptos
relacionados con los tipos de juegos y los estilos de aprendizaje, ya que estos
conceptos definirán mucho el camino que seguirá este proyecto.
Para las categorías de clasificación, varios apartados han sido extraídos de la guía
de categorías de juegos de mesa escrita por Rubén Martín, modificadas según
otras fuentes de información y por criterio personal.
13
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.1.1 Tipos de juegos
Hay dos conceptos que se pueden definir como, en término de juegos, las dos
caras opuestas de la moneda lúdica.
El primero de ellos es el concepto de paideia; este concepto hace referencia a la
idea de juego libre, indeliberado, instintivo y con el mínimo de reglas posibles,
incluso con la ausencia de ellas. El principal objetivo de este término, es centrar el
juego en el espíritu de diversión creativo e infantil, de poder jugar sin un tiempo
estimado, sin ningún tipo de prisa y de forma espontánea, nada planificado.
Por el otro lado de la moneda, tenemos el concepto de ludus; el juego
supervisado, la diversión controlada. Para entenderlo sin problemas; son esos
juegos que constan de manuales, límites de tiempo, turnos y unos objetivos a
conseguir mediante unas pautas ya dictadas.
Estos dos conceptos separan en dos grandes grupos todos los juegos y
videojuegos que han existido a lo largo de la historia. Muchos de ellos tienen
unas normas que seguir y un recorrido establecido, sin permitirle al jugador
salirse de ese guión y continuar por un mismo camino con los objetivos marcados
directamente por el juego. En cambio, en muchos otros juegos puedes salirte de
esa línea, para completar misiones, objetivos ocultos del juego o hacer cosas que
no te ayudarán a terminar el juego antes, pero no justifica que el jugador no tenga
que salirse de esa línea, ya que las acciones propias espontáneas y fuera de la
línea del juego nos parecen divertidas por sí misma y sirven también como propio
entretenimiento, eso es lo que justifica esas acciones y la paideia.
Podemos encontrar el concepto de paideia en el mundo real con los niños a
diario, jugando con juguetes, sin ningún tipo de reglas o tiempo establecido, o
simplemente en el parque tirándose por los toboganes y balanceándose en los
columpios, no es necesario una serie de normas para que puedan divertirse y
pasar un buen rato.
Aunque los dos conceptos sean completamente diferentes, no significa que exista
uno mejor que el otro, o que uno de los dos sea correcto y el otro no. Cada uno te
aportará unas habilidades y un tipo de entretenimiento diferente, dependiendo de
lo que busques o por gusto personal. Al final la mayoría de las personas antes de
jugar a un juego no analizan si hace referencia a ludus o a paideia.
14
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.1.2 Estilos de aprendizaje
Igual que en los tipos de juegos encontramos dos conceptos muy diferentes entre
sí, que definen los dos modelos opuestos que existen en la industria de los
juegos, cuando hablamos de estilos de aprendizaje también los encontramos, y
con unas definiciones muy parecidas a ludus y paideia.
El primer modelo, el modelo conductista, implica el aprendizaje basado en la
prueba y error, por castigo y recompensa, por estímulo y respuesta. En el mundo
de la educación, los profesores tienen un papel muy importante, ya que será
quien proporciona el plan de instrucción cerrado y obligatorio para todos igual. El
sistema educativo actual se basa en este modelo, los estudiantes tendrán que ser
capaces de aprender una serie de información, para poder demostrar el día del
examen que la conocen y que son capaces de responder a respuestas en
referente a ella.
En la otra cara de la moneda tenemos el modelo opuesto, el constructivista,
donde el sujeto es el principal protagonista de todo el aprendizaje. Esto hace que
no todo el mundo aprenda por igual, ya que, en el caso del constructivismo, es
abierto y pretende resolver problemas individuales que puede tener cada uno.
Esto hace que en la actualidad se tiende a relacionar calidad con el sistema
educativo cuando la propuesta de enseñanza se basa en modelos de aprendizaje
constructivista, ya que se usa muy minoritariamente y existen resultados que
demuestran que el modelo funciona e incluso puede llegar a ser superior que el
modelo conductista.
Todo se basa en la forma de aprender, si la enseñanza se trata de manera
conductista, la persona en cuestión logrará cambios observables y medibles de la
conducta, el alumno será un humano que responde a estímulos. Pero de la otra
forma, con el modelo constructivista, el alumno logrará modificar y enriquecer
esquemas mentales preexistentes, así construyendo su propio conocimiento, y
evolucionando estructuras cognitivas más básicas a otras más complejas.
La mejora cualitativa que supone el modelo constructivista en el aprendizaje ha
sido estudiada por diferentes autores (Bransford, Brown y Cocking, 2000; Coll
2000; Pozo y Monereo, 1999).
15
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
La importancia de las concepciones constructivistas para el rediseño de la
instrucción en ciencias y matemáticas y para la formación de profesores ha sido
resaltada por Cobb (1990); Smith (1998) Driver y Oldham (1986) y, más
recientemente, se ha ganado un sitio en la lingüística aplicada, en el ámbito de la
adquisición de segundas lenguas.
Una de estas aplicaciones ha sido el uso del popular juego de SimCity como
medio de enseñanza de inglés mediante técnicas constructivistas (Gromik, 2004).
Esto no solo se aplicada a ese juego en concreto, muchos otros juegos pueden
servir para la adquisición de segundas lenguas, ya que por correlación, los
usuarios terminan deduciendo el significado de palabras que previamente
desconocían su traducción en esa lengua, como por ejemplo ver un edificio y que
ponga al lado “building”, el usuario puede deducir que “building” significa edificio
y de llegar a verlo repetidamente, con un cúmulo de palabras y verbos se puede
llegar a aprender mucho más de lo que uno pueda pensar.
Img. 01 – Juego SimCity (2004)
16
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.1.3 Público y contexto del juego
Datos extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa de Rubén Pastor, con partes
modificadas según otras fuentes de información.
Infantil; Son juegos diseñados con el propósito de la diversión de los más
pequeños. Comúnmente siguen una serie de reglas y temas simples y muy
visuales, y su contenido habitualmente suele ser educativo.
Familiar; Los juegos de mesa más tradicionales, enfocados para que puedan
jugar jugadores de todas las edades, englobando la temática, el contenido, la
dificultad y el propósito. Juegos divertidos, sin una dificultad muy elevada y
multijugador.
Parejas; Juegos específicamente diseñados para dos personas. Puede ser
enfocado a dos personas que se conocende hace mucho tiempo, o juegos sin la
necesidad de conocerse. Muchos de ellos enfocados a un contenido adulto, pero
sin que sea un requisito.
Fiesta; Juegos enfocados en el humor y en la diversión. Reglas muy simples y con
una preparación muy rápida. Suelen estar enfocados a mucha gente, y la mayoría
de ellos a una temática adulta.
Filler; Referente a la palabra “relleno”, significando así al hecho de rellenar un
tiempo con algo simple y entretenido. Son juegos con mecánicas muy simples, el
cual puedes jugar en cualquier lado.
Educativo; También llamados serious games, con el propósito principal de
aprender de manera lúdica algo tangible; instruirse sobre un tema, reforzar un
desarrollo, practicar alguna actividad, desarrollar una habilidad o aprender sobre
cultura, historia entre otros temas.
17
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.1.4 Complejidad del juego
Datos extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa de Rubén Pastor
Fácil; Juegos con mecánicas simples y fáciles de entender, disfrutados por
jugadores ocasionales, que no suelen jugar mucho a juegos de mesa.
Complejidad media; El tiempo de preparación no es muy alto, y los cuales es
frecuente tener dudas y consultar las instrucciones varias veces.
Avanzado; Requiere un cierto tiempo comprender y saber cómo se juega al juego.
Sus manuales suelen ser extensos y requiere un cierto tiempo comprender y
aprender a jugar al juego.
Experto; Juegos particularmente complicados. Suelen estar más enfocados a
jugadores habituales a juegos de mesa, el cual está compuesto por muchas
piezas y un manual muy extenso. O a un público relacionado con un tema muy
específico, como la biología, la astrología, la medicina entre otros temas.
2.1.5 Tematización
Datos extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa de Rubén Pastor
Abstractos; Juegos que prácticamente carecen de temática, y no es necesario que
tengan una para poder funcionar bien. Habitualmente suelen tener una serie de
reglas sencillas y suelen ir más enfocados a la complejidad de las opciones que
abarcan. Muchos se basan en la estrategia pura para llegar a ser mejor que tu
oponente o simplemente a juegos con el objetivo del aprendizaje.
Temáticos; Fuertemente enlazados a una temática y la exploran en profundidad.
Con el objetivo principal de aprender, o de enfocar el juego a un grupo de
personas en concreto. Dentro de temáticos, podemos encontrar diferentes
subcategorías, más específicas en la temática del juego en cuestión; como por
ejemplo la biología, la medicina, las matemáticas, entre otros temas.
18
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.1.6 Nivel de profundidad en los contenidos
Este apartado se basa en el nivel de aprendizaje que proporciona cada juego. Se
ha dividido esta sección en cuatro grupos principales, basándose en si cumplían
los diferentes requisitos, como el valor del aprendizaje, el tipo de aprendizaje, los
conceptos que adquieres jugando y qué objetivos tiene el juego, viendo así en qué
puesto jerárquicamente se encuentra el concepto del aprendizaje.
Nulo; Juegos con mecánicas y narrativas interesantes pero que no aportan nada
relacionado con el concepto de aprendizaje.
Bajo; El aprendizaje tiene un mínimo valor, y mediante el juego se puede llegar a
adquirir nuevos conceptos, habilidades o técnicas, pero de una forma muy sutil o
con una gran dificultad.
Bueno; Juego con una gran importancia en el término de aprendizaje. El jugador
puede aprender nuevos términos, conceptos, habilidades o técnicas con él, de una
manera extensa y adecuada. No tiene porque estar catalogado como juego
aplicado, pero cumple muy bien con la función de él.
Alto; Juego catalogado como juego formativo. Su objetivo principal se basa en la
enseñanza y el aprendizaje, y con él se pueden aprender grandes conceptos,
técnicas o habilidades.
19
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.2 Tabla de clasificación
Actualmente, existen una gran variedad de juegos aplicados, y de no aplicados,
con diferentes mecánicas, estrategias, historias y formas de jugar muy
interesantes que han sido analizados antes de diseñar el juego de este trabajo.
Este análisis ayudará a coger ideas y referencias, y además se sabrá qué existe
actualmente en el mercado para lograr un resultado único e inexistente.
Para ello, primero se han seleccionado más de 50 juegos de mesa diferentes, y
se ha diseñado una tabla en formato excel con los diferentes métodos de
clasificación explicados anteriormente, para así poder tener de forma más
ordenada todas las características de posibles referentes y competidores.
Tabla de clasificación
Tabla 1 - Tabla de clasificación. Creación propia
2.2.1 Análisis y resultados
Una vez analizado el mercado, y con ello los diferentes juegos según las
categorías explicadas anteriormente, se han cogido los resultados y se han hecho
diferentes tablas y diagramas para tener en constancia que complejidad, público
objetivo y varias categorías más prevalecen en los serious games.
Las gráficas han sido evaluadas y comentadas, según los puntos más
característicos y centrándose sobre todo en los juegos constructivistas y con un
objetivo educativo, ya que es el tema principal del trabajo. Todos los análisis
serán muy útiles para reforzar todas las explicaciones de la sección 2.3, juegos
formativos.
20
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UAt-jDD5acwKEvV2h8GfZaL-nOSFR-sAjhbR3y1OPA0/edit?usp=sharing
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.2.2 Análisis paradigma educativo
Para este apartado, se ha analizado en función de la explicación del capítulo de
estilos de aprendizaje, si el juego está pensado de un estilo conductista o de un
estilo constructivista. Se han analizado en dos funciones, si se trataba de juegos
educativos, o del total de los juegos analizados
Tabla 2 - Gráfica en relación al paradigma educativo. Creación propia
Como se puede comprobar en la gráfica, según los análisis abundan mucho más
los juegos con paradigmas conductistas. No sorprende que aún se consiga un
porcentaje más elevado únicamente seleccionando los juegos educativos, ya que
es el sistema de enseñanza que se usa principalmente en la educación. Aun así,
muchos de los juegos conductistas tienen temáticas o mecánicas que,
modificandolas brevemente, podrían ser adaptadas al paradigma constructivista,
y podrían servir como referentes para hacer el trabajo.
21
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.2.3 Análisis público objetivo
Para este apartado se buscaba saber qué público objetivo predomina en los
juegos analizados basándose en qué tipo de paradigma objetivo tienen. Para ello,
ya que está compuesto por 6 categorías diferentes, se han analizado los
porcentajes de cada una de ellas según 2 apartados diferentes, si se tratan de
paradigma conductista o constructivista.
Tabla 3 - Gráfica en relación al público objetivo. Creación propia
Como se puede comprobar en la gráfica, más de la mitad de los juegos se centran
en un público educativo, pero la gran mayoría con una paradigma conductista.
También se puede observar que el público infantil junto con la categoría de
fiestas son las únicas que tienen más constructivismo que conductismo, además
el infantil es el que mejor repartido está, con un valor de 1:2 respecto a los dos
paradigmas. Las mecánicas de los juegos infantiles suelen ser muy básicas y de
un nivel muy bajo, pero algunas pueden servir como referentes viendo que
predomina el constructivismo.
22
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Por otro lado, los juegos de fiesta suelen tender al constructivismo debido a que
estos se basan en pruebas, retos, y la mejora del habla de cara al público, no hay
normas como tal ni un límite de tiempo establecido, simplemente enfocados a la
diversión y a socializar con el grupo.
2.2.4Análisis complejidad del juego
Para saber qué categorías de nivel abundan más, se ha decidido hacer 4 gráficos
diferentes, analizando el porcentaje total de cada nivel según el paradigma
educativo y si se trataba de los juegos totales o únicamente educativos.
Tabla 4 - Gráfica en relación a la complejidad del juego según los juegos totales o
los juegos educativos. Creación propia
23
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Tabla 5 - Gráfica en relación a la complejidad del juego según el paradigma
educativo. Creación propia
Con estas cuatro gráficas totales se pueden sacar diferentes resultados. Para
empezar, los juegos con complejidad fácil predominan en todas las gráficas
excepto en una, en el análisis de únicamente solo los juegos educativos. Esto nos
indica que la mediana de los serious games suele tener una complejidad elevada,
aun así hasta un 33% se les puede considerar serious games aun teniendo un
nivel muy simple o mecánicas muy básicas.
También, se puede observar que la gráfica con más juegos en nivel experto se
trata de los juegos constructivistas, esto es debido a que muchos de estos juegos
están enfocados a un público objetivo muy concreto, y hace que eleve mucho su
nivel ya que en muchos de ellos tienes que tener o mucho interés o
conocimientos previos en relación al temario.
24
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.2.5 Análisis tematización
Con este apartado veremos en los juegos educativos que porcentaje tiene una
temática en concreto y cual tiene la temática abstracta. También se analizará el
total de juegos para así tener más datos que poder analizar.
Tabla 6 - Gráfica en relación a la tematización de los juegos según los juegos
totales o los juegos educativos. Creación propia
Como podemos comprobar, el 100% de los juegos educativos analizados tratan
sobre una temática en concreto. Visto en las estadísticas de la complejidad, los
juegos educativos suelen tener un nivel elevado por tratarse de temáticas
concretas, con esta gráfica verificamos y comprobamos que lo escrito
anteriormente es cierto.
25
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.2.6 Análisis nivel de profundidad
Para terminar los análisis, se analizará la última clasificación de la misma manera
que la complejidad del juego, haciendo así 4 gráficas distintas, dividiéndolas en el
tipo de paradigma, y el tipo de juego, si se trata de los juegos totales o
únicamente de los juegos educativos.
Tabla 7 - Gráfica en relación al nivel de profundidad según los juegos totales o
los juegos educativos. Creación propia
Centrándonos en los juegos educativos, pese a encontrar un 14% de los juegos
con un nivel de profundidad bajo, la mayoría tienen un nivel alto o bueno, los
cuales por definición, los juegos educativos tendrían que tener. Puede pasar que
no tengan el objetivo de enseñar cosas complejas o no se quiera profundizar
mucho, y que aún así se cataloguen como juegos educativos.
26
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Tabla 8 - Gráfica en relación al nivel de profundidad según el paradigma
educativo. Creación propia
En los juegos conductistas está bastante repartido equitativamente, pero en los
juegos constructivistas hay una gran mayoría que tiene un nivel de profundidad
alto. Como podemos comprobar en [Tabla 2 - Gráfica en relación al paradigma
educativo], los juegos constructivistas tienden más a no ser los educativos, por lo
que sorprenden estos resultados.
También se puede observar un buen porcentaje de nulo nivel de profundidad,
como se explica en apartados anteriores, muchos de los juegos constructivistas
están diseñados sin normas ni reglas, con el único objetivo de pasarlo bien, es por
eso el resultado de esta estadística.
27
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.3 Juegos formativos
Los serious games son juegos diseñados principalmente con un propósito
formativo, educativo e informativo, a diferencia de los juegos tradicionales los
cuales suelen tener como propósito principal el entretenimiento. Esto hace que la
complejidad de estos suela ser más elevada que otros juegos normales, ya que
tienden a estar centrados en un tema y público muy específico, como se aprecia
en los apartados 2.2.5 y 2.2.6.
El concepto nace de Clark C. Abt., cuando escribió el libro “Serious Games” en
1970, donde explica la manera de incluir la fase de enseñanza o formación sin
quitar el entretenimiento, la diversión o el placer de jugar a un juego.
Aun así, en el año 2005, el diseñador de videojuegos e ingeniero informático Mike
Zyda, decidió actualizar la definición del concepto serious game, y decide hacerlo
analizando los conceptos de juego, videojuego y juego serio;
“el juego es una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas
reglas específicas y cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante …
videojuego es una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una
apuesta … y, el juego serio, trata de una prueba mental, de acuerdo con unas
reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental
o corporativo, con objetos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y
comunicación estratégica…”
Ésta área de creación de videojuegos es una manera muy inteligente de combinar
los diferentes beneficios de los videojuegos, es decir, su forma de entretener y
captar la atención de un usuario, junto con la necesidad de educación y formación
necesaria para la población, o para un grupo específico de personas.
No solo eso, sino que por la manera de enseñar que tienen los juegos formativos,
se transfieren los conocimientos al aprender de una forma mucho más divertida
que con los clásicos métodos tradicionales, como podrían ser escuchar y tomar
apuntes, leer un libro o hacer ejercicios de memorizar y escribir. Es verdad, que
esta explicación define el paradigma conductista, y que la gran mayoría de juegos
educativos usan este paradigma, como se aprecia en la tabla 2 del apartado
2.2.2, pero al añadirle mecánicas diferentes y creativas si que hace la enseñanza
mucho más divertida y amena.
28
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Estos últimos años, la evolución del mundo tecnológico también ha afectado a la
industria de los juegos aplicados, haciendo así estos multidispositivos, es decir,
convirtiéndolos en algo muy accesible para qué, quien disponga de un ordenador,
tableta, móvil o consola pueda jugar a ellos sin problema. Esto hace que sean
mucho más accesibles, y con grandes posibilidades a la hora de diseñar los
juegos.
¿Pero qué necesita un juego para convertirse en serious game?
Al final prácticamente de todos los juegos puedes aprender, por ejemplo, el
Formula 1 2021, un videojuego para conducir coches de fórmula 1, puedes
jugarlo perfectamente para aprender a conducir, pero con sus módulos
principales; correr carreras en multijugador, completar el modo historia y
personalizar tu coche, a la vez hace pensar que el objetivo principal de éste es el
entretenimiento, así que la duda puede estar en que, pese a que el videojuego no
tenga la parte de formación como propósito principal, sino como uno añadido, se
le debe considerar serious game o no.
Img. 02 – Juego Formula 1 2021
Un juego formativo tiene qué estar diseñado partiendo del principio que el
concepto de aprender sea uno de sus objetivos. Lo podemos comprobar en el
apartado 2.2.6, donde vemos que de los juegos analizados hay un 0% con una
profundidad en los contenidos nula, es decir, que no aporten nada relacionado
con el concepto de aprendizaje.
29
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Es por eso que muchas empresas ya empiezan a utilizarlo incluso como para
sustituir los clásicos manuales. Como porejemplo, el juego de “Tesco compliance
board game”, un juego para las plataformas de android y ios que consiste en
aprender y saber qué hacer en caso de incendio en diferentes situaciones. Al ir
avanzando te explicará cómo se usan los diferentes objetos como el extintor o
cómo actúa el fuego según en qué situaciones, materiales o las mejores rutas
que puedes tomar.
Este tipo de juegos son el mejor ejemplo para entender a un juego cuyo objetivo
principal se basa en el aprendizaje, en la formación o en la ganancia de alguna
nueva habilidad. Aun así, no es solo ese el objetivo de un juego serio, al final es
necesario encontrar la forma para que el jugador se distraiga y se divierta
jugando al juego, incluso llegando a pasar que se le olvide que lo está jugando
para aprender como su objetivo principal.
Img. 03 – Juego Tesco; Compliance Board Game
30
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
La tematización es un apartado muy a tener en cuenta a la hora de analizar los
juegos aplicados, ya que como se puede comprobar en la tabla 6 del apartado
2.2.5, los juegos serios a excepción de algún caso muy concreto tienen el 100%
un tema específico y con él un público objetivo.
Esto hace que la complejidad del juego tienda a ser más elevada, ya qué al estar
centrada en un público y tema en concreto, no todo el mundo será apto de la
misma manera para jugar al juego. Esto no significa que un juego tienda que estar
centrado en algo muy específico, simplemente adaptarlo a una categoría, por
ejemplo, en uno de los juegos analizados, el juego de tonos, hay juegos dentro
del mismo que se pueden adaptar a diferentes instrumentos o partituras
diferentes, y lo que tienen en común es la temática en general; la música.
Img. 04 – Cartas referentes al Juego de tonos
31
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.3.1 Características
Los juegos aplicados tienen que cumplir una serie de características y elementos
que estén bien trabajados, ya que esto hará que exista la eficacia en el
aprendizaje en estos juegos.
Todos los juegos son diferentes, con diferentes metodologías, diferentes técnicas
y diferentes mecánicas, pero prácticamente todos los juegos serios cumplen las
siguientes características, las mismas que se buscará que cumpla el juego
diseñado para este proyecto;
Interactivo, participativo y comunicativo;
- Es muy importante para el aprendizaje que exista una interactividad entre
el usuario y el juego. Depende del modelo de aprendizaje utilizado, los
resultados se verán con mucha rapidez o con el tiempo, pero es necesario
un sistema de participación entre el juego y el usuario.
- Este tipo de juegos, suele mejorar mucho cuando se trata de un juego
multijugador, ya que todos los jugadores juegan con un mismo objetivo; el
aprender, y esto puede ayudar a los participantes a lograr su objetivo. Esto
lo podemos comprobar en la siguiente estadística basada en la tabla de
clasificación, donde se analiza la categoría de Interacción social.
Tabla 9 - Gráfica en relación a la interacción social según el tipo de juego.
Creación propia
32
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Narración, una historia detrás del juego;
- Muchos de los juegos, cuentan con una historia detrás que consigue crear
un vínculo entre el jugador y el juego, y consigue evitar distracciones, más
implicación y que no se abandone con facilidad.
La historia puede estar ligada a cualquier cosa, no es necesario tener un
trasfondo inmenso, simplemente para que el jugador le genere una mayor
inmersión y motivación, ya que esto suele significar mayores resultados.
Aprendizaje, la finalidad del juego;
- Para que un juego aplicado funcione de verdad, el objetivo se basa en crear
una experiencia para el jugador, donde se divierta y aun sin darse cuenta, a
la par aprenda nuevos conocimientos, habilidades o técnicas.
Así pues, con el objetivo principal en la formación, que se cree una mezcla
muy positiva como es el entretenimiento con el aprendizaje.
33
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
2.4 Dinámicas y mecánicas
Para poder conseguir un juego atractivo, y que consiga llamar la atención al
máximo público posible, obviamente empezando por el público objetivo, el juego
tendrá que tener una serie de dinámicas y mecánicas muy concretas, que
busquen despertar ciertas motivaciones al jugador.
Para empezar, estaría bien tener claro a qué se refiere cada concepto. Empezando
con mecánica, en relación a los juegos, podemos describir el concepto como los
mecanismos que aportamos a los juegos que permiten interactuar y realizar
acciones a los jugadores y, que a partir de ellas, se generan las dinámicas como
tal.
En el otro lado tenemos el concepto de dinámica, el cual se define textualmente
en el diccionario como; Forma de suceder una cosa. Conjunto de fuerzas que
actúan en un sentido. Bien, ahora sabiendo la definición del concepto de
mecánica, podemos deducir que si este hace referencia a los mecanismos que
permiten interactuar con los elementos, la dinámica sería la forma en la que
interactúan los jugadores con esos elementos y se relacionan entre sí, con un
objetivo concreto.
Una vez sabemos a que se refieren ambos conceptos, vamos a ver cuales son
esas dinámicas y esas mecánicas que hay que tener en cuenta, y que se pueden
juntar para saber qué mecánicas ayudan a que existan las diferentes dinámicas.
Según Jon Radoff, estas son las 42 mecánicas principales las cuales podemos
definir como, 42 propuestas diferentes con las que poder empezar e ir
evolucionando un juego con el fin de volverse lo máximo motivador, divertido y
atrayente.
34
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Tabla 10 - Tabla con diferentes mecánicas. Autor Jon Radoff
Con las mecánicas definidas, para explicar las dinámicas usaremos la tabla de
Steven Reiss y sus 16 deseos básicos que hacen moverse a las personas hacia
unos objetivos, para así juntar ambas tablas y ver qué mecánicas ayudan a que se
cumplan las diferentes dinámicas.
Tabla 11 - Tabla con diferentes dinámicas. Autor Steven Reiss
Con estas dos tablas definidas, a partir de ahora se puede saber dependiendo de
las dinámicas que se le quiera implementar al juego, que mecánicas son
necesarias para que se cumplan dichas dinámicas.
35
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
3. Estudio de mercado
Una vez hecho el análisis de la tabla de clasificación, exportando así todas las
gráficas y analizando todos los resultados, es momento de tratar sobre el
estudio de mercado, donde se analizarán las técnicas y las diferentes mecánicas
que proponen los juegos educativos centrados en una temática similar en la
línea marcada para este proyecto.
Cabe destacar, que muchos de los juegos analizados, pese a no tener relación
en la temática, el público objetivo o el tipo de juego, muchos de ellos presentan
unas mecánicas muy interesantes, las cuales pueden llegar a servir
perfectamente como ejemplos o referentes a la hora de realizar este proyecto.
36
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
3.1 Análisis de competencias
Uno de los grandes competidores de este proyecto, pese a que se trate de un
paradigma constructivista, es el juego llamado “The design deck”, una baraja
de cartas de naipes, donde gráficamente podemos ver teoría del diseño,
enseñando desde teoría del color, hasta história del diseño, es decir, la temática
de este proyecto.
El juego tiene un trabajo gráfico muy bueno, el cual sería el aspecto a destacar,
pero mecanicamente se queda muy corto, ya que buscan conseguir el
aprendizaje mediante la memorización y que se usen las cartas para jugar a
cualquier tipo de juego que se pueda jugar con una baraja de naipes, así
mientras se juega el usuario pueda ir observando y leyendo la información que
el juego lo proporciona.Img. 05 – Cartas referentes al Juego “The design deck”
37
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Por otro lado, tenemos un gran competidor en términos de mecánicas,
“Sherlock”, un juego de cartas inspirado en el gran detective Sherlock Holmes,
donde el objetivo principal es resolver un crímen entre todos los jugadores,
usando las pistas que aportan las cartas y siguiendo una série de normas
especificadas en las instrucciones del juego.
El juego gráficamente deja un poco que desear, ya que son gráficos muy
simples y poco interesantes, pero mecánicamente, tiene una idea principal muy
interesante, ya que busca encontrar una história de forma cooperativa pero
donde cada jugador tendrá que decidir si muestra o no muestra la carta al resto
de sus compañeros, donde al final tendrán que responder unas preguntas y
descubrir qué puntuación han alcanzado según sus respuestas.
Img. 06 – Cartas referentes al Juego “Sherlock”
38
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Otro gran competidor, sería el juego de “Intùiti”, otro juego de cartas
relacionado con el diseño. Este trata con un paradigma constructivista, con el
objetivo de ayudar con la creatividad, con encontrar ideas y superar el síndrome
de la página en blanco. Son 78 cartas con lo que a priori parecen formas
abstractas pero que tienen un sentido, ya que cada carta está diseñada según
la psicología de la forma.
Las mecánicas se basan en que cada espectador adaptará y usará las cartas a
su gusto, sin reglas ni normas, interpretando lo que vé como el quiera. Pese a
que no se use para aprender una información como tal, como sería el caso de
este trabajo, es interesante la mecánica, y la relación del paradigma
constructivista con un juego educativo con la temática del diseño.
Img. 07 – Cartas referentes al Juego “intùtiti”
39
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Finalmente, para el último competidor se ha escogido el juego de Khandu, un
juego de cartas diseñado para niños con la idea de aprender el método paso a
paso del proceso del “design thinking''. Está diseñado con un paradigma
educativo constructivista y usa unas mecánicas muy interesantes, ya que funciona
de tal forma que o se consigue el objetivo entre todos, o no lo consigue nadie, así
creando un multijugador cooperativo.
Gráficamente también es muy interesante y, pese a que la temática no sea la
misma que trata este trabajo, también va relacionado con el diseño, y se podría
buscar la manera de, en caso de hacer algo similar, adaptarlo a la historia del
diseño.
Img. 08 – Cartas referentes al Juego “Khandu”
40
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
3.2 DAFO
A raíz del análisis DAFO, podremos ver tanto los puntos positivos de origen
interno y externo, cómo serían las fortalezas y oportunidades respectivamente,
como los puntos negativos de origen interno y externo, es decir, las debilidades
y las amenazas a la hora de realizar el proyecto.
A partir de estos análisis, nos podrá servir para saber adaptarnos al desarrollo
del proyecto de acuerdo con lo que se ha analizado.
Positivos Negativos
Origen
interno
Fortalezas
-Conocimientos de diseño y
de los softwares adquiridos
durante la carrera
-Gran interés en la temática
del proyecto y en resolver el
problema
Debilidades
-Poca experiencia con los
juegos aplicados, tanto por
jugabilidad cómo por teoría
-No tener tiempo para
comprobar si realmente el
juego cumple su función
Origen
externo
Oportunidades
-Utilizarlo para el porfolio y
que me abra puertas en el
mundo laboral
-Poder demostrar que el
modelo constructivista
funciona bien y se puede
aplicar a los juegos serios
Amenazas
-Competencia elevada
-Falta de conocimiento sobre
la impresión y la creación
física de los juegos de cartas.
Tabla 12 - Análisis DAFO. Creación propia
41
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
4. Gestión del proyecto
Este proyecto tiene una duración aproximada de 300 horas, que va desde el
inicio del cuatrimestre de primavera, el día 12 de febrero, hasta la primera fecha
de depósito del TFG el día 26 de junio, la cual finalmente fue el 7 de Octubre,
ya que se decidió aplazar la entrega hasta la segunda fecha. Aun así, la
temática del trabajo se decidió mucho antes, antes de empezar el primer
cuatrimestre en septiembre, es por eso que meses antes se ha ido pensando
cómo enfocar el trabajo y se ha hecho un poco de investigación previa a los
juegos educativos.
Durante este trabajo hay diferentes entregas de rúbricas que se tienen que
tener en cuenta, las cuales se tienen que ir proporcionando en los diferentes
apartados de la memoria que están compuestos por las diferentes fases del
proyecto; que serían la preproducción, la producción y la posproducción. Es por
eso que es necesario saber el tiempo exacto de dedicación para cada tarea.
Para la primera rúbrica, se tendrá finalizada toda la parte de preproducción,
incluyendo los apartados de introducción, estado del arte, gestión del proyecto
y la metodología. Para la segunda, se tendrá toda la parte del juego diseñada y
creada, junto con la explicación del desenvolvimiento del proyecto y las
alternativas del diseño. Finalmente, para la última entrega se tendrá el proyecto
terminado y listo para su entrega y presentación.
Finalmente, el proyecto se decidió entregar en septiembre ya que no dió tiempo
a terminarlo para las fechas establecidas, es por eso que a finales de junio, el
punto de partida estaba en la fase de producción del proyecto, donde se tenían
hecho hasta el punto 6, incluyendo las alternativas del diseño, modificando así
la fecha de entrega para septiembre.
4.1 Seguimiento del proyecto
Para el procedimiento y el seguimiento del proyecto, se han usado diferentes
herramientas, las cuales hablaré a continuación de cada una de ellas. También
comentar que todas ellas constan de un back-up online, es decir, hacen copias
de la base de datos en caso de que hubiera alguna pérdida.
42
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
4.1.1 GANTT
GANTT es la principal herramienta que se ha utilizado para la gestión del
proyecto, ya que ayuda a repartir las diferentes tareas que se quieren realizar
en el trabajo, en un periodo de tiempo, y así darte cuenta del tiempo que
dispones y que le puedes dedicar a cada una de ellas.
Para diseñar el diagrama GANTT, se usó la web lucid app, donde muy
fácilmente te registras y queda directamente guardado en la sección de mis
proyectos, así no hay que descargar nada y simplemente entrando en la web se
puede acceder a él.
Img. 09 – Captura del GANTT diseñado en lucid App
Finalmente, con los cambios realizados en la entrega del trabajo, ya que
finalmente se decidió entregarlo en septiembre, se realizó un diagrama de
GANTT nuevo incluyendo los nuevos meses, desde Julio hasta Octubre, junto
con los apartados restantes del proyecto.
43
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Img. 10 – Captura del GANTT diseñado en lucid App
4.1.2 Trello
Trello es una herramienta de organización online, que se utiliza para tener
organizada las tareas y poder marcar las que ya se han realizado.
Personalmente he decidido no usar este programa, ya que con el diagrama de
Gantt y google drive, me he visto con suficientes herramientas para poder
organizar este trabajo, y poder cumplir las líneas marcadas.
4.1.3 Google Drive
Google Drive se ha utilizado para poder subir todos los archivos y documentos
del proyecto y así tenerlos disponibles en la nube, con mucha facilidad en caso
de tener que compartirlos. Con esta herramienta, se puede disponer de todos
los archivos desde cualquier ordenador, cosa que facilita mucho la faena en
caso de tener que trabajar en la universidad o fuera de casa.
44
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño GráficoImg. 11 – Captura de las carpetas de Google Drive
4.2 Herramientas de validación
Las herramientas de validación que se utilizan en este proyecto son las
reuniones con el tutor, en este caso con Jose Luís Eguia, para hacer un
seguimiento y ver cómo se está desarrollando todo el proyecto. También está
pensado guiarse por las opiniones de alumnos o otros profesores que me
puedan dar su punto de vista en algunos apartados, así tener un mejor
feedback.
Una vez esté el juego creado, está pensado hacer entrevistas y tests a diferente
tipo de target, gente relacionada con el diseño y gente que no lo esté, para así
poder sacar resultados y conclusiones del producto creado.
45
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
4.3 Riesgos y plan de contingencias
Es de vital importancia detectar los riesgos que pueden poner en peligro el
trabajo y buscar soluciones para en caso de ser necesario poder reconducir el
proyecto. Los posibles riesgos identificados con el proyecto, y sus
correspondientes soluciones son las siguientes, ordenadas de mayor a menor
importancia;
Riesgo Solución
Perder partes del proyecto Tener varias copias de seguridad de
todo en diferentes sitios, como la
nube, en el ordenador y en un disco
duro externo
Avería en el ordenador personal Tener otro ordenador disponible para
poder trabajar en caso de que se me
rompiera el ordenador principal.
También se podría trabajar en la
universidad.
Imposibilidad de diseñar el número
de cartas escogido.
Se buscará la alternativa de adaptar
el juego a un número de cartas
inferior.
Costes de imprenta y maquetación
demasiado altos
Pasar el diseño a blanco y negro, y
reducir el tamaño del producto para
que así los costes bajen
drasticamente.
Vuelve un brote del covid y vuelven
las clases online.
En este caso poco afectaría al
desarrollo del proyecto, para la
imprenta se buscaría una imprenta
que lo hiciera online y te lo enviará
directamente impreso.
Tabla 13 - Riesgos y plan de contingencias. Creación propia
46
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
4.4 Análisis inicial de costes
Para saber el coste total del proyecto se tiene que realizar un análisis de todos
los gastos que este trabajo supone, y así poder ver si es viable realizarlo
sabiendo todos los beneficios que se obtendrán. Para hacer un buen análisis es
necesario tener en cuenta las licencias de los softwares que se usarán y el
coste de los materiales, para ver qué precio total nos sale a la hora de calcular
los beneficios del proyecto.
En el caso de este proyecto, este apartado se tendrá en cuenta calculando los
gastos y beneficios en términos de un autónomo, cobrando así una cantidad
estipulada de 40 euros la hora, prototipo a parte. Al tratarse como autónomo,
también se tendrá en cuenta un cálculo aproximado de la electricidad, el
internet + teléfono, y los desplazamientos junto con las dietas.
Todos los cálculos son sin sus regulaciones pertinentes, es decir, sin calcular el
iva ni el IRPF como si sería necesario hacerlo en una factura real.
COSTE LICENCIAS HORAS PRECIO TOTAL
Adobe
Photoshop
24,19€/mes 1.290 48,38€
Adobe Illustrator 24,19€/mes 1.290 48,38€
TOTAL 96,76€
Tabla 14 - Coste de las licencias. Creación propia
Las horas calculadas por cada licencia hacen referencia al apartado de
desarrollo, donde según el diagrama de GANTT, son un total aproximado de
dos meses. Es por eso que el precio total hace referencia a la suma del coste de
los dos programas dos meses.
47
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Para el cálculo del presupuesto, este se ha dividido en tres grandes fases; la
fase de investigación, la de desarrollo y finalmente la de implementación. En
cada fase se han explicado los diferentes puntos para tener una aproximación
más exacta de las horas invertidas en cada proceso.
INVESTIGACIÓN HORAS PRECIO/HORA
Clasificación 20 40
Análisis 40 40
Teoría 30 40
TOTAL 90 3.600€
DESARROLLO HORAS PRECIO/HORA
Preproducción 30 40
Diseño 60 40
Preparación archivos
finales
10 40
TOTAL 100 4.000€
IMPLEMENTACIÓN HORAS PRECIO/HORA
Creación prototipo 30 40
Creación juego final 40 40
TOTAL 70 2.800€
TOTAL FINAL 260 10.400€
Tabla 15 - Presupuesto del proyecto. Creación propia
48
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
En este punto, se debería hacer una tabla para contar los gastos extras, así
incluyendo la luz, el gas y el agua, pero con el precio impuesto por hora (40 euros
la hora) ya vienen incluido todos estos gastos, por lo que no se tiene que incluir
en la factura final del trabajo.
Con todo esto calculado, podemos hacer la tabla final, tal y como se ha
nombrado antes sin tener en cuenta ni el IVA ni las regulaciones pertinentes
necesarias a la hora de hacer facturas.
Coste licencias 96,76€
Presupuesto proyecto 10.400€
Gastos extras 0€
TOTAL FINAL 10.414,76€
Tabla 16 - Tabla con el coste final del proyecto. Creación propia
49
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
5. Metodología
El trabajo consiste en la creación de un juego formativo aplicado a la historia
del diseño gráfico, en el que trata de una investigación y preparación previa, la
fase de diseño, la creación de modelos conceptuales y operativos, y para
terminar, las pruebas y el análisis final. Es por eso que el proyecto se ha
dividido en tres grandes fases, la preproducción, la producción y la
posproducción.
En la fase de la preproducción nos centramos inicialmente en todo el trabajo de
investigación, esto conlleva un análisis exhaustivo de diferentes juegos
educativos del mercado, con tablas de clasificación y sus respectivos estudios,
así tener en mente cuales son las principales características que comparten los
juegos formativos. Seguidamente se realizará un estudio del mercado para ver
qué tecnologías usan las empresas para diseñar estos juegos y qué valor
diferencial le puedo aportar personalmente al realizar el juego.
En la fase de producción, se reúne toda la información redactada anteriormente
para poder empezar a trabajar en ella. Se empezará a decidir el diseño del
juego, sus características, técnicas, mecánicas y los valores diferenciales a otros
productos existentes. Cabe destacar que el juego va dirigido a un target muy
específico, estudiantes de primer año cursando asignaturas de diseño gráfico,
así que se creará un diseño centrado en el usuario y se hará una previa
investigación para poder crear el juego enfocado en las necesidades y las
características del target seleccionado.
Una vez tengamos las mecánicas del juego pensadas, se empezará a crear el
diseño visual haciendo moodboards, esbozos, los primeros diseños, los diseños
finales y los primeros prototipos físicos del juego. Todo el apartado visual se
creará en el programa Adobe Illustrator, un programa vectorial que permite una
gran cantidad de posibilidades empezando por los moodboards y terminando
en el acabado final del producto. Aun así, se tendrá preparado el programa
Adobe Photoshop en caso de necesitar usarlo para retoques en imágenes o
edición de estas, y el programa Adobe After Effects por si se decide hacer un
video de presentación para la entrega final o la presentación del proyecto.
Personalmente, he decidido usar el software Adobe Illustrator ya que es el
programa que más comodidad me transmite y que más posibilidades me da
para trabajar en proyectos de diseño.
50
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Cuando se tenga el diseño visual del juego completamente creado, se
procederá a la parte de postproducción, es decir, la impresión y creación del
juego en fase prototipo. Para ello, se imprimirán todas las cartas, junto con las
instrucciones y se empezará con la fase de pruebas y análisis final, para así
sacar las últimas conclusiones, análisis y tener los resultados de las pruebas.
Una vez terminadas todas estas fases, podremos decirque ya tenemos el
proyecto terminado.
5.1 Desarrollo del proyecto
Para el desarrollo del proyecto, una vez terminada la fase de preproducción,
fase donde engloba todos los apartados anteriores, incluyendo así el estado del
arte, el estudio de mercado, la metodología y definiendo el juego con el
siguiente enunciado; Juego de cartas aplicado al aprendizaje de la historia del
Diseño Gráfico, con un estilo de aprendizaje constructivista; se empezará con la
fase de producción, la cual consta de diferentes fases. Primeramente se
encontrarán las mecánicas del juego, empezando con las primeras ideas, sus
evoluciones y su desarrollo hasta encontrar las mecánicas finales de este. Una
vez terminada esta fase, se empezarán las pruebas y la evaluación del juego,
probándolo con diferentes targets para ver el alcance del juego y comprobar
que realmente es entendible, divertido y formativo. Una vez se terminen las
pruebas, se empezará el proceso del diseño de las cartas, empezando por los
primeros esbozos, siguiendo con las ilustraciones finales y terminando con la
maquetación de estas, para poder tener un prototipo del juego para hacer las
pruebas.
En un principio cada fase del proyecto estaba comprometida en las siguientes
fechas; la preproducción entre el 10 de febrero y el 25 de marzo, la primera fase
de la producción, entre el 26 de marzo y el 13 de mayo, y la fase final con los
tests y el diseño de las cartas entre el 13 de mayo y el 30 de junio. Las fechas
finalmente han tenido que ser modificadas, principalmente la parte de la fase
final y la parte de la producción, ya que el proyecto finalmente ha sido
entregado en septiembre. Es por eso que las fechas para la parte de
implementación, incluyendo el diseño final y las pruebas y resultados ha sido
modificada para la entrega final en septiembre, tal y como se ha explicado en el
apartado de diagrama de GANTT.
51
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
6. Alternativas de diseño
Una vez se ha realizado todo el estudio exhaustivo sobre los diferentes tipos de
juegos, las diferentes clasificaciones que estos tienen y se han estudiado las
diferentes mecánicas y dinámicas que existen, podemos empezar con la fase de
producción del proyecto, pensando y analizando así diferentes ideas para las
mecánicas y el juego en general.
6.1 Aplicación de las dinámicas y mecánicas
Previo a empezar con las primeras ideas, definiremos nuestras dinámicas que
queremos buscar en el juego, basado en el apartado 2.4 Mecánicas y dinámicas,
donde se muestran las tablas definidas por Jon Radoff.
Este apartado es muy importante hacerlo previamente al diseño del juego, ya
que por ejemplo, en el caso de que queramos hacer un juego que represente el
poder como dinámica, aplicando las mecánicas de coleccionar, encontrar tesoros,
completar cosas, adquirir conocimientos o siendo un héroe entre algunas otras
mecánicas, podremos decir que con el juego conseguiremos activar la motivación
del poder en el jugador. Es por eso que es importante saber qué dinámicas
queremos despertar en nuestro jugador, para así luego saber qué mecánicas
tenemos que implementar.
6.1.1 Curiosidad
La dinámica principal que se busca ver reflejada en el juego es la curiosidad,
buscando que, primeramente, el target principal, le parezca un juego interesante
y curioso, y que una vez esté jugando no pierda las ganas de jugar, así también
que cuando este en la partida tenga interés por seguir y descubrir el desarrollo
del juego.
De todas las mecánicas que define Jon Radoff en su tabla de 42 mecánicas para
juegos, estas son las que van relacionadas directamente a la dinámica de
curiosidad;
52
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Tabla 17 - Mecánicas que representan la curiosidad. Creación propia
Con esta tabla no se pretende que el juego tenga por obligación todas las
mecánicas que representan las dinámicas analizadas, pero sí que sirvan de ayuda
y que se intenten aplicar el máximo número de ellas, sobre todo las que se
repitan en las diferentes dinámicas seleccionadas.
6.1.2 Contacto social
Es importante para un juego que va relacionado directamente con el aprendizaje
que sea multijugador, ya que eso ayudará a varios conceptos que son necesarios
en este tipo de juegos. Para empezar, para poder definir un ganador y un
perdedor, ayudará que este sea multijugador, ya que así se podrá tomar como
una competición entre dos o varios jugadores, y generar así un contacto social.
Este concepto es muy importante a la hora de aprender, ya que servirá para que
puedan compartir conocimientos y que se puedan ayudar unos a otros, ya que,
como define el constructivismo, cada persona aprende de una forma diferente, así
que unos aprenden más rápido, otros más lentos, o incluso llegando a entender
las cosas de forma diferente y generar así un debate entre los jugadores.
En la siguiente tabla, se enseñan las diferentes mecánicas que relacionan la
dinámica de contacto social;
53
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Tabla 18 - Mecánicas que representan el contacto social. Creación propia
6.1.3 Tranquilidad
Este concepto se considera un punto muy importante a la hora de aprender, ya
que si el jugador se encuentra relajado y sin los nervios excitados, obtendrá de
una mejor forma los conocimientos y las ideas que busca transmitir el juego. Esta
dinámica no quita que en ciertos momentos de la partida se incluya la tensión y
los nervios, dependiendo de las mecánicas del juego final y del punto de la
partida en el que se encuentren, pero por lo general es una dinámica que se
busca tener en cuenta en la gran mayoría del transcurso de la partida.
En la siguiente tabla, se enseñan las diferentes mecánicas que relacionan la
dinámica de la tranquilidad;
54
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Tabla 19 - Mecánicas que representan la tranquilidad. Creación propia
6.1.4 Mecanicas en común
Una vez seleccionadas tres dinámicas principales, las cuales se buscarán que se
vean reflejadas lo máximo posible en el juego final, se han encontrado las
mecánicas en común de estas dinámicas; Adquirir conocimientos, sería la
mecánica principal tratándose de un juego educativo, ya que es lo primordial.
Escuchar una historia, esta mecánica puede ser muy interesante ya que se puede
implementar de varias formas, en este caso, al tratarse de la historia de los
diseñadores gráficos, puede ser interesante explicar curiosidades o historias
relacionadas directamente con ellos. Organizar gente, este concepto puede ir
relacionado con el hecho de crear orden del caos o completar cosas, sacando así
el concepto general de orden. De esta mecánica pueden salir cosas muy
interesantes, ya que existen muchas diferentes mecánicas y técnicas para juegos
que se relacionan directamente con el orden. Explorar un mundo o admirar el
arte también son dos mecánicas que conjuntamente se pueden agrupar, las
cuales aplicando la mecánica anterior podríamos sacar ideas como ordenar un
mundo o un arte sin explorar.
Viendo las mecánicas que representan únicamente una dinámica seleccionada,
encontramos el humor, la relajación o el misterio, conceptos que para el tipo de
juego que se busca pueden ir muy relacionados y pueden servir de una forma
muy interesante.
55
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
6.2 Primera idea
Para conseguir un juego constructivista, es necesario que cumpla una serie de
requisitos, esto hace que el jugador tenga que ser el principal protagonista, que el
juego se base en prueba y error pretendiendo así que se base en resolver
problemas individuales que puede tener cada uno.
Una primera idea de juego se basaba en lo siguiente: 3 tipos de cartas distintas;
Cartas de diseñadores gráficos, Cartas de explicación de diseñadores gráficos, y
las Cartas de dibujo. El juego consiste en escoger aleatoriamente una carta de
diseñador gráfico,buscar sus cartas de explicación correspondientes y según la
carta de dibujo que saliera al azar, el jugador tendría que interpretar gráficamente
ese dibujo basándose en el estilo del diseñador gráfico.
Las mecánicas eran simples de entender, el cual ayudaba al jugador a aprender
sobre los diferentes diseñadores gráficos y sus corrientes, tal y como se muestra
en el gráfico a continuación. Esta primera idea, sobre todo iba enfocada en las
dinámicas de adquirir conocimientos, el orden y admirar el arte, ya que la idea era
que muchas de las cartas de explicación se encontraban obras del diseñador en
cuestión.
Img. 12 – Representación de la primera Idea
56
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
6.2.1 Problemas
En esta primera propuesta hay varios problemas. Mecánicamente no se puede
considerar un juego si no hay un ganador o un perdedor, cosa que no se
encuentra en esta primera propuesta, así que se debería considerar más una
actividad que un juego. Este concepto, ya estaba pensado previo a su explicación
ya que, partiendo de un aprendizaje constructivista, no es necesario un ganador y
un perdedor, ya que no se basa en correcto e incorrecto, sino en construir y
focalizar al alumno como target principal. Aun así, el objetivo principal de este
trabajo era la realización de un juego, así que la primera modificación que se tenía
que realizar era esta.
Otro problema encontrado era la definición de las cartas. En la primera propuesta
existían diferentes tipos de cartas, separadas en bloques. El primer bloque estaba
bien definido, y es a partir del cual se han ido pensando las diferentes
alternativas a la primera actividad explicada. Pero los otros bloques no, así que ha
sido necesario aplicar diferentes modificaciones para así poder definirlo mejor.
En términos de dinámicas y mecánicas también eran necesarias muchas
modificaciones, ya que para llegar a un juego atractivo y con intención de que sea
lo más interesante posibles, es necesario que se incluyan más mecánicas de las
analizadas anteriormente, y que, se vea reflejado en el juego, las tres dinámicas
seleccionadas, la tranquilidad, el contacto social y la curiosidad.
57
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
6.2.2 Mejoras globales
A partir del análisis de los errores principales de la primera idea pensada para el
juego, se han encontrado diferentes conceptos fundamentales que deberían tener
todas las alternativas del juego pensadas; usar la mayoría de mecánicas en
común encontradas en los análisis de las dinámicas, encontrar la forma para que
al final de la partida haya un ganador y un perdedor, encontrar mecánicas más
atractivas, que funcionen para poder definir al juego como constructivista, y
buscar la forma de construir el juego de una forma cooperativa, que los jugadores
puedan ayudarse entre ellos para lograr objetivos en común.
6.3 Alternativas
Sobre la base de las mejoras pensadas, la primera idea, y los problemas
encontrados en ella, se realizó una lluvia de ideas, las cuales han sido recogidas
en el siguiente apartado, intentando encontrar diferentes mecánicas, tipos de
juegos, y aplicando todas las mejoras globales explicadas en el apartado anterior.
Este apartado no recoge simplemente ideas de juegos, también diferentes
mecánicas, diseños de cartas o tipos de cartas para poder implementar en caso
de que se adapte bien a la idea final del juego.
6.3.1 Diferentes alternativas
La primera alternativa, consiste en; 2 grupos de cartas diferentes, el primer grupo
con los diferentes diseñadores gráficos más populares de las últimas décadas, y
el segundo con las cartas de explicación, es decir, cada artista tendrá 4 cartas
diferentes, dos que se podrán identificar rápidamente porqué saldrá su nombre y
dos que se podrán identificar ya previamente conociendo al diseñador en
cuestión, o con la información de las otras dos cartas.
Para jugar, cada jugador escogerá una carta al azar del montón de diseñadores
gráficos, seguidamente en cada turno, se intercambia una carta por otra del
montón de cartas de explicación, con el objetivo de encontrar las 4 cartas que van
relacionadas con el diseñador que tiene cada jugador.
58
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
El objetivo entonces es encontrar las cuatro cartas lo más rápido posible, para
que una vez encontradas el jugador cogerá otra carta de diseñadores para
conseguir el máximo número de puntos, los cuales se otorgan cuando consigues
las 4 cartas del diseñador.
Img. 13 – Representación de la otra alternativa
Otra mecánica pensada para esta primera alternativa, es que en el grupo de
cartas de explicación, se añaden cartas alternativas, las cuales obligan a los
jugadores a cambiar de normas, por ejemplo, intercambio de la carta de
diseñador con otro jugador, poder cambiar mas cartas en tu turno o estar un turno
sin cambiar la carta.
Img. 14 – Mecánica añadida primera alternativa
59
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Una alternativa más, partiendo de la idea inicial, es aplicando la mecánica de
deducción o de preguntas. En este caso, el juego consiste en dos grupos de cartas
diferentes, el primero el mismo grupo de diseñadores gráficos, y el segundo
grupo preguntas sobre los artistas, los cuales estarán la respuesta de las
preguntas de todos los diseñadores en la misma carta. El objetivo es encontrar el
artista en cuestión que esconde cada jugador, respondiendo así a las maximo
numero de preguntas, las cuales por cada respuesta correcta sumará un punto
hasta llegar al final y el jugador con más puntos será el que gane la partida.
Con este juego se busca sobre todo el adquirir conocimientos y la dinámica de la
tranquilidad, ya que crea un orden, completa cosas y organiza a la gente.
Img. 15 – Alternativa del juego
Pensando otras alternativas y mirando las mecánicas que justifican las dinámicas
seleccionadas, hay dos puntos muy importantes los cuales el objetivo es que se
incluyan en el juego. Primero conseguir un juego cooperativo, en el cual cada
jugador tendrá que individualmente superar sus obstáculos o desafíos para que
el resto puedan seguir avanzando y termine dictaminando si ganan o pierden,
pero todos juntos. El otro gran punto es crear un mundo, el cual los jugadores
tendrán que ir descubriendo y analizando para poder ir superando niveles, así
dejando un mundo abierto para posibles futuras expansiones.
60
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
Una opción de juego partiendo de la misma idea, sería una vez cada jugador haya
seleccionado al azar un diseñador gráfico, el objetivo será en un número
determinado de turnos conseguir crear una obra. Para crearla, deberá juntar la
carta en relación a tipografía, estilo, color, forma etc del autor en cuestión,
teniendo en cuenta que hay varios autores que compartirán cartas y así habrá
jugadores que lo conseguirán y otros que no.
Img. 16 – Alternativa del juego
Partiendo de la mecánica de escuchar una historia, se pensó una idea con unas
mecánicas similares a una de las competencias principales, el juego de cartas
“Sherlock”. La idea principal era encontrar el autor de una obra mediante la
historia de esta, dando pistas a los jugadores y que cada jugador decidiera si
quería o no enseñar sus cartas, ya que habría dos tipos de cartas diferentes, las
que ayudarían a descubrir quién es el autor de la obra, y las irrelevantes, cartas
que al final de la partida restaría puntos si se hubieran mostrado al resto de los
jugadores.
61
Angel Ojeda Prim
Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico
No solo se tendría que descubrir quién fué el autor de la obra, sino también
habrían cartas relacionadas con diferentes movimientos de varias épocas,
diferentes autores y cartas con información valiosa que servirán para responder a
unas preguntas finales, las cuales te indicarán cuánto has aprendido

Continuar navegando