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Creación de un juego aplicado al aprendizaje del diseño gráfico Trabajo final de grado Grado de Diseño, Animación 3D y arte digital Cognoms: Ojeda Prim Nom: Angel Curso: 2021-2022 Director: Eguia Gomez, Jose Luis Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Índice Resumen 5 Palabras clave 5 Enlaces 5 Índice de tablas 6 Índice de imágenes 7 Glossario 9 1. Introducción 10 1.1 Motivación 10 1.2 Formulación del problema 10 1.3 Objetivos generales del TFG 11 1.4 Objetivos específicos del TFG 11 1.5 Alcance del proyecto 12 2. Estado del arte 13 2.1 Clasificación de juegos 13 2.1.1 Tipos de juegos 14 2.1.2 Estilos de aprendizaje 15 2.1.3 Público y contexto del juego 17 2.1.4 Complejidad del juego 18 2.1.5 Tematización 18 2.1.6 Nivel de profundidad en los contenidos 19 2.2 Tabla de clasificación 20 2.2.1 Análisis y resultados 20 2.2.2 Análisis paradigma educativo 21 2.2.3 Análisis público objetivo 22 2.2.4 Análisis complejidad del juego 23 2.2.5 Análisis tematización 25 2.2.6 Análisis nivel de profundidad 26 2.3 Juegos formativos 28 2.3.1 Características 32 2.4 Dinámicas y mecánicas 34 3. Estudio de mercado 36 3.1 Análisis de competencias 37 3.2 DAFO 41 2 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 4. Gestión del proyecto 42 4.1 Seguimiento del proyecto 42 4.1.1 GANTT 43 4.1.2 Trello 44 4.1.3 Google Drive 44 4.2 Herramientas de validación 45 4.3 Riesgos y plan de contingencias 46 4.4 Análisis inicial de costes 47 5. Metodología 50 5.1 Desarrollo del proyecto 51 6. Alternativas de diseño 52 6.1 Aplicación de las dinámicas y mecánicas 52 6.1.1 Curiosidad 52 6.1.2 Contacto social 53 6.1.3 Tranquilidad 54 6.1.4 Mecanicas en común 55 6.2 Primera idea 56 6.2.1 Problemas 57 6.2.2 Mejoras globales 58 6.3 Alternativas 58 6.3.1 Diferentes alternativas 58 6.3.2 Alternativa seleccionada 64 7. Implementación 65 7.1 Creación del juego 65 7.1.1 Instrucciones 67 7.1.2 Mecánicas 68 7.1.3 Normas y reglas 68 7.1.4 Cartas 69 7.1.5 Soluciones 75 7.2 Apartado gráfico 78 7.2.1 Moodboard 78 7.2.2 Diseño de las cartas 80 7.2.3 Instrucciones y soluciones 90 7.2.4 Embalaje 90 7.2.5 Mockups 92 8. Pruebas y resultados 95 8.1 Pruebas realizadas 95 8.1.1 Prueba 1 95 8.1.2 Prueba 2 98 3 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 8.1.3 Prueba 3 100 8.2 Análisis 103 8.2.1 Mejoras 104 9. Conclusiones 106 9.1 Trabajos futuros 107 Bibliografía 110 Anexos 113 4 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Resumen La idea de crear un juego formativo relacionado directamente con el ámbito del diseño gráfico, nace del deseo de juntar el trabajo de la creación de un juego de mesa, con la tarea de usar una manera poco frecuente de aprender y que la puedan aprovechar alumnos que recién empiezan a estudiar diseño gráfico. El objetivo principal de este trabajo consiste en, conseguir diseñar un juego que cumpla con las funciones de aprender sobre el diseño gráfico, que sirva para divertirse y entretenerse, y conseguir lograr un trabajo a nivel gráfico lo más profesional posible, así pueda servir para mi portfolio y para abrir puertas en el mundo laboral. Para la realización del proyecto, se seguirá una metodología que consta de tres grandes partes, la preproducción, la producción y la posproducción. Se usarán nuevas herramientas para la creación y para la gestión del proyecto, junto con entrevistas, test y análisis de los resultados finales. Y para toda la parte gráfica de diseño, se usará el programa Adobe Illustrator, con todos los conocimientos aprendidos en la universidad y de forma autodidacta estos últimos años. Palabras clave - Diseño gráfico - Juego de cartas - Aprendizaje - Serious Game - Lúdico - Constructivismo - Juegos aplicados - Juegos educativos Enlaces 5 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Índice de tablas Tabla 1: Tabla clasificación. Creación propia Tabla 2: Gráfica en relación al paradigma educativo. Creación propia Tabla 3: Gráfica en relación al público objetivo. Creación propia Tabla 4: Gráfica en relación a la complejidad del juego según los juegos totales o los juegos educativos. Creación propia Tabla 5: Gráfica en relación a la complejidad del juego según el paradigma educativo. Creación propia Tabla 6: Gráfica en relación a la tematización de los juegos según los juegos totales o los juegos educativos. Creación propia Tabla 7: Gráfica en relación al nivel de profundidad según los juegos totales o los juegos educativos. Creación propia Tabla 8: Gráfica en relación al nivel de profundidad según el paradigma educativo. Creación propia Tabla 9: Gráfica en relación a la interacción social según el tipo de juego. Creación propia Tabla 10: Tabla con diferentes mecánicas. Autor Jon Radoff Tabla 11: Tabla con diferentes dinámicas. Autor Steven Reiss Tabla 12: Análisis DAFO. Creación propia Tabla 13: Riesgos y plan de contingencias. Creación propia Tabla 14: Coste de las licencias. Creación propia Tabla 15: Presupuesto del proyecto. Creación propia Tabla 16: Tabla con el coste final del proyecto. Creación propia. Tabla 17: Mecánicas que representan la curiosidad. Creación propia Tabla 18: Mecánicas que representan el contacto social. Creación propia Tabla 19: Mecánicas que representan la tranquilidad. Creación propia 6 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Índice de imágenes Img. 01 – Juego SimCity (2004) Img. 02 – Juego Formula 1 2021 Img. 03 – Juego Tesco; Compliance Board Game Img. 04 – Cartas referentes al Juego de tonos Img. 05 – Cartas referentes al Juego “The design deck” Img. 06 – Cartas referentes al Juego “Sherlock” Img. 07 – Cartas referentes al Juego “intùtiti” Img. 08 – Cartas referentes al Juego “Khandu” Img. 09 – Captura del GANTT diseñado en lucid App Img. 10 – Captura del GANTT diseñado en lucid App Img. 11 – Captura de las carpetas de Google Drive Img. 12 – Representación de la primera Idea Img. 13 – Representación de la otra alternativa Img. 14 – Mecánica añadida primera alternativa Img. 15 – Alternativa del juego Img. 16 – Alternativa del juego Img. 17 – Alternativa del juego Img. 18 – Alternativa del juego Img. 19 – Obra seleccionada Img. 20 – Obra seleccionada Img. 21 – Prototipo de cartas de información Img. 22 – Prototipo de cartas de correo Img. 23 – Prototipo de cartas de corrientes artísticas Img. 24 – Prototipo de cartas de investigación Img. 25 – Prototipo de cartas de personaje Img. 26 – Prototipo de cartas de revistas Img. 27 – Prototipo de cartas de obras Img. 28 – Prototipo de cartas de roleplay 7 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Img. 29 – Soluciones del juego Img. 30 – Moodboard cartas Img. 31 – Moodboard logotipo Img. 32 – Tamaño de las cartas del juego Img. 33 – Obra seleccionada Img. 34 – Parte trasera de las cartas Img. 35 – Cartas de información Img. 36 – Cartas de correo Img. 37 – Cartas de corrientes Img. 38 – Cartas de investigación Img. 39 – Cartas de personaje Img. 40 – Cartas de revistas Img. 41 – Cartas de obras Img. 42 – Cartas de roleplay Img. 43 – Packaging Img. 44 – Embalaje del juego Img. 45 – Mockup del juego Img. 46 – Mockup del juego Img. 47 – Mockup del juego Img. 48 – Mockup del juego Img. 49 – Encuesta realizada Img. 50 – Nuevas cartas de rol, futuras mejoras Img. 51 – Estuche de muestras de cartas 8 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Glossario Serious game / juego aplicado: Son juegos principalmente diseñados con objetivos de aprendizaje más que para únicamente entretenerse. Se busca la sinergia entre diversión y enseñanza para poder conseguir ambas cosas. Ludus: Tipo de juego controlado, donde suelen constar de manuales, unas normas y de un tiempo estipulado. Paideia: Idea de juego libre, deliberado,instintivo y con la ausencia de normas y reglas estipuladas. Briefing: Es un documento donde se tiene información correspondiente a un producto o servicio y que nos sirve de guía para poder crear un proyecto Constructivismo: Tipo de aprendizaje donde el sujeto es el principal protagonista de la enseñanza. Es abierto y pretende ser único de alguna forma para cada uno. Conductismo: Clásico estilo de aprendizaje que se basa en la prueba y error, diseñado para todos igual sin ningún tipo de distinción. Eclecticismo: Enfoque conceptual que no se fija rígidamente a un paradigma o un conjunto de ideas, se basa en aplicar diferentes estilos y nociones. Psicodelia: Movimiento artístico el cual busca un lenguaje psicodélico visual, con el uso de varios colores complementarios en diferentes intensidades y patrones caleidoscópicos. Surrealismo: Movimiento artístico que busca ir más allá de lo real a partir de lo imaginario y lo irracional, para querer representar una realidad inconsciente. Futurismo: Movimiento de vanguardia donde se busca el dinamismo y el movimiento, usando grandes composiciones de color y un cúmulo de formas. Constructivismo: Movimiento artístico que dio identidad visual a la Unión Soviética. Arte radical basado en cubismo con una tendencia clara hacia los tonos rojizos. Moodboard: Conjunto de imágenes que suelen seguir un patrón de color, formas entre otros y definen el estilo visual de un proyecto o ilustración. 9 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 1. Introducción 1.1 Motivación La motivación de mi trabajo de final de grado es poder realizar un proyecto completo, utilizando todos los conocimientos y técnicas aprendidas a lo largo de la carrera y todo lo que pueda aprender a lo largo de este TFG. Durante todos estos años, he realizado muchos proyectos diferentes, pero ninguno como este, realizar un juego de mesa aplicado enfocado en el aprendizaje. Este proyecto también servirá para darme cuenta de donde soy capaz de llegar al realizar un proyecto de semejante envergadura, y darme cuenta de mis capacidades y de mis limitaciones. 1.2 Formulación del problema El problema consiste en resolver la creación de un juego de mesa aplicado, concretamente de cartas, directamente relacionado con la temática de la historia del diseño gráfico. Se partirá de unas bases para pensar, diseñar y finalmente crear el juego de cartas, usando el modelo de aprendizaje constructivista, siendo un juego multijugador, y con el objetivo de que ganan todos o no gane nadie, así teniendo un concepto base y que el diseño y la jugabilidad del juego tenga un sentido y unas funcionalidades. Por lo tanto, el reto se basa en conseguir un producto de calidad, sin todo lo que una empresa o estudio suele disponer a la hora de realizar un proyecto de tal envergadura; muchas herramientas, mucha gente participando y un gran presupuesto. En este caso, sin todo lo nombrado, pero siguiendo un flujo de trabajo lo más profesional y similar al que usan estas empresas y estudios, adaptándolo al trabajo de una sola persona para que sea viable dar con el alcance de todo. El producto final, también tiene que transmitir los valores del modelo de aprendizaje constructivista, como la igualdad, el respeto y el esfuerzo, y usar toda la ayuda que profesores, familia y amigos quieran y puedan ofrecerme. Hay productos actualmente en el mercado que pueden presentar una posible solución, los cuales serán analizados y estudiados, pero la idea es buscar algo único, con una mecánica diferencial a otros posibles competidores, y sobre todo que se distinga el modelo de aprendizaje escogido para el diseño del juego. Este proyecto está pensado para, una vez se logre encontrar la mecánica ideal y se diseñe gráficamente al completo, imprimirlo y construirlo físicamente, o al menos un prototipo y poder llegar a conseguir un packaging acorde al producto final. 10 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 1.3 Objetivos generales del TFG El objetivo principal del TFG es conseguir crear un juego de cartas, que cumpla con las funciones de aprendizaje, relacionado directamente con la historia del diseño gráfico, enfocarlo a un público específico, y sobre todo usar modelo de aprendizaje constructivista, que transmita sus valores y su forma de aprender. Todo el proceso será hecho íntegramente por mi, para poder pasar por todos los roles implicados en la creación de un proyecto de este estilo. El objetivo es saber gestionarlo y conseguir un trabajo en todos los aspectos lo más profesional posible, así me pueda servir para mi portfolio y para abrir puertas en el mundo laboral. 1.4 Objetivos específicos del TFG Los objetivos específicos del TFG son los siguientes: - Investigar sobre los juegos aplicados en el ámbito del diseño. - Conseguir diseñar una mecánica con paradigma constructivista. - Enfocar el juego a alumnos de primer año que estudien diseño. - Construir un juego que sirva para aprender sobre el diseño. - Conseguir un diseño gráfico adaptado a un público objetivo. - Realizar un prototipo de juego. - Testeo del prototipo. 11 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 1.5 Alcance del proyecto El alcance de este proyecto engloba todo el proceso de creación de un juego de mesa, pasando por todas las fases del diseño, las cuales van desde la preproducción; empezando con el estudio del mercado, haciendo un listado de los máximos juegos posibles aplicados para así poder analizarlos, sacar tablas comparativas e ir reduciendo los juegos para encontrar a los posibles competidores, analizar los juegos serios a partir de los resultados, definir las funcionalidades del juego y buscar las alternativas para conseguir esas funcionalidades. Pasando por la producción, etapa donde empieza la creación del juego y todo lo que esto implica; moodboards, esbozos, diseños, renders, trabajo de imprenta y maquetado del juego. Y finalmente acabando con la posproducción; etapa donde se terminará toda la parte de diseño del trabajo, se analizarán los resultados del juego, y se presentarán las conclusiones y los futuros trabajos. El objetivo del proyecto es relacionarlo directamente con un público específico, el cual consiste en estudiantes de primer año de universidad, cursando una carrera o una asignatura relacionadas con el diseño gráfico, sin disciminación de sexo ni edad y que en general quieran o tengan la necesidad de aprender sobre la história del diseño gráfico. Aun así, el juego podrá ser jugado por cualquier otro tipo de target, pero probablemente gente que no tenga interés en la historia del diseño gráfico tendrán nada o pocas ganas de jugarlo. En un trabajo de semejante envergadura, pueden surgir una gran cantidad de problemas a lo largo de su producción, como problemas con la imprenta, con el tiempo, entre muchos otros. Todos estos problemas se analizarán en el apartado de riesgos y el plan de convergencias, y se intentarán resolver de la mejor y más rápida forma posible, usando los conocimientos aprendidos estos años o con la ayuda del tutor de TFG. Al final, el objetivo principal es que sea yo el que más se beneficie de este trabajo, ya que durante la creación de este proyecto podré aprender muchos conocimientos y técnicas que me servirán para aplicarlas a futuros proyectos y futuros trabajos, usando el trabajo para mi portfolio y presentación en futuras entrevistas de trabajo. Aun así, hay un público objetivo muy específico como se ha comentado anteriormente, y sería un gran logro que el juego cumpla con su descripción y que pueda llegar a aplicarse en clases de primero de carrera relacionadas con el diseño, ya que esto indicaría que el juego funciona y demostraría que el método constructivista se puede usar perfectamente. 12 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2. Estado del arte Para poder tener un contexto de la elaboración de un proyecto como este, primero de todoes necesario saber qué son los juegos formativos, que características tienen, y qué es necesario para que a un juego se le pueda catalogar como tal. Para ello, se empezará buscando las diferentes categorías de clasificar los juegos, se creará una tabla de clasificación con esas categorías, y se usará esa tabla para incluir el máximo número de juegos educativos posibles. Una vez se tengan todos los juegos analizados, se usarán los resultados para obtener datos reales de los juegos educativos, como estadísticas del tiempo de juego, del paradigma educativo o del público objetivo entre otros, para así poder dar una buena explicación de los juegos educativos basado en los datos y conocimientos obtenidos. 2.1 Clasificación de juegos Lo primero que pedía este trabajo era analizar el mercado de los juegos formativos de estos últimos años, para así poder tener estadísticas reales de comparación y poder dar una extensa y mejor explicación a la hora de hacer el análisis de los juegos serios. Previo a ello, se explican diferentes conceptos relacionados con los tipos de juegos y los estilos de aprendizaje, ya que estos conceptos definirán mucho el camino que seguirá este proyecto. Para las categorías de clasificación, varios apartados han sido extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa escrita por Rubén Martín, modificadas según otras fuentes de información y por criterio personal. 13 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.1.1 Tipos de juegos Hay dos conceptos que se pueden definir como, en término de juegos, las dos caras opuestas de la moneda lúdica. El primero de ellos es el concepto de paideia; este concepto hace referencia a la idea de juego libre, indeliberado, instintivo y con el mínimo de reglas posibles, incluso con la ausencia de ellas. El principal objetivo de este término, es centrar el juego en el espíritu de diversión creativo e infantil, de poder jugar sin un tiempo estimado, sin ningún tipo de prisa y de forma espontánea, nada planificado. Por el otro lado de la moneda, tenemos el concepto de ludus; el juego supervisado, la diversión controlada. Para entenderlo sin problemas; son esos juegos que constan de manuales, límites de tiempo, turnos y unos objetivos a conseguir mediante unas pautas ya dictadas. Estos dos conceptos separan en dos grandes grupos todos los juegos y videojuegos que han existido a lo largo de la historia. Muchos de ellos tienen unas normas que seguir y un recorrido establecido, sin permitirle al jugador salirse de ese guión y continuar por un mismo camino con los objetivos marcados directamente por el juego. En cambio, en muchos otros juegos puedes salirte de esa línea, para completar misiones, objetivos ocultos del juego o hacer cosas que no te ayudarán a terminar el juego antes, pero no justifica que el jugador no tenga que salirse de esa línea, ya que las acciones propias espontáneas y fuera de la línea del juego nos parecen divertidas por sí misma y sirven también como propio entretenimiento, eso es lo que justifica esas acciones y la paideia. Podemos encontrar el concepto de paideia en el mundo real con los niños a diario, jugando con juguetes, sin ningún tipo de reglas o tiempo establecido, o simplemente en el parque tirándose por los toboganes y balanceándose en los columpios, no es necesario una serie de normas para que puedan divertirse y pasar un buen rato. Aunque los dos conceptos sean completamente diferentes, no significa que exista uno mejor que el otro, o que uno de los dos sea correcto y el otro no. Cada uno te aportará unas habilidades y un tipo de entretenimiento diferente, dependiendo de lo que busques o por gusto personal. Al final la mayoría de las personas antes de jugar a un juego no analizan si hace referencia a ludus o a paideia. 14 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.1.2 Estilos de aprendizaje Igual que en los tipos de juegos encontramos dos conceptos muy diferentes entre sí, que definen los dos modelos opuestos que existen en la industria de los juegos, cuando hablamos de estilos de aprendizaje también los encontramos, y con unas definiciones muy parecidas a ludus y paideia. El primer modelo, el modelo conductista, implica el aprendizaje basado en la prueba y error, por castigo y recompensa, por estímulo y respuesta. En el mundo de la educación, los profesores tienen un papel muy importante, ya que será quien proporciona el plan de instrucción cerrado y obligatorio para todos igual. El sistema educativo actual se basa en este modelo, los estudiantes tendrán que ser capaces de aprender una serie de información, para poder demostrar el día del examen que la conocen y que son capaces de responder a respuestas en referente a ella. En la otra cara de la moneda tenemos el modelo opuesto, el constructivista, donde el sujeto es el principal protagonista de todo el aprendizaje. Esto hace que no todo el mundo aprenda por igual, ya que, en el caso del constructivismo, es abierto y pretende resolver problemas individuales que puede tener cada uno. Esto hace que en la actualidad se tiende a relacionar calidad con el sistema educativo cuando la propuesta de enseñanza se basa en modelos de aprendizaje constructivista, ya que se usa muy minoritariamente y existen resultados que demuestran que el modelo funciona e incluso puede llegar a ser superior que el modelo conductista. Todo se basa en la forma de aprender, si la enseñanza se trata de manera conductista, la persona en cuestión logrará cambios observables y medibles de la conducta, el alumno será un humano que responde a estímulos. Pero de la otra forma, con el modelo constructivista, el alumno logrará modificar y enriquecer esquemas mentales preexistentes, así construyendo su propio conocimiento, y evolucionando estructuras cognitivas más básicas a otras más complejas. La mejora cualitativa que supone el modelo constructivista en el aprendizaje ha sido estudiada por diferentes autores (Bransford, Brown y Cocking, 2000; Coll 2000; Pozo y Monereo, 1999). 15 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico La importancia de las concepciones constructivistas para el rediseño de la instrucción en ciencias y matemáticas y para la formación de profesores ha sido resaltada por Cobb (1990); Smith (1998) Driver y Oldham (1986) y, más recientemente, se ha ganado un sitio en la lingüística aplicada, en el ámbito de la adquisición de segundas lenguas. Una de estas aplicaciones ha sido el uso del popular juego de SimCity como medio de enseñanza de inglés mediante técnicas constructivistas (Gromik, 2004). Esto no solo se aplicada a ese juego en concreto, muchos otros juegos pueden servir para la adquisición de segundas lenguas, ya que por correlación, los usuarios terminan deduciendo el significado de palabras que previamente desconocían su traducción en esa lengua, como por ejemplo ver un edificio y que ponga al lado “building”, el usuario puede deducir que “building” significa edificio y de llegar a verlo repetidamente, con un cúmulo de palabras y verbos se puede llegar a aprender mucho más de lo que uno pueda pensar. Img. 01 – Juego SimCity (2004) 16 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.1.3 Público y contexto del juego Datos extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa de Rubén Pastor, con partes modificadas según otras fuentes de información. Infantil; Son juegos diseñados con el propósito de la diversión de los más pequeños. Comúnmente siguen una serie de reglas y temas simples y muy visuales, y su contenido habitualmente suele ser educativo. Familiar; Los juegos de mesa más tradicionales, enfocados para que puedan jugar jugadores de todas las edades, englobando la temática, el contenido, la dificultad y el propósito. Juegos divertidos, sin una dificultad muy elevada y multijugador. Parejas; Juegos específicamente diseñados para dos personas. Puede ser enfocado a dos personas que se conocende hace mucho tiempo, o juegos sin la necesidad de conocerse. Muchos de ellos enfocados a un contenido adulto, pero sin que sea un requisito. Fiesta; Juegos enfocados en el humor y en la diversión. Reglas muy simples y con una preparación muy rápida. Suelen estar enfocados a mucha gente, y la mayoría de ellos a una temática adulta. Filler; Referente a la palabra “relleno”, significando así al hecho de rellenar un tiempo con algo simple y entretenido. Son juegos con mecánicas muy simples, el cual puedes jugar en cualquier lado. Educativo; También llamados serious games, con el propósito principal de aprender de manera lúdica algo tangible; instruirse sobre un tema, reforzar un desarrollo, practicar alguna actividad, desarrollar una habilidad o aprender sobre cultura, historia entre otros temas. 17 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.1.4 Complejidad del juego Datos extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa de Rubén Pastor Fácil; Juegos con mecánicas simples y fáciles de entender, disfrutados por jugadores ocasionales, que no suelen jugar mucho a juegos de mesa. Complejidad media; El tiempo de preparación no es muy alto, y los cuales es frecuente tener dudas y consultar las instrucciones varias veces. Avanzado; Requiere un cierto tiempo comprender y saber cómo se juega al juego. Sus manuales suelen ser extensos y requiere un cierto tiempo comprender y aprender a jugar al juego. Experto; Juegos particularmente complicados. Suelen estar más enfocados a jugadores habituales a juegos de mesa, el cual está compuesto por muchas piezas y un manual muy extenso. O a un público relacionado con un tema muy específico, como la biología, la astrología, la medicina entre otros temas. 2.1.5 Tematización Datos extraídos de la guía de categorías de juegos de mesa de Rubén Pastor Abstractos; Juegos que prácticamente carecen de temática, y no es necesario que tengan una para poder funcionar bien. Habitualmente suelen tener una serie de reglas sencillas y suelen ir más enfocados a la complejidad de las opciones que abarcan. Muchos se basan en la estrategia pura para llegar a ser mejor que tu oponente o simplemente a juegos con el objetivo del aprendizaje. Temáticos; Fuertemente enlazados a una temática y la exploran en profundidad. Con el objetivo principal de aprender, o de enfocar el juego a un grupo de personas en concreto. Dentro de temáticos, podemos encontrar diferentes subcategorías, más específicas en la temática del juego en cuestión; como por ejemplo la biología, la medicina, las matemáticas, entre otros temas. 18 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.1.6 Nivel de profundidad en los contenidos Este apartado se basa en el nivel de aprendizaje que proporciona cada juego. Se ha dividido esta sección en cuatro grupos principales, basándose en si cumplían los diferentes requisitos, como el valor del aprendizaje, el tipo de aprendizaje, los conceptos que adquieres jugando y qué objetivos tiene el juego, viendo así en qué puesto jerárquicamente se encuentra el concepto del aprendizaje. Nulo; Juegos con mecánicas y narrativas interesantes pero que no aportan nada relacionado con el concepto de aprendizaje. Bajo; El aprendizaje tiene un mínimo valor, y mediante el juego se puede llegar a adquirir nuevos conceptos, habilidades o técnicas, pero de una forma muy sutil o con una gran dificultad. Bueno; Juego con una gran importancia en el término de aprendizaje. El jugador puede aprender nuevos términos, conceptos, habilidades o técnicas con él, de una manera extensa y adecuada. No tiene porque estar catalogado como juego aplicado, pero cumple muy bien con la función de él. Alto; Juego catalogado como juego formativo. Su objetivo principal se basa en la enseñanza y el aprendizaje, y con él se pueden aprender grandes conceptos, técnicas o habilidades. 19 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.2 Tabla de clasificación Actualmente, existen una gran variedad de juegos aplicados, y de no aplicados, con diferentes mecánicas, estrategias, historias y formas de jugar muy interesantes que han sido analizados antes de diseñar el juego de este trabajo. Este análisis ayudará a coger ideas y referencias, y además se sabrá qué existe actualmente en el mercado para lograr un resultado único e inexistente. Para ello, primero se han seleccionado más de 50 juegos de mesa diferentes, y se ha diseñado una tabla en formato excel con los diferentes métodos de clasificación explicados anteriormente, para así poder tener de forma más ordenada todas las características de posibles referentes y competidores. Tabla de clasificación Tabla 1 - Tabla de clasificación. Creación propia 2.2.1 Análisis y resultados Una vez analizado el mercado, y con ello los diferentes juegos según las categorías explicadas anteriormente, se han cogido los resultados y se han hecho diferentes tablas y diagramas para tener en constancia que complejidad, público objetivo y varias categorías más prevalecen en los serious games. Las gráficas han sido evaluadas y comentadas, según los puntos más característicos y centrándose sobre todo en los juegos constructivistas y con un objetivo educativo, ya que es el tema principal del trabajo. Todos los análisis serán muy útiles para reforzar todas las explicaciones de la sección 2.3, juegos formativos. 20 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UAt-jDD5acwKEvV2h8GfZaL-nOSFR-sAjhbR3y1OPA0/edit?usp=sharing Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.2.2 Análisis paradigma educativo Para este apartado, se ha analizado en función de la explicación del capítulo de estilos de aprendizaje, si el juego está pensado de un estilo conductista o de un estilo constructivista. Se han analizado en dos funciones, si se trataba de juegos educativos, o del total de los juegos analizados Tabla 2 - Gráfica en relación al paradigma educativo. Creación propia Como se puede comprobar en la gráfica, según los análisis abundan mucho más los juegos con paradigmas conductistas. No sorprende que aún se consiga un porcentaje más elevado únicamente seleccionando los juegos educativos, ya que es el sistema de enseñanza que se usa principalmente en la educación. Aun así, muchos de los juegos conductistas tienen temáticas o mecánicas que, modificandolas brevemente, podrían ser adaptadas al paradigma constructivista, y podrían servir como referentes para hacer el trabajo. 21 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.2.3 Análisis público objetivo Para este apartado se buscaba saber qué público objetivo predomina en los juegos analizados basándose en qué tipo de paradigma objetivo tienen. Para ello, ya que está compuesto por 6 categorías diferentes, se han analizado los porcentajes de cada una de ellas según 2 apartados diferentes, si se tratan de paradigma conductista o constructivista. Tabla 3 - Gráfica en relación al público objetivo. Creación propia Como se puede comprobar en la gráfica, más de la mitad de los juegos se centran en un público educativo, pero la gran mayoría con una paradigma conductista. También se puede observar que el público infantil junto con la categoría de fiestas son las únicas que tienen más constructivismo que conductismo, además el infantil es el que mejor repartido está, con un valor de 1:2 respecto a los dos paradigmas. Las mecánicas de los juegos infantiles suelen ser muy básicas y de un nivel muy bajo, pero algunas pueden servir como referentes viendo que predomina el constructivismo. 22 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Por otro lado, los juegos de fiesta suelen tender al constructivismo debido a que estos se basan en pruebas, retos, y la mejora del habla de cara al público, no hay normas como tal ni un límite de tiempo establecido, simplemente enfocados a la diversión y a socializar con el grupo. 2.2.4Análisis complejidad del juego Para saber qué categorías de nivel abundan más, se ha decidido hacer 4 gráficos diferentes, analizando el porcentaje total de cada nivel según el paradigma educativo y si se trataba de los juegos totales o únicamente educativos. Tabla 4 - Gráfica en relación a la complejidad del juego según los juegos totales o los juegos educativos. Creación propia 23 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Tabla 5 - Gráfica en relación a la complejidad del juego según el paradigma educativo. Creación propia Con estas cuatro gráficas totales se pueden sacar diferentes resultados. Para empezar, los juegos con complejidad fácil predominan en todas las gráficas excepto en una, en el análisis de únicamente solo los juegos educativos. Esto nos indica que la mediana de los serious games suele tener una complejidad elevada, aun así hasta un 33% se les puede considerar serious games aun teniendo un nivel muy simple o mecánicas muy básicas. También, se puede observar que la gráfica con más juegos en nivel experto se trata de los juegos constructivistas, esto es debido a que muchos de estos juegos están enfocados a un público objetivo muy concreto, y hace que eleve mucho su nivel ya que en muchos de ellos tienes que tener o mucho interés o conocimientos previos en relación al temario. 24 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.2.5 Análisis tematización Con este apartado veremos en los juegos educativos que porcentaje tiene una temática en concreto y cual tiene la temática abstracta. También se analizará el total de juegos para así tener más datos que poder analizar. Tabla 6 - Gráfica en relación a la tematización de los juegos según los juegos totales o los juegos educativos. Creación propia Como podemos comprobar, el 100% de los juegos educativos analizados tratan sobre una temática en concreto. Visto en las estadísticas de la complejidad, los juegos educativos suelen tener un nivel elevado por tratarse de temáticas concretas, con esta gráfica verificamos y comprobamos que lo escrito anteriormente es cierto. 25 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.2.6 Análisis nivel de profundidad Para terminar los análisis, se analizará la última clasificación de la misma manera que la complejidad del juego, haciendo así 4 gráficas distintas, dividiéndolas en el tipo de paradigma, y el tipo de juego, si se trata de los juegos totales o únicamente de los juegos educativos. Tabla 7 - Gráfica en relación al nivel de profundidad según los juegos totales o los juegos educativos. Creación propia Centrándonos en los juegos educativos, pese a encontrar un 14% de los juegos con un nivel de profundidad bajo, la mayoría tienen un nivel alto o bueno, los cuales por definición, los juegos educativos tendrían que tener. Puede pasar que no tengan el objetivo de enseñar cosas complejas o no se quiera profundizar mucho, y que aún así se cataloguen como juegos educativos. 26 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Tabla 8 - Gráfica en relación al nivel de profundidad según el paradigma educativo. Creación propia En los juegos conductistas está bastante repartido equitativamente, pero en los juegos constructivistas hay una gran mayoría que tiene un nivel de profundidad alto. Como podemos comprobar en [Tabla 2 - Gráfica en relación al paradigma educativo], los juegos constructivistas tienden más a no ser los educativos, por lo que sorprenden estos resultados. También se puede observar un buen porcentaje de nulo nivel de profundidad, como se explica en apartados anteriores, muchos de los juegos constructivistas están diseñados sin normas ni reglas, con el único objetivo de pasarlo bien, es por eso el resultado de esta estadística. 27 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.3 Juegos formativos Los serious games son juegos diseñados principalmente con un propósito formativo, educativo e informativo, a diferencia de los juegos tradicionales los cuales suelen tener como propósito principal el entretenimiento. Esto hace que la complejidad de estos suela ser más elevada que otros juegos normales, ya que tienden a estar centrados en un tema y público muy específico, como se aprecia en los apartados 2.2.5 y 2.2.6. El concepto nace de Clark C. Abt., cuando escribió el libro “Serious Games” en 1970, donde explica la manera de incluir la fase de enseñanza o formación sin quitar el entretenimiento, la diversión o el placer de jugar a un juego. Aun así, en el año 2005, el diseñador de videojuegos e ingeniero informático Mike Zyda, decidió actualizar la definición del concepto serious game, y decide hacerlo analizando los conceptos de juego, videojuego y juego serio; “el juego es una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas y cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante … videojuego es una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta … y, el juego serio, trata de una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica…” Ésta área de creación de videojuegos es una manera muy inteligente de combinar los diferentes beneficios de los videojuegos, es decir, su forma de entretener y captar la atención de un usuario, junto con la necesidad de educación y formación necesaria para la población, o para un grupo específico de personas. No solo eso, sino que por la manera de enseñar que tienen los juegos formativos, se transfieren los conocimientos al aprender de una forma mucho más divertida que con los clásicos métodos tradicionales, como podrían ser escuchar y tomar apuntes, leer un libro o hacer ejercicios de memorizar y escribir. Es verdad, que esta explicación define el paradigma conductista, y que la gran mayoría de juegos educativos usan este paradigma, como se aprecia en la tabla 2 del apartado 2.2.2, pero al añadirle mecánicas diferentes y creativas si que hace la enseñanza mucho más divertida y amena. 28 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Estos últimos años, la evolución del mundo tecnológico también ha afectado a la industria de los juegos aplicados, haciendo así estos multidispositivos, es decir, convirtiéndolos en algo muy accesible para qué, quien disponga de un ordenador, tableta, móvil o consola pueda jugar a ellos sin problema. Esto hace que sean mucho más accesibles, y con grandes posibilidades a la hora de diseñar los juegos. ¿Pero qué necesita un juego para convertirse en serious game? Al final prácticamente de todos los juegos puedes aprender, por ejemplo, el Formula 1 2021, un videojuego para conducir coches de fórmula 1, puedes jugarlo perfectamente para aprender a conducir, pero con sus módulos principales; correr carreras en multijugador, completar el modo historia y personalizar tu coche, a la vez hace pensar que el objetivo principal de éste es el entretenimiento, así que la duda puede estar en que, pese a que el videojuego no tenga la parte de formación como propósito principal, sino como uno añadido, se le debe considerar serious game o no. Img. 02 – Juego Formula 1 2021 Un juego formativo tiene qué estar diseñado partiendo del principio que el concepto de aprender sea uno de sus objetivos. Lo podemos comprobar en el apartado 2.2.6, donde vemos que de los juegos analizados hay un 0% con una profundidad en los contenidos nula, es decir, que no aporten nada relacionado con el concepto de aprendizaje. 29 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Es por eso que muchas empresas ya empiezan a utilizarlo incluso como para sustituir los clásicos manuales. Como porejemplo, el juego de “Tesco compliance board game”, un juego para las plataformas de android y ios que consiste en aprender y saber qué hacer en caso de incendio en diferentes situaciones. Al ir avanzando te explicará cómo se usan los diferentes objetos como el extintor o cómo actúa el fuego según en qué situaciones, materiales o las mejores rutas que puedes tomar. Este tipo de juegos son el mejor ejemplo para entender a un juego cuyo objetivo principal se basa en el aprendizaje, en la formación o en la ganancia de alguna nueva habilidad. Aun así, no es solo ese el objetivo de un juego serio, al final es necesario encontrar la forma para que el jugador se distraiga y se divierta jugando al juego, incluso llegando a pasar que se le olvide que lo está jugando para aprender como su objetivo principal. Img. 03 – Juego Tesco; Compliance Board Game 30 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico La tematización es un apartado muy a tener en cuenta a la hora de analizar los juegos aplicados, ya que como se puede comprobar en la tabla 6 del apartado 2.2.5, los juegos serios a excepción de algún caso muy concreto tienen el 100% un tema específico y con él un público objetivo. Esto hace que la complejidad del juego tienda a ser más elevada, ya qué al estar centrada en un público y tema en concreto, no todo el mundo será apto de la misma manera para jugar al juego. Esto no significa que un juego tienda que estar centrado en algo muy específico, simplemente adaptarlo a una categoría, por ejemplo, en uno de los juegos analizados, el juego de tonos, hay juegos dentro del mismo que se pueden adaptar a diferentes instrumentos o partituras diferentes, y lo que tienen en común es la temática en general; la música. Img. 04 – Cartas referentes al Juego de tonos 31 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.3.1 Características Los juegos aplicados tienen que cumplir una serie de características y elementos que estén bien trabajados, ya que esto hará que exista la eficacia en el aprendizaje en estos juegos. Todos los juegos son diferentes, con diferentes metodologías, diferentes técnicas y diferentes mecánicas, pero prácticamente todos los juegos serios cumplen las siguientes características, las mismas que se buscará que cumpla el juego diseñado para este proyecto; Interactivo, participativo y comunicativo; - Es muy importante para el aprendizaje que exista una interactividad entre el usuario y el juego. Depende del modelo de aprendizaje utilizado, los resultados se verán con mucha rapidez o con el tiempo, pero es necesario un sistema de participación entre el juego y el usuario. - Este tipo de juegos, suele mejorar mucho cuando se trata de un juego multijugador, ya que todos los jugadores juegan con un mismo objetivo; el aprender, y esto puede ayudar a los participantes a lograr su objetivo. Esto lo podemos comprobar en la siguiente estadística basada en la tabla de clasificación, donde se analiza la categoría de Interacción social. Tabla 9 - Gráfica en relación a la interacción social según el tipo de juego. Creación propia 32 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Narración, una historia detrás del juego; - Muchos de los juegos, cuentan con una historia detrás que consigue crear un vínculo entre el jugador y el juego, y consigue evitar distracciones, más implicación y que no se abandone con facilidad. La historia puede estar ligada a cualquier cosa, no es necesario tener un trasfondo inmenso, simplemente para que el jugador le genere una mayor inmersión y motivación, ya que esto suele significar mayores resultados. Aprendizaje, la finalidad del juego; - Para que un juego aplicado funcione de verdad, el objetivo se basa en crear una experiencia para el jugador, donde se divierta y aun sin darse cuenta, a la par aprenda nuevos conocimientos, habilidades o técnicas. Así pues, con el objetivo principal en la formación, que se cree una mezcla muy positiva como es el entretenimiento con el aprendizaje. 33 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 2.4 Dinámicas y mecánicas Para poder conseguir un juego atractivo, y que consiga llamar la atención al máximo público posible, obviamente empezando por el público objetivo, el juego tendrá que tener una serie de dinámicas y mecánicas muy concretas, que busquen despertar ciertas motivaciones al jugador. Para empezar, estaría bien tener claro a qué se refiere cada concepto. Empezando con mecánica, en relación a los juegos, podemos describir el concepto como los mecanismos que aportamos a los juegos que permiten interactuar y realizar acciones a los jugadores y, que a partir de ellas, se generan las dinámicas como tal. En el otro lado tenemos el concepto de dinámica, el cual se define textualmente en el diccionario como; Forma de suceder una cosa. Conjunto de fuerzas que actúan en un sentido. Bien, ahora sabiendo la definición del concepto de mecánica, podemos deducir que si este hace referencia a los mecanismos que permiten interactuar con los elementos, la dinámica sería la forma en la que interactúan los jugadores con esos elementos y se relacionan entre sí, con un objetivo concreto. Una vez sabemos a que se refieren ambos conceptos, vamos a ver cuales son esas dinámicas y esas mecánicas que hay que tener en cuenta, y que se pueden juntar para saber qué mecánicas ayudan a que existan las diferentes dinámicas. Según Jon Radoff, estas son las 42 mecánicas principales las cuales podemos definir como, 42 propuestas diferentes con las que poder empezar e ir evolucionando un juego con el fin de volverse lo máximo motivador, divertido y atrayente. 34 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Tabla 10 - Tabla con diferentes mecánicas. Autor Jon Radoff Con las mecánicas definidas, para explicar las dinámicas usaremos la tabla de Steven Reiss y sus 16 deseos básicos que hacen moverse a las personas hacia unos objetivos, para así juntar ambas tablas y ver qué mecánicas ayudan a que se cumplan las diferentes dinámicas. Tabla 11 - Tabla con diferentes dinámicas. Autor Steven Reiss Con estas dos tablas definidas, a partir de ahora se puede saber dependiendo de las dinámicas que se le quiera implementar al juego, que mecánicas son necesarias para que se cumplan dichas dinámicas. 35 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 3. Estudio de mercado Una vez hecho el análisis de la tabla de clasificación, exportando así todas las gráficas y analizando todos los resultados, es momento de tratar sobre el estudio de mercado, donde se analizarán las técnicas y las diferentes mecánicas que proponen los juegos educativos centrados en una temática similar en la línea marcada para este proyecto. Cabe destacar, que muchos de los juegos analizados, pese a no tener relación en la temática, el público objetivo o el tipo de juego, muchos de ellos presentan unas mecánicas muy interesantes, las cuales pueden llegar a servir perfectamente como ejemplos o referentes a la hora de realizar este proyecto. 36 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 3.1 Análisis de competencias Uno de los grandes competidores de este proyecto, pese a que se trate de un paradigma constructivista, es el juego llamado “The design deck”, una baraja de cartas de naipes, donde gráficamente podemos ver teoría del diseño, enseñando desde teoría del color, hasta história del diseño, es decir, la temática de este proyecto. El juego tiene un trabajo gráfico muy bueno, el cual sería el aspecto a destacar, pero mecanicamente se queda muy corto, ya que buscan conseguir el aprendizaje mediante la memorización y que se usen las cartas para jugar a cualquier tipo de juego que se pueda jugar con una baraja de naipes, así mientras se juega el usuario pueda ir observando y leyendo la información que el juego lo proporciona.Img. 05 – Cartas referentes al Juego “The design deck” 37 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Por otro lado, tenemos un gran competidor en términos de mecánicas, “Sherlock”, un juego de cartas inspirado en el gran detective Sherlock Holmes, donde el objetivo principal es resolver un crímen entre todos los jugadores, usando las pistas que aportan las cartas y siguiendo una série de normas especificadas en las instrucciones del juego. El juego gráficamente deja un poco que desear, ya que son gráficos muy simples y poco interesantes, pero mecánicamente, tiene una idea principal muy interesante, ya que busca encontrar una história de forma cooperativa pero donde cada jugador tendrá que decidir si muestra o no muestra la carta al resto de sus compañeros, donde al final tendrán que responder unas preguntas y descubrir qué puntuación han alcanzado según sus respuestas. Img. 06 – Cartas referentes al Juego “Sherlock” 38 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Otro gran competidor, sería el juego de “Intùiti”, otro juego de cartas relacionado con el diseño. Este trata con un paradigma constructivista, con el objetivo de ayudar con la creatividad, con encontrar ideas y superar el síndrome de la página en blanco. Son 78 cartas con lo que a priori parecen formas abstractas pero que tienen un sentido, ya que cada carta está diseñada según la psicología de la forma. Las mecánicas se basan en que cada espectador adaptará y usará las cartas a su gusto, sin reglas ni normas, interpretando lo que vé como el quiera. Pese a que no se use para aprender una información como tal, como sería el caso de este trabajo, es interesante la mecánica, y la relación del paradigma constructivista con un juego educativo con la temática del diseño. Img. 07 – Cartas referentes al Juego “intùtiti” 39 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Finalmente, para el último competidor se ha escogido el juego de Khandu, un juego de cartas diseñado para niños con la idea de aprender el método paso a paso del proceso del “design thinking''. Está diseñado con un paradigma educativo constructivista y usa unas mecánicas muy interesantes, ya que funciona de tal forma que o se consigue el objetivo entre todos, o no lo consigue nadie, así creando un multijugador cooperativo. Gráficamente también es muy interesante y, pese a que la temática no sea la misma que trata este trabajo, también va relacionado con el diseño, y se podría buscar la manera de, en caso de hacer algo similar, adaptarlo a la historia del diseño. Img. 08 – Cartas referentes al Juego “Khandu” 40 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 3.2 DAFO A raíz del análisis DAFO, podremos ver tanto los puntos positivos de origen interno y externo, cómo serían las fortalezas y oportunidades respectivamente, como los puntos negativos de origen interno y externo, es decir, las debilidades y las amenazas a la hora de realizar el proyecto. A partir de estos análisis, nos podrá servir para saber adaptarnos al desarrollo del proyecto de acuerdo con lo que se ha analizado. Positivos Negativos Origen interno Fortalezas -Conocimientos de diseño y de los softwares adquiridos durante la carrera -Gran interés en la temática del proyecto y en resolver el problema Debilidades -Poca experiencia con los juegos aplicados, tanto por jugabilidad cómo por teoría -No tener tiempo para comprobar si realmente el juego cumple su función Origen externo Oportunidades -Utilizarlo para el porfolio y que me abra puertas en el mundo laboral -Poder demostrar que el modelo constructivista funciona bien y se puede aplicar a los juegos serios Amenazas -Competencia elevada -Falta de conocimiento sobre la impresión y la creación física de los juegos de cartas. Tabla 12 - Análisis DAFO. Creación propia 41 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 4. Gestión del proyecto Este proyecto tiene una duración aproximada de 300 horas, que va desde el inicio del cuatrimestre de primavera, el día 12 de febrero, hasta la primera fecha de depósito del TFG el día 26 de junio, la cual finalmente fue el 7 de Octubre, ya que se decidió aplazar la entrega hasta la segunda fecha. Aun así, la temática del trabajo se decidió mucho antes, antes de empezar el primer cuatrimestre en septiembre, es por eso que meses antes se ha ido pensando cómo enfocar el trabajo y se ha hecho un poco de investigación previa a los juegos educativos. Durante este trabajo hay diferentes entregas de rúbricas que se tienen que tener en cuenta, las cuales se tienen que ir proporcionando en los diferentes apartados de la memoria que están compuestos por las diferentes fases del proyecto; que serían la preproducción, la producción y la posproducción. Es por eso que es necesario saber el tiempo exacto de dedicación para cada tarea. Para la primera rúbrica, se tendrá finalizada toda la parte de preproducción, incluyendo los apartados de introducción, estado del arte, gestión del proyecto y la metodología. Para la segunda, se tendrá toda la parte del juego diseñada y creada, junto con la explicación del desenvolvimiento del proyecto y las alternativas del diseño. Finalmente, para la última entrega se tendrá el proyecto terminado y listo para su entrega y presentación. Finalmente, el proyecto se decidió entregar en septiembre ya que no dió tiempo a terminarlo para las fechas establecidas, es por eso que a finales de junio, el punto de partida estaba en la fase de producción del proyecto, donde se tenían hecho hasta el punto 6, incluyendo las alternativas del diseño, modificando así la fecha de entrega para septiembre. 4.1 Seguimiento del proyecto Para el procedimiento y el seguimiento del proyecto, se han usado diferentes herramientas, las cuales hablaré a continuación de cada una de ellas. También comentar que todas ellas constan de un back-up online, es decir, hacen copias de la base de datos en caso de que hubiera alguna pérdida. 42 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 4.1.1 GANTT GANTT es la principal herramienta que se ha utilizado para la gestión del proyecto, ya que ayuda a repartir las diferentes tareas que se quieren realizar en el trabajo, en un periodo de tiempo, y así darte cuenta del tiempo que dispones y que le puedes dedicar a cada una de ellas. Para diseñar el diagrama GANTT, se usó la web lucid app, donde muy fácilmente te registras y queda directamente guardado en la sección de mis proyectos, así no hay que descargar nada y simplemente entrando en la web se puede acceder a él. Img. 09 – Captura del GANTT diseñado en lucid App Finalmente, con los cambios realizados en la entrega del trabajo, ya que finalmente se decidió entregarlo en septiembre, se realizó un diagrama de GANTT nuevo incluyendo los nuevos meses, desde Julio hasta Octubre, junto con los apartados restantes del proyecto. 43 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Img. 10 – Captura del GANTT diseñado en lucid App 4.1.2 Trello Trello es una herramienta de organización online, que se utiliza para tener organizada las tareas y poder marcar las que ya se han realizado. Personalmente he decidido no usar este programa, ya que con el diagrama de Gantt y google drive, me he visto con suficientes herramientas para poder organizar este trabajo, y poder cumplir las líneas marcadas. 4.1.3 Google Drive Google Drive se ha utilizado para poder subir todos los archivos y documentos del proyecto y así tenerlos disponibles en la nube, con mucha facilidad en caso de tener que compartirlos. Con esta herramienta, se puede disponer de todos los archivos desde cualquier ordenador, cosa que facilita mucho la faena en caso de tener que trabajar en la universidad o fuera de casa. 44 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño GráficoImg. 11 – Captura de las carpetas de Google Drive 4.2 Herramientas de validación Las herramientas de validación que se utilizan en este proyecto son las reuniones con el tutor, en este caso con Jose Luís Eguia, para hacer un seguimiento y ver cómo se está desarrollando todo el proyecto. También está pensado guiarse por las opiniones de alumnos o otros profesores que me puedan dar su punto de vista en algunos apartados, así tener un mejor feedback. Una vez esté el juego creado, está pensado hacer entrevistas y tests a diferente tipo de target, gente relacionada con el diseño y gente que no lo esté, para así poder sacar resultados y conclusiones del producto creado. 45 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 4.3 Riesgos y plan de contingencias Es de vital importancia detectar los riesgos que pueden poner en peligro el trabajo y buscar soluciones para en caso de ser necesario poder reconducir el proyecto. Los posibles riesgos identificados con el proyecto, y sus correspondientes soluciones son las siguientes, ordenadas de mayor a menor importancia; Riesgo Solución Perder partes del proyecto Tener varias copias de seguridad de todo en diferentes sitios, como la nube, en el ordenador y en un disco duro externo Avería en el ordenador personal Tener otro ordenador disponible para poder trabajar en caso de que se me rompiera el ordenador principal. También se podría trabajar en la universidad. Imposibilidad de diseñar el número de cartas escogido. Se buscará la alternativa de adaptar el juego a un número de cartas inferior. Costes de imprenta y maquetación demasiado altos Pasar el diseño a blanco y negro, y reducir el tamaño del producto para que así los costes bajen drasticamente. Vuelve un brote del covid y vuelven las clases online. En este caso poco afectaría al desarrollo del proyecto, para la imprenta se buscaría una imprenta que lo hiciera online y te lo enviará directamente impreso. Tabla 13 - Riesgos y plan de contingencias. Creación propia 46 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 4.4 Análisis inicial de costes Para saber el coste total del proyecto se tiene que realizar un análisis de todos los gastos que este trabajo supone, y así poder ver si es viable realizarlo sabiendo todos los beneficios que se obtendrán. Para hacer un buen análisis es necesario tener en cuenta las licencias de los softwares que se usarán y el coste de los materiales, para ver qué precio total nos sale a la hora de calcular los beneficios del proyecto. En el caso de este proyecto, este apartado se tendrá en cuenta calculando los gastos y beneficios en términos de un autónomo, cobrando así una cantidad estipulada de 40 euros la hora, prototipo a parte. Al tratarse como autónomo, también se tendrá en cuenta un cálculo aproximado de la electricidad, el internet + teléfono, y los desplazamientos junto con las dietas. Todos los cálculos son sin sus regulaciones pertinentes, es decir, sin calcular el iva ni el IRPF como si sería necesario hacerlo en una factura real. COSTE LICENCIAS HORAS PRECIO TOTAL Adobe Photoshop 24,19€/mes 1.290 48,38€ Adobe Illustrator 24,19€/mes 1.290 48,38€ TOTAL 96,76€ Tabla 14 - Coste de las licencias. Creación propia Las horas calculadas por cada licencia hacen referencia al apartado de desarrollo, donde según el diagrama de GANTT, son un total aproximado de dos meses. Es por eso que el precio total hace referencia a la suma del coste de los dos programas dos meses. 47 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Para el cálculo del presupuesto, este se ha dividido en tres grandes fases; la fase de investigación, la de desarrollo y finalmente la de implementación. En cada fase se han explicado los diferentes puntos para tener una aproximación más exacta de las horas invertidas en cada proceso. INVESTIGACIÓN HORAS PRECIO/HORA Clasificación 20 40 Análisis 40 40 Teoría 30 40 TOTAL 90 3.600€ DESARROLLO HORAS PRECIO/HORA Preproducción 30 40 Diseño 60 40 Preparación archivos finales 10 40 TOTAL 100 4.000€ IMPLEMENTACIÓN HORAS PRECIO/HORA Creación prototipo 30 40 Creación juego final 40 40 TOTAL 70 2.800€ TOTAL FINAL 260 10.400€ Tabla 15 - Presupuesto del proyecto. Creación propia 48 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico En este punto, se debería hacer una tabla para contar los gastos extras, así incluyendo la luz, el gas y el agua, pero con el precio impuesto por hora (40 euros la hora) ya vienen incluido todos estos gastos, por lo que no se tiene que incluir en la factura final del trabajo. Con todo esto calculado, podemos hacer la tabla final, tal y como se ha nombrado antes sin tener en cuenta ni el IVA ni las regulaciones pertinentes necesarias a la hora de hacer facturas. Coste licencias 96,76€ Presupuesto proyecto 10.400€ Gastos extras 0€ TOTAL FINAL 10.414,76€ Tabla 16 - Tabla con el coste final del proyecto. Creación propia 49 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 5. Metodología El trabajo consiste en la creación de un juego formativo aplicado a la historia del diseño gráfico, en el que trata de una investigación y preparación previa, la fase de diseño, la creación de modelos conceptuales y operativos, y para terminar, las pruebas y el análisis final. Es por eso que el proyecto se ha dividido en tres grandes fases, la preproducción, la producción y la posproducción. En la fase de la preproducción nos centramos inicialmente en todo el trabajo de investigación, esto conlleva un análisis exhaustivo de diferentes juegos educativos del mercado, con tablas de clasificación y sus respectivos estudios, así tener en mente cuales son las principales características que comparten los juegos formativos. Seguidamente se realizará un estudio del mercado para ver qué tecnologías usan las empresas para diseñar estos juegos y qué valor diferencial le puedo aportar personalmente al realizar el juego. En la fase de producción, se reúne toda la información redactada anteriormente para poder empezar a trabajar en ella. Se empezará a decidir el diseño del juego, sus características, técnicas, mecánicas y los valores diferenciales a otros productos existentes. Cabe destacar que el juego va dirigido a un target muy específico, estudiantes de primer año cursando asignaturas de diseño gráfico, así que se creará un diseño centrado en el usuario y se hará una previa investigación para poder crear el juego enfocado en las necesidades y las características del target seleccionado. Una vez tengamos las mecánicas del juego pensadas, se empezará a crear el diseño visual haciendo moodboards, esbozos, los primeros diseños, los diseños finales y los primeros prototipos físicos del juego. Todo el apartado visual se creará en el programa Adobe Illustrator, un programa vectorial que permite una gran cantidad de posibilidades empezando por los moodboards y terminando en el acabado final del producto. Aun así, se tendrá preparado el programa Adobe Photoshop en caso de necesitar usarlo para retoques en imágenes o edición de estas, y el programa Adobe After Effects por si se decide hacer un video de presentación para la entrega final o la presentación del proyecto. Personalmente, he decidido usar el software Adobe Illustrator ya que es el programa que más comodidad me transmite y que más posibilidades me da para trabajar en proyectos de diseño. 50 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Cuando se tenga el diseño visual del juego completamente creado, se procederá a la parte de postproducción, es decir, la impresión y creación del juego en fase prototipo. Para ello, se imprimirán todas las cartas, junto con las instrucciones y se empezará con la fase de pruebas y análisis final, para así sacar las últimas conclusiones, análisis y tener los resultados de las pruebas. Una vez terminadas todas estas fases, podremos decirque ya tenemos el proyecto terminado. 5.1 Desarrollo del proyecto Para el desarrollo del proyecto, una vez terminada la fase de preproducción, fase donde engloba todos los apartados anteriores, incluyendo así el estado del arte, el estudio de mercado, la metodología y definiendo el juego con el siguiente enunciado; Juego de cartas aplicado al aprendizaje de la historia del Diseño Gráfico, con un estilo de aprendizaje constructivista; se empezará con la fase de producción, la cual consta de diferentes fases. Primeramente se encontrarán las mecánicas del juego, empezando con las primeras ideas, sus evoluciones y su desarrollo hasta encontrar las mecánicas finales de este. Una vez terminada esta fase, se empezarán las pruebas y la evaluación del juego, probándolo con diferentes targets para ver el alcance del juego y comprobar que realmente es entendible, divertido y formativo. Una vez se terminen las pruebas, se empezará el proceso del diseño de las cartas, empezando por los primeros esbozos, siguiendo con las ilustraciones finales y terminando con la maquetación de estas, para poder tener un prototipo del juego para hacer las pruebas. En un principio cada fase del proyecto estaba comprometida en las siguientes fechas; la preproducción entre el 10 de febrero y el 25 de marzo, la primera fase de la producción, entre el 26 de marzo y el 13 de mayo, y la fase final con los tests y el diseño de las cartas entre el 13 de mayo y el 30 de junio. Las fechas finalmente han tenido que ser modificadas, principalmente la parte de la fase final y la parte de la producción, ya que el proyecto finalmente ha sido entregado en septiembre. Es por eso que las fechas para la parte de implementación, incluyendo el diseño final y las pruebas y resultados ha sido modificada para la entrega final en septiembre, tal y como se ha explicado en el apartado de diagrama de GANTT. 51 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 6. Alternativas de diseño Una vez se ha realizado todo el estudio exhaustivo sobre los diferentes tipos de juegos, las diferentes clasificaciones que estos tienen y se han estudiado las diferentes mecánicas y dinámicas que existen, podemos empezar con la fase de producción del proyecto, pensando y analizando así diferentes ideas para las mecánicas y el juego en general. 6.1 Aplicación de las dinámicas y mecánicas Previo a empezar con las primeras ideas, definiremos nuestras dinámicas que queremos buscar en el juego, basado en el apartado 2.4 Mecánicas y dinámicas, donde se muestran las tablas definidas por Jon Radoff. Este apartado es muy importante hacerlo previamente al diseño del juego, ya que por ejemplo, en el caso de que queramos hacer un juego que represente el poder como dinámica, aplicando las mecánicas de coleccionar, encontrar tesoros, completar cosas, adquirir conocimientos o siendo un héroe entre algunas otras mecánicas, podremos decir que con el juego conseguiremos activar la motivación del poder en el jugador. Es por eso que es importante saber qué dinámicas queremos despertar en nuestro jugador, para así luego saber qué mecánicas tenemos que implementar. 6.1.1 Curiosidad La dinámica principal que se busca ver reflejada en el juego es la curiosidad, buscando que, primeramente, el target principal, le parezca un juego interesante y curioso, y que una vez esté jugando no pierda las ganas de jugar, así también que cuando este en la partida tenga interés por seguir y descubrir el desarrollo del juego. De todas las mecánicas que define Jon Radoff en su tabla de 42 mecánicas para juegos, estas son las que van relacionadas directamente a la dinámica de curiosidad; 52 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Tabla 17 - Mecánicas que representan la curiosidad. Creación propia Con esta tabla no se pretende que el juego tenga por obligación todas las mecánicas que representan las dinámicas analizadas, pero sí que sirvan de ayuda y que se intenten aplicar el máximo número de ellas, sobre todo las que se repitan en las diferentes dinámicas seleccionadas. 6.1.2 Contacto social Es importante para un juego que va relacionado directamente con el aprendizaje que sea multijugador, ya que eso ayudará a varios conceptos que son necesarios en este tipo de juegos. Para empezar, para poder definir un ganador y un perdedor, ayudará que este sea multijugador, ya que así se podrá tomar como una competición entre dos o varios jugadores, y generar así un contacto social. Este concepto es muy importante a la hora de aprender, ya que servirá para que puedan compartir conocimientos y que se puedan ayudar unos a otros, ya que, como define el constructivismo, cada persona aprende de una forma diferente, así que unos aprenden más rápido, otros más lentos, o incluso llegando a entender las cosas de forma diferente y generar así un debate entre los jugadores. En la siguiente tabla, se enseñan las diferentes mecánicas que relacionan la dinámica de contacto social; 53 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Tabla 18 - Mecánicas que representan el contacto social. Creación propia 6.1.3 Tranquilidad Este concepto se considera un punto muy importante a la hora de aprender, ya que si el jugador se encuentra relajado y sin los nervios excitados, obtendrá de una mejor forma los conocimientos y las ideas que busca transmitir el juego. Esta dinámica no quita que en ciertos momentos de la partida se incluya la tensión y los nervios, dependiendo de las mecánicas del juego final y del punto de la partida en el que se encuentren, pero por lo general es una dinámica que se busca tener en cuenta en la gran mayoría del transcurso de la partida. En la siguiente tabla, se enseñan las diferentes mecánicas que relacionan la dinámica de la tranquilidad; 54 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Tabla 19 - Mecánicas que representan la tranquilidad. Creación propia 6.1.4 Mecanicas en común Una vez seleccionadas tres dinámicas principales, las cuales se buscarán que se vean reflejadas lo máximo posible en el juego final, se han encontrado las mecánicas en común de estas dinámicas; Adquirir conocimientos, sería la mecánica principal tratándose de un juego educativo, ya que es lo primordial. Escuchar una historia, esta mecánica puede ser muy interesante ya que se puede implementar de varias formas, en este caso, al tratarse de la historia de los diseñadores gráficos, puede ser interesante explicar curiosidades o historias relacionadas directamente con ellos. Organizar gente, este concepto puede ir relacionado con el hecho de crear orden del caos o completar cosas, sacando así el concepto general de orden. De esta mecánica pueden salir cosas muy interesantes, ya que existen muchas diferentes mecánicas y técnicas para juegos que se relacionan directamente con el orden. Explorar un mundo o admirar el arte también son dos mecánicas que conjuntamente se pueden agrupar, las cuales aplicando la mecánica anterior podríamos sacar ideas como ordenar un mundo o un arte sin explorar. Viendo las mecánicas que representan únicamente una dinámica seleccionada, encontramos el humor, la relajación o el misterio, conceptos que para el tipo de juego que se busca pueden ir muy relacionados y pueden servir de una forma muy interesante. 55 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 6.2 Primera idea Para conseguir un juego constructivista, es necesario que cumpla una serie de requisitos, esto hace que el jugador tenga que ser el principal protagonista, que el juego se base en prueba y error pretendiendo así que se base en resolver problemas individuales que puede tener cada uno. Una primera idea de juego se basaba en lo siguiente: 3 tipos de cartas distintas; Cartas de diseñadores gráficos, Cartas de explicación de diseñadores gráficos, y las Cartas de dibujo. El juego consiste en escoger aleatoriamente una carta de diseñador gráfico,buscar sus cartas de explicación correspondientes y según la carta de dibujo que saliera al azar, el jugador tendría que interpretar gráficamente ese dibujo basándose en el estilo del diseñador gráfico. Las mecánicas eran simples de entender, el cual ayudaba al jugador a aprender sobre los diferentes diseñadores gráficos y sus corrientes, tal y como se muestra en el gráfico a continuación. Esta primera idea, sobre todo iba enfocada en las dinámicas de adquirir conocimientos, el orden y admirar el arte, ya que la idea era que muchas de las cartas de explicación se encontraban obras del diseñador en cuestión. Img. 12 – Representación de la primera Idea 56 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 6.2.1 Problemas En esta primera propuesta hay varios problemas. Mecánicamente no se puede considerar un juego si no hay un ganador o un perdedor, cosa que no se encuentra en esta primera propuesta, así que se debería considerar más una actividad que un juego. Este concepto, ya estaba pensado previo a su explicación ya que, partiendo de un aprendizaje constructivista, no es necesario un ganador y un perdedor, ya que no se basa en correcto e incorrecto, sino en construir y focalizar al alumno como target principal. Aun así, el objetivo principal de este trabajo era la realización de un juego, así que la primera modificación que se tenía que realizar era esta. Otro problema encontrado era la definición de las cartas. En la primera propuesta existían diferentes tipos de cartas, separadas en bloques. El primer bloque estaba bien definido, y es a partir del cual se han ido pensando las diferentes alternativas a la primera actividad explicada. Pero los otros bloques no, así que ha sido necesario aplicar diferentes modificaciones para así poder definirlo mejor. En términos de dinámicas y mecánicas también eran necesarias muchas modificaciones, ya que para llegar a un juego atractivo y con intención de que sea lo más interesante posibles, es necesario que se incluyan más mecánicas de las analizadas anteriormente, y que, se vea reflejado en el juego, las tres dinámicas seleccionadas, la tranquilidad, el contacto social y la curiosidad. 57 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico 6.2.2 Mejoras globales A partir del análisis de los errores principales de la primera idea pensada para el juego, se han encontrado diferentes conceptos fundamentales que deberían tener todas las alternativas del juego pensadas; usar la mayoría de mecánicas en común encontradas en los análisis de las dinámicas, encontrar la forma para que al final de la partida haya un ganador y un perdedor, encontrar mecánicas más atractivas, que funcionen para poder definir al juego como constructivista, y buscar la forma de construir el juego de una forma cooperativa, que los jugadores puedan ayudarse entre ellos para lograr objetivos en común. 6.3 Alternativas Sobre la base de las mejoras pensadas, la primera idea, y los problemas encontrados en ella, se realizó una lluvia de ideas, las cuales han sido recogidas en el siguiente apartado, intentando encontrar diferentes mecánicas, tipos de juegos, y aplicando todas las mejoras globales explicadas en el apartado anterior. Este apartado no recoge simplemente ideas de juegos, también diferentes mecánicas, diseños de cartas o tipos de cartas para poder implementar en caso de que se adapte bien a la idea final del juego. 6.3.1 Diferentes alternativas La primera alternativa, consiste en; 2 grupos de cartas diferentes, el primer grupo con los diferentes diseñadores gráficos más populares de las últimas décadas, y el segundo con las cartas de explicación, es decir, cada artista tendrá 4 cartas diferentes, dos que se podrán identificar rápidamente porqué saldrá su nombre y dos que se podrán identificar ya previamente conociendo al diseñador en cuestión, o con la información de las otras dos cartas. Para jugar, cada jugador escogerá una carta al azar del montón de diseñadores gráficos, seguidamente en cada turno, se intercambia una carta por otra del montón de cartas de explicación, con el objetivo de encontrar las 4 cartas que van relacionadas con el diseñador que tiene cada jugador. 58 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico El objetivo entonces es encontrar las cuatro cartas lo más rápido posible, para que una vez encontradas el jugador cogerá otra carta de diseñadores para conseguir el máximo número de puntos, los cuales se otorgan cuando consigues las 4 cartas del diseñador. Img. 13 – Representación de la otra alternativa Otra mecánica pensada para esta primera alternativa, es que en el grupo de cartas de explicación, se añaden cartas alternativas, las cuales obligan a los jugadores a cambiar de normas, por ejemplo, intercambio de la carta de diseñador con otro jugador, poder cambiar mas cartas en tu turno o estar un turno sin cambiar la carta. Img. 14 – Mecánica añadida primera alternativa 59 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Una alternativa más, partiendo de la idea inicial, es aplicando la mecánica de deducción o de preguntas. En este caso, el juego consiste en dos grupos de cartas diferentes, el primero el mismo grupo de diseñadores gráficos, y el segundo grupo preguntas sobre los artistas, los cuales estarán la respuesta de las preguntas de todos los diseñadores en la misma carta. El objetivo es encontrar el artista en cuestión que esconde cada jugador, respondiendo así a las maximo numero de preguntas, las cuales por cada respuesta correcta sumará un punto hasta llegar al final y el jugador con más puntos será el que gane la partida. Con este juego se busca sobre todo el adquirir conocimientos y la dinámica de la tranquilidad, ya que crea un orden, completa cosas y organiza a la gente. Img. 15 – Alternativa del juego Pensando otras alternativas y mirando las mecánicas que justifican las dinámicas seleccionadas, hay dos puntos muy importantes los cuales el objetivo es que se incluyan en el juego. Primero conseguir un juego cooperativo, en el cual cada jugador tendrá que individualmente superar sus obstáculos o desafíos para que el resto puedan seguir avanzando y termine dictaminando si ganan o pierden, pero todos juntos. El otro gran punto es crear un mundo, el cual los jugadores tendrán que ir descubriendo y analizando para poder ir superando niveles, así dejando un mundo abierto para posibles futuras expansiones. 60 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico Una opción de juego partiendo de la misma idea, sería una vez cada jugador haya seleccionado al azar un diseñador gráfico, el objetivo será en un número determinado de turnos conseguir crear una obra. Para crearla, deberá juntar la carta en relación a tipografía, estilo, color, forma etc del autor en cuestión, teniendo en cuenta que hay varios autores que compartirán cartas y así habrá jugadores que lo conseguirán y otros que no. Img. 16 – Alternativa del juego Partiendo de la mecánica de escuchar una historia, se pensó una idea con unas mecánicas similares a una de las competencias principales, el juego de cartas “Sherlock”. La idea principal era encontrar el autor de una obra mediante la historia de esta, dando pistas a los jugadores y que cada jugador decidiera si quería o no enseñar sus cartas, ya que habría dos tipos de cartas diferentes, las que ayudarían a descubrir quién es el autor de la obra, y las irrelevantes, cartas que al final de la partida restaría puntos si se hubieran mostrado al resto de los jugadores. 61 Angel Ojeda Prim Creación de un juego aplicado al aprendizaje del Diseño Gráfico No solo se tendría que descubrir quién fué el autor de la obra, sino también habrían cartas relacionadas con diferentes movimientos de varias épocas, diferentes autores y cartas con información valiosa que servirán para responder a unas preguntas finales, las cuales te indicarán cuánto has aprendido
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