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A5_126

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Tema A5 Educación en Ingeniería Mecánica: Aprendizaje por medio de elementos dinámicos e 
interactivos 
“Desarrollo de apuntes interactivos para la mejora del proceso enseñanza-
aprendizaje de asignaturas de Ingeniería Mecánica” 
José Antonio Silva-Ricoa,b, Diana Inés Ramírez-Garcíaa,c, Francisco Cuenca-Jiméneza,d 
a
División de Ingeniería Mecánica e Industrial, Facultad de Ingeniería, Universidad Nacional Autónoma de México, Circuito Exterior S/N, Ciudad 
Universitaria, Ciudad de México, C.P. 04510, México. Dirección de correo electrónico: jose.silva@ingenieria.unam.edu 
Dirección de contancto:
 b
jose.silva@ingenieria.unam.edu,cdiana.ramirez@ingenieria.unam.edu, 
d
francisco.cuenca@ingenieria.unam.edu 
R E S U M E N 
Debido a la actual crisis sanitaria, los alumnos deben contar con elementos que favorezcan un aprendizaje óptimo que pueda 
ser desarrollado a distancia y que sea de fácil acceso. La formación de profesionistas de las áreas de Ingeniería requiere de 
herramientas que les ayuden a la comprensión de diversos temas, incluso si la enseñanza de estos temas no se puede dar de 
manera presencial sincrónica o en caso de que no se cuente con laboratorios. Teniendo en consideración los avances 
tecnológicos que permiten generar material de enseñanza que van más allá de solo texto o videos, este trabajo presenta una 
aproximación a la generación de apuntes interactivos que cuenten con elementos dinámicos que puedan ser manipulados 
por los estudiantes de tal forma que se cuente con un número mucho mayor de posibilidades para entender conceptos y de 
la misma forma tengan la libertad reforzar o profundizar temas vistos en clase o tener herramientas que permitan realizar 
el aprendizaje de estos temas con un mayor grado de manera autonomía. 
Palabras Clave: Mecanismos. Interactivo, Apuntes 
A B S T R A C T 
Due to the current health crisis, students must have elements that favor optimal learning that can be developed remotely and 
that are easily accessible. The training of professionals in the areas of Engineering requires tools that help them understand 
various topics, even if the teaching of these topics cannot be given in a synchronous face-to-face manner or if laboratories 
are not available. Taking into account the technological advances that allow the generation of teaching material that goes 
beyond just text or videos, this work presents an approach to the generation of interactive notes that have dynamic elements 
that can be manipulated by students in such a way that have a much greater number of possibilities to understand concepts 
and in the same way have the freedom to reinforce or deepen topics seen in class or have tools that allow learning these 
topics with a greater degree of autonomy. 
Keywords: Mechanisms, Interactive, Notes 
1. Introducción
La experiencia educativa vivida durante la pandemia de 
la covid-19 hizo evidente una necesidad que muchos 
académicos e investigadores ya señalaban en años 
anteriores a este suceso y en diversos espacios y 
proyectos de investigación: el diseño, uso e 
implementación de tecnologías y recursos digitales para 
su integración en los procesos de enseñanza-aprendizaje 
dentro del aula y fuera de ella. 
El cierre de Universidades y Centros de investigación 
con el subsecuente aislamiento y resguardo en casa 
derivado de la pandemia no sólo puso a prueba las 
tecnologías de la Información y las Comunicaciones 
digitales con las que ya contaban algunos centros 
educativos para sus modalidades de educación en línea y 
a distancia; sino que permitió el repensar el diseño de 
modelos híbridos y la integración de los elementos 
digitales en espacios donde el énfasis en su uso no era tan 
visible o palpable para los modelos de educación 
presencial en el aula. 
El siguiente trabajo propone el diseño de apuntes 
interactivos para la asignatura de mecanismos, impartida 
en las carreras de Ingeniería Mecánica y Mecatrónica de 
la Facultad de Ingeniería de la UNAM. En la primera 
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VI Congreso Internacional de Energía y Desarrollo Sostenible 
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ISSN 2954-4734 
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parte se dan antecedentes de las TICs y del B-Learnig 
para posteriormente destacar algunas experiencias en 
otros centros educativos alrededor del mundo para dar 
cuenta de dónde se inserta nuestra propuesta de 
investigación. En la última parte, se realiza un esbozo de 
cómo ha sido el proceso de desarrollo de apuntes 
interactivos para la mejora del proceso de enseñanza-
aprendizaje de asignaturas en el área de Ingeniería 
Mecánica en esta universidad mexicana. 
1.1 Antecedentes de la educación digital: las TIC y el 
B-Learning
Con el surgimiento del internet y el establecimiento de la 
llamada sociedad del conocimiento, surge la necesidad de 
estar conectados de manera global. Para ello, se volvió 
indispensable tener acceso a recursos y herramientas 
digitales que potencialicen el desarrollo individual y 
educativo de los individuos. 
Lo que conocemos como sociedad del conocimiento 
“surge gracias a los procesos de mundialización y 
globalización, que generan un sistema comunicativo que 
se construye desde la tecnología” (Balart, 2012: 3). Esto 
da como resultado una “apertura e intercambio de 
información que circula a gran velocidad gracias a los 
avances tecnológicos” (Balart, 2012: 4), lo cual impacta 
en todas las esferas de vida, incluida la educativa. 
De este modo, autores como Balart señalan la expansión 
de los espacios y los tiempos del proceso de aprendizaje, 
el cual se ve cada vez más obligado a “responder a las 
características de una sociedad abierta, que está cruzada 
por redes virtuales de comunicación” (Balart, 2012: 3). 
Siguiendo en esa misma línea, este autor señala que: 
“Históricamente, la información había sido difícil de 
alcanzar; pero, en la actualidad está cada vez más 
disponible y accesible. Hasta cierto tiempo atrás, la 
función de entregar conocimientos provenía de forma 
protagónica del profesor, lo que simplificaba y hacía 
exitoso el rol formativo-social de la escuela y de la 
Universidad”. (Balart, 2012: 6). 
Esto significa que, en la actualidad, se espera que la 
actividad del profesor no se limite a un ambiente 
tradicional en donde la tiza, el pizarrón, el lápiz, el 
cuaderno, el libro impreso sean los únicos recursos 
implicados en los procesos de enseñanza: “el ambiente 
tecnológico ha cambiado todo este contexto con la 
incorporación de las TIC, lo que ha traído la conexión en 
redes, dejando atrás al establecimiento escolar como 
exclusivo centro de entrega de conocimiento” (Balart, 
2012: 9). Así, los modelos híbridos comienzan a 
asomarse en el ámbito educativo y de la investigación 
docente en aras del mejoramiento de las habilidades de 
estudiantes y académicos, un fenómeno que también se 
conoce bajo el nombre de B-Learning. 
El Blended Learning o B-Learning, “es el aprendizaje 
facilitado a través de la combinación eficiente de 
diferentes métodos y modelos de enseñanza y estilos de 
aprendizaje, y basado en una comunicación transparente 
de todas las áreas implicadas en el curso” (Heinze y 
Procter, 2004; citado por Valverde, 2017). El fenómeno 
del B-Learning no sólo remite a los elementos a los que 
pueden tener acceso los alumnos, sino que incluye la 
presencia social y virtual del docente como facilitador de 
dichos espacios virtuales, metodologías y herramientas 
de enseñanza. 
Lo anterior significa que el proceso de aprendizaje no 
solo atañe a la sala de clases, sino que es permanente y 
los profesores formadores tanto de alumnos como de 
otros colegas académicos deben lograr que se adquiera 
un mayor número de conocimientos, de mejor calidad y 
siempre evaluando los procedimientos, herramientasy 
métodos para mejorar (Balart, 2012). 
Un caso ilustrativo en cuanto a apuntes interactivos se 
refiere, es el caso de herramientas digitales como los 
libros de texto interactivos. Al respecto, el trabajo de 
Ordoñez resalta que los medios educativos poseen cuatro 
niveles de interactividad en sus contenidos digitales 
(Ordoñez 2020) 
● Interactividad informativa
● Interactividad funcional
● Interactividad explícita
● Interactividad más allá del medio
El primer nivel se refiere a que la información que 
reciben los sujetos se da de forma lineal; el segundo alude 
al intercambio que tienen los actores con las 
funcionalidades y estructuras del medio; en el tercer nivel 
los sujetos pueden modificar los contenidos y tomar 
decisiones sobre los mismos; y finalmente en el cuarto 
nivel la posibilidad de interacción va más allá de lo 
generado por el contenido del medio, con actividades que 
van más allá del “docente” (Ordoñez, 2020). 
Es importante señalar estos niveles porque los apuntes 
desarrollados en nuestro proyecto tienen como meta que 
la interacción que los estudiantes generen con este medio 
educativo vaya más allá del uso informativo de los 
recursos digitales para convertirse en herramientas de 
seguimiento, reforzamiento y proactividad de aquellos 
estudiantes que requieran fortalecer o actualizar sus 
conocimientos adquiridos en el aula. 
2. Otras experiencias del uso de recursos digitales
durante la pandemia.
Desde hace un par de décadas, diferentes países de 
América y el Caribe han llevado a cabo diversas acciones 
que se han propuesto atendiendo a la agenda regional. 
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Algunas de las más relevantes están orientadas a cumplir 
la agenda de desarrollo impulsada por la Organización de 
las Naciones Unidas y plasmada en los Objetivos de 
Desarrollo del Milenio. Particularmente, el Objetivo 
número ocho plantea la urgencia de “fomentar una 
Alianza Mundial para el Desarrollo con la colaboración 
de las TIC, las que han revolucionado la forma en que las 
personas se comunican, trabajan y viven” (Balart, 2012: 
6). Esta necesidad de hacer accesible la innovación 
tecnológica, fomentar el incremento de las redes y la 
extensión de aplicaciones y contenido es primordial para 
lograr una mayor equidad y luchar contra la pobreza. 
Particularmente en el ámbito educativo, el acceso a 
internet y los recursos digitales propios de las TIC son 
“de vital importancia, ya que se consideran claves para el 
crecimiento económico inclusivo, para el progreso 
cultural y social de la región y para el desarrollo 
innovador de la educación” (Balart, 2012: 12). 
De este modo, puede verse que los países de la región 
si bien ya venían encaminados a la implementación y uso 
de recursos digitales como respuesta a los retos de la 
sociedad global y del conocimiento que se ha 
mencionado con anterioridad, tendrían que adaptarse con 
rapidez a un nuevo y desafiante escenario. En el año 
2020, el mundo se enfrentaría a un fenómeno que haría 
necesario acelerar los procesos de incorporación de las 
TIC y de otras herramientas para la generación de 
habilidades de aprendizaje autónomo en el sistema de 
enseñanza tradicional: el confinamiento derivado de la 
pandemia por el virus SARS-Cov-2. 
Este panorama hizo más evidente que la "educación no 
solo es transmisión y adquisición de conocimiento; [sino 
que] es el medio que permite desarrollar competencias, 
incrementar habilidades, moldear la personalidad, 
favorecer las emociones en cuanto impulsoras del 
proceso de aprendizaje profundo, promover las 
inteligencias múltiples, enseñar valores, ayudar a que el 
estudiante examine y reconozca sus propias 
potencialidades y las exteriorice (Balart, 2012: 7; 
Valverde 2017; Díaz et. al 2021). Diversos autores 
coinciden en señalar que la pandemia “ha generado un 
punto disruptivo en la educación universitaria en general 
y, particularmente, en la formación de profesionales 
ingenieros vinculados a la ciencia y tecnología” (Díaz 
2021: 3). 
Varias experiencias en Universidades latinoamericanas 
en países como Chile, Cuba, Colombia y Argentina -sólo 
por mencionar algunas-, han mostrado la necesidad de las 
instituciones educativas de reinventarse y generar nuevos 
materiales didácticos, además de utilizar las TICs en 
espacios virtuales. Si bien en la mayoría de las 
asignaturas se emplearon herramientas de interacción 
síncrona como las videoconferencias por Zoom para 
impartir clases al alumnado, lo interesante para resaltar 
son las diversas herramientas y recursos didácticos que 
se utilizaron durante dichas clases (Culzoni 2021). En el 
caso de la Facultad Regional Rafaela, por ejemplo, para 
la impartición de asignaturas como matemáticas para las 
carreras de ingeniería, los recursos más empleados por 
los profesores para dictar la clase fueron escritorios con 
cámaras para emular un pizarrón, softwares específicos 
como GeoGebra, para cálculo, etc., videos de YouTube y 
documentos en PDF (Culzoni 2021). 
En esa misma línea, académicos de la Universidad 
Tecnológica de la Habana, destacan la exigencia que 
impera en la actualidad de diseñar e implementar 
productos informáticos, como los libros de texto 
interactivos por su papel significativo en la configuración 
de un nuevo paradigma de la educación digital 
(Rodríguez-Rivero et. al, 2014). Los libros de texto 
electrónicos interactivos, se consideran un medio de 
enseñanza-aprendizaje, para la transmisión y apropiación 
de la información […] Además, este tipo de material, 
“trasciende el componente medio en el sistema de 
categorías de la didáctica, porque es portador de 
contenido digital interactivo (videos interactivos, 
cuestionarios, calculadoras, mapas interactivos, 
infografías interactivas, entre otros” (Ordoñez 2020). 
Sin embargo, aunque en todos los casos aquí presentados 
las y los estudiantes mostraron un dominio muy bueno de 
las herramientas tecnológicas, algunas de ellas no 
resultan de fácil acceso, manejo o comprensión. En este 
sentido, si bien es cierto que el papel del docente ha 
cambiado en la transmisión de conocimiento, éste no ha 
dejado de ser un actor fundamental en los procesos de 
enseñanza-aprendizaje aún fuera del aula. La experiencia 
docente logra trascender e impactar de manera positiva la 
comprensión de temas que requieren el análisis 3D a 
través de apuntes interactivos que responden a las 
necesidades del plan de estudios y de los estudiantes 
adscritos a él, tal como veremos en la siguiente sección. 
3. Breve esbozo de un proceso de diseño e
implementación de Apuntes Interactivos en el
área de la Ingeniería Mecánica.
El principal método de enseñanza que actualmente se 
usa en la Facultad de Ingeniería de la UNAM es la 
exposición frente a grupo por parte del profesor tanto 
para temas teóricos como prácticos. En lo referente a las 
asignaturas del área de Ingeniería Mecánica en ocasiones 
se requiere también elementos físicos para demostrar 
algunos principios o el funcionamiento de elementos. 
Como se ha podido observar a lo largo de la actual 
pandemia, la enseñanza síncrona con la metodología 
anteriormente mencionada no resulta conveniente para 
todo el estudiantado, debido a que no todos los alumnos 
cuentan con los elementos para seguir una clase en vivo 
transmitida por internet o porque una clase grabada, a la 
cual puede acceder en cualquier momento, no les permite 
una interacción con el profesor o con los elementos que 
el profesor muestra. 
De este modo, se generó una propuesta de Apuntes 
Interactivos para la asignatura de “Mecanismos”, 
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impartida a las carreras de Ingeniería Mecánica e 
Ingeniería Mecatrónica con la finalidad de que los 
alumnos cuenten con elementos didácticos que 
favorezcan un aprendizaje óptimo que pueda ser 
desarrollado a distancia y de fácil acceso. A través del 
diseño de este material los estudiantes pueden adquirir, 
confirmar y profundizar conocimientos adquiridos dentro 
y fuera de las aulas. 
3.1 Objetivos del material 
La creación de apuntes que contienen elementos dinámicos 
interactivos permite a los estudiantes la adquisición o 
profundización de conocimiento a través de la manipulación de 
estos elementos, obteniendo de esta forma un mayor número de 
casos o ejemplos que estén relacionados con parámetros que el 
alumno establezca libremente. Además, gracias al aumento del 
número de posibles ejemplos o casos, el alumno adquiere la 
capacidad de controlar en tiempo y forma su proceso de 
aprendizaje, puesto que tiene la ventaja de que estos apuntes se 
encuentran disponibles en el momento que él mismo lo 
requiera. Esto resulta de gran utilidad no sólo por el valor de la 
comprensión, de la práctica y de la repetición, sino en 
situaciones donde el alumno requiera reafirmar el conocimiento 
de algún tema visto en clase o aprenderlo por su cuenta. 
3.2 Metodología 
Como primer paso para el diseño de estos apuntes como 
recurso digital, se realizó un análisis detallado del 
programa actual de la materia de “Mecanismos” para 
establecer el marco teórico de los apuntes y herramientas 
interactivas por desarrollar. Asimismo, se hizo una 
exploración de la literatura de temas relacionados con 
elementos didácticos interactivos para la educación, tanto 
en libros como en artículos especializados, algunos de los 
cuales ya se han señalado en este espacio. 
Se llevaron a cabo reuniones de trabajo para establecer 
los temas que incluirán los apuntes y la profundidad que 
se abordarán cada uno de ellos, así como para la selección 
del software que mejor se adapta a los requerimientos de 
los elementos interactivos a desarrollar. El formato 
seleccionado para la creación de los apuntes interactivos 
fue .cdf (Computable Document Format). Este formato 
fue seleccionado ya que puede ser leído a través del 
programa CDF Player, el cual puede ser descargado de 
forma gratuita de la red. Además, el uso de este tipo de 
formato ayuda a simplificar la codificación de los 
elementos interactivos ya que está basado en el software 
Wolfram Mathematica, el cual tienes una amplia librería 
de funciones, que facilitan en gran medida el cálculo de 
elementos matemáticos que son necesarios para la 
generación de los elementos interactivos. 
De este modo, se desarrollaron los apuntes que se 
consideraron pertinentes con sus respectivos elementos 
interactivos que permiten la impartición de la materia de 
mecanismos en un sistema de enseñanza híbrida que es 
cada vez más demandado en la actualidad. 
3.3 Pruebas y retroalimentación del alumnado 
Cabe señalar que, gracias al empleo de cuestionarios y 
grabaciones con recursos digitales convencionales del 
uso de la herramienta generada, se lograron mejoras en el 
diseño de la interfaz y del contenido tanto de los apuntes 
como de los elementos interactivos. En este sentido, la 
evaluación realizada con apoyo de los profesores y 
alumnos vinculados a la asignatura, aunque fue realizada 
a distancia, favoreció en gran medida la claridad de 
exposición, la facilidad de movimiento y de manejo de 
los elementos interactivos. 
Se realizó un cuestionario que fue enviado vía electrónica 
a alumnos de la materia de mecanismos de la Facultad de 
Ingeniería, a los cuales se les había facilitado 
previamente los apuntes digitales para que los 
conocieran, los manipularan y los examinaran en función 
de sus recursos y necesidades de aprendizaje. 
Los resultados de este ejercicio fueron muy estimulantes, 
ya que le herramienta interactiva no sólo fue bien 
evaluada, sino que se lograron desarrollar un conjunto de 
métricas para hacer este tipo de evaluaciones de manera 
sistemática e incluso, aplicada a otros materiales 
correspondientes a otros cursos. En la Figura 1 a) y b) se 
comparte algunas imágenes que corresponden a apuntes 
convencionales, las cuales tienen imágenes fijas, las 
cuales son seleccionadas a criterio del autor, 
considerando que de esta forma, los alumnos podrán 
tener un mejor entendimiento del tema que se intenta 
explicar, aun así, debido a que se trata de un ejemplo o 
configuración del ejemplo que se está mostrando, este no 
podría resultar suficiente para varios de los estudiantes 
que usan este apunte para poder entender el tema. Por tal 
motivo, al implementar elementos interactivos como los 
que se muestran en los ejemplos de la Figura 1 c) y d), 
los alumnos tienen la posibilidad de manipular los 
ejemplos empleando las barras de desplazamiento de 
color azul, o hasta poder cambiar la perspectiva desde la 
que se está mostrando el ejemplo. Esto ayuda a que el 
alumno pueda manipular el ejemplo de tal forma en el 
que pueda encontrar una configuración o vista que le 
resulte adecuado, para así poder entender mejor el tema 
que se está explicando, reduciendo así las limitaciones 
que podría haber tenido la selección de la configuración 
que el autor había realizado. 
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a) 
b) 
c) 
d) 
Figura 1 – a) y b). Apuntes tradicionales con 
imágenes fijas. c) y d). Apuntes interactivos que 
permiten la manipulación por parte del alumno para 
visualizar diversas características. 
3.4 Sobre la evaluación 
Otro de los resultados derivados de la evaluación de los 
apuntes digitales también incluyó el conocimiento de las 
dificultades a las que los estudiantes se enfrentaron 
durante la pandemia en lo que respecta al acceso a 
materiales de sus cursos. El 60% de ellos señaló haber 
tenido problemas para conectarse a clases, mientras que 
el 66.7 % los tuvo para acceder a libros, manuales o 
apuntes en general. 
Lo anterior, reafirma la necesidad de proporcionar a los 
alumnos apuntes digitales como los desarrollados en el 
marco del presente proyecto, para que puedan acceder a 
los mismos sin importar el horario o el lugar en el que se 
encuentren. En este sentido, resaltó que el 100% de los 
encuestados considera que el acceso a Apuntes 
interactivos como los mostrados, sí les da una ventaja en 
cuanto a la comprensión de los temas del curso y en 
comparación con los apuntes convencionales. En adición 
a ello, todos los alumnos encuestados encontraron que los 
Apuntes son lo suficientemente dinámicos para aprender 
sobre los temas que ilustran, y que los elementos 
interactivos demuestran con claridad los principios y/o 
funcionamiento que pretenden explicar. 
El área de oportunidad para la mejora de nuestro 
instrumento las encontramos en la facilidad de 
manipulación de los elementos interactivos (el 26.7% 
concluyó que este aspecto puede mejorar). A pesar de 
ello, el 85.7 % de los alumnos utilizarían este tipo de 
recursos digitales para reafirmar el conocimiento 
obtenido en clase o para aprenderlo por su cuenta (el 
14.3% dijo que “era probable” y nadie mencionó que no 
los utilizaría). También destaca que el 93.3% 
recomendaría estos apuntes a sus compañeros o 
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compañeras que necesiten aprender o reafirmar los 
temas. 
Un último resultado a destacar es que los alumnos 
mostraron interés en colaborar en la generación de este 
tipo de materiales, como se puede observar en la Figura 
2, lo cual, podría hacer de este tipo de proyectos una 
punta de lanza para una incorporaciónmás proactiva del 
alumnado en el diseño e implementación de este y otro 
tipos de recursos digitales. 
Figura 2 -Evaluación del interés de los alumnos por 
participar en la generación de apuntes interactivos. 
Estos resultados de la evaluación y los comentarios de los 
alumnos, son una buena referencia para que el trabajo que 
aquí ha iniciado, pueda ser continuado e incluso llevado 
a cabo en otras áreas de la Ingeniería Mecánica o incluso 
otros campos afines. 
4. Conclusión
El proceso de desarrollo de recursos digitales como los 
Apuntes Interactivos aquí presentados, tuvo como 
principal objetivo apoyar al proceso enseñanza-
aprendizaje a nivel licenciatura, en específico a los 
alumnos de la Facultad de Ingeniería de la Universidad 
Nacional Autónoma de México que cursan, entre otras, 
la asignatura de Mecanismos y, aunque contempla a 
estudiantes de las carreras de Ingeniería Mecánica y 
Mecatrónica para su impartición, consideramos que el 
material resultante puede dar pauta a la creación de 
material similar para otras asignaturas del área de 
Ingeniería de Diseño de la carrera de Ingeniería 
Mecánica, solo por mencionar una de tantas. 
Asimismo, observamos que los productos generados a 
través de este proyecto permitirán explorar tecnologías 
existentes, pero poco explotadas, para mejorar los 
procesos de enseñanza-aprendizaje y permitir reducir la 
dependencia del alumno a las clases presenciales o 
sincrónicas, de tal forma que se incentivará más la 
búsqueda del aprendizaje independiente. 
Agradecimientos 
Este trabajo de investigación fue realizado con el apoyo 
del Programa UNAM-DGAPA-PAPIME PE109321 
“Desarrollo de apuntes interactivos para la mejora del 
proceso de enseñanza-aprendizaje de asignaturas del área 
de Ingeniería Mecánica”. Asimismo, agradecemos a los 
estudiantes que participaron en las entrevistas y 
grabaciones. 
REFERENCIAS 
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[3] Y. Rodríguez-Rivero, V. Molina-Padrón, M. Martínez-
Rodríguez, J. Molina-Rodríguez, (2014) “El proceso de
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[4] I. Ordoñez, Z. López, C. Armas, L. Perera, (2020) “El
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educación digital del docente universitario”, Sophia:
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173-185.
[8] C. Balart, S. Cortés, M. Vacchino (2016) “Una mirada
histórica del impacto de las TIC en la sociedad del
conocimiento en el contexto nacional actual”, El uso de
portafolios digitales como estrategia para la
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