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LA LÚDICA DIGITAL COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA 
FORTALECER LAS COMPETENCIAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE 
PRIMER SEMESTRE DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS, UNIVERSIDAD DE 
CARTAGENA, CENTRO TUTORIAL SAN JUAN NEPOMUCENO, BOLÍVAR. 
 
Omar Manuel Barrios Guzmán 
Elizabeth Cristina Díaz Montes 
Judith Mireya Escalante Pacheco 
Rubi Del Rosario Seña Vega 
 
 
Directora Trabajo de grado 
Mg. Martha Ligia Herrera Valdés 
 
 
Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales Aplicados a 
la Educación, Universidad de Cartagena 
San Juan Nepomuceno, Bolívar 
18/09/2021 
2 
Dedicatoria 
 
 
Dedico este trabajo principalmente a mi 
madre, quien se fue, pero sigue siendo mi mayor 
fortaleza e inspiración en la vida, a mi esposa, y a 
mi hijo por motivarme y apoyarme para conseguir 
este logro en mi formación profesional. 
Omar Manuel Barrios Guzmán 
 
 
 
A Dios Padre, por darme inteligencia y 
constancia; a mi madre Elizabeth, a mi esposo 
Jorge Luis y a mi hijo Jorge David; a familiares y 
amigos, por el apoyo, comprensión y motivación 
en este proceso de formación; a mis compañeros 
de equipo, por sus aportes, compañerismo y 
dedicación en esta significativa experiencia. 
Elizabeth Cristina Díaz Montes 
 
 
3 
Al Todopoderoso que me ha dado todo, a 
mi madre querida, ejemplo de lucha y tesón, me 
enseñó a luchar y no rendirme, a mi esposo 
Edgar, mis hijos Kevin Andrés y Ricardo José, 
mis hermanos y amigas por su amor, 
comprensión, paciencia y apoyo durante el 
tiempo dedicado a mi crecimiento personal y 
profesional. 
Judith Escalante Pacheco. 
 
 
 
A Dios quien es el dador de todo, a mi 
madre que me enseñó a luchar con valentía, 
esposo, hijos y nieto que me animaron y 
apoyaron; a mis amigos por compartir y tolerar 
con paciencia los momentos vividos en esta 
hermosa experiencia de formación profesional. 
Rubi del Rosario Seña Vega 
 
 
4 
Agradecimientos 
 
A los Docentes de la Maestría en Recursos Digitales aplicados a la Educación, por 
contribuir a nuestro proceso de formación. 
 
A la Magíster Martha Ligia Herrera Valdés, por su atención, disposición, compromiso y 
sus conocimientos aportados en este trabajo de investigación. 
 
A los Docentes y Directivos del Centro Tutorial San Juan Nepomuceno de la Universidad 
de Cartagena por su constate disposición, y apoyo para suministrar los espacios y los recursos e 
información solicitada para desarrollar este proyecto de investigación. 
 
A los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas de la Universidad 
de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno por su participación activa y dinámica 
durante el proceso de investigación. 
 
5 
Contenido 
 
Lista de Tablas .................................................................................................................... 7 
Resumen ............................................................................................................................ 10 
Título ............................................................................................................................. 10 
Abstract ............................................................................................................................. 11 
Introducción ...................................................................................................................... 12 
Capítulo 1. Planteamiento y formulación del Problema ................................................... 15 
Planteamiento ................................................................................................................ 15 
Antecedentes del problema ....................................................................................... 18 
Justificación ................................................................................................................. 24 
Objetivos específicos .................................................................................................... 27 
Supuestos y constructos .............................................................................................. 27 
Supuestos. .................................................................................................................... 27 
Constructos .................................................................................................................. 28 
Alcances y limitaciones ............................................................................................... 28 
Limitaciones................................................................................................................. 29 
Capítulo 2. Marco de Referencia ...................................................................................... 30 
Marco Contextual.......................................................................................................... 30 
Marco Normativo ........................................................................................................ 33 
6 
Marco teórico ................................................................................................................ 36 
Marco conceptual .......................................................................................................... 40 
Capítulo 3. Metodología ................................................................................................... 47 
Modelo de Investigación ............................................................................................... 49 
Fases del Modelo de Investigación ............................................................................... 51 
Fase de Reflexión .......................................................................................................... 70 
Población y Muestra ..................................................................................................... 71 
Fuente: Autores del proyecto ....................................................................................... 75 
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ....................................................... 77 
Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad ....... 79 
Ruta de Investigación .................................................................................................... 80 
Técnicas de Análisis de la Información ........................................................................ 83 
Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC, Institucional u Otra .................. 86 
Capítulo 5 Análisis, conclusiones y recomendaciones ................................................... 103 
Referencias Bibliográficas .............................................................................................. 113 
Anexos ............................................................................................................................ 121 
 
 
7 
Lista de Tablas 
Tabla 1 Modelo Guía Didáctica .................................................................................................... 56 
Tabla 2 Cronograma de actividades .............................................................................................. 70 
Tabla 3 Características de la Muestra de Investigación ................................................................ 72 
Tabla 4 Categorías y variables de estudio..................................................................................... 74 
 
 
8 
Lista de Ilustraciones 
Figura No. 1 Modelo de Stephen Kemmis 1989........................................................................... 50 
Figura No. 2 Modelo Investigación Acción Pedagógica .............................................................. 81 
Figura No. 3 Modelo de intervención Equipo de Investigación ................................................... 82 
Figura No. 4 Resultados estadísticosencuesta inicial .................................................................. 87 
Figura No. 5 Temas de Aritmética ................................................................................................ 88 
Figura No. 6 Resultados estadísticos encuesta inicial 2 ............................................................... 88 
Figura No. 7 Resultados estadísticos encuesta inicial 3 ............................................................... 89 
Figura No. 8 Resultados estadísticos encuesta inicial 4 ............................................................... 89 
Figura No. 9 Resultados estadísticos encuesta inicial 5 ............................................................... 90 
Figura No. 10 Resultados estadísticos encuesta inicial 6 ............................................................. 90 
Figura No. 11 Resultados estadísticos encuesta inicial 7 ............................................................. 91 
Figura No. 12 Presentación del Blog Matemático ........................................................................ 93 
Figura No. 13 Actividad 1 ............................................................................................................ 94 
Figura No. 14 Actividad 3 ............................................................................................................ 95 
Figura No. 15 Blog Estrategia pedagógicas .................................................................................. 96 
Figura No. 16 Recursos................................................................................................................. 97 
Figura No. 17 Juegos Estratégicos ................................................................................................ 97 
Figura No. 18 Blog Evaluaciones ................................................................................................. 98 
Figura No. 19 Blog Foro ............................................................................................................... 98 
 
 
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9 
Lista de Anexos 
Anexo No. 1 Marco Contextual – Ubicación Geográfica del Proyecto ...................................... 122 
Anexo No. 2 Resultados Pruebas Icfes año 2020 ....................................................................... 123 
Anexo No. 3 Algunas preguntas de la Encuesta inicial .............................................................. 124 
Anexo No. 4 Preguntas formuladas al docente de matemáticas y evidencia de la entrevista virtual 
vía Google Meet. ......................................................................................................................... 125 
Anexo No. 5 Cronograma de actividades ................................................................................... 126 
Anexo No. 6 Teoría de la Potenciación (Impacto – Proceso De Aprendizaje y Desarrollo de 
Competencias Matemáticas ........................................................................................................ 127 
Anexo No. 7 Evaluación2: Ejercicios de Potenciación .............................................................. 129 
Anexo No. 8 Problemas de Aplicación de las Potencias ............................................................ 130 
Anexo No. 9 Análisis e interpretación de la información de la Autoevaluación- Encuesta de 
satisfacción (Impacto) ................................................................................................................. 133 
 
 
10 
Resumen 
Título: La Lúdica Digital como Estrategia pedagógica para Fortalecer las Competencias 
Matemáticas en los Estudiantes de Primer Semestre de Administración de Empresas, 
Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar. 
Autor(es): Omar Manuel Barrios Guzmán, Elizabeth Cristina Díaz Montes 
Judith Mireya Escalante Pacheco, Rubi Del Rosario Seña Vega 
Tomando como referencia la línea de investigación: Impacto de la Lúdica en el 
Aprendizaje Digital y a partir de la aplicación de las técnicas de recolección de datos de la 
investigación cualitativa, se logró evidenciar que existen dificultades en el aprendizaje de los 
contenidos matemáticos en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas 
que afectan el fortalecimiento de las competencias matemáticas, generando de esta manera un 
bajo rendimiento académico, desmotivación, poco interés, apatía, que al final limitan al 
educando para adquirir los saberes básicos de las matemáticas a nivel superior que le ayuden a 
solucionar situaciones problémicas del entorno, así como también, a desempeñarse 
profesionalmente de manera exitosa. 
Por tal motivo, se presenta este trabajo de investigación que tiene como objetivo 
Fortalecer las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital como estrategia pedagógica, 
en los estudiantes de primer semestre de Administración de empresas de la Universidad de 
Cartagena, Centro tutorial San Juan Nepomuceno. 
 
Para lograr este objetivo se diseñó e implementó un Recurso Educativo Digital RED 
(blog educativo), que busca facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje que conlleve al 
fortalecimiento de las competencias matemáticas mediante la aplicación de la lúdica digital en el 
aula, como una estrategia pedagógica efectiva en un entorno apoyado por las TIC, considerando 
la lúdica como una oportunidad de aprender de una manera significativa, activa y agradable. 
 
Palabras claves: Lúdica digital, Competencias matemáticas, TIC, Recursos Educativos 
Digitales. 
 
11 
Abstract 
Title: Digital Playful as a Strategy to Strengthen Mathematics Competencies in First 
Semester Students of Business Administration, University of Cartagena. 
Author(s): Omar Manuel Barrios Guzmán, Elizabeth Cristina Díaz Montes 
Judith Mireya Escalante Pacheco, Rubi Del Rosario Seña Vega. 
Taking as a reference the research line: Impact of Digital Playfulness Learning and from 
the application of data collections techniques of qualitative approach, it was possible to evidence 
that there are difficulties in the learning of mathematical content in first semester students of 
Business Administration that affect the strengthening of formative competencies in the area of 
mathematics, this generates a low academic performance, lack of motivation, little interest, 
apathy that at the end generate negative effects that limit the student to acquire the basic 
knowledge of mathematics at a higher level that help them in the solutions to problematic 
situations, as well as successful professional performance. 
For this reason, this research work is presented with the objective of strengthening 
mathematical competencies through digital playful as a learning strategy for first semester 
students of Business Administration at the University of Cartagena, San Juan Nepomuceno 
Tutorial Center. 
To achieve this objective, a Digital Educational Resource DER (educational blog) was 
designed and applied, which seeks to facilitate the teaching and learning process and the 
acquisition of mathematical skills through the application of digital playful in the classroom, as 
an effective pedagogical strategy in ICT, considering playfulness as an opportunity to learn in a 
meaningful, active and enjoyable way. 
Key words: Digital Playful, Mathematics skills, ICT, Digital Educational Resources. 
 
12 
Introducción 
En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de 
utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a los estudiantes 
herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el Siglo XXI. Por esta razón, las 
TIC son la innovación educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios 
determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza – aprendizajede los 
mismos. 
Educar en la era digital es un reto, pero al mismo tiempo se puede vivir como una 
aventura interesante que afrontamos con mucha pasión y compromiso para contextualizar y 
adquirir nuevos conocimientos, tomando como referente los últimos avances tecnológicos que 
proporcionan iniciativas para desarrollar la creatividad en un mundo interdependiente y 
competitivo. 
Es por eso, que las condiciones actuales en las que se desarrolla la sociedad del 
conocimiento requieren con urgencia grandes transformaciones en las prácticas pedagógicas de 
los docentes y todo lo que implica procesos curriculares, pues la era de las TIC ofrece 
significativas posibilidades para innovar y desempeñar una labor creativa, con dinámicas 
digitales que fortalezcan la motivación que tan afectada se encuentra en los estudiantes de los 
diferentes niveles educativos, en este caso específico, el nivel superior, lo que se refleja en los 
débiles aprendizajes de los universitarios y las dificultades que tienen para desarrollar 
competencias en las diferentes disciplinas del saber, especialmente, las matemáticas. 
Por otra parte, es importante tener claro, según el planteamiento de Messing, C (2009, 
p.25) que la desmotivación impide a los estudiantes establecer una conexión entre sus propios 
intereses formativos y el mundo exterior, lo que puede provocar resultados negativos en los 
13 
procesos de aprendizajes y el desarrollo de competencias. Es allí donde el docente juega un papel 
fundamental, fomentando ambientes de aprendizaje, usando metodologías innovadoras que 
transformen esa realidad que enfrentan los estudiantes universitarios, quienes manifiestan estar 
apáticos a las enseñanzas en el área de las matemáticas, pues en muchas ocasiones solo generan 
desmotivación y frustración. 
En coherencia con lo anterior, y tomando en consideración las dificultades que tienen los 
estudiantes de primer semestre del programa Administración de Empresas, para fortalecer las 
competencias Matemáticas, se realiza el presente proyecto de investigación, titulado “La Lúdica 
Digital como Estrategia pedagógica para fortalecer las Competencias Matemáticas en los 
Estudiantes de Primer Semestre de Administración de Empresas, Universidad de Cartagena, 
Centro Tutorial San Juan Nepomuceno” que tiene como propósito el fortalecimiento de las 
competencias matemáticas mediante la aplicación de la lúdica digital en el aula, como una 
estrategia pedagógica efectiva en un entorno apoyado por las TIC, considerando la lúdica digital 
como una oportunidad de aprender de una manera significativa, activa y agradable. 
En este sentido, los objetivos propuestos están orientados en primera medida a identificar las 
dificultades en el aprendizaje de los contenidos matemáticos que afectan el fortalecimiento de 
las competencias matemáticas en los estudiantes de Primer Semestre del Programa de 
Administración de Empresas, una vez conseguido este objetivo, se procede a diseñar y aplicar 
el recurso digital (blog educativo), como herramienta lúdica para facilitar el aprendizaje de las 
matemáticas en los entornos virtuales y luego de esto, evaluar qué impacto causó el uso del 
recurso educativo lúdico digital en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. 
El presente trabajo de investigación recoge elementos conceptuales y metodológicos que 
responden a la problemática detectada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las 
matemáticas y está estructurado en cinco capítulos a saber: 
14 
El Capítulo primero hace refiere al acercamiento al tema de investigación partiendo del 
planteamiento del problema que propone la formulación y justificación para la realización del 
trabajo de grado. Posteriormente cuenta con los objetivos general y específicos que trazan la 
búsqueda de elementos teórico-metodológico del trabajo investigativo. Seguido de los 
antecedentes que constituyeron el tema de estrategias didácticas para potenciar el pensamiento 
matemático. 
El segundo Capítulo hace mención al marco referencial especificando los marcos 
contextual, teórico, normativo y conceptual, puntualizando en estrategias didácticas, didáctica de 
las matemáticas, aprendizaje significativo, investigación acción y pensamiento matemático. 
En el Capítulo tres, se expone de forma concisa la metodología de investigación, así 
como los instrumentos de evaluación y recolección de los datos. Con el fin de precisar el análisis 
de los resultados de la información que se presentan en el Capítulo cuarto, para llegar a las 
conclusiones y recomendaciones en el quinto Capítulo y finalmente los referentes bibliográficos 
y anexos. 
Este proyecto de Investigación, busca generar impacto en los aprendizajes de los 
estudiantes, iniciando con la innovación de la práctica docente, incluyendo las TIC de una 
manera didáctica y pedagógica, planeadas a través de guías didácticas, con el fin de motivar a los 
estudiantes para construir nuevos conocimientos y aplicarlos en el contexto de su realidad, 
fortaleciendo las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital, como estrategia 
pedagógica en los estudiantes de primer semestre de Administración de empresas de la 
Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar. 
 
15 
Capítulo 1. Planteamiento y formulación del Problema 
En este aparte del trabajo se desarrollará una descripción general de la situación objeto de 
la investigación. Según Bernal (2006, p.84) en investigación, problema es todo aquello que se 
convierte en objeto de reflexión y sobre el cual se percibe la necesidad de conocer y, por tanto, 
de estudiar. Pero que no basta con visualizar el problema, hay que plantearlo adecuadamente. Lo 
que quiere decir que hay que enunciarlo y formularlo. 
En este sentido, la problemática identificada en los estudiantes de primer semestre de 
Administración de Empresas del Centro Tutorial San Juan Nepomuceno de la Universidad de 
Cartagena, está asociada con las competencias matemáticas, debido a que los estudiantes 
presentan dificultades en la comprensión y aprendizaje de los contenidos matemáticos. 
A partir de esta identificación, se plantea el problema teniendo en cuenta los objetivos 
propuestos para buscar una posible solución a través de una intervención; de igual forma se 
señalan unos antecedentes y justificación con unos constructos, alcances y limitaciones para 
darle cuerpo al planteamiento general del trabajo de investigación. 
Planteamiento 
A partir de la aplicación de técnicas de recolección de datos de la investigación 
cualitativa, tales como: la observación, entrevista, encuesta, conversatorios y grupos focales, se 
logró evidenciar que existen dificultades en los estudiantes de primer semestre de 
Administración de Empresas para fortalecer las competencias matemáticas, ocasionadas por el 
deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático, que dificulta adquirir saberes para 
comprender, analizar y proponer alternativas de solución a problemas propios del contexto 
social y económico en que se desenvuelven los estudiantes, es decir, existe una limitación por 
16 
parte del alumno que gira en torno a obtener una simple nota y no valora la importancia que tiene 
aplicar sus aprendizajes para la solución de situaciones de la vida cotidiana, social y laboral, 
influyendo esto muchas veces en la deserción escolar de los estudiantes. 
Cabe señalar, que la problemática de investigación fue identificada tomando como punto 
de partida el modelo de investigación acción propuesto por Kemmis, (1989) quien centra el 
proceso de investigación en dos ejes, a los cuales denomina estratégico y organizativo 
respectivamente, encaminándolo no solo a la identificación de un problema, sino a la 
intervención del mismo, para esto se centra en elementos claves como la acción y la reflexión; y 
la planificación y la observación. Procesos que facilitaron el reconocimientodel problema, su 
comprensión y, por ende, su solución, generando impacto a través de la participación masiva y 
estableciendo dinámicas que tengan una significativa proyección social citado en (Latorre, 
2005a, p. 35). 
En este orden de ideas, en la identificación del problema de investigación, se ha tenido en 
cuenta de manera relevante las voces de los participantes, quienes han manifestado tener 
dificultad para comprender las matemáticas, especialmente los temas relacionados con la 
potenciación; además expresaron que les gustaría que el docente fuera más innovador, creativo 
y que utilizara en su práctica de aula la lúdica digital como una estrategia pedagógica que 
facilita el aprendizaje y fortalece las competencias matemáticas. 
Otro aspecto que se tuvo en cuenta para determinar la problemática de esta investigación 
fue la desmotivación que tienen los estudiantes para desarrollar los contenidos temáticos de las 
matemáticas. La desmotivación, según Messing, C (2009, p.25) es un factor que le impide a los 
estudiantes conectarse con sus propios intereses, en el marco de sus estudios y el mundo exterior, 
provocando ansiedades, fracasos y dificultades en los procesos de aprendizajes. Lo anterior 
puede impactar de manera negativa en el desarrollo de competencias. Es así que, la 
17 
desmotivación a pesar que es un proceso intrínseco, depende de muchos factores externos, como 
el ambiente de aprendizaje, la metodología, la actitud del docente del área misma, los recursos 
didácticos que utiliza, los intereses de los estudiantes, entre otros elementos que pueden generar 
apatía hacia los aprendizajes de las diferentes disciplinas. 
Por su parte, Díaz, F (2010, p.40), hace referencia a la importancia de innovar las 
estructuras curriculares y las prácticas educativas a través de un currículo flexible que conlleve al 
aprendizaje por competencias; en el cual el estudiante desarrolle aprendizajes centrados en 
contextos reales con proyección social, resaltando en gran manera la incorporación de las 
tecnologías de la información y comunicación. En este sentido, coincide con lo que expresan los 
estudiantes participantes de este proyecto de investigación, quienes piden con insistencia 
innovación en las prácticas del docente para facilitar la comprensión de lo que enseñan y la 
superación de las dificultades presentadas. 
En coherencia con lo anterior, se resalta lo planteado por Díaz, A (2013), quien sostiene, 
La incorporación de las tecnologías de la información y comunicación (tic) en el aula es un 
proceso que se está incrementando de manera acelerada a nivel mundial, es una expresión global 
de lo educativo. Ante esta situación es necesario tener presente que su incorporación no se limita 
al problema de contar con las herramientas que conforman estas tecnologías: equipos y 
programas de cómputo, sino que lo más importante es construir un uso educativo y, en estricto 
sentido, didáctico de las mismas. (p.5) 
Como se puede observar los estudiantes del primer semestre de Administración de 
Empresas del Centro Tutorial de San Juan Nepomuceno, Bolívar, requieren de la 
implementación de una estrategia pedagógica innovadora, dinámica, creativa apoyadas por las 
TIC, que les permita interactuar con entretenimiento y los motive a desarrollar el proceso de 
aprendizaje, de tal manera que puedan fortalecer las competencias matemáticas y les permita 
18 
vincularse productivamente a la vida laboral como una forma de mejoramiento de la calidad de 
vida propia, y del contexto familiar regional. 
Formulación 
¿Cómo se pueden fortalecer las competencias matemáticas a partir de la lúdica 
digital, como estrategia pedagógica en los estudiantes de primer semestre de 
Administración de Empresas de la Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan 
Nepomuceno, ¿Bolívar? 
Antecedentes del problema 
En este apartado del trabajo de investigación, se relacionan otros estudios investigativos, 
coherentes con este objeto de estudio, en los que se han hallado aportes significativos en el 
marco del fundamento epistemológico que lo sustenta. Es importante tener presente que las 
experiencias que se resaltarán a continuación son de carácter internacional, nacional y regional. 
En este orden de ideas a nivel internacional se hace referencia a la propuesta desarrollada por 
Tejero et al., (2017), en la Universidad Autónoma del Carmen, México, titulada Las TIC, lo 
lúdico y el aprendizaje de las matemáticas, plantean el uso de las Tecnologías de la información 
y la comunicación, como un eje facilitador para el desarrollo de competencias en disciplinas 
como las matemáticas y la tecnología digital, mediante las que se pueden efectuar actividades 
lúdicas interactivas que impactan el proceso de aprendizaje de esta área, convirtiéndola en 
atractiva y motivadora, pues el juego involucra al estudiante en el desarrollo de la misma. 
Además de lo expuesto, las actividades lúdicas constituyen el potenciador de los diversos 
planos que configuran la personalidad del niño o niña o adolescente. El desarrollo sicosocial, la 
adquisición de saberes, la conformación de una personalidad, son factores que se fortalecen a 
través del juego y durante el mismo. En este sentido es posible considerar que la lúdica, según 
19 
los planteamientos de Jiménez, (1996, p. 15) terminan conformando un enlace entre la vida, el 
aprendizaje y el mundo del cual forma parte. 
En esta misma línea, se resalta la experiencia investigativa Aprendizaje basado en juegos 
aplicado a la enseñanza de la matemática en educación superior una revisión sistemática de 
literatura; desarrollado en el marco del Programa de Doctorado en Tecnología Educativa, 
Universidad de las Islas Baleares, en España. Investigación realizada por Zabala, Ardila et al., 
(2020), cuyo objetivo es dar a conocer una revisión relacionada con los aprendizajes basados en 
los juegos y la enseñanza de las matemáticas en el campo de la educación superior. Propuesta 
que genera una interacción entre las herramientas lúdicas a las que cotidianamente acceden 
estudiantes, como los Smartphone y otros equipos afines, que pueden ser útiles para propiciar 
espacios de construcción de aprendizaje colaborativo. Mostrando como resultados 19 registros 
vinculados al desarrollo de competencias integrales relacionadas con las habilidades blandas y de 
comportamiento. 
De igual forma, se destaca el proyecto de investigación titulado Gamificación en la 
educación superior, desarrollado por Rincón (2019) en Monterrey México. Se puede decir, que el 
objetivo de esta investigación consiste en fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje a 
partir de la innovación educativa. Haciendo la aclaración Que la innovación educativa debe tener 
un sentido claro, basado en la articulación de la tecnología y las metodologías de enseñanza con 
el fin de dinamizar y mejorar las actitudes función de la construcción de nuevo conocimiento al 
igual que el desarrollo de competencias. 
Es así, como la historia ha demostrado que las matemáticas y los juegos van de la mano, 
lo evidencia inventos como el ábaco, los duelos matemáticos en los que participaba Pascal, 
Fermat y Gauss, entre otros juegos que se han ido perfeccionando en el transcurrir del tiempo y 
que se encuentran inmersos actualmente en la tecnología. Al final, los resultados demostraron 
20 
que los estudiantes pudieron percibir que la gamificación contribuye al fortalecimiento del 
aprendizaje teniendo la oportunidad de obtener la realimentación simultánea el mismo tiempo 
que cumplen con los diferentes retos que implica juego. 
Por otra parte, García (2013), en su tesis denominada “Juegos educativos para el 
aprendizaje de la matemática” plantea que el juego genera gran impacto en habilidades básicas 
del pensamiento como; la atención, la memoria, la motivación, entre otras, que contribuye a que 
los estudiantes sean participativosde su propia enseñanza. Esta experiencia investigativa, fue 
desarrollada con los estudiantes de quinto grado, en los que fue evidente el desarrollo del 
pensamiento lógico matemático; logrando determinar el progreso en el nivel de conocimientos de 
los estudiantes con trascendencia en otros niveles superiores. 
Es importante señalar, la investigación desarrollada por Castañeda (2014), proyecto de 
investigación que denominó “Actividades lúdicas para el aprendizaje significativo de la suma y 
resta dirigido a los estudiantes de 1er grado de la unidad educativa Santiago Mariño”, tiene como 
objetivo proponer el diseño de actividades lúdicas para la enseñanza de la matemática en los 
estudiantes de la entidad educativa anteriormente nombrada, donde se utilizó una investigación a 
nivel descriptivo, con diseño de campo, bajo la modalidad de proyecto factible; para realizar la 
muestra la autora la aplico con una población de doce estudiantes con numerosas actividades 
lúdicas. 
Cabe destacar con relación a lo anterior, actividades lúdicas como la sopa de números, el 
crucinúmero, cartas numéricas entre otras que pudieron complementarse con la técnica de la 
observación e instrumentos como un cuestionario de once ítems de acuerdo a las actividades 
lúdicas para el aprendizaje de operaciones básicas. En los resultados obtenidos se evidencia que 
existe la necesidad de implementar las actividades lúdicas a los niños y niñas en las matemáticas 
para reforzar el proceso de aprendizaje y que debe trascender en los diferentes niveles de 
21 
educación. 
En lo que respecta a investigaciones afines en el marco nacional, se hace mención de la 
propuesta de investigación desarrollada por Ramírezparis (2009) titulada “La lúdica en el 
aprendizaje de las matemáticas”, la cual fue desarrollada con estudiantes de los primeros 
semestres de los programas adscritos a la decanatura de Administración e Ingenierías de la 
Universidad de Santander, Udes. Esta investigación está orientada a utilizar la lúdica en la 
enseñanza de las matemáticas, como estrategia pedagógica que facilite superar las dificultades 
halladas, dentro de las que se resalta que los estudiantes no alcanzan los niveles esperados en las 
asignaturas mencionadas. Además, se buscaba evitar o por lo menos disminuir de manera 
significativa el nivel de mortalidad en esta área. Esta propuesta facilitó que los jóvenes 
universitarios fortalecieran su motivación y desarrollaran procesos de reflexión sobre la 
importancia de las matemáticas en el campo profesional y social, pues con las competencias que 
se desarrollan es posible no solo el crecimiento personal sino también colectivo, aportando 
progreso al contexto del cual forma parte. 
En esta misma línea, Ortiz (2014), desarrolló el proyecto de investigación, cuyo título es 
“La lúdica como estrategia pedagógica de las matemáticas”, su propósito principal, se encaminó 
a la implementación de estrategias didácticas en función de la lúdica, buscando de esta manera, 
desarrollar procesos de aprendizajes matemáticos de una forma más eficaz, creativa y sobretodo, 
significativa para los estudiantes. La principal misión, por llamarlo de alguna manera, consistió 
en remplazar los métodos tradicionales por innovadores, fomentando la motivación y con ésta, el 
desarrollo de mayores competencias lógico-matemáticas. 
Es así, como la autora logra brindar tanto a maestros como a estudiantes herramientas 
que pueden impactar de manera positiva el desempeño académico en el manejo de operaciones 
básicas y su aplicación en el contexto en el cual se desenvuelve, a través de la solución de 
22 
situaciones de la cotidianidad, a partir de allí, se puede afirmar que la lúdica es una estrategia 
didáctica de gran significado, que se recomienda ser utilizada en el aula de clases y en los 
espacios en los que se lleva a cabo el proceso de enseñar, pues fomenta el liderazgo aplicando 
en la cotidianidad de sus vidas todos los aprendizajes que lograron ser construidos. 
Continuando, se destaca en esta ocasión el trabajo de investigación desarrollado por 
Márquez, y Poto (2015) titulado, “Una propuesta pedagógica basada en la lúdica para el 
mejoramiento y uso de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del grado sexto B 
de la Institución Educativa Las Aves del Municipio de Santander de Quilichao”, propuesta que 
se convirtió en una estrategia pedagógica que permitió fortalecer el progreso del pensamiento 
lógico-matemático, en los veinte estudiantes de grado sexto, quienes presentaban falencias en el 
manejo de los ejercicios numéricos sencillos, por lo que intervinieron a partir desde lo más 
básico hasta ir avanzando progresivamente a lo más complejo. 
En este proceso, intervino la familia, los maestros, los educandos y el contexto, se 
desarrolló un plan de acción, aplicando talleres lúdico pedagógicos que lograron activar la 
motivación de los estudiantes, lo cual se vio reflejado en los resultados, pues fueron mejorando 
la construcción de aprendizajes matemáticos, contando con el acompañamiento de los padres, 
quienes lograron fortalecer ese vínculo con la escuela y con los procesos de enseñanza de sus 
hijos. Es así, como este proceso dejó como lección, que la lúdica se puede considerar como una 
estrategia pedagógica para enseñar desde la motivación y la creatividad, fortaleciendo el 
desarrollo de sus competencias. 
Cabe señalar también a Pabón (2014), y su investigación “El proyecto ludomática como 
un espacio de construcción de pensamiento matemático: una mirada sobre su desarrollo en la 
institución educativa Café Madrid”. En esta experiencia se evidencia que los espacios lúdicos 
fortalecen la enseñanza y el desarrollo de competencias matemáticas, pues le dan espacio a la 
23 
creatividad a través de metodologías innovadoras y dinámicas mediante la articulación de juegos 
como el ajedrez, sudokus entre otros, que permiten el desarrollo del pensamiento lógico 
matemático de los aprendices, favoreciendo la resolución de problemas. 
En coherencia con lo planteado por Pabón, en su proyecto de Ludomática, el objetivo 
general está centrado en “Crear espacios lúdicos que permitan mejorar la enseñanza de las 
matemáticas y la apropiación de conceptos básicos en los estudiantes, con metodologías 
creativas y dinámicas, que generen investigación en el aula.” Es así como se deja claro que la 
lúdica es una estrategia didáctica y pedagógica que fortalece el desarrollo del pensamiento 
matemático e investigativo. 
Continuando, se hace mención del trabajo de investigación desarrollado por Rodríguez, L 
(2017), en la Universidad Militar Nueva Granada en la ciudad de Bogotá, titulada GeoGebra 
como recurso educativo para la enseñanza de las matemáticas en educación superior, su objetivo 
gira en torno a realizar un análisis de la plataforma digital Geogebra en función del proceso de 
enseñanza de áreas como las matemáticas en el nivel superior de la educación; reconociendo de 
esta manera las herramientas que contiene dicho programa y que permitirán fortalecer la 
metodología de enseñanza generando una interacción entre el conocimiento, el estudiante y el 
maestro. 
Los resultados de esta investigación, demuestran que los recursos educativos abiertos 
como Geogebra, fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje de áreas tan complejas como las 
matemáticas, que sí bien no se desarrollan a partir de procesos dinámicos puede provocar 
fracasos, pero con herramientas digitales dinamizadoras, pueden contribuir con el desarrollo de 
competencias propuestas por el currículo de cada institución con impacto en la calidad de la 
educación nacional. 
En este sentido, vinculando la motivación para facilitar el proceso de enseñanza y 
24 
aprendizaje de las matemáticas, se da a conocer la experiencia investigativa “MatemaTIC: Más 
allá de enseñar matemáticas en educación superior virtual”; dirigida por Rincón-Rojas(2020) en 
la Universidad Autónoma de Manizales, cuyo objetivo es consolidar y fortalecer las 
competencias matemáticas en el ámbito profesional enmarcadas dentro de los lineamientos 
institucionales nacionales. 
 Busca, además, generar alternativas para una enseñanza y un aprendizaje significativo 
mediados por las Tecnologías de la Información y la comunicación. Es importante tener en 
cuenta que este tipo de estrategia pedagógica le exige al maestro una constante preparación. En 
cuanto a los resultados de este trabajo, se destaca, que los mayores avances los presenta en los 
periodos iniciales del proceso de formación. Lo anterior, se debe a que su carácter dinámico 
concentra gradualmente las TIC en el trabajo académico de cada estudiante y del colectivo. 
También se hace seguimiento académico, permitiendo tener claridad en la evaluación del 
proceso. 
Para finalizar con este aparte, es importante resaltar que la presente investigación, se 
estaría convirtiendo en el primer referente local en el marco del tema de investigación planteado, 
debido a que en la región no se ha encontrado registro relacionado con el tema de estudio del 
presente proyecto de investigación. 
Justificación 
Entre los estudiantes de la Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan 
Nepomuceno, es común decir que el aprendizaje de las matemáticas resulte difícil y complicado, 
evidenciado en actos de habla como “no soy bueno o buena para las matemáticas, ni para los 
números” ; de la misma manera expresan sentir desmotivación y frustración en el aprendizaje de 
esta área, debido a que las clases de esta disciplina se desarrollan de manera tradicional, lo cual 
25 
exige mucho esfuerzo, estrés, apatía, provocando dificultades para la construcción de nuevos 
conocimientos y comprensión de los ya existentes. 
Además, los estudiantes han dado a conocer a través de diferentes técnicas e instrumentos 
de investigación, que les gustaría que los docentes de áreas tan complejas como las matemáticas 
fueran más innovadores, rompieran ese paradigma tradicional que en exceso genera monotonía. 
Por el contrario, les gustaría que aplicaran estrategias pedagógicas lúdicas que incluyan la 
tecnología y su uso didáctico como estrategia pedagógica que facilite el desarrollo de 
competencias en el contexto de su realidad, contribuyendo a promover habilidades empresariales 
que le aporten a una mejor calidad de vida a partir de los excelentes resultados que pueda generar 
emprendimientos innovadores exitosos con la implementación de los conocimientos adquiridos 
en el proceso de formación en Educación Superior. 
En este sentido, y atendiendo a las necesidades de los estudiantes, se propone la lúdica 
digital como estrategia pedagógica para fortalecer las habilidades y competencias que 
promuevan el aprendizaje autónomo y significativo, apoyado en la conectividad, donde el 
estudiante se apropie de su rol y desarrolle diferentes e innovadoras habilidades que favorezcan 
el desarrollo de un aprendizaje autónomo y consciente. 
Al respecto, Jiménez (2002), plantea que la lúdica, se ha convertido en la actualidad en 
una gran herramienta para los maestros que permite acercase a las necesidades e intereses de los 
estudiantes, a través de la utilización de procesos lúdicos que permiten crear interés y 
enamorarlos de los diferentes procesos académicos, para llevarlos a obtener un proceso de 
aprendizaje significativo. 
Cabe anotar que la educación superior, aporta para lograr el crecimiento y desarrollo 
económico y social del país formando profesionales capaces de dar solución a los problemas que 
afectan nuestra sociedad, lo cual requiere mayores exigencias teniendo en cuenta los avances 
26 
tecnológicos y científicos que van surgiendo con el tiempo. Es así como las matemáticas, 
desempeñan un rol fundamental en los diferentes ámbitos sociales y científicos, área que es 
funcional en todos los acontecimientos de la vida diaria y por ende es parte esencial del 
conocimiento interdisciplinar. 
Se puede decir, que las debilidades detectadas en los estudiantes de primer semestre del 
programas Administración de empresas Universidad de Cartagena, Centro tutorial San Juan 
Nepomuceno en el área de matemáticas, se debe en gran parte a la forma tradicional de enseñar y 
evaluar, dado que la evaluación no debe ser vista como un instrumento de medición, que 
desmotiva y genera frustración, sino “como un Instrumento de mejoramiento continuo y 
permanente, en donde todos los participantes valoran el nivel de comprensión o ejecución, a la 
vez que trazan estrategias pedagógicas para mejorar las dificultades que se presenten.” Pabón 
Gómez, (2014, p.5). 
De allí, la importancia de aplicar estrategias pedagógicas que incluyan el mundo digital, 
en el cual los estudiantes universitarios tengan una amplia participación, al igual que la 
oportunidad de aprender de una manera más dinámica que contribuya con un aprendizaje 
significativo lejos del fracaso, la desmotivación, la apatía y la frustración. Al respecto, Díaz, A. 
(2013, p.3), considera que las TIC orientadas por una organizada planeación didáctica, pueden 
ser incorporadas como estrategia de innovación que contribuya a la transformación de ese 
pensamiento que refleja desagrado por el área antes mencionada. 
Objetivo general 
Fortalecer las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital, como estrategia 
pedagógica en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas de la 
Universidad de Cartagena, Centro tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar. 
27 
Objetivos específicos 
 Identificar las dificultades en el aprendizaje de los contenidos matemáticos que 
afectan el fortalecimiento de las competencias matemáticas en los estudiantes de 
Primer Semestre del Programa de Administración de Empresas. 
 Diseñar un blog con recursos educativos lúdico digitales como herramienta didáctica 
para facilitar el proceso de aprendizaje de las matemáticas en entornos virtuales. 
 Implementar estrategias pedagógicas mediadas por la lúdica digital para el 
fortalecimiento de las competencias en matemáticas utilizando el blog educativo. 
 Evaluar el impacto del recurso educativo lúdico digital y los resultados de 
aprendizaje en los estudiantes 
Supuestos y constructos 
Supuestos. 
Supuesto 1: El estudiante identifica las dificultades que tiene para aprender los 
contenidos matemáticos que afectan su proceso de aprendizaje. 
Supuesto 2: El estudiante cuenta con habilidades y destrezas para utilizar las herramientas 
digitales que le facilitan realizar las actividades programadas. 
Supuesto 3: El estudiante participa activamente y motivado en el desarrollo de las 
actividades programadas. 
Supuesto 4: Se evidencia un aprendizaje significativo de las matemáticas mediante el uso 
y aprovechamiento de los recursos educativos digitales. 
Supuesto 5: Se logra en el estudiante el fortalecimiento de las competencias matemáticas, 
apoyado en la implementación de la lúdica digital como estrategia pedagógica para la toma de 
28 
decisiones. 
Constructos 
La validez del constructo se garantizó a través de la revisión de cada uno de los conceptos 
que hacen parte del problema, logrando así determinar el papel que tiene la Lúdica digital en los 
procesos de enseñanza de los estudiantes. 
El constructo matemático asociado con el proceso de autorregulación del aprendizaje en 
las matemáticas para la solución de problemas y argumentación para la transformación en un 
objeto de análisis para su conocimiento lógico matemático. (Cantoral, 2013). 
La lúdica digital como experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa 
toda la vida, está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la 
creatividad humana en una educación a través de la vivencia de distintas experiencias generando 
nuevos paradigmas. (Jiménez, 1998). Las últimastendencias en el campo de las teorías 
educativas apuntan hacia el conectivismo, entendido éste como un constructo teórico complejo 
centrado en conexiones especializadas orientadas a encontrar, realizar, cultivar y mantener 
relaciones entre diferentes ideas, conceptos y campos del saber (Siemens, 2006, 2010). 
El conectivismo busca explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre el aprendizaje, 
la comunicación y la dinámica de la vida en la sociedad del conocimiento. Su concepción 
primigenia parte del análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el 
constructivismo, como enfoque pedagógico. 
El salto cualitativo que ha logrado Siemens con este enfoque reside en la consideración 
de los principios explorados por la teoría del caos y la teoría de la complejidad; así como las 
redes neuronales y la auto-organización. (Siemens, 2006), citado por Rincones, L (2014, P 1). 
Alcances y limitaciones 
29 
Alcances 
 Acceso a múltiples recursos educativos digitales en entornos de aprendizaje 
virtuales. Los estudiantes tienen a su alcance todo tipo de información y múltiples 
materiales didácticos digitales. 
 Apropiación del RED diseñado. El estudiante tiene las habilidades para 
implementar el blog educativo, lo cual facilita el aprendizaje autónomo. 
 Aplicación de la evaluación formativa-sumativa. La interactividad que 
proporcionan las TIC pone al alcance múltiples materiales para la autoevaluación de sus 
conocimientos. 
 Flexibilidad y pertinencia en los contenidos de aprendizaje. Los ambientes de 
aprendizaje virtual sincrónico y asincrónico y la posibilidad de que realicen actividades lúdicas 
con materiales interactivos de autoaprendizaje y se puedan comunicar con profesores y 
compañeros, en tiempos y espacios flexibles. 
 Impulsar el aprendizaje colaborativo. A través del correo electrónico, chats y 
foros, para que estén en contacto permanente entre ellos y pueden compartir más 
actividades lúdicas y la realización de trabajos. 
Limitaciones 
 Apatía y falta de interés para aprender las matemáticas afectando esto el 
fortalecimiento de las competencias Matemáticas. 
 Poca apropiación en el uso de los Recursos Educativos Digitales para fortalecer 
las prácticas de aula. 
 Dificultad de los estudiantes para acceder a líneas efectivas de conectividad. 
 
30 
Capítulo 2. Marco de Referencia 
El marco de referencia es la base teórica, conceptual y legal sobre la que se sustenta la 
validez científica del proyecto de investigación y se debe formular luego de realizar el 
planteamiento de problema y los objetivos. Según Romero, (2002) El marco de referencia en un 
proyecto investigativo consiste en la presentación y análisis de las diferentes teorías y conceptos 
que fundamentan el desarrollo del mismo. Este se encuentra relacionado con el tema y la 
problemática que se investiga y posibilita el análisis de las distintas posturas de los autores 
fundamentales en la investigación. 
Por su parte, Bermúdez y Rodríguez (2016) resaltan la importancia de este aparte en un 
proyecto de investigación, en la medida en que permite vislumbrar los aspectos que otros 
investigadores han tocado y los vacíos conceptuales que se tienen sobre el tema. En este sentido, 
el marco de referencia en el presente proyecto de investigación se asumió como las teorías y 
conceptos que orientaron su desarrollo, de tal forma que se contó con bases sólidas para el 
análisis de la problemática identificada; por lo tanto, atendiendo los conceptos antes 
referenciados, a continuación, se presenta el marco de referencia que contiene el marco 
contextual, normativo, teórico y conceptual que fundamentó la propuesta de investigación. 
Marco Contextual 
Se refiere a la ubicación geográfica o territorial en el que se presenta el problema de 
estudio o se realiza la investigación y puede contener aspectos sociales, culturales, históricos, 
económicos que se consideren relevantes para hacer una aproximación al objeto del estudio. 
Según Hernández, Fernández & Batista, (2010) es el espacio o territorio en cual se define de 
manera precisa para identificar los fenómenos que inciden en el problema, municipio, ciudad, 
país. 
31 
El lugar en el que se realiza el presente proyecto de investigación, es la Universidad de 
Cartagena Centro Tutorial de San Juan Nepomuceno, Municipio del departamento de Bolívar 
ubicado en la parte norte y se encuentra dentro de la subregión de los Montes de María, que se 
caracteriza por tener una ubicación privilegiada al estar a la orilla de la principal vía del 
departamento como lo es la troncal de Occidente y aproximadamente a 76 Km de Cartagena de 
Indias D. T y C., capital del departamento. 
Administrativamente el Municipio de San Juan Nepomuceno está dividido en las 
siguientes áreas: La cabecera municipal, y seis corregimientos San Cayetano, San Pedro 
Consolado, San Agustín, San José del Peñón, Corralito y La Haya, los cuales poseen una serie de 
veredas. Actualmente tiene una población de 34.110 habitantes, según el Censo Nacional de 
Población y Vivienda realizado en 2018 por el Departamento Administrativo Nacional de 
Estadísticas (DANE). 1 
Gracias a las políticas de regionalización y expansión de la Universidad de Cartagena, en 
2008, el Municipio de San Juan cuenta con un Centro Tutorial que desarrolla programas de 
Educación Superior Abierta y a Distancia y de Educación Continuada, luego de la firma de un 
convenio interinstitucional, fechado el 7 de marzo de ese año, entre la administración municipal 
y la universidad, siendo la sede primaria de la Institución Educativa Normal Superior Montes de 
María el espacio inicial de formación y desarrollo de actividades, la cual fue cedida en calidad 
de préstamo, ofertando inicialmente los programas de Administración de los Servicios de la 
Salud y Administración Financiera; posteriormente, se abrieron Licenciatura en Informática, 
Administración Agropecuaria e Ingeniería de Sistemas. (Ver anexo 1). 
En 2012, la Universidad de Cartagena recibe en comodato un lote de tierra ubicado en la 
antigua Compañía Tabacalera Espinoza Hermanos para la construcción de 8 aulas, áreas 
administrativas y una sala de nuevas tecnologías, que permitió la ampliación de la oferta 
académica en el municipio; es así como, fue construida la primera fase de la sede propia del 
32 
Centro tutorial, que se inauguró en 2013. 
Dos años después, en 2015, una nueva donación y obras de infraestructuras, permiten la 
puesta en funcionamiento de 8 aulas adicionales, una cafetería, una cancha multifuncional y 
otros espacios comunes. En 2017 se inauguraron una biblioteca y nuevas aulas de formación. 
Estos avances en infraestructura permitieron que, en 2016, el municipio hiciera parte del 
programa Universidades de Paz del Ministerio de Educación Nacional, con el cual 98 estudiantes 
recibieron formación presencial en el Centro Tutorial, en su ciclo básico, en los programas de 
ingenierías Química, Civil y de Alimentos. 
Actualmente, en el Centro Tutorial se ofrecen los siguientes programas académicos: 
Administración de Empresas, Administración de los servicios de salud, Administración 
Financiera, Ingeniería de Software, buscando siempre a través de las actividades de docencia, 
investigación y proyección social, formar ciudadanos profesionales en los distintos saberes de las 
Ciencias Económicas, procurando el interés hacia la investigación y la tecnología, enmarcado en 
la tolerancia y responsabilidad social para promover el desarrollo socio-económico de la región y 
del país. 
En la actualidad el Centro Tutorial, tiene 1.380 estudiantes matriculados en los diferentes 
programas, con la Misión de formar profesionales competentes en distintas áreas del 
conocimiento, con fundamentación científica, humanística, ética, cultural y axiológica”. Para que 
puedan ser ciudadanos responsables, y aporten a la transformación social,y liderar procesos de 
desarrollo empresarial, ambiental y cultural en los contextos de su acción institucional. 1 
 
1 www.sanjuannepomuceno-bolivar.gov.co 
 
http://www.sanjuannepomuceno-bolivar.gov.co/
33 
Marco Normativo 
El marco normativo es el conjunto general de normas, criterios, metodologías, lineamientos y 
sistemas, que establecen la forma en que deben desarrollarse las acciones para alcanzar los 
objetivos propuestos en la investigación. Este se refiere a las bases legales que sustentan su 
objeto de estudio, aquí se debe comenzar por hacer referencia a las Leyes según la pirámide de 
Kelsen: 1. Artículos de la Constitución que se refiere al tema investigado y análisis de los 
mismos 2. Leyes orgánicas y especiales, 3. Leyes ordinarias y decretos de Ley, 4. Reglamentos y 
Ordenanzas y 5. Las Sentencias. 
El Marco Legal del presente proyecto de investigación está basado en los principios 
fundamentales del sistema educativo que están establecidos en la normatividad legal vigente. 
La Constitución Política de Colombia (1991) establece la prevalencia de los derechos de 
los niños y niñas (artículo 44) esto implica que la educación debe ser garantizada (artículo 27) 
para el desarrollo pleno e integral de sus derechos 
En este sentido, el proyecto tiene en cuenta el artículo 67 de la Constitución Política de 
Colombia (1991, P.3), el cual garantiza a los ciudadanos de la Nación, el derecho a la educación, 
que además tiene un carácter público, debido a que su fin principal gira en torno a una función 
social, que favorezca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y 
valores de la cultura. 
Por otra parte, la Ley General de Educación (1994) suscita que la educación es un 
proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una 
concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes, por 
ende, da unas pautas para el buen desarrollo de la educación es por eso que esta ley permite regir 
todo tipo de proyecto pedagógico que se emprenda al interior del centro educativo. 
34 
Así mismo, la Ley 115 (994) y en concordancia con el artículo 67 de la Constitución se 
garantiza la prestación del servicio educativo con carácter formal en los niveles de preescolar, 
básica primaria y secundaria y media. De igual forma lo hace con la de carácter no formal e 
informal. 
Por su parte, en lo que respecta a la educación superior la Ley 30 (1992) permite que las 
Instituciones de Educación Superior -IES- tengan libertad y autonomía para definir el objeto de 
los programas académicos, además de las rutas de fomento, inspección y vigilancia de la 
enseñanza. 
La anterior normatividad, aborda los principios constitucionales en el marco de la 
educación como derecho de toda persona y las condiciones de calidad que debe tener la 
educación se establecen mediante el Decreto 2566 de 2003 y la Ley 1188 de 2008. 
Estas normas constitucionales son valiosas para el desarrollo de este proyecto, puesto que 
permiten que los jóvenes sean educados y a la vez que los docentes puedan aprovechar el 
material didáctico como libertad de enseñanza en el área de la matemática logrando que el 
aprendizaje sea lúdico y motivacional. 
Cabe destacar en el marco direccional de este proyecto, el importante rol de las TIC en la 
educación, las cuales se han convertido en una herramienta fundamental en las escuelas de 
Colombia, país que cuenta con el Plan Nacional de TIC, que en el periodo de tiempo transcurrido 
entre 2008-2019 pudo incluir la cultura nacional para fomentar el uso y apropiación de las 
mismas, impulsando de manera progresiva la competitividad y la concientización sobre la 
realidad del país frente a las TIC. Además de lo anterior el MEN, (2008) trabaja continuamente 
para fortalecer el uso de estas valiosas herramientas en los procesos de formación de las diversas 
escuelas. 
35 
De acuerdo con los propósitos anteriores, la educación tiene una tarea especial en cuanto 
a que debe brindar capacitación en el uso, fomento y apropiación de las TIC en 
corresponsabilidad con la política educativa nacional y regional. 
Con relación a esto, Márquez (2012) plantea que la información y las nuevas tecnologías, 
tienen gran incidencia en el ámbito educativo. Las generaciones actuales son nativos digitales lo 
que les permite asimilar naturalmente esta cultura propia de la sociedad contemporánea, que para 
los maestros muchas veces implican mayores esfuerzos de formación, de adaptación para estar a 
la vanguardia de lo que es la educación actual. 
Es importante agregar, que los seres humanos se enfrentan de manera constante a 
situaciones que implican transformación, motivando a la actualización permanente, a la 
innovación, a estar abiertos al cambio, a utilizar herramientas TIC en escenarios propios de 
aprendizaje, debido a que se han convertido en mediadores para la construcción de 
conocimientos significativos, aplicables en escenarios interdisciplinares más dinámicos y 
productivos. 
Al respecto, Márquez (2012) aporta que las TIC pueden ser herramientas que 
complementan la educación presencial es posible entonces, reflexionar acerca del hecho que en 
la actualidad se ha iniciado con el ámbito del aprendizaje distribuido, en donde el centro de 
interés es el estudiante, y con la ayuda de las TIC se posibilita el desarrollo de actividades 
interactivas sincrónicas y asincrónicas. Proyectando y trabajando de esta manera por una mejor 
calidad educativa que pueda proyectar progreso y desarrollo para la sociedad en general. 
Los estudiantes demuestran facilidad y naturalidad al momento de usar las TIC para tener 
acceso a las informaciones que soliciten de acuerdo a su necesidad. Además, tienen la 
posibilidad de comunicarse a través de las diferentes opciones que estas ofrecen, como las redes 
sociales, los foros virtuales, útiles para desarrollar debates y conversar sobre temas entre ellos o 
el profesor, también usan estos medios para hacer preguntas, compartir e intercambiar 
36 
información. El uso de estas herramientas, facilita a los estudiantes la posibilidad de explorar, 
indagar, diseñar, desarrollar la creatividad y un sin número de cosas que contribuyen con el 
desarrollo de sus competencias comunicativas, cognitivas, etc. En síntesis, las tecnologías de la 
información y la comunicación, fortalecen el aprendizaje autónomo y constructivo. 
Marco teórico 
El marco teórico lo constituye la presentación de postulados según autores e 
investigadores que hacen referencia al problema investigado y que permite obtener una visión 
completa de las formulaciones teóricas sobre las cuales ha de fundamentarse el conocimiento 
científico propuesto en las fases de observación, descripción y explicación. De esta forma el 
marco teórico es un factor determinante de la investigación, pues sus diferentes fases están 
condicionadas por aquél. Según Roberto Hernández Sampieri (2008) el Marco Teórico es un 
compendio escrito de artículos, libros y otros documentos que describen el estado pasado y 
actual del conocimiento sobre el problema de estudio. Nos ayuda a documentar cómo nuestra 
investigación agrega valor a la literatura existente. 
En la actualidad, las TIC, son consideradas necesarias en el campo educativo, debido a 
que las tecnologías digitales han tomado auge en la enseñanza desarrollada en los diferentes 
centros educativos, de allí, que a partir de 1990 se iniciaran las políticas formales enmarcadas en 
los desafíos de la educación con impacto social, buscando equidad, calidad y eficiencia. Sunkel, 
Trucco, Espejo (2013a, p.35). Sostienen además que la elaboración de contenidos educativos 
digitales son sumamente significativos en la calidad de los aprendizajes construidos a partir de la 
interacción entre los docentes y los estudiantes que los utilicen, resaltandola importancia que en 
la actualidad la mayoría de los estudiantes utilizan las TIC en la cotidianidad de sus vidas con 
mucha frecuencia; sin embargo es fundamental que los docentes puedan orientar un proceso 
mediante el cual se garantice el uso correcto de estas herramientas y su aprovechamiento para su 
crecimiento profesional de manera integral. (2013b, p.59) 
37 
En esta misma línea, Jiménez (2013 p. 50) afirma que las últimas generaciones pueden 
ser consideradas nativos digitales, debido al masivo uso de equipos tecnológicos, herramientas 
digitales, como los computadores, los videojuegos, las redes sociales, la telefonía móvil, entre 
otros elementos que forman parte de la tecnología lúdica; sostiene además, que cuando se habla 
de nativo digital no solamente son los niños también aquellos estudiantes universitarios ya que 
hacen parte de una generación inmersa en los avances antes mencionados. 
En este sentido, Jiménez le da gran relevancia al conocimiento vinculado a la lúdica en 
este caso digital, pues afirma que produce mayor secreción cerebral en sustancias endógenas 
como las endorfinas, la dopamina y la serotonina, las cuales están estrictamente ligadas al placer 
a la felicidad a la creatividad, lo que puede contribuir a un aprendizaje significativo inmerso en 
las emociones, con resultados obviamente positivos debido a que el aprendizaje se estaría 
generando a partir de una enseñanza dinámica mediada por el gusto y la satisfacción de quien 
aprende. 
Al respecto se puede decir que, aprender de manera placentera genera mayor impacto en 
el desarrollo de competencias de los estudiantes de cualquier nivel, incluso el universitario, a 
quienes les puede favorecer en el fortalecimiento de sus perfiles profesionales, desarrollando un 
liderazgo emprendedor encaminado a mejorar la calidad de vida y aportando a la construcción de 
un contexto social envuelto en el progreso y la eficacia, que no solo se quede en lo local, sino 
que navegue en espacios nacionales e internacionales a través de la virtualidad, en redes, 
plataformas, páginas o blogs, que faciliten la circulación de la información, la construcción y 
aplicación del conocimiento y la ejecución de estrategias pedagógicas para su impulso. 
Así mismo, la UNESCO (2005, P.20), aporta que para responder mejor a las necesidades 
de la sociedad actual, es de vital importancia que haya una interacción entre el conocimiento, los 
valores y prácticas de creatividad e innovación, para promover procesos fructíferos; con relación 
a lo anterior, es posible afirmar que los maestros formadores de estudiantes en diversos niveles, 
38 
en los que se incluye el nivel superior, tienen el gran compromiso de estar a la vanguardia de los 
avances tecnológicos de la sociedad y prepararse constantemente, para lograr implementar todas 
estas herramientas en las estrategia pedagógicas necesarias para contribuir con el desarrollo de 
competencias, lo que quiere decir, que los egresados de escuelas y universidades tengan la 
capacidad de aplicar lo que aprenden con aptitud y eficacia en la sociedad en la que se 
desenvuelven, generando calidad y progreso. 
En coherencia a lo expuesto, García, Reyes y Godínez (2017, p.8) consideran que los 
docentes universitarios y las estrategias pedagógicas que utilizan en su proceso de enseñanza, 
inciden grandemente en la formación de los estudiantes, pues son sus orientadores, quienes 
contribuyen con la apropiación del conocimiento; es por esto, que los recursos tecnológicos 
facilitarán a los estudiantes solucionar de manera efectiva las dificultades que presenten, 
favoreciendo sus destrezas y habilidades y por ende, el desarrollo de sus competencias, 
académicas, laborales, personales y sociales. Como bien se ha dicho en el transcurso de este 
escrito, lo que se aprende con placer, genera interés y conlleva a un aprendizaje significativo 
dispuesto a asumir retos y desafíos que generen transformación. 
Por su parte Detchans y Orellana (2005, p.56), consideran la lúdica digital como una 
estrategia pedagógica mediadora en los procesos escolares con proyección al contexto en el que 
se desenvuelven, lo cual puede generar impacto en la solución de dificultades de aprendizaje y de 
conflictos, es decir, puede convertirse en algo denominado juego terapia, a través de la 
interacción entre los videojuegos y la práctica educativa. Hay que tener presente que los 
videojuegos contribuyen a la recreación, y su uso didáctico pedagógico fortalece los 
aprendizajes, debido a que posibilita la articulación de elementos como la mente, la realidad y 
fantasía, el conocimiento y la emoción. Lo anterior impulsa uno de los dispositivos básicos de 
aprendizaje; la motivación, fomentando de esta manera el pensamiento, la autonomía y el 
desarrollo de competencias. 
39 
Como bien se ha mencionado, la tecnología juega un papel fundamental en la motivación 
de los estudiantes, despierta su atención y fomenta su interés por aprender, siempre y cuando se 
le dé un uso responsable, dinámico, didáctico, pedagógico, todo esto mediado por la creatividad, 
proceso que solo puede generar el ser humano, sostiene según Rivoir y Morales (2019, p.42 ), es 
decir, resaltando la importancia de las máquinas, en casos como el presente quienes tienen mayor 
importancia son los maestros, que tienen la oportunidad de hacer una selección de recursos 
digitales de acuerdo a sus necesidades y al contexto en el que enseña y aplicarlos de la manera 
más significativa para alcanzar las finalidades propuestas. 
Es importante tener presente el planteamiento de Cardona (2005) quien, en coherencia 
con la realidad actual, sostiene que el uso de las TIC genera transformaciones sociales, culturales 
y económicas, apostándole así a una educación de calidad, orientada por un equipo 
interdisciplinar integrado por lo humano, lo físico, lo técnico y lo tecnológico, que favorezca las 
capacidades de afrontar los retos del nuevo milenio. Lo anterior indica que la educación debe 
estar a la vanguardia de los avances de la ciencia y la tecnología, pues no se puede enseñar y 
mucho menos aprender si los procesos pedagógicos no están articulados al contexto de la 
realidad social. Lo que se aprende finalmente va encaminado a la transformación social. 
Cabe mencionar también, que los escenarios apoyados en recursos tecnológicos eliminan 
barreras mediante entornos de aprendizaje diversos, tal como lo afirma (Cabero 1995). Es así, 
como prepararse e innovar en la práctica pedagógica, se considera un reto para las Universidades 
y los maestros que allí se desempeñan, pues se debe evidenciar una articulación coherente entre 
sus procesos de enseñanza y el uso pertinente de los recursos digitales que ofrece el ámbito 
tecnológico, pues no es suficiente usar estas herramientas, sino saber hacerlo de acuerdo a las 
necesidades e intereses de los estudiantes. 
Para complementar, Chiappe y Manjarrez (2013) sostienen que la construcción y uso 
didáctico de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, generan procesos formativos activos, más 
40 
autónomos, afirmando que existen investigaciones de la Asociación Nacional de Profesores de 
Matemáticas de Estados Unidos (2000, p.24) que sostienen que los estudiantes pueden “aprender 
más matemáticas y en mayor profundidad con el uso apropiado de la tecnología” es decir, que se 
puede considerar que las practicas pedagógicas mediadas por las TIC contribuyen con el 
fortalecimiento de competencias matemáticas en los estudiantes. 
En lo que respecta a la enseñanza de las matemáticas, el estudiante interpreta de mejor 
manera los aprendizajes si se tienen en cuenta herramientas tecnológicas con las que ellos 
cuentan, que, además, facilitan el proceso de sus competencias. Ortiz Puentes & Romero Molina, 
(2015) consideran como una gran necesidad que el estudiante participe de una interacción entre 
la didáctica del universo de las matemáticasy las estrategias pedagógicas que involucran al 
estudiante en un aprendizaje autónomo. En este sentido los recursos tecnológicos digitales 
influyen de manera significativa en la comprensión de elementos matemáticos en los que 
tradicionalmente presentan dificultades. 
En suma, Coll, (2004) resalta las nuevas relaciones que han permitido el uso de 
herramientas tecnológicas al igual que Díaz, (2013), establece que por de las herramientas 
virtuales se pueden conseguir otros elementos que no se consiguen en la clase frontal por lo tanto 
el empleo de herramientas virtuales como simuladores, permiten el desarrollo de las 
competencias matemáticas además Castiblanco, 2006) afirma que por medio de las herramientas 
virtuales de diferentes características se promueve el desarrollo de las competencias científicas: 
modelar, comunicar aplicar y resolución de problemas en el marco de la realidad. 
Marco conceptual 
Marco conceptual en una investigación se entiende como un sistema de conceptos 
básicos, que constituye los fundamentos de los procesos epistemológicos que buscan plantear los 
problemas específicos del estudio, según la problemática planteada, en efecto a largo plazo, 
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resolverlos mediante del desarrollo de las bases metodológicas, que generalmente lo 
complementan, proporcionando los métodos y procedimientos pertinentes. 
Según Tafur (2008) el marco conceptual es el conjunto de conceptos que expone un 
investigador cuando hace el sustento teórico de su problema y tema de investigación. La 
expresión marco conceptual, tiene connotación metafórica, traída del empirismo humano porque 
los retratos se inscriben en un marco, así también el problema y el tema de investigación se 
inscribe, están incluidos en el contexto de un conjunto de conceptos induciendo a enfocarlos y 
apreciarlos. 
El marco conceptual complementa el marco teórico puesto que es la relación de 
conceptos desarrollados por una disciplina específica. Está constituido por las definiciones de 
algunos conceptos que permiten ubicar su investigación en un campo específico, sin embargo, no 
consiste en solamente una lista de definiciones o glosario, se supone que éstas hacen parte de una 
trama teórica, es decir, de un marco que las una, que establezca relaciones. El marco conceptual 
permitirá identificar las palabras clave de la investigación. 
Los conceptos y elementos fundamentales para el proyecto “La lúdica digital como 
estrategia pedagógica para fortalecer las competencias matemáticas en los estudiantes de 
primer semestre de Administración de empresas, Universidad de Cartagena, Centro 
tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar”, están referenciados por algunos autores que definen 
de manera descriptiva como se aplican en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A 
continuación, presentamos los conceptos que consideramos más relevantes en este proyecto de 
investigación. 
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Competencias Matemáticas: El término competencias matemáticas según OCDE -
INECSE (2004)2, se refiere a las capacidades de los estudiantes para analizar, razonar y 
comunicar eficazmente el proceso de resolución de problemas matemáticos que se presenten en 
una variedad situaciones. El proceso de resolución de un problema incluye diferentes fases entre 
las que se encuentran: a) Identificar las variables presentes en el problema; b) Representar el 
problema en forma diferente; c) Establecer relaciones entre las variables del problema; d) 
Establecer relaciones entre las representaciones empleadas; e) Identificar las matemáticas que 
pueden ser relevantes para la solución del problema; f) Relacionar el problema con otro más 
simple; g) Utilizar un modelo matemático para representar el problema; h) Justificar los 
resultados y i) Comunicar el proceso y la solución. Por su parte LLECE (2005), define 
competencia matemática como la capacidad de administrar nociones, representaciones y utilizar 
procedimientos matemáticos para comprender e interpretar el mundo real. Esto es, que el alumno 
tenga la posibilidad de matematizar el mundo real, lo que implica interpretar datos; establecer 
relaciones y conexiones; poner en juego conceptos matemáticos; analizar regularidades; 
establecer patrones de cambio; encontrar, elaborar, diseñar y/o construir modelos; argumentar; 
justificar; comunicar procedimientos y resultados (2005, p. 3). Citado en ICFES Saber 11°. 
(2019). En Colombia, el concepto de competencias matemáticas se encuentra ligado a los 
procesos de evaluación de habilidades y competencias básicas. El ICFES, en relación con los 
exámenes de calidad de la educación, define las competencias matemáticas, en términos de saber 
hacer en contexto, como: (…) el uso flexible y comprensivo del conocimiento matemático 
escolar en diversidad de contextos, de la vida diaria, de la matemática misma y de otras ciencias. 
Este uso se evidencia, entre otros, en la capacidad del individuo para analizar, razonar, y 
comunicar ideas efectivamente y para formular, resolver e interpretar problemas (ICFES, 2007, 
 
2 Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico OCDE – Proyecto PISA 2000 OCDE-
INECSE 
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p. 17). En esta perspectiva el Ministerio de Educación Nacional (MEN), en su documento sobre 
Estándares Básicos de Competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas se 
refiere a las competencias como: “un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, 
comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras apropiadamente 
relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en 
contextos relativamente nuevos y retadores. Esta noción supera la más usual y restringida que 
describe la competencia como saber hacer en contexto en tareas y situaciones distintas de 
aquellas a las cuales se aprendió a responder en el aula de clase” (Ministerio de Educación 
Nacional MEN, 2006, p. 49). 
Lúdica, Etimológicamente, la lúdica está relacionada con el juego y se considera que los 
individuos son conscientes de todas las interacciones y reacciones que se generan; en este 
sentido, la palabra lúdica hace referencia al sustantivo ludus que significa juego, diversión, en 
donde se priman la fuerza corporal y el ingenio. 
Según Jiménez (2002), La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el 
desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir 
encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el 
conocimiento. 
Para Motta (2004) la lúdica es un procedimiento pedagógico en sí mismo. La 
metodología lúdica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La metodología lúdica 
genera espacios y tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. (p. 23) La lúdica 
se caracteriza por ser un medio que resulta en la satisfacción personal a través del compartir con 
la otredad. 
La Lúdica digital es definida por Detchans & Orellana (2005), como una estrategia 
mediadora en los procesos escolares en el cual, a través de la interacción entre la realidad, el 
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conocimiento y la diversión pueden fortalecer la motivación, facilitando los niveles de 
comprensión de los contenidos relacionados con cada saber específico; en este caso, el proyecto 
se centra en aprendizajes matemáticos, en miras del desarrollo de competencias, es decir, en la 
posibilidad de los estudiantes de aplicar lo aprendido, solucionar situaciones de la cotidianidad y 
generar emprendimiento. 
Motivación La motivación es el motor que mueve toda conducta, lo que permite 
provocar cambios tanto a nivel escolar como en la vida en general” (Maquilón & Hernández, 
2011, p.11). Esto es referente para afirmar que, para que el estudiante pueda adquirir 
conocimientos y desarrollar constituye un aspecto fundamental en el proceso de aprendizaje, 
puesto que el educando

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