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LA LÚDICA DIGITAL COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA FORTALECER LAS COMPETENCIAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER SEMESTRE DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS, UNIVERSIDAD DE CARTAGENA, CENTRO TUTORIAL SAN JUAN NEPOMUCENO, BOLÍVAR. Omar Manuel Barrios Guzmán Elizabeth Cristina Díaz Montes Judith Mireya Escalante Pacheco Rubi Del Rosario Seña Vega Directora Trabajo de grado Mg. Martha Ligia Herrera Valdés Facultad de Ciencias Sociales y Educación, Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación, Universidad de Cartagena San Juan Nepomuceno, Bolívar 18/09/2021 2 Dedicatoria Dedico este trabajo principalmente a mi madre, quien se fue, pero sigue siendo mi mayor fortaleza e inspiración en la vida, a mi esposa, y a mi hijo por motivarme y apoyarme para conseguir este logro en mi formación profesional. Omar Manuel Barrios Guzmán A Dios Padre, por darme inteligencia y constancia; a mi madre Elizabeth, a mi esposo Jorge Luis y a mi hijo Jorge David; a familiares y amigos, por el apoyo, comprensión y motivación en este proceso de formación; a mis compañeros de equipo, por sus aportes, compañerismo y dedicación en esta significativa experiencia. Elizabeth Cristina Díaz Montes 3 Al Todopoderoso que me ha dado todo, a mi madre querida, ejemplo de lucha y tesón, me enseñó a luchar y no rendirme, a mi esposo Edgar, mis hijos Kevin Andrés y Ricardo José, mis hermanos y amigas por su amor, comprensión, paciencia y apoyo durante el tiempo dedicado a mi crecimiento personal y profesional. Judith Escalante Pacheco. A Dios quien es el dador de todo, a mi madre que me enseñó a luchar con valentía, esposo, hijos y nieto que me animaron y apoyaron; a mis amigos por compartir y tolerar con paciencia los momentos vividos en esta hermosa experiencia de formación profesional. Rubi del Rosario Seña Vega 4 Agradecimientos A los Docentes de la Maestría en Recursos Digitales aplicados a la Educación, por contribuir a nuestro proceso de formación. A la Magíster Martha Ligia Herrera Valdés, por su atención, disposición, compromiso y sus conocimientos aportados en este trabajo de investigación. A los Docentes y Directivos del Centro Tutorial San Juan Nepomuceno de la Universidad de Cartagena por su constate disposición, y apoyo para suministrar los espacios y los recursos e información solicitada para desarrollar este proyecto de investigación. A los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas de la Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno por su participación activa y dinámica durante el proceso de investigación. 5 Contenido Lista de Tablas .................................................................................................................... 7 Resumen ............................................................................................................................ 10 Título ............................................................................................................................. 10 Abstract ............................................................................................................................. 11 Introducción ...................................................................................................................... 12 Capítulo 1. Planteamiento y formulación del Problema ................................................... 15 Planteamiento ................................................................................................................ 15 Antecedentes del problema ....................................................................................... 18 Justificación ................................................................................................................. 24 Objetivos específicos .................................................................................................... 27 Supuestos y constructos .............................................................................................. 27 Supuestos. .................................................................................................................... 27 Constructos .................................................................................................................. 28 Alcances y limitaciones ............................................................................................... 28 Limitaciones................................................................................................................. 29 Capítulo 2. Marco de Referencia ...................................................................................... 30 Marco Contextual.......................................................................................................... 30 Marco Normativo ........................................................................................................ 33 6 Marco teórico ................................................................................................................ 36 Marco conceptual .......................................................................................................... 40 Capítulo 3. Metodología ................................................................................................... 47 Modelo de Investigación ............................................................................................... 49 Fases del Modelo de Investigación ............................................................................... 51 Fase de Reflexión .......................................................................................................... 70 Población y Muestra ..................................................................................................... 71 Fuente: Autores del proyecto ....................................................................................... 75 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ....................................................... 77 Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad ....... 79 Ruta de Investigación .................................................................................................... 80 Técnicas de Análisis de la Información ........................................................................ 83 Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC, Institucional u Otra .................. 86 Capítulo 5 Análisis, conclusiones y recomendaciones ................................................... 103 Referencias Bibliográficas .............................................................................................. 113 Anexos ............................................................................................................................ 121 7 Lista de Tablas Tabla 1 Modelo Guía Didáctica .................................................................................................... 56 Tabla 2 Cronograma de actividades .............................................................................................. 70 Tabla 3 Características de la Muestra de Investigación ................................................................ 72 Tabla 4 Categorías y variables de estudio..................................................................................... 74 8 Lista de Ilustraciones Figura No. 1 Modelo de Stephen Kemmis 1989........................................................................... 50 Figura No. 2 Modelo Investigación Acción Pedagógica .............................................................. 81 Figura No. 3 Modelo de intervención Equipo de Investigación ................................................... 82 Figura No. 4 Resultados estadísticosencuesta inicial .................................................................. 87 Figura No. 5 Temas de Aritmética ................................................................................................ 88 Figura No. 6 Resultados estadísticos encuesta inicial 2 ............................................................... 88 Figura No. 7 Resultados estadísticos encuesta inicial 3 ............................................................... 89 Figura No. 8 Resultados estadísticos encuesta inicial 4 ............................................................... 89 Figura No. 9 Resultados estadísticos encuesta inicial 5 ............................................................... 90 Figura No. 10 Resultados estadísticos encuesta inicial 6 ............................................................. 90 Figura No. 11 Resultados estadísticos encuesta inicial 7 ............................................................. 91 Figura No. 12 Presentación del Blog Matemático ........................................................................ 93 Figura No. 13 Actividad 1 ............................................................................................................ 94 Figura No. 14 Actividad 3 ............................................................................................................ 95 Figura No. 15 Blog Estrategia pedagógicas .................................................................................. 96 Figura No. 16 Recursos................................................................................................................. 97 Figura No. 17 Juegos Estratégicos ................................................................................................ 97 Figura No. 18 Blog Evaluaciones ................................................................................................. 98 Figura No. 19 Blog Foro ............................................................................................................... 98 file:///N:/TRABAJO%20FINAL%20AJUSTES%20FINALES%20JURADOS%20-%20GRUPO%201%20-%20TRABAJO%20DE%20GRADO%20II.docx%23_Toc84771482 9 Lista de Anexos Anexo No. 1 Marco Contextual – Ubicación Geográfica del Proyecto ...................................... 122 Anexo No. 2 Resultados Pruebas Icfes año 2020 ....................................................................... 123 Anexo No. 3 Algunas preguntas de la Encuesta inicial .............................................................. 124 Anexo No. 4 Preguntas formuladas al docente de matemáticas y evidencia de la entrevista virtual vía Google Meet. ......................................................................................................................... 125 Anexo No. 5 Cronograma de actividades ................................................................................... 126 Anexo No. 6 Teoría de la Potenciación (Impacto – Proceso De Aprendizaje y Desarrollo de Competencias Matemáticas ........................................................................................................ 127 Anexo No. 7 Evaluación2: Ejercicios de Potenciación .............................................................. 129 Anexo No. 8 Problemas de Aplicación de las Potencias ............................................................ 130 Anexo No. 9 Análisis e interpretación de la información de la Autoevaluación- Encuesta de satisfacción (Impacto) ................................................................................................................. 133 10 Resumen Título: La Lúdica Digital como Estrategia pedagógica para Fortalecer las Competencias Matemáticas en los Estudiantes de Primer Semestre de Administración de Empresas, Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar. Autor(es): Omar Manuel Barrios Guzmán, Elizabeth Cristina Díaz Montes Judith Mireya Escalante Pacheco, Rubi Del Rosario Seña Vega Tomando como referencia la línea de investigación: Impacto de la Lúdica en el Aprendizaje Digital y a partir de la aplicación de las técnicas de recolección de datos de la investigación cualitativa, se logró evidenciar que existen dificultades en el aprendizaje de los contenidos matemáticos en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas que afectan el fortalecimiento de las competencias matemáticas, generando de esta manera un bajo rendimiento académico, desmotivación, poco interés, apatía, que al final limitan al educando para adquirir los saberes básicos de las matemáticas a nivel superior que le ayuden a solucionar situaciones problémicas del entorno, así como también, a desempeñarse profesionalmente de manera exitosa. Por tal motivo, se presenta este trabajo de investigación que tiene como objetivo Fortalecer las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital como estrategia pedagógica, en los estudiantes de primer semestre de Administración de empresas de la Universidad de Cartagena, Centro tutorial San Juan Nepomuceno. Para lograr este objetivo se diseñó e implementó un Recurso Educativo Digital RED (blog educativo), que busca facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje que conlleve al fortalecimiento de las competencias matemáticas mediante la aplicación de la lúdica digital en el aula, como una estrategia pedagógica efectiva en un entorno apoyado por las TIC, considerando la lúdica como una oportunidad de aprender de una manera significativa, activa y agradable. Palabras claves: Lúdica digital, Competencias matemáticas, TIC, Recursos Educativos Digitales. 11 Abstract Title: Digital Playful as a Strategy to Strengthen Mathematics Competencies in First Semester Students of Business Administration, University of Cartagena. Author(s): Omar Manuel Barrios Guzmán, Elizabeth Cristina Díaz Montes Judith Mireya Escalante Pacheco, Rubi Del Rosario Seña Vega. Taking as a reference the research line: Impact of Digital Playfulness Learning and from the application of data collections techniques of qualitative approach, it was possible to evidence that there are difficulties in the learning of mathematical content in first semester students of Business Administration that affect the strengthening of formative competencies in the area of mathematics, this generates a low academic performance, lack of motivation, little interest, apathy that at the end generate negative effects that limit the student to acquire the basic knowledge of mathematics at a higher level that help them in the solutions to problematic situations, as well as successful professional performance. For this reason, this research work is presented with the objective of strengthening mathematical competencies through digital playful as a learning strategy for first semester students of Business Administration at the University of Cartagena, San Juan Nepomuceno Tutorial Center. To achieve this objective, a Digital Educational Resource DER (educational blog) was designed and applied, which seeks to facilitate the teaching and learning process and the acquisition of mathematical skills through the application of digital playful in the classroom, as an effective pedagogical strategy in ICT, considering playfulness as an opportunity to learn in a meaningful, active and enjoyable way. Key words: Digital Playful, Mathematics skills, ICT, Digital Educational Resources. 12 Introducción En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a los estudiantes herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el Siglo XXI. Por esta razón, las TIC son la innovación educativa del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza – aprendizajede los mismos. Educar en la era digital es un reto, pero al mismo tiempo se puede vivir como una aventura interesante que afrontamos con mucha pasión y compromiso para contextualizar y adquirir nuevos conocimientos, tomando como referente los últimos avances tecnológicos que proporcionan iniciativas para desarrollar la creatividad en un mundo interdependiente y competitivo. Es por eso, que las condiciones actuales en las que se desarrolla la sociedad del conocimiento requieren con urgencia grandes transformaciones en las prácticas pedagógicas de los docentes y todo lo que implica procesos curriculares, pues la era de las TIC ofrece significativas posibilidades para innovar y desempeñar una labor creativa, con dinámicas digitales que fortalezcan la motivación que tan afectada se encuentra en los estudiantes de los diferentes niveles educativos, en este caso específico, el nivel superior, lo que se refleja en los débiles aprendizajes de los universitarios y las dificultades que tienen para desarrollar competencias en las diferentes disciplinas del saber, especialmente, las matemáticas. Por otra parte, es importante tener claro, según el planteamiento de Messing, C (2009, p.25) que la desmotivación impide a los estudiantes establecer una conexión entre sus propios intereses formativos y el mundo exterior, lo que puede provocar resultados negativos en los 13 procesos de aprendizajes y el desarrollo de competencias. Es allí donde el docente juega un papel fundamental, fomentando ambientes de aprendizaje, usando metodologías innovadoras que transformen esa realidad que enfrentan los estudiantes universitarios, quienes manifiestan estar apáticos a las enseñanzas en el área de las matemáticas, pues en muchas ocasiones solo generan desmotivación y frustración. En coherencia con lo anterior, y tomando en consideración las dificultades que tienen los estudiantes de primer semestre del programa Administración de Empresas, para fortalecer las competencias Matemáticas, se realiza el presente proyecto de investigación, titulado “La Lúdica Digital como Estrategia pedagógica para fortalecer las Competencias Matemáticas en los Estudiantes de Primer Semestre de Administración de Empresas, Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno” que tiene como propósito el fortalecimiento de las competencias matemáticas mediante la aplicación de la lúdica digital en el aula, como una estrategia pedagógica efectiva en un entorno apoyado por las TIC, considerando la lúdica digital como una oportunidad de aprender de una manera significativa, activa y agradable. En este sentido, los objetivos propuestos están orientados en primera medida a identificar las dificultades en el aprendizaje de los contenidos matemáticos que afectan el fortalecimiento de las competencias matemáticas en los estudiantes de Primer Semestre del Programa de Administración de Empresas, una vez conseguido este objetivo, se procede a diseñar y aplicar el recurso digital (blog educativo), como herramienta lúdica para facilitar el aprendizaje de las matemáticas en los entornos virtuales y luego de esto, evaluar qué impacto causó el uso del recurso educativo lúdico digital en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El presente trabajo de investigación recoge elementos conceptuales y metodológicos que responden a la problemática detectada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y está estructurado en cinco capítulos a saber: 14 El Capítulo primero hace refiere al acercamiento al tema de investigación partiendo del planteamiento del problema que propone la formulación y justificación para la realización del trabajo de grado. Posteriormente cuenta con los objetivos general y específicos que trazan la búsqueda de elementos teórico-metodológico del trabajo investigativo. Seguido de los antecedentes que constituyeron el tema de estrategias didácticas para potenciar el pensamiento matemático. El segundo Capítulo hace mención al marco referencial especificando los marcos contextual, teórico, normativo y conceptual, puntualizando en estrategias didácticas, didáctica de las matemáticas, aprendizaje significativo, investigación acción y pensamiento matemático. En el Capítulo tres, se expone de forma concisa la metodología de investigación, así como los instrumentos de evaluación y recolección de los datos. Con el fin de precisar el análisis de los resultados de la información que se presentan en el Capítulo cuarto, para llegar a las conclusiones y recomendaciones en el quinto Capítulo y finalmente los referentes bibliográficos y anexos. Este proyecto de Investigación, busca generar impacto en los aprendizajes de los estudiantes, iniciando con la innovación de la práctica docente, incluyendo las TIC de una manera didáctica y pedagógica, planeadas a través de guías didácticas, con el fin de motivar a los estudiantes para construir nuevos conocimientos y aplicarlos en el contexto de su realidad, fortaleciendo las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital, como estrategia pedagógica en los estudiantes de primer semestre de Administración de empresas de la Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar. 15 Capítulo 1. Planteamiento y formulación del Problema En este aparte del trabajo se desarrollará una descripción general de la situación objeto de la investigación. Según Bernal (2006, p.84) en investigación, problema es todo aquello que se convierte en objeto de reflexión y sobre el cual se percibe la necesidad de conocer y, por tanto, de estudiar. Pero que no basta con visualizar el problema, hay que plantearlo adecuadamente. Lo que quiere decir que hay que enunciarlo y formularlo. En este sentido, la problemática identificada en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas del Centro Tutorial San Juan Nepomuceno de la Universidad de Cartagena, está asociada con las competencias matemáticas, debido a que los estudiantes presentan dificultades en la comprensión y aprendizaje de los contenidos matemáticos. A partir de esta identificación, se plantea el problema teniendo en cuenta los objetivos propuestos para buscar una posible solución a través de una intervención; de igual forma se señalan unos antecedentes y justificación con unos constructos, alcances y limitaciones para darle cuerpo al planteamiento general del trabajo de investigación. Planteamiento A partir de la aplicación de técnicas de recolección de datos de la investigación cualitativa, tales como: la observación, entrevista, encuesta, conversatorios y grupos focales, se logró evidenciar que existen dificultades en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas para fortalecer las competencias matemáticas, ocasionadas por el deficiente desarrollo del pensamiento lógico matemático, que dificulta adquirir saberes para comprender, analizar y proponer alternativas de solución a problemas propios del contexto social y económico en que se desenvuelven los estudiantes, es decir, existe una limitación por 16 parte del alumno que gira en torno a obtener una simple nota y no valora la importancia que tiene aplicar sus aprendizajes para la solución de situaciones de la vida cotidiana, social y laboral, influyendo esto muchas veces en la deserción escolar de los estudiantes. Cabe señalar, que la problemática de investigación fue identificada tomando como punto de partida el modelo de investigación acción propuesto por Kemmis, (1989) quien centra el proceso de investigación en dos ejes, a los cuales denomina estratégico y organizativo respectivamente, encaminándolo no solo a la identificación de un problema, sino a la intervención del mismo, para esto se centra en elementos claves como la acción y la reflexión; y la planificación y la observación. Procesos que facilitaron el reconocimientodel problema, su comprensión y, por ende, su solución, generando impacto a través de la participación masiva y estableciendo dinámicas que tengan una significativa proyección social citado en (Latorre, 2005a, p. 35). En este orden de ideas, en la identificación del problema de investigación, se ha tenido en cuenta de manera relevante las voces de los participantes, quienes han manifestado tener dificultad para comprender las matemáticas, especialmente los temas relacionados con la potenciación; además expresaron que les gustaría que el docente fuera más innovador, creativo y que utilizara en su práctica de aula la lúdica digital como una estrategia pedagógica que facilita el aprendizaje y fortalece las competencias matemáticas. Otro aspecto que se tuvo en cuenta para determinar la problemática de esta investigación fue la desmotivación que tienen los estudiantes para desarrollar los contenidos temáticos de las matemáticas. La desmotivación, según Messing, C (2009, p.25) es un factor que le impide a los estudiantes conectarse con sus propios intereses, en el marco de sus estudios y el mundo exterior, provocando ansiedades, fracasos y dificultades en los procesos de aprendizajes. Lo anterior puede impactar de manera negativa en el desarrollo de competencias. Es así que, la 17 desmotivación a pesar que es un proceso intrínseco, depende de muchos factores externos, como el ambiente de aprendizaje, la metodología, la actitud del docente del área misma, los recursos didácticos que utiliza, los intereses de los estudiantes, entre otros elementos que pueden generar apatía hacia los aprendizajes de las diferentes disciplinas. Por su parte, Díaz, F (2010, p.40), hace referencia a la importancia de innovar las estructuras curriculares y las prácticas educativas a través de un currículo flexible que conlleve al aprendizaje por competencias; en el cual el estudiante desarrolle aprendizajes centrados en contextos reales con proyección social, resaltando en gran manera la incorporación de las tecnologías de la información y comunicación. En este sentido, coincide con lo que expresan los estudiantes participantes de este proyecto de investigación, quienes piden con insistencia innovación en las prácticas del docente para facilitar la comprensión de lo que enseñan y la superación de las dificultades presentadas. En coherencia con lo anterior, se resalta lo planteado por Díaz, A (2013), quien sostiene, La incorporación de las tecnologías de la información y comunicación (tic) en el aula es un proceso que se está incrementando de manera acelerada a nivel mundial, es una expresión global de lo educativo. Ante esta situación es necesario tener presente que su incorporación no se limita al problema de contar con las herramientas que conforman estas tecnologías: equipos y programas de cómputo, sino que lo más importante es construir un uso educativo y, en estricto sentido, didáctico de las mismas. (p.5) Como se puede observar los estudiantes del primer semestre de Administración de Empresas del Centro Tutorial de San Juan Nepomuceno, Bolívar, requieren de la implementación de una estrategia pedagógica innovadora, dinámica, creativa apoyadas por las TIC, que les permita interactuar con entretenimiento y los motive a desarrollar el proceso de aprendizaje, de tal manera que puedan fortalecer las competencias matemáticas y les permita 18 vincularse productivamente a la vida laboral como una forma de mejoramiento de la calidad de vida propia, y del contexto familiar regional. Formulación ¿Cómo se pueden fortalecer las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital, como estrategia pedagógica en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas de la Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno, ¿Bolívar? Antecedentes del problema En este apartado del trabajo de investigación, se relacionan otros estudios investigativos, coherentes con este objeto de estudio, en los que se han hallado aportes significativos en el marco del fundamento epistemológico que lo sustenta. Es importante tener presente que las experiencias que se resaltarán a continuación son de carácter internacional, nacional y regional. En este orden de ideas a nivel internacional se hace referencia a la propuesta desarrollada por Tejero et al., (2017), en la Universidad Autónoma del Carmen, México, titulada Las TIC, lo lúdico y el aprendizaje de las matemáticas, plantean el uso de las Tecnologías de la información y la comunicación, como un eje facilitador para el desarrollo de competencias en disciplinas como las matemáticas y la tecnología digital, mediante las que se pueden efectuar actividades lúdicas interactivas que impactan el proceso de aprendizaje de esta área, convirtiéndola en atractiva y motivadora, pues el juego involucra al estudiante en el desarrollo de la misma. Además de lo expuesto, las actividades lúdicas constituyen el potenciador de los diversos planos que configuran la personalidad del niño o niña o adolescente. El desarrollo sicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de una personalidad, son factores que se fortalecen a través del juego y durante el mismo. En este sentido es posible considerar que la lúdica, según 19 los planteamientos de Jiménez, (1996, p. 15) terminan conformando un enlace entre la vida, el aprendizaje y el mundo del cual forma parte. En esta misma línea, se resalta la experiencia investigativa Aprendizaje basado en juegos aplicado a la enseñanza de la matemática en educación superior una revisión sistemática de literatura; desarrollado en el marco del Programa de Doctorado en Tecnología Educativa, Universidad de las Islas Baleares, en España. Investigación realizada por Zabala, Ardila et al., (2020), cuyo objetivo es dar a conocer una revisión relacionada con los aprendizajes basados en los juegos y la enseñanza de las matemáticas en el campo de la educación superior. Propuesta que genera una interacción entre las herramientas lúdicas a las que cotidianamente acceden estudiantes, como los Smartphone y otros equipos afines, que pueden ser útiles para propiciar espacios de construcción de aprendizaje colaborativo. Mostrando como resultados 19 registros vinculados al desarrollo de competencias integrales relacionadas con las habilidades blandas y de comportamiento. De igual forma, se destaca el proyecto de investigación titulado Gamificación en la educación superior, desarrollado por Rincón (2019) en Monterrey México. Se puede decir, que el objetivo de esta investigación consiste en fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje a partir de la innovación educativa. Haciendo la aclaración Que la innovación educativa debe tener un sentido claro, basado en la articulación de la tecnología y las metodologías de enseñanza con el fin de dinamizar y mejorar las actitudes función de la construcción de nuevo conocimiento al igual que el desarrollo de competencias. Es así, como la historia ha demostrado que las matemáticas y los juegos van de la mano, lo evidencia inventos como el ábaco, los duelos matemáticos en los que participaba Pascal, Fermat y Gauss, entre otros juegos que se han ido perfeccionando en el transcurrir del tiempo y que se encuentran inmersos actualmente en la tecnología. Al final, los resultados demostraron 20 que los estudiantes pudieron percibir que la gamificación contribuye al fortalecimiento del aprendizaje teniendo la oportunidad de obtener la realimentación simultánea el mismo tiempo que cumplen con los diferentes retos que implica juego. Por otra parte, García (2013), en su tesis denominada “Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática” plantea que el juego genera gran impacto en habilidades básicas del pensamiento como; la atención, la memoria, la motivación, entre otras, que contribuye a que los estudiantes sean participativosde su propia enseñanza. Esta experiencia investigativa, fue desarrollada con los estudiantes de quinto grado, en los que fue evidente el desarrollo del pensamiento lógico matemático; logrando determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes con trascendencia en otros niveles superiores. Es importante señalar, la investigación desarrollada por Castañeda (2014), proyecto de investigación que denominó “Actividades lúdicas para el aprendizaje significativo de la suma y resta dirigido a los estudiantes de 1er grado de la unidad educativa Santiago Mariño”, tiene como objetivo proponer el diseño de actividades lúdicas para la enseñanza de la matemática en los estudiantes de la entidad educativa anteriormente nombrada, donde se utilizó una investigación a nivel descriptivo, con diseño de campo, bajo la modalidad de proyecto factible; para realizar la muestra la autora la aplico con una población de doce estudiantes con numerosas actividades lúdicas. Cabe destacar con relación a lo anterior, actividades lúdicas como la sopa de números, el crucinúmero, cartas numéricas entre otras que pudieron complementarse con la técnica de la observación e instrumentos como un cuestionario de once ítems de acuerdo a las actividades lúdicas para el aprendizaje de operaciones básicas. En los resultados obtenidos se evidencia que existe la necesidad de implementar las actividades lúdicas a los niños y niñas en las matemáticas para reforzar el proceso de aprendizaje y que debe trascender en los diferentes niveles de 21 educación. En lo que respecta a investigaciones afines en el marco nacional, se hace mención de la propuesta de investigación desarrollada por Ramírezparis (2009) titulada “La lúdica en el aprendizaje de las matemáticas”, la cual fue desarrollada con estudiantes de los primeros semestres de los programas adscritos a la decanatura de Administración e Ingenierías de la Universidad de Santander, Udes. Esta investigación está orientada a utilizar la lúdica en la enseñanza de las matemáticas, como estrategia pedagógica que facilite superar las dificultades halladas, dentro de las que se resalta que los estudiantes no alcanzan los niveles esperados en las asignaturas mencionadas. Además, se buscaba evitar o por lo menos disminuir de manera significativa el nivel de mortalidad en esta área. Esta propuesta facilitó que los jóvenes universitarios fortalecieran su motivación y desarrollaran procesos de reflexión sobre la importancia de las matemáticas en el campo profesional y social, pues con las competencias que se desarrollan es posible no solo el crecimiento personal sino también colectivo, aportando progreso al contexto del cual forma parte. En esta misma línea, Ortiz (2014), desarrolló el proyecto de investigación, cuyo título es “La lúdica como estrategia pedagógica de las matemáticas”, su propósito principal, se encaminó a la implementación de estrategias didácticas en función de la lúdica, buscando de esta manera, desarrollar procesos de aprendizajes matemáticos de una forma más eficaz, creativa y sobretodo, significativa para los estudiantes. La principal misión, por llamarlo de alguna manera, consistió en remplazar los métodos tradicionales por innovadores, fomentando la motivación y con ésta, el desarrollo de mayores competencias lógico-matemáticas. Es así, como la autora logra brindar tanto a maestros como a estudiantes herramientas que pueden impactar de manera positiva el desempeño académico en el manejo de operaciones básicas y su aplicación en el contexto en el cual se desenvuelve, a través de la solución de 22 situaciones de la cotidianidad, a partir de allí, se puede afirmar que la lúdica es una estrategia didáctica de gran significado, que se recomienda ser utilizada en el aula de clases y en los espacios en los que se lleva a cabo el proceso de enseñar, pues fomenta el liderazgo aplicando en la cotidianidad de sus vidas todos los aprendizajes que lograron ser construidos. Continuando, se destaca en esta ocasión el trabajo de investigación desarrollado por Márquez, y Poto (2015) titulado, “Una propuesta pedagógica basada en la lúdica para el mejoramiento y uso de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes del grado sexto B de la Institución Educativa Las Aves del Municipio de Santander de Quilichao”, propuesta que se convirtió en una estrategia pedagógica que permitió fortalecer el progreso del pensamiento lógico-matemático, en los veinte estudiantes de grado sexto, quienes presentaban falencias en el manejo de los ejercicios numéricos sencillos, por lo que intervinieron a partir desde lo más básico hasta ir avanzando progresivamente a lo más complejo. En este proceso, intervino la familia, los maestros, los educandos y el contexto, se desarrolló un plan de acción, aplicando talleres lúdico pedagógicos que lograron activar la motivación de los estudiantes, lo cual se vio reflejado en los resultados, pues fueron mejorando la construcción de aprendizajes matemáticos, contando con el acompañamiento de los padres, quienes lograron fortalecer ese vínculo con la escuela y con los procesos de enseñanza de sus hijos. Es así, como este proceso dejó como lección, que la lúdica se puede considerar como una estrategia pedagógica para enseñar desde la motivación y la creatividad, fortaleciendo el desarrollo de sus competencias. Cabe señalar también a Pabón (2014), y su investigación “El proyecto ludomática como un espacio de construcción de pensamiento matemático: una mirada sobre su desarrollo en la institución educativa Café Madrid”. En esta experiencia se evidencia que los espacios lúdicos fortalecen la enseñanza y el desarrollo de competencias matemáticas, pues le dan espacio a la 23 creatividad a través de metodologías innovadoras y dinámicas mediante la articulación de juegos como el ajedrez, sudokus entre otros, que permiten el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los aprendices, favoreciendo la resolución de problemas. En coherencia con lo planteado por Pabón, en su proyecto de Ludomática, el objetivo general está centrado en “Crear espacios lúdicos que permitan mejorar la enseñanza de las matemáticas y la apropiación de conceptos básicos en los estudiantes, con metodologías creativas y dinámicas, que generen investigación en el aula.” Es así como se deja claro que la lúdica es una estrategia didáctica y pedagógica que fortalece el desarrollo del pensamiento matemático e investigativo. Continuando, se hace mención del trabajo de investigación desarrollado por Rodríguez, L (2017), en la Universidad Militar Nueva Granada en la ciudad de Bogotá, titulada GeoGebra como recurso educativo para la enseñanza de las matemáticas en educación superior, su objetivo gira en torno a realizar un análisis de la plataforma digital Geogebra en función del proceso de enseñanza de áreas como las matemáticas en el nivel superior de la educación; reconociendo de esta manera las herramientas que contiene dicho programa y que permitirán fortalecer la metodología de enseñanza generando una interacción entre el conocimiento, el estudiante y el maestro. Los resultados de esta investigación, demuestran que los recursos educativos abiertos como Geogebra, fortalecen el proceso de enseñanza-aprendizaje de áreas tan complejas como las matemáticas, que sí bien no se desarrollan a partir de procesos dinámicos puede provocar fracasos, pero con herramientas digitales dinamizadoras, pueden contribuir con el desarrollo de competencias propuestas por el currículo de cada institución con impacto en la calidad de la educación nacional. En este sentido, vinculando la motivación para facilitar el proceso de enseñanza y 24 aprendizaje de las matemáticas, se da a conocer la experiencia investigativa “MatemaTIC: Más allá de enseñar matemáticas en educación superior virtual”; dirigida por Rincón-Rojas(2020) en la Universidad Autónoma de Manizales, cuyo objetivo es consolidar y fortalecer las competencias matemáticas en el ámbito profesional enmarcadas dentro de los lineamientos institucionales nacionales. Busca, además, generar alternativas para una enseñanza y un aprendizaje significativo mediados por las Tecnologías de la Información y la comunicación. Es importante tener en cuenta que este tipo de estrategia pedagógica le exige al maestro una constante preparación. En cuanto a los resultados de este trabajo, se destaca, que los mayores avances los presenta en los periodos iniciales del proceso de formación. Lo anterior, se debe a que su carácter dinámico concentra gradualmente las TIC en el trabajo académico de cada estudiante y del colectivo. También se hace seguimiento académico, permitiendo tener claridad en la evaluación del proceso. Para finalizar con este aparte, es importante resaltar que la presente investigación, se estaría convirtiendo en el primer referente local en el marco del tema de investigación planteado, debido a que en la región no se ha encontrado registro relacionado con el tema de estudio del presente proyecto de investigación. Justificación Entre los estudiantes de la Universidad de Cartagena, Centro Tutorial San Juan Nepomuceno, es común decir que el aprendizaje de las matemáticas resulte difícil y complicado, evidenciado en actos de habla como “no soy bueno o buena para las matemáticas, ni para los números” ; de la misma manera expresan sentir desmotivación y frustración en el aprendizaje de esta área, debido a que las clases de esta disciplina se desarrollan de manera tradicional, lo cual 25 exige mucho esfuerzo, estrés, apatía, provocando dificultades para la construcción de nuevos conocimientos y comprensión de los ya existentes. Además, los estudiantes han dado a conocer a través de diferentes técnicas e instrumentos de investigación, que les gustaría que los docentes de áreas tan complejas como las matemáticas fueran más innovadores, rompieran ese paradigma tradicional que en exceso genera monotonía. Por el contrario, les gustaría que aplicaran estrategias pedagógicas lúdicas que incluyan la tecnología y su uso didáctico como estrategia pedagógica que facilite el desarrollo de competencias en el contexto de su realidad, contribuyendo a promover habilidades empresariales que le aporten a una mejor calidad de vida a partir de los excelentes resultados que pueda generar emprendimientos innovadores exitosos con la implementación de los conocimientos adquiridos en el proceso de formación en Educación Superior. En este sentido, y atendiendo a las necesidades de los estudiantes, se propone la lúdica digital como estrategia pedagógica para fortalecer las habilidades y competencias que promuevan el aprendizaje autónomo y significativo, apoyado en la conectividad, donde el estudiante se apropie de su rol y desarrolle diferentes e innovadoras habilidades que favorezcan el desarrollo de un aprendizaje autónomo y consciente. Al respecto, Jiménez (2002), plantea que la lúdica, se ha convertido en la actualidad en una gran herramienta para los maestros que permite acercase a las necesidades e intereses de los estudiantes, a través de la utilización de procesos lúdicos que permiten crear interés y enamorarlos de los diferentes procesos académicos, para llevarlos a obtener un proceso de aprendizaje significativo. Cabe anotar que la educación superior, aporta para lograr el crecimiento y desarrollo económico y social del país formando profesionales capaces de dar solución a los problemas que afectan nuestra sociedad, lo cual requiere mayores exigencias teniendo en cuenta los avances 26 tecnológicos y científicos que van surgiendo con el tiempo. Es así como las matemáticas, desempeñan un rol fundamental en los diferentes ámbitos sociales y científicos, área que es funcional en todos los acontecimientos de la vida diaria y por ende es parte esencial del conocimiento interdisciplinar. Se puede decir, que las debilidades detectadas en los estudiantes de primer semestre del programas Administración de empresas Universidad de Cartagena, Centro tutorial San Juan Nepomuceno en el área de matemáticas, se debe en gran parte a la forma tradicional de enseñar y evaluar, dado que la evaluación no debe ser vista como un instrumento de medición, que desmotiva y genera frustración, sino “como un Instrumento de mejoramiento continuo y permanente, en donde todos los participantes valoran el nivel de comprensión o ejecución, a la vez que trazan estrategias pedagógicas para mejorar las dificultades que se presenten.” Pabón Gómez, (2014, p.5). De allí, la importancia de aplicar estrategias pedagógicas que incluyan el mundo digital, en el cual los estudiantes universitarios tengan una amplia participación, al igual que la oportunidad de aprender de una manera más dinámica que contribuya con un aprendizaje significativo lejos del fracaso, la desmotivación, la apatía y la frustración. Al respecto, Díaz, A. (2013, p.3), considera que las TIC orientadas por una organizada planeación didáctica, pueden ser incorporadas como estrategia de innovación que contribuya a la transformación de ese pensamiento que refleja desagrado por el área antes mencionada. Objetivo general Fortalecer las competencias matemáticas a partir de la lúdica digital, como estrategia pedagógica en los estudiantes de primer semestre de Administración de Empresas de la Universidad de Cartagena, Centro tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar. 27 Objetivos específicos Identificar las dificultades en el aprendizaje de los contenidos matemáticos que afectan el fortalecimiento de las competencias matemáticas en los estudiantes de Primer Semestre del Programa de Administración de Empresas. Diseñar un blog con recursos educativos lúdico digitales como herramienta didáctica para facilitar el proceso de aprendizaje de las matemáticas en entornos virtuales. Implementar estrategias pedagógicas mediadas por la lúdica digital para el fortalecimiento de las competencias en matemáticas utilizando el blog educativo. Evaluar el impacto del recurso educativo lúdico digital y los resultados de aprendizaje en los estudiantes Supuestos y constructos Supuestos. Supuesto 1: El estudiante identifica las dificultades que tiene para aprender los contenidos matemáticos que afectan su proceso de aprendizaje. Supuesto 2: El estudiante cuenta con habilidades y destrezas para utilizar las herramientas digitales que le facilitan realizar las actividades programadas. Supuesto 3: El estudiante participa activamente y motivado en el desarrollo de las actividades programadas. Supuesto 4: Se evidencia un aprendizaje significativo de las matemáticas mediante el uso y aprovechamiento de los recursos educativos digitales. Supuesto 5: Se logra en el estudiante el fortalecimiento de las competencias matemáticas, apoyado en la implementación de la lúdica digital como estrategia pedagógica para la toma de 28 decisiones. Constructos La validez del constructo se garantizó a través de la revisión de cada uno de los conceptos que hacen parte del problema, logrando así determinar el papel que tiene la Lúdica digital en los procesos de enseñanza de los estudiantes. El constructo matemático asociado con el proceso de autorregulación del aprendizaje en las matemáticas para la solución de problemas y argumentación para la transformación en un objeto de análisis para su conocimiento lógico matemático. (Cantoral, 2013). La lúdica digital como experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana en una educación a través de la vivencia de distintas experiencias generando nuevos paradigmas. (Jiménez, 1998). Las últimastendencias en el campo de las teorías educativas apuntan hacia el conectivismo, entendido éste como un constructo teórico complejo centrado en conexiones especializadas orientadas a encontrar, realizar, cultivar y mantener relaciones entre diferentes ideas, conceptos y campos del saber (Siemens, 2006, 2010). El conectivismo busca explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre el aprendizaje, la comunicación y la dinámica de la vida en la sociedad del conocimiento. Su concepción primigenia parte del análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, como enfoque pedagógico. El salto cualitativo que ha logrado Siemens con este enfoque reside en la consideración de los principios explorados por la teoría del caos y la teoría de la complejidad; así como las redes neuronales y la auto-organización. (Siemens, 2006), citado por Rincones, L (2014, P 1). Alcances y limitaciones 29 Alcances Acceso a múltiples recursos educativos digitales en entornos de aprendizaje virtuales. Los estudiantes tienen a su alcance todo tipo de información y múltiples materiales didácticos digitales. Apropiación del RED diseñado. El estudiante tiene las habilidades para implementar el blog educativo, lo cual facilita el aprendizaje autónomo. Aplicación de la evaluación formativa-sumativa. La interactividad que proporcionan las TIC pone al alcance múltiples materiales para la autoevaluación de sus conocimientos. Flexibilidad y pertinencia en los contenidos de aprendizaje. Los ambientes de aprendizaje virtual sincrónico y asincrónico y la posibilidad de que realicen actividades lúdicas con materiales interactivos de autoaprendizaje y se puedan comunicar con profesores y compañeros, en tiempos y espacios flexibles. Impulsar el aprendizaje colaborativo. A través del correo electrónico, chats y foros, para que estén en contacto permanente entre ellos y pueden compartir más actividades lúdicas y la realización de trabajos. Limitaciones Apatía y falta de interés para aprender las matemáticas afectando esto el fortalecimiento de las competencias Matemáticas. Poca apropiación en el uso de los Recursos Educativos Digitales para fortalecer las prácticas de aula. Dificultad de los estudiantes para acceder a líneas efectivas de conectividad. 30 Capítulo 2. Marco de Referencia El marco de referencia es la base teórica, conceptual y legal sobre la que se sustenta la validez científica del proyecto de investigación y se debe formular luego de realizar el planteamiento de problema y los objetivos. Según Romero, (2002) El marco de referencia en un proyecto investigativo consiste en la presentación y análisis de las diferentes teorías y conceptos que fundamentan el desarrollo del mismo. Este se encuentra relacionado con el tema y la problemática que se investiga y posibilita el análisis de las distintas posturas de los autores fundamentales en la investigación. Por su parte, Bermúdez y Rodríguez (2016) resaltan la importancia de este aparte en un proyecto de investigación, en la medida en que permite vislumbrar los aspectos que otros investigadores han tocado y los vacíos conceptuales que se tienen sobre el tema. En este sentido, el marco de referencia en el presente proyecto de investigación se asumió como las teorías y conceptos que orientaron su desarrollo, de tal forma que se contó con bases sólidas para el análisis de la problemática identificada; por lo tanto, atendiendo los conceptos antes referenciados, a continuación, se presenta el marco de referencia que contiene el marco contextual, normativo, teórico y conceptual que fundamentó la propuesta de investigación. Marco Contextual Se refiere a la ubicación geográfica o territorial en el que se presenta el problema de estudio o se realiza la investigación y puede contener aspectos sociales, culturales, históricos, económicos que se consideren relevantes para hacer una aproximación al objeto del estudio. Según Hernández, Fernández & Batista, (2010) es el espacio o territorio en cual se define de manera precisa para identificar los fenómenos que inciden en el problema, municipio, ciudad, país. 31 El lugar en el que se realiza el presente proyecto de investigación, es la Universidad de Cartagena Centro Tutorial de San Juan Nepomuceno, Municipio del departamento de Bolívar ubicado en la parte norte y se encuentra dentro de la subregión de los Montes de María, que se caracteriza por tener una ubicación privilegiada al estar a la orilla de la principal vía del departamento como lo es la troncal de Occidente y aproximadamente a 76 Km de Cartagena de Indias D. T y C., capital del departamento. Administrativamente el Municipio de San Juan Nepomuceno está dividido en las siguientes áreas: La cabecera municipal, y seis corregimientos San Cayetano, San Pedro Consolado, San Agustín, San José del Peñón, Corralito y La Haya, los cuales poseen una serie de veredas. Actualmente tiene una población de 34.110 habitantes, según el Censo Nacional de Población y Vivienda realizado en 2018 por el Departamento Administrativo Nacional de Estadísticas (DANE). 1 Gracias a las políticas de regionalización y expansión de la Universidad de Cartagena, en 2008, el Municipio de San Juan cuenta con un Centro Tutorial que desarrolla programas de Educación Superior Abierta y a Distancia y de Educación Continuada, luego de la firma de un convenio interinstitucional, fechado el 7 de marzo de ese año, entre la administración municipal y la universidad, siendo la sede primaria de la Institución Educativa Normal Superior Montes de María el espacio inicial de formación y desarrollo de actividades, la cual fue cedida en calidad de préstamo, ofertando inicialmente los programas de Administración de los Servicios de la Salud y Administración Financiera; posteriormente, se abrieron Licenciatura en Informática, Administración Agropecuaria e Ingeniería de Sistemas. (Ver anexo 1). En 2012, la Universidad de Cartagena recibe en comodato un lote de tierra ubicado en la antigua Compañía Tabacalera Espinoza Hermanos para la construcción de 8 aulas, áreas administrativas y una sala de nuevas tecnologías, que permitió la ampliación de la oferta académica en el municipio; es así como, fue construida la primera fase de la sede propia del 32 Centro tutorial, que se inauguró en 2013. Dos años después, en 2015, una nueva donación y obras de infraestructuras, permiten la puesta en funcionamiento de 8 aulas adicionales, una cafetería, una cancha multifuncional y otros espacios comunes. En 2017 se inauguraron una biblioteca y nuevas aulas de formación. Estos avances en infraestructura permitieron que, en 2016, el municipio hiciera parte del programa Universidades de Paz del Ministerio de Educación Nacional, con el cual 98 estudiantes recibieron formación presencial en el Centro Tutorial, en su ciclo básico, en los programas de ingenierías Química, Civil y de Alimentos. Actualmente, en el Centro Tutorial se ofrecen los siguientes programas académicos: Administración de Empresas, Administración de los servicios de salud, Administración Financiera, Ingeniería de Software, buscando siempre a través de las actividades de docencia, investigación y proyección social, formar ciudadanos profesionales en los distintos saberes de las Ciencias Económicas, procurando el interés hacia la investigación y la tecnología, enmarcado en la tolerancia y responsabilidad social para promover el desarrollo socio-económico de la región y del país. En la actualidad el Centro Tutorial, tiene 1.380 estudiantes matriculados en los diferentes programas, con la Misión de formar profesionales competentes en distintas áreas del conocimiento, con fundamentación científica, humanística, ética, cultural y axiológica”. Para que puedan ser ciudadanos responsables, y aporten a la transformación social,y liderar procesos de desarrollo empresarial, ambiental y cultural en los contextos de su acción institucional. 1 1 www.sanjuannepomuceno-bolivar.gov.co http://www.sanjuannepomuceno-bolivar.gov.co/ 33 Marco Normativo El marco normativo es el conjunto general de normas, criterios, metodologías, lineamientos y sistemas, que establecen la forma en que deben desarrollarse las acciones para alcanzar los objetivos propuestos en la investigación. Este se refiere a las bases legales que sustentan su objeto de estudio, aquí se debe comenzar por hacer referencia a las Leyes según la pirámide de Kelsen: 1. Artículos de la Constitución que se refiere al tema investigado y análisis de los mismos 2. Leyes orgánicas y especiales, 3. Leyes ordinarias y decretos de Ley, 4. Reglamentos y Ordenanzas y 5. Las Sentencias. El Marco Legal del presente proyecto de investigación está basado en los principios fundamentales del sistema educativo que están establecidos en la normatividad legal vigente. La Constitución Política de Colombia (1991) establece la prevalencia de los derechos de los niños y niñas (artículo 44) esto implica que la educación debe ser garantizada (artículo 27) para el desarrollo pleno e integral de sus derechos En este sentido, el proyecto tiene en cuenta el artículo 67 de la Constitución Política de Colombia (1991, P.3), el cual garantiza a los ciudadanos de la Nación, el derecho a la educación, que además tiene un carácter público, debido a que su fin principal gira en torno a una función social, que favorezca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de la cultura. Por otra parte, la Ley General de Educación (1994) suscita que la educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes, por ende, da unas pautas para el buen desarrollo de la educación es por eso que esta ley permite regir todo tipo de proyecto pedagógico que se emprenda al interior del centro educativo. 34 Así mismo, la Ley 115 (994) y en concordancia con el artículo 67 de la Constitución se garantiza la prestación del servicio educativo con carácter formal en los niveles de preescolar, básica primaria y secundaria y media. De igual forma lo hace con la de carácter no formal e informal. Por su parte, en lo que respecta a la educación superior la Ley 30 (1992) permite que las Instituciones de Educación Superior -IES- tengan libertad y autonomía para definir el objeto de los programas académicos, además de las rutas de fomento, inspección y vigilancia de la enseñanza. La anterior normatividad, aborda los principios constitucionales en el marco de la educación como derecho de toda persona y las condiciones de calidad que debe tener la educación se establecen mediante el Decreto 2566 de 2003 y la Ley 1188 de 2008. Estas normas constitucionales son valiosas para el desarrollo de este proyecto, puesto que permiten que los jóvenes sean educados y a la vez que los docentes puedan aprovechar el material didáctico como libertad de enseñanza en el área de la matemática logrando que el aprendizaje sea lúdico y motivacional. Cabe destacar en el marco direccional de este proyecto, el importante rol de las TIC en la educación, las cuales se han convertido en una herramienta fundamental en las escuelas de Colombia, país que cuenta con el Plan Nacional de TIC, que en el periodo de tiempo transcurrido entre 2008-2019 pudo incluir la cultura nacional para fomentar el uso y apropiación de las mismas, impulsando de manera progresiva la competitividad y la concientización sobre la realidad del país frente a las TIC. Además de lo anterior el MEN, (2008) trabaja continuamente para fortalecer el uso de estas valiosas herramientas en los procesos de formación de las diversas escuelas. 35 De acuerdo con los propósitos anteriores, la educación tiene una tarea especial en cuanto a que debe brindar capacitación en el uso, fomento y apropiación de las TIC en corresponsabilidad con la política educativa nacional y regional. Con relación a esto, Márquez (2012) plantea que la información y las nuevas tecnologías, tienen gran incidencia en el ámbito educativo. Las generaciones actuales son nativos digitales lo que les permite asimilar naturalmente esta cultura propia de la sociedad contemporánea, que para los maestros muchas veces implican mayores esfuerzos de formación, de adaptación para estar a la vanguardia de lo que es la educación actual. Es importante agregar, que los seres humanos se enfrentan de manera constante a situaciones que implican transformación, motivando a la actualización permanente, a la innovación, a estar abiertos al cambio, a utilizar herramientas TIC en escenarios propios de aprendizaje, debido a que se han convertido en mediadores para la construcción de conocimientos significativos, aplicables en escenarios interdisciplinares más dinámicos y productivos. Al respecto, Márquez (2012) aporta que las TIC pueden ser herramientas que complementan la educación presencial es posible entonces, reflexionar acerca del hecho que en la actualidad se ha iniciado con el ámbito del aprendizaje distribuido, en donde el centro de interés es el estudiante, y con la ayuda de las TIC se posibilita el desarrollo de actividades interactivas sincrónicas y asincrónicas. Proyectando y trabajando de esta manera por una mejor calidad educativa que pueda proyectar progreso y desarrollo para la sociedad en general. Los estudiantes demuestran facilidad y naturalidad al momento de usar las TIC para tener acceso a las informaciones que soliciten de acuerdo a su necesidad. Además, tienen la posibilidad de comunicarse a través de las diferentes opciones que estas ofrecen, como las redes sociales, los foros virtuales, útiles para desarrollar debates y conversar sobre temas entre ellos o el profesor, también usan estos medios para hacer preguntas, compartir e intercambiar 36 información. El uso de estas herramientas, facilita a los estudiantes la posibilidad de explorar, indagar, diseñar, desarrollar la creatividad y un sin número de cosas que contribuyen con el desarrollo de sus competencias comunicativas, cognitivas, etc. En síntesis, las tecnologías de la información y la comunicación, fortalecen el aprendizaje autónomo y constructivo. Marco teórico El marco teórico lo constituye la presentación de postulados según autores e investigadores que hacen referencia al problema investigado y que permite obtener una visión completa de las formulaciones teóricas sobre las cuales ha de fundamentarse el conocimiento científico propuesto en las fases de observación, descripción y explicación. De esta forma el marco teórico es un factor determinante de la investigación, pues sus diferentes fases están condicionadas por aquél. Según Roberto Hernández Sampieri (2008) el Marco Teórico es un compendio escrito de artículos, libros y otros documentos que describen el estado pasado y actual del conocimiento sobre el problema de estudio. Nos ayuda a documentar cómo nuestra investigación agrega valor a la literatura existente. En la actualidad, las TIC, son consideradas necesarias en el campo educativo, debido a que las tecnologías digitales han tomado auge en la enseñanza desarrollada en los diferentes centros educativos, de allí, que a partir de 1990 se iniciaran las políticas formales enmarcadas en los desafíos de la educación con impacto social, buscando equidad, calidad y eficiencia. Sunkel, Trucco, Espejo (2013a, p.35). Sostienen además que la elaboración de contenidos educativos digitales son sumamente significativos en la calidad de los aprendizajes construidos a partir de la interacción entre los docentes y los estudiantes que los utilicen, resaltandola importancia que en la actualidad la mayoría de los estudiantes utilizan las TIC en la cotidianidad de sus vidas con mucha frecuencia; sin embargo es fundamental que los docentes puedan orientar un proceso mediante el cual se garantice el uso correcto de estas herramientas y su aprovechamiento para su crecimiento profesional de manera integral. (2013b, p.59) 37 En esta misma línea, Jiménez (2013 p. 50) afirma que las últimas generaciones pueden ser consideradas nativos digitales, debido al masivo uso de equipos tecnológicos, herramientas digitales, como los computadores, los videojuegos, las redes sociales, la telefonía móvil, entre otros elementos que forman parte de la tecnología lúdica; sostiene además, que cuando se habla de nativo digital no solamente son los niños también aquellos estudiantes universitarios ya que hacen parte de una generación inmersa en los avances antes mencionados. En este sentido, Jiménez le da gran relevancia al conocimiento vinculado a la lúdica en este caso digital, pues afirma que produce mayor secreción cerebral en sustancias endógenas como las endorfinas, la dopamina y la serotonina, las cuales están estrictamente ligadas al placer a la felicidad a la creatividad, lo que puede contribuir a un aprendizaje significativo inmerso en las emociones, con resultados obviamente positivos debido a que el aprendizaje se estaría generando a partir de una enseñanza dinámica mediada por el gusto y la satisfacción de quien aprende. Al respecto se puede decir que, aprender de manera placentera genera mayor impacto en el desarrollo de competencias de los estudiantes de cualquier nivel, incluso el universitario, a quienes les puede favorecer en el fortalecimiento de sus perfiles profesionales, desarrollando un liderazgo emprendedor encaminado a mejorar la calidad de vida y aportando a la construcción de un contexto social envuelto en el progreso y la eficacia, que no solo se quede en lo local, sino que navegue en espacios nacionales e internacionales a través de la virtualidad, en redes, plataformas, páginas o blogs, que faciliten la circulación de la información, la construcción y aplicación del conocimiento y la ejecución de estrategias pedagógicas para su impulso. Así mismo, la UNESCO (2005, P.20), aporta que para responder mejor a las necesidades de la sociedad actual, es de vital importancia que haya una interacción entre el conocimiento, los valores y prácticas de creatividad e innovación, para promover procesos fructíferos; con relación a lo anterior, es posible afirmar que los maestros formadores de estudiantes en diversos niveles, 38 en los que se incluye el nivel superior, tienen el gran compromiso de estar a la vanguardia de los avances tecnológicos de la sociedad y prepararse constantemente, para lograr implementar todas estas herramientas en las estrategia pedagógicas necesarias para contribuir con el desarrollo de competencias, lo que quiere decir, que los egresados de escuelas y universidades tengan la capacidad de aplicar lo que aprenden con aptitud y eficacia en la sociedad en la que se desenvuelven, generando calidad y progreso. En coherencia a lo expuesto, García, Reyes y Godínez (2017, p.8) consideran que los docentes universitarios y las estrategias pedagógicas que utilizan en su proceso de enseñanza, inciden grandemente en la formación de los estudiantes, pues son sus orientadores, quienes contribuyen con la apropiación del conocimiento; es por esto, que los recursos tecnológicos facilitarán a los estudiantes solucionar de manera efectiva las dificultades que presenten, favoreciendo sus destrezas y habilidades y por ende, el desarrollo de sus competencias, académicas, laborales, personales y sociales. Como bien se ha dicho en el transcurso de este escrito, lo que se aprende con placer, genera interés y conlleva a un aprendizaje significativo dispuesto a asumir retos y desafíos que generen transformación. Por su parte Detchans y Orellana (2005, p.56), consideran la lúdica digital como una estrategia pedagógica mediadora en los procesos escolares con proyección al contexto en el que se desenvuelven, lo cual puede generar impacto en la solución de dificultades de aprendizaje y de conflictos, es decir, puede convertirse en algo denominado juego terapia, a través de la interacción entre los videojuegos y la práctica educativa. Hay que tener presente que los videojuegos contribuyen a la recreación, y su uso didáctico pedagógico fortalece los aprendizajes, debido a que posibilita la articulación de elementos como la mente, la realidad y fantasía, el conocimiento y la emoción. Lo anterior impulsa uno de los dispositivos básicos de aprendizaje; la motivación, fomentando de esta manera el pensamiento, la autonomía y el desarrollo de competencias. 39 Como bien se ha mencionado, la tecnología juega un papel fundamental en la motivación de los estudiantes, despierta su atención y fomenta su interés por aprender, siempre y cuando se le dé un uso responsable, dinámico, didáctico, pedagógico, todo esto mediado por la creatividad, proceso que solo puede generar el ser humano, sostiene según Rivoir y Morales (2019, p.42 ), es decir, resaltando la importancia de las máquinas, en casos como el presente quienes tienen mayor importancia son los maestros, que tienen la oportunidad de hacer una selección de recursos digitales de acuerdo a sus necesidades y al contexto en el que enseña y aplicarlos de la manera más significativa para alcanzar las finalidades propuestas. Es importante tener presente el planteamiento de Cardona (2005) quien, en coherencia con la realidad actual, sostiene que el uso de las TIC genera transformaciones sociales, culturales y económicas, apostándole así a una educación de calidad, orientada por un equipo interdisciplinar integrado por lo humano, lo físico, lo técnico y lo tecnológico, que favorezca las capacidades de afrontar los retos del nuevo milenio. Lo anterior indica que la educación debe estar a la vanguardia de los avances de la ciencia y la tecnología, pues no se puede enseñar y mucho menos aprender si los procesos pedagógicos no están articulados al contexto de la realidad social. Lo que se aprende finalmente va encaminado a la transformación social. Cabe mencionar también, que los escenarios apoyados en recursos tecnológicos eliminan barreras mediante entornos de aprendizaje diversos, tal como lo afirma (Cabero 1995). Es así, como prepararse e innovar en la práctica pedagógica, se considera un reto para las Universidades y los maestros que allí se desempeñan, pues se debe evidenciar una articulación coherente entre sus procesos de enseñanza y el uso pertinente de los recursos digitales que ofrece el ámbito tecnológico, pues no es suficiente usar estas herramientas, sino saber hacerlo de acuerdo a las necesidades e intereses de los estudiantes. Para complementar, Chiappe y Manjarrez (2013) sostienen que la construcción y uso didáctico de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, generan procesos formativos activos, más 40 autónomos, afirmando que existen investigaciones de la Asociación Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos (2000, p.24) que sostienen que los estudiantes pueden “aprender más matemáticas y en mayor profundidad con el uso apropiado de la tecnología” es decir, que se puede considerar que las practicas pedagógicas mediadas por las TIC contribuyen con el fortalecimiento de competencias matemáticas en los estudiantes. En lo que respecta a la enseñanza de las matemáticas, el estudiante interpreta de mejor manera los aprendizajes si se tienen en cuenta herramientas tecnológicas con las que ellos cuentan, que, además, facilitan el proceso de sus competencias. Ortiz Puentes & Romero Molina, (2015) consideran como una gran necesidad que el estudiante participe de una interacción entre la didáctica del universo de las matemáticasy las estrategias pedagógicas que involucran al estudiante en un aprendizaje autónomo. En este sentido los recursos tecnológicos digitales influyen de manera significativa en la comprensión de elementos matemáticos en los que tradicionalmente presentan dificultades. En suma, Coll, (2004) resalta las nuevas relaciones que han permitido el uso de herramientas tecnológicas al igual que Díaz, (2013), establece que por de las herramientas virtuales se pueden conseguir otros elementos que no se consiguen en la clase frontal por lo tanto el empleo de herramientas virtuales como simuladores, permiten el desarrollo de las competencias matemáticas además Castiblanco, 2006) afirma que por medio de las herramientas virtuales de diferentes características se promueve el desarrollo de las competencias científicas: modelar, comunicar aplicar y resolución de problemas en el marco de la realidad. Marco conceptual Marco conceptual en una investigación se entiende como un sistema de conceptos básicos, que constituye los fundamentos de los procesos epistemológicos que buscan plantear los problemas específicos del estudio, según la problemática planteada, en efecto a largo plazo, 41 resolverlos mediante del desarrollo de las bases metodológicas, que generalmente lo complementan, proporcionando los métodos y procedimientos pertinentes. Según Tafur (2008) el marco conceptual es el conjunto de conceptos que expone un investigador cuando hace el sustento teórico de su problema y tema de investigación. La expresión marco conceptual, tiene connotación metafórica, traída del empirismo humano porque los retratos se inscriben en un marco, así también el problema y el tema de investigación se inscribe, están incluidos en el contexto de un conjunto de conceptos induciendo a enfocarlos y apreciarlos. El marco conceptual complementa el marco teórico puesto que es la relación de conceptos desarrollados por una disciplina específica. Está constituido por las definiciones de algunos conceptos que permiten ubicar su investigación en un campo específico, sin embargo, no consiste en solamente una lista de definiciones o glosario, se supone que éstas hacen parte de una trama teórica, es decir, de un marco que las una, que establezca relaciones. El marco conceptual permitirá identificar las palabras clave de la investigación. Los conceptos y elementos fundamentales para el proyecto “La lúdica digital como estrategia pedagógica para fortalecer las competencias matemáticas en los estudiantes de primer semestre de Administración de empresas, Universidad de Cartagena, Centro tutorial San Juan Nepomuceno, Bolívar”, están referenciados por algunos autores que definen de manera descriptiva como se aplican en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A continuación, presentamos los conceptos que consideramos más relevantes en este proyecto de investigación. 42 Competencias Matemáticas: El término competencias matemáticas según OCDE - INECSE (2004)2, se refiere a las capacidades de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente el proceso de resolución de problemas matemáticos que se presenten en una variedad situaciones. El proceso de resolución de un problema incluye diferentes fases entre las que se encuentran: a) Identificar las variables presentes en el problema; b) Representar el problema en forma diferente; c) Establecer relaciones entre las variables del problema; d) Establecer relaciones entre las representaciones empleadas; e) Identificar las matemáticas que pueden ser relevantes para la solución del problema; f) Relacionar el problema con otro más simple; g) Utilizar un modelo matemático para representar el problema; h) Justificar los resultados y i) Comunicar el proceso y la solución. Por su parte LLECE (2005), define competencia matemática como la capacidad de administrar nociones, representaciones y utilizar procedimientos matemáticos para comprender e interpretar el mundo real. Esto es, que el alumno tenga la posibilidad de matematizar el mundo real, lo que implica interpretar datos; establecer relaciones y conexiones; poner en juego conceptos matemáticos; analizar regularidades; establecer patrones de cambio; encontrar, elaborar, diseñar y/o construir modelos; argumentar; justificar; comunicar procedimientos y resultados (2005, p. 3). Citado en ICFES Saber 11°. (2019). En Colombia, el concepto de competencias matemáticas se encuentra ligado a los procesos de evaluación de habilidades y competencias básicas. El ICFES, en relación con los exámenes de calidad de la educación, define las competencias matemáticas, en términos de saber hacer en contexto, como: (…) el uso flexible y comprensivo del conocimiento matemático escolar en diversidad de contextos, de la vida diaria, de la matemática misma y de otras ciencias. Este uso se evidencia, entre otros, en la capacidad del individuo para analizar, razonar, y comunicar ideas efectivamente y para formular, resolver e interpretar problemas (ICFES, 2007, 2 Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico OCDE – Proyecto PISA 2000 OCDE- INECSE 43 p. 17). En esta perspectiva el Ministerio de Educación Nacional (MEN), en su documento sobre Estándares Básicos de Competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas se refiere a las competencias como: “un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores. Esta noción supera la más usual y restringida que describe la competencia como saber hacer en contexto en tareas y situaciones distintas de aquellas a las cuales se aprendió a responder en el aula de clase” (Ministerio de Educación Nacional MEN, 2006, p. 49). Lúdica, Etimológicamente, la lúdica está relacionada con el juego y se considera que los individuos son conscientes de todas las interacciones y reacciones que se generan; en este sentido, la palabra lúdica hace referencia al sustantivo ludus que significa juego, diversión, en donde se priman la fuerza corporal y el ingenio. Según Jiménez (2002), La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. Para Motta (2004) la lúdica es un procedimiento pedagógico en sí mismo. La metodología lúdica existe antes de saber que el profesor la va a propiciar. La metodología lúdica genera espacios y tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones lúdicas. (p. 23) La lúdica se caracteriza por ser un medio que resulta en la satisfacción personal a través del compartir con la otredad. La Lúdica digital es definida por Detchans & Orellana (2005), como una estrategia mediadora en los procesos escolares en el cual, a través de la interacción entre la realidad, el 44 conocimiento y la diversión pueden fortalecer la motivación, facilitando los niveles de comprensión de los contenidos relacionados con cada saber específico; en este caso, el proyecto se centra en aprendizajes matemáticos, en miras del desarrollo de competencias, es decir, en la posibilidad de los estudiantes de aplicar lo aprendido, solucionar situaciones de la cotidianidad y generar emprendimiento. Motivación La motivación es el motor que mueve toda conducta, lo que permite provocar cambios tanto a nivel escolar como en la vida en general” (Maquilón & Hernández, 2011, p.11). Esto es referente para afirmar que, para que el estudiante pueda adquirir conocimientos y desarrollar constituye un aspecto fundamental en el proceso de aprendizaje, puesto que el educando
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