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DESARROLLO WEB USANDO PATRONES DE DISEÑO

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Soluciones Web y Aplicaciones 
Distribuidas
UPN.EDU.PE
Semana 02
DESARROLLO WEB USANDO PATRONES 
DE DISEÑO
Al final de la sesión el alumno podrá 
desarrollar una página con bootstrap y 
formularios Java. 
Reflexiona
• ¿Qué es un patrón? 
• ¿Cuándo es conveniente utilizarlo?
¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO?
• Son soluciones a problemas cotidianos y son 
independientes de la tecnología utilizada.
¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO?
Para que una solución sea considerada un patrón, debe tener las siguientes 
características:
• Efectivo: Resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
• Reutilizable: Aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
¿Qué pretenden los patrones?
• Con los patrones se pretende:
• Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas de 
software.
• Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y 
solucionados anteriormente.
• Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
• Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
• Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando 
conocimiento existente.
¿QUÉ NO PRETENDEN LOS PATRONES DE DISEÑO?
Los patrones no pretenden:
• Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
• Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
PATRÓN DE DISEÑO ABSTRACT FACTORY
PATRÓN DE DISEÑO ABSTRACT FACTORY
Este patrón puede ser utilizado cuando:
• La creación de objetos debe ser independiente del sistema que los utilice.
• Los sistemas deben ser capaces de utilizar múltiples familias de objetos.
• Se usan bibliotecas sin exponer detalles de la implementación.
PATRÓN DE DISEÑO SINGLETON
PATRÓN DE DISEÑO SINGLETON
Tiene las siguientes características:
• El atributo estático instance contien la única instancia de clase.
• El constructor es definido como private de modo que las otras clases no puedan crear 
instancias.
• El método estático getSingletonInstance regresa la única instancia de clase.
• La primera vez que este método es llamado crea la única instancia.
PATRÓN DE DISEÑO DECORATOR
PATRÓN DE DISEÑO DECORATOR
Este patrón puede ser utilizado cuando:
• El comportamiento de objetos debe ser dinámicamente modificable.
• Las funcionalidades específicas no deben residir en la parte alta de la jerarquía de 
objetos.
PATRÓN DE DISEÑO STRATEGY
PATRÓN DE DISEÑO STRATEGY
Este patrón puede ser utilizado cuando:
• La única diferencia entre muchas clases relacionadas es su comportamiento.
• Se requieren múltiples versiones de un algoritmo.
• El comportamiento de una clase debe ser definido en tiempo de ejecución.
Actividad
• Brindar ejemplos en los que pueden aplicarse patrones de diseño.
• Compartir y debatir acerca de cuáles son los patrones más adecuados a cada situación
específica.
Bibliografía
• Xhafa, F. y Caballé, S.
Aplicaciones distribuidas en Java con tecnología RMI.
2008
https://elibro-net.eu1.proxy.openathens.net/es/lc/upnorte/titulos/168236
GRACIAS

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