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Soluciones Web y Aplicaciones Distribuidas UPN.EDU.PE Semana 02 DESARROLLO WEB USANDO PATRONES DE DISEÑO Al final de la sesión el alumno podrá desarrollar una página con bootstrap y formularios Java. Reflexiona • ¿Qué es un patrón? • ¿Cuándo es conveniente utilizarlo? ¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO? • Son soluciones a problemas cotidianos y son independientes de la tecnología utilizada. ¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO? Para que una solución sea considerada un patrón, debe tener las siguientes características: • Efectivo: Resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. • Reutilizable: Aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias. ¿Qué pretenden los patrones? • Con los patrones se pretende: • Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas de software. • Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. • Formalizar un vocabulario común entre diseñadores. • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. • Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento existente. ¿QUÉ NO PRETENDEN LOS PATRONES DE DISEÑO? Los patrones no pretenden: • Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras. • Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño. PATRÓN DE DISEÑO ABSTRACT FACTORY PATRÓN DE DISEÑO ABSTRACT FACTORY Este patrón puede ser utilizado cuando: • La creación de objetos debe ser independiente del sistema que los utilice. • Los sistemas deben ser capaces de utilizar múltiples familias de objetos. • Se usan bibliotecas sin exponer detalles de la implementación. PATRÓN DE DISEÑO SINGLETON PATRÓN DE DISEÑO SINGLETON Tiene las siguientes características: • El atributo estático instance contien la única instancia de clase. • El constructor es definido como private de modo que las otras clases no puedan crear instancias. • El método estático getSingletonInstance regresa la única instancia de clase. • La primera vez que este método es llamado crea la única instancia. PATRÓN DE DISEÑO DECORATOR PATRÓN DE DISEÑO DECORATOR Este patrón puede ser utilizado cuando: • El comportamiento de objetos debe ser dinámicamente modificable. • Las funcionalidades específicas no deben residir en la parte alta de la jerarquía de objetos. PATRÓN DE DISEÑO STRATEGY PATRÓN DE DISEÑO STRATEGY Este patrón puede ser utilizado cuando: • La única diferencia entre muchas clases relacionadas es su comportamiento. • Se requieren múltiples versiones de un algoritmo. • El comportamiento de una clase debe ser definido en tiempo de ejecución. Actividad • Brindar ejemplos en los que pueden aplicarse patrones de diseño. • Compartir y debatir acerca de cuáles son los patrones más adecuados a cada situación específica. Bibliografía • Xhafa, F. y Caballé, S. Aplicaciones distribuidas en Java con tecnología RMI. 2008 https://elibro-net.eu1.proxy.openathens.net/es/lc/upnorte/titulos/168236 GRACIAS
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