Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
APELLIDOS: Párica Lisboa NOMBRES: Ismael Josué CEDULA: V-27.652.264 UNIDAD ILa Ingeniería de Software. Ponderación: 15% Primera parte: Realice una lectura del sinóptico de esta materia en la Unidad I, anexe lo indicado en el sinóptico por competencias. Propósito: El participante identifica, comprende y analiza las técnicas y métodos básicos para el diseño orientado a objeto de un sistema de información. Inteligencia Múltiple: Espacial. Habilidad: Analisis Destrezas: Manejo de técnicas del diseño de software. Competencia específica: Analisis de las técnicas básica del diseño de software.Tipo de Aprendizaje: Apt__Prod: X Cog:Evidencia: Conceptos.Criterio a medir: Fluidez. Indicador: Instrumento desarrollado completo. A continuación se le presenta los temas a desarrollar por usted. Precise los conceptos y revise el ítems: Ejercicio, allí se le plantea la problemática a resolver, y usted responde donde dice: Respuesta, es allí donde tiene acceso a escribir y al final. Tema No. 1.La ingeniería de software como elemento fundamental para el constructo de programas Ejercicio: Para esta temática presente un resumen de su propia autoría sobre los aspectos más importante que usted considera para la construcción de programas orientados a objetos Respuesta: Hay varios aspectos que funcionan a favor de la construcción de programas orientados a objetos. Personalmente, los más importantes son los siguientes: · Herencia: La propiedad que tienen los objetos de heredar las características de otros objetos, lo cual se conoce como “generalización” y “especialización”. La herencia puede ser general o selectiva. · Reusabilidad: Las clases pueden reutilizarse al crear réplicas de sí mismas denominadas “instancias”, lo que evita la necesidad de definir constantemente las mismas funciones, atributos y propiedades. Reduce la redundancia de información. · Jerarquización: A partir de un objeto o clase pueden nacer otros objetos o clases, considerados versiones “hijas” de sus predecesores. Esto establece una jerarquía dentro del programa que facilita la navegación e identificación de aspectos resaltantes para un escenario concreto del programa. · Polimorfismo: Es la propiedad de las clases de actuar de manera diferente al ser llamadas por diferentes objetos u otras clases. Expande el rango de operación de las clases y facilita el diseño de relaciones entre las funciones, objetos y clases del programa. Tema No. 2.Introducción al análisis orientado a objetos. Ejercicio: Para este tema anexe un mapa conceptual sobre los estándares más importantes de las técnicas básicas usadas para el diseño orientado a objeto y explique porque se usan así. Respuesta: Tema No. 3.Introducción a la programación orientada a objeto. Ejercicio:Aquí desarrolle un mapa semántico sobre las diferencia de la programación estructurada y orientada a objeto, ventajas de esta y sus desventajas. Respuesta: ANEXOS · Tema No. 2.Introducción al análisis orientado a objetos · Tema No. 3.Introducción a la programación orientada a objeto
Compartir