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Ingeniería de software - Evaluación Introducción a UML, metodologías de desarrollo orientado a objetos, metodologías RUP, OMT, Booch, Rom, XP, Kendall y Kendall y MSF (Frame Work)

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APELLIDOS: Párica Lisboa
NOMBRES: Ismael Josué
CEDULA: V-27.652.264 
UNIDAD II Introducción a la herramienta de diseño UML. Ponderación: 15%
Segunda parte: Realice una lectura del sinóptico de esta materia en la Unidad II, anexe lo indicado en el sinóptico por competencias. Propósito: El participante resuelve ejercicios prácticos para el manejo de las diferentes metodologías. Inteligencia Múltiple: Espacial. Habilidad: Analisis Destrezas: Manejo de las técnicas y métodos. Competencia específica: Identifica, diferencia y resolución de ejercicios prácticos mediante las variantes técnicas del desarrollo de creaciones visuales con el usuario. Tipo de Aprendizaje: Apt__Prod: X Cog: Evidencia: Ejercicios. Criterio a medir: Fluidez. Indicador: Instrumento desarrollado completo.
A continuación se le presenta los temas a desarrollar por usted. Precise los conceptos y revise el ítems: Ejercicio, allí se le plantea la problemática a resolver, y usted responde donde dice: Respuesta.
	Temas No. 1. Introducción a UML, conceptos ventajas y aplicaciones del desarrollo de software
	Ejercicio: Precise los conceptos básicos necesarios que le permiten identificar los procesos y entornos gráficos de cada una de las metodologías de desarrollo de software 
	
	Respuesta: 
· Casos de uso: uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.
· Actor: Es un clasificador que modela un tipo de rol que juega una entidad que interacciona con el sujeto pero que es externa a él. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo
· Transacciones: Corresponde a todos los elementos de interfaz que permiten al usuario: consultar, agregar, modificar o eliminar un registro específico de información.
· Base de datos: Es donde se almacena toda la información que se requiere para la toma de decisiones. La información se organiza en registros específicos e identificables.
· Informes: Corresponden a todos los elementos de interfaz mediante los cuales el usuario puede obtener uno o más registros y/o información de tipo estadístico (contar, sumar) de acuerdo a criterios de búsqueda y selección definidos.
· Procesos: Corresponden a todos aquellos elementos que, de acuerdo a una lógica predefinida, obtienen información de la base de datos y generan nuevos registros de información. Los procesos sólo son controlados por el usuario.
· Usuario: Identifica a todas las personas que interactúan con el sistema, esto incluye desde el máximo nivel ejecutivo que recibe los informes de estadísticas procesadas, hasta el usuario operativo que se encarga de recolectar e ingresar la información al sistema. 
· Símbolo: Palabras o imágenes que representan una clase conceptual.
· Intensión: La definición de una clase conceptual.
· Extensión: El conjunto de ejemplos a los que aplica la clase conceptual.
· Clases: Una clase describe un grupo de objetos con las mismas propiedades, comportamientos y relaciones posibles.
· Objetos: Un objeto es una cosa con identidad única en un dominio de problema. Todos los objetos tienen una identidad y son distinguibles por su existencia inherente, no por las propiedades descriptivas que puedan poseer.
· Conceptos: Un concepto es una idea, cosa o elemento de la realidad o el problema que se está modelando. 
· Modelo de dominio: Un modelo de dominio es una representación visual de clases conceptuales o de objetos reales en un dominio de interés. En otras palabras, es un conjunto de diagramas de clases, el cual deja de lado la definición de operaciones.
· Modelo de negocio: Proporciona una vista simplificada de la estructura de negocios que actúa como la base para la comunicación, mejoras o innovación y define los requisitos de los sistemas de información que apoyan a la empresa.
· Entrevista: Es una conversación dirigida con un propósito específico que utiliza un formato de preguntas y respuestas.
· Cuestionario: Es una técnica de recopilación de información que permite a los analistas de sistemas estudiar las actitudes, creencias, comportamiento y características de muchas personas importantes en la organización que podrían resultar afectadas por los sistemas actuales y los propuestos. 
· Muestreo: Es el proceso consistente en seleccionar sistemáticamente elementos representativos de una población. Cuando dichos elementos se examinan con cuidado, se da por hecho que el análisis revelará información útil de la población en general.
· Diagrama de secuencia: Es un diagrama que muestra las interacciones del objeto colocadas en secuencia temporal. En particular muestra los objetos que participan en una interacción y las sucesiones de mensajes intercambiados.
	Tema No. 2. Metodologías de desarrollo orientado a objeto, definiciones, características y ámbito de aplicación.
	Ejercicio: Para este tema anexe las diferentes técnicas y procesos que usted precisa en cada metodología y pueda aplicar al momento de resolver un problema
	
	Respuesta: 
Extreme Programming (XP)
· Liberación limitada. Para que el desarrollo de XP tenga éxito, los productos deben liberarse con rapidez. Esto significa que aun cuando los programadores no puedan implementar todas las características en una sola pieza de software, la versión debe liberarse de acuerdo con lo programado.
· Semana de trabajo de 40 horas: Los equipos de desarrollo de XP fomentan una práctica cultural en la que el equipo trabaja de manera intensa durante una semana típica de 40 horas. Esta práctica esencial de la programación extrema tiene como propósito motivar a los miembros del equipo a que laboren intensamente en el lugar de trabajo, y que tomen un periodo de descanso para que cuando vuelven al trabajo estén relajados, menos presionados, con capacidad de detectar los problemas y menos proclives a cometer errores costosos y omisiones debido a un desempeño ineficiente o a la apatía.
· Cliente en el sitio: La práctica esencial del cliente en el sitio llega al extremo al insistir en que un experto en el negocio debe trabajar en el sitio durante todo el proceso de desarrollo. Esta persona toma parte activa en el proceso, pues escribe los relatos del usuario, se comunica con los miembros del equipo y ayuda a establecer prioridades.
· Programación en parejas: significa que dos programadores que eligen trabajar juntos hacen la programación, ejecutan las pruebas y conversan acerca de formas de hacer eficiente y eficazmente el trabajo. Al trabajar con otro programador puede clarificar su forma de pensar. La programación en parejas ahorra tiempo, reduce la negligencia, estimula la creatividad y es una manera divertida de programar.
· El juego de la planeación: Plantea reglas que pueden ayudar a establecer las relaciones del equipo de desarrollo de XP con sus clientes de negocios. Proporciona una idea sobre la manera en que el desarrollador desea que cada una de las partes actúe durante el desarrollo. Son una base para construir y mantener una relación.
Hay dos jugadores principales en el juego de la planeación: el equipo de desarrollo y el cliente de negocios. No siempre es sencillo decidir qué grupo de negocios en particular será el cliente de negocios, porque el proceso de XP es un rol extremadamente demandante para el cliente. Los clientes deciden lo que el equipo de desarrollo debe atacar primero. Sus decisiones establecerán las prioridades y comprobarán las funcionalidades a lo largo del proceso.
Rational Unified Process (RUP)
· Inicio. El objetivo es establecer un caso de negocio para el sistema. Se deben identificar todas las entidades externas que interactuarán con el sistema y definir estas interacciones.
· Elaboración. El objetivo es desarrollar una compresión del dominio del problema, establecer un marco de trabajo arquitectónico para el sistema, desarrollar el plan del proyecto e identificar los riesgos clave del proyecto.· Construcción. Comprende el diseño del sistema, la programación y las pruebas. Se desarrollan e integran las partes del sistema. 
· Transición. Se ocupa de mover el sistema desde la comunidad de desarrollo a la comunidad de usuario y hacerlo trabajar en un entorno real.
Se recomiendan 6 buenas prácticas fundamentales:
1. Desarrolle el software de forma iterativa.
2. Gestione los requerimientos.
3. Utilice arquitecturas basadas en componentes.
4. Modele el software visualmente.
5. Verifique la calidad del software. 
6. Controle los cambios del software.
METODOLOGÍA BOOCH
· Establecer los requerimientos desde la perspectiva del cliente.
· Análisis de dominio. Se definen las clases de objetos, sus atributos, la herencia y los métodos. Se establecen los diagramas de estado de los objetos.
· Validación.
· Modelo de lógica: Representado por la estructura clase-objeto. Contiene diagramas de clase y de objeto.
· Modelo físico: Construye la arquitectura que definirá al sistema. Contiene diagramas de módulos y diagramas de procesos. 
· Dinámica de clases: Consiste en diagramas de transición de estados.
· Dinámica de instancias: Contiene diagramas de interacción, los cuales a su vez están compuestos por diagramas de secuencia y diagramas de colaboración.
· Macro proceso: Engloba una actividad de planificación arquitectónica que agrupa capas de objetos por nivel de abstracción. Consta de cinco pasos: 
a) Conceptualización: Establece necesidades básicas.
b) Análisis: Modela un comportamiento deseado.
c) Diseño: Se crea una arquitectura.
d) Evolución: La aplicación evoluciona por medio de refinamientos sucesivos.
e) Mantenimiento: Gestiona la entrega después de la evolución.
· Micro proceso: Define un conjunto de reglas que regulan el uso de operaciones, atributos, reglas y políticas. Desarrolla situaciones que describen la semántica de las mismas. Crea un prototipo para cada política. Instrumenta y refina el prototipo.
OMT
1. Análisis de objetos: Entender y modelar el problema en el dominio de la aplicación.
· Establece definición del problema
· Construye modelos de objetos (diagrama de clases
· Construye modelo dinámico (diagrama de secuencia y de estados).
· Construye modelo funcional (diagrama de flujos).
· Verifica, itera y refina los tres modelos.
2. Diseño del sistema: Determina la arquitectura del sistema en términos de subsistemas (organiza, identifica, asigna, considera y establece detalles de bajo nivel).
3. Diseño de objetos: Refina y optimiza el análisis de objetos para implementarlo (obtiene, diseña, optimiza, implementa, ajusta, determina y empaqueta aspectos abstractos del sistema).
4. Implementación: Codifica las estructuras en el dominio de la aplicación y aquellas en el dominio de la solución. Evalúa el sistema para comprobar su funcionamiento.
Kendall & Kendall
1. Identificación de los problemas, oportunidades y objetivos: Involucra observación directa del entorno, recopilación de información por medio de entrevistas, sintetizar dicha información para construir objetivos, estimar el alcance del proyecto y, por último, identificar cualquier número de necesidades, problemas u oportunidades argumentadas.
2. Identificación de los requerimientos humanos de información: Utiliza métodos interactivos (entrevistas, muestreo e investigación de datos duros), cuestionarios, métodos discretos (observar el comportamiento de los encargados) y métodos integrales (creación de prototipos).
3. Análisis de las necesidades del sistema: Involucran diagramas de flujo de datos (grafican la entrada, los procesos y salidas de la empresa) y diagramas de actividad y secuencia (los cuales muestran la secuencia de eventos).
4. Diseño del sistema recomendado: El analista de sistemas utiliza la información recolectada para realizar un diseño lógico del sistema de información. Involucra crear procedimientos para facilitar la entrada de datos, así como el empleo de técnicas del buen diseño de formularios y páginas web.
5. Desarrollo y documentación del sistema: El analista trabaja con los programadores para desarrollar el software original requerido, además de desarrollar una documentación efectiva (manuales de procedimientos, ayuda en línea, sitios web con preguntas frecuentes).
6. Prueba y mantenimiento del sistema: Parte de la prueba se lleva a cabo por parte de los programadores (datos de prueba) mientras que la otra parte incluye a los analistas (utilizando datos reales). Representa un menor costo para le empresa la detección de problemas antes de la entrega del sistema a los usuarios.
MSF
Conformación del equipo de proyecto: Existen seis roles de trabajo, lo cuales son:
· Administrador del producto: Traba como el “abogado” del usuario frente al Equipo de Proyecto. Mantiene al usuario informado sobre los avances del proyecto en todo momento. 
· Administrador del programa: Su función es la de facilitar la comunicación entre los miembros del equipo, administrar la asignación de recursos, el cronograma y el estado de avance del proyecto, administrar la especificación funcional del sistema para determinar hasta cuándo se aceptan nuevos requerimientos o cuáles de ellos van a salir en la primera versión.
· Desarrollo Se encarga de construir el producto. Selecciona la tecnología a utilizar, estimar los tiempos necesarios para la conclusión de las etapas que le corresponden, construir la solución de forma tal que cumpla con los requerimientos de los usuarios finales y generar el código y las herramientas necesarias para realizar una adecuada implementación del producto final.
· Pruebas: Desarrolla una estrategia de pruebas y el código necesario, en caso de que se requiera, para llevarlas a cabo. Controla el proceso de construcción del sistema mediante la realización de pruebas a los módulos que se van desarrollando.
· Logística: Funciona en dos sentidos, como un “promotor de ventas. Entre sus labores se encuentra retroalimentación, asesoramiento, proveer soporte operacional, distribución del producto, implicaciones de costos, entre otros,
· Educación del usuario: Sirve como intermediario entre el usuario final y el equipo de proyecto, defendiendo a uno ante el otro y viceversa. Además, diseña y desarrolla los procedimientos de utilización del sistema (manuales de usuario). Capacita al usuario final del sistema.
MSF propone el siguiente modelo para el desarrollo de sistemas:
· Visualizar: El equipo de proyecto y el usuario llegan a un acuerdo sobre requerimientos, visión y alcance, concepto de la solución, producto final y riesgos del proyecto.
· Planificar: Se definen especificaciones funcionales, en las que se establece un acuerdo entre el equipo de proyecto y el usuario clave.
· Desarrollar: El equipo de proyecto construye y prueba la solución. Después, verifica que los detalles para liberar la versión estén en orden. 
· Estabilizar: El equipo de proyecto implanta la solución en todos los lugares acordados, asegurando su estabilidad y utilización. 
Define los siguientes planes: de presupuesto, seguridad, adquisición de equipos, capacidad, divulgación, pruebas, implantación de un piloto, implantación general, capacitación y finalmente, un plan para el proyecto en general.
	Tema No. 3.
Metodologías Rup, Omt, Booch, Rom, Xp, Kendal y Kendal y MSF (Frame Work)
 
	Ejercicio: Aquí se le pide que elabore un código de programación que permita guardar en una tabla los datos: Cedula, apellidos, nombres, dirección y teléfono de un empleado. La diferencia se verá cuando usted lo presente bajo cada enfoque de las metodologías descritas
	
	Respuesta 
EJERCICIO DE CIERRE
Preguntas:
1) Si a usted le proponen el desarrollo de un sistema de información, ¿Cuál seria los pasos que usted planificaría para desarrollar un sistema? 
2) ¿Cuál de las metodologías descritas arriba, a usted se le hace más fácil o mejor dicho cual domina usted, explique?
Respuesta:
1) Empezaría recopilando información del sistema, particularmente los requisitos de información,actores del sistema y funcionalidades esperadas por los clientes al tener el producto final. Después de identificar los requisitos de información, sintetizo a partir de ellos los casos de uso, creo una base de datos normalizada, y empiezo a crear una variedad de diagramas de cada uno para comprender su funcionamiento interno y externo. 
 Después programaría las funciones básicas del sistema y las enlazaría de acuerdo a las vistas proporcionadas por los diagramas. Esto sería el prototipo del sistema, el cual entrego a los clientes finales para recibir más información o refinar aspectos no previstos durante el proceso de recolección de requerimientos, tales como casos de uso adicionales. Reiteraría el diseño de la base de datos, casos de uso, diagramas, programación, entrega y retroalimentación con el cliente hasta tener un producto que cumpla con las expectativas establecidas. 
 Una vez está hecho, se realizan pruebas de seguridad para comprobar la integridad del sistema, realizando ajustes conforme se vuelvan aparentes. Finalmente, liberaría el sistema de información a la clientela, y empezaría el proceso de mantenimiento continuo.
2) Kendall & Kendall. Investigaciones previas han familiarizado al autor con la mayor parte de los procedimientos de dicha metodología, por ende, le resulta más familiar y se considera terreno moderadamente conocido.
ANEXOS
· Tema No. 3. Código C++ para [guardar en una tabla los datos: Cedula, apellidos, nombres, dirección y teléfono de un empleado], empleado mediante aplicación de programación orientada a objetos Dev C++ 4.9.9.2, en conjunto con MySQL y PHPAdmin, contenidos en el programa XAMPP v3.2.2.
1. sql_db.h
#ifndef SQLDB_H
#define SQLDB_H
#include <windows.h>
#include <mysql/mysql.h>
#include <mysql/mysqld_error.h>
class sql_db {
	private:
 char *servidor, *usuario, *password, *database; 
 MYSQL *objDatos;
 
	public:
		sql_db(char *servidor, char *usuario, char *password, char *database);
		~sql_db();
		void sql_close();		
		MYSQL_RES * ejecutar_sql(char *sql);
		int numero_filas(MYSQL_RES *res);
		int numero_columnas(MYSQL_RES *res);
		const char *nombre_columna(MYSQL_RES *res, int indice);
	 MYSQL_ROW obtener_fila(MYSQL_RES *res);
	 
};
#endif
2. sql_db.cpp
#include "sql_db.h"
#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
sql_db :: sql_db (char *servidor, char *usuario, char *password, char *database)
{
 this->servidor = "localhost";
 this->usuario = "root";
 this->password = "";
 this->database = "empleado";
 
 // Intentar iniciar MySQL:
 if(!(objDatos = mysql_init(0))) {
 // Imposible crear el objeto objDatos
 cout << "ERROR: imposible crear el objeto objDatos." << endl;
 getchar();
 exit(1);
 }
 // Debe existir un usuario "root" con clave de acceso "clave"
 if(!mysql_real_connect(objDatos, this->servidor, this->usuario, this->password, this->database, MYSQL_PORT, NULL, 0)) {
 // No se puede conectar con el servidor en el puerto especificado.
 cout << "Imposible conectar con servidor mysql en el puerto " 
 << MYSQL_PORT << " Error: " << mysql_error(objDatos) << endl;
 mysql_close(objDatos);
 rewind(stdin);
 getchar();
 exit(2);
 }
}
sql_db :: ~sql_db()
{
 this->sql_close();
}
void sql_db :: sql_close()
{ 
 mysql_close(this->objDatos);
}
MYSQL_RES * sql_db :: ejecutar_sql(char *sql)
{
 if(mysql_ping(objDatos)) {
 cout << "Error: conexión imposible" << endl;
 this->sql_close();
 }
 
 if(mysql_query(objDatos, sql)) {
 // Error al realizar la consulta:
 cout << "ERROR: " << mysql_error(objDatos) << endl;
 this->sql_close();
 rewind(stdin);
 getchar();
 exit(2);
 }
 return mysql_store_result(objDatos);
}
int sql_db :: numero_filas(MYSQL_RES *res)
{
 return mysql_num_rows(res);
}
int sql_db :: numero_columnas(MYSQL_RES *res)
{
 return mysql_num_fields(res);
}
const char * sql_db :: nombre_columna(MYSQL_RES *res, int indice)
{
 return mysql_fetch_field_direct(res, indice)->name;
}
MYSQL_ROW sql_db :: obtener_fila(MYSQL_RES *res)
{
 return mysql_fetch_row(res);
}
3. main.cpp
#include "sql_db.h"
#include <iostream>
using namespace std;
using std::cout;
using std::cin;
using std::endl;
// Definicion de estructura
struct emp{ 
 int id; 
 char cedula[9];
 char nombre[50]; 
 char apellido[50]; 
 char direccion[50];
 int telefono; 
 
};
typedef struct emp Emp;
// Objeto global
sql_db obj_mysql("localhost", "root", "", "empleado");
// Prototipos de metodos
void ingresar(), insertar(Emp info); 
void mostrar(); 
char menu(void); void pausa();
int main(int argc, char *argv[])
{
 system("CLS"); 
 char op; 
 for(;;) 
 { 
 fflush(stdin);
 switch(op=menu()) 
 { 
 case '1': 
 ingresar(); 
 pausa(); 
 break; 
 case '2': 
 mostrar(); 
 pausa(); 
 break; 
 case '3': 
 break; 
 default : 
 cout << "Opcion no valida"; 
 pausa();
 break; 
 } 
 if(op=='3') break; 
 system("CLS"); 
 } 
 return 0;
}
int tim=0;
void ingresar() 
{ 
 if (tim>0){
 void sql_close();
 sql_db obj_mysql("localhost", "root", "", "empleado"); 
 }
 Emp info; 
 cout << "Ingrese cedula: ";
 cin >> info.cedula;
 cout << "Ingrese nombre: ";
 cin >> info.nombre;
 cout << "Ingrese apellido: ";
 cin >> info.apellido;
 cout << "Ingrese direccion: ";
 cin >> info.direccion; 
 cout << "Ingrese telefono: ";
 cin >> info.telefono; 
 insertar(info);
 cout << "Empleado ingresado exitosamente" << endl;
tim=tim+1;
}
void insertar(Emp info) 
{ 
 char *consulta;
 char sentencia[] = "INSERT INTO datos(Cedula, Nombres, Apellidos, Direccion, Telefono) VALUES(\'%s\',\'%s\', \'%s\', \'%s\',%d)";
 
 consulta = new char[strlen(sentencia)+sizeof(Emp)-sizeof(int)]; 
 sprintf(consulta, sentencia, info.cedula, info.nombre, info.apellido, info.direccion, info.telefono);
 
 obj_mysql.ejecutar_sql(consulta);
} 
void mostrar() 
{ 
 MYSQL_RES *res;
 MYSQL_ROW row;
 int filas, columnas;
 
 res = obj_mysql.ejecutar_sql("SELECT * FROM datos");
 filas = obj_mysql.numero_filas(res);
 columnas = obj_mysql.numero_columnas(res);
 
 cout << "--- Listado de datos (" << filas << ") ---" << endl; 
 
 for(int j=0; j<columnas; j++)
 cout << obj_mysql.nombre_columna(res, j) << " - ";
 cout << endl;
 while(row = obj_mysql.obtener_fila(res)) 
 {
 for(int j=0; j<columnas; j++)
 {
 cout << row[j] << ", ";
 }
 cout << endl;
 } 
} 
char menu(void) 
{ 
 char c; 
 cout << "(1)Ingresar, (2)Mostrar lista, (3) Salir\n"; 
 printf("Seleccion: "); 
 c=getchar(); 
 cout << endl; 
 return(c); 
}
void pausa()
{
 cout << endl;
 system("PAUSE");
 cout << endl;
}
· Caso de uso
	Caso de uso
	Ingresar empleado
	Actores
	Usuario
	Propósito
	Insertar empleado
	CURSO NORMAL DE EVENTOS
	Acción del Actor
	Respuesta del sistema
	1. El usuario quiere registrar un empleado en la base de datos
	2. El sistema despliega un conjunto de entradas para ingresar información
	3. El usuario ingresa la información del empleado, por orden Cedula-Nombre-Apellido-Direccion-Telefono
	4. El sistema hace la conexión con la base de datos
	 
	5. Ingresa los datos de la tabla en la columna correspondiente
	
	7. Se envía un mensaje de guardado exitoso al usuario
· Diagrama de clases
· Diagrama de secuencias
· Diagrama de colaboración
· Diagrama de estados
· Diagrama de actividades
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
· Sommerville, Ian (2005). INGENIERÍA DEL SOFTWARE. Séptima Edición, Madrid, Editorial PEARSON EDUCACIÓN S: A.
· Rumbaugh, J., Jacobson, I., Booch, G. (2007). EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO. MANUAL DE REFERENCIA. Segunda Edición. Madrid. PEARSON EDUCACIÓN,S.A. [Archivo PDF]. Recuperado de: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjp1dWs97DwAhXbTTABHdUiC38QFjACegQIAhAD&url=http%3A%2F%2F190.57.147.202%3A90%2Fjspui%2Fbitstream%2F123456789%2F976%2F1%2FEl%2520lenguaje%2520unificado%2520de%2520modelado.%2520Manual%2520de%2520referencia.pdf&usg=AOvVaw3E4m5L9s_JRfW2cw8pyB4
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· Hernández, J (2013, Noviembre 4). Metodología de Kendall y Kendall. SCRIBD de https://es.scribd.com/document/181524050/Metodologia-de-Kendall-y-Kendall
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· Francisco, J. Alicia, G. (2017). Tema 7 - 	Análisis Orientado a Objetos [archivo PDF]. Recuperado de: https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/1146/1/IS_I%20Tema%207%20-%20Analisis%20Orientado%20a%20Objetos.pdf
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· (s.f). Unidad 1. Principios del modelado de negocios [archivo PDF]. Recuperado de: https://rockflood.files.wordpress.com/2015/01/modelado-de-negocios.pdf
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· García, F. (24-10-2008). Diagramas De Secuencia	. Slideshare de https://es.slideshare.net/FABIANGARCIA/diagramas-de-secuencia-presentation
· [05-05-2021 08:24 a.m.] Alava, N (08-07-2015). Diagrama de secuencia. Wordpress de https://ingenieriaensoftwarenathalyalava.wordpress.com/

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