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Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 64 En forma de pigmentos, los colores pa- recen tener una presencia física y real. Para la visualización del diseño, tenemos que dibujar la composición cuidadosamente y rellenar las diferentes áreas con los pigmentos mezclados previamente. Para desarrollar un esquema de colores, podemos esparcer pigmentos sobre el papel como muestras de color y disponerlos unos junto a otros para examinar sus efectos. Cualquier ajuste de los colores del diseño nor- malmente requiere volver a mezclar los pigmen- tos y rehacer el diseño. El proceso puede llevar mucho tiempo. El rápido desarrollo de la informática en las últimas décadas ha revolucionado nuestra forma de crear el diseño. El ordenador utiliza un monitor, parecido a una pantalla de televisión, para mostrar las imágenes y los colores. Los co- lores son el efecto de señales digitales que hacen que la energía electrónica emitida desde una tubo de rayos catódicos (CRT) incida sobre una pantalla de vidrio recubierta con fósforo fluores- cente, el cual emite luz en forma de colores. Las señales digitales se confeccionan con operaciones transmitidas a través de un ratón o un teclado. Ambos están unidos a la unidad central de proceso (CPU) del ordenador. El ratón es un instrumento pequeño y sencillo en forma de pastilla de jabón redondeada, con un pulsador exterior y una bola interior, el cual se puede arrastrar sobre una almohadilla para desplazar el cursor sobre la pantalla, apretando o no el pulsador. El teclado es para escribir, pero también se puede dar con él instrucciones para tareas concretas. Se han desarrollado muchos programas gráficos. Permiten a los usuarios del ordenador pintar y dibujar con colores, crear imágenes, manipular fotografías y crear tipos de letra. Los colores y las imágenes se pueden corregir o mo- dificar si es preciso, siempre con considerable rapidez y facilidad. Lo que aparece en pantalla puede imprimirse después sobre papel mediante una impresora conectada al ordenador, o bien guardarse en un disco para imprimir en algún centro de producción gráfica. Hoy en día el ordenador ya es parte del equipamiento habitual de los estudios de dise- ño, las oficinas y los hogares. Aunque no puede sustituir totalmente el uso de pigmentos para el trabajo de diseño, un número creciente de dise- ñadores tienden a escoger el ordenador para la visualización inicial y la ejecución final de sus ideas. No tenemos por qué saber exactamente lo que sucede dentro de un ordenador, pero debemos ser capaces de usarlo de manera que satisfaga nuestras necesidades. Los colores en el ordenador se forman a base de luces de color, en esta parte examinare- mos primero los principios de las luces de color. Más adelante presentaremos los principios bási- cos de la informática relacionados con la creación y exhibición de colores digitales, las capacidades del ordenador para pintar y dibujar y su relación con el proceso de impresión. Colores Digitales Introducción 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 65 Luces de Color La luz se define como energía que se transmite en forma de ondas electromagnéticas de longitudes variables medidas en nanómetros (abreviado como nm), correspondientes a una milésima de millonésima (10’^) de metro. El ojo humano normal sin ayuda sólo puede percibir la luz como color dentro de una cierta gama de longitudes de onda, de los 400 nm a los 700 nm, que forman el espectro visual (fig. 196). Por en- cima de los 700 nm están los rayos infrarrojos y por debajo de los 400 nm, los rayos ultravioletas, rayos X y rayos gamma. Todos estos rayos son invisibles para nosotros. La retina del ojo humano consta de dos clases de células, conocidas como bastones y conos, con funciones diferentes cada una. Los bastones perciben el valor y la intensidad de la luz y los conos perciben la luz como colores y se dividen en tres tipos, siendo cada uno de ellos es- pecialmente sensible a sólo un sector de longitu- des de onda del espectro visual. Juntos determi- nan que tres sectores concretos de longitudes de ondas, interpretados como unos colores a los que normalmente se les denomina rojo, verde y azul en la ciencia y la tecnología, sean de importancia capital en nuestra visión del color (fig. 197). 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 66 Las luces de colores primarios De hecho, podemos obtener cual- quier color con sólo las tres luces de color identificadas como rojo, verde y azul. Son las luces de colores primarios. Como tonos, sin embargo, el rojo parece muy tirado hacia el naranja y difie- re considerablemente de nuestra noción habitual de lo que debe ser el rojo (fig. 198), el verde parece ligeramente amari- llento (fig. 199) y el azul es más bien como un azul-púrpura (fig. 200). Estas luces de colores primarios se han denominado con otros nombres, pero actualmente los de rojo, verde y azul son los más comúnmente adoptados, es- pecialmente en la industria informática, y los que deseamos incorporar a nuestro vocabulario del color. Para evitar confu- sión con los tonos del círculo de colores tradicional, los voy a indicar siempre en cursiva. Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 67 El proceso aditivo de mezcla de colores La mezcla de luces de colores primarios para obtener otros colores es un proceso aditivo. Podemos obtener amarillo (Y) mezclando rojo (R) y verde (G), dan (C) mezclando verde (G) y azul (B), y magenta (M) mezclando azul (B) y rojo (R). Amarillo, cian y magenta son las luces de colores secundarios. La figura 201 muestra las tres luces de colores primarios solapándose parcialmente para producir las luces de colores secundarios, y el blanco (W) cuando los tres se solapan entre sí. Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 68 En el proceso de impresión en color, el blanco del papel se considera como luz blan- ca reflejada. Como las tintas de imprenta son transparentes, cada capa de tinta actúa como un filtro de color que puede retener cierto sector de longitudes de onda de la luz. Con tinta magenta, se retiene la luz verde. Con tinta amarilla, se retiene la luz azul. Con tin- ta cian, se retiene la luz roja. Si se solapan las tintas magenta y amarilla, se retienen las luces verde y azul y resulta el royo. Si se solapan las tintas amarilla y cian, se retie- nen las luces azul y roja, y resulta el verde. Si se solapan las tintas cian y magenta, se retienen las luces roja y verde, y resulta el azul. Cuando las tres tintas se solapan a la vez, se retiene toda la luz y resulta el negro. La figura 202 muestra las tintas magenta (M), amarilla (Y) y cian (C) solapándose parcial- mente para producir rojo (R), verde (G) y azul (B), así como negro (K) cuando se solapan todas. Así queda demostrado el proceso sustractivo. El proceso sustractivo de mezcla de colores Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 69 En impresión, podemos decir que las tres tintas de proceso, magenta (M), amarilla (Y) y cian (C), son los colores primarios y el rojo, ver- de y azul son los colores secundarios. Hay una cuarta, negro (K) que se añade para oscurecer los colores. Estas cuatro tintas de proceso, a las que generalmente se hace referencia como CMYK (fig. 203) se pueden imprimir como capas sólidas o medias tintas con las que se pueden conseguir los demás colores. Una capa en media tinta (fig. 204) se imprime normalmente como una trama de puntos redondos (fig. 205). Las fotografías en color se pueden imprimir con las cuatro tintas de proceso en tramas de semitonos que se solapan en ángulos diferentes (fig. 206). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 70 Visualización de los Colores y las Imágenes El ordenador utiliza haces de electrones /-o/os, verdesy azules en velocidades variables para crear las diferentes luces de colores en la pantalla del monitor. La visualización de la pantalla se compone de minúsculas unidades rectangulares llamadas pixels, un término derivado de dos palabras picture (imagen) y element (elemento). Las imágenes se forman a base de pixels contiguos en colores parecidos y diferentes, que forman un mapa en la pantalla con una trama de filas horizontales y columnas verticales (fig. 207). Un monitor corriente tiene una resolución de 72 pixels por pulgada o 72 ppp. Cada píxel se puede ver claramente cuando se amplia considerable- mente una imagen. 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 71 Profundidad de píxel Cada píxel contiene un información espe- cífica del color proporcionada por su resolución en bits, o profundidad de píxel, la cual determi- na el número de colores disponibles para el píxel que forma parte de la imagen. Los pixels de un bit de profundidad tie- nen 21, o sea 2 valores, y sólo pueden mostrar el blanco o el negro (fig. 208). Los pixels de 8 bits de profundidad tienen 28, es decir 256 niveles de gris (fig. 209), o bien 256 colores (fig. 210), lo cual puede ser adecuado para la mayoría de tra- bajos de diseño. Un colorista muy preciso puede preferir trabajar con pixels de 24 bits de pro- fundidad para obtener 224, es decir 16.777.216 posibles colores. Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 72 Tipos de imágenes Las resoluciones de imagen dependen de cómo han sido creadas o captadas originalmente. Hay dos tipos principales de imágenes: imágenes de barrido e imágenes vectoriales. Ambos tipos pueden ser en blanco y negro, con escala de gri- ses o a todo color. Las imágenes de barrido pueden ser tanto fotografías captadas con escáner (fig. 211) como las creadas en un programa de pintura o de edición de imágenes (fig. 212). También se las denomina como imágenes en mapa de bits, ya que están compuestas por un número definido de pixels que determinan su resolución. Pueden quedar notablemente borrosas cuando se am- plían (figs. 213, 214). Las imágenes vectoriales son las creadas con un programa de dibujo (fig. 215). Son objetos independientes de la resolución, descritos como una serie de puntos definidos matemáticamente, y se pueden ampliar indefinidamente sin perder su definición (fig. 216). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 73 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 74 Pintar con el Ordenador Todos los programas gráficos proporcio- nan una caja de herramientas en pantalla, que contienen una gran variedad de herramientas. Haciendo clic con el ratón se selecciona una herramienta y el cursor puede cambiar de forma para representar la herramienta. Con el progra- ma de pintura instalado en el ordenador, pode- mos pintar arrastrando el cursor del ratón sobre la pantalla para simular efectos de pintura sobre papel en blanco. El recubrimiento de una forma pintada por otra es normalmente un acto irreversible, ya que los pixels de la forma pintada de nuevo, substituyen instantáneamente a los pixels que había anteriormente en la misma capa. Las herramientas más comunes para pintar son el lápiz y el pincel. El lápiz se usa ge- neralmente para líneas secas y finas (fig. 217). El pincel es tanto para líneas gruesas como finas y puede conseguir efectos transparentes, húmedos y disolventes (figs. 218, 219). Algunos programas de pintura ofrecen también otras herramientas para simular efectos de carboncillo, pastel, tiza, acuarela o rotulador sobre superficies lisas o granuladas. 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 75 Aerografía, relleno y borrado Una herramienta de aerografía puede emplearse para esparcir finas nieblas o gruesos puntos de color y crear imágenes difumina-das (fig. 220). Es adecuada para retocar fotografías a fin de alterar o añadir transiciones y formas de color (fig. 221). Una herramienta de relleno puede colo- rear una área que se ha delimitado con un línea o plano pintados (fig. 222), cambiar el color de una área pintada por el color contiguo (fig. 223) o cubrir un fondo sin pintar con un color (fig. 224). Una herramienta de borrado puede usarse para hacer correcciones eliminando parte de una forma pintada o introduciendo líneas o formas en negativo sobre ella para descubrir el fondo (fig. 225, 226). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 76 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 77 Selección, lazado y reduplicación Para seleccionar una forma pintada en un color contiguo, podemos usar la herramienta de la varita mágica para hacer clic sobre ella, lo que la rodeará instantáneamente con un reborde de trazos blancos. Entonces la podemos arrastrar para descentrarla ligeramente, desplazarla a otra posición o simplemente suprimirla, dejando un hueco o agujero que deje ver el fondo (fig. 227). Podemos seleccionar más de una forma haciendo clic en cada una mientras mantenemos apretada la tecla de mayúsculas del teclado. Las áreas seleccionadas se pueden trasladar, girar, reflejar, cambiar de escala o distorsionar (fig. 228) y algunos de los huecos o agujeros se pue- den rellenar después con otro color (fig. 229). Otra manera de seleccionar una forma es rodearla con un reborde utilizando la herra- mienta de lazado. También podemos usar esta herramienta para dibujar cualquier forma nueva y desplazarla o suprimirla. Si la parte lazada in- cluye alguna porción de fondo, también será des- plazada, igual que una forma opaca (fig.230). Podemos reduplicar cualquier forma seleccionada o lazada arrastrándola hacia otra posición mientras se aprieta la tecla de opción, dejando intacto el original (fig. 231). Repitiendo el proceso podemos obtener tantos duplicados como deseemos de la misma forma (fig. 232). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 78 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 79 Marcado y enmascarado Hay una herramienta marcadora para dibujar un cuadrado, rectángulo, círculo o elipse que señalice una área. Entonces el área marcada puede ser suprimida, desplazada o reduplicada (fig. 233). Cada área de color dentro del área mar- cada puede ser rellenada con un color diferente usando la herramienta de relleno (fig. 234). Podemos convertir cualquier área lazada o marcada en una máscara que proteja el área de dentro o de fuera de la máscara de un pintado posterior (fig. 235). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 80 Suavizado de contornos y difuminado Los bordes, tal como se producen con la herramienta del lápiz, son netos. Esto significa que la forma y el fondo están divididos abrupta- mente por el borde (fig. 236). En los bordes sua- vizados, la forma y el fondo tienen una transición en que los pixels se gradúan en colores que se desvanecen (fig. 237). El suavizado es una función común en los programas de pintura y edición de imágenes. Ayuda a eliminar la austeridad de los bordes en diente de sierra producidos por los visibles pixels rectangulares. Para conseguir el suavizado, podemos usar la herramienta de suavizar, para un borde neto con un efecto disolvente (fig. 238) y pode- mos emplear la herramienta de emborronar para fundir partes de un borde neto con el área del entorno (fig. 239). Una área seleccionada con las herramien- tas de la varita mágica, el lazo o el marcador puede ser desplazada, copiada o enganchada con bordes suavizados (fig. 240). Además, podemos usar la opción del difuminado para conseguir efectos de suavizado exagerado en el borde de una área seleccionada (fig. 241). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 81 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales- 82 Dibujar con el Ordenador Un programa de dibujo tiene un determi- nado juego de herramientas y nos permite crear líneas y formas, así como caracteres tecleados y textos, en cualquier color que se desee con una muy buena claridad y nitidez. Las imágenes dibujadas son objetos vectoriales -siempre se pueden reproducir a escala diferente, desplazar y editar. Se pueden crear con medidas, posiciones y direcciones exactas. Las ventajas de un programa de dibujo sobre un programa de pintura son su precisión y flexibilidad, que lo hacen especialmente ade- cuado para un trabajo de diseño que requiera la búsqueda de diversas opciones y su visionado en pantalla de forma rápida y efectiva. Las herramientas más básicas de un pro- grama de dibujo son las herramientas de tiralí- neas y pluma, con las que se pueden crear líneas rectas, quebradas y curvas (fig. 242). Las líneas son caminos que unen puntos extremos, o que contienen puntos intermedios que pueden ser visibles al seleccionarlos pero no imprimibles (fig. 243). Se pueden engrosar para mostrar la anchura y color deseados (fig. 244). Una línea puede encerrar una área para formar una figura, la cual se puede rellenar con color, pero también se pueden usar las herra- mientas de conformar para originar cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, triángulos y po- lígonos regulares. A estas figuras se les puede engrosar el borde y rellenar (fig. 245), engrosar sin rellenar o rellenar sin engrosar el borde (fig. 246). 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 83 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 84 Producción de tipografía Aunque podemos originar tipos de letra con un programa de pintura, los caracteres ob- tenidos normalmente tienen bordes suavizados y pueden perder nitidez. En un programa de dibu- jo, los caracteres y textos obtenidos son siempre nítidos y claros. La herramienta de teclear nos permite producir caracteres en cualquier estilo de tipo de letra, tamaño y color (fig. 247), dispuestos en líneas rectas o curvas (fig. 248) o en bloques rectangulares, circulares o de formas especiales (fig. 249). Los caracteres se pueden reproducir a escala en diferentes proporciones (fig. 250), trasladar, girar o inclinar (fig. 251) y se pueden convertir en formas perfiladas, posteriormente engrosadas y rellenadas (fig. 252) o juntarlas con otras formas (fig. 253). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 85 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 86 Manipulación de formas y elementos La selección de una línea o forma se puede ejecutar fácilmente con una herramienta de fle- cha. En cuanto aparecen los puntos que indican que se ha seleccionado la forma, podemos des- plazarla a cualquier posición en la pantalla (figs. 254, 255). Podemos cambiar sus atributos con las instrucciones correspondientes (fig. 256), al- terar su tamaño o proporción con la herramienta de escala (fig. 257) o cambiar su dirección con la herramienta de girar (fig. 258). Además, pode- mos invertirla con la herramienta de reflejar (fig. 259), inclinarla con la herramienta de inclinar (fig. 260), o manipularla sucesivamente con di- ferentes herramientas. Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 87 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 88 En un grupo de formas, podemos traer cada forma individual al primer plano o man- darla al fondo (fig. 261). Al grupo se le puede co- lectivamente aplicar una escala, reflejar, inclinar o darle nuevos atributos (figs. 262, 263). Al desplazar o eliminar un punto existente o añadiendo un nuevo punto a una forma se pue- de alterar su configuración (figs. 264, 265). Un borde de forma recto se puede convertir en una curva convexa o cóncava (fig. 266). Un saliente hacia afuera se puede empujar hacia adentro (fig. 267). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 89 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 90 Duplicación de formas y movimientos Es fácil arrastrar una copia de una for- ma seleccionada o un grupo de formas desde el original, mediante la instrucción duplicar se pueden obtener más formas desplazadas hasta formar una fila y dar a las copias individuales nuevos atributos (fig. 268). A continuación, po- demos seleccionar la fila y repetir el proceso para formar una estructura repetitiva (fig. 269). Pode- mos probar diferentes combinaciones de colores con las formas y los fondos (figs. 270-272). También podemos girar una copia de una forma y usar la instrucción duplicar para obtener un diseño que muestre un giro completo (figs. 273, 274). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 91 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 92 Estructuras enladrilladas Para hacer que una estructura repetitiva total rellene una forma, podemos emplear una forma o grupo de formas como motivo (fig. 275) para una estructura enladrillada a fin de rellenar una forma o formas preexistentes o creadas a continuación (figs. 276, 277). Podemos girar o cambiar de escala la estructura enladrillada y rellenar el fondo con cualquier color (fig. 278). Podemos transformarla y repetirla con el mismo o diferentes colores de fondo (figs. 279, 280) y podemos sobreponerla a otra forma con una es- tructura enladrillada diferente (fig. 281). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 93 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 94 Mezclas de líneas, formas y colores Una admirable característica de un pro- grama de dibujo es que puede mezclar líneas, formas y colores. Esto se realiza mediante la ins- trucción de mezcla o la herramienta de mezcla. Podemos mezclar dos líneas o formas de la misma configuración pero distintos colores, en cualquier número de pasos predeterminados (figs. 282, 283). También podemos mezclar dos líneas o formas de diferentes configuraciones y también atributos, con pasos que muestran to- dos los cambios graduales (figs. 284, 285). O mezclar una forma pequeña dentro de una forma grande de parecidas configuraciones pero de diferentes colores y obtener un efecto concéntrico, que muestre cambios graduales en tamaño y color (figs. 286, 287). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 95 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 96 Creación de gradación con mezclas Al mezclar dos líneas de diferentes colo- res en innumerables pasos se puede obtener un efecto que muestre un cambio de color paulatino y gradual (figs. 288 y 289). Se puede copiar la última línea de la mezcla para mezclarla a su vez con otra línea de otro color. El proceso se puede repetir sucesivamente para crear complejos efec- tos de mezcla (fig. 290). La mezcla de una forma pequeña o muy estrecha dentro de una forma mayor o más ancha en numerosos pasos puede producir una grada- ción con efecto radiante (figs. 291-294). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 97 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 98 Rellenos con gradación En vez de mezclar líneas o formas, pode- mos dar a cualquier forma cerrada un relleno con gradación. Este relleno se puede graduar bien con cambios de color rectos, paralelos y graduales (fig. 295), o bien con un relleno radial con cambios circulares y concéntricos (fig. 296) de uno a otro color. Podemos cambiar la direc- ción del relleno graduado (fig. 297) y también podemos resituar el centro del relleno radial (fig. 298). Ambos tipos pueden tener gradientes multicolores. Para obtener efectos de color comple- jos, podemos incluso mezclar dos formas con el mismo tipo de rellenos con gradación (figs. 299,300). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales- 99 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 100 Paletas de Color Tanto los programas de pintura como de dibujo tienen un surtido de colores básicos o paleta de color en forma de un cuadro que con- tiene pequeños cuadrados de elementos de color, generalmente los colores neutros, los primarios y secundarios y “ningún” color (fig. 301). A esta paleta, el diseñador puede añadirle y sustraerle colores fácilmente, estableciendo una paleta personal que responda a necesidades específicas (fig. 302). La paleta de color también puede incluir bibliotecas de color ya confeccionadas, como el Pantone®, Trumatch™ y otras, que ofrecen cada una de ellas cientos de colores premezclados con sus números de referencia. Se pueden comprar muestras impresas de las bibliotecas de color para comparar las visualizaciones en pantalla con los resultados en papel. 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 101 Escoger o crear un color Para seleccionar un color para su uso, podemos hacer clic sobre cualquier color de la paleta de colores, o sobre una de las muestras de color de la biblioteca de colores. A menudo se dispone de un selector de colores en forma de un mapa circular de colores con el espectro visual, desde el que se puede escoger un color que pode- mos usar directamente o modificado (fig. 303). Otro tipo de selector de color tiene todas las va- riaciones de valor e intensidad de un solo tono al seleccionar este tono (fig. 304). Para crear un color, la paleta de colores debe estar dotada con un mezclador de colores con tres modalidades separadas de mezcla de color: la modalidad RGB, la modalidad CMYK y la modalidad HLS. Cada modalidad posee un juego de barras deslizantes que podemos mani- pular para obtener un nuevo color o modificar el color escogido. Al mover el botón sobre la barra, aparece un valor numérico (generalmente en for- ma de porcentaje) en una ventana próxima. Para efectuar cambios, podemos teclear un nuevo valor numérico en la ventana en vez de desplazar la barra. Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 102 La modalidad RGB La modalidad RGB está directamente re- lacionada con la forma en que la visualización de pantalla se compone con las luces de los colores primarios rojo (R), verde (G) y azul (B). Dando el 100 % de porcentaje a cada una de las tres luces de color primario se producirá el blanco; dando O % a cada una se producirá el negro, y dando 50 % de valor a cada una se producirá un gris medio (fig. 305). En la situación del gris medio, si cambia- mos el rojo a O %, podemos conseguir un cian oscurecido (fig. 306). De forma similar, en vez de cambiar el rojo, podemos cambiar el verde a O % para obtener un magenta oscurecido (fig. 307), o bien cambiar el azul a O % para obtener un ama- rillo oscurecido (fig. 308). Si a una de las luces de color primario le damos el 100 % y a otra el O %, entonces le podemos dar diferentes porcentajes a la tercera para producir gamas de colores de fuerte intensi- dad con todas las variaciones de tono (figs. 309, 310). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 103 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 104 La modalidad CMYK La creación de colores en la modalidad RGB involucra el proceso aditivo de mezcla de colores. Trabajar en la modalidad CMYK es pa- recido a trabajar con pigmentos e involucra un proceso sustractivo como el relacionado con la impresión comercial. Las cuatro barras del mezclador de colores representan las cuatro tintas de proceso: cian, amarillo, magenta y negro. Podemos deslizar los botones por las barras cian, magenta y amarillo para probar las mezclas resultantes, y usar la barra del negro para oscurecer. Cuando el negro y uno de los tres otros co- lores permanecen en porcentaje cero, podemos obtener tintes claros de colores completamente saturados (figs. 311, 312). Con C, M e Y en ¡guales porcentajes y K en cero, resulta un gris neutro (fig. 313). El gris neutro también se forma cuan- do C, M e Y están en porcentaje cero, y sólo se mueve la barra del K (fig. 314). Para los colores apagados, podemos em- pezar con un gris obtenido con igual porcentaje de C, M e Y, como en la figura 313, y manipular sólo uno o dos de ellos para dar una sutil colora- ción (fig. 315). Si empezamos con un gris neutro obtenido con sólo la barra K, como en la figura 314, y usa- mos sólo una o dos de los barras C, M e Y para dar coloración, no podemos producir un color apagado, en cambio, se produce una tonalidad clara (fig. 316). El agrisado de un color requiere la presencia conjunta de C, M e Y en la mezcla. Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 105 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 106 La modalidad HLS La modalidad HLS (Tono/Luminosidad/ Saturación) se llama también modalidad HSB (Tono/Saturación/Brillo) o modalidad HSV (Tono/Saturación/Valor) en los diferentes programas gráficos. Se refiere a la creación de colores con la elección del tono y la ulterior ma- nipulación del valor y la intensidad. Trabajar en esta modalidad es parecido a trabajar con el selector de colores, en el sentido de que podemos hacer clic en cualquier parte del mapa circular para escoger un color. Al lado de este mapa de colores hay una barra vertical para el ajuste del valor. Las tres ventanas adyacentes muestran los valores numéricos del tono, el va- lor y la intensidad, que se pueden cambiar por el teclado. El mapa circular de colores tiene el rojo en los 0°, el verde en los 120°, el cian en los 180°, el azul en los 240°, y el magenta en los 300°, en sentido contrario a las agujas del reloj. El mapa de colores se muestra inicial- mente con un brillo del 50 %, con los colores de alrededor de la circunferencia con la saturación completa, desplazándose hacia el gris medio del centro (fig. 317). Al aumentar el valor del brillo, el mapa se aclara (fig. 318), y al disminuir este valor, se oscurece de forma general (fig. 319). Después de ajustar el brillo con la barra vertical, podemos escoger el color cerca del cen- tro si queremos una saturación de color baja, o teclear un valor en la ventana de saturación para obtener una intensidad más débil (figs. 320-322). Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 107 Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 108 Impresión de los Colores Lo que aparece en la pantalla del ordena- dor es sólo una ilusión de luz digital. Se puede imprimir sobre papel o film, como imágenes sólidas o de tono continuo a todo color, o como separaciones de color en blanco y negro. Se puede imprimir una imagen en color con las impresoras directamente conectadas al ordenador. Estas pueden ser de tipo de chorro de tinta, papel térmico, sublimación de tintes o proceso en color láser, con características, cali- dades y costes variables. En cualquier caso, la visualización RGB se convierte en capas super- puestas de C, M, Y y K. Debemos saber que los colores que ve el ojo humano en la vida real tienen una gama mucho mayor que los colores de la pantalla del ordenador, y que los colores de la pantalla del ordenador tienen una gama mayor que los colores impresos sobre papel. Estas gamas se denominan escalas de color. Algunos programas dan señales de aviso cuando los colores creados en el RGB están fuera de la escala CMYK. La fig. 323 muestra una comparación de estas escalas, con la forma del fondo representando el espectro visible, el perímetro amarillo representando la escala RGB y el perímetro blanco representando la escala CMYK. 4ª Parte Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 109 Especificación de colores en códigos de ocho dígitos En la impresión comercial, las tintas de cuatricromía C, M, Y y K, o bien se mezclanpara formar colores de mancha e imprimir en una sola impresión, o bien se imprimen como capas sóli- das o tintadas. Un color de mancha es siempre neto y definido, ya que el color premezclado se imprime en una sólo operación con la prensa. Un color impreso con capas sucesivas de color puede contener tramas de semitonos y puede mostrar una cierta indefinición en los bordes por la falta de exactitud de coincidencia del registro. En el ordenador, podemos obtener cual- quier color en términos de porcentajes de CMYK. También podemos escoger un color de un libro de muestras de color con especificación de los porcentajes de CMYK y mezclar dicho color digi- talmente en el ordenador. Por lo tanto, le podemos dar a cualquier color un código numérico en una secuencia de porcentajes CMYK. Por ejemplo, el cian se puede codificar C100/MO/YO/KO, que representa una mezcla que contenga un 100 % de cian, O % de magenta, O % de amarillo y O % de negro. Este sistema de codificación se pueden simplificar en una secuencia neta de ocho dígitos sin los prefijos CMYK, con el 99 representando el 100 % y el 00 representando el O %. De esta manera, el cian se puede codificar 99/00/00/00, el magenta 00/99/00/00, el amarillo 00/00/99/00 y el negro 00/00/00/ 99. La figura 324 muestra los colores en pro- gresión desde el rojo hasta el cian y luego hasta el verde con sus respectivos códigos de ocho dígi- tos. Este sistema de codificación será la base para las descripciones de color en la quinta parte. MEZCLA ADITIVA MEZCLA SUSTRACTIVA A: Página 64: Página 65: Página 66: Página 67: Página 68: Página 69: Página 70: Página 71: Página 72: Página 73: Página 74: Página 75: Página 76: Página 77: Página 78: Página 79: Página 80: Página 81: Página 82: Página 83: Página 84: Página 85: Página 86: Página 87: Página 88: Página 89: Página 90: Página 91: Página 92: Página 93: Página 94: Página 95: Página 96: Página 97: Página 98: Página 99: Página 100: Página 101: Página 102: Página 103: Página 104: Página 105: Página 106: Página 107: Página 108: Página 109:
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