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CAP COLORES DIGITALES -Principios del diseño en color - Wucius Wong

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Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 64 
En forma de pigmentos, los colores pa-
recen tener una presencia física y real. Para la 
visualización del diseño, tenemos que dibujar 
la composición cuidadosamente y rellenar las 
diferentes áreas con los pigmentos mezclados 
previamente. Para desarrollar un esquema de 
colores, podemos esparcer pigmentos sobre el 
papel como muestras de color y disponerlos 
unos junto a otros para examinar sus efectos. 
Cualquier ajuste de los colores del diseño nor-
malmente requiere volver a mezclar los pigmen-
tos y rehacer el diseño. El proceso puede llevar 
mucho tiempo.
El rápido desarrollo de la informática en 
las últimas décadas ha revolucionado nuestra 
forma de crear el diseño. El ordenador utiliza un 
monitor, parecido a una pantalla de televisión, 
para mostrar las imágenes y los colores. Los co-
lores son el efecto de señales digitales que hacen 
que la energía electrónica emitida desde una 
tubo de rayos catódicos (CRT) incida sobre una 
pantalla de vidrio recubierta con fósforo fluores-
cente, el cual emite luz en forma de colores.
Las señales digitales se confeccionan con 
operaciones transmitidas a través de un ratón 
o un teclado. Ambos están unidos a la unidad 
central de proceso (CPU) del ordenador. El 
ratón es un instrumento pequeño y sencillo en 
forma de pastilla de jabón redondeada, con un 
pulsador exterior y una bola interior, el cual 
se puede arrastrar sobre una almohadilla para 
desplazar el cursor sobre la pantalla, apretando 
o no el pulsador. El teclado es para escribir, pero 
también se puede dar con él instrucciones para 
tareas concretas.
 
Se han desarrollado muchos programas 
gráficos. Permiten a los usuarios del ordenador 
pintar y dibujar con colores, crear imágenes, 
manipular fotografías y crear tipos de letra. Los 
colores y las imágenes se pueden corregir o mo-
dificar si es preciso, siempre con considerable 
rapidez y facilidad. Lo que aparece en pantalla 
puede imprimirse después sobre papel mediante 
una impresora conectada al ordenador, o bien 
guardarse en un disco para imprimir en algún 
centro de producción gráfica.
Hoy en día el ordenador ya es parte del 
equipamiento habitual de los estudios de dise-
ño, las oficinas y los hogares. Aunque no puede 
sustituir totalmente el uso de pigmentos para el 
trabajo de diseño, un número creciente de dise-
ñadores tienden a escoger el ordenador para la 
visualización inicial y la ejecución final de sus 
ideas. No tenemos por qué saber exactamente 
lo que sucede dentro de un ordenador, pero 
debemos ser capaces de usarlo de manera que 
satisfaga nuestras necesidades.
Los colores en el ordenador se forman a 
base de luces de color, en esta parte examinare-
mos primero los principios de las luces de color. 
Más adelante presentaremos los principios bási-
cos de la informática relacionados con la creación 
y exhibición de colores digitales, las capacidades 
del ordenador para pintar y dibujar y su relación 
con el proceso de impresión.
Colores Digitales
Introducción
4ª Parte
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 65 
Luces de Color
La luz se define como energía que se 
transmite en forma de ondas electromagnéticas 
de longitudes variables medidas en nanómetros 
(abreviado como nm), correspondientes a una 
milésima de millonésima (10’^) de metro. El ojo 
humano normal sin ayuda sólo puede percibir 
la luz como color dentro de una cierta gama de 
longitudes de onda, de los 400 nm a los 700 nm, 
que forman el espectro visual (fig. 196). Por en-
cima de los 700 nm están los rayos infrarrojos y 
por debajo de los 400 nm, los rayos ultravioletas, 
rayos X y rayos gamma. Todos estos rayos son 
invisibles para nosotros.
La retina del ojo humano consta de dos 
clases de células, conocidas como bastones y 
conos, con funciones diferentes cada una. Los 
bastones perciben el valor y la intensidad de la 
luz y los conos perciben la luz como colores y se 
dividen en tres tipos, siendo cada uno de ellos es-
pecialmente sensible a sólo un sector de longitu-
des de onda del espectro visual. Juntos determi-
nan que tres sectores concretos de longitudes de 
ondas, interpretados como unos colores a los que 
normalmente se les denomina rojo, verde y azul 
en la ciencia y la tecnología, sean de importancia 
capital en nuestra visión del color (fig. 197).
4ª Parte
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 66 
Las luces de colores primarios
De hecho, podemos obtener cual-
quier color con sólo las tres luces de color 
identificadas como rojo, verde y azul. Son 
las luces de colores primarios.
Como tonos, sin embargo, el rojo 
parece muy tirado hacia el naranja y difie-
re considerablemente de nuestra noción 
habitual de lo que debe ser el rojo (fig. 
198), el verde parece ligeramente amari-
llento (fig. 199) y el azul es más bien como 
un azul-púrpura (fig. 200).
Estas luces de colores primarios 
se han denominado con otros nombres, 
pero actualmente los de rojo, verde y azul 
son los más comúnmente adoptados, es-
pecialmente en la industria informática, 
y los que deseamos incorporar a nuestro 
vocabulario del color. Para evitar confu-
sión con los tonos del círculo de colores 
tradicional, los voy a indicar siempre en 
cursiva.
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 67 
El proceso aditivo de mezcla de colores
La mezcla de luces de colores primarios 
para obtener otros colores es un proceso aditivo. 
Podemos obtener amarillo (Y) mezclando rojo 
(R) y verde (G), dan (C) mezclando verde (G) y 
azul (B), y magenta (M) mezclando azul (B) y 
rojo (R). Amarillo, cian y magenta son las luces 
de colores secundarios.
La figura 201 muestra las tres luces de 
colores primarios solapándose parcialmente 
para producir las luces de colores secundarios, 
y el blanco (W) cuando los tres se solapan entre 
sí.
 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 68 
En el proceso de impresión en color, el 
blanco del papel se considera como luz blan-
ca reflejada. Como las tintas de imprenta son 
transparentes, cada capa de tinta actúa como un 
filtro de color que puede retener cierto sector de 
longitudes de onda de la luz.
Con tinta magenta, se retiene la luz verde. 
Con tinta amarilla, se retiene la luz azul. Con tin-
ta cian, se retiene la luz roja.
Si se solapan las tintas magenta y amarilla, 
se retienen las luces verde y azul y resulta el royo. 
Si se solapan las tintas amarilla y cian, se retie-
nen las luces azul y roja, y resulta el verde. Si se 
solapan las tintas cian y magenta, se retienen las 
luces roja y verde, y resulta el azul. Cuando las 
tres tintas se solapan a la vez, se retiene toda la 
luz y resulta el negro.
La figura 202 muestra las tintas magenta 
(M), amarilla (Y) y cian (C) solapándose parcial-
mente para producir rojo (R), verde (G) y azul 
(B), así como negro (K) cuando se solapan todas. 
Así queda demostrado el proceso sustractivo.
El proceso sustractivo de mezcla de colores
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 69 
En impresión, podemos decir que las tres 
tintas de proceso, magenta (M), amarilla (Y) y 
cian (C), son los colores primarios y el rojo, ver-
de y azul son los colores secundarios. Hay una 
cuarta, negro (K) que se añade para oscurecer 
los colores.
Estas cuatro tintas de proceso, a las que 
generalmente se hace referencia como CMYK 
(fig. 203) se pueden imprimir como capas sólidas 
o medias tintas con las que se pueden conseguir 
los demás colores. Una capa en media tinta (fig. 
204) se imprime normalmente como una trama 
de puntos redondos (fig. 205). Las fotografías en 
color se pueden imprimir con las cuatro tintas de 
proceso en tramas de semitonos que se solapan 
en ángulos diferentes (fig. 206).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 70 
Visualización de los Colores 
y las Imágenes
El ordenador utiliza haces de electrones 
/-o/os, verdesy azules en velocidades variables 
para crear las diferentes luces de colores en la 
pantalla del monitor.
La visualización de la pantalla se compone 
de minúsculas unidades rectangulares llamadas 
pixels, un término derivado de dos palabras 
picture (imagen) y element (elemento). Las 
imágenes se forman a base de pixels contiguos 
en colores parecidos y diferentes, que forman 
un mapa en la pantalla con una trama de filas 
horizontales y columnas verticales (fig. 207). 
Un monitor corriente tiene una resolución de 72 
pixels por pulgada o 72 ppp. Cada píxel se puede 
ver claramente cuando se amplia considerable-
mente una imagen.
4ª Parte
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 71 
Profundidad de píxel
Cada píxel contiene un información espe-
cífica del color proporcionada por su resolución 
en bits, o profundidad de píxel, la cual determi-
na el número de colores disponibles para el píxel 
que forma parte de la imagen.
Los pixels de un bit de profundidad tie-
nen 21, o sea 2 valores, y sólo pueden mostrar el 
blanco o el negro (fig. 208). Los pixels de 8 bits 
de profundidad tienen 28, es decir 256 niveles 
de gris (fig. 209), o bien 256 colores (fig. 210), lo 
cual puede ser adecuado para la mayoría de tra-
bajos de diseño. Un colorista muy preciso puede 
preferir trabajar con pixels de 24 bits de pro-
fundidad para obtener 224, es decir 16.777.216 
posibles colores.
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 72 
Tipos de imágenes
Las resoluciones de imagen dependen de 
cómo han sido creadas o captadas originalmente. 
Hay dos tipos principales de imágenes: imágenes 
de barrido e imágenes vectoriales. Ambos tipos 
pueden ser en blanco y negro, con escala de gri-
ses o a todo color.
Las imágenes de barrido pueden ser tanto 
fotografías captadas con escáner (fig. 211) como 
las creadas en un programa de pintura o de 
edición de imágenes (fig. 212). También se las 
denomina como imágenes en mapa de bits, ya 
que están compuestas por un número definido 
de pixels que determinan su resolución. Pueden 
quedar notablemente borrosas cuando se am-
plían (figs. 213, 214).
Las imágenes vectoriales son las creadas 
con un programa de dibujo (fig. 215). Son objetos 
independientes de la resolución, descritos como 
una serie de puntos definidos matemáticamente, 
y se pueden ampliar indefinidamente sin perder 
su definición (fig. 216).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 73 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 74 
Pintar con el Ordenador
Todos los programas gráficos proporcio-
nan una caja de herramientas en pantalla, que 
contienen una gran variedad de herramientas. 
Haciendo clic con el ratón se selecciona una 
herramienta y el cursor puede cambiar de forma 
para representar la herramienta. Con el progra-
ma de pintura instalado en el ordenador, pode-
mos pintar arrastrando el cursor del ratón sobre 
la pantalla para simular efectos de pintura sobre 
papel en blanco.
El recubrimiento de una forma pintada 
por otra es normalmente un acto irreversible, 
ya que los pixels de la forma pintada de nuevo, 
substituyen instantáneamente a los pixels que 
había anteriormente en la misma capa.
Las herramientas más comunes para 
pintar son el lápiz y el pincel. El lápiz se usa ge-
neralmente para líneas secas y finas (fig. 217). El 
pincel es tanto para líneas gruesas como finas y 
puede conseguir efectos transparentes, húmedos 
y disolventes (figs. 218, 219). Algunos programas 
de pintura ofrecen también otras herramientas 
para simular efectos de carboncillo, pastel, tiza, 
acuarela o rotulador sobre superficies lisas o 
granuladas.
4ª Parte
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 75 
Aerografía, relleno y borrado
Una herramienta de aerografía puede 
emplearse para esparcir finas nieblas o gruesos 
puntos de color y crear imágenes difumina-das 
(fig. 220). Es adecuada para retocar fotografías 
a fin de alterar o añadir transiciones y formas de 
color (fig. 221).
Una herramienta de relleno puede colo-
rear una área que se ha delimitado con un línea 
o plano pintados (fig. 222), cambiar el color de 
una área pintada por el color contiguo (fig. 223) 
o cubrir un fondo sin pintar con un color (fig. 
224).
Una herramienta de borrado puede usarse 
para hacer correcciones eliminando parte de una 
forma pintada o introduciendo líneas o formas 
en negativo sobre ella para descubrir el fondo 
(fig. 225, 226).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 76 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 77 
Selección, lazado y reduplicación
Para seleccionar una forma pintada en un 
color contiguo, podemos usar la herramienta de 
la varita mágica para hacer clic sobre ella, lo que 
la rodeará instantáneamente con un reborde de 
trazos blancos. Entonces la podemos arrastrar 
para descentrarla ligeramente, desplazarla a otra 
posición o simplemente suprimirla, dejando un 
hueco o agujero que deje ver el fondo (fig. 227).
Podemos seleccionar más de una forma 
haciendo clic en cada una mientras mantenemos 
apretada la tecla de mayúsculas del teclado. Las 
áreas seleccionadas se pueden trasladar, girar, 
reflejar, cambiar de escala o distorsionar (fig. 
228) y algunos de los huecos o agujeros se pue-
den rellenar después con otro color (fig. 229).
Otra manera de seleccionar una forma 
es rodearla con un reborde utilizando la herra-
mienta de lazado. También podemos usar esta 
herramienta para dibujar cualquier forma nueva 
y desplazarla o suprimirla. Si la parte lazada in-
cluye alguna porción de fondo, también será des-
plazada, igual que una forma opaca (fig.230).
Podemos reduplicar cualquier forma 
seleccionada o lazada arrastrándola hacia otra 
posición mientras se aprieta la tecla de opción, 
dejando intacto el original (fig. 231).
Repitiendo el proceso podemos obtener 
tantos duplicados como deseemos de la misma 
forma (fig. 232).
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Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 79 
Marcado y enmascarado
Hay una herramienta marcadora para 
dibujar un cuadrado, rectángulo, círculo o elipse 
que señalice una área. Entonces el área marcada 
puede ser suprimida, desplazada o reduplicada 
(fig. 233).
Cada área de color dentro del área mar-
cada puede ser rellenada con un color diferente 
usando la herramienta de relleno (fig. 234).
Podemos convertir cualquier área lazada 
o marcada en una máscara que proteja el área 
de dentro o de fuera de la máscara de un pintado 
posterior (fig. 235).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 80 
Suavizado de contornos y difuminado
Los bordes, tal como se producen con la 
herramienta del lápiz, son netos. Esto significa 
que la forma y el fondo están divididos abrupta-
mente por el borde (fig. 236). En los bordes sua-
vizados, la forma y el fondo tienen una transición 
en que los pixels se gradúan en colores que se 
desvanecen (fig. 237).
El suavizado es una función común en los 
programas de pintura y edición de imágenes. 
Ayuda a eliminar la austeridad de los bordes en 
diente de sierra producidos por los visibles pixels 
rectangulares.
Para conseguir el suavizado, podemos 
usar la herramienta de suavizar, para un borde 
neto con un efecto disolvente (fig. 238) y pode-
mos emplear la herramienta de emborronar para 
fundir partes de un borde neto con el área del 
entorno (fig. 239).
Una área seleccionada con las herramien-
tas de la varita mágica, el lazo o el marcador 
puede ser desplazada, copiada o enganchada con 
bordes suavizados (fig. 240). Además, podemos 
usar la opción del difuminado para conseguir 
efectos de suavizado exagerado en el borde de 
una área seleccionada (fig. 241).
 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 81 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales- 82 
Dibujar con el Ordenador
Un programa de dibujo tiene un determi-
nado juego de herramientas y nos permite crear 
líneas y formas, así como caracteres tecleados y 
textos, en cualquier color que se desee con una 
muy buena claridad y nitidez. Las imágenes 
dibujadas son objetos vectoriales -siempre se 
pueden reproducir a escala diferente, desplazar y 
editar. Se pueden crear con medidas, posiciones 
y direcciones exactas.
Las ventajas de un programa de dibujo 
sobre un programa de pintura son su precisión 
y flexibilidad, que lo hacen especialmente ade-
cuado para un trabajo de diseño que requiera la 
búsqueda de diversas opciones y su visionado en 
pantalla de forma rápida y efectiva.
Las herramientas más básicas de un pro-
grama de dibujo son las herramientas de tiralí-
neas y pluma, con las que se pueden crear líneas 
rectas, quebradas y curvas (fig. 242). Las líneas 
son caminos que unen puntos extremos, o que 
contienen puntos intermedios que pueden ser 
visibles al seleccionarlos pero no imprimibles 
(fig. 243). Se pueden engrosar para mostrar la 
anchura y color deseados (fig. 244).
Una línea puede encerrar una área para 
formar una figura, la cual se puede rellenar con 
color, pero también se pueden usar las herra-
mientas de conformar para originar cuadrados, 
rectángulos, círculos, elipses, triángulos y po-
lígonos regulares. A estas figuras se les puede 
engrosar el borde y rellenar (fig. 245), engrosar 
sin rellenar o rellenar sin engrosar el borde (fig. 
246).
4ª Parte
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Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 84 
Producción de tipografía
Aunque podemos originar tipos de letra 
con un programa de pintura, los caracteres ob-
tenidos normalmente tienen bordes suavizados y 
pueden perder nitidez. En un programa de dibu-
jo, los caracteres y textos obtenidos son siempre 
nítidos y claros. La herramienta de teclear nos 
permite producir caracteres en cualquier estilo de 
tipo de letra, tamaño y color (fig. 247), dispuestos 
en líneas rectas o curvas (fig. 248) o en bloques 
rectangulares, circulares o de formas especiales 
(fig. 249). Los caracteres se pueden reproducir 
a escala en diferentes proporciones (fig. 250), 
trasladar, girar o inclinar (fig. 251) y se pueden 
convertir en formas perfiladas, posteriormente 
engrosadas y rellenadas (fig. 252) o juntarlas con 
otras formas (fig. 253).
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Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 86 
Manipulación de formas y elementos
La selección de una línea o forma se puede 
ejecutar fácilmente con una herramienta de fle-
cha. En cuanto aparecen los puntos que indican 
que se ha seleccionado la forma, podemos des-
plazarla a cualquier posición en la pantalla (figs. 
254, 255). Podemos cambiar sus atributos con 
las instrucciones correspondientes (fig. 256), al-
terar su tamaño o proporción con la herramienta 
de escala (fig. 257) o cambiar su dirección con la 
herramienta de girar (fig. 258). Además, pode-
mos invertirla con la herramienta de reflejar (fig. 
259), inclinarla con la herramienta de inclinar 
(fig. 260), o manipularla sucesivamente con di-
ferentes herramientas.
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 87 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 88 
En un grupo de formas, podemos traer 
cada forma individual al primer plano o man-
darla al fondo (fig. 261). Al grupo se le puede co-
lectivamente aplicar una escala, reflejar, inclinar 
o darle nuevos atributos (figs. 262, 263).
Al desplazar o eliminar un punto existente 
o añadiendo un nuevo punto a una forma se pue-
de alterar su configuración (figs. 264,
265). Un borde de forma recto se puede 
convertir en una curva convexa o cóncava (fig.
266). Un saliente hacia afuera se puede 
empujar hacia adentro (fig. 267).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 89 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 90 
Duplicación de formas y movimientos
Es fácil arrastrar una copia de una for-
ma seleccionada o un grupo de formas desde 
el original, mediante la instrucción duplicar se 
pueden obtener más formas desplazadas hasta 
formar una fila y dar a las copias individuales 
nuevos atributos (fig. 268). A continuación, po-
demos seleccionar la fila y repetir el proceso para 
formar una estructura repetitiva (fig. 269). Pode-
mos probar diferentes combinaciones de colores 
con las formas y los fondos (figs. 270-272).
También podemos girar una copia de una 
forma y usar la instrucción duplicar para obtener 
un diseño que muestre un giro completo (figs. 
273, 274).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 91 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 92 
Estructuras enladrilladas
Para hacer que una estructura repetitiva 
total rellene una forma, podemos emplear una 
forma o grupo de formas como motivo (fig. 275) 
para una estructura enladrillada a fin de rellenar 
una forma o formas preexistentes o creadas a 
continuación (figs. 276, 277). Podemos girar o 
cambiar de escala la estructura enladrillada y 
rellenar el fondo con cualquier color (fig. 278). 
Podemos transformarla y repetirla con el mismo 
o diferentes colores de fondo (figs. 279, 280) y 
podemos sobreponerla a otra forma con una es-
tructura enladrillada diferente (fig. 281).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 93 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 94 
Mezclas de líneas, formas y colores
Una admirable característica de un pro-
grama de dibujo es que puede mezclar líneas, 
formas y colores. Esto se realiza mediante la ins-
trucción de mezcla o la herramienta de mezcla.
Podemos mezclar dos líneas o formas de 
la misma configuración pero distintos colores, 
en cualquier número de pasos predeterminados 
(figs. 282, 283). También podemos mezclar dos 
líneas o formas de diferentes configuraciones y 
también atributos, con pasos que muestran to-
dos los cambios graduales (figs. 284, 285).
O mezclar una forma pequeña dentro de 
una forma grande de parecidas configuraciones 
pero de diferentes colores y obtener un efecto 
concéntrico, que muestre cambios graduales en 
tamaño y color (figs. 286, 287).
 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 95 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 96 
Creación de gradación con mezclas
Al mezclar dos líneas de diferentes colo-
res en innumerables pasos se puede obtener un 
efecto que muestre un cambio de color paulatino 
y gradual (figs. 288 y 289). Se puede copiar la 
última línea de la mezcla para mezclarla a su vez 
con otra línea de otro color. El proceso se puede 
repetir sucesivamente para crear complejos efec-
tos de mezcla (fig. 290).
La mezcla de una forma pequeña o muy 
estrecha dentro de una forma mayor o más ancha 
en numerosos pasos puede producir una grada-
ción con efecto radiante (figs. 291-294).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 97 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 98 
Rellenos con gradación
En vez de mezclar líneas o formas, pode-
mos dar a cualquier forma cerrada un relleno 
con gradación. Este relleno se puede graduar 
bien con cambios de color rectos, paralelos y 
graduales (fig. 295), o bien con un relleno radial 
con cambios circulares y concéntricos (fig. 296) 
de uno a otro color. Podemos cambiar la direc-
ción del relleno graduado (fig. 297) y también 
podemos resituar el centro del relleno radial 
(fig. 298). Ambos tipos pueden tener gradientes 
multicolores.
Para obtener efectos de color comple-
jos, podemos incluso mezclar dos formas con 
el mismo tipo de rellenos con gradación (figs. 
299,300).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales- 99 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 100 
Paletas de Color
Tanto los programas de pintura como de 
dibujo tienen un surtido de colores básicos o 
paleta de color en forma de un cuadro que con-
tiene pequeños cuadrados de elementos de color, 
generalmente los colores neutros, los primarios 
y secundarios y “ningún” color (fig. 301). A esta 
paleta, el diseñador puede añadirle y sustraerle 
colores fácilmente, estableciendo una paleta 
personal que responda a necesidades específicas 
(fig. 302).
La paleta de color también puede incluir 
bibliotecas de color ya confeccionadas, como el 
Pantone®, Trumatch™ y otras, que ofrecen cada 
una de ellas cientos de colores premezclados con 
sus números de referencia. Se pueden comprar 
muestras impresas de las bibliotecas de color 
para comparar las visualizaciones en pantalla 
con los resultados en papel.
4ª Parte
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 101 
Escoger o crear un color
Para seleccionar un color para su uso, 
podemos hacer clic sobre cualquier color de la 
paleta de colores, o sobre una de las muestras 
de color de la biblioteca de colores. A menudo se 
dispone de un selector de colores en forma de un 
mapa circular de colores con el espectro visual, 
desde el que se puede escoger un color que pode-
mos usar directamente o modificado (fig. 303). 
Otro tipo de selector de color tiene todas las va-
riaciones de valor e intensidad de un solo tono al 
seleccionar este tono (fig. 304).
Para crear un color, la paleta de colores 
debe estar dotada con un mezclador de colores 
con tres modalidades separadas de mezcla de 
color: la modalidad RGB, la modalidad CMYK 
y la modalidad HLS. Cada modalidad posee un 
juego de barras deslizantes que podemos mani-
pular para obtener un nuevo color o modificar el 
color escogido. Al mover el botón sobre la barra, 
aparece un valor numérico (generalmente en for-
ma de porcentaje) en una ventana próxima. Para 
efectuar cambios, podemos teclear un nuevo 
valor numérico en la ventana en vez de desplazar 
la barra.
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 102 
La modalidad RGB
La modalidad RGB está directamente re-
lacionada con la forma en que la visualización de 
pantalla se compone con las luces de los colores 
primarios rojo (R), verde (G) y azul (B). Dando el 
100 % de porcentaje a cada una de las tres luces 
de color primario se producirá el blanco; dando 
O % a cada una se producirá el negro, y dando 50 
% de valor a cada una se producirá un gris medio 
(fig. 305).
En la situación del gris medio, si cambia-
mos el rojo a O %, podemos conseguir un cian 
oscurecido (fig. 306). De forma similar, en vez de 
cambiar el rojo, podemos cambiar el verde a O % 
para obtener un magenta oscurecido (fig. 307), o 
bien cambiar el azul a O % para obtener un ama-
rillo oscurecido (fig. 308).
Si a una de las luces de color primario 
le damos el 100 % y a otra el O %, entonces le 
podemos dar diferentes porcentajes a la tercera 
para producir gamas de colores de fuerte intensi-
dad con todas las variaciones de tono (figs. 309, 
310).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 103 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 104 
La modalidad CMYK
La creación de colores en la modalidad 
RGB involucra el proceso aditivo de mezcla de 
colores. Trabajar en la modalidad CMYK es pa-
recido a trabajar con pigmentos e involucra un 
proceso sustractivo como el relacionado con la 
impresión comercial.
Las cuatro barras del mezclador de colores 
representan las cuatro tintas de proceso:
cian, amarillo, magenta y negro. Podemos 
deslizar los botones por las barras cian, magenta 
y amarillo para probar las mezclas resultantes, y 
usar la barra del negro para oscurecer.
Cuando el negro y uno de los tres otros co-
lores permanecen en porcentaje cero, podemos 
obtener tintes claros de colores completamente 
saturados (figs. 311, 312). Con C, M e Y en ¡guales 
porcentajes y K en cero, resulta un gris neutro 
(fig. 313). El gris neutro también se forma cuan-
do C, M e Y están en porcentaje cero, y sólo se 
mueve la barra del K (fig. 314).
Para los colores apagados, podemos em-
pezar con un gris obtenido con igual porcentaje 
de C, M e Y, como en la figura 313, y manipular 
sólo uno o dos de ellos para dar una sutil colora-
ción (fig. 315).
Si empezamos con un gris neutro obtenido 
con sólo la barra K, como en la figura 314, y usa-
mos sólo una o dos de los barras C, M e Y para 
dar coloración, no podemos producir un color 
apagado, en cambio, se produce una tonalidad 
clara (fig. 316). El agrisado de un color requiere la 
presencia conjunta de C, M e Y en la mezcla.
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 105 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 106 
La modalidad HLS
La modalidad HLS (Tono/Luminosidad/ 
Saturación) se llama también modalidad HSB 
(Tono/Saturación/Brillo) o modalidad HSV 
(Tono/Saturación/Valor) en los diferentes 
programas gráficos. Se refiere a la creación de 
colores con la elección del tono y la ulterior ma-
nipulación del valor y la intensidad.
Trabajar en esta modalidad es parecido a 
trabajar con el selector de colores, en el sentido 
de que podemos hacer clic en cualquier parte del 
mapa circular para escoger un color. Al lado de 
este mapa de colores hay una barra vertical para 
el ajuste del valor. Las tres ventanas adyacentes 
muestran los valores numéricos del tono, el va-
lor y la intensidad, que se pueden cambiar por el 
teclado.
El mapa circular de colores tiene el rojo 
en los 0°, el verde en los 120°, el cian en los 180°, 
el azul en los 240°, y el magenta en los 300°, en 
sentido contrario a las agujas del reloj.
El mapa de colores se muestra inicial-
mente con un brillo del 50 %, con los colores de 
alrededor de la circunferencia con la saturación 
completa, desplazándose hacia el gris medio del 
centro (fig. 317). Al aumentar el valor del brillo, 
el mapa se aclara (fig. 318), y al disminuir este 
valor, se oscurece de forma general (fig. 319).
Después de ajustar el brillo con la barra 
vertical, podemos escoger el color cerca del cen-
tro si queremos una saturación de color baja, 
o teclear un valor en la ventana de saturación 
para obtener una intensidad más débil (figs. 
320-322).
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 107 
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 108 
Impresión de los Colores
Lo que aparece en la pantalla del ordena-
dor es sólo una ilusión de luz digital. Se puede 
imprimir sobre papel o film, como imágenes 
sólidas o de tono continuo a todo color, o como 
separaciones de color en blanco y negro.
Se puede imprimir una imagen en color 
con las impresoras directamente conectadas al 
ordenador. Estas pueden ser de tipo de chorro 
de tinta, papel térmico, sublimación de tintes o 
proceso en color láser, con características, cali-
dades y costes variables. En cualquier caso, la 
visualización RGB se convierte en capas super-
puestas de C, M, Y y K.
Debemos saber que los colores que ve 
el ojo humano en la vida real tienen una gama 
mucho mayor que los colores de la pantalla 
del ordenador, y que los colores de la pantalla 
del ordenador tienen una gama mayor que los 
colores impresos sobre papel. Estas gamas se 
denominan escalas de color. Algunos programas 
dan señales de aviso cuando los colores creados 
en el RGB están fuera de la escala CMYK. La fig. 
323 muestra una comparación de estas escalas, 
con la forma del fondo representando el espectro 
visible, el perímetro amarillo representando la 
escala RGB y el perímetro blanco representando 
la escala CMYK.
 
4ª Parte
Principios del Diseño en Color - Cuarta parte - Colores Digitales - 109 
Especificación de colores 
en códigos de ocho dígitos
En la impresión comercial, las tintas de 
cuatricromía C, M, Y y K, o bien se mezclanpara 
formar colores de mancha e imprimir en una sola 
impresión, o bien se imprimen como capas sóli-
das o tintadas. Un color de mancha es siempre 
neto y definido, ya que el color premezclado se 
imprime en una sólo operación con la prensa. Un 
color impreso con capas sucesivas de color puede 
contener tramas de semitonos y puede mostrar 
una cierta indefinición en los bordes por la falta 
de exactitud de coincidencia del registro.
En el ordenador, podemos obtener cual-
quier color en términos de porcentajes de CMYK. 
También podemos escoger un color de un libro 
de muestras de color con especificación de los 
porcentajes de CMYK y mezclar dicho color digi-
talmente en el ordenador.
Por lo tanto, le podemos dar a cualquier 
color un código numérico en una secuencia de 
porcentajes CMYK. Por ejemplo, el cian se puede 
codificar C100/MO/YO/KO, que representa una 
mezcla que contenga un 100 % de cian, O % de 
magenta, O % de amarillo y O % de negro. Este 
sistema de codificación se pueden simplificar en 
una secuencia neta de ocho dígitos sin los prefijos 
CMYK, con el 99 representando el 100 % y el 00 
representando el O %.
De esta manera, el cian se puede codificar 
99/00/00/00, el magenta 00/99/00/00, el 
amarillo 00/00/99/00 y el negro 00/00/00/
99.
La figura 324 muestra los colores en pro-
gresión desde el rojo hasta el cian y luego hasta 
el verde con sus respectivos códigos de ocho dígi-
tos. Este sistema de codificación será la base para 
las descripciones de color en la quinta parte.
	MEZCLA ADITIVA
	MEZCLA SUSTRACTIVA
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