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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Reconocimiento-No Comercial-Sin Obra Derivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento – Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el licenciador: Edición: Lourdes Villalustre Martínez y Marisol Fernández Cueli. Universidad de Oviedo. Vicerrectorado de Políticas de Profesorado. Instituto de Investigación e Innovación Educativa. (2023). Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa. Universidad de Oviedo La autoría de cualquier artículo o texto utilizado del libro deberá ser reconocida complementariamente. No comercial – No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Sin obras derivadas – No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra. © 2023 Universidad de Oviedo © Los autores Algunos derechos reservados. Esta obra ha sido editada bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Sin Obra Derivada 4.0 Internacional de Creative Commons. Se requiere autorización expresa de los titulares de los derechos para cualquier uso no expresamente previsto en dicha licencia. La ausencia de dicha autorización puede ser constitutiva de delito y está sujeta a responsabilidad. Consulte las condiciones de la licencia en: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.es Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo Edificio de Servicios - Campus de Humanidades 33011 Oviedo - Asturias 985 10 95 03 / 985 10 59 56 servipub@uniovi.es www.publicaciones.uniovi.es ISBN: 978-84-18482-94-6 - 5 -- 5 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Indice Desarrollo De competencias transversales. La necesidad de educación en bioética como competencia transversal de los futuros investigadores:una prueba de concepto en el grado de biología ............................................... 13 Ana María Navarro Incio y Laura Tolivia Navarro La historia de la educación de las mujeres como espacio de reflexión para fomentar la igualdad de género en la docencia y la investigación universitaria ........................................................... 19 Victoria E. Alvarez Jiménez Prevención de la violencia de género en el grado en educación primaria a través de los cuentos de Emilia Pardo Bazán ................................................................................................................. 25 María Luz Bort-Caballero y Manuel Gil-Mediavilla Adopta una superficie: una aproximación visual a la geometría diferencial clásica .............. 31 Esther Cabezas Rivas y María García Monera Blackboard blogging in the classroom: uso de la herramienta de los blogs en asignaturas de grado ............................................................................................................................................... 39 Lourdes Bosch Juan, Carolina Galiana Roselló, Verónica Veses Jiménez y Marta Marín Vázquez Proyecto IMPULSO(R: orientación inicial y profesional del alumnado del Grado de Logopedia en la era digital .............................................................................................................................. 45 Eliseo Diez-Itza, Paz Suárez-Coalla, Maite Iglesias y Verónica Martínez Ingeniería y filosofía (IF 5.0): hacia la hibridación disciplinaria en clave dialógica .............. 53 Natalia Fernández Jimeno, Beatriz Rayón Viña, Pablo Revuelta Sanz, Enrique Álvarez Villanueva,Carla García Cárdenas, Jorge Coque Martínez, Marta Isabel González García y Ramón Rubio García Desarrollo De los oDs. La integración del aprendizaje-servicio y ODS en la formación inicial del profesorado ....... 59 Eider Chaves Gallastegui y José Miguel Correa Gorospe Salud y bienestar en los centros educativos. Propuesta de un programa de prevención de trastornos de la conducta alimentaria y obesidad ..................................................................... 65 Beatriz Alonso-Tena, , Amparo Calatayud Salom, Ángel Joaquin Lucas Calatayud y Carles Ruiz-Tomàs El uso de Bancos de Tiempo como estrategia didáctica transdisciplinaria .............................. 73 Gonzalo Llamedo-Pandiella - 7 -- 6 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa - 7 - #NOesunJUEGO. Un videojuego de novela visual sobre la problemática del trabajo infantil ................................................................................................................................. 81 Pablo Garmen, Noemí Rodríguez, Eva García-Vázquez, Eduardo Dopico, Aida Dopico, Beatriz Cimadevilla y Carmen Blanco-Fernández. Estereotipos en libros de L1 y L2: revisión para la mejora educativa ..................................... 89 María Muñoz Carrión y Jaime Puig Guisado El proceso de inclusión de un alumno con Síndrome de Prader-Willi. Un estudio de caso ...... 109 Dainury Vázquez Coll, Juan Jorge Muntaner Guasp y Antonio Rodríguez Fuentes nuevas metoDologías Docentes. La enseñanza de la filosofía mediante metodologías Activas ...................................................117 Javier Suárez Estrategias basadas en el juego y en el estudio de casos para la mejora de la comprensión de las prácticas de neuroanatomía en estudiantes del grado de psicología ....................................... 125 Patricia Sampedro Piquero y Helena González Vaquerizo Metodología activa para mejorar la destreza de comunicación oral en inglés jurídico ............... 133 María José Álvarez Faedo, Sergio Martínez López, y Alfonso Carlos Rodríguez Fernández- Peña Coevaluación de la escritura de noticias en el aula de educación primaria a través del uso de google forms ................................................................................................................................. 141 Lucas Javier Santiago Barrado, Daniel Lázaro Martín y María Jesús Fernández Sánchez Aprender a enseñar valores: preparando una unidad didáctica con contenido filosófico .........149 Guillermo Moreno Tirado, Isabel Argüelles, Belén Laspra y Javier Suárez Innovación docente en el aprendizaje de la historia económica a través del uso de fuentes históricas ....................................................................................................................................... 155 Damián Copena Rodríguez y Gabriel Pruneda La percepción del profesorado sobre las metodologías innovadoras en el aula .................... 165 Joseba Delgado-Parada, María-Carmen Ricoy y María del Pino Díaz-Pereira Docencia práctica inclusiva en ciencias morfológicas: la visión del profesorado ................. 171 Eva María del Valle Suárez, Montserrat García Díaz, y Ana María Navarro Incio “Flipped Classroom” en inglés: invirtiendo los roles estudiante-docente en un aula de Ingeniería .................................................................................................................................... 177 María Elena de Cos Gómez y Silvia Gregorio Sainz Investigación de problemas urbanos con alumnos de educación básica ........................... 185 Solange Francieli Vieira El uso de productos culturales audiovisuales para asimilar la asignatura de historia económica ............................................................................................................................... 191 María Gómez Martín Aprendizaje basado en proyectos en el ámbito universitario: geografía de los paisajes y el medio físico de España ................................................................................................................ 201 Salvador Beato Bergua - 7 -- 7 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Edpuzzle como potenciador del aprendizaje a través de vídeos en ciencias de la salud .............209 María Del Mar Fernández Álvarez, Rubén Martín Payo y Judit Cachero Rodríguez Coaprendizaje y competencia discursiva ................................................................................... 217 Rosabel San Segundo Cachero Profesionales con Impacto .......................................................................................................... 225 Aitana Sánchez-González, Andrés Meana-Fernández, Deva Menéndez-Teleña, Luis Alfonso Díaz-Secades, Verónica Soto-López, Ramón Rubio-García, Cristina Roces y Marco Sernaglia El aula de lengua española y su didáctica como espacio de buenas prácticas educativas para la formación de futuros docente de educación primaria ............................................................. 233 Sabina Reyes de las Casas Gamificación analógica vs digital en el entorno de la expresión gráfica en ingeniería ......... 239 Diego-José Guerrero-Miguel, María-Belén Prendes-Gero, Martina-Inmaculada Álvarez-Fernández,Celestino González-Nicieza Gamificación en humanidades a través del juego Timeline: presentación del proyecto y primeras valoraciones .................................................................................................................. 245 Enrique Meléndez Galán, Pedro D. Conesa Navarro, Carla Fernández Martínez, Antonio Ledesma González y Fuensanta Murcia Nicolás Empoderando a la infancia desde la Universidad. Una experiencia de aprendizaje y servicio a través de la metodología de Design for Change ....................................................................... 253 Benjamín Castro-Martín Como actores de doblaje en educación primaria: una experiencia de doblaje para mejorar la expresión oral en inglés................................................................................................................ 259 Leticia álvarez santamaría Escape Room en la asignatura de “enfermería de urgencias y cuidados críticos” en el grado de enfermería .................................................................................................................................... 267 Andrea Rodríguez Alonso, Sofía Osorio Álvarez, José Antonio Cernuda Martínez y Eva González López Lesson Study: aplicación del método de estudio en educación secundaria obligatoria ........ 273 Celia Márquez López y M.ª Elena Gómez Parra De congreso en el aula sobre los últimos avances de la investigación en plantas .................. 281 José Manuel Alvarez, Candela Cuesta, Ricardo Ordás y Elena Mª Fernández Reajuste de la metodología docente en educación superior a entornos virtuales: diseño y valoración ..................................................................................................................................... 289 Mª Isabel López Rodríguez y Maja Barac Los videojuegos en las aulas del futuro. un enfoque pedagógico lúdico en educación superior .................................................................................................................................. 299 María Rosa Fernández-Sánchez, Noelia Durán-Rodríguez y Mario Cerezo-Pizarro Diseño Instruccional de sistemas gamificados en la formación inicial del profesorado. Una experiencia ambientada en el Universo Marve ........................................................................ 307 Alberto González-Fernández, Isabel Porras-Masero y Alain Presentación-Muñoz - 9 -- 8 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa - 9 - Elementos narrativos y cómic con El hombre que mató a Lucky Luke. Una propuesta didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Carlos Flores Martínez y Miguel López-Verdejo Metodología de aprendizaje colaborativo y basado en proyectos orientada a la aplicación de conocimientos teórico-prácticos en el desarrollo de un prototipo de motocicleta eléctrica para una competición interuniversitaria ........................................................................................... 321 Ángel Navarro Rodríguez, Ramy Georgious Zaher, Álvaro Noriega González, Pablo García y Juan Manuel Guerrero transferencia De la innovación La Educación Inclusiva basada en los videojuegos .................................................................. 333 Daniel Zarzuelo Prieto y Sergio Suárez González Nacimiento y desarrollo de un ecosistema de aprendizaje creativo, emprendedor y sostenible: despertando vocaciones .............................................................................................................. 341 Emilio Álvarez-Arregui, Covadonga Rodríguez-Fernández, Lara González Díaz, María Covadonga Juez Siesto, Jesús Vera Berdasco y Tatiana Suárez Rodríguez tutoría y seguimiento Del proceso De aprenDizaje. La tutoría como factor clave para alcanzar el incremento escolar. Caso: Universidad Politecnica de Tulancingo Hidalgo .................................................................................................................................................351 María del Rosario López Torres, Ángel Alejandro Pastrana López,. Claudia Vega Hernández y Angélica Elizalde Canale Impacto del plagio en la evaluación del trabajo del estudiantado universitarios .................. 357 Laura Calzada-Infante, Jorge Coque, María A. García García y Pilar L. González-Torre uso e integración De las tecnologías en el ámbito eDucativo Corrección de prácticas de laboratorio y ejercicios propuestos en tiempo real ..................... 365 Pelayo Nuño Huergo y Francisco González Bulnes. Impresión 3D. Una experiencia en el aula del futuro para la formación inicial del profesorado de educación primaria. ............................................................................................................... 375 Mario Cerezo-Pizarro, Jorge Guerra-Antequera, y Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez Opinión y formación sobre las TIC por parte de docentes granadinos de educación primaria que atienden a alumnado con dificultades vinculadas al lenguaje oral y escrito ................... 387 Carmen del Pilar Gallardo Montes Exploring the potential of video for the improvement of pre-service EFL and bilingual teachers’ linguistic competence ................................................................................................................... 393 Francisco Javier Palacios-Hidalgo, Cristina Díaz-Martín, María Elena Gómez-Parra y Cristina A. Huertas-Abril Estrategias para fomentar el aprendizaje ubicuo en la docencia práctica en microscopía .......401 Beatriz Caballero-García, Eva-Martínez-Pinilla, Yaiza Potes-Ochoa, Ana Coto-Montes y Ignacio Vega-Naredo Desarrollo de una infraestructura de laboratorios informáticos multiplataforma y de bajo coste de recursos para la docencia de cursos de administración de sistemas y seguridad informática ............................................................................................................................. 409 José Manuel Redondo López y Enrique Juan de Andrés Galiana Infraestructura de código abierto para el soporte de enseñanza síncrona en entornos distribuidos ................................................................................................................................... 419 Francisco Ortin, Jose Quiroga, Miguel Garcia, Javier Escalada y Oscar Rodriguez-Prieto - 9 -- 9 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Plataforma para aprendizaje incremental en asignaturas de radar y radiodeterminación ....... 426 Yuri Álvarez López, María García Fernández y Fernando Las-Heras Andrés I-dentus: manual digital de tratamientos y protocolos asistenciales para el estudiante de odontología.................................................................................................................................... 434 Matías Ferrán Escobedo Martínez, Luis Manuel Junquera Gutiérrez, Sonsoles OlayGarcía, Sonsoles Junquera Olay y Enrique Barbeito Castro Innovación en la enseñanza de los sistemas digitales programables basados en microcontroladores ..................................................................................................................... 443 Juan Carlos Álvarez Antón, David Anseán González, Cecilio Blanco Viejo y Juan C. Viera Pérez Prácticas pedagógicas en un taller de rediseño de moda .......................................................... 453 Liliane Gonzaga Sommermeyer, Joana Cunha y Maria Cecília Loschiavo dos Santos Diseño y resultados de un curso MOOC (UNIOVIX) para la elaboración de trabajos fin de estudios sobre adicciones ............................................................................................................. 461 Alba González-Roz, Gema Aonso-Diego, y Andrea Krotter Aprendizaje del alumnado en las aulas para el uso de las tecnologías desde la perspectiva de género. La experiencia desde la narrativa de una maestra de educación primaria .............. 469 Katya Bonelo Morales y Víctor Amar Rodríguez Realidad virtual y realidad aumentada como herramientas para la docencia ...................... 475 Marco Sernaglia, Noelia Rivera-Rellán, Marlene Bartolomé-Sáez, Luis Alfonso Díaz-Secades, Verónica Soto-López, Deva Menéndez-Teleña y Aitana Sánchez-González Evaluación del trabajo colaborativo del alumnado a través de machine learning ................ 483 Marina Díaz Piloñeta, Joaquín Villanueva Balsera, Gemma Martínez Huerta y Marta Terrados Cristos Introducción del fotómetro para microplacas en prácticas de bioquímica ............................ 492 Álvaro F. Fernández y María Guerra Andrés - 267 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Escape Room en la asignatura de “enfermería de urgencias y cuidados críticos” en el grado de enfermería Andrea Rodríguez Alonso1, Sofía Osorio Álvarez 1, José Antonio Cernuda Martínez 1, Eva González López2 1Facultad de Enfermería de Gijón, Universidad de Oviedo 2Hospital Cruz Roja (Gijón), Facultad de Enfermería de Gijón, Universidad de Oviedo Correspondencia:rodriguezaloandrea@uniovi.es 1. Introducción El cambio de paradigma que supuso la inclusión del sistema universitario español en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), que coloca el aprendizaje basado en competencias en el centro, ha conllevado la necesidad de incluir metodologías activas de aprendizaje en las distintas titulaciones. Dentro de ellas se encuentra la gamificación, y en concreto los escape room o habitaciones de escapismo. En ellos, el alumnado es encerrado en un aula y disponiendo de un tiempo limitado debe resolver diversas pruebas, todas ellas relacionadas con contenidos teórico-prácticos de la asignatura escogida, para lograr la llave para salir de la misma. Estos juegos han ganado protagonismo en los últimos años por sus resultados en la motivación y satisfacción del alumnado y en promover la adquisición de competencias como el liderazgo, trabajo en equipo o la resolución de problemas bajo presión. La integración del sistema universitario español en el EEES, ha supuesto un importante cambio de paradigma para docentes y estudiantes. El proceso de aprendizaje basado en competencias se sitúa en el centro, lo que conlleva la necesidad de introducir nuevas metodologías de aprendizaje y evaluación(Del Campo Cazallas, Cristina Fernández Ayuso et al., 2016). El uso exclusivo de los enfoques tradicionales de enseñanza, no logra alcanzar los objetivos docentes, surgiendo otro tipo de metodologías(Martínez Arce et al., 2011). Las metodologías activas son aquellas técnicas y estrategias utilizadas por el docente para impulsar aspectos en el alumnado como: autonomía, pensamiento crítico, trabajo cooperativo, destrezas personales y profesionales y capacidad de autoevaluación, centrando el objetivo de la enseñanza en actividades que fomenten la capacidad activa del estudiante y, por tanto, conlleven al aprendizaje(Atienza-Martínez, 2021). Algunas de ellas son la flipped classroom o clases invertidas, el aprendizaje basado en problemas, la simulación clínica o la gamificación(Gómez-Urquiza, 2019). La gamificación hace referencia al uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de alcanzar determinados objetivos como potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o el compromiso (Fiuza-Fernández et al., 2022). Los juegos que tienen objetivos más allá del entretenimiento, pueden proporcionar un aprendizaje profundo del que pueden carecer otras técnicas de enseñanza tradicionales(Kron et al., 2010). Dentro de la gamificación, se encuentran los escape room o habitaciones de escapismo. En estos juegos, los alumnos, a través de un hilo conductor, son “encerrados” en un aula en la que también se encuentra el docente, disponiendo de un tiempo limitado para resolver la sala encontrando el método de salida (un objeto como una llave, una palabra clave, etc.). Para lograr escapar deben resolver diversas pruebas, acertijos, puzles, tomar decisiones y trabajaren equipo, todo ello con contenido teórico-práctico de la asignatura en la que se encuentra enmarcado(Gómez-Urquiza, 2019). Estos juegos han ganado protagonismo en los últimos años por sus resultados positivos en satisfacción y motivación, promoviendo además habilidades como liderazgo, capacidad detrabajo bajo presión y trabajo en equipo(Gómez-Urquiza et al., 2019). - 268 - - 269 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Dentro del Grado de Enfermería de la Facultad de Enfermería de Gijón (Universidad de Oviedo), se encuentra la asignatura de “Enfermería de Urgencias y Cuidados Críticos”, encuadrada dentro del área de Enfermería Clínica. Se cursa en el tercer año del grado y es de carácter obligatorio, semestral y tiene 6 créditos ECTS(Universidad de Oviedo, 2016). Tiene una matrícula aproximada entre 60 y 70 alumnos por curso escolar. Dentro de las competencias generales de la asignatura se encuentran: la toma de decisiones, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, el liderazgo y la capacidad de organización y planificación. Estas competencias son difícilmente adquiribles si solo se trabaja a través de metodologías clásicas como la clase magistral, planteándose la necesidad de recurrir a otras metodologías más innovadoras. En la Facultad de Enfermería de Gijón hay dos salas de demostraciones específicas con mobiliario hospitalario, simuladores y materiales específicos para la formación clínica. También hay otra sala habilitada como sala de demostraciones destinada a técnicas de enfermería(Universidad de Oviedo, 2016). Es por ello por lo que se plantea el proyecto de la realización de un escape room con fines docentes para trabajar contenidos específicos de la asignatura. 2. Objetivo Describir la puesta en práctica de un escape room en la asignatura de “Enfermería de Urgencias y Cuidados Críticos” en la Facultad de Enfermería de Gijón. 3. Resultados La actividad del escape room se programó el último día de la asignatura de “Enfermería de Urgencias y Cuidados Críticos”, asignatura del segundo semestre del tercer curso del Grado de Enfermería de la Facultad de Enfermería de Gijón (Universidad de Oviedo). El día de la presentación de la asignatura se explicó: la fecha en la que se iba a realizar el escape room, los objetivos que se pretendían conseguir con su realización y el carácter voluntario de la actividad. Además, se subió al Campus Virtual un cuestionario a través de la herramienta en línea Google Forms con dos objetivos: estimar la participación y que el alumnado propusiera temáticas para enmarcar el juego a través de una pregunta abierta. La asignatura de Enfermería de Urgencias y Cuidados Críticos tiene una matrícula en el curso 2022/2023 de 72 alumnos. La estimación de participación inicial fue de 49 alumnos. El alumnado propuso un total de 28 temáticas. Las más repetidas fueron:miedo, “The Walking Dead” y “La Casa de Papel”. Finalmente, se escogió como guion de fondo la serie española: “La Casa de Papel”. Se realizó un vídeo enmarcando la historia editado con el programa de software libre “Openshot Video Editor”. La sala de escape se diseñó para jugar en equipos de 4-5 alumnos. La profesora responsable de la asignatura realizó de forma aleatoria los agrupamientos. La actividad se realizó en dos salas de demostración contiguas donde se montaron dos salas iguales con funcionamiento paralelo para que la marcha de la actividad fuera lo más dinámica posible y acortar el tiempo de realización y un aula. El material necesario para la realización de la actividad fue por cada sala: una máscara de la casa de papel, un maletín de urgencias, un maniquí de simulación atado, 1 candado de llave, 4 candados numéricos, un candado digital creado con la herramienta Google Forms y material de atrezzo. - 269 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa Los distintos equipos se publicaron el día previo en el Campus Virtual de la asignatura. El día de la actividad, se citó al alumnado de forma escalonada en el aula. Se proyectó el vídeo que enmarcaba la historia y se explicaron las reglas del juego: “V”, el enmascarado de la casa de papel, ha secuestrado a la persona que emite los títulos en el Ministerio de Educación, por lo que la salida en enfermeras se encuentra bloqueada actualmente. “V” tiene diversos problemas de salud y acude con frecuencia a uno de los hospitales donde los alumnos realizan sus prácticas. Su objetivo es descubrirlo para capturarlo, liberar al rehén y desbloquear la salida de enfermeras. Tras el visionado los equipos fueron acompañados por uno de los profesores a la sala para comenzar el juego. El profesor permaneció en la sala durante el mismo con el objetivo de controlar el desarrollo adecuado de la actividad y de ayudar al alumnado en caso de dificultad. Las distintas pruebas se muestran en la Figura 1. Figura 1: Enigmas del escape room Fuente: elaboración propia Para aumentar la motivación del alumnado tanto en la participación en la actividad, como en el esfuerzo por completar la sala de escape, se ofreció una recompensa en la evaluación. El examen de la asignatura está compuesto por 20 preguntas tipo test que corresponde al 30% de la nota y 10 preguntas cortas que corresponden al 70%. La recompensa del primer equipo clasificado, fue la obtención de 3 respuestas a las sendas preguntas test. El premio al segundo equipo clasificado, fue la respuesta a dos preguntas test y al tercer grupo clasificado, se le otorgó la respuesta a una pregunta test. - 270 - - 271 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa En la actividad participaron un total de 4 profesores. El tiempo estipulado para realizar la actividad y salir de la sala de escape era de 25 minutos, con 5 minutos para que el profesor recolocara la misma. Participaron un total de 38 alumnos (52,7%) de los matriculados en la asignatura que se distribuyeron por la profesora responsable de la asignatura en un total de 9 grupos. Todos los grupos lograron salir de la sala. El tiempo medio empleado fue de 18:30 min (DE= 2:47 min). 4. Discusiones Existe escasa producción científica sobre el uso de los escape room con fines docentes en ciencias de la salud, debido a que la realización de salas de escape con usos educativos es novedoso. Aun así, varios autores reflejan que la implementación de actividades de gamificación en el ámbito educativo es algo factible (Atienza-Martínez, 2021; Gómez-Urquiza, 2019). Se identifican varias dificultades a la hora de plantear el uso de las salas de escapismo con fines docentes: falta de tiempo para organizar y llevar a cabo actividades innovadoras, presión para impartir el temario completo de las distintas asignaturas, necesidad de adaptar los distintos espacios docentes en escenarios de salas de escape y poca formación del profesorado en el uso de gamificación. Esto ha sido identificado por Fiuza-Fernández (2022) en futuros profesores de educación primaria, pero puede ser extrapolable a otros niveles educativos. En futuras investigaciones, se debería evaluar el impacto de las salas de escape en la motivación del alumnado, si es útil para reforzar los conocimientos teóricos y en su eficacia para trabajar las competencias propias de la asignatura. También sería interesante estudiar si podría ser útil como herramienta de evaluación. En el escape room realizado por Atienza (2021) en un Ciclo Formativo de Grado Medio de Técnicos en Cuidados Auxiliares de Enfermería, un 92,85% del alumnado consideraba que les había resultado útil para aumentar su motivación respecto del aprendizaje. Según Urquiza (2019), los alumnos que participaron en un escape room refirieron que fue una ayuda para aprender la materia y una motivación para estudiar. 5. Conclusiónes Es factible elaborar un escape room de carácter educativo para trabajar algunas competencias teórico-prácticas de la enfermería de urgencias y emergencias. Referencias bibliográficas Atienza-Martínez, A. (2021). “Escape room” como herramienta educativa para estudiantes de la titulacion de formación profesional de grado medio de técnico en cuidados auxiliares de enfermería. Nure Investigación, 18(114), 1-23. Del Campo Cazallas, Cristina Fernández Ayuso, D., De la Torre Montero, J., & Galán Lominchar, M. (2016). Entornos de simulación como complemento para la evaluación de competencias de las prácticas tuteladas del Grado en Enfermería. Nure Investigación, 13(81), 1–15. Fiuza-Fernández, A., Lomba-Portela, L., Soto-Carballo, J., & Pino-Juste, M. R. (2022). Study of the knowledge about gamification of degree in primary education students. PLoS ONE, 17(March),1-10. Gómez-Urquiza, J. L. (2019). Qué es y cómo plantear una habitación de escapismo o escape room con fines docentes en Ciencias de la Salud. Revista Ene, 13(4). Gómez-Urquiza, J. L., Gómez-Salgado, J., Albendín-García, L., Correa-Rodríguez, M., González-Jiménez, E., & Cañadas-De la Fuente, G. A. (2019). The impact on nursing - 271 - Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa students’ opinions and motivation of using a “Nursing Escape Room” as a teaching game: A descriptive study. Nurse Education Today, 72, 73–76. Kron, F. W., Gjerde, C. L., Sen, A., & Fetters, M. D. (2010). Medical student attitudes toward video games and related new media technologies in medical education. BMC Medical Education, 10 (50), 1-11. Martínez Arce, A., Hoz Cuerno, V., Sánchez Herrán, B., Alonso Felpete, A., Moral Vicente- Mazariegos, I. del, & Maestre Alonso, J. M. (2011). La simulación de enfermería, un nuevo reto docente. Metas de Enfermería, 14(9), 50–55. Universidad de Oviedo. (2016). Memoria Título de Grado de Enfermería.
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