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Escape room en la asignatura de Enfermería de urgencias y cuidados críticos

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Modalidades de Aprendizaje 
para la Innovación Educativa
 
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Reconocimiento – Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el licenciador: 
 
Edición: Lourdes Villalustre Martínez y Marisol Fernández Cueli. Universidad de Oviedo. Vicerrectorado de 
Políticas de Profesorado. Instituto de Investigación e Innovación Educativa. (2023). 
Modalidades de aprendizaje para la innovación educativa. Universidad de Oviedo 
 
La autoría de cualquier artículo o texto utilizado del libro deberá ser reconocida complementariamente. 
 
 
 
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© 2023 Universidad de Oviedo 
© Los autores 
 
 
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Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo 
Edificio de Servicios - Campus de Humanidades 
33011 Oviedo - Asturias 
985 10 95 03 / 985 10 59 56 
servipub@uniovi.es 
www.publicaciones.uniovi.es 
 
ISBN: 978-84-18482-94-6 
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
Indice
Desarrollo De competencias transversales.
La necesidad de educación en bioética como competencia transversal de los futuros 
investigadores:una prueba de concepto en el grado de biología ............................................... 13
Ana María Navarro Incio y Laura Tolivia Navarro
La historia de la educación de las mujeres como espacio de reflexión para fomentar la igualdad 
de género en la docencia y la investigación universitaria ........................................................... 19
Victoria E. Alvarez Jiménez
Prevención de la violencia de género en el grado en educación primaria a través de los cuentos 
de Emilia Pardo Bazán ................................................................................................................. 25
María Luz Bort-Caballero y Manuel Gil-Mediavilla
Adopta una superficie: una aproximación visual a la geometría diferencial clásica .............. 31
Esther Cabezas Rivas y María García Monera
Blackboard blogging in the classroom: uso de la herramienta de los blogs en asignaturas de 
grado ............................................................................................................................................... 39 
Lourdes Bosch Juan, Carolina Galiana Roselló, Verónica Veses Jiménez y Marta Marín Vázquez
Proyecto IMPULSO(R: orientación inicial y profesional del alumnado del Grado de Logopedia 
en la era digital .............................................................................................................................. 45
Eliseo Diez-Itza, Paz Suárez-Coalla, Maite Iglesias y Verónica Martínez
Ingeniería y filosofía (IF 5.0): hacia la hibridación disciplinaria en clave dialógica .............. 53
Natalia Fernández Jimeno, Beatriz Rayón Viña, Pablo Revuelta Sanz, Enrique Álvarez 
Villanueva,Carla García Cárdenas, Jorge Coque Martínez, Marta Isabel González García y 
Ramón Rubio García
Desarrollo De los oDs.
La integración del aprendizaje-servicio y ODS en la formación inicial del profesorado ....... 59 
Eider Chaves Gallastegui y José Miguel Correa Gorospe
Salud y bienestar en los centros educativos. Propuesta de un programa de prevención de 
trastornos de la conducta alimentaria y obesidad ..................................................................... 65
Beatriz Alonso-Tena, , Amparo Calatayud Salom, Ángel Joaquin Lucas Calatayud y
Carles Ruiz-Tomàs
El uso de Bancos de Tiempo como estrategia didáctica transdisciplinaria .............................. 73
Gonzalo Llamedo-Pandiella
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
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#NOesunJUEGO. Un videojuego de novela visual sobre la problemática del trabajo 
infantil ................................................................................................................................. 81
Pablo Garmen, Noemí Rodríguez, Eva García-Vázquez, Eduardo Dopico, Aida Dopico, Beatriz 
Cimadevilla y Carmen Blanco-Fernández.
Estereotipos en libros de L1 y L2: revisión para la mejora educativa ..................................... 89
María Muñoz Carrión y Jaime Puig Guisado
El proceso de inclusión de un alumno con Síndrome de Prader-Willi. Un estudio de caso ...... 109 
Dainury Vázquez Coll, Juan Jorge Muntaner Guasp y Antonio Rodríguez Fuentes
nuevas metoDologías Docentes. 
La enseñanza de la filosofía mediante metodologías Activas ...................................................117 
Javier Suárez
Estrategias basadas en el juego y en el estudio de casos para la mejora de la comprensión de las 
prácticas de neuroanatomía en estudiantes del grado de psicología ....................................... 125 
Patricia Sampedro Piquero y Helena González Vaquerizo
Metodología activa para mejorar la destreza de comunicación oral en inglés jurídico ............... 133
María José Álvarez Faedo, Sergio Martínez López, y Alfonso Carlos Rodríguez Fernández-
Peña
Coevaluación de la escritura de noticias en el aula de educación primaria a través del uso de 
google forms ................................................................................................................................. 141
Lucas Javier Santiago Barrado, Daniel Lázaro Martín y María Jesús Fernández Sánchez
Aprender a enseñar valores: preparando una unidad didáctica con contenido filosófico .........149
Guillermo Moreno Tirado, Isabel Argüelles, Belén Laspra y Javier Suárez
Innovación docente en el aprendizaje de la historia económica a través del uso de fuentes 
históricas ....................................................................................................................................... 155
Damián Copena Rodríguez y Gabriel Pruneda
La percepción del profesorado sobre las metodologías innovadoras en el aula .................... 165 
Joseba Delgado-Parada, María-Carmen Ricoy y María del Pino Díaz-Pereira
Docencia práctica inclusiva en ciencias morfológicas: la visión del profesorado ................. 171
Eva María del Valle Suárez, Montserrat García Díaz, y Ana María Navarro Incio
“Flipped Classroom” en inglés: invirtiendo los roles estudiante-docente en un aula de 
Ingeniería .................................................................................................................................... 177
María Elena de Cos Gómez y Silvia Gregorio Sainz
Investigación de problemas urbanos con alumnos de educación básica ........................... 185
Solange Francieli Vieira
El uso de productos culturales audiovisuales para asimilar la asignatura de historia 
económica ............................................................................................................................... 191
María Gómez Martín
Aprendizaje basado en proyectos en el ámbito universitario: geografía de los paisajes y el 
medio físico de España ................................................................................................................ 201
Salvador Beato Bergua
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
Edpuzzle como potenciador del aprendizaje a través de vídeos en ciencias de la salud .............209
María Del Mar Fernández Álvarez, Rubén Martín Payo y Judit Cachero Rodríguez
Coaprendizaje y competencia discursiva ................................................................................... 217
Rosabel San Segundo Cachero
Profesionales con Impacto .......................................................................................................... 225
Aitana Sánchez-González, Andrés Meana-Fernández, Deva Menéndez-Teleña, Luis Alfonso 
Díaz-Secades, Verónica Soto-López, Ramón Rubio-García, Cristina Roces y Marco Sernaglia
El aula de lengua española y su didáctica como espacio de buenas prácticas educativas para la 
formación de futuros docente de educación primaria ............................................................. 233
Sabina Reyes de las Casas
Gamificación analógica vs digital en el entorno de la expresión gráfica en ingeniería ......... 239
Diego-José Guerrero-Miguel, María-Belén Prendes-Gero, Martina-Inmaculada 
Álvarez-Fernández,Celestino González-Nicieza
Gamificación en humanidades a través del juego Timeline: presentación del proyecto y 
primeras valoraciones .................................................................................................................. 245
Enrique Meléndez Galán, Pedro D. Conesa Navarro, Carla Fernández Martínez, Antonio 
Ledesma González y Fuensanta Murcia Nicolás
Empoderando a la infancia desde la Universidad. Una experiencia de aprendizaje y servicio a 
través de la metodología de Design for Change ....................................................................... 253
Benjamín Castro-Martín
Como actores de doblaje en educación primaria: una experiencia de doblaje para mejorar la 
expresión oral en inglés................................................................................................................ 259
Leticia álvarez santamaría
Escape Room en la asignatura de “enfermería de urgencias y cuidados críticos” en el grado de 
enfermería .................................................................................................................................... 267
Andrea Rodríguez Alonso, Sofía Osorio Álvarez, José Antonio Cernuda Martínez y Eva 
González López
Lesson Study: aplicación del método de estudio en educación secundaria obligatoria ........ 273
Celia Márquez López y M.ª Elena Gómez Parra
De congreso en el aula sobre los últimos avances de la investigación en plantas .................. 281
José Manuel Alvarez, Candela Cuesta, Ricardo Ordás y Elena Mª Fernández
Reajuste de la metodología docente en educación superior a entornos virtuales: diseño y 
valoración ..................................................................................................................................... 289
Mª Isabel López Rodríguez y Maja Barac
Los videojuegos en las aulas del futuro. un enfoque pedagógico lúdico en educación 
superior .................................................................................................................................. 299
María Rosa Fernández-Sánchez, Noelia Durán-Rodríguez y Mario Cerezo-Pizarro
Diseño Instruccional de sistemas gamificados en la formación inicial del profesorado. Una 
experiencia ambientada en el Universo Marve ........................................................................ 307
Alberto González-Fernández, Isabel Porras-Masero y Alain Presentación-Muñoz
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
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Elementos narrativos y cómic con El hombre que mató a Lucky Luke. Una propuesta 
didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Carlos Flores Martínez y Miguel López-Verdejo
Metodología de aprendizaje colaborativo y basado en proyectos orientada a la aplicación de 
conocimientos teórico-prácticos en el desarrollo de un prototipo de motocicleta eléctrica para 
una competición interuniversitaria ........................................................................................... 321
Ángel Navarro Rodríguez, Ramy Georgious Zaher, Álvaro Noriega González, Pablo García y 
Juan Manuel Guerrero
transferencia De la innovación
La Educación Inclusiva basada en los videojuegos .................................................................. 333
Daniel Zarzuelo Prieto y Sergio Suárez González
Nacimiento y desarrollo de un ecosistema de aprendizaje creativo, emprendedor y sostenible: 
despertando vocaciones .............................................................................................................. 341
Emilio Álvarez-Arregui, Covadonga Rodríguez-Fernández, Lara González Díaz, María 
Covadonga Juez Siesto, Jesús Vera Berdasco y Tatiana Suárez Rodríguez
tutoría y seguimiento Del proceso De aprenDizaje.
La tutoría como factor clave para alcanzar el incremento escolar. Caso: Universidad Politecnica de 
Tulancingo Hidalgo .................................................................................................................................................351
María del Rosario López Torres, Ángel Alejandro Pastrana López,. Claudia Vega Hernández y 
Angélica Elizalde Canale
Impacto del plagio en la evaluación del trabajo del estudiantado universitarios .................. 357
Laura Calzada-Infante, Jorge Coque, María A. García García y Pilar L. González-Torre
uso e integración De las tecnologías en el ámbito eDucativo
Corrección de prácticas de laboratorio y ejercicios propuestos en tiempo real ..................... 365
Pelayo Nuño Huergo y Francisco González Bulnes.
Impresión 3D. Una experiencia en el aula del futuro para la formación inicial del profesorado 
de educación primaria. ............................................................................................................... 375
Mario Cerezo-Pizarro, Jorge Guerra-Antequera, y Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez
Opinión y formación sobre las TIC por parte de docentes granadinos de educación primaria 
que atienden a alumnado con dificultades vinculadas al lenguaje oral y escrito ................... 387
Carmen del Pilar Gallardo Montes
Exploring the potential of video for the improvement of pre-service EFL and bilingual teachers’ 
linguistic competence ................................................................................................................... 393
Francisco Javier Palacios-Hidalgo, Cristina Díaz-Martín, María Elena Gómez-Parra y 
Cristina A. Huertas-Abril
Estrategias para fomentar el aprendizaje ubicuo en la docencia práctica en microscopía .......401
Beatriz Caballero-García, Eva-Martínez-Pinilla, Yaiza Potes-Ochoa, Ana Coto-Montes y
Ignacio Vega-Naredo
Desarrollo de una infraestructura de laboratorios informáticos multiplataforma y de bajo 
coste de recursos para la docencia de cursos de administración de sistemas y seguridad 
informática ............................................................................................................................. 409
José Manuel Redondo López y Enrique Juan de Andrés Galiana
Infraestructura de código abierto para el soporte de enseñanza síncrona en entornos 
distribuidos ................................................................................................................................... 419
Francisco Ortin, Jose Quiroga, Miguel Garcia, Javier Escalada y Oscar Rodriguez-Prieto
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
Plataforma para aprendizaje incremental en asignaturas de radar y radiodeterminación ....... 426
Yuri Álvarez López, María García Fernández y Fernando Las-Heras Andrés
I-dentus: manual digital de tratamientos y protocolos asistenciales para el estudiante de 
odontología.................................................................................................................................... 434
Matías Ferrán Escobedo Martínez, Luis Manuel Junquera Gutiérrez, Sonsoles OlayGarcía, 
Sonsoles Junquera Olay y Enrique Barbeito Castro
Innovación en la enseñanza de los sistemas digitales programables basados en 
microcontroladores ..................................................................................................................... 443
Juan Carlos Álvarez Antón, David Anseán González, Cecilio Blanco Viejo y Juan C. Viera Pérez
Prácticas pedagógicas en un taller de rediseño de moda .......................................................... 453
Liliane Gonzaga Sommermeyer, Joana Cunha y Maria Cecília Loschiavo dos Santos
Diseño y resultados de un curso MOOC (UNIOVIX) para la elaboración de trabajos fin de 
estudios sobre adicciones ............................................................................................................. 461
Alba González-Roz, Gema Aonso-Diego, y Andrea Krotter
Aprendizaje del alumnado en las aulas para el uso de las tecnologías desde la perspectiva de 
género. La experiencia desde la narrativa de una maestra de educación primaria .............. 469
Katya Bonelo Morales y Víctor Amar Rodríguez
Realidad virtual y realidad aumentada como herramientas para la docencia ...................... 475
Marco Sernaglia, Noelia Rivera-Rellán, Marlene Bartolomé-Sáez, Luis Alfonso Díaz-Secades,
Verónica Soto-López, Deva Menéndez-Teleña y Aitana Sánchez-González
Evaluación del trabajo colaborativo del alumnado a través de machine learning ................ 483
Marina Díaz Piloñeta, Joaquín Villanueva Balsera, Gemma Martínez Huerta y Marta Terrados 
Cristos
Introducción del fotómetro para microplacas en prácticas de bioquímica ............................ 492
Álvaro F. Fernández y María Guerra Andrés
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
 
 
 
 
Escape Room en la asignatura de “enfermería de urgencias y cuidados 
críticos” en el grado de enfermería 
Andrea Rodríguez Alonso1, Sofía Osorio Álvarez 1, José Antonio Cernuda Martínez 1, Eva 
González López2 
1Facultad de Enfermería de Gijón, Universidad de Oviedo 
2Hospital Cruz Roja (Gijón), Facultad de Enfermería de Gijón, Universidad de Oviedo 
Correspondencia:rodriguezaloandrea@uniovi.es 
 
1. Introducción 
El cambio de paradigma que supuso la inclusión del sistema universitario español en el 
Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), que coloca el aprendizaje basado en competencias en 
el centro, ha conllevado la necesidad de incluir metodologías activas de aprendizaje en las distintas 
titulaciones. 
Dentro de ellas se encuentra la gamificación, y en concreto los escape room o habitaciones de 
escapismo. En ellos, el alumnado es encerrado en un aula y disponiendo de un tiempo limitado debe 
resolver diversas pruebas, todas ellas relacionadas con contenidos teórico-prácticos de la asignatura 
escogida, para lograr la llave para salir de la misma. Estos juegos han ganado protagonismo en los 
últimos años por sus resultados en la motivación y satisfacción del alumnado y en promover la 
adquisición de competencias como el liderazgo, trabajo en equipo o la resolución de problemas bajo 
presión. 
La integración del sistema universitario español en el EEES, ha supuesto un importante 
cambio de paradigma para docentes y estudiantes. El proceso de aprendizaje basado en competencias 
se sitúa en el centro, lo que conlleva la necesidad de introducir nuevas metodologías de aprendizaje y 
evaluación(Del Campo Cazallas, Cristina Fernández Ayuso et al., 2016). El uso exclusivo de los 
enfoques tradicionales de enseñanza, no logra alcanzar los objetivos docentes, surgiendo otro tipo de 
metodologías(Martínez Arce et al., 2011). 
Las metodologías activas son aquellas técnicas y estrategias utilizadas por el docente para 
impulsar aspectos en el alumnado como: autonomía, pensamiento crítico, trabajo cooperativo, 
destrezas personales y profesionales y capacidad de autoevaluación, centrando el objetivo de la 
enseñanza en actividades que fomenten la capacidad activa del estudiante y, por tanto, conlleven al 
aprendizaje(Atienza-Martínez, 2021). Algunas de ellas son la flipped classroom o clases invertidas, el 
aprendizaje basado en problemas, la simulación clínica o la gamificación(Gómez-Urquiza, 2019). 
La gamificación hace referencia al uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el 
fin de alcanzar determinados objetivos como potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o 
el compromiso (Fiuza-Fernández et al., 2022). Los juegos que tienen objetivos más allá del 
entretenimiento, pueden proporcionar un aprendizaje profundo del que pueden carecer otras técnicas 
de enseñanza tradicionales(Kron et al., 2010). 
Dentro de la gamificación, se encuentran los escape room o habitaciones de escapismo. En 
estos juegos, los alumnos, a través de un hilo conductor, son “encerrados” en un aula en la que 
también se encuentra el docente, disponiendo de un tiempo limitado para resolver la sala encontrando 
el método de salida (un objeto como una llave, una palabra clave, etc.). Para lograr escapar deben 
resolver diversas pruebas, acertijos, puzles, tomar decisiones y trabajaren equipo, todo ello con 
contenido teórico-práctico de la asignatura en la que se encuentra enmarcado(Gómez-Urquiza, 2019). 
Estos juegos han ganado protagonismo en los últimos años por sus resultados positivos en 
satisfacción y motivación, promoviendo además habilidades como liderazgo, capacidad detrabajo bajo 
presión y trabajo en equipo(Gómez-Urquiza et al., 2019). 
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
 
Dentro del Grado de Enfermería de la Facultad de Enfermería de Gijón (Universidad de 
Oviedo), se encuentra la asignatura de “Enfermería de Urgencias y Cuidados Críticos”, encuadrada 
dentro del área de Enfermería Clínica. Se cursa en el tercer año del grado y es de carácter obligatorio, 
semestral y tiene 6 créditos ECTS(Universidad de Oviedo, 2016). Tiene una matrícula aproximada 
entre 60 y 70 alumnos por curso escolar. 
Dentro de las competencias generales de la asignatura se encuentran: la toma de decisiones, la 
resolución de problemas, el trabajo en equipo, el liderazgo y la capacidad de organización y 
planificación. Estas competencias son difícilmente adquiribles si solo se trabaja a través de 
metodologías clásicas como la clase magistral, planteándose la necesidad de recurrir a otras 
metodologías más innovadoras. 
En la Facultad de Enfermería de Gijón hay dos salas de demostraciones específicas con 
mobiliario hospitalario, simuladores y materiales específicos para la formación clínica. También hay 
otra sala habilitada como sala de demostraciones destinada a técnicas de enfermería(Universidad de 
Oviedo, 2016). 
Es por ello por lo que se plantea el proyecto de la realización de un escape room con fines 
docentes para trabajar contenidos específicos de la asignatura. 
 
2. Objetivo 
Describir la puesta en práctica de un escape room en la asignatura de “Enfermería de 
Urgencias y Cuidados Críticos” en la Facultad de Enfermería de Gijón. 
 
3. Resultados 
La actividad del escape room se programó el último día de la asignatura de “Enfermería de 
Urgencias y Cuidados Críticos”, asignatura del segundo semestre del tercer curso del Grado de 
Enfermería de la Facultad de Enfermería de Gijón (Universidad de Oviedo). 
El día de la presentación de la asignatura se explicó: la fecha en la que se iba a realizar el 
escape room, los objetivos que se pretendían conseguir con su realización y el carácter voluntario de la 
actividad. Además, se subió al Campus Virtual un cuestionario a través de la herramienta en línea 
Google Forms con dos objetivos: estimar la participación y que el alumnado propusiera temáticas para 
enmarcar el juego a través de una pregunta abierta. 
La asignatura de Enfermería de Urgencias y Cuidados Críticos tiene una matrícula en el curso 
2022/2023 de 72 alumnos. La estimación de participación inicial fue de 49 alumnos. 
El alumnado propuso un total de 28 temáticas. Las más repetidas fueron:miedo, “The 
Walking Dead” y “La Casa de Papel”. Finalmente, se escogió como guion de fondo la serie española: 
“La Casa de Papel”. 
Se realizó un vídeo enmarcando la historia editado con el programa de software libre 
“Openshot Video Editor”. 
La sala de escape se diseñó para jugar en equipos de 4-5 alumnos. La profesora responsable de 
la asignatura realizó de forma aleatoria los agrupamientos. 
La actividad se realizó en dos salas de demostración contiguas donde se montaron dos salas 
iguales con funcionamiento paralelo para que la marcha de la actividad fuera lo más dinámica posible 
y acortar el tiempo de realización y un aula. El material necesario para la realización de la actividad 
fue por cada sala: una máscara de la casa de papel, un maletín de urgencias, un maniquí de simulación 
atado, 1 candado de llave, 4 candados numéricos, un candado digital creado con la herramienta Google 
Forms y material de atrezzo. 
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
 
Los distintos equipos se publicaron el día previo en el Campus Virtual de la asignatura. El día 
de la actividad, se citó al alumnado de forma escalonada en el aula. Se proyectó el vídeo que 
enmarcaba la historia y se explicaron las reglas del juego: “V”, el enmascarado de la casa de papel, 
ha secuestrado a la persona que emite los títulos en el Ministerio de Educación, por lo que la salida 
en enfermeras se encuentra bloqueada actualmente. “V” tiene diversos problemas de salud y acude 
con frecuencia a uno de los hospitales donde los alumnos realizan sus prácticas. Su objetivo es 
descubrirlo para capturarlo, liberar al rehén y desbloquear la salida de enfermeras. 
Tras el visionado los equipos fueron acompañados por uno de los profesores a la sala para 
comenzar el juego. El profesor permaneció en la sala durante el mismo con el objetivo de controlar el 
desarrollo adecuado de la actividad y de ayudar al alumnado en caso de dificultad. 
Las distintas pruebas se muestran en la Figura 1. 
 
Figura 1: 
Enigmas del escape room 
 
 
Fuente: elaboración propia 
 
Para aumentar la motivación del alumnado tanto en la participación en la actividad, como en el 
esfuerzo por completar la sala de escape, se ofreció una recompensa en la evaluación. El examen de la 
asignatura está compuesto por 20 preguntas tipo test que corresponde al 30% de la nota y 10 preguntas 
cortas que corresponden al 70%. La recompensa del primer equipo clasificado, fue la obtención de 3 
respuestas a las sendas preguntas test. El premio al segundo equipo clasificado, fue la respuesta a dos 
preguntas test y al tercer grupo clasificado, se le otorgó la respuesta a una pregunta test. 
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Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
 
En la actividad participaron un total de 4 profesores. 
El tiempo estipulado para realizar la actividad y salir de la sala de escape era de 25 minutos, 
con 5 minutos para que el profesor recolocara la misma. 
Participaron un total de 38 alumnos (52,7%) de los matriculados en la asignatura que se 
distribuyeron por la profesora responsable de la asignatura en un total de 9 grupos. Todos los grupos 
lograron salir de la sala. El tiempo medio empleado fue de 18:30 min (DE= 2:47 min). 
 
4. Discusiones 
Existe escasa producción científica sobre el uso de los escape room con fines docentes en 
ciencias de la salud, debido a que la realización de salas de escape con usos educativos es novedoso. 
Aun así, varios autores reflejan que la implementación de actividades de gamificación en el ámbito 
educativo es algo factible (Atienza-Martínez, 2021; Gómez-Urquiza, 2019). 
Se identifican varias dificultades a la hora de plantear el uso de las salas de escapismo con 
fines docentes: falta de tiempo para organizar y llevar a cabo actividades innovadoras, presión para 
impartir el temario completo de las distintas asignaturas, necesidad de adaptar los distintos espacios 
docentes en escenarios de salas de escape y poca formación del profesorado en el uso de gamificación. 
Esto ha sido identificado por Fiuza-Fernández (2022) en futuros profesores de educación primaria, 
pero puede ser extrapolable a otros niveles educativos. 
En futuras investigaciones, se debería evaluar el impacto de las salas de escape en la 
motivación del alumnado, si es útil para reforzar los conocimientos teóricos y en su eficacia para 
trabajar las competencias propias de la asignatura. También sería interesante estudiar si podría ser útil 
como herramienta de evaluación. En el escape room realizado por Atienza (2021) en un Ciclo 
Formativo de Grado Medio de Técnicos en Cuidados Auxiliares de Enfermería, un 92,85% del 
alumnado consideraba que les había resultado útil para aumentar su motivación respecto del 
aprendizaje. Según Urquiza (2019), los alumnos que participaron en un escape room refirieron que fue 
una ayuda para aprender la materia y una motivación para estudiar. 
 
5. Conclusiónes 
Es factible elaborar un escape room de carácter educativo para trabajar algunas competencias 
teórico-prácticas de la enfermería de urgencias y emergencias. 
 
Referencias bibliográficas 
Atienza-Martínez, A. (2021). “Escape room” como herramienta educativa para estudiantes de 
la titulacion de formación profesional de grado medio de técnico en cuidados 
auxiliares de enfermería. Nure Investigación, 18(114), 1-23. 
Del Campo Cazallas, Cristina Fernández Ayuso, D., De la Torre Montero, J., & Galán 
Lominchar, M. (2016). Entornos de simulación como complemento para la evaluación 
de competencias de las prácticas tuteladas del Grado en Enfermería. Nure 
Investigación, 13(81), 1–15. 
Fiuza-Fernández, A., Lomba-Portela, L., Soto-Carballo, J., & Pino-Juste, M. R. (2022). Study 
of the knowledge about gamification of degree in primary education students. PLoS 
ONE, 17(March),1-10. 
Gómez-Urquiza, J. L. (2019). Qué es y cómo plantear una habitación de escapismo o escape 
room con fines docentes en Ciencias de la Salud. Revista Ene, 13(4). 
Gómez-Urquiza, J. L., Gómez-Salgado, J., Albendín-García, L., Correa-Rodríguez, M., 
González-Jiménez, E., & Cañadas-De la Fuente, G. A. (2019). The impact on nursing 
- 271 -
Modalidades de Aprendizaje para la Innovación Educativa
 
students’ opinions and motivation of using a “Nursing Escape Room” as a teaching 
game: A descriptive study. Nurse Education Today, 72, 73–76. 
Kron, F. W., Gjerde, C. L., Sen, A., & Fetters, M. D. (2010). Medical student attitudes toward 
video games and related new media technologies in medical education. BMC Medical 
Education, 10 (50), 1-11. 
Martínez Arce, A., Hoz Cuerno, V., Sánchez Herrán, B., Alonso Felpete, A., Moral Vicente-
Mazariegos, I. del, & Maestre Alonso, J. M. (2011). La simulación de enfermería, un 
nuevo reto docente. Metas de Enfermería, 14(9), 50–55. 
Universidad de Oviedo. (2016). Memoria Título de Grado de Enfermería.

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