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Lenguaje de programación para diseñar actividades didacticas

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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR 
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN SUPERIOR 
TECNOLÓGICA 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTLA GUTIÉRREZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TRABAJO PROFESIONAL 
 
COMO REQUISITO PARA OBTENER EL TITULO DE: 
 
INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 
 
 
QUE PRESENTA: 
 
Cañaveral Abarca Osman Elihud 
Gutiérrez Pérez Erika Liliana 
 
 
CON EL TEMA: 
 
“Lenguaje de programación para diseñar 
actividades didácticas” 
 
 
MEDIANTE: 
 
OPCION I 
(TESIS PROFESIONAL) TESIS PROFESIONAL) 
 
 
 
TUXTLA GUTIERREZ, CHIAPAS ENERO 2012 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Cada vez que una lengua deja de 
existir es una parte del conocimiento 
humano que desaparece." 
 
 
 
 UNESCO 
 
 
3 
En los comienzos este proyecto era incierto, lleno de dudas, de obstáculos, trabas, 
que no permitían ver hacia adelante como podía desarrollarse y aplicarse 
plenamente en el área al que se estaba tratado de introducir, muchas personas 
hacían desilusión al pensar que este proyecto no sería viable, fiable y menos 
posible; sin embargo otras personas vieron una luz que apenas comenzaba a 
brillar y depositaron su tiempo, energía, esfuerzo y conocimiento para que saliera 
adelante, para que ayude a quien lo necesita, a que no se estanque y sea un 
proyecto escolar mas. 
A estas personas dedico mi esfuerzo, mis ganas de seguir, este trabajo, por tener 
fe en que sería posible y por apoyar este proyecto, personalmente, tan importante 
y las siguientes líneas como muestra de mi gratitud. 
A Dios, a mis padres que en absolutamente todo me han apoyado, a mi pareja de 
trabajo y de la vida, Erika, sin ella este proyecto tan importante no hubiese nacido, 
a mi tío Nol, a la Ing. Imelda valles que nos ha dado alas para seguir volando y 
nos ha acompañado en esta travesía, al Mtro. Daniel Ochoa, parteaguas 
importante de este proyecto, a Eduardo Gómez, tus enseñanzas nos hicieron 
comprender lo diferente de nuestra visión del mundo a la cosmovisión indígena, a 
todos los integrantes del CELALI que nos brindaron su apoyo y su amistad, al 
centro de integración social no 9 “Manuel Gamio” y su incondicional apoyo en 
todos los aspectos y su hospitalidad, a mis maestros de la carrera, por brindarme 
las bases del conocimiento que me servirán para toda la vida y mis compañeros y 
amigos que sin ello y sin su amistad no hubiese sido tan sensible mi corazón para 
realizar tan épica aventura en la vida. 
 
Gracias, por todo. 
Osman Elihud Cañaveral Abarca. 
 
 
 
 
 
 
 
 
"El agradecimiento es la memoria del corazón." – Lao-tse 
 
4 
Dedicado 
 
A Dios 
Por darme la vida, por ponerme en el camino adecuado para cumplir mis metas, 
espero que me siga bendiciendo cada día para ser mejor persona. 
 
A mis padres 
Por todo el amor, cariño brindado, por el apoyo que hasta hoy en día me siguen 
dando, que este logro también es de ustedes. Los amo. 
 
A mi gran amor Osman y a mi razón de ser y existir Emiliano 
Dedicado a mi compañero de vida y trabajo por brindarme su amor, cariño y todo 
su ser, te amo. A Emiliano que ha venido a iluminar mi vida, a inspirarme para ser 
mejor día a día, sin duda mi mejor proyecto, mi razón de vivir, te amo mi bebe 
hermoso. 
 
Agradecimiento 
 
Agradecimiento para todos los profesores desde el nivel básico hasta el 
profesional que con su dedicación y conocimientos yo puede llegar hasta este 
punto. 
 
 Un especial agradecimiento para todas las personas que con un poquito de su ser 
ayudaron o colaboraron para la terminación de este proyecto en especial para el 
Centro de integración social No.9 (profesores y directivos) que sin su ayuda esto 
nunca se hubiera logrado, para el CELALI que fue un gran pilar donde también 
pudimos encontrar no solo unos excelentes profesionales si no también a unos 
grandes amigos, pero en especial un enorme agradecimiento con mucho cariño 
para nuestra asesora de tesis la Ing. Imelda Valles López, por el tiempo dedicado, 
las ganas, energías, entusiasmos hacia este proyecto, que mas allá de ser una 
simple asesora, es una gran amiga, consejera, no solo de trabajo sino de la vida. 
 
Erika Liliana Gutiérrez Pérez. 
 
 
 
 
 
 
 
"El agradecimiento es la memoria del corazón." – Lao-tse 
 
5 
Índice 
 
Introducción……………………………………………………………………06 
 
 
Capítulo 1. Problemática……………………………………………..07 
 
 
1.1 Planteamiento del problema………..…………………………….…………07 
 
1.2 Objetivo General………………………..……………………….……….......…08 
 
1.3 Objetivos Específicos………………...…………..……………………………08 
 
1.4 Justificación……………………………………...……………………………….09 
 
1.5 Alcances y Limitaciones………………………………………………………10 
 
 
Capítulo 2. Metodología………………………………………………12 
 
 
2.1 Tipo de Investigación…………………….………………………………….…12 
 
 2.1.2 Hipótesis…………………………………………………………………….....12 
 
 2.1.3 Método………...……………….………………………………………………13 
 
 
2.2 Sujetos de Estudio………………………..…………………………………….14 
 
 
Capítulo 3. Marco Teórico……………………..……………………15 
 
 
3.1 Estado del arte……………………..……………………………………………15 
 
3.1.1 software educativo…………………………………………………………...15 
 
3.1.1.1 Clic 3.0………………………………………………………....……….15 
 
 
6 
3.1.1.2 Sistema de Preparación Escolar.……………………….………...…17 
 
3.1.1.3 Paula en África.………………………………………….…….……....18 
 
3.1.1.4 Enciclomedia.………………………………………….............……...20 
 
3.1.1.5 Educanix 1.0.………………………………….……………………….24 
 
3.1.1.6 PIPO.............................................................................................26 
 
3.1.2 Estudios sociodemograficos del INEGI.....................................................31 
 
3.1.2.1 Perfil sociodemográfico de Chiapas. Hablantes de lengua indígena 
(2005).........................................................................................................31 
 
 3.1.2.2 Panorama Educativo de México 2007. Indicadores del Sistema 
Educativo Nacional....................................................................................35 
 
3.1.2.3 Panorama Educativo de México 2008. Indicadores del Sistema 
Educativo Nacional....................................................................................40 
 
3.2 Marco conceptual……………………......…………………………………….44 
 
3.2.1 Lenguajes de Programación………………….……………………….…….44 
 
3.2.1.1 Action Script y Adobe Flash…………………………………….……44 
 
3.2.2 Modelos para el desarrollo de software………………………………..…..46 
 
3.2.2.1 Modelo de construcción de prototipos………………………….…..46 
 
3.2.3 Diseño de compiladores…………………………………………………..…48 
 
 
Capítulo 4. Análisis de Resultados………………………..…56 
 
 
Capítulo 5. Definición de la propuesta…….………………57 
 
 
Anexos….………………………………………………………………………….61 
 
 
Referencias……………………………………………………………………..73 
 
 
7 
Introducción 
 
La influencia de las Tecnologías de la Informacióny la Comunicación (TICs) en las 
sociedades actuales ha marcado una profunda transformación en las formas de 
concebir y relacionarnos con el mundo; con ello se expande una multiplicidad de 
nuevas posibilidades de interacción social y de aprendizaje. Estos cambios y la 
velocidad con la que ocurren nos imponen grandes retos, tal vez el más 
importante sea asegurar su acceso universal para su uso y explotación, a fin de 
beneficiarse del potencial de recursos tecnológicos como la computadora y su 
conexión a internet. 
 
Dado que uno de los fines de la educación es preparar a los alumnos para 
enfrentar los desafíos de su época, los sistemas educativos se convierten en 
piezas clave para instrumentar las políticas educativas encaminadas a cumplir 
este cometido. Primero, como proveedores de estas herramientas tecnológicas a 
sus escuelas para garantizar que todos los alumnos gocen de igualdad de 
oportunidades educativas al usar dichos recursos como un apoyo a las 
metodologías de aprendizaje. Segundo, como promotores de estrategias 
pedagógicas que coadyuven a que los estudiantes alcancen su dominio a fin de 
enfrentar los retos de la globalización del conocimiento en su vida adulta. 
 
Chiapas es el estado de la república con mayor rezago educativo, ocupa el último 
lugar en aprovechamiento escolar, según las últimas estadísticas publicadas por la 
SEP y el INEGI1; observándose en dichas cifras que la mayor problemática se 
concentra en las poblaciones indígenas. 
 
Ante tales circunstancias, como estudiantes del área de sistemas 
computacionales, se considera esta problemática como la oportunidad para poder 
desarrollar un software educativo que permita en el dialecto de un indígena 
mejorar la calidad de la educación en niños de nivel primaria, atenuando de 
manera considerable las cifras tan altas de analfabetismo. 
 
 
 
1 II Conteo de Población y Vivienda 2005. Perfil sociodemográfico de Chiapas. INEGI: Instituto 
Nacional de Estadística Geográfica e Informática. México, 2008. 
 
8 
Capítulo 1. Problemática 
 
1.1 Planteamiento del problema 
 
La situación actual de la educación indígena en Chiapas, se plantea y se ofrece a 
todos los escolares en la propia lengua, además la posibilidad de adquirir el 
español como segunda; sin embargo este proceso no es así, porque, “desde los 
primeros días de clase se introduce ya la enseñanza en español”2. Los alumnos 
hablan poco o nada el español, y no han cursado la educación preescolar, ya que 
en la zona no hay instituciones educativas que impartan ese nivel escolar. 
 
Existe además la “insuficiencia de materiales pedagógicos con relación a los 
valores culturales y lingüísticos de las comunidades, se siguen utilizando libros de 
textos nacionales, los cuales son elaborados y dirigidos para niños 
hispanohablantes, que son textos no adecuados ni pensados para el estudio de 
lenguas indígenas”4. 
 
“La Dirección General de Educación Indígena, no ha logrado consolidar el uso de 
la lengua indígena en cada una de las aulas escolares donde trabajan maestros 
bilingües, debido a que algunos maestros imparten clases multigrado, tienen 
alumnos que no saben leer o no tienen preparación previa y son insuficientes los 
materiales, no basta con las simples traducciones de los materiales nacionales, 
como se acostumbra en la DGEI, sino hacer material que cumpla cabalmente esa 
función como de enseñanza en lengua materna. No se ha entendido bien que la 
mejor manera de llegar a dominar el aprendizaje en los niños es mediante su 
propia lengua”4. 
 
Fundaciones como UNETE y TELMEX donan computadoras y equipan a las 
escuelas primarias de todos los sectores, en el estado de Chiapas, estos equipos 
de cómputo han sido enfocados para todos los niños del nivel primaria. 
 
Las escuelas que cuentan con computadoras, medios interactivos y multimedia no 
tienen una aplicación eficiente a la educación, ya que no cuentan con programas, 
software y herramientas educativos que maximicen el potencial de uso de las 
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), especialmente en las zonas 
indígenas donde no existe software educativo o herramientas para este sector y 
hay pocos indicios de que se esté produciendo. 
 
El escaso software educativo existente tiene muy poca vigencia, porque son 
demasiados rígidos y se van quedando obsoletos ante la llegada de nuevas 
aplicaciones, y que no cubren por completo o no se adapta a las necesidades de 
los planes y programas de estudio que implementa la SEP, en algunos casos es 
material didáctico que no se utiliza porque o no tienen el equipo o no saben cómo 
manejarlo. 
 
2 LÓPEZ Gómez, Josías. Pensamiento y palabra. Consejo estatal para la cultura y las artes de Chiapas. 
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, 2003. P10, 19 
 
9 
1.2 Objetivo General 
 
Desarrollar e implementa un software que produzca actividades didácticas 
bilingües que permita al instructor desarrollar en los alumnos las competencias 
básicas educativas en la primaria. 
 
1.3 Objetivos Específicos 
 
 Análisis de la situación actual de los maestros de educación indígena 
utilizando como instrumentos de investigación la entrevista y observación. 
 
 Análisis de las propuestas de la SEP para escuelas primerias bilingües. 
 
 Análisis con expertos pedagogos y conocedores de la cultura indígena en el 
estado de Chiapas utilizando como instrumentos de investigación la 
entrevista y observación. 
 
 Diseñar el prototipo. 
 
 Programación de prototipo. 
 
 Prueba de prototipo. 
 
 
 
 
 
 
 
10 
1.4 Justificación 
 
En investigaciones psicopedagógicas se ha observado que la “etapa del desarrollo 
que abarca desde el nacimiento hasta los 6 o 7 años, y que en la mayor parte de 
los sistemas educaciones coincide en términos generales con el ingreso a la 
escuela, es considerada por muchos como el período más significativo en la 
formación del individuo”3 
 
Las computadoras han venido a convertirse en una nueva forma de apoyo al 
aprendizaje; más dinámica, más interactiva, incluso más efectiva. El aprendizaje a 
través de una computadora logra el propósito de hacer que la persona aprenda 
practicando, sin olvidar el aspecto teórico. 
 
“México es uno de los países con mayor diversidad lingüística y cultural, y los 
datos del segundo conteo de población y vivienda del 2005, realizados por el 
INEGI, muestran que Chiapas, en el ámbito nacional, solo después de Oaxaca es 
el estado con mayor población indígena, contando 957, 255 personas”, donde 
existen no menos de 12 lenguas étnicas no reconocidas oficialmente, siendo que 
sus usos en las funciones públicas de la vida chiapaneca no gozan de los mismos 
derechos ni el prestigio que el español. El tseltal y el tsotsil son las lenguas de 
mayor proporción monolingüe y eso indica que no solo existe un buen número de 
hablantes, sino que los idiomas siguen cumpliendo una función primordial en la 
interacción comunicativa diaria”4 
 
La Declaración Universal de los derechos Lingüísticos puntualiza que los pueblos 
indígenas tienen el derecho a la enseñanza de la propia lengua y cultura, 
asimismo declara que la educación debe estar siempre al servicio de la diversidad 
lingüística y cultural, y las relaciones armoniosas entre diferentes comunidades 
lingüísticas de todo el mundo. También señala que toda comunidad lingüística 
tiene derecho a una educación que permita a sus miembros adquirir un 
conocimiento profundo de su patrimonio cultural. 
 
En el foro Mundial sobre la Educación, celebrado en Dakar (2000), la comunidad 
internacional reafirmó su compromiso de asegurar el acceso a una educación 
primaria de alta calidad para el año 2015. Asimismo en uno de sus puntos señala: 
dada la enorme diversidad cultural que caracteriza a los pueblos latinoamericanos, 
calidad educativa implica reconocer la necesidad de diversificar la oferta educativa 
a fin de asegurar no sólo elrespeto sino el fortalecimiento de las diferentes 
culturas. 
 
 
 
3 Fujimoto, G; y otros. - Informe Provisional IV Simposio Latinoamericano “Investigación y 
evolución de programas de desarrollo integral para niños de 0 a 6 años”. - Brasilia, 1996. 
 
4 López Gómez, Josías. Pensamiento y palabra. Consejo estatal para la cultura y las artes de Chiapas. 
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, 2003. P10, 19. 
 
11 
1.5 Alcances y Limitaciones 
 
La investigación se desarrollo en el Centro de Integración Social No.9 con apoyo 
de alumnos y profesores que nos proporcionaron libros, traducciones .A través de 
la investigación se estableció un cuadro de actividades de los diferentes bloques 
del libro de español para el alumno otorgados por la SEP y con el plan de 
estudios 2009 normado por SEP, de donde se eligieron principalmente 4 
actividades (). Para poder seleccionar estas actividades se conto con ayuda de 
pedagogos que fue proporcionado por el CELALI. 
 
Los temas que se muestran en el software son dados por los profesores, ya que 
con ello refuerzan los temas que consideren necesarios (texto, imagen, sonido son 
proporcionados por el profesor). 
 
El laboratorio de cómputo cuenta con 14 computadoras cliente, 1 computadora 
servidor, una impresora y un escáner, donde están distribuidos de la siguiente 
forma. 
 
 
Fig. 1.1 – Plano de distribución de equipos de cómputo. 
 
 
 
 
 
12 
Características hardware y software de las computadoras del laboratorio de 
cómputo. 
 
 Cliente Dell 
 
Windows XP 
Service Pack 2 
2.00 GHz 
1.98 GB de Memoria RAM 
148 GB de Disco Duro 
Paquetería básica 
 
 
 
 
 
 
Fig. 1.2 – Niña tsotsil utilizando una computadora cliente. 
 
 Servidor Dell 
 
Windows Server 2003 
Service Pack 2 
Dual Core AMD 
2.41 GHz 
2.00 GB de Memoria RAM 
40 GB de disco duro 
Paquetería básica 
 
13 
Capítulo 2. Metodología 
 
2.1 Tipo de Investigación 
 
La investigación es descriptiva ya que comprende la descripción, registro, análisis 
e interpretación del impacto del software sobre la educación indígena. 
 
Esta investigación tiene como soporte la investigación de campo realizada en el 
centro de integración social no.9 ubicado en Zinacantán, Chiapas. 
 
La investigación de campo permite estudiar una situación para diagnosticar 
necesidades y problemas a efectos de aplicar los conocimientos con fines 
prácticos. 
 
El diagnóstico realizado es de tipo cualitativo, pues Patton (citado en Sampieri, 
2006) define los datos cualitativos como descriptores a detalle de situaciones, 
eventos, personas, conductas observadas y sus manifestaciones. En este estudio 
algunos datos analizados son número de alumnos hablantes de la lengua materna 
y español, cuantas escuelas primarias indígenas cuentan con al menos una 
computadora, etc. 
 
Con el objetivo de identificar las características necesarias en el software 
educativo para que éste permita incidir de forma positiva en el proceso enseñanza 
aprendizaje de niños indígenas, se realizo una investigación de campo que 
permita describir la situación actual en el proceso enseñanza aprendizaje en el 
Centro de Integración Social no. 9 “Dr. Manuel Gamio” en Zinacantán Chiapas. 
 
El diagnóstico realizado es de tipo cualitativo con una muestra no probabilística 
utilizando como instrumentos el cuestionario y entrevista, el método propuesto es 
el de desarrollo de Prototipos por lo que los pasos a seguir en esta investigación 
son los definidos en el fundamento teórico. 
 
2.1.2 Hipótesis 
 
El desarrollo de un software educativo eficiente apoya en el proceso enseñanza 
aprendizaje en escuelas indígenas 
 
La variable de la investigación es “eficiencia” en términos de adquisición del 
conocimiento, motivación e independencia. 
 
Definición de variables 
 
Eficiencia: se considera un software educativo eficiente si permite al alumno 
adquirir conocimientos, realizar las actividades de forma independiente y motiva 
para terminar la actividad. 
 
http://monografias.com/trabajos10/anali/anali.shtml
http://www.monografias.com/trabajos7/regi/regi.shtml
http://www.monografias.com/trabajos37/interpretacion/interpretacion.shtml
 
14 
Motivación: son los estímulos que mueven a la persona a realizar determinadas 
acciones y persistir en ellas para su culminación. Este término está relacionado 
con voluntad e interés. 
 
Adquisición del conocimiento: el software permite aprender y reforzar conceptos 
en el alumno. 
 
Independencia: el alumno puede utilizar el software sin ayuda del instructor 
 
2. 1. 2 Método 
 
El método seleccionado es el Modelo de Construcción de Prototipo pues para la 
investigación es necesario construir el prototipo con rapidez con módulos 
manipulables para permitir modificaciones y evaluar aspectos de diseño. Las 
fases del modelo se describen a continuación: 
 
Recolección y refinamiento de requisitos: se reúnen el analista y el cliente para 
definir los objetivos globales del software, identificando los requisitos conocidos y 
perfilando las aéreas en donde será necesario una mayor definición. 
 
Diseño rápido: este diseño se enfoca a la presentación de los aspectos del 
software visibles al usuario (métodos de entrada y formatos de salida). 
 
Construcción de prototipo: se desprende del diseño rápido. 
 
Evaluación del prototipo por el cliente: la evaluación del cliente sirve para refinar 
los requisitos del software a desarrollar. Este proceso es interactivo. 
 
Refinamiento del prototipo: el refinamiento es el proceso de ajuste que sufre el 
software de tal manera que se satisfagan las necesidades del cliente, al mismo 
tiempo que facilitan al que desarrolla una mejor comprensión de lo que hay que 
hacer. 
 
Como parte de la fase de recolección y refinamiento de requisitos se realizó un 
análisis de los planes y programas de estudio a nivel primaria identificándose 
cuatro instrumentos pedagógicos más comunes, narración breve, completar 
oraciones, memorama y adivinanzas o sopa de letras. En esta misma fase se 
realizaron entrevistas con docentes a los cuales se les mostraron varios software 
educativos existentes con el objetivo de dar su punto de vista sobre éste 
 
 
 
15 
2.2 Sujetos de Estudio 
 
Tabla 2.1 – Descripción de número de alumnos hablantes de alguna lengua por grado. 
 
Para la muestra se seleccionaron a los 5 docentes y alumnos del primer año de 
primaria ya que es el grupo en donde hay menos alumnos hablantes del español. 
Se seleccionaron a los alumnos de primer año, que durante curso para poder 
manejar el teclado y el ratón desarrollando motricidad fina, fueron más hábiles con 
el uso de la computadora y no hablantes del español. Fueron seleccionados 8 
niños. 
 
Muestra: 1 alumno de tercero y segundo. Se escogieron a todos los niños (8) que 
se destacaron en curso introductorio para dominar el uso del ratón, teclado y 
hablantes solamente de la lengua materna 
 
 
 
 
. 
 
 
 
Grado 1grado 2 grado 3 grado 4 grado 5 grado 6 grado 
Total de 
alumnos 
No. De 
alumnos 
18 tsotsil 
2 español 
14 tsotsil 
1 tseltal 
27 tsotsil 
1 tseltal 
1 español 
20 tsotsil 
2 tseltal 
2 español 
23 tsotsil 
2 tseltal 
29 tsotsil 
4 tseltal 
2 español 
 
148 
 
16 
Capítulo 3. Marco Teórico 
 
3.1 Estado del arte 
 
 3.1.1 Software educativo 
 
3.1.1.1 Clic 3.0
5 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.1 – Logotipo Clic 3.0 
 
Clic 3.0 es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades 
educativas multimedia. 
 
Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas 
de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de 
respuesta escrita, actividades de texto y otros. Las actividades pueden contener 
texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible 
encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas 
secuencialmente. El programa puede registrar los resultados de las actividades en 
una base dedatos. 
 
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en 
siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es 
una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales 
creados con Clic 3.0. 
 
El instalador del programa, que se puede descargar libremente desde la zonaClic, 
copia a vuestro ordenador los elementos necesarios para hacer funcionar Clic 3.0, 
así como un paquete de actividades de demostración y las utilidades ClicPac (para 
compactar y descompactar paquetes de actividades) y ClicDB (para gestionar la 
base de datos de los resultados de las actividades). 
 
Se pueden descargar también dos complementos opcionales al programa: el 
generador de instaladores de actividades MKInst y el módulo ClicRT, que permite 
convertir los paquetes de actividades Clic en ficheros ejecutables autónomos. 
 
Ventajas de Clic 3.0. 
 
 Posee una interfaz sencilla de usar. 
 
5
 http://clic.xtec.cat/es/index.html 
http://sectec.ilce.edu.mx/cite/t_hi_clic.html
 
17 
 Requiere requisitos mínimos de hardware para su instalación. 
 
 Útil para hacer llegar conocimientos básicos de tratamiento de imágenes, 
procesador de texto y sonido. 
 
 Ofrece grandes posibilidades creativas. 
 
 Pueden diseñarse ayudas y palabras refuerzos para los usuarios. 
 
 Facilitan el trabajo en grupo, se puede trabajar en red. 
 
Limitaciones de Clic 3.0. 
 
 No se puede trabajar con imágenes de vectores. 
 
 No se puede agregar una imagen con movimiento que acompañe la 
ejecución de cada actividad. 
 
 La presentación y el escritorio del programa son muy sencillos y 
estéticamente poco llamativos. 
 
 El modelo de comunicación que subyace en las actividades desarrolladas 
es unidireccional. 
 
 
18 
3.1.1.2 Sistema de Preparación Escolar6 
 
El SPE es un instrumento didáctico de software educativo diseñado para apoyar la 
enseñanza de la educación primaria en México. Cubre las seis materias que se 
imparten en el 6° grado de enseñanza básica: español, Matemáticas, Ciencias 
Naturales, Historia, Geografía y Civismo. 
 
Con el SPE el niño puede repasar en su casa, de una manera moderna y amena 
los contenidos que su maestra(o) le enseña en el salón de clases, consolidando e 
incrementando sus conocimientos. 
 
El SPE también proporciona resúmenes estadísticas gráficos con los cuales los 
padres de familia y profesor pueden tener conocimiento del grado de aprendizaje 
del niño, así como seguir la evolución del mismo durante el transcurso del año 
escolar. Disponer de esta información en forma oportuna, podría ser determinante 
para modificar las estrategias de enseñanza, si se considera que no se están 
alcanzando los objetivos programados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6
 http://www.lefalme.selfip.com/spe 
http://www.lefalme.selfip.com/spe
 
19 
3.1.1.3 Paula en África7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.2 – Logotipo Paula en África. 
 
Aventura Gráfica de gran atractivo visual que combina diversión y aprendizaje a un 
alto nivel a través de: 
 
 Numerosos esquemas, imágenes reales, diagramas, animaciones, videos y 
locuciones. 
 
 9 pruebas de inteligencia y habilidad con diferentes niveles de dificultad. 
Desafíos como llegar a la cima de una montaña o desactivar alarmas. 
 
 Más de 1 hora de audio en castellano, con divertida banda y múltiples 
efectos de sonido y ambientación. 
 
 Más de 1 hora de animaciones interactivas que complementan la aventura 
con temas de ciencia y naturaleza. 
 
 Escenas y diálogos a pantalla completa, como en las películas de dibujos 
animados. 
 
Características: 
 
Edad recomendada: A partir de 6 años 
 
Idioma del software: castellano 
 
Compatibilidad: PC y Compatibles 
 
Soporte: CD 
 
Sistema operativo: Windows 9x / ME/ 2000 / NT / XP 
 
Requerimientos (PC): 
 
7 http:// consultacatalogo.educa.madrid.org 
 
20 
 Pentium II. 
 
 32 Mb de memoria RAM. 
 
 Lector CD-ROM. 
 
 Tarjeta de sonido compatible Soundblaster. 
 
 Tarjeta de vídeo SVGA (miles de colores). 
 
 Windows 9x o Windows ME / 2000 / NT / XP. 
 
 
21 
3.1.1.4 Enciclomedia8 
 
 
 
 
 
Fig. 3.3 – Logotipo Enciclomedia. 
 
Enciclomedia es una estrategia educativa basada en un sistema articulador de 
recursos que, mediante la digitalización de los libros de texto, ha vinculado a sus 
lecciones diversos materiales multimedia orientados a promover procesos 
formativos de mayor calidad. 
 
Constituye una nueva práctica educativa que acompaña la labor cotidiana de los 
maestros con ayuda de las TIC, a fin de enriquecer los procesos de aprendizaje 
con recursos que propicien una mejor comprensión, resignificación y apropiación 
de los contenidos escolares. Enciclomedia toma como punto de partida los libros 
de texto para convertirlos en un portal hacia las nuevas tecnologías, pues además 
de enriquecerlos cuenta con un instrumento que permite a los usuarios utilizar 
video, audio, gráficos, textos, visitas virtuales, animaciones, simulaciones y 
ejercicios a través de una plataforma accesible que amplía el horizonte de la 
enseñanza y el aprendizaje. 
 
Opciones de uso 
 
Enciclomedia se instala en la memoria central (disco duro) de la computadora por 
medio de discos compactos incluidos en el equipamiento que se otorga a las aulas 
de educación primaria pública en México. No requiere conexión a Internet, pues la 
Red constituye un recurso más de búsqueda en Enciclomedia, pero no un 
requerimiento indispensable para su funcionamiento. 
 
La fig. 3.4 ilustra el equipamiento del aula Enciclomedia con sus elementos 
básicos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.4 - Estructura Enciclomedia 
 
8 http://www.enciclomedia.edu.mx 
http://www.enciclomedia.edu.mx/
 
22 
Aunque gran parte de las escuelas cuentan con el pizarrón interactivo, los 
contenidos integrados a Enciclomedia pueden verse adecuadamente en un 
pizarrón antirreflejante o una superficie plana color blanco de cualquier material. 
En estos casos es indispensable contar con el proyector. 
 
Enciclomedia también permite otras opciones de despliegue en las cuales no es 
necesario tener ni pizarrón electrónico o proyector: un televisor lo suficientemente 
grande para que el grupo pueda apreciar el contenido, o bien, varias 
computadoras conectadas en red; en su defecto, el propio monitor del equipo 
donde está instalado el programa puede servir como vía de proyección. 
 
Usted puede apreciar lo descrito anteriormente en la fig. 3.5: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.5 - Opciones de Despliegue Enciclomedia 
 
 
 
 
 
23 
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE LAS AULAS ENCICLOMEDIA 
 
 
24 
 
 
 
 
 
 
 
25 
3.1.1.5 Educanix 1.09 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.6 – Logotipo Educanix. 
 
Educanix es una distribución live de GNU/Linux creada especialmente para niños 
de edades comprendidas entre los 3 y 10 años. 
 
Educanix solo tiene software totalmente libre y gratuito, sin necesidad del uso de 
módulos especiales para la ejecución de aplicaciones de otros sistemas operativos 
de pago. 
 
Estas aplicaciones son: 
 
gcompris: juego diseñado para niños de edades comprendidas 
entre los 3 y 8 años. Contiene 49 aplicaciones con las que 
aprender a contar, a leer, identificación de letras, países en el 
mundo, movimientos con el ratón, lógica... todo integrado en un 
entorno gráfico ejecutable a pantalla completa, con sonidos. 
 
 Cada juego presenta un problema al niño, que deberá responder con el ratón o 
con el teclado, dependiendo del juego y del nivel de dificultad, pudiéndose 
comprobar después la solución al problema. Las voces del juego han sido 
grabadas por niños de aproximadamente esas edades, de forma que son niños los 
que corrigen o felicitan a otros niños. El menú principal del juego permite filtrar las 
aplicaciones que aparecenen el menú gráfico, según su dificultad. 
 
ktuberling: Educanix incluye tres versiones diferentes de este 
juego que consiste en ir creando un escenario con diversos 
objetos sobre un fondo. 
 Los fondos incluidos son los de un acuario, el cual se puede 
rellenar con peces y diferentes animales marinos, así como 
objetos que se pueden encontrar en alta mar. Los otros dos 
fondos son un pingüino y otro del Sr. Patata, a los cuales hay 
que componerles la cara y añadirles ciertos complementos. 
 
En el ktuberling del pingüino y del Sr. Patata, los iconos llevan asociados un 
sonido para su identificación. Así por ejemplo, si a alguno de estos dos personajes 
se le añade un sombrero, por los altavoces del ordenador escucharemos la 
 
9
 http://memnon.ii.uam.es/~educanix/ 
 
26 
palabra sombrero. Esta herramienta originalmente posee una barra de 
herramientas que permite seleccionar el idioma, grabar las imágenes... pero en 
Educanix, ésta ha sido eliminada de forma que sea mucho más segura y sencilla 
su ejecución. 
 
tuxpaint: es un juego que consiste en realizar dibujos, contando 
para ello con diversas herramientas como pinceles de 
diferentes puntas, gomas de borrar, sellos con forma de 
números, letras, símbolos, señales de tráfico, alimentos, etc. 
todo acompañado de efectos sonoros y animaciones de un 
pingüino el cual anima a seguir con la tarea de pintar y 
colorear. 
 
 
27 
3.1.1.6 PIPO10 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.7 - Logotipo PIPO. 
 
Aprende a leer con Pipo 
 
Aprende a leer con Pipo, es un método interactivo y progresivo para aprender a 
leer. Además es un método flexible que permite ser adaptado a las diferentes 
metodologías de los maestros, y a las diferentes capacidades de los niños. 
 
Características más destacables: 
 
 Puntuaciones personalizadas. Pipo reconoce el nombre de 99 niños y 
guarda las puntuaciones de cada niño, en cada letra y en cada uno de los 
juegos. A la pantalla de puntuaciones se puede llegar siempre que quiera 
pulsando la tecla F9. Resulta muy motivador para los niños. 
 
 Si tiene algún problema, se ha incorporado una ayuda en cada una de las 
pantallas. Aparece al pulsar sobre la tecla F1. 
 
 Pantalla Configuración del Juego. Para acceder a esta pantalla debe pulsar 
al mismo tiempo las teclas "A" y "F8", de esta manera se evita que los niños 
puedan cambiarla fácilmente. Permite modificar la operativa del programa 
en tres aspectos fundamentales: 
 
1. Con método progresivo o sin método progresivo. 
 
2. Qué juegos están disponibles. (Elegir los juegos con los que se jugará) 
 
Los requisitos mínimos para usar Aprende a Leer con Pipo: 
 
 Ordenador 486 o superior con 8 MB de RAM y 8 Mb de espacio libre en el 
disco duro. 
 
 tarjeta gráfica SVGA (640x480, 256 colores). 
 
 tarjeta de sonido. 
 
 Ratón. 
 
10
 http://www.pipoclub.com/ 
 
28 
 unidad CD-ROM doble velocidad (o superior). 
 
 MS-DOS 5.0 (o superior). 
 
 Windows 3.1 (o superior). 
 
Hay muchos juegos y ejercicios matemáticos distintos con toda clase de objetivos 
didácticos que van desde contar, dibujar con números, operaciones simples o 
secuencias lógicas, hasta operaciones complejas como ordenar, medir, pesar, 
manipular monedas, etc. 
 
Va dirigido principalmente a niños de 3 a 7 años 
 
Matemáticas con Pipo 
 
 
 
 
 
Fig. 3.8 - Logotipo PIPO. 
 
Si bien muchos juegos pueden utilizarse para estimular a los niños desde los 2 
años, y otros en sus niveles más difíciles abarcan tareas de 10 años o más. 
 
En el escenario principal encontrarás un montón de juegos divididos en 6 
secciones: 
 
Control de progresos (tecla F9). Pipo reconoce el nombre de 99 niños y guarda 
sus puntuaciones en cada uno de los juegos. Lo que les mantiene constantemente 
motivados a perfeccionar sus conocimientos. 
 
Niveles Autoincreméntales. Pipo sube automáticamente el nivel del juego a 
medida que el niño va progresando. 
 
 Operaciones Matemáticas básicas (4 juegos). Juegos donde podrá 
comprobar sus progresos en la práctica de la: suma, resta, multiplicación y 
división. 
 
 Juegos gráficos (3 juegos) De una forma simpática y atrayente, mediante 
los juegos de colorear, unir puntos y resolver puzzles se estimula la 
capacidad de razonamiento de los peques. 
 
 Las tablas de Multiplicar (todas).Aquí pueden interactuar con la tabla de 
multiplicar. 
 
29 
 La máquina inteligente (4 juegos).Comprende varios juegos donde se 
enseña cómo se suma, resta, multiplica y divide. 
 
 Cantidades, pesos, medidas y monedas 
 
En estos 5 juegos se fomenta la capacidad deductiva del niño con diversos 
ejercicios: los helicópteros, los cohetes, medir los peces, la balanza, las monedas., 
crear números. 
 
Los requisitos mínimos para usar Aprende a Leer con Pipo: 
 
 Ordenador 486 o superior con 8 Mb de RAM y 15 Mb de espacio libre en el 
disco duro 
 
 Tarjeta gráfica Super VGA (640x480, 256 colores) 
 
 Tarjeta de sonido compatible Sound Blaster 
 
 Ratón 
 
 Unidad de CD-ROM de doble velocidad (o superior) 
 
 Windows 95 (o superior) 
 
 Compatible con NT4.0 (o superior) y Windows 2000 
 
 
30 
Análisis del software educativos. 
Producto Características Empresa Costo 
P
IP
O
 
 
Puntuaciones personalizadas. 
 
Si tiene algún problema, se ha 
incorporado una ayuda en cada 
una de las pantallas. Aparece al 
pulsar sobre la tecla F1. 
 
Pantalla Configuración del Juego. 
Para acceder a esta pantalla 
debe pulsar al mismo tiempo las 
teclas "A" y "F8", de esta manera 
se evita que los niños puedan 
cambiarla fácilmente. 
 
PIPO 
$450.00 
25,82 € 
35.89 US 
J
C
lic
 
 
Un "applet" que permite incrustar 
las actividades JClic en una 
página web. 
La herramienta de autor que 
permite crear, editar y publicar 
las actividades de una manera 
más sencilla, visual e intuitiva. 
Un módulo de recogida de datos 
y generación de informes sobre 
los resultados de las actividades 
hechas por los alumnos. 
 
JClic 
JClic es un 
proyecto de 
software libre 
 
31 
K
id
s
 P
C
 
 
Diferentes áreas de conocimiento 
de acuerdo con el curiculum 
oficial. 
 
Progresión en los contenidos: 
responde a diferentes niveles. 
 
Operación en red. 
 
Programas ampliamente 
configurables por parte del 
profesor. 
 
IDETE, S.A. de 
C.V. 
1 PC / un año 
$1,327.00 
Pesos Mex. 
$98.00 USD 
 
1 PC / tiempo 
indefinido 
$3,960.00 
Pesos Mex. 
$295.00 USD 
E
n
c
ic
lo
m
e
d
ia
 
 
Las sugerencias didácticas del 
Sitio del Maestro, están 
diseñadas para fomentar 
prácticas docentes que 
promuevan la investigación, el 
análisis de información y la 
obtención de conclusiones. 
 
Los materiales de apoyo que 
diseña la SEP como: Plan y 
programas de estudio, libros para 
el maestro, ficheros, entre otros, 
con el tiempo se deterioran o se 
pierden. Enciclomedia hace 
posible que todos estos 
materiales se encuentren en 
soporte digital, audio o video y 
estén a disposición de los 
maestros para que los consulten 
y/o impriman las secciones que 
requieran. 
 
Es un programa 
educativo 
nacional 
financiado por el 
Gobierno 
Federal y los 
gobiernos 
estatales 
Enciclomedia no 
es un programa 
comercial y, por 
tanto, no está a 
la venta. Es un 
programa 
educativo 
nacional 
financiado por el 
Gobierno 
Federal y los 
gobiernos 
estatales, por lo 
que su 
instalación en 
las escuelas 
públicas de 
educación 
básica, los 
Centros de es 
totalmente 
gratuita. 
Tabla 3.1 – Tabla comparativa de software educativos. 
 
32 
3.1.2 Estudios sociodemograficos del INEGI 
3.1.2.1 Perfil sociodemográfico de Chiapas. Hablantes de lengua indígena 
(2005) 11 
 
Chiapas es un estado pluriétnico, en el cual coexiste la población mestiza con un 
importante número de grupos indígenas, ya que habitaban el territorio desde antes 
de la conquista española, y aun conservan algunos de sus rasgos culturales 
originales. 
 
La población indígena tiene una seriede características físicas, sociales, 
culturales, religiosas y una lengua 
indígena propia que la distingue del 
resto de la población. 
 
En Chiapas, en 2005, la población de 
5 y más años que habla alguna lengua 
indígena es de 957 255 personas, que 
representa 26.0%, mientras que a 
nivel nacional, la proporción es de 
6.7%, y comprende a 6 011 202 
hablantes. 
 Grafica 3.1 - Grafica poblacional del INEGI.
 
La distribución de la población hablante 
de lengua indígena por grupos de edad 
en 2005, presenta una estructura joven; 
es decir, está conformada por un alto 
porcentaje de niños y jóvenes. Se 
confirma al revisar que los tres primeros 
grupos de edad (5-19 años), 
representan 46.5% de la población 
hablante. 
 Los grupos de mayor volumen ahora 
son los de 5-9 y 10-14 años, con 8.3% 
para los hombres y 8.1% para las 
mujeres, en ambos grupos. 
 Grafica. 3.2 - Grafica poblacional del INEGI 2. 
Al analizar el porcentaje de población hablante de lengua indígena de los 
municipios seleccionados, se observan grandes contrastes. Por ejemplo, a nivel 
estatal, la proporción es de 26 por cada 100 personas. 
 
Mientras que cuatro municipios registran valores superiores a 95%, destaca 
Chamula como el mayor, con 99.7 por ciento. En el otro extremo se ubican 
 
11 II Conteo de Población y Vivienda 2005. Perfil sociodemográfico de Chiapas. INEGI: Instituto 
Nacional de Estadística Geográfica e Informática. México, 2008. P 44-53 
 
33 
Tapachula, Pijijiapan, Tonalá y Huixtla, donde las cifras son inferiores al uno por 
ciento. Al revisar los datos del conteo 2005 con respecto a los del censo 2000, el 
comportamiento es diferente. 
 
Algunos presentan decrecimiento y otros crecimientos; sobresalen Ocozocoautla 
de Espinoza, San Cristóbal de las Casas y Las Margaritas, con 1.8, 1.9 y 2.6 
puntos menos, respectivamente; en 11 municipios aumenta el porcentaje, y la 
mayor diferencia se presenta en Palenque, con 3.7 unidades porcentuales. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Grafica. 3.3 - Grafica poblacional del INEGI 3. 
De la población que habla alguna lengua indígena en el estado, la mayor parte 
habla también español, es decir, 705 169, que representan 73.6%, y 238 154 no 
hablan español, lo que significa, que 24.9% se comunica sólo en su lengua 
indígena. 
 
Al revisar el valor del indicador de la población monolingüe con respecto al que se 
presenta en 2000, que es de 36.6%, se observa una disminución de 11.7 unidades 
porcentuales, y en absolutos, el descenso hace referencia a 57 714 indígenas. 
 
En Chiapas existen poco más de 238 mil personas hablantes de lengua indígena 
que no hablan español, y representan el 24.9% de la población hablante de lengua 
indígena. Esta población se encuentra distribuida en 90 municipios de los 118 que 
conforman a la entidad. 
 
 
 
 
 
 
34 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla. 3.2 - Tabla de distribución poblacional del INEGI. 
En el ámbito municipal, en tres de los representados en la gráfica, la población 
monolingüe es superior a los 23 mil; destaca Chilón con 27 251; otros ocho 
municipios tienen más de 8 mil y menos de 15 mil; el resto registra cifras que 
fluctúan entre 1294 y 6432monolingües. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Grafica. 3.4 - Grafica poblacional del INEGI 4. 
 
 
35 
Monolingüismo 
Al comparar los valores de 2005 con los del 2000, se observa que casi en todos, el 
nivel de monolingüismo decrece. Es importante señalar, que la excepción se 
presenta en sólo tres municipios de los registrados en la gráfica: Pantelhó, Sitalá y 
Chilón, que aumentan su población monolingüe. 
 
En el país, Chiapas ocupa el segundo lugar en cuanto al número de hablantes de 
lengua indígena y cuenta con una diversidad de grupos indígenas, se destacan en 
esta gráfica los siete principales. 
 
El grupo indígena que destaca por ser el de mayor volumen es el tseltal, pues lo 
hablan362 368 chiapanecos, que representa 37.9% del total de hablantes del 
estado, le sigue en importancia el tzotzil con 33.5%, y el chol con 16.9 por ciento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Grafica. 3.5 - Grafica poblacional del INEGI 5 
 
 
 
 
36 
3.1.2.2 Panorama Educativo de México 2007. Indicadores del Sistema 
Educativo Nacional 12 
 
El Sistema Educativo Mexicano tiene su mandato en el marco jurídico nacional 
relativo a la educación, el cual está integrado por la Constitución Política de los 
Estados Unidos Mexicanos y por la Ley General de Educación. 
 
La Ley General de Educación especifica que al SEM lo integran sus alumnos 
inscritos, el número de maestros que los atienden y el total de escuelas, así como 
las autoridades educativas, los contenidos, métodos, materiales y programas de 
enseñanza. El conjunto y la articulación de todos estos elementos es lo que 
constituye propiamente el SEM, de modo que el sistema educativo no sólo está en 
sus elementos sino también en las estructuras que los articulan en función del 
objetivo constitucional y de la diversidad de la población que debe atender. Para 
prestar el servicio educativo la estructura es aquella a partir de la cual se organiza 
el trayecto educativo de los alumnos en un conjunto de niveles de enseñanza, 
diseñado y dispuesto por el propio Estado en planes y programas de estudio; 
únicos a los que avala y da reconocimiento oficial. 
 
La trayectoria escolar comienza con la formación elemental para niños a partir de 
los tres años de edad y concluye con la instrucción profesional especializada, a la 
que se arriba una vez aprobados todos los niveles. Todo ello queda comprendido 
en tres grandes niveles de instrucción referidos en la Ley General de Educación 
como tipos de educación. El primer tipo, es la educación básica, le siguen la 
educación media superior y por último la educación superior. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.3 - Sistema educativo escolarizado 
 
12 ROBLES Vásquez, Héctor V. (coordinador). Panorama Educativo de México 2007. Indicadores del 
Sistema Educativo Nacional. Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. D.F. 2007. 
Págs. 33-40, 103- 131 
 
37 
La educación básica consta de tres niveles, el primero es el preescolar, que tiene 
por objeto estimular a los niños de entre 3 y 5 años para la formación de hábitos y 
la ampliación de aptitudes escolares. El segundo nivel es la educación primaria, el 
cual pretende propiciar el desarrollo de las habilidades básicas matemáticas y 
lingüísticas (lectura y escritura), así como iniciar a los niños en el conocimiento de 
las ciencias y las disciplinas artísticas. 
Se cursa en seis grados. Al primero acceden normalmente los niños de seis años 
cumplidos y lo concluyen en sexto grado alumnos que por lo regular tienen 11. 
 
En preescolar y primaria, los alumnos que no asisten a ella son atraídos por las 
modalidades de educación indígena y de atención en cursos comunitarios. Los 
alumnos de esta última, en su gran mayoría pertenecen a grupos indígenas y/o a 
poblaciones que radican en localidades dispersas, alejadas de las zonas urbanas, 
donde se requieren servicios diferenciados tanto por razones culturales y 
relacionadas con la actividad local predominante, como por los costos implicados 
en el suministro de servicios públicos en tales condiciones. 
 
Cifras Básicas Ciclo 2006/2007 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.4 - Alumnos, maestro y escuelas 
Al comienzo del ciclo escolar 2006/2007, el sistema educativo reunió cerca de 37 
millones 300 mil alumnos en el conjunto de los servicios que ofrece. De ellos, 
prácticamente 33 millones (88%) acuden a los servicios escolarizados y el resto, 
más de 4 millones, a los alternos (12%). La educaciónbásica reúne a la mayor 
proporción de la población escolarizada, pues concentra a 25 de los 33 millones 
de alumnos del sistema escolarizado (77%). Del mismo total, la educación media 
superior atiende al 11.4% y la educación superior apenas al 7.7%. Dentro del 
conjunto de la educación básica, el nivel primaria es el de mayor tamaño, 
 
38 
atendiendo a 14 y medio de los más de 25 millones correspondientes (57.5% de la 
educación básica). Le siguen preescolar y secundaria respectivamente con 18.7% 
y 23.9% de la matrícula en este nivel. 
 
A continuación se presentan por entidad federativa las cifras de los alumnos, 
maestros y escuelas de los niveles de educación preescolar, primaria y secundaria 
al inicio del ciclo escolar 2006/2007. Se desagregan por nivel educativo y 
modalidad y se distinguen por escuelas públicas y privadas. Los datos que se 
presentan son estimaciones del INEE a partir de las bases de datos desarrolladas 
por la Dirección General de Planeación y Programación de la SEP con el 
levantamiento Formato 911 del ciclo referido. 
 
La tabla 3 es para nivel primaria con los datos de número de alumnos, maestros y 
escuelas por entidad federativa, desagregados por modalidad de servicio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.5 - Tabla 3 (INEE) 
 
 
 
 
 
 
 
39 
PORCENTAJE DE ESCUELAS QUE TIENEN AL MENOS UNA 
COMPUTADORA PARA USO EDUCATIVO EN PRIMARIA Y EN SECUNDARIA 
(2005) 
 
El uso de la computadora y la red de Internet ha impactado profundamente en las 
sociedades actuales modificando cada vez más las formas de concebir y operar, 
tanto la realización de tareas ordinarias, como diversos aspectos de la vida 
productiva, abriendo también una multiplicidad de nuevas posibilidades de 
interacción social y de aprendizaje. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.9 - Estadísticas de computadoras en escuelas. 
En consecuencia, varios sistemas educativos del mundo, principalmente en los 
países más desarrollados, han considerado pertinente integrar en las escuelas el 
uso de estos dispositivos tecnológicos como parte del instrumental de trabajo de 
los alumnos. 
 
El sistema educativo juega un papel muy importante en este sentido, sobre todo 
en lo que se refiere a la importancia de familiarizar a las nuevas generaciones con 
el uso de esta tecnología y al potencial y vocación que tiene la escuela para 
compensar las dificultades de muchos niños para acceder a las oportunidades 
educativas debido a las condiciones de su entorno; además de que cada vez 
parece más pertinente incorporar sus ventajas para apoyar los procesos de 
enseñanza-aprendizaje en las escuelas. 
 
Los dos indicadores que aquí se presentan, brindan una pauta básica para 
informar sobre la cantidad de escuelas que han comenzado a incorporar este 
instrumental entre sus servicios, considerando un suministro mínimo: al menos 
una computadora para su alumnado distinguiendo si ésta tiene o no conexión a 
Internet; toda vez que tales registros son un punto de partida, una base, para 
dimensionar el desafío del sistema educativo por introducir el uso de estos 
dispositivos en la educación básica nacional. 
 
 
40 
El primer indicador, Porcentaje de escuelas que tienen al menos una computadora 
para uso educativo en primaria y en secundaria (AR05a-1) presenta el porcentaje 
de escuelas que en 2005 contaban con al menos una computadora para uso de 
los alumnos en relación con el total de escuelas de cada nivel educativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.6 - Porcentaje de escuelas que tienen al menos una computadora para uso educativo en 
primaria y en secundaria. 
El segundo indicador, Porcentaje de escuelas que tienen al menos una 
computadora conectada a Internet para uso educativo en primaria y secundaria 
(tabla AR05b-1) muestra, a partir del primer indicador, es decir, del total de 
escuelas con computadora de uso educativo, aquellas que tienen por lo menos un 
equipo conectado a la red. De modo que las escuelas con Internet son un 
subconjunto de las que cuentan con el equipo físico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.7 - Porcentaje de escuelas que tienen al menos una computadora conectada a Internet para 
uso educativo en primaria y secundaria 
 
41 
3.1.2.3 Panorama Educativo de México 2008. Indicadores del Sistema 
Educativo Nacional13 
 
Cifras básicas del ciclo escolar 2007/2008 
 
Al iniciar el ciclo escolar 2007/2008, es sistema educativo nacional reunió a poco 
mas de 37 millones 700 mil alumnos en el conjunto de los servicios que ofrece. De 
ellos, prácticamente 33 millones (88.4%) recibieron servicios escolarizados y el 
resto, más de cuatro millones, servicios extraescolares (11.6%). 
 
La educación básica reunió a la mayor proporción de la población matriculada, 
pues concentro a mas de 25 millones de alumnos (76.5%) en el sistema 
escolarizado. Dentro del conjunto de la educación básica, el nivel primarios es el 
de mayor tamaño en 2007/2008 atendió aproximadamente a 14 millones 654 mil 
alumnos (57.4%) de los 25 millones correspondientes a la educación básica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.8 - Total de alumnos, maestro y escuelas 
 
Las cifras sobre la educación básica que se presentan aquí contienen los 
principales desgloses en correspondencia con las desagregaciones más 
frecuentes de los indicadores. A continuación se presentan por entidad federativa 
las cifras de los alumnos, maestros y escuelas de los niveles de educación 
preescolar, primaria y secundaria al ciclo escolar 2007/2008. Se desagregan por 
nivel educativo y tipo de servicio y se distinguen por escuelas públicas y privadas. 
 
13 ROBLES Vásquez, Héctor V. (coordinador). Panorama Educativo de México 2008. Indicadores del 
Sistema Educativo Nacional. Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. D.F. 2008. 
Págs. 36–39, 117 -123 
 
42 
Las cifras que se presentan fueron calculadas por el INEE a partir de los datos de 
la Dirección General de Planeación y Programación de la SEP correspondientes al 
levantamiento del Formato 911 al inicio del ciclo escolar referido. 
 
La tabla ED03 contiene los datos de número de alumnos, maestros y escuelas por 
entidad federativa a niel primaria. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.9 - Tabla ED03 INEE 
 
 
 
 
 
 
43 
PORCENTAJE DE ESCUELAS QUE TIENEN AL MENOS UNA 
COMPUTADORAPARA USO EDUCATIVO EN PRIMARIA Y EN SECUNDARIA 
(2008) 
 
El primer indicador, Porcentaje de las escuelas que tienen al menos una 
computadora para uso educativo según nivel de educación básica (tabla AR02a-
1), presenta los porcentajes de escuelas que en 2007 contaban con al menos una 
computadora para uno de los alumnos en relación con el total de escuelas de cada 
nivel educativo. 
 
El segundo indicador, Porcentaje de escuelas que tienen al menos una 
computadora conectada a internet para uso educativo según nivel en educación 
básica (tabla AR02b-1), muestra, a partir del primer indicador, es decir del toral de 
escuelas con computadora de uso educativo, la razón de aquellas que tienen por 
lo menos un equipo conectado a la red; de modo que las escuelas con internet son 
un subconjunto de las que cuentan con el equipo físico. 
 
En 2007, a nivel nacional, las escuelas que reportaron tener una o más 
computadoras para sus alumnos representaron 50% de las primarias, de estos 
plantes casi la mitad de las primarias son las que además tienen conexión a 
internet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.10 - Tabla AR02a-1 INEE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tabla 3.11 - Tabla AR02b-1 INEE 
 
 
45 
3.2 Marco conceptual 
 
3.2.1 Lenguaje de Programación 
 
3.2.1.1 Action Script y Adobe Flash14 
 
El programa Adobe Flash se ha convertido en un estándar en el diseño de páginas 
web. Cada vez existen más sitios implementados con esta aplicación. 
 
Las claves que justifican este auge son: 
 
1. Optimización para la web 
 
 Gráficos vectoriales.Utiliza este formato de representación gráfica lo 
cual permite imágenes de cierto tamaño y complejidad pero de reducido 
peso. 
 
 Biblioteca de símbolos. Los símbolos que Flash utiliza en una película: 
gráficos, botones, sonidos, etc. se organizan en una Biblioteca de tal 
forma que almacena sólo una vez la información relativa a cada 
elemento. Cuando un objeto se utiliza varias veces, las instancias del 
mismo no ocupan espacio ya que son simples referencias al símbolo. 
 
 Streaming. El usuario puede comenzar a ver la animación aunque no 
haya sido descargada por completo. Con una adecuada planificación del 
proyecto, el usuario puede llegar a ver presentaciones web de varios 
minutos sin percibir que el contenido se está descargando en su 
ordenador sobre la marcha. 
 
 Caché. Cuando una animación Flash se descarga, queda almacenada 
en la caché del navegador, de tal forma que no es necesario repetir la 
operación en posteriores accesos a esa dirección web 
 
2. Compatibilidad 
 
 Reproductor Flash. Para asegurar la máxima compatibilidad de una 
presentación Flash, Adobe ofrece un reproductor propio. Es un plugin o 
pequeña aplicación que se instala en el navegador para visualizar los 
desarrollos hechos con Flash. Esto permite ver la película del mismo 
modo en cualquier navegador, sistema operativo, dispositivo o incluso 
en consolas de videojuegos. Las versiones más recientes de los 
navegadores ya incluyen directamente su plug-in. 
 
 
14
 JUANES Méndez, Juan A. Potencial de Macromedia Flash en el entorno docente. Págs. 3,4 
 
 
46 
 Aplicaciones secundarias. El éxito de Flash ha provocado que 
desarrolladores y fabricantes de software hayan creado productos 
capaces de exportar e importar información en formato SWF. 
 
3. Versatilidad 
 
 Web/Multimedia. La mayoría de los menús interactivos que se incluyen 
en los CDs para la instalación de drivers y programas están diseñados 
en Flash. Sus amplias posibilidades, no sólo para la web, sino también 
para el formato CD/DVD, no han pasado desapercibidas para las 
principales empresas de software y hardware. 
 
4. Interactividad 
 
 Participación del usuario. Flash posibilita el diseño de presentaciones 
donde el usuario puede introducir información a través del teclado, 
imprimir un documento, decidir ir a otros puntos de la presentación o a 
otros sitios web mediante eventos de ratón y teclado, etc. etc. 
 
 ActionScript. Las dosis de interactividad más complejas se consiguen 
gracias a este lenguaje de script. Es específico de Flash. Supera al 
clásico Javascript permitiendo un control de numerosas características 
de navegación. 
 
5. Animación 
 
 Diseño atractivo y asequible. Flash permite realizar complejas 
animaciones con una buena calidad gráfica. Por ello es especialmente 
interesante para crear aplicaciones educativas en educación infantil, 
primaria y secundaria. 
 
 Reducido peso. Las películas Flash pueden contener animaciones de 
cierta duración e incluso admiten la integración de video. Proporciona 
herramientas para optimizar el archivo final configurando calidad/peso. 
 
 Esto es ideal para su visualización en Internet. 
 
 
 
 
47 
3.2.2 Modelo para el desarrollo de software 
 
3.2.2.1 Modelo de construcción de prototipos15 
 
Modelo de construcción de prototipos 
 
Tipos de prototipos 
 
Prototipo de remiendo: cuenta con todas las características que el sistema 
necesita. Los programas se escriben de manera apresurada con el fin exclusivo de 
que sean operativos, aunque estos sean ineficientes. 
 
Modelo a escala no funcional: son modelos no funcionales que se construyen a 
escala con el objetivo de evaluar ciertos aspectos de diseño. 
 
Modelo a escala completa: implica crear un sistema a escala completa, es también 
llamado con frecuencia “Piloto”. Este modelo es útil si se planea implantar el 
mismo sistema de información en varias instalaciones. 
 
Modelo de características esenciales: es un modelo funcional que incluye algunas, 
pero no todas las características que tendrá el sistema final. Cuando se desarrolla 
este tipo de prototipo el sistema se clasifica con base a módulos, de tal forma que 
aquellas características que se aprobaran del prototipo se podrán incorporar en un 
sistema final mayor, sin requerir de algún esfuerzo durante la conexión. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.10 - Modelo construcción de prototipos 
 
Recolección y refinamiento de requisitos: se reúnen el analista y el cliente para 
definir los objetivos globales del software, identificando los requisitos conocidos y 
perfilando las aéreas en donde será necesario una mayor definición. 
 
Diseño rápido: este diseño se enfoca a la presentación de los aspectos del 
software visibles al usuario (métodos de entrada y formatos de salida). 
 
Construcción de prototipo: se desprende del diseño rápido. 
 
 
15 SANTIAGO Calvo, José Manuel. Modelos para el desarrollo de software. Diapositivas 151-172 
 
48 
Evaluación del prototipo por el cliente: la evaluación del cliente sirve para refinar 
los requisitos del software a desarrollar. Este proceso es interactivo. 
 
Refinamiento del prototipo: el refinamiento es el proceso de ajuste que sufre el 
software de tal manera que se satisfagan las necesidades del cliente, al mismo 
tiempo que facilitan al que desarrolla una mejor comprensión de lo que hay que 
hacer. 
Un prototipo puede servir como “primer sistema”. F. Brooks dice: “cuando se utiliza 
un nuevo concept de sistema o de tecnología, hay que construir un sistema para 
desecharlo porque incluso la mejor planificación no puede asegurar que vaya a ser 
bueno la primera vez. Por lo tanto la pregunta no es ¿hay que construir un sistema 
piloto y tirarlo? La respuesta es hay que tirarlo”. 
 
Desventajas del modelo 
 
 El técnico utiliza algunas veces funciones, sistemas operativo o lenguajes que 
le sacan momentáneamente del problema de que el software funcione, pero 
llega a acostumbrase tanto que olvida que es software es solo una 
herramienta del producto final y acaba dejando procesos ineficientes como 
parte del sistema. 
 
 El cliente ve funcionado lo que parece ser una primera versión, ignorando que 
el prototipo se ha hecho son “plastilina y alambre” ignorando que con las 
prisas en hacer que funcione, no podemos considerar los aspectos de calidad 
y mantenimiento a largo plazo. Cuando se le dice al cliente que el programa se 
va a desechar muchas veces no está de acuerdo y le piden al desarrollador 
que haga lo necesario para mejorar el funcionamiento. Muchas veces este 
cede y el producto final a la larga es de muy baja calidad. 
 
Lineamientos para el desarrollo de prototipos 
 
1) Trabajar con módulos manipulables, es decir que permita relacionar el 
modulo con sus características y además su construcción es independiente 
de otros módulos del sistema. 
 
2) Construir el prototipo con rapidez. 
 
3) Debe permitir modificaciones del prototipo, para ello requiere de que los 
módulos tengan baja dependencia. Cada modificación deberá ser evaluado 
por parte del usuario, y esto ocurrirá hasta que el prototipo se acerca al 
sistema que el usuario necesita. 
 
Enfatizar la interfaz con el usuario. La meta es que la interfaz del sistema sea lo 
suficientemente sencilla como para que el usuario requiera el mínimo 
entrenamiento; además de contar con el máximo control sobre las funciones 
presentadas. 
 
 
49 
3.2.3 Diseño de compiladores16 
Aunque es equivocado, es común encontrar referencias en documentación de 
productos, publicidad y textos (e inclusive escuchar a la gente del medio 
informático) utilizando los términos traductor, compilador e intérprete de una forma 
libre e indistinta. Estas palabras no se utilizan para identificar de manera genérica 
a un programa que nos permitiría poder programar una computadora. Debemos 
ser precisos al emplear estas palabras, ya que se refierena programas de distinta 
naturaleza que realizan labores encaminadas a un objetivo específico y particular. 
Aunque la conducta manifestada pueda ser similar, su comportamiento interno 
definitivamente es diferente. 
 
Genéricamente hablando, en ciencias de la computación, los procesadores de 
lenguajes son aquellos programas destinados a trabajar sobre una entrada que, 
por la forma como ha sido elaborada, pertenece a un lenguaje en particular 
reconocido o aceptado por el programa en cuestión. Los procesadores de 
lenguajes se clasifican como traductores o intérpretes. 
 
Un traductor es un programa que recibe una entrada escrita en un lenguaje (el 
lenguaje fuente) a una salida perteneciente a otro lenguaje (el lenguaje objeto), 
conservando su significado. En términos computacionales esto significa que tanto 
la entrada como la salida sean capaces de producir los mismos resultados. Un 
intérprete, por otra parte, no lleva a cabo tal transformación; en su lugar obtiene 
los resultados conforme va analizando la entrada. Los traductores son clasificados 
en compiladores, ensambladores y preprocesadores. 
 
Un compilador (figura 3.26) es un programa que recibe como entrada un programa 
escrito en un lenguaje de nivel medio o superior (el programa fuente) y lo 
transforma a su equivalente en lenguaje ensamblador (el programa objeto), e 
inclusive hasta lenguaje máquina (el programa ejecutable) pero sin ejecutarlo. Un 
compilador es un traductor. La forma de como llevará a cabo tal traducción es el 
objetivo central en el diseño de un compilador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.11 – Diseño de un compilador. 
 
Hay miles de lenguajes fuente, desde los lenguajes de programación tradicionales, 
como FORTRAN o Pascal, hasta los lenguajes especializados que han surgido 
virtualmente en todas las áreas de aplicación de la informática. Los lenguajes 
 
16 LEMONE, Karen A. Fundamentos de Compiladores. Compañía Editorial Continental, S.A de C.V. 
México. México, DF, 1999. 
 
50 
objeto son igualmente variados; un lenguaje objeto puede ser otro lenguaje de 
programación o el lenguaje de máquina de cualquier computador entre un 
microprocesador y un supercomputador. 
 
A pesar de existir una aparente complejidad por la clasificación de los 
compiladores, las tareas básicas que debe realizar cualquier compilador son 
esencialmente las mismas. Al comprender tales tareas, se pueden construir 
compiladores para una gran diversidad de lenguajes fuente y máquinas objeto 
utilizando las mismas técnicas básicas. 
 
Nuestro conocimiento sobre cómo organizar y escribir compiladores ha aumentado 
mucho desde que comenzaron a aparecer los primeros compiladores a principios 
de los años cincuenta. Es difícil dar una fecha exacta de la aparición del primer 
compilador, porque en un principio gran parte del trabajo de experimentación y 
aplicación se realizó de manera independiente por varios grupos. Gran parte de 
los primeros trabajos de compilación estaba relacionada con la traducción de 
fórmulas aritméticas a código de máquina. 
 
En la década de 1950, se consideró a los compiladores como programas 
notablemente difíciles de escribir. EL primer compilador de FORTRAN, por 
ejemplo, necesitó para su implantación de 18 años de trabajo en grupo (Backus y 
otros [1975]). Desde entonces, se han descubierto técnicas sistemáticas para 
manejar muchas de las importantes tareas que surgen en la compilación. También 
se han desarrollado buenos lenguajes de implantación, entornos de programación 
y herramientas de software. Con estos avances, puede hacerse un compilador real 
incluso como proyecto de estudio en un curso de un semestre sobre diseño de 
compiladores. 
 
El proceso de compilación puede describirse como una secuencia de fases 
seriadas que comienzan con el análisis lexicográfico y finalizan con la generación 
de códigos, con el manejo de tablas, módulos de error y de E/S que interactúan 
con más de una fase. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.12 – Fases de un compilador. 
 
51 
El proceso de interpretar por fases se requiere por la necesidad de facilitar, 
verificar, optimizar y ejecutar con eficiencia. Cada fase toma una representación y 
entrega otra relacionada en forma lógica. 
 
Un intérprete es un programa que tiene por entrada un programa escrito en 
lenguaje fuente (Alto nivel) y como salida ejecuta las acciones indicadas por el 
lenguaje fuente. 
 
Un traductor recibe una entrada en un lenguaje y produce una salida en otro 
lenguaje. 
 
Las técnicas y algoritmos usadas en los intérpretes también son utilizadas en el 
diseño de preprocesadores (Ej.: 4GL’s, UIL’s), Extensiones a lenguajes. (Ej.: 
Lenguajes embebidos ESQL/C, Graficación, etc.), Convertidores de código. 
(Traductores de lenguajes, Generadores de código), editores de texto 
formateadores de texto y reconocimiento de patrones entre otros. 
 
Un ensamblador es el programa encargado de llevar a cabo un proceso 
denominado de ensamble o ensamblado. Este proceso consiste en que, a partir de 
un programa escrito en lenguaje ensamblador, se produzca el correspondiente 
programa en lenguaje máquina (sin ejecutarlo), realizando: 
 
 La integración de los diversos módulos que conforman al programa. 
 
 La resolución de las direcciones de memoria designadas en el área de 
datos para el almacenamiento de variables, constantes y estructuras 
complejas; así como la determinación del tamaño de éstas. 
 La identificación de las direcciones de memoria en la sección de código 
correspondientes a los puntos de entrada en saltos condicionales e 
incondicionales junto con los puntos de arranque de las subrutinas. 
 
 La resolución de los diversos llamados a los servicios o rutinas del sistema 
operativo, código dinámico y bibliotecas de tiempo de ejecución. 
 
 La especificación de la cantidad de memorias destinadas para las áreas de 
datos, código, pila y montículo necesarios y otorgados para su ejecución. 
 
 La incorporación de datos y código necesarios para la carga del programa y 
su ejecución. 
 
Un precompilador, también llamado preprocesador, es un programa que se 
ejecuta antes de invocar al compilador. Este programa es utilizado cuando el 
programa fuente, escrito en el lenguaje que el compilador es capaz de reconocer 
(de aquí en adelante denominado lenguaje anfitrión-- en inglés host language), 
incluye estructuras, instrucciones o declaraciones escritas en otro lenguaje (el 
lenguaje empotrado-- en inglés embeded language). El lenguaje empotrado es 
siempre un lenguaje de nivel superior o especializado (e.g. de consulta, de cuarta 
 
52 
generación, simulación, cálculo numérico o estadístico, etcétera). Siendo que el 
único lenguaje que el compilador puede trabajar es aquél para el cual ha sido 
escrito, todas las instrucciones del lenguaje empotrado deben ser traducidas a 
instrucciones del lenguaje anfitrión para que puedan ser compiladas. Así pues un 
precompilador también es un traductor. 
 
Los precompiladores son una solución rápida y barata a la necesidad de llevar las 
instrucciones de nuevos paradigmas de programación (e.g. los lenguajes de 
cuarta generación), extensiones a lenguajes ya existentes (como el caso de C y 
C++) y soluciones de nivel conceptual superior (por ejemplo paquetes de 
simulación o cálculo numérico) a código máquina utilizando la tecnología 
existente, probada, optimizada y confiable (lo que evita el desarrollo de nuevos 
compiladores). 
 
 Facilitan la incorporación de las nuevas herramientas de desarrollo en sistemas 
ya elaborados (por ejemplo, la consulta a bases de datos relacionales 
substituyendo las instrucciones de acceso a archivos por consultas en SQL). 
 
Resulta común encontrar que el flujo de proceso en los lenguajes de cuarta 
generación o de propósito especial puede resultar demasiado inflexible para su 
implantación en los procesos de una empresa, flujos de negocio o interacción con 
otros elementos de software y hardware,de aquí que se recurra o prefiera la 
creación de sistemas híbridos soportados en programas elaborados en lenguajes 
de tercera generación con instrucciones empotradas de nivel superior o propósito 
especial. 
Un pseudocompilador es un programa que actúa como un compilador, salvo que 
su producto no es ejecutable en ninguna máquina real sino en una máquina 
virtual. 
Un pseudocompilador toma de entrada un programa escrito en un lenguaje 
determinado y lo transforma a una codificación especial llamada código de byte. 
Este código no tendría nada de especial o diferente al código máquina de 
cualquier microprocesador salvo por el hecho de ser el código máquina de un 
microprocesador ficticio. Tal procesador no existe, en su lugar existe un programa 
que emula a dicho procesador, de aquí el nombre de máquina virtual. 
La ventaja de los pseudocompiladores que permite tener tantos emuladores como 
microprocesadores reales existan, pero sólo se requiere un compilador para 
producir código que se ejecutará en todos estos emuladores. Este método es una 
de las respuestas más aceptadas para el problema del tan ansiado lenguaje 
universal o código portable independiente de plataforma. 
Un intérprete es un programa que ejecuta cada una de las instrucciones y 
declaraciones que encuentra conforme va analizando el programa que le ha sido 
dado de entrada (sin producir un programa objeto o ejecutable). La ejecución 
consiste en llamar a rutinas ya escritas en código máquina cuyos resultados u 
 
53 
operaciones están asociados de manera unívoca al significado de las 
instrucciones o declaraciones identificadas. 
Los intérpretes son útiles para el desarrollo de prototipos y pequeños programas 
para labores no previstas. Presentan la facilidad de probar el código casi de 
manera inmediata, sin tener que recurrir a la declaración previa de secciones de 
datos o código, y poder hallar errores de programación rápidamente. Resultan 
inadecuados para el desarrollo de complejos o grandes sistemas de información 
por ser más lentos en su ejecución. 
Visión general del proceso de compilación. 
La figura 3.22 presenta un diagrama que ilustra de forma general las dos fases 
que componen al proceso de compilación y cada fase desglosada en sus etapas 
componentes. En una primera fase de análisis1 el programa es descompuesto en 
sus elementos fundamentales. En la posterior fase de síntesis2 es construido el 
programa ejecutable correspondiente a los elementos identificados en la fase 
previa. El proceso es irreversible e inclusive puede considerarse destructivo, ya 
que no hay forma de reconstituir el programa fuente a partir del ejecutable3. 
Únicamente por facilidad descriptiva, el proceso es presentado con las etapas que 
componen a cada fase perfectamente diferenciadas y separadas; en la práctica se 
ha demostrado que productos muy rápidos y eficientes pueden ser desarrollados 
alterando el orden de algunas etapas o entremezclándolas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.13.- Etapas del proceso de compilación. 
 
La entrada a este proceso es por supuesto el programa fuente. Por lo general éste 
es un archivo que es creado por el usuario como un texto ASCII con o sin un 
formato específico aunque también puede ser el resultado de algún otro proceso. 
A partir de este archivo diversos pasos pueden ser llevados a cabo: 
 
 
54 
 Preprocesamiento.- Un preprocesador es la estrategia generalmente 
adoptada como solución a lenguajes huéspedes, extensiones, lenguajes 
4GL, o lenguajes de dominio específico. El preprocesador es un traductor 
encargado de transformar dichas instrucciones a instrucciones del lenguaje 
anfitrión (generalmente un tradicional 3GL) sobre las cuales finalmente 
trabajará el compilador. Esta etapa es definitivamente opcional. 
 
 Análisis Léxico.- En esta fase, la cadena de caracteres que conforma al 
programa fuente es despojada de comentarios, espacios en blanco y otros 
elementos superfluos. El programa encargado de hacer esto es conocido 
como un scanner, y de aquí que al proceso se le refiera comúnmente como 
scanning (exploración). Durante esta fase se identifican los elementos 
gramaticales usados en la creación del programa. Cada elemento 
identificado es substituido por un código numérico conocido como token. 
 
 Análisis Sintáctico.- La cadena de tokens resultante es alimentada a un 
programa conocido como parser. El parser es el encargado de verificar que 
la secuencia y disposición de los tokens corresponda con la sintaxis del 
lenguaje. Este proceso de verificación sintáctica es conocido como parsing 
y es completamente guiado por la gramática del lenguaje. 
 
 Análisis Semántico y Generación de Código.- Una vez que la secuencia 
de tokens ha sido validada, ésta es utilizada para identificar el sentido de la 
acción a realizar y generar el correspondiente código en lenguaje máquina. 
Algunos compiladores recurren a la creación de código intermedio para 
posteriormente generar la secuencia de instrucciones máquina necesaria, 
mientras que algunos otros proceden a la generación directa del código 
máquina. 
 
 Optimización de Código.- Esta es otra etapa opcional. La optimización de 
código es una actividad que raya en un arte dominado solamente por un 
experimentado programador de ensamblador y conocedor de la arquitectura 
del computador. Existen algunas técnicas desarrolladas al respecto pero 
nada supera a la experiencia de un hábil programador. En esta etapa, ya 
sea posteriormente o trabajando al unísono con el generador de código, 
secuencias de instrucciones y estructuras de datos son examinadas 
buscando su substitución con secuencias, instrucciones o estructuras más 
cortas, rápidas o eficientes. 
 
 Ligado.- Como paso final, todas las referencias pendientes de resolver 
sobre rutinas, módulos, bibliotecas y dem´s porciones de código necesarias 
para el funcionamiento del programa son cubiertas en esta parte. La 
resolución puede consistir desde el proporcionar meramente una dirección 
o llamado a una función hasta la inclusión de enormes porciones de código. 
 
Al final, como producto de todo este proceso, lo que se obtiene es un programa 
escrito en código máquina que puede ser cargado en memoria y ejecutado. El 
 
55 
proceso seguido por un intérprete es ligeramente diferente, ya que mientras que 
cubre todas las etapas de análisis no cuenta con una fase síntesis. Un intérprete 
no genera código, se limita a invocar rutinas ya escritas (proceso muchas veces 
llamado de interpretación). La figura 3.23 ilustra esto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.14 - Etapas del proceso de interpretación. 
En el caso de un pseudo-compilador, cuyo caso mejor conocido es el de Java, la 
diferencia consiste en el código generado. Mientras que todas las etapas de un 
compilador son cubiertas, el programa ejecutable no es creado para ser ejecutado 
en un procesador "real" sino para uno "hipotético" o "imaginario" y conocido 
generalmente como máquina virtual. La máquina virtual es otro programa cuyo 
funcionamiento simula al de un procesador. Este procesador recibe de entrada el 
pseudo-código creado por el compilador y procede a la ejecución de las 
instrucciones contenidas en éste; puede verse que no se trata más que de un 
intérprete muy sencillo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fig. 3.15 - Etapas del proceso de pseudo-compilación. 
 
56 
En la figura 3.25 ilustra con mayor detalle lo que pasa en cada una de las etapas 
del proceso de compilación. El procesamiento de instrucciones de un lenguaje 
huésped (como puede ser SQL) correría a cargo del pre-procesador, siendo 
transformadas instrucciones del lenguaje anfitrión. Durante la fase de análisis 
léxico el scanner se encarga de identificar cada uno de los elementos usados para 
escribir el programa fuente, substituyendo a cada uno de estos por un código 
numérico único (tokens). En este proceso se eliminan comentarios y espacios en 
blanco. Los tokens son alimentados al analizador sintáctico

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