Logo Studenta

INFORME EJECUTIVO DE PASANTÍAS (1)

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

INFORME DE PASANTÍA 
2023 
 
FORTALECIMIENTO DE LA HABILIDAD DE LECTURA EN INGLÉS COMO 
LENGUA EXTRANJERA POR MEDIO DE LA ESTRATEGIA DE TEXT- BASED 
READING GAMES PARA ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE PRIMARIA DEL 
COLEGIO GIMNASIO LA CLARITA 
 
LINNETTE MARIANA GÓMEZ MÉNDEZ 
C.E. 26182022 
C.C. 1004369657 
 
 
UNIVERSIDAD LIBRE 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 
PROGRAMA LICENCIATURA EN ESPAÑOL Y LENGUAS EXTRANJERAS 
PROYECCIÓN SOCIAL 
 
 
2 
 
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 
PROYECCIÓN SOCIAL 
 
INFORME EJECUTIVO PASANTÍA 
 
 
1. PRESENTACIÓN 
 
Mi nombre es Linnette Mariana Gómez Méndez, nací el 05 de agosto del año 2.000 en 
Santa Marta, Magdalena, actualmente tengo 22 años de edad, mi formación académica 
empezó desde que curse y culmine transición de educación preescolar en el Colegio 
Pedagógico Nueva Colombia en la ciudad de Bogotá, Colombia desde el año 2.003 hasta 
el año 2.006, luego curse y culmine educación básica primaria en el colegio Gimnasio La 
Clarita, en la ciudad de Bogotá, Colombia desde el año 2.007 hasta el año 2.011 y, por 
último, curse y culmine bachiller académico desde el año 2.012 hasta el año 2.017, 
actualmente, estoy cursando mi décimo semestre desde que ingrese en el año 2.018 en el 
programa de Licenciatura en Español y Lengua Extranjera con Énfasis en Inglés, desde 
que ingrese a la universidad empecé mi experiencia profesional la adquirí en la materia 
Práctica Pedagógica Investigativa en los niveles 1,2,3 realizando labores como asistente en 
el Colegio de la Universidad Libre en un intervalo de dos periodos, siendo el primero en 
los meses de Marzo hasta Mayo del año 2.022 y el segundo, en los meses de Agosto hasta 
Noviembre del año 2.022, al tener la oportunidad de escoger mi opción de grado decidí 
realizar las pasantías; desde el 06 de Febrero del año en curso en la institución empecé a 
incursionar como auxiliar y para poder ejercer satisfactoriamente utiliza tres bases: 
 
● La creación de un ambiente flexible y dinámico ejerciendo tanto la teoría como la práctica. 
 
3 
 
● El saber utilizar y explotar el quehacer docente. 
● La evaluación constante de los resultados y procesos. 
 
2. OBJETIVOS 
 
Por lo que, en el desarrollo de este informe, se tienen en cuenta lo siguiente: 
 
2.1 GENERAL 
 
Fortalecer la habilidad de lectura en inglés como lengua extranjera por medio de la 
estrategia de Text- Based Reading Games para estudiantes de quinto grado en la institución 
educativa Gimnasio La Clarita. 
 
2.2 ESPECÍFICOS 
 
● Determinar el estado actual de la habilidad de lectura en inglés de los estudiantes de quinto 
grado a través del uso de diferentes instrumentos y diagnósticos. 
● Diseñar una propuesta fundada en el Text- Based Reading Games para fortalecer la 
habilidad de lectura. 
● Evaluar la implementación de la propuesta basada en el Text- Based Reading Games. 
 
3. CONTEXTO Y POBLACIÓN 
3.1 DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO 
 
4 
 
 
El Gimnasio La Clarita es una institución privada con estudiantes de preescolar y primaria, 
se encuentra ubicada en la Cll. 71B #83 -34 en el Barrio La Clarita en la localidad de 
Engativá, manejan jornada: única- mixta en un horario entre 6:45 A.M a 1:45 P.M, su 
visión es ser una institución líder en la comunidad, forjando a hombres y mujeres para que 
sean activa en la mejoría de una sociedad íntegra y civilizada, su misión es formar y educar 
a personas con bases científicas, tecnológica, éticas, sociales, lúdicas y democráticas 
desarrollando un proceso educativo mediante la autonomía, responsabilidad y valores 
humanos, la inauguración del colegio fue en el año 1.983 bajo el nombre de “La Clarita”, 
comenzó siendo solamente una escuela privada de prejardín hasta la integración de básica 
primaria, la institución actualmente ofrece servicios de: 
 
● Aulas audiovisuales: para el desarrollo de actividades de expresión corporal como clases 
de música, danzas y teatro. 
● Salidas pedagógicas: para el desarrollo de actividades al aire libre, tales como parques 
naturales, temáticos, prácticas en granjas y cultivos. 
● Aulas virtuales: para el desarrollo de clase con apoyo en línea, tales como bibliotecas 
virtuales y programas de software educativo. 
● Transporte escolar: dar servicios de transporte puerta a puerta. 
● Curso natación: para el desarrollo de la actividad de motricidad y de alto rendimiento. 
 
 
5 
 
Como institución privada se maneja diferentes eventos de los cuales dejan un gran impacto 
en la comunidad estudiantil, tales como: 
 
● Grados y clausuras: la institución realiza un gran evento con condecoraciones para los 
estudiantes que culminaron exitosamente el ciclo educativo de preescolar y básica 
primaria. 
● Celebraciones especiales: la institución realiza celebraciones anticipadamente en el cual, 
la mayoría de celebraciones son para conmemorar un día importante en la cultura e historia 
colombiana. 
● Salidas pedagógicas: la institución realiza eventos que permiten a los estudiantes aprender 
en diferentes contextos, no necesariamente, en un aula de clase. 
 
La institución maneja los procesos de admisiones de los cuales consisten en: 
 
● Adquirir un formulario y diligenciar en la misma institución con los documentos 
requeridos. 
● Presentar un examen académico en áreas básicas. 
● Entrevista con el rector en las fechas correspondientes. 
 
Siendo egresada de esta institución en el año 2011 se han observado inmensos cambios en 
infraestructura y en el número de estudiantes, en cuanto al cambio de infraestructura ha 
sido mayormente por pocos ingresos económicos que obligó a la institución a vender la 
 
6 
 
otra parte de la institución para poder solventar económicamente la parte principal de esta, 
por otra parte, se encuentran los servicios tecnológicos puesto que aunque exista la sala de 
informática no se le da uso a esta por motivos desconocidos, en cada salón existe un 
televisor inteligente con conexión a Internet y diferentes aplicaciones que ayuden a mejorar 
el material didáctico realizado en clase, cabe resaltar que el colegio en la actualidad maneja 
la Metodología Tradicional en Educación (Siado-Ramos & Galván-Cardoso, 2021) puesto 
que los docentes que laburan en la institución son la base de información que los 
estudiantes pueden adoptar e interpretar para llevar a cabo una colaboración mutua en 
conocimientos y aprendizajes, finalmente, la cantidad reducida de estudiantes hasta tal 
punto de que en un salón se encuentran los grados tercero y cuarto juntos, puesto que en 
grado tercero solamente están matriculados cuatro estudiantes y en grado cuarto tres 
estudiantes, a pesar de encontrarse en estas condiciones la institución hace lo posible por 
darle a los estudiantes un espacio y un ambiente formidable para no impedir su desarrollo 
académico. 
 
3.1.1 Oportunidades de intervención 
 
Las problemáticas que presentan la mayoría de estudiantes del ciclo educativo de básica 
primaria del área de inglés afecta el estado actual en el cual se encuentra el manejo de la 
habilidad de escritura y lectura, puesto que en su gran mayoría los estudiantes reconocen e 
interpretan lo que escuchan del idioma extranjero, en cambio, al leer y escribir consideran 
que no tuvieron las suficientes bases para mejorar estas habilidades, en el caso del grado 
 
7 
 
quinto de primaria, el día 22 de febrero del año en curso, se realizó una presentación oral 
enfocada en lectura del cual, se dividieron los estudiantes en dos grupos teniendo en cuento 
su gusto personal conjunto sobre un tema en concreto: 
 
● El primer grupo tenía como objetivo principal en su presentación describir y resumir sobre 
los dos capítulos de una serie de anime 
● El segundo grupo tenía como objetivo principal en su presentación describir el menú que 
ofrecen como manicuristas. 
 
Figura 1. 
 
 
 
Figura 2. 
 
8FIGURAS (1-2). Proceso de desarrollo de presentación oral grupal 22/02/23. Imagen tomada de 
Galería- Xiaomi Redmi Note 8. 
Al realizar la actividad, los estudiantes no desarrollan correctamente la habilidad de lectura 
puesto que se equivocaban en pronunciación, velocidad de lectura, errores fonológicos y 
exactitud. 
Teniendo en cuenta esta problemática generalizada, la docente auxiliar decide realizar una 
prueba diagnóstica de lectura el día 23 de febrero del año en curso que contiene 10 
preguntas, del cual se verán a continuación los resultados estadísticos de estas: 
 
Cabe resaltar que la primera pregunta del test diagnóstico son las dos imágenes que 
contienen la historia. 
 Figura 3. 
 
9 
 
 
 
10 
 
 
 
FIGURA 3. A long time ago. Imagen tomada de la página web Student handouts. 
Figura 4. 
 
 
11 
 
La respuesta correcta es: Alice and her sibling are saved from boredom con un resultado de 
12,5%. 
 
Figura 5. 
La 
respuesta correcta es: Bored con un resultado del 12,5%. 
Figura 6. 
 
La respuesta correcta es: Emeralds, rubies and sapphires con un resultado del 75%. 
 
Figura 7. 
 
12 
 
 
 
La respuesta correcta es: None of the above con un resultado del 62.5% 
 
Figura 8. 
 
 
La respuesta correcta es: That it was the happiest week they ever had con un resultado del 50% 
 
Figura 9. 
 
 
13 
 
 
La respuesta correcta es: Because the children started to annoy each other con un resultado del 
37,5% 
 
Figura 10. 
 
 
La respuesta correcta es: To tell someone not to be concerned about something con un resultado 
del 50% 
 
Figura 11. 
 
14 
 
 
 
Las respuestas correctas son: True, False,It doesn’t say, False, True, False, False. 
Figura 12. 
 
 
 
 
Respuesta abierta con palabras claves: 
A. Because she was very little and she didn’t understand what they were saying. 
 
15 
 
 B. Because she wanted them to get dressed. 
C. Three colors: red, blue, green. 
 
FIGURAS (4-12). DIAGNOSTIC TEST READING 23/02/23. Imágenes tomadas de la página 
web Google Forms. 
 
Estos resultados ayudaron a la docente a evaluar, determinar y observar el proceso que se 
está llevando a cabo para que los estudiantes mejoren la habilidad en cuestión, es por eso 
que una vez a la semana, se empieza por utilizar un espacio de comprensión de lectura de 
textos cortos de los cuales se les pregunta el contenido de los textos, para así llegar a un 
nivel de mayor entendimiento, para que, por consiguiente, se pueda dar inicio a la propuesta 
de Text Based Reading Games. 
 
3.1.2 Caracterización de la población 
 
Los estudiantes del colegio en cada curso son de números escasos, oscilando entre 8 a 4 
estudiantes de los cuales en su gran mayoría son más mujeres que hombres, como se maneja 
demasiados grados existen diferencias de edad entre 6 a 12 años, en el caso del grado 
quinto, en total son 8 estudiantes, 5 mujeres y 3 hombres, en edades entre 11 a 12 años, 
todos en condiciones óptimas y con una calidad de vida formidable en el estrato 3 y 4, por 
lo que, la mayoría de estudiantes poseen a su disposición libre dispositivos electrónicos, 
tales como: celulares inteligentes y computadores. 
 
16 
 
 
4. REFERENTES TEÓRICOS Y CONCEPTUALES 
 
En los siguientes párrafos se presentaron diferentes definiciones, artículos, etc. Que fueron 
utilizados para el progreso de la investigación en curso, de los cuales son: educación en 
videojuegos, comprensión de lectura, habilidad de lectura y, por último, “Text- Based” 
Reading Games. 
 
Educación en videojuegos 
 
El primer artículo de investigación de Catherine Alice Beavis, publicado el año 2014 con 
el título de ‘Games as Text, Games as Action Video Games in the English Classroom’, del 
cual la autora realiza una observación enfocándose en posturas morales de estudiantes 
pertenecientes a una escuela católica en la área de inglés que son lideradas por el docente 
quien es el encargado de entregar material de lectura para instruir a los estudiantes para 
que reconozcan y manejen correctamente esas posturas en el ámbito religioso y social, 
después de observar las interrupciones en clase, la investigadora llega a la conclusión de 
que existen problemas que no permiten a los estudiantes desarrollar y reconocer sus 
posturas morales correctamente, decide finalmente, promover por medio del docente el uso 
de videojuegos para poder obtener un efecto positivo en el proceso de moralidad educativo 
basándose en la identificación de distintas etapas que conforman la creación de 
videojuegos, de este articulo investigativo se tuvieron en cuenta los siguentes conceptos: 
 
17 
 
(1) Games action: del cual permite a los lectores interactuar con el mundo literario del 
videojuego utilizando los tres componentes de los cuales son: situaciones, acciones y 
diseño, (a) situaciones: se compone de jugadores, no jugadores, contexto y estatus (b) 
acciones: se compone de jugador en contra de computador, jugador con computador, 
acciones en el mundo del videojuego, alfabetizaciones de múltiples modelos, inmersión 
espacial y (c) diseño: se compone en cambiar juego, creación de avatares, escoger acciones, 
creación de objetos, reflexión y manejo comunitario, luego se encuentra (2) Games text: 
permite a los lectores utilizar los conceptos que conforman un texto basándose en el 
reconocimiento, interpretación y uso de (a) conocimiento de videojuegos (estructura 
narrativas, conocimiento genérico, intertextualidad, ideología, desarrollado perspectivas 
críticas en juegos), (b) yo como un jugador de videojuegos: (mi implicación como jugador/ 
lector, mi implicación con otros jugadores (fuera/adentro del juego, físicamente presente/ 
abstente, identidad), (c) el mundo alrededor del juego (situación contextuales, contexto 
globales para jugar, juego y su milicia compleja de entretenimiento), (d) aprendiendo a 
través de juegos (juegos serios, aprendiendo sobre aprendizaje, criticando juegos y 
aprendizaje en áreas curriculares), en conclusión, basándose en lo mencionado 
anteriormente, la investigadora observa los resultados de la aplicación de esta propuesta a 
los estudiantes permitiéndoles explorar el mundo interactivo del videojuego y la postura 
del docente quien guía e instruye a los estudiantes en el manejo de estos, los estudiantes al 
conocer sobre las diferentes estrategias y reglas que se deben tener en cuenta para la 
creación de videojuegos, demuestran una actitud neutra, puesto que para algunos fue 
complicado la creación de estos, otros en cambio, preferían que se aplicará esta medida 
 
18 
 
regularmente para fortalecer sus conocimientos en creación el docente tuvo problemas en 
instruir a los estudiantes en el desarrollo de creación y uso del videojuego, por lo que en 
reiteradas ocasiones presentaban conflictos en la relación docente - estudiante por 
desinformación y descontento mutuo, por consiguiente, aunque la aplicación de esta 
modalidad permitió a los estudiantes mantener una conexión en la educación que se integra 
en el currículo escolar y la educación, factores como el esfuerzo en la creación de este y la 
afectación en la salud mental del estudiantes no se tuvieron en cuenta en el resultado de 
aplicación de la propuesta. 
 
El segundo artículo de investigación de Aaron Drummond y James D. Sauer, publicado el 
año 2014 con el título de ‘Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic 
Performance in Science, Mathematics or Reading’ del cual realizan una investigación 
haciendo uso de la base de datos de PISA para desmentir el hecho de que los videojuegos 
pueden afectar el rendimiento académico de los estudiantes debido a que en gran medida 
se ha considerado que el uso excesivo de este modelo de entretenimiento fomenta un sinfín 
de problemas empezando por falta de sueño, déficit de atención y por último, reducción 
del estudio en casa, sin embargo, el uso controlado envideojuegos mejora su eficiencia y 
capacidad intelectual del estudiante, siendo este, el factor que contrasta los resultados 
obtenidos en diferentes áreas del conocimiento, tales como: matemáticas, ciencias y 
lectura, según el estudio nuevamente analizado que fue llevado a cabo en 192.000 
estudiantes en edades de 15 años, les permitió por medio de una estructura de recolección 
de datos, descifrar en qué materia no se desempeñan académicamente, a continuación se 
 
19 
 
explicara los conceptos utilizados para el desarrollo de esta investigación: (a) lectura: se 
realizan tres preguntas de comprensión, interpretación y análisis (b) matemáticas: cálculos 
matemáticos junto a interpretación (c) ciencia: se realizaba diferentes problemas que 
estimulaban el pensamiento científico, también se tuvo en cuenta en el desarrollo de este 
estudio los siguientes conceptos para aplicar en el informe ejecutivo: (d) juegos de un solo 
jugador: se caracteriza por ser empleado por un solo usuario y (e ) juegos multijugador: se 
caracteriza por ser empleado por 2 a 5 jugadores, se les exige a los estudiantes escribir la 
cantidad de veces que manipulan ese medio y con esta estructura fue posible identificar 
que no existe ningún impedimento para que el estudiante pueda lograr un excelente 
rendimiento académico, sin embargo, el área de matemáticas fue la que se encontrar un 
declive mínimo del rango normal que en las otras materias esto se debe a que se expone 
que el enfoque de los profesores al reporte de notas (se utilizó para exponer las diferentes 
problemáticas presentadas en clases) son subjetivas, incluyendo el jugar las actitudes y 
hobbies de los estudiantes, especialmente, de aquellos estudiantes que no tienen como 
“hobbies” el uso de videojuegos, llegando a la conclusión de que el rendimiento académico 
es afectado minuciosamente por el impacto de la utilización de este medio de 
entretenimiento. 
 
El tercer artículo de investigación de Silmara Rondon, Fernanda Chiarion Sassi and 
Claudia Regina Furquim de Andrade publicado en el año 2013 con el título de ‘Computer 
game-based and traditional learning method: a comparison regarding students’ knowledge 
retention’ se lleva a cabo una investigación a estudiantes de medicina para analizar los 
 
20 
 
efectos de la retención de conocimiento a largo y corto haciendo uso del aprendizaje 
interactivo en videojuegos y el aprendizaje tradicional, pero antes de implementar la 
propuesta, se informa sobre los diferentes resultados que se obtuvieron de trabajos 
anteriores realizados con la misma modalidad interactiva en áreas como matemáticas e 
inglés en alumnos de secundaria y primaria, cabe resaltar que cuando se implementó esta 
modalidad con la educación superior los estudiantes ya tenían conocimiento previo y una 
amplia construcción cognitiva que es más apropiada para el aprendizaje, para poder 
implementar la propuesta de este informe ejecutivo se tiene en cuenta los siguientes 
conceptos: (1) aprendizaje interactivo es implementado en pre-test y post-test, este proceso 
también se incluyen videojuegos del cual fusionaba pocos elementos ilustrativos con 
opción de respuestas múltiple, (2) aprendizaje tradicional: se utiliza la metodología 
tradicional en donde el estudiante que pertenece a este grupo deberá presentar test de 
lectura antes y después de culminar la investigación, en ningún momento deberán hacer 
uso del aprendizaje interactivo, al culminar el proceso de desarrollo de la investigación 
mediante la comparación de los resultados obtenidos en el test previo y el test posterior de 
ambas, se llega a la conclusión de que el aprendizaje tradicional es más apropiado en 
estudiantes de medicina porque representan un amplia retenimiento de conocimiento en la 
intervención de lecturas e identificación de temas vistos con actividades aplicadas que el 
aprendizaje interactivo con mayor acercamiento a el tema explicado, pero con resultados 
inconclusos en el poco retenimiento de conocimiento. 
 
Comprensión de lectura en el idioma inglés 
 
21 
 
 
“La comprensión de texto que amplifica nuestras habilidades mentales (...)” (Kirby, 2007) 
la comprensión de lectura es una habilidad que se va adquiriendo con el tiempo y que no 
es adquirida naturalmente como las habilidades de escucha y habla, consiguiendo ser 
manipulada en su totalidad por medio de un proceso complejo y de constancia, la 
comprensión de lectura está dividida en diferentes factores que pueden afectar este extenso 
y complicado proceso, los factores que afectan en gran medida en diferentes conceptos: 
top-down, bottom-up, para finalmente, incorporar bases que conforman esta aplicación 
como tal (vocabulario, ortografía, fonética, velocidad cognitiva, propósito de orientación) 
cuando el lector hace uso de este proceso, empieza por el concepto de “Bottom-up” del 
cual permite al lector conformar palabras en frases y de frases a unidades de ideas, luego 
está el concepto de “Top-down” del cual permite al lector formar ideas más complejas con 
un nivel de entendimiento superior, lo cual le ayuda identificar palabras, oraciones e ideas 
en el proceso de “Top-Down”, si se llega a un nivel superior de procesamiento ayudará a 
reconocer, organizar y concluir los componentes de información de un texto; pero si el 
lector se encuentra en un nivel inferior de procesamiento de información por escaso 
conocimiento de vocabulario, ortografía, fonética, velocidad cognitiva y de su propio 
propósito de orientación, la obtención y decodificación complicaran su proceso de lectura 
creando un círculo vicioso de dificultades en el desarrollo de este. 
 
Para empezar existen más conceptos que influencian el manejo de la comprensión de 
lectura según (Hall, 1989) de las cuales son: psicología, lingüística, metacognición, 
 
22 
 
antropología cultural, conocimiento previo, movimientos de ojos, procesos específicos de 
percepción, modelo, educación y comprensión de lectura, cada una de estas ciencias son 
aquellos que guían al lector a “procesar información textual siendo contrastada por lo 
limitada que es su habilidad de procesamiento”, a continuación se explican las ciencias que 
conforman la comprensión de lectura, empezando por: (1) psicolingüístico: campo que una 
psicología y lenguaje para ser relacionada con las ciencias de habla en el desarrollo 
cognitivo el ser contribuye a desmentir asimilaciones que se habían planteado en la forma 
de adquirir información por medio de la lectura (2) lingüística aplicada: área de la ciencia 
educativa lingüística que trata de aplicar y definir conceptos para el mejoramiento de 
eventos socio-culturales del cual parte desde la identificación de pronombres, sujetos, 
verbos para posteriormente interpretar la definición de cada oración (3) antropología 
cultural: del cual es definida como estudio de la sociedad y las culturas humanas como es 
el comportamiento cultural también afecta en la comprensión debido a que el objetivo 
principal de la creación de cada texto va orientado hacia la propiedad literaria de cada país 
(4) metacognición: definida como habilidad que se adquiere con la edad del cual permite a 
los estudiantes manejar su propio criterio, su propia estrategia y su propio progreso en el 
desarrollo de la comprensión de lectura (5) conocimiento previo: permite a los lectores 
manejar y modificar su conocimiento basándose en el conocimiento previo de las bases 
que conforman la literatura, tales como estructura de una historia y reconocimiento en la 
descripción de personajes (6) movimientos de ojos: se divide en dos conceptos (fijación y 
no fijación) la fijación es cuando el propio movimiento permite al lector categorizar 
pronombres, verbos, sinónimos, sustantivos, etc. en medio de pausa (7) procesos 
 
23 
 
específicos de percepción: al categorizar lo dicho anteriormente se hace uso del proceso de 
decodificación siendo estemenos complejo y más útil, por ejemplo: se identifica la palabra 
doctor, si anteriormente se identificó el sustantivo de enfermera (8) modelo: el modelo que 
conforme el texto impacta la lectura en diferentes ámbitos, tales como: competencia 
lectora, contenido del texto y procesamiento de dificultad, en conclusión, teniendo en 
cuenta lo dicho anteriormente se llevó a cabo esta investigación para poder mejorar 
aspectos básicos que se deben tener en cuenta cuando se esté haciendo uso de la habilidad 
de lectura, estos dos áreas son: educación y comprensión de lectura: en esta parte se 
específica el rol docente y el plan de desarrollo que se debe de llevar a cabo para la mejora 
de esta habilidad siendo así un proceso constante de trabajo e instrucción de facilitación y 
a la vez de competitividad. 
 
Habilidad en lectura en el idioma inglés 
 
Para poder comprender mejor la habilidad de lectura se debe empezar por entender que 
significa leer, el leer es poder recopilar e interpretar información que se encuentran en 
diferentes oraciones y párrafos, el leer permite una unión entre autor y lector ya que el autor 
codifica la información en un mensaje y ese mensaje debe ser decodificado por el lector, 
la autora en reiteradas ocasiones ejemplifica cómo el lector es capaz de percibir la 
codificación de la intencionalidad del autor, lo cual lo divide en partes (primer parte- 
introducción): ¿qué es leer?, textos y discursos, acercamiento a la lectura en el aula de 
lenguas extranjeras (segunda parte- habilidad y estrategias de lectura): lectura eficiente, 
 
24 
 
habilidades de ataque de palabras, lectura por sentido común, comprender el discurso 
(tercera parte- planear y enseñar): un extenso programa de lectura, planea clases de lectura, 
escoger textos, cuestionario, otros tipos de tarea de lectura, la prueba de leer, el profesor 
como lector, claves para actividades, selecciona bibliografía, índice de materias; con estas 
cualidades, ventajas, consejo comprensión de la mente del lector, del estudiante y del 
docente permite que se llegue a conocer como para un individuo puede ser tan complicado 
pero satisfactorio poder interpretar textos en el idiomas extranjero, en el caso de la 
habilidad de lectura se enfoca en los hábitos de lectura, los malos hábitos y sobre todo, en 
el método de interpretación por parte del lector que conlleva a la categorización de 
diferentes definiciones como (a) subvocalizing: formar sonidos con las palabras que lee, 
(b) finger-pointing: en donde el lector utilizan su dedo para concentrarse y descifrar 
palabras, (c ) regressive eye movements: movimientos del ojo hacia atrás para revisar las 
palabras escritas anteriormente en un lugar para barrer constantemente hacia adelante, estos 
malos hábitos pueden ser útiles en dado tiempo, pero al avanzar mentalmente y físicamente 
es un impedimento, es por eso que la autora los describe de esta manera “ (...) todos estos 
hábitos pueden ralentizar el lectura, así que el estudiante debe estar consciente de que los 
lectores eficientes usan estos hábitos, pero cualquier lector con material difícil los usa 
ocasionalmente, por lo que los estudiantes inseguros no se deben dejar engañar, con 
mejores habilidades de lectura y mayor confianza, estos hábitos eventualmente 
desaparecerán naturalmente” (Nuttall, 1982) a continuación se enlistara y se les dará un 
significado de los componentes que conforman la habilidad de lectura: (a) escoger el 
material correcto: material objetivo enfocado únicamente en la mejora de la habilidad de 
 
25 
 
lectura, (b) textos lineares: texto que identifica fácilmente las expresiones e ideas secuencia 
por secuencia (c ) no lineares: texto que expresan ideas en una diferente organización de 
oraciones, (d) scanning: leer rápidamente en un texto para buscar información específica 
(e) skimming: mirar rápidamente a través de un texto para determinar sus fantasmas, es 
decir, para observar material que sea relevante (f) leyes gramaticales: contienen signos de 
puntuación y símbolos (g) mejorar la velocidad de lectura: se vale de conceptos de 
velocidad y comprensión, movimiento del ojo y sobre todo de escoger el material adecuado 
para la mejora de velocidad, (h) ítem léxicos: que integran en los hábitos del lector tres 
conceptos: activar, ser receptivo, y desechar el vocabulario si el lector ha avanzado 
ampliamente en el nivel de complejidad de la habilidad de lectura, por último, (i) habilidad 
de ataque de texto: permite al lector excluir vocabulario innecesario, escoger el vocabulario 
apropiado del contexto y uso de diccionario que dispone de funcionalidades como: 
sinónimos y antónimos. 
 
“Text-based” reading games 
 
El primer informe de investigación escogido de Ida Bagus Kerthyayana Manuaba 
elaborado el año 2017 con el título de ‘Text-Based games as Potential Media for Improving 
Reading Behaviour” cuyo objetivo principal es utilizar la modalidad de juego lector para 
poder mejorar el comportamiento de lectura en jóvenes de Indonesia, empezando por 
describir el origen, significado y clasificación de lo que conforma el juego, para finalmente, 
explicar su implementación y consecutivamente, sus conclusiones; Text Based lo describe 
 
26 
 
como “un tipo de juego que utiliza principalmente la escritura y los caracteres de texto para 
atraer a los jugadores con un contenido gráfico mínimo o ningún contenido gráfico” 
(Kerthyayana Manuaba, 2017), desde sus inicios entre 1970s y 1980s, este tipo de juegos 
se conforman por: (1) personajes, (2) inventario que incluye: objetos, vida, personalidad, 
relaciones sociales y descripción física de estos, (3) opciones múltiples, (4) finales alternos, 
Manuaba explica que los inicios de los video juegos de lectura se utilizaban mediante el 
uso de comandos como: “Go left” “Go right” “Take treasure”, pero a medida que fue 
evolucionando esta modalidad de lectura, el lector decidía por medio de una pantalla 
interactiva o haciendo uso del mouse; el propósito de Manuaba era observar y analizar 
como el uso de esta nueva modalidad afectaba el comportamiento lector, por lo que aplica 
la propuesta en 20 estudiantes, la mitad hombres y mujeres, previo al uso de esta nueva 
modalidad de lectura se realiza (1) un cuestionario sobre el contenido del juego “Danau 
Toba”, luego, les pide a los estudiantes que (2) completen la historia del juego, finalmente, 
les pide que nuevamente realicen (3) el cuestionario después de hacer uso del juego, en 
donde tiene la oportunidad de evaluar el desempeño de los estudiantes en la puntuación 
que obtuvieron en el juego y en los resultado que obtuvieron del cuestionario, su estrategia 
interactiva se basa en usar la página creadora de juegos que corresponde con el título de 
Text Adventures UK teniendo en cuenta la estructura general de los juegos (referente 
imagen 11) (a) setup: inicio de la historia donde el autor introduce al lector al mundo 
ficticio en donde, expone las situaciones básicas del mundo y lo que conforman el 
personaje principal, (b) conflict: parte de la mitad de la historia en donde ocurren 
problemas e incidentes que afectan los sentimientos, personalidad y acción del personaje 
 
27 
 
principal, (c ) resolution: última parte de la historia donde el personaje principal debe 
resolver el conflicto permitiéndole así que los elementos de la historia se unen y tengan un 
final, (d) Non Interactive Fiction Scene: en donde se describe una escena típica de 
conservación entre dos personajes, (e) Interactive Scene: en donde se describe una escena 
donde el personaje principal es partícipe en la conversación teniendo la opción de escoger 
entre dos o más opciones de diálogo, (f) Interactive Narrative: conjunto de argumentos que 
guían al lector a tener diferentes finales, (g) Interactive Narrative: conjuntos de resultados 
por puntos que guían al lector a tener diferentes finales; llegaal conclusión de que esta 
implementación permite a los estudiantes mejorar su comportamiento lector dando la 
oportunidad de explorar fuera del juego para obtener un resultado positivo en el proceso 
de lectura. 
 
Figura 13. 
 
 
Figura 13. Text-Based Games as Potential Media for Improving Reading Behaviour in Indonesia. 
13 al 14 de octubre de 2017. Hoja N°4. 
 
28 
 
 
El segundo informe de investigación escogido de Darvenkumar T. y Anitha Devi V. 
elaborado en el año 2022 con el título de ‘Text- Based Game- A Tool to Enhance Critical 
Reading and Critical Thinking Skills in English Classrooms’ cuyo objetivo principal es 
mejorar en los estudiantes la lectura y pensamiento crítico mediante el uso del juego de 
lectura “Choice of the dragon”, el uso de la tecnología ha aumentado el conocimiento y 
manejo de la habilidad del idiomas inglés en los estudiantes, este modelo de aprendizaje 
debería ser utilizado en técnicas de enseñanza para los profesores, siendo la tecnología un 
aspecto importante para el diario vivir, se debe buscar desde una temprana da edad una 
unión con los dispositivos electrónicos ya que “los estudiantes tienen una gran exposición 
a la tecnología, particularmente celulares inteligentes, desde que fueron criados en en un 
entorno digital hasta el inicio de su vida escolar” (Darvenkumar & Devi, 2022) , si se utiliza 
constantemente el uso de tecnología, ayudaría a los estudiantes a mejorar su habilidad de 
lectura y escritura, teniendo en cuenta que al permitir que los estudiantes utilicen 
videojuegos hace que sea más efectivo su proceso de aprendizaje, demostrando que si es 
posible tener una conexión entre educación y entretenimiento, Darvenkumar y Devi 
implementan la propuesta a 66 estudiantes quienes se encuentran en un nivel terciario B, 
esta propuesta fue realizada en los siguientes pasos: (1) fue realizar un pre cuestionario de 
15 preguntas enfocado en determinar la influencia de juego de texto en las habilidades de 
lectura y pensamiento crítico (2) se les pide a los estudiantes utilizar el juego “Choice of 
the dragon” del cual se les pide constantemente tener capturas de pantallas de las 
habilidades de su personaje y de los logros adquiridos en el transcurso del juego (3) realizar 
 
29 
 
el post cuestionario con las mismas 15 preguntas enfocadas en determinar nuevamente la 
influencia del juego, al realizar este proceso, se llega a la conclusión de que el hecho de 
poder tomar sus propias decisiones les resultó entretenido y disfrutable hasta el punto de 
poder contribuir en el proceso de mejoramiento que se está llevando a cabo desde los 
inicios de esta propuesta en las habilidades de lectura del diario vivir, especialmente, para 
una mente en proceso de crecimiento como lo es el de los estudiantes y jóvenes. 
 
El tercer informe de investigación escogido de Karthik Narasimban, Tejas D Kulkarni y 
Regina Barzilay, elaborado el año 2015 con el título de ‘Language Understanding for Text-
based Games using Deep Reinforcement Learning’ su objetivo principal es diseñar un 
juego de texto para mejorar el aprendizaje en vocabulario, este objetivo se lleva a cabo 
mediante la creación de un juego de lectura basándose en comandos simples que permiten 
que el lector interprete la situación, contexto y ambiente en la que los personajes se 
encuentran, es por eso que se dividen conceptos de la siguiente manera: (1) representación 
de juego: símbolos ocultos que permiten que el creador identifiquen lo que acontece, mas 
no el lector, ejemplo: “H está oculta del jugador, quien solo recibe una descripción variada, 
producido por una función estocástica” , (b) Q-Learning: el manejo de un aprendizaje 
mejorado por refuerzo es posible mediante las reglas que rigen el entorno del juego, (c) 
Deep Q-Network: encargado de mantenerlas reglas implementadas en el mismo juego, (2) 
representaciones de aprendizaje y políticas de control: para la creación y análisis de 
resultados de la propuesta se deben tener en cuenta dos bases, (d) generador de 
representaciones: se utilizan diferentes representaciones tales como largo y corto plazo de 
 
30 
 
memoria para que el juego pueda continuar con las escenas recordando las opciones 
escogidas por el agente, (e ) Puntuaje de acción: dependiendo de las distintas opciones 
escogidas y que conlleva a resultados diferentes se les categoriza por puntuaje (si tiene un 
puntuaje mayor más éxito) (si tiene puntuaje menor menos éxito) en el transcurso de la 
historia, (f) Mini-batch Sampling: es un proceso del cual registra los pasos que se realizan 
para que se más eficiente en las operaciones internas creadas de la base de datos del juego, 
(3) configuración experimental: se divide de la siguiente forma (g): Game environment: se 
utiliza un recurso libre de que ayuda a la construcción de esta clase de juegos del cual es 
enfocado en párrafos descriptivos de los que acontece en el juego, (h) Home world: se 
recrea lo escrito anteriormente, en un contexto de habitación del cual se describe 
detalladamente cada inmueble u objeto de una casa, (i) Fantasy world: se enfoca en la 
cantidad de misiones completada para la navegación de distintivos lugares pertinentes para 
la historia del juego, (j) Transfer Learning: transfiere lo estipulado en un juego (lugares, 
objetos, etc.) a un nuevo juego, (k) Prioritized sampling: al utilizar este concepto acelera 
el conocimiento de transiciones de información, (l) Representation analysis: se analiza las 
dos dimensiones creadas en el diseño del juego premeditadamente antes de utilizar 
completamente el juego para observar las asociaciones que realizan ambos agentes para la 
semántica de misión y ambiente, al utilizar estos parámetros de creación del juego en un 
agente y un lector cualquiera, se hace mediante recopilación de puntajes por episodio y la 
cantidad misiones, por lo que, el vocabulario de aprendizaje es más complicado de entender 
y de interpretar en el lector, puesto que, requiere de más sistemas autómatas en la creación 
de lo que compone un juego de únicamente lectura. 
 
31 
 
5. PROPUESTA PEDAGÓGICA 
 
Mejorar e incentivar la lectura del idioma extranjero a estudiantes de quinto grado de 
primaria de la institución Gimnasio La Clarita haciendo uso de la modalidad de lectura 
“Text- Based Reading Games” mediante el uso de dispositivos electrónicos, pruebas 
diagnósticas y llevando a cabo, controles de lectura premeditados para mejor 
entendimiento de este. 
 
Se aplica propuesta en 12 secciones de los cuales consisten en: controles de lectura, 
espacios de lectura en voz alta, presentaciones orales y de lectura, aplicación del post y el 
pre test diagnóstico de comprensión de lectura en un intervalo de dos horas respetando el 
horario asignado de la institución, es decir se realizaba una vez por semana, 
específicamente los días viernes con él propósito de realizar un proceso continuo en el cual 
se evidencia por medio de resultados obtenidos en cada control de lectura y de las pruebas 
diagnósticas la mejora de la habilidad de lectura de los estudiantes de grado quinto 
haciendo uso de distintos materiales, tales como: dispositivos electrónicos y materiales de 
lectura físicos o digitales. 
 
5.1 METODOLOGÍA DESARROLLADA 
 
Para el desarrollo del informe ejecutivo de pasantía, se escoge “Grammar- translation 
Method-GTM” (Dormer, 2023) del cual lo describe como un método que se enfoca en 
 
32 
 
“memorizar reglas y hechos para comprender y manejar la morfología y la sintaxis de la 
lengua extranjera” es decir, permitir que los estudiante utilicen la lengua materna para la 
interpretación, adquisición y relación de gramática de la lengua extranjera, en el caso de 
lectura, es necesario utilizar esta metodología puesto que permite que los estudiantes 
reconozcan vocabulario y estructuras gramaticales haciendo uso de la traducción de los 
conceptos que nocomprendan, es por ello que el docente deberá utilizar un acercamiento 
deductivo instructivo del cual permite al estudiante determinar y relacionar objetivos y 
logros que deben cumplir para mejorar su comprensión de lectura, para ello, se utiliza el 
“Game based learning” esta modalidad permite crear una unión entre juegos y educación 
para mejorar el proceso de aprendizaje del estudiante en diferentes áreas del conocimiento 
tales como: matemáticas, ciencias, sociales, inglés, entre otros, esta modalidad tiene como 
objetivo principal el “registrar sus experiencias, compartirlas con amigo e incluso ganar 
insignias por cierto hitos como el mayor número de veces en un lugar” (Pho & Disncore, 
2015) comúnmente se aplica el aprendizaje a través de juegos motivando el compromiso 
y aprendizaje del estudiante. 
 
Para poder obtener un resultado optimo de la implementación de la propuesta se dividió en 
diferentes secciones: 
 
1. Presentación oral y de lectura de temas de índole personal: se realiza actividad 
colectiva sobre exposición en el cual consiste en exponer oralmente el tema 
seleccionado por cada grupo. 
 
33 
 
2. Desarrollo de pre- test diagnóstico: permite conocer las capacidades de la habilidad 
de lectura de los estudiantes antes de empezar con el proceso de implementación de la 
propuesta. 
3. Introducción de modalidad de juego “Text- based” Reading Games: demostración 
grafica de los tipos de videojuegos existentes para contextualizar al estudiante. 
4. Controles de lectura no. 1-3: mejoramiento de áreas especificas de la habilidad de 
lectura, tales como: identificación e interpretación, haciendo uso de materiales físicos 
o virtuales para mejorar la compresión lectoral de cada estudiante antes de aplicar la 
propuesta estipulada. 
5. Espacios de lectura en voz alta: se utiliza contenido del libro Brainstorming 5 que es 
manejando en el área de inglés, en el cual permite al estudiante realizar lectura de cortos 
párrafos de diferentes temas para dar a conocer su desarrollo lectoral en velocidad de 
lectura, manejo de voz, identificación de vocabulario, entre otros. 
6. Controles de lectura no. 4-7: aplicación de propuesta, teniendo en cuenta, las bases 
que los estudiantes adquirieron en los anteriores controles y espacios de lectura del cual 
se hace uso de videojuegos de lectura de índole familiar en sesiones semanales junto 
con exposiciones de los resultados obtenidos en cada sesión. 
7. Desarrollo de post- test diagnóstico: permite conocer el mejoramiento de la habilidad 
de lectura después de la implementación de la propuesta, se utiliza el mismo formato 
del anterior test. 
 
 
 
34 
 
5.2 CONTENIDOS ABORDADOS 
 
A continuación, se realiza una matriz de contenidos abordados en el trascurso de desarrollo 
de la propuesta, de los cuales se tuvo en cuenta: objetivo general, temas, indicadores de 
resultados y los niveles de dificultad en los cuales se basaron cada sección. 
 
Tabla 1 
Matriz de contenidos abordados 
 
Objetivo general Temas Indicadores Niveles de 
dificultad 
Seguimiento y 
mejoramiento de la 
habilidad de lectura 
en los estudiantes de 
quinto grado 
mediante el uso de 
la modalidad de 
lectura “Text- Based 
Reading Games”, 
Presentación oral y 
de lectura 
 
Reflexiones de 
diario de campos 
 
Materiales 
multimedia 
 
Medio 
Pre- test diagnóstico 
de comprensión 
lectora 
Resultados 
numéricos de test 
diagnóstico 
 
Medio 
Introducción de Reflexiones en 
 
35 
 
controles de 
comprensión de 
lectura y espacios de 
lectura. 
modalidad “Text 
based” reading 
games 
diario de campos Bajo 
Control de 
comprensión de 
lectura # 1 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Medio 
Control de 
comprensión de 
lectura # 2 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Medio 
Control de 
comprensión de 
lectura # 3 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Medio 
Espacios de lectura 
en voz alta 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Bajo 
Control de 
comprensión de 
lectura # 4 
 
-Life in Adventure 
 
 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
 
Alto 
 
36 
 
-Night house 
Control de 
comprensión de 
lectura # 5 
 
-A man outside 
 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Medio 
Control de 
comprensión de 
lectura #6: 
 
-Wrong number 
 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Bajo 
Control de 
comprensión de 
lectura #7 
-The hospital 
-The red hair 
-Lapse: A Forgotten 
Future 
-Lapse 2: Before 
Zero 
Reflexiones en 
diario de campo 
 
Resultados 
numéricos de test 
diagnóstico 
 
Alto 
 
37 
 
Post- test 
diagnóstico de 
comprensión lectora 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
 
5.3 ACTIVIDADES DESARROLLADAS 
 
A continuación, haciendo uso de una matriz de actividades se demuestra proceso de 
continuación de la implementación de la propuesta, siendo la creación de la matriz dividida 
en: objetivo general, tema, fecha, descripción de actividad, título de videojuego 
seleccionado, materiales y, por último, resultado obtenido. 
 
Tabla 2 
Matriz de actividades desarrolladas 
 
Objetivo 
general 
Temas Fecha Descripción Título de 
videojuegos 
de lectura 
Materia
les 
Resultado 
Seguimie
nto y 
mejorami
ento de la 
habilidad 
de lectura 
en los 
estudiante
Present
ación 
oral y 
de 
lectura 
20 al 
22 
febrero 
2023 
Se divide el 
curso en dos 
grupos de 
cuatro 
integrantes, 
cada grupo 
deberá: 
 
 1.Página 
oficial 
de 
anime 
Kimetsu 
No 
Yaiba. 
(Koyoha
-Evidencia 
de 
falencias 
en 
comprensió
n de lectura 
al exponer. 
 
 
39 
 
s de 
quinto 
grado 
mediante 
el uso de 
la 
modalida
d de 
lectura 
“Text- 
Based 
Reading 
Games”, 
controles 
de lectura 
y espacios 
de 
lectura. 
 
1. El grupo 
escoge la 
temática de 
presentación 
(manicura o 
serie de 
anime). 
 
-El grupo que 
eligió la serie 
de anime 
deberán relatar 
en un párrafo 
los dos 
episodios en 
100-300 
palabras, poca 
información 
personal sobre 
el personaje 
que aparece en 
ru 
Gotoge, 
SHUEIS
HA, 
Aniplex, 
& 
Ufotable
, 2019) 
 
2. Menú 
sobre 
servicios 
de 
manicur
a. 
-Falta de 
pronunciac
ión del 
vocabulari
o. 
 
-Baja 
interpretaci
ón en lo 
escrito 
leído. 
 
 
40 
 
el episodio. 
Las edades de 
cada personaje 
deben estar 
escritas con 
letras. 
 
-El grupo que 
escogió 
manicura 
describe el 
objetivo de la 
empresa y los 
precios de 
cada menú. 
 
La preparación 
de la 
presentación 
será dividida 
por días de la 
 
41 
 
semana: 
 
Lunes: Tener 
materiales 
(cartulina, 
rotuladores, 
imágenes, etc) 
e información. 
Martes: 
Últimos 
detalles de 
presentación. 
Miércoles: 
Presentación 
final. 
Pre-test 
diagnós
tico de 
compre
nsión 
lectora 
23 
febrero 
2023 
Aplicación de 
pre- test 
diagnóstico de 
10 preguntas 
basándose en 
un texto corto. 
-
Microso
ft Word 
-Google 
forms 
(Gómez 
-Alta 
dificultad 
en 
comprensió
n del texto. 
 
 
42 
 
Méndez, 
DIAGN
OSTIC 
READI
NG 
TEST 
23/02/23
, 2023) 
-Datos 
numéricos 
demuestran 
grandes 
cantidades 
en 
opciones 
de 
respuesta 
incorrecta. 
 
-Constante 
traducción 
al texto y 
enunciados
. 
 
-Mucho 
tiempo 
para el 
desarrollo 
 
43 
 
completo. 
Introdu
cción 
de 
modali
dad de 
lectura 
“Text 
based” 
reading 
games 
03 de 
marzo 
2023 
Introducción 
al mundo de 
videojuegos 
basados en 
lectura 
haciendo uso 
de videos de 
referencia, 
significado y 
partes que 
componen el 
juego. 
-
Demostr
ación: 
Tutorial 
para el 
progreso 
del 
videojue
go de 
Guardia
n Maia. 
(Guardia
n Maia, 
2021) 
 
-
Demostr
ación 2: 
Guía de 
videojue
-Interés 
colectivo 
por el uso 
de 
modalidad. 
 
-
Aclaración 
de dudas. 
 
44 
 
go: Lifein 
Adventu
re. 
(Studio
Wheel, 
2021) 
 
-
Demostr
ación 3: 
Trailer 
de 
videojue
go 
Eldrum: 
Untold. 
(Eldrum 
RPG, 
2019) 
 
 
45 
 
Control 
compre
nsión 
de 
lectura 
#1 
01 
marzo 
2023 
Al terminar de 
leer los textos 
seleccionados, 
responder las 
siguientes 
preguntas: 
 
- ¿Qué sabes 
sobre el día de 
acción de 
gracias? 
-Identificar el 
objetivo 
principal y 
específicos al 
restarlos con 
azul y 
amarillo. 
-Crea una lista 
de vocabulario 
que no 
History 
of 
Thanksg
iving- 
Tutoring
. 
(Tutorin
g Hour, 
s.f.) 
 
-Errores en 
la 
identificaci
ón del 
objetivo 
principal y 
secundario 
de la 
historia. 
 
-Lista 
amplia de 
vocabulari
o que no se 
reconoce. 
 
-Un 
estudiante 
traduce en 
español y 
luego en 
 
46 
 
entiendes y 
tradúcelo al 
español. 
-Tener 
respondidas 
las siguientes 
preguntas para 
socializarlas 
en clase: 
¿Puedes decir 
que sucede en 
orden? 
¿Cuál piensas 
que es la parte 
más 
importante de 
la historia? 
inglés el 
texto. 
 
-Bajo uso 
de la 
habilidad 
de habla 
para poder 
expresarse 
en inglés. 
Control 
compre
nsión 
lectora 
08 
marzo 
2023 
Traer un 
artículo de 
noticias 
impreso, 
Los 
estudiant
es 
buscan 
-Material 
incorrecto 
en el 
idioma 
 
47 
 
#2 puede ser 
sobre: 
entretenimient
o, deportes, 
economía, 
social o 
política. 
su 
propia 
fuente 
de 
internet. 
nativo. 
 
-Poco 
compromis
o por parte 
del 
estudiante. 
Control 
compre
nsión 
lectora 
#3 
21 
marzo 
2023 
Traer solo un 
artículo de 
noticias de 
farándula para 
la clase, los 
artículos de 
noticias se 
encuentran en 
las siguientes 
páginas. 
1. 
Página 
oficial 
de la 
empresa 
de 
farándul
a Perez 
Hilton. 
(Hilton, 
2009) 
 
2. 
Página 
-Aumento 
en espacio 
de 
comprensió
n de 
lectura. 
 
-
Respuestas 
correctas y 
acertadas 
sobre 
comprensió
n lectura 
 
48 
 
oficial 
de la 
empresa 
de 
farándul
a TMZ. 
(TMZ, 
2005) 
3. 
Página 
oficial 
de la 
empresa 
de 
farándul
a E! 
Online. 
(E!, s.f.) 
 
4. 
Página 
del 
artículo. 
 
 
49 
 
oficial 
de la 
empresa 
de 
farándul
a US 
Weekly. 
(US 
Weekly, 
s.f.) 
 
5. 
Página 
oficial 
de la 
empresa 
de 
farándul
a 
Variety. 
(Penske 
 
50 
 
Media 
Corporat
ion, s.f.) 
Espacio
s de 
lectura 
en voz 
alta 
13 al 
15 
marzo 
Lectura en voz 
alta de 
párrafos cortos 
del libro del 
inglés. 
Brainstorming 
5 publicado en 
el año 2020 
por la editorial 
Maya 
Educación, 
este libro está 
enfocado 
totalmente en 
las cuatro 
habilidades del 
idioma inglés 
(escritura, 
lectura, habla, 
escucha) con 
enfoques 
pedagógicos 
en otras áreas 
Brainsto
rming 5, 
Unidad 
2 
“Colom
bia” 
(Maya 
Educaci
ón, 
2020). 
-Evidencia 
de 
mejoramie
nto en 
comprensió
n, 
pronunciac
ión y sobre 
contenido 
que 
conforman 
párrafos. 
 
51 
 
del 
conocimiento 
tales como: 
sociales, 
ciencias, 
matemáticas, 
entre otros. 
Cada unidad 
del libro 
permite al 
estudiante 
mejorar su 
comprensión y 
utilidad en el 
idioma 
extranjero. 
Control 
de 
compre
nsión 
lectora 
27 
marzo 
2023 
Al finalizar la 
historia de 
estos 
videojuegos de 
lectura, los 
“Life in 
Adventure” 
video juego de 
celular 
publicado el 2 
-Life in 
Adventu
re 
(Androi
d- iOs) 
-
Mejoramie
nto en 
lectura oral 
-Algunos 
 
52 
 
#4: 
 
-Life in 
Advent
ure 
-Night 
house 
estudiantes 
deberán: 
 
-Tomar una 
captura de 
pantalla de las 
estadísticas y 
la creación del 
personaje: 
nombre, vida, 
resistencia y 
ocupación (si 
es necesario). 
-Tomar 
captura de 
pantalla de los 
logros 
obtenidos en 
el juego. 
-Tomar ocho 
capturas de 
de noviembre 
del año 2021 
por la empresa 
desarrollado 
StudioWheel 
cuyo objetivo 
principal es 
orientar al 
jugador en un 
texto de 
lectura a 
“convertirse 
en un 
aventurero en 
la fantasía del 
estilo D&D, 
enfrentando 
varios eventos 
y teniendo que 
elegir qué 
hacer” 
(Studio
Wheel, 
2021) 
 
-Night 
house. 
(Karella 
B, 2016) 
estudiantes 
no 
estuvieron 
de acuerdo 
en la 
aplicación 
de la 
modalidad 
por la 
cantidad de 
lectura que 
requiere 
 
-
Demasiada
s 
dificultades 
en la 
descarga de 
la 
aplicación 
 
53 
 
pantalla de las 
decisiones que 
consideren 
más 
importantes en 
el juego. 
-Crear un 
glosario de 
quince 
palabras que 
no entiendas y 
su respectiva 
traducción al 
español. 
-En un párrafo 
de nueve 
líneas explicar 
la facilidad del 
proceso de 
lectura. 
-En un párrafo 
(StudioWheel, 
2021) dispone 
de sistema de 
combate, arte 
en pixeles, 
varios 
epílogos, 
sistema de 
clasificación, 
sistema de 
diagrama, 
sistemas de 
tareas de 
desafío, diseño 
del personaje 
y 
características 
para ayudar en 
la aventura, 
para poder 
jugar se 
por fallas 
tecnológica
s 
 
-4 
estudiantes 
de 8 
siguieron al 
pie de la 
letra las 
instruccion
es dadas 
por la 
docente 
 
54 
 
de nueve 
líneas explicar 
la dificultad 
del proceso de 
lectura. 
requiere un 
android 
versión 5.1 y 
versiones 
posteriores, 
 
55 
 
Control 
de 
compre
nsión 
de 
lectura 
#5: 
 
-A man 
outside 
21 de 
abril 
2023 
Durante el 
progreso de 
lectura en la 
historia, los 
estudiantes 
deben: 
 
-Hacer captura 
de pantalla del 
nivel que 
eligieron 
(fácil, medio, 
avanzado). 
-Hacer una 
captura de 
pantallas del 
final que has 
obtenido en el 
juego. 
-Hacer una 
captura de 
tiene una 
calificación 
del contenido: 
adolescentes. 
violencia, 
sangre, 
idioma; se 
encuentra en 
la versión 
1.1.52; tiene 
compras 
directas desde 
aplicaciones y 
por último, 
cuenta con un 
total de más de 
un millón de 
descargas. 
 
“Night house” 
video juedo de 
-A man 
outside. 
(Litrouk
e, 2020) 
-Mejora en 
actitudinal 
y 
motivación 
 
-Mayor 
comprensió
n de la 
historia 
 
-Mecánicas 
del 
videojuego 
menos 
complicada
s 
 
-
Comprensi
ón 
colectiva al 
 
56 
 
pantallas de 
cuantas 
respuestas 
haya acertado. 
-Crear un 
glosario con 
diez palabras 
que no 
entiendas y su 
respectiva 
traducción al 
español. 
-En un párrafo 
de ocho líneas, 
explicar la 
facilidad del 
proceso, tenga 
en cuenta los 
siguientes 
aspectos en la 
creación del 
computador 
publicado el 4 
de octubre del 
año 2014 por 
Bitter Karella 
en la 
plataforma 
Itch.io cuyo 
objetivo 
principal es 
introducir al 
lector a un 
mundo de 
horror ficción 
mediante 
efectos de 
sonidos, 
decisiones que 
afectan el 
desarrollo de 
la historia. 
seguir las 
instruccion
es dadas en 
la 
asignación 
 
57 
 
párrafo: 
reconocimient
o de 
vocabulario, 
ilustraciones y 
ventajas de 
comprensión 
lectora. 
-Finalmente, 
exponga en un 
párrafo de 8 
líneas las 
dificultades de 
comprensión 
lectora, 
mecánica del 
juego y 
resultados 
obtenidos. 
“A man 
outside” video 
juego de 
computador 
publicado el 
año 2020 por 
el autor bajo el 
seudónimo de 
Litrouke en la 
plataforma 
Itch.io en el 
cual describe 
el juego como 
un corto juego 
de terror 
atmosférico 
que tiene 
como 
propósito 
principal 
evaluar el 
 
58 
 
conocimiento 
del lector en 
vocabulario y 
sobrevivir al 
constante 
acecho de un 
hombre 
desconocido 
afuera de la 
ventana, el 
juego se puede 
jugar en 
dispositivos 
móviles o en 
computadores. 
 
59 
 
Control 
de 
compre
nsión 
de 
lectura 
#6: 
 
-Wrong 
number 
27 de 
abril 
del 
2023 
Durante el 
progreso de la 
lectura, los 
estudiantes 
deben: 
 
-Tomar 
captura de 
pantalla del 
final que 
obtuvieron 
-¿Qué crees 
que sienteno 
piensan los 
personajes? 
Justifica tu 
respuesta. 
-¿Por qué crees 
que el autor 
decidió 
escribir esta 
“Wrong 
number” 
videojuego de 
computador 
publicado el 
año 2014 por 
el autor de 
Wym Lawson 
en la 
plataforma 
Itch.io cuyo 
objetivo 
principal es 
poner a prueba 
el humanismo 
del lector al 
escoger 
diferentes 
opciones y 
diferentes 
finales que 
-Wrong 
number. 
(Wym_l
awson, 
2023) 
-Mejora en 
velocidad 
de lectura y 
pronunciac
ión en leer 
en voz alta 
 
-Ventajas 
en las 
mecánicas 
del juego 
 
-
Comprensi
ón 
colectiva al 
seguir las 
instruccion
es dadas en 
la 
asignación 
 
60 
 
historia? 
Justifica tu 
respuesta. 
-¿Cuál crees 
que es la parte 
más 
importante de 
la historia? 
Justifica tu 
respuesta. 
-En un párrafo 
de cinco 
líneas, explicar 
la facilidad del 
proceso, tenga 
en cuenta los 
siguientes 
aspectos en la 
creación del 
párrafo: 
reconocimient
conlleva el 
responder una 
llamada 
desconocida 
contiene: 
menos de 1000 
palabras, un 
personaje y un 
fondo de 
pantalla. 
 
-Mejora en 
comprensió
n de lectora 
por las 
repuestas 
en las 
preguntas 
dadas 
 
61 
 
o de 
vocabulario, 
ilustraciones y 
ventajas de 
comprensión 
lectora. 
-Finalmente, 
exponga en un 
párrafo de 
cinco líneas las 
dificultades de 
comprensión 
lectora, las 
mecánicas del 
juego y 
resultados 
obtenidos. 
Control 
de 
compre
nsión 
5 mayo 
2023 
Al finalizar la 
historia de 
estos 
videojuegos de 
“The Hospital” 
videojuego de 
lectura en 
computador 
-The 
hospital. 
(Fisch, 
R, 2016) 
-Mejora en 
velocidad 
de lectura 
 
 
62 
 
de 
lectura 
#7: 
 
-The 
hospital 
-The 
red hair 
-Lapse: 
A 
Forgott
en 
Future 
-Lapse 
2: 
Before 
Zero 
lectura, los 
estudiantes 
deberán: 
 
-Tomar una 
captura de 
pantalla del 
final que 
obtuviste en el 
juego. 
-Tomar una 
captura de 
pantalla de la 
decisión más 
difícil que 
tuviste que 
hacer en el 
juego. 
-Tomar una 
captura de 
pantalla de la 
publicado el 
año 2016 
creada por Ray 
Fisch en la 
página con el 
título de Text 
adventures.co.
UK, juego de 
terror corto 
con múltiples 
finales del cual 
cuenta con la 
siguiente 
descripción 
despiertas en 
un hospital, al 
principio todo 
parece normal, 
un hospital 
funciona, pero 
descubre que 
-The 
Red 
Hair. 
(Baboon
, B, 
2017) 
 
 
-Lapse: 
A 
Forgotte
n Future 
(Androi
d- iOs). 
(Corgan
o, 
Lapse: 
A 
Forgotte
n Future, 
2017) 
-Mejora de 
pronunciac
ión y 
vocalizació
n 
 
-
Reconocim
iento fácil 
de 
vocabulari
o 
desconocid
o 
 
 
 
63 
 
decisión más 
fácil que 
tuviste que 
hacer en el 
juego. 
-¿Cómo te hizo 
sentir la 
historia? 
Justifica tu 
respuesta. 
-¿Aprendiste 
algo para la 
vida? Justifica 
tu respuesta. 
-¿Qué crees 
que sienten o 
piensan los 
personajes? 
Justifica tu 
respuesta. 
-¿Por qué crees 
hay criaturas 
monstruosas 
que viven en 
este, ¿puedes 
escapar? 
 
“The Red 
Hair” 
videojuego de 
lectura en 
computador 
publicada el 
año 2017 
creado por 
Baboon Ben en 
la página con 
el título de 
Text 
adventures.co.
UK, juego de 
terror corto 
-Lapse 
2: 
Before 
Zero 
(Androi
d- iOs). 
(Corgan
o, Lapse 
2: 
Before 
Zero, 
2018) 
 
64 
 
que el autor 
decidió 
escribir esta 
historia? 
Justifica tu 
respuesta. 
-En un párrafo 
de tres líneas 
explicar la 
facilidad del 
proceso, tenga 
en cuenta los 
siguientes 
aspectos para 
la creación del 
párrafo: 
reconocimient
o de 
vocabulario, 
ilustraciones y 
ventajas de 
con múltiples 
finales del cual 
cuenta con la 
siguiente 
descripción 
estas cuidando 
a dos niños, 
pero hay algo 
que no 
encaja… 
 
“Lapse: A 
Forgotten 
Future” juego 
de celular 
publicado el 2 
de junio del 
año 2017 por 
Corgano 
Stefano cuyo 
objetivo 
 
65 
 
comprensión 
de lectura. 
-Finalmente, 
en un párrafo 
de tres líneas 
explicar las 
dificultades 
presentadas en 
el proceso. 
tenga en 
cuenta los 
siguientes 
aspectos: 
dificultades en 
comprensión 
lectora, 
mecánicas del 
juego y los 
resultados 
obtenidos. 
 
principal es 
lleva a toda 
una nación a la 
salvación o 
destrucción en 
un mundo 
post-
apocalíptico, 
el juego 
dispone de las 
siguientes 
características: 
el juego es 
completament
e gratis, las 
mecánicas del 
juego es 
presionar la 
tarjeta y 
deslizar de 
izquierda a 
 
66 
 
 derecha para 
poder leer las 
dos opciones 
viable, se 
encuentra en la 
versión 
número 2.1 y 
cuenta con un 
total de 
10’000.000 de 
descargas. 
 
“Lapse 2: 
Before Zero” 
juego de 
celular 
publicado el 24 
de noviembre 
del año 2018 
por Corgano 
Stefano cuyo 
 
67 
 
objetivo 
principal es la 
secuela del 
primer juego 
que significa 
sobrevivir para 
poder salvar el 
mundo o 
destruirlo, el 
juego contiene 
las siguientes 
características: 
el juego fue 
creado para 
responder a las 
preguntas del 
primer juego, 
cuenta en la 
versión 1.2, 
con un total de 
1’000.000 de 
 
68 
 
descargas. 
Post- 
test 
diagnós
tico de 
compre
nsión 
lectora 
05 
mayo 
2023 
Aplicación de 
post- test 
diagnóstico de 
10 preguntas 
basándose en 
un texto corto. 
 -
Microso
ft Word. 
-Google 
forms. 
(Gómez 
Méndez, 
DIAGN
OSTIC 
READI
NG 
TEST 
05/05/23
, 2023) 
-Baja 
dificultad 
en 
comprensió
n de texto. 
-Datos 
numéricos 
demuestra 
grandes 
cantidades 
en 
opciones 
de repuesto 
correctas. 
-Baja 
solicitud de 
traducción 
del texto y 
enunciados
. 
 
69 
 
-Poco 
tiempo 
para el 
desarrollo 
completo. 
 
 
 
 
70 
 
6. IMPACTO DEL PROCESO 
 
En el nivel personal ha sido un impacto gratificante puesto que he tenido la oportunidad de 
mejoramiento de autoconfianza, es decir, la seguridad y la autoridad que los estudiantes 
piden y esperan de la figura líder que es el docente en el transcurso de su vida escolar. En 
cuanto al nivel profesional, la docente ha tenido la oportunidad de analizar, reforzar y 
mejorar la metodología de clase, manejo de estudiantes y, sobre todo, la exigencia puesto 
que cada día en el transcurso de la pasantía es un proceso de exigencia y disciplina guiando 
la relación de complicidad docente-estudiante a un resultado exitoso. 
 
Durante el proceso de desarrollo para la aplicación de la propuesta tanto en el curso 
designados como en los demás cursos fueron demasiados extensos, esto debido a que 
anteriormente, los estudiantes presentaban demasiados problemas para mayor comprensión 
del idioma extranjero siendo este un problema mayor y habiéndose transformado en una 
forma de impedimento para que puedan manejar las cuatros habilidades del idioma inglés: 
habla, escucha, lectura y escritura, de esta manera, observando las fallas que habían en el 
manejo de la habilidad de lectura en los estudiantes de grado quinto se les exigió 
diariamente resultados óptimos que deben ser alcanzados, basándose en las instrucciones 
dadas para cada control de lectura y un resultado óptimo en el cual se les permite manejar 
su espacio libre para que sea beneficioso en la aula de clase, específicamente, en la mejora 
de la velocidad de lectura, respeto de signos de puntuación y pronunciación nítida en el 
momento de exponer los resultados obtenido semanalmente, como también, tener en cuenta 
 
71 
 
la voz del estudiante para poder mejorar y permitirles ser críticos de su propio proceso de 
aprendizaje y de desarrollo en el cumplimiento de cada requisito específico tanto en los 
pasos a seguir del control de lectura como aprender a manejar las mecánicas del videojuego 
de lectura asignado. 
 
Como resultado final de los siete controles de lectura que se realizaron con reflexionesde 
diarios de campo y teniendo en cuenta los resultados obtenidos en el pre- test diagnóstico 
(obsérvese apartado 3.1.1) y los resultados actuales del post- test diagnóstico, se observa 
lo siguiente en los resultados individuales del post- test. 
 
Figura 14. 
 
 
La respuesta correcta es:Alice and her sibling are save from boredom con un resultado de 
25% 
 
Figura 15. 
 
72 
 
 
 
La respuesta correcta es: Bored con un resultado del 25% 
 
Figura 16. 
 
La respuesta correcta es: Emeralds, rubies and sapphires con un resultado del 50%. 
 
Figura 17. 
 
73 
 
 
La respuesta correcta es: None of the above con un resultado del 75% 
 
Figura 18. 
 
La respuesta correcta es: That it was the happiest week they ever had con un resultado del 75% 
 
Figura 19. 
 
74 
 
 
La respuesta correcta es: Because the children started to annoy each other con un resultado del 
12.5% 
 
Figura 20. 
 
 
La respuesta correcta es: To tell someone not to be concerned about something con un resultado 
75% 
 
75 
 
 
Figura 21. 
 
Las respuestas correctas son: True, False, It doesn’t say, False, True, False, False. 
 
Figura 22. 
 
 
 
76 
 
 
Respuesta abierta con palabras claves: 
A. Because she was very little and she didn’t understand what they were saying. 
B. Because she wanted them to get dressed. 
C. Three colors: red, blue, green. 
 
FIGURAS (14-22). DIAGNOSTIC READING TEST 05/05/23. Imágenes tomadas de la página 
web Google Forms. 
 
Por lo que de los siguientes resultados se hace una tabla comparativa de los resultados 
obtenidos: 
 
Tabla 3 
Resultados Pre- Diagnostic Test y Post- Diagnostic Test 
Pre Diagnostic Test 
Fecha de aplicación: 23-02-2023 
Post Diagnostic Test 
Fecha de aplicación: 05-05-2023 
● 12,5% ● 25% 
● 12,5% ● 25% 
● 75% ● 50% 
● 62,5% ● 75% 
 
77 
 
● 50% ● 75% 
● 37,5% ● 12,5% 
● 50% ● 75% 
● 15% ● 25% 
● Respuesta abierta ● Respuesta abierta 
 
 
En cuanto a las reflexiones de diarios de campo sobre la implementación de diferentes tipos 
de videojuegos de lectura pertenecientes a diferentes géneros literarios, en un principio las 
actitudes de los estudiantes fue negativa desde la primera aplicación de la propuesta de 
videojuego literario debido a que cierta cantidad mínima de estudiantes no les interesaba 
la historia del videojuego seleccionado por la docente, además de que presentaban 
demasiadas dificultades al seguir las instrucciones para la solución del control de lectura, 
sin embargo, al convertirse en un hábito diario los controles semanales y las solicitudes de 
tipos de videojuegos que sean acordes a los gustos personales colectivos del grado en 
cuestión, los estudiantes se acostumbraron a las mecánicas de los videojuegos, entendían 
mejor la historia del videojuego al reconocer vocabulario y sobre todo, gramática, 
mostraran una actitud positiva al observar su gran progreso que fue realizado durante tres 
meses. 
 
 
78 
 
En cuanto a la tabla comparativa de estadísticas del pre-test diagnóstico y el post-test 
diagnóstico se pueden observar que hubo un déficit mayor en dos datos numéricos 
relacionadas con las preguntas número 3 y 6, por lo que, se puede inferir que los estudiantes 
en el PRE-TEST realizan el procedimiento denominado como ‘Bottom-Up’ parafraseando 
ideas y palabras haciendo uso del ‘Movimiento de Ojo Fijación’ categorizando fácilmente 
componentes de la lingüística aplicada, tales como: verbos, sujetos, sinónimos, entre otros, 
hasta llegar a un conclusión, pero cuando se aplica el POST-TEST utilizaron el 
procedimiento denominado ‘Top-Down’ del cual es más avanzado permitiendo reconocer, 
organizar y concluir el texto completo, también hicieron uso del concepto de ‘Ítems 
léxicos’ del cual es un proceso de organización que adopta el lector durante el proceso de 
activación, receptividad y desecho del vocabulario que no considera pertinente en la 
comprensión de lectura, de ahí se integra el concepto de ‘Habilidad de ataque de texto’, 
manejando una gran similitud con el concepto mencionado anteriormente debido a que 
excluye el vocabulario “necesario” del “innecesario” porque interviene en su propio 
proceso de lectura, los estudiantes al intentar aplicar el segundo proceso impidió el 
reconocimiento fácil que hubo en los resultados del primer test diagnóstico afectando las 
preguntas relacionadas con componentes básicos de lingüística aplicada. 
 
A continuación, se anexan capturas de pantalla de estudiantes al hacer uso del videojuego 
asignado dependiendo del control de lectura: 
 
Figura 23. 
 
79 
 
 
 
FIGURA 23. Captura de pantalla- Life In Adventure. Reading Comprehension #4. Imagen 
tomada de Google Classroom. 
Figura 24. 
 
 
 
80 
 
 
FIGURA 24. Captura de pantalla- A Man Outside. Reading Comprehension #5. Imagen tomada 
de Google Classroom. 
 
Figura 25. 
 
 
Figura 26. 
 
 
 
81 
 
FIGURAS (25-26). Captura de pantalla- Wrong Number. Reading Comprehension #6. Imagen 
tomada de Google Classroom. 
Figura 27. 
 
 
 
FIGURA 27. Captura de pantalla- The Hospital. Reading Comprehension #7. Imagen tomada de 
Google Classroom. 
Figura 28. 
 
 
82 
 
FIGURA 28. Captura de pantalla- The Red Hair. Reading Comprehension #7. Imagen tomada de 
Google Classroom. 
 
7. CONCLUSIONES 
 
Empezando por el objetivo general del cual es fortalecer la habilidad de lectura en inglés 
como lengua extranjera a estudiantes de quinto grado del instituto privado haciendo uso de 
la estrategia de Text- Based Reading Games, se observa que los estudiantes mejoran su 
velocidad de lectura, comprensión lectora y, sobre todo, su criterio moral ante ciertas 
circunstancias que son presentadas en la toma de decisiones durante la línea temporal de la 
historia del videojuego de lectura. 
 
Dando respuesta al primer objetivo específico del cual es determinar el estado actual de la 
habilidad de lectura de los estudiantes de quinto grado a través del uso de diferentes 
instrumentos y diagnósticos, como se observa en la tabla anterior, los estudiantes 
obtuvieron una mejoría en algunos resultados de ciertas preguntas, sin embargo, del pre-
test se obtuvieron resultados más positivos que negativos de acuerdo a los porcentajes y en 
el post- test se obtuvieron resultados más negativos que positivos, lo que quiere inferir que 
aunque se haya implementado esta nueva propuesta los estudiantes aún presentan 
impedimento para poder manejar correctamente la habilidad de lectura. 
 
 
83 
 
Dando respuesta al segundo objetivo específico del cual es diseñar una propuesta 
implementando Text- Based Reading Games para fortalecer la habilidad de lectura, la 
propuesta fue implementada mediante un proceso continuo, por lo que al principio se 
observaron conflictos debido a que los videojuegos implementados no eran de contenido 
altamente explícito o violento, no se tuvo en cuenta las creencias religiosas de los 
estudiantes ya que interfería en su completo desarrollo, pero a medida que fue avanzando 
la implementación de esta, la docente escogía juegos que respetaran los temas de índole 
personal de acuerdo a la enseñanza del estudiante lo que hizo que en el transcurso de otras 
implementaciones fuera más efectivo. 
 
Dando respuesta al tercer objetivo específico del cual es evaluar los resultados de la 
implementación de la propuesta mediante la recolección de datos del cual como se ha 
mencionado anteriormente, la implementación, control y uso de este ha dado grandes 
avances en el uso de la habilidad de lectura tanto como en lectura en voz alta como en la 
identificación y análisis de vocabulario que ayuda a mejorar su comprensión lectora. 
 
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
 
Baboon, B. (2017). The Red Hair. Retrieved from Text Adventures UK: 
http://textadventures.co.uk/games/view/r0fika63aksao_qkq8n3lq/the-red-hair 
Barzilay, R., Kulkarni, T. D.,& Narasimhan, K. (2015, Agosto 17-21). Language Understanding 
for Text-based Games using Deep Reinforcement Learning. Procedings of the 2015 
Conference on Empirical Methods in Natural Language Processing, 1-11. Retrieved 
from https://aclanthology.org/D15-1001.pdf 
Beavis, C. (2014, Marzo 3). Games as text, games as action: Video games in the english 
classroom. Journal of Adolescent and Adult Literacy, LVII(6), 1-25. doi:10.1002/jaal.275 
 
84 
 
Corgano, S. (2017, Junio 2). Lapse: A Forgotten Future. Retrieved from Google Play Store: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cornago.stefano.lapse&hl=es&gl=US
&pli=1 
Corgano, S. (2018, Noviembre 24). Lapse 2: Before Zero. Retrieved from Google Play Store: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cornago.stefano.lapse2&hl=es&gl=US 
Darvenkumar, T., & Devi, A. V. (2022, Noviembre 3). Text-Based Game — A Tool to Enhance 
Critical Reading and Critical Thinking Skills in English Classrooms. Theory and Practice 
in Language Studies, XII(11), 1-9. Retrieved from 
https://tpls.academypublication.com/index.php/tpls/article/view/5015 
Dormer, J. E. (2023). ELT Basics: A Beginner's Guide to English Language Teaching. 
FOREIGN LANGUAGE STUDY. 
Drummond, A., & D. Sauer, J. (2014, Abril 4). Video-Games Do Not Negatively Impact 
Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading. PLOS Global 
Public Health, IX(4), 1-5. doi:10.1371 
E! (n.d.). E! Online. Retrieved from E! Online: https://www.eonline.com/ 
Eldrum RPG. (2019, Diciembre 6). Eldrum: Untold - Gameplay Trailer. Retrieved from 
https://www.youtube.com/watch?v=H-a5exR7_oI&ab_channel=EldrumRPG 
Fisch, R. (2016). The Hospital. Retrieved from Text Adventures UK: 
https://textadventures.co.uk/games/view/adwqd6dhvugjp7du8rabgg/the-hospital 
Gimnasio La Clarita. (2023). GIMNASIO LA CLARITA 2023. Retrieved from Google Classroom: 
https://classroom.google.com/u/1/ 
Gómez Méndez, L. M. (2023, Mayo 5). DIAGNOSTIC READING TEST 05/05/23. Retrieved 
from Google Forms: 
https://docs.google.com/forms/d/1DQbIgKU0k75M8YYXiKMaIXRF-
qqciVZpNCdfKSnjZ44/prefill 
Gómez Méndez, L. M. (2023, Febrero 23). DIAGNOSTIC READING TEST 23/02/23. Retrieved 
from Google Forms: 
https://docs.google.com/forms/d/1Pf4wU9goA82d5Xog2KAA6qP8SbCxyz4R8K8kxwlS
sMc/prefill 
Guardian Maia. (2021, Abril 12). Guardian Maia Episode 1. Retrieved from 
https://www.youtube.com/watch?v=NWEoUqUdBQ8&ab_channel=GuardianMaia 
Hall, W. S. (1989). Reading comprehension. American Physchologist, 44(2), 157-161. 
doi:10.1037/003 
Hilton, P. (2009). Perez Hilton - Celebrity News, Entertainment News, & Gossip News. 
Retrieved from Perez Hilton : https://perezhilton.com/ 
Karella B. (2016, Octubre 4). Night House. Retrieved from Text Adventures UK: 
https://play2.textadventures.co.uk/Play.aspx?id=7nwoee9ope2_hvfrx8kjvw 
Kerthyayana Manuaba, I. (2017). Text-based games as potential media for improving reading 
behaviour in Indonesia. Procedia Computer Science, CXVI, 214-221. Retrieved from 
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050917320896?via%3Dihub 
Kirby, J. R. (2007). Reading Comprehension: Its Nature and Development. Encyclopedia of 
Language and Literacy Development, 1-8. Retrieved from 
https://www.researchgate.net/publication/242598620_Reading_Comprehension_Its_Natu
re_and_Development 
 
85 
 
Koyoharu Gotoge, SHUEISHA, Aniplex, & Ufotable. (2019). Demon Slayer Anime. Retrieved 
from Demon Slayer: https://demonslayer-anime.com/ 
Litrouke. (2020). A man outside. Retrieved from Itch.io: https://litrouke.itch.io/a-man-outside 
Maya Educación. (2020). Brainstorming 5. Maya Educación. 
Nuttall, C. (1982). Teaching reading skills in a foreign language. English Language Book 
Society. 
Penske Media Corporation. (n.d.). Variety. Retrieved from Variety: https://variety.com/ 
Pho, A., & Disncore, A. (2015). Game-Based Learning. Tips and Trends: Instruction 
Technologies Committee., 1-5. Retrieved from https://acrl.ala.org/IS/wp-
content/uploads/2014/05/spring2015.pdf 
Rodríguez Trujillo, R. R. (2016). Planificiación Estratégica. In R. R. Trujillo, Planificiación 
Estratégica (p. 127). Huancayo: Analisis Mejora Resultados. 
Rondon, S., Chiarion Sassi, F., & Furquim de Andrade, C. R. (2013, Febrero 25). Computer 
game-based and traditional learning method: a comparison regarding students’ 
knowledge retention. BMC Medical Education, XIII(30), 1-8. doi:10.1186 
Siado-Ramos, E., & Galván-Cardoso, A. P. (2021). Educación Tradicional: Un modelo de 
enseñanza centrado en el estudiante. CIENCIAMATRIA, 1-14. 
StudioWheel. (2021, Noviembre 2). Life in Adventure. Retrieved from Google Play Store: 
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StudioWheel.Bard&hl=es_CO&gl=U
S&pli=1 
StudioWheel. (2021, Diciembre 20). Youtube. MARRYING IRELLE | A member of the Elf royal 
family Epilogue | Life In Adventure |. Retrieved from Life in Adventure: 
https://www.youtube.com/watch?v=fDmiMP4xlmw&ab_channel=GozcloudPlays 
TMZ. (2005, Noviembre 8). TMZ. Retrieved from TMZ: https://www.tmz.com/ 
Tutoring Hour. (n.d.). History of Thanksgiving. Retrieved from Tutoring Hour: 
https://www.tutoringhour.com/files/reading-comprehension/5th-grade/history-of-
thanksgiving.pdf 
US Weekly. (n.d.). US Magazine. Retrieved from Us Weekly. Us Weekly: Latest Celebrity 
News, Pictures & Entertainment.: https://www.usmagazine.com/ 
Vredenburg, E. (2020, Febrero). A Long Time Ago. Retrieved from Student Handouts: 
https://www.studenthandouts.com/texts/short-stories/a-long-time-ago.html 
Wym_lawson. (2023, Abril 19). Wrong number. Retrieved from Itch.io: https://wym-
lawson.itch.io/wrong-number 
 
 
9. ANEXOS 
 
Planeaciones. (físico y web) 
https://drive.google.com/drive/folders/19GbI40HkshemnjaL46r_OgfzB1yIyWNP?usp=sharing 
 
Fichas de registro de asistencia debidamente diligenciadas y firmadas por el supervisor de la 
institución. (físico) 
 
Diarios de campo. (web) 
https://drive.google.com/drive/folders/19GbI40HkshemnjaL46r_OgfzB1yIyWNP?usp=sharing
 
86 
 
https://drive.google.com/drive/folders/1cm1X-Fn1-TZugRHMSjQ_jpde7qrsJHaM?usp=sharing 
 
Certificación laboral. 
https://drive.google.com/drive/folders/1cm1X-Fn1-TZugRHMSjQ_jpde7qrsJHaM?usp=sharing

Otros materiales