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INFORME DE PASANTÍA 2023 FORTALECIMIENTO DE LA HABILIDAD DE LECTURA EN INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA POR MEDIO DE LA ESTRATEGIA DE TEXT- BASED READING GAMES PARA ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE PRIMARIA DEL COLEGIO GIMNASIO LA CLARITA LINNETTE MARIANA GÓMEZ MÉNDEZ C.E. 26182022 C.C. 1004369657 UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA LICENCIATURA EN ESPAÑOL Y LENGUAS EXTRANJERAS PROYECCIÓN SOCIAL 2 FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROYECCIÓN SOCIAL INFORME EJECUTIVO PASANTÍA 1. PRESENTACIÓN Mi nombre es Linnette Mariana Gómez Méndez, nací el 05 de agosto del año 2.000 en Santa Marta, Magdalena, actualmente tengo 22 años de edad, mi formación académica empezó desde que curse y culmine transición de educación preescolar en el Colegio Pedagógico Nueva Colombia en la ciudad de Bogotá, Colombia desde el año 2.003 hasta el año 2.006, luego curse y culmine educación básica primaria en el colegio Gimnasio La Clarita, en la ciudad de Bogotá, Colombia desde el año 2.007 hasta el año 2.011 y, por último, curse y culmine bachiller académico desde el año 2.012 hasta el año 2.017, actualmente, estoy cursando mi décimo semestre desde que ingrese en el año 2.018 en el programa de Licenciatura en Español y Lengua Extranjera con Énfasis en Inglés, desde que ingrese a la universidad empecé mi experiencia profesional la adquirí en la materia Práctica Pedagógica Investigativa en los niveles 1,2,3 realizando labores como asistente en el Colegio de la Universidad Libre en un intervalo de dos periodos, siendo el primero en los meses de Marzo hasta Mayo del año 2.022 y el segundo, en los meses de Agosto hasta Noviembre del año 2.022, al tener la oportunidad de escoger mi opción de grado decidí realizar las pasantías; desde el 06 de Febrero del año en curso en la institución empecé a incursionar como auxiliar y para poder ejercer satisfactoriamente utiliza tres bases: ● La creación de un ambiente flexible y dinámico ejerciendo tanto la teoría como la práctica. 3 ● El saber utilizar y explotar el quehacer docente. ● La evaluación constante de los resultados y procesos. 2. OBJETIVOS Por lo que, en el desarrollo de este informe, se tienen en cuenta lo siguiente: 2.1 GENERAL Fortalecer la habilidad de lectura en inglés como lengua extranjera por medio de la estrategia de Text- Based Reading Games para estudiantes de quinto grado en la institución educativa Gimnasio La Clarita. 2.2 ESPECÍFICOS ● Determinar el estado actual de la habilidad de lectura en inglés de los estudiantes de quinto grado a través del uso de diferentes instrumentos y diagnósticos. ● Diseñar una propuesta fundada en el Text- Based Reading Games para fortalecer la habilidad de lectura. ● Evaluar la implementación de la propuesta basada en el Text- Based Reading Games. 3. CONTEXTO Y POBLACIÓN 3.1 DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO 4 El Gimnasio La Clarita es una institución privada con estudiantes de preescolar y primaria, se encuentra ubicada en la Cll. 71B #83 -34 en el Barrio La Clarita en la localidad de Engativá, manejan jornada: única- mixta en un horario entre 6:45 A.M a 1:45 P.M, su visión es ser una institución líder en la comunidad, forjando a hombres y mujeres para que sean activa en la mejoría de una sociedad íntegra y civilizada, su misión es formar y educar a personas con bases científicas, tecnológica, éticas, sociales, lúdicas y democráticas desarrollando un proceso educativo mediante la autonomía, responsabilidad y valores humanos, la inauguración del colegio fue en el año 1.983 bajo el nombre de “La Clarita”, comenzó siendo solamente una escuela privada de prejardín hasta la integración de básica primaria, la institución actualmente ofrece servicios de: ● Aulas audiovisuales: para el desarrollo de actividades de expresión corporal como clases de música, danzas y teatro. ● Salidas pedagógicas: para el desarrollo de actividades al aire libre, tales como parques naturales, temáticos, prácticas en granjas y cultivos. ● Aulas virtuales: para el desarrollo de clase con apoyo en línea, tales como bibliotecas virtuales y programas de software educativo. ● Transporte escolar: dar servicios de transporte puerta a puerta. ● Curso natación: para el desarrollo de la actividad de motricidad y de alto rendimiento. 5 Como institución privada se maneja diferentes eventos de los cuales dejan un gran impacto en la comunidad estudiantil, tales como: ● Grados y clausuras: la institución realiza un gran evento con condecoraciones para los estudiantes que culminaron exitosamente el ciclo educativo de preescolar y básica primaria. ● Celebraciones especiales: la institución realiza celebraciones anticipadamente en el cual, la mayoría de celebraciones son para conmemorar un día importante en la cultura e historia colombiana. ● Salidas pedagógicas: la institución realiza eventos que permiten a los estudiantes aprender en diferentes contextos, no necesariamente, en un aula de clase. La institución maneja los procesos de admisiones de los cuales consisten en: ● Adquirir un formulario y diligenciar en la misma institución con los documentos requeridos. ● Presentar un examen académico en áreas básicas. ● Entrevista con el rector en las fechas correspondientes. Siendo egresada de esta institución en el año 2011 se han observado inmensos cambios en infraestructura y en el número de estudiantes, en cuanto al cambio de infraestructura ha sido mayormente por pocos ingresos económicos que obligó a la institución a vender la 6 otra parte de la institución para poder solventar económicamente la parte principal de esta, por otra parte, se encuentran los servicios tecnológicos puesto que aunque exista la sala de informática no se le da uso a esta por motivos desconocidos, en cada salón existe un televisor inteligente con conexión a Internet y diferentes aplicaciones que ayuden a mejorar el material didáctico realizado en clase, cabe resaltar que el colegio en la actualidad maneja la Metodología Tradicional en Educación (Siado-Ramos & Galván-Cardoso, 2021) puesto que los docentes que laburan en la institución son la base de información que los estudiantes pueden adoptar e interpretar para llevar a cabo una colaboración mutua en conocimientos y aprendizajes, finalmente, la cantidad reducida de estudiantes hasta tal punto de que en un salón se encuentran los grados tercero y cuarto juntos, puesto que en grado tercero solamente están matriculados cuatro estudiantes y en grado cuarto tres estudiantes, a pesar de encontrarse en estas condiciones la institución hace lo posible por darle a los estudiantes un espacio y un ambiente formidable para no impedir su desarrollo académico. 3.1.1 Oportunidades de intervención Las problemáticas que presentan la mayoría de estudiantes del ciclo educativo de básica primaria del área de inglés afecta el estado actual en el cual se encuentra el manejo de la habilidad de escritura y lectura, puesto que en su gran mayoría los estudiantes reconocen e interpretan lo que escuchan del idioma extranjero, en cambio, al leer y escribir consideran que no tuvieron las suficientes bases para mejorar estas habilidades, en el caso del grado 7 quinto de primaria, el día 22 de febrero del año en curso, se realizó una presentación oral enfocada en lectura del cual, se dividieron los estudiantes en dos grupos teniendo en cuento su gusto personal conjunto sobre un tema en concreto: ● El primer grupo tenía como objetivo principal en su presentación describir y resumir sobre los dos capítulos de una serie de anime ● El segundo grupo tenía como objetivo principal en su presentación describir el menú que ofrecen como manicuristas. Figura 1. Figura 2. 8FIGURAS (1-2). Proceso de desarrollo de presentación oral grupal 22/02/23. Imagen tomada de Galería- Xiaomi Redmi Note 8. Al realizar la actividad, los estudiantes no desarrollan correctamente la habilidad de lectura puesto que se equivocaban en pronunciación, velocidad de lectura, errores fonológicos y exactitud. Teniendo en cuenta esta problemática generalizada, la docente auxiliar decide realizar una prueba diagnóstica de lectura el día 23 de febrero del año en curso que contiene 10 preguntas, del cual se verán a continuación los resultados estadísticos de estas: Cabe resaltar que la primera pregunta del test diagnóstico son las dos imágenes que contienen la historia. Figura 3. 9 10 FIGURA 3. A long time ago. Imagen tomada de la página web Student handouts. Figura 4. 11 La respuesta correcta es: Alice and her sibling are saved from boredom con un resultado de 12,5%. Figura 5. La respuesta correcta es: Bored con un resultado del 12,5%. Figura 6. La respuesta correcta es: Emeralds, rubies and sapphires con un resultado del 75%. Figura 7. 12 La respuesta correcta es: None of the above con un resultado del 62.5% Figura 8. La respuesta correcta es: That it was the happiest week they ever had con un resultado del 50% Figura 9. 13 La respuesta correcta es: Because the children started to annoy each other con un resultado del 37,5% Figura 10. La respuesta correcta es: To tell someone not to be concerned about something con un resultado del 50% Figura 11. 14 Las respuestas correctas son: True, False,It doesn’t say, False, True, False, False. Figura 12. Respuesta abierta con palabras claves: A. Because she was very little and she didn’t understand what they were saying. 15 B. Because she wanted them to get dressed. C. Three colors: red, blue, green. FIGURAS (4-12). DIAGNOSTIC TEST READING 23/02/23. Imágenes tomadas de la página web Google Forms. Estos resultados ayudaron a la docente a evaluar, determinar y observar el proceso que se está llevando a cabo para que los estudiantes mejoren la habilidad en cuestión, es por eso que una vez a la semana, se empieza por utilizar un espacio de comprensión de lectura de textos cortos de los cuales se les pregunta el contenido de los textos, para así llegar a un nivel de mayor entendimiento, para que, por consiguiente, se pueda dar inicio a la propuesta de Text Based Reading Games. 3.1.2 Caracterización de la población Los estudiantes del colegio en cada curso son de números escasos, oscilando entre 8 a 4 estudiantes de los cuales en su gran mayoría son más mujeres que hombres, como se maneja demasiados grados existen diferencias de edad entre 6 a 12 años, en el caso del grado quinto, en total son 8 estudiantes, 5 mujeres y 3 hombres, en edades entre 11 a 12 años, todos en condiciones óptimas y con una calidad de vida formidable en el estrato 3 y 4, por lo que, la mayoría de estudiantes poseen a su disposición libre dispositivos electrónicos, tales como: celulares inteligentes y computadores. 16 4. REFERENTES TEÓRICOS Y CONCEPTUALES En los siguientes párrafos se presentaron diferentes definiciones, artículos, etc. Que fueron utilizados para el progreso de la investigación en curso, de los cuales son: educación en videojuegos, comprensión de lectura, habilidad de lectura y, por último, “Text- Based” Reading Games. Educación en videojuegos El primer artículo de investigación de Catherine Alice Beavis, publicado el año 2014 con el título de ‘Games as Text, Games as Action Video Games in the English Classroom’, del cual la autora realiza una observación enfocándose en posturas morales de estudiantes pertenecientes a una escuela católica en la área de inglés que son lideradas por el docente quien es el encargado de entregar material de lectura para instruir a los estudiantes para que reconozcan y manejen correctamente esas posturas en el ámbito religioso y social, después de observar las interrupciones en clase, la investigadora llega a la conclusión de que existen problemas que no permiten a los estudiantes desarrollar y reconocer sus posturas morales correctamente, decide finalmente, promover por medio del docente el uso de videojuegos para poder obtener un efecto positivo en el proceso de moralidad educativo basándose en la identificación de distintas etapas que conforman la creación de videojuegos, de este articulo investigativo se tuvieron en cuenta los siguentes conceptos: 17 (1) Games action: del cual permite a los lectores interactuar con el mundo literario del videojuego utilizando los tres componentes de los cuales son: situaciones, acciones y diseño, (a) situaciones: se compone de jugadores, no jugadores, contexto y estatus (b) acciones: se compone de jugador en contra de computador, jugador con computador, acciones en el mundo del videojuego, alfabetizaciones de múltiples modelos, inmersión espacial y (c) diseño: se compone en cambiar juego, creación de avatares, escoger acciones, creación de objetos, reflexión y manejo comunitario, luego se encuentra (2) Games text: permite a los lectores utilizar los conceptos que conforman un texto basándose en el reconocimiento, interpretación y uso de (a) conocimiento de videojuegos (estructura narrativas, conocimiento genérico, intertextualidad, ideología, desarrollado perspectivas críticas en juegos), (b) yo como un jugador de videojuegos: (mi implicación como jugador/ lector, mi implicación con otros jugadores (fuera/adentro del juego, físicamente presente/ abstente, identidad), (c) el mundo alrededor del juego (situación contextuales, contexto globales para jugar, juego y su milicia compleja de entretenimiento), (d) aprendiendo a través de juegos (juegos serios, aprendiendo sobre aprendizaje, criticando juegos y aprendizaje en áreas curriculares), en conclusión, basándose en lo mencionado anteriormente, la investigadora observa los resultados de la aplicación de esta propuesta a los estudiantes permitiéndoles explorar el mundo interactivo del videojuego y la postura del docente quien guía e instruye a los estudiantes en el manejo de estos, los estudiantes al conocer sobre las diferentes estrategias y reglas que se deben tener en cuenta para la creación de videojuegos, demuestran una actitud neutra, puesto que para algunos fue complicado la creación de estos, otros en cambio, preferían que se aplicará esta medida 18 regularmente para fortalecer sus conocimientos en creación el docente tuvo problemas en instruir a los estudiantes en el desarrollo de creación y uso del videojuego, por lo que en reiteradas ocasiones presentaban conflictos en la relación docente - estudiante por desinformación y descontento mutuo, por consiguiente, aunque la aplicación de esta modalidad permitió a los estudiantes mantener una conexión en la educación que se integra en el currículo escolar y la educación, factores como el esfuerzo en la creación de este y la afectación en la salud mental del estudiantes no se tuvieron en cuenta en el resultado de aplicación de la propuesta. El segundo artículo de investigación de Aaron Drummond y James D. Sauer, publicado el año 2014 con el título de ‘Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading’ del cual realizan una investigación haciendo uso de la base de datos de PISA para desmentir el hecho de que los videojuegos pueden afectar el rendimiento académico de los estudiantes debido a que en gran medida se ha considerado que el uso excesivo de este modelo de entretenimiento fomenta un sinfín de problemas empezando por falta de sueño, déficit de atención y por último, reducción del estudio en casa, sin embargo, el uso controlado envideojuegos mejora su eficiencia y capacidad intelectual del estudiante, siendo este, el factor que contrasta los resultados obtenidos en diferentes áreas del conocimiento, tales como: matemáticas, ciencias y lectura, según el estudio nuevamente analizado que fue llevado a cabo en 192.000 estudiantes en edades de 15 años, les permitió por medio de una estructura de recolección de datos, descifrar en qué materia no se desempeñan académicamente, a continuación se 19 explicara los conceptos utilizados para el desarrollo de esta investigación: (a) lectura: se realizan tres preguntas de comprensión, interpretación y análisis (b) matemáticas: cálculos matemáticos junto a interpretación (c) ciencia: se realizaba diferentes problemas que estimulaban el pensamiento científico, también se tuvo en cuenta en el desarrollo de este estudio los siguientes conceptos para aplicar en el informe ejecutivo: (d) juegos de un solo jugador: se caracteriza por ser empleado por un solo usuario y (e ) juegos multijugador: se caracteriza por ser empleado por 2 a 5 jugadores, se les exige a los estudiantes escribir la cantidad de veces que manipulan ese medio y con esta estructura fue posible identificar que no existe ningún impedimento para que el estudiante pueda lograr un excelente rendimiento académico, sin embargo, el área de matemáticas fue la que se encontrar un declive mínimo del rango normal que en las otras materias esto se debe a que se expone que el enfoque de los profesores al reporte de notas (se utilizó para exponer las diferentes problemáticas presentadas en clases) son subjetivas, incluyendo el jugar las actitudes y hobbies de los estudiantes, especialmente, de aquellos estudiantes que no tienen como “hobbies” el uso de videojuegos, llegando a la conclusión de que el rendimiento académico es afectado minuciosamente por el impacto de la utilización de este medio de entretenimiento. El tercer artículo de investigación de Silmara Rondon, Fernanda Chiarion Sassi and Claudia Regina Furquim de Andrade publicado en el año 2013 con el título de ‘Computer game-based and traditional learning method: a comparison regarding students’ knowledge retention’ se lleva a cabo una investigación a estudiantes de medicina para analizar los 20 efectos de la retención de conocimiento a largo y corto haciendo uso del aprendizaje interactivo en videojuegos y el aprendizaje tradicional, pero antes de implementar la propuesta, se informa sobre los diferentes resultados que se obtuvieron de trabajos anteriores realizados con la misma modalidad interactiva en áreas como matemáticas e inglés en alumnos de secundaria y primaria, cabe resaltar que cuando se implementó esta modalidad con la educación superior los estudiantes ya tenían conocimiento previo y una amplia construcción cognitiva que es más apropiada para el aprendizaje, para poder implementar la propuesta de este informe ejecutivo se tiene en cuenta los siguientes conceptos: (1) aprendizaje interactivo es implementado en pre-test y post-test, este proceso también se incluyen videojuegos del cual fusionaba pocos elementos ilustrativos con opción de respuestas múltiple, (2) aprendizaje tradicional: se utiliza la metodología tradicional en donde el estudiante que pertenece a este grupo deberá presentar test de lectura antes y después de culminar la investigación, en ningún momento deberán hacer uso del aprendizaje interactivo, al culminar el proceso de desarrollo de la investigación mediante la comparación de los resultados obtenidos en el test previo y el test posterior de ambas, se llega a la conclusión de que el aprendizaje tradicional es más apropiado en estudiantes de medicina porque representan un amplia retenimiento de conocimiento en la intervención de lecturas e identificación de temas vistos con actividades aplicadas que el aprendizaje interactivo con mayor acercamiento a el tema explicado, pero con resultados inconclusos en el poco retenimiento de conocimiento. Comprensión de lectura en el idioma inglés 21 “La comprensión de texto que amplifica nuestras habilidades mentales (...)” (Kirby, 2007) la comprensión de lectura es una habilidad que se va adquiriendo con el tiempo y que no es adquirida naturalmente como las habilidades de escucha y habla, consiguiendo ser manipulada en su totalidad por medio de un proceso complejo y de constancia, la comprensión de lectura está dividida en diferentes factores que pueden afectar este extenso y complicado proceso, los factores que afectan en gran medida en diferentes conceptos: top-down, bottom-up, para finalmente, incorporar bases que conforman esta aplicación como tal (vocabulario, ortografía, fonética, velocidad cognitiva, propósito de orientación) cuando el lector hace uso de este proceso, empieza por el concepto de “Bottom-up” del cual permite al lector conformar palabras en frases y de frases a unidades de ideas, luego está el concepto de “Top-down” del cual permite al lector formar ideas más complejas con un nivel de entendimiento superior, lo cual le ayuda identificar palabras, oraciones e ideas en el proceso de “Top-Down”, si se llega a un nivel superior de procesamiento ayudará a reconocer, organizar y concluir los componentes de información de un texto; pero si el lector se encuentra en un nivel inferior de procesamiento de información por escaso conocimiento de vocabulario, ortografía, fonética, velocidad cognitiva y de su propio propósito de orientación, la obtención y decodificación complicaran su proceso de lectura creando un círculo vicioso de dificultades en el desarrollo de este. Para empezar existen más conceptos que influencian el manejo de la comprensión de lectura según (Hall, 1989) de las cuales son: psicología, lingüística, metacognición, 22 antropología cultural, conocimiento previo, movimientos de ojos, procesos específicos de percepción, modelo, educación y comprensión de lectura, cada una de estas ciencias son aquellos que guían al lector a “procesar información textual siendo contrastada por lo limitada que es su habilidad de procesamiento”, a continuación se explican las ciencias que conforman la comprensión de lectura, empezando por: (1) psicolingüístico: campo que una psicología y lenguaje para ser relacionada con las ciencias de habla en el desarrollo cognitivo el ser contribuye a desmentir asimilaciones que se habían planteado en la forma de adquirir información por medio de la lectura (2) lingüística aplicada: área de la ciencia educativa lingüística que trata de aplicar y definir conceptos para el mejoramiento de eventos socio-culturales del cual parte desde la identificación de pronombres, sujetos, verbos para posteriormente interpretar la definición de cada oración (3) antropología cultural: del cual es definida como estudio de la sociedad y las culturas humanas como es el comportamiento cultural también afecta en la comprensión debido a que el objetivo principal de la creación de cada texto va orientado hacia la propiedad literaria de cada país (4) metacognición: definida como habilidad que se adquiere con la edad del cual permite a los estudiantes manejar su propio criterio, su propia estrategia y su propio progreso en el desarrollo de la comprensión de lectura (5) conocimiento previo: permite a los lectores manejar y modificar su conocimiento basándose en el conocimiento previo de las bases que conforman la literatura, tales como estructura de una historia y reconocimiento en la descripción de personajes (6) movimientos de ojos: se divide en dos conceptos (fijación y no fijación) la fijación es cuando el propio movimiento permite al lector categorizar pronombres, verbos, sinónimos, sustantivos, etc. en medio de pausa (7) procesos 23 específicos de percepción: al categorizar lo dicho anteriormente se hace uso del proceso de decodificación siendo estemenos complejo y más útil, por ejemplo: se identifica la palabra doctor, si anteriormente se identificó el sustantivo de enfermera (8) modelo: el modelo que conforme el texto impacta la lectura en diferentes ámbitos, tales como: competencia lectora, contenido del texto y procesamiento de dificultad, en conclusión, teniendo en cuenta lo dicho anteriormente se llevó a cabo esta investigación para poder mejorar aspectos básicos que se deben tener en cuenta cuando se esté haciendo uso de la habilidad de lectura, estos dos áreas son: educación y comprensión de lectura: en esta parte se específica el rol docente y el plan de desarrollo que se debe de llevar a cabo para la mejora de esta habilidad siendo así un proceso constante de trabajo e instrucción de facilitación y a la vez de competitividad. Habilidad en lectura en el idioma inglés Para poder comprender mejor la habilidad de lectura se debe empezar por entender que significa leer, el leer es poder recopilar e interpretar información que se encuentran en diferentes oraciones y párrafos, el leer permite una unión entre autor y lector ya que el autor codifica la información en un mensaje y ese mensaje debe ser decodificado por el lector, la autora en reiteradas ocasiones ejemplifica cómo el lector es capaz de percibir la codificación de la intencionalidad del autor, lo cual lo divide en partes (primer parte- introducción): ¿qué es leer?, textos y discursos, acercamiento a la lectura en el aula de lenguas extranjeras (segunda parte- habilidad y estrategias de lectura): lectura eficiente, 24 habilidades de ataque de palabras, lectura por sentido común, comprender el discurso (tercera parte- planear y enseñar): un extenso programa de lectura, planea clases de lectura, escoger textos, cuestionario, otros tipos de tarea de lectura, la prueba de leer, el profesor como lector, claves para actividades, selecciona bibliografía, índice de materias; con estas cualidades, ventajas, consejo comprensión de la mente del lector, del estudiante y del docente permite que se llegue a conocer como para un individuo puede ser tan complicado pero satisfactorio poder interpretar textos en el idiomas extranjero, en el caso de la habilidad de lectura se enfoca en los hábitos de lectura, los malos hábitos y sobre todo, en el método de interpretación por parte del lector que conlleva a la categorización de diferentes definiciones como (a) subvocalizing: formar sonidos con las palabras que lee, (b) finger-pointing: en donde el lector utilizan su dedo para concentrarse y descifrar palabras, (c ) regressive eye movements: movimientos del ojo hacia atrás para revisar las palabras escritas anteriormente en un lugar para barrer constantemente hacia adelante, estos malos hábitos pueden ser útiles en dado tiempo, pero al avanzar mentalmente y físicamente es un impedimento, es por eso que la autora los describe de esta manera “ (...) todos estos hábitos pueden ralentizar el lectura, así que el estudiante debe estar consciente de que los lectores eficientes usan estos hábitos, pero cualquier lector con material difícil los usa ocasionalmente, por lo que los estudiantes inseguros no se deben dejar engañar, con mejores habilidades de lectura y mayor confianza, estos hábitos eventualmente desaparecerán naturalmente” (Nuttall, 1982) a continuación se enlistara y se les dará un significado de los componentes que conforman la habilidad de lectura: (a) escoger el material correcto: material objetivo enfocado únicamente en la mejora de la habilidad de 25 lectura, (b) textos lineares: texto que identifica fácilmente las expresiones e ideas secuencia por secuencia (c ) no lineares: texto que expresan ideas en una diferente organización de oraciones, (d) scanning: leer rápidamente en un texto para buscar información específica (e) skimming: mirar rápidamente a través de un texto para determinar sus fantasmas, es decir, para observar material que sea relevante (f) leyes gramaticales: contienen signos de puntuación y símbolos (g) mejorar la velocidad de lectura: se vale de conceptos de velocidad y comprensión, movimiento del ojo y sobre todo de escoger el material adecuado para la mejora de velocidad, (h) ítem léxicos: que integran en los hábitos del lector tres conceptos: activar, ser receptivo, y desechar el vocabulario si el lector ha avanzado ampliamente en el nivel de complejidad de la habilidad de lectura, por último, (i) habilidad de ataque de texto: permite al lector excluir vocabulario innecesario, escoger el vocabulario apropiado del contexto y uso de diccionario que dispone de funcionalidades como: sinónimos y antónimos. “Text-based” reading games El primer informe de investigación escogido de Ida Bagus Kerthyayana Manuaba elaborado el año 2017 con el título de ‘Text-Based games as Potential Media for Improving Reading Behaviour” cuyo objetivo principal es utilizar la modalidad de juego lector para poder mejorar el comportamiento de lectura en jóvenes de Indonesia, empezando por describir el origen, significado y clasificación de lo que conforma el juego, para finalmente, explicar su implementación y consecutivamente, sus conclusiones; Text Based lo describe 26 como “un tipo de juego que utiliza principalmente la escritura y los caracteres de texto para atraer a los jugadores con un contenido gráfico mínimo o ningún contenido gráfico” (Kerthyayana Manuaba, 2017), desde sus inicios entre 1970s y 1980s, este tipo de juegos se conforman por: (1) personajes, (2) inventario que incluye: objetos, vida, personalidad, relaciones sociales y descripción física de estos, (3) opciones múltiples, (4) finales alternos, Manuaba explica que los inicios de los video juegos de lectura se utilizaban mediante el uso de comandos como: “Go left” “Go right” “Take treasure”, pero a medida que fue evolucionando esta modalidad de lectura, el lector decidía por medio de una pantalla interactiva o haciendo uso del mouse; el propósito de Manuaba era observar y analizar como el uso de esta nueva modalidad afectaba el comportamiento lector, por lo que aplica la propuesta en 20 estudiantes, la mitad hombres y mujeres, previo al uso de esta nueva modalidad de lectura se realiza (1) un cuestionario sobre el contenido del juego “Danau Toba”, luego, les pide a los estudiantes que (2) completen la historia del juego, finalmente, les pide que nuevamente realicen (3) el cuestionario después de hacer uso del juego, en donde tiene la oportunidad de evaluar el desempeño de los estudiantes en la puntuación que obtuvieron en el juego y en los resultado que obtuvieron del cuestionario, su estrategia interactiva se basa en usar la página creadora de juegos que corresponde con el título de Text Adventures UK teniendo en cuenta la estructura general de los juegos (referente imagen 11) (a) setup: inicio de la historia donde el autor introduce al lector al mundo ficticio en donde, expone las situaciones básicas del mundo y lo que conforman el personaje principal, (b) conflict: parte de la mitad de la historia en donde ocurren problemas e incidentes que afectan los sentimientos, personalidad y acción del personaje 27 principal, (c ) resolution: última parte de la historia donde el personaje principal debe resolver el conflicto permitiéndole así que los elementos de la historia se unen y tengan un final, (d) Non Interactive Fiction Scene: en donde se describe una escena típica de conservación entre dos personajes, (e) Interactive Scene: en donde se describe una escena donde el personaje principal es partícipe en la conversación teniendo la opción de escoger entre dos o más opciones de diálogo, (f) Interactive Narrative: conjunto de argumentos que guían al lector a tener diferentes finales, (g) Interactive Narrative: conjuntos de resultados por puntos que guían al lector a tener diferentes finales; llegaal conclusión de que esta implementación permite a los estudiantes mejorar su comportamiento lector dando la oportunidad de explorar fuera del juego para obtener un resultado positivo en el proceso de lectura. Figura 13. Figura 13. Text-Based Games as Potential Media for Improving Reading Behaviour in Indonesia. 13 al 14 de octubre de 2017. Hoja N°4. 28 El segundo informe de investigación escogido de Darvenkumar T. y Anitha Devi V. elaborado en el año 2022 con el título de ‘Text- Based Game- A Tool to Enhance Critical Reading and Critical Thinking Skills in English Classrooms’ cuyo objetivo principal es mejorar en los estudiantes la lectura y pensamiento crítico mediante el uso del juego de lectura “Choice of the dragon”, el uso de la tecnología ha aumentado el conocimiento y manejo de la habilidad del idiomas inglés en los estudiantes, este modelo de aprendizaje debería ser utilizado en técnicas de enseñanza para los profesores, siendo la tecnología un aspecto importante para el diario vivir, se debe buscar desde una temprana da edad una unión con los dispositivos electrónicos ya que “los estudiantes tienen una gran exposición a la tecnología, particularmente celulares inteligentes, desde que fueron criados en en un entorno digital hasta el inicio de su vida escolar” (Darvenkumar & Devi, 2022) , si se utiliza constantemente el uso de tecnología, ayudaría a los estudiantes a mejorar su habilidad de lectura y escritura, teniendo en cuenta que al permitir que los estudiantes utilicen videojuegos hace que sea más efectivo su proceso de aprendizaje, demostrando que si es posible tener una conexión entre educación y entretenimiento, Darvenkumar y Devi implementan la propuesta a 66 estudiantes quienes se encuentran en un nivel terciario B, esta propuesta fue realizada en los siguientes pasos: (1) fue realizar un pre cuestionario de 15 preguntas enfocado en determinar la influencia de juego de texto en las habilidades de lectura y pensamiento crítico (2) se les pide a los estudiantes utilizar el juego “Choice of the dragon” del cual se les pide constantemente tener capturas de pantallas de las habilidades de su personaje y de los logros adquiridos en el transcurso del juego (3) realizar 29 el post cuestionario con las mismas 15 preguntas enfocadas en determinar nuevamente la influencia del juego, al realizar este proceso, se llega a la conclusión de que el hecho de poder tomar sus propias decisiones les resultó entretenido y disfrutable hasta el punto de poder contribuir en el proceso de mejoramiento que se está llevando a cabo desde los inicios de esta propuesta en las habilidades de lectura del diario vivir, especialmente, para una mente en proceso de crecimiento como lo es el de los estudiantes y jóvenes. El tercer informe de investigación escogido de Karthik Narasimban, Tejas D Kulkarni y Regina Barzilay, elaborado el año 2015 con el título de ‘Language Understanding for Text- based Games using Deep Reinforcement Learning’ su objetivo principal es diseñar un juego de texto para mejorar el aprendizaje en vocabulario, este objetivo se lleva a cabo mediante la creación de un juego de lectura basándose en comandos simples que permiten que el lector interprete la situación, contexto y ambiente en la que los personajes se encuentran, es por eso que se dividen conceptos de la siguiente manera: (1) representación de juego: símbolos ocultos que permiten que el creador identifiquen lo que acontece, mas no el lector, ejemplo: “H está oculta del jugador, quien solo recibe una descripción variada, producido por una función estocástica” , (b) Q-Learning: el manejo de un aprendizaje mejorado por refuerzo es posible mediante las reglas que rigen el entorno del juego, (c) Deep Q-Network: encargado de mantenerlas reglas implementadas en el mismo juego, (2) representaciones de aprendizaje y políticas de control: para la creación y análisis de resultados de la propuesta se deben tener en cuenta dos bases, (d) generador de representaciones: se utilizan diferentes representaciones tales como largo y corto plazo de 30 memoria para que el juego pueda continuar con las escenas recordando las opciones escogidas por el agente, (e ) Puntuaje de acción: dependiendo de las distintas opciones escogidas y que conlleva a resultados diferentes se les categoriza por puntuaje (si tiene un puntuaje mayor más éxito) (si tiene puntuaje menor menos éxito) en el transcurso de la historia, (f) Mini-batch Sampling: es un proceso del cual registra los pasos que se realizan para que se más eficiente en las operaciones internas creadas de la base de datos del juego, (3) configuración experimental: se divide de la siguiente forma (g): Game environment: se utiliza un recurso libre de que ayuda a la construcción de esta clase de juegos del cual es enfocado en párrafos descriptivos de los que acontece en el juego, (h) Home world: se recrea lo escrito anteriormente, en un contexto de habitación del cual se describe detalladamente cada inmueble u objeto de una casa, (i) Fantasy world: se enfoca en la cantidad de misiones completada para la navegación de distintivos lugares pertinentes para la historia del juego, (j) Transfer Learning: transfiere lo estipulado en un juego (lugares, objetos, etc.) a un nuevo juego, (k) Prioritized sampling: al utilizar este concepto acelera el conocimiento de transiciones de información, (l) Representation analysis: se analiza las dos dimensiones creadas en el diseño del juego premeditadamente antes de utilizar completamente el juego para observar las asociaciones que realizan ambos agentes para la semántica de misión y ambiente, al utilizar estos parámetros de creación del juego en un agente y un lector cualquiera, se hace mediante recopilación de puntajes por episodio y la cantidad misiones, por lo que, el vocabulario de aprendizaje es más complicado de entender y de interpretar en el lector, puesto que, requiere de más sistemas autómatas en la creación de lo que compone un juego de únicamente lectura. 31 5. PROPUESTA PEDAGÓGICA Mejorar e incentivar la lectura del idioma extranjero a estudiantes de quinto grado de primaria de la institución Gimnasio La Clarita haciendo uso de la modalidad de lectura “Text- Based Reading Games” mediante el uso de dispositivos electrónicos, pruebas diagnósticas y llevando a cabo, controles de lectura premeditados para mejor entendimiento de este. Se aplica propuesta en 12 secciones de los cuales consisten en: controles de lectura, espacios de lectura en voz alta, presentaciones orales y de lectura, aplicación del post y el pre test diagnóstico de comprensión de lectura en un intervalo de dos horas respetando el horario asignado de la institución, es decir se realizaba una vez por semana, específicamente los días viernes con él propósito de realizar un proceso continuo en el cual se evidencia por medio de resultados obtenidos en cada control de lectura y de las pruebas diagnósticas la mejora de la habilidad de lectura de los estudiantes de grado quinto haciendo uso de distintos materiales, tales como: dispositivos electrónicos y materiales de lectura físicos o digitales. 5.1 METODOLOGÍA DESARROLLADA Para el desarrollo del informe ejecutivo de pasantía, se escoge “Grammar- translation Method-GTM” (Dormer, 2023) del cual lo describe como un método que se enfoca en 32 “memorizar reglas y hechos para comprender y manejar la morfología y la sintaxis de la lengua extranjera” es decir, permitir que los estudiante utilicen la lengua materna para la interpretación, adquisición y relación de gramática de la lengua extranjera, en el caso de lectura, es necesario utilizar esta metodología puesto que permite que los estudiantes reconozcan vocabulario y estructuras gramaticales haciendo uso de la traducción de los conceptos que nocomprendan, es por ello que el docente deberá utilizar un acercamiento deductivo instructivo del cual permite al estudiante determinar y relacionar objetivos y logros que deben cumplir para mejorar su comprensión de lectura, para ello, se utiliza el “Game based learning” esta modalidad permite crear una unión entre juegos y educación para mejorar el proceso de aprendizaje del estudiante en diferentes áreas del conocimiento tales como: matemáticas, ciencias, sociales, inglés, entre otros, esta modalidad tiene como objetivo principal el “registrar sus experiencias, compartirlas con amigo e incluso ganar insignias por cierto hitos como el mayor número de veces en un lugar” (Pho & Disncore, 2015) comúnmente se aplica el aprendizaje a través de juegos motivando el compromiso y aprendizaje del estudiante. Para poder obtener un resultado optimo de la implementación de la propuesta se dividió en diferentes secciones: 1. Presentación oral y de lectura de temas de índole personal: se realiza actividad colectiva sobre exposición en el cual consiste en exponer oralmente el tema seleccionado por cada grupo. 33 2. Desarrollo de pre- test diagnóstico: permite conocer las capacidades de la habilidad de lectura de los estudiantes antes de empezar con el proceso de implementación de la propuesta. 3. Introducción de modalidad de juego “Text- based” Reading Games: demostración grafica de los tipos de videojuegos existentes para contextualizar al estudiante. 4. Controles de lectura no. 1-3: mejoramiento de áreas especificas de la habilidad de lectura, tales como: identificación e interpretación, haciendo uso de materiales físicos o virtuales para mejorar la compresión lectoral de cada estudiante antes de aplicar la propuesta estipulada. 5. Espacios de lectura en voz alta: se utiliza contenido del libro Brainstorming 5 que es manejando en el área de inglés, en el cual permite al estudiante realizar lectura de cortos párrafos de diferentes temas para dar a conocer su desarrollo lectoral en velocidad de lectura, manejo de voz, identificación de vocabulario, entre otros. 6. Controles de lectura no. 4-7: aplicación de propuesta, teniendo en cuenta, las bases que los estudiantes adquirieron en los anteriores controles y espacios de lectura del cual se hace uso de videojuegos de lectura de índole familiar en sesiones semanales junto con exposiciones de los resultados obtenidos en cada sesión. 7. Desarrollo de post- test diagnóstico: permite conocer el mejoramiento de la habilidad de lectura después de la implementación de la propuesta, se utiliza el mismo formato del anterior test. 34 5.2 CONTENIDOS ABORDADOS A continuación, se realiza una matriz de contenidos abordados en el trascurso de desarrollo de la propuesta, de los cuales se tuvo en cuenta: objetivo general, temas, indicadores de resultados y los niveles de dificultad en los cuales se basaron cada sección. Tabla 1 Matriz de contenidos abordados Objetivo general Temas Indicadores Niveles de dificultad Seguimiento y mejoramiento de la habilidad de lectura en los estudiantes de quinto grado mediante el uso de la modalidad de lectura “Text- Based Reading Games”, Presentación oral y de lectura Reflexiones de diario de campos Materiales multimedia Medio Pre- test diagnóstico de comprensión lectora Resultados numéricos de test diagnóstico Medio Introducción de Reflexiones en 35 controles de comprensión de lectura y espacios de lectura. modalidad “Text based” reading games diario de campos Bajo Control de comprensión de lectura # 1 Reflexiones en diario de campo Medio Control de comprensión de lectura # 2 Reflexiones en diario de campo Medio Control de comprensión de lectura # 3 Reflexiones en diario de campo Medio Espacios de lectura en voz alta Reflexiones en diario de campo Bajo Control de comprensión de lectura # 4 -Life in Adventure Reflexiones en diario de campo Alto 36 -Night house Control de comprensión de lectura # 5 -A man outside Reflexiones en diario de campo Medio Control de comprensión de lectura #6: -Wrong number Reflexiones en diario de campo Bajo Control de comprensión de lectura #7 -The hospital -The red hair -Lapse: A Forgotten Future -Lapse 2: Before Zero Reflexiones en diario de campo Resultados numéricos de test diagnóstico Alto 37 Post- test diagnóstico de comprensión lectora 38 5.3 ACTIVIDADES DESARROLLADAS A continuación, haciendo uso de una matriz de actividades se demuestra proceso de continuación de la implementación de la propuesta, siendo la creación de la matriz dividida en: objetivo general, tema, fecha, descripción de actividad, título de videojuego seleccionado, materiales y, por último, resultado obtenido. Tabla 2 Matriz de actividades desarrolladas Objetivo general Temas Fecha Descripción Título de videojuegos de lectura Materia les Resultado Seguimie nto y mejorami ento de la habilidad de lectura en los estudiante Present ación oral y de lectura 20 al 22 febrero 2023 Se divide el curso en dos grupos de cuatro integrantes, cada grupo deberá: 1.Página oficial de anime Kimetsu No Yaiba. (Koyoha -Evidencia de falencias en comprensió n de lectura al exponer. 39 s de quinto grado mediante el uso de la modalida d de lectura “Text- Based Reading Games”, controles de lectura y espacios de lectura. 1. El grupo escoge la temática de presentación (manicura o serie de anime). -El grupo que eligió la serie de anime deberán relatar en un párrafo los dos episodios en 100-300 palabras, poca información personal sobre el personaje que aparece en ru Gotoge, SHUEIS HA, Aniplex, & Ufotable , 2019) 2. Menú sobre servicios de manicur a. -Falta de pronunciac ión del vocabulari o. -Baja interpretaci ón en lo escrito leído. 40 el episodio. Las edades de cada personaje deben estar escritas con letras. -El grupo que escogió manicura describe el objetivo de la empresa y los precios de cada menú. La preparación de la presentación será dividida por días de la 41 semana: Lunes: Tener materiales (cartulina, rotuladores, imágenes, etc) e información. Martes: Últimos detalles de presentación. Miércoles: Presentación final. Pre-test diagnós tico de compre nsión lectora 23 febrero 2023 Aplicación de pre- test diagnóstico de 10 preguntas basándose en un texto corto. - Microso ft Word -Google forms (Gómez -Alta dificultad en comprensió n del texto. 42 Méndez, DIAGN OSTIC READI NG TEST 23/02/23 , 2023) -Datos numéricos demuestran grandes cantidades en opciones de respuesta incorrecta. -Constante traducción al texto y enunciados . -Mucho tiempo para el desarrollo 43 completo. Introdu cción de modali dad de lectura “Text based” reading games 03 de marzo 2023 Introducción al mundo de videojuegos basados en lectura haciendo uso de videos de referencia, significado y partes que componen el juego. - Demostr ación: Tutorial para el progreso del videojue go de Guardia n Maia. (Guardia n Maia, 2021) - Demostr ación 2: Guía de videojue -Interés colectivo por el uso de modalidad. - Aclaración de dudas. 44 go: Lifein Adventu re. (Studio Wheel, 2021) - Demostr ación 3: Trailer de videojue go Eldrum: Untold. (Eldrum RPG, 2019) 45 Control compre nsión de lectura #1 01 marzo 2023 Al terminar de leer los textos seleccionados, responder las siguientes preguntas: - ¿Qué sabes sobre el día de acción de gracias? -Identificar el objetivo principal y específicos al restarlos con azul y amarillo. -Crea una lista de vocabulario que no History of Thanksg iving- Tutoring . (Tutorin g Hour, s.f.) -Errores en la identificaci ón del objetivo principal y secundario de la historia. -Lista amplia de vocabulari o que no se reconoce. -Un estudiante traduce en español y luego en 46 entiendes y tradúcelo al español. -Tener respondidas las siguientes preguntas para socializarlas en clase: ¿Puedes decir que sucede en orden? ¿Cuál piensas que es la parte más importante de la historia? inglés el texto. -Bajo uso de la habilidad de habla para poder expresarse en inglés. Control compre nsión lectora 08 marzo 2023 Traer un artículo de noticias impreso, Los estudiant es buscan -Material incorrecto en el idioma 47 #2 puede ser sobre: entretenimient o, deportes, economía, social o política. su propia fuente de internet. nativo. -Poco compromis o por parte del estudiante. Control compre nsión lectora #3 21 marzo 2023 Traer solo un artículo de noticias de farándula para la clase, los artículos de noticias se encuentran en las siguientes páginas. 1. Página oficial de la empresa de farándul a Perez Hilton. (Hilton, 2009) 2. Página -Aumento en espacio de comprensió n de lectura. - Respuestas correctas y acertadas sobre comprensió n lectura 48 oficial de la empresa de farándul a TMZ. (TMZ, 2005) 3. Página oficial de la empresa de farándul a E! Online. (E!, s.f.) 4. Página del artículo. 49 oficial de la empresa de farándul a US Weekly. (US Weekly, s.f.) 5. Página oficial de la empresa de farándul a Variety. (Penske 50 Media Corporat ion, s.f.) Espacio s de lectura en voz alta 13 al 15 marzo Lectura en voz alta de párrafos cortos del libro del inglés. Brainstorming 5 publicado en el año 2020 por la editorial Maya Educación, este libro está enfocado totalmente en las cuatro habilidades del idioma inglés (escritura, lectura, habla, escucha) con enfoques pedagógicos en otras áreas Brainsto rming 5, Unidad 2 “Colom bia” (Maya Educaci ón, 2020). -Evidencia de mejoramie nto en comprensió n, pronunciac ión y sobre contenido que conforman párrafos. 51 del conocimiento tales como: sociales, ciencias, matemáticas, entre otros. Cada unidad del libro permite al estudiante mejorar su comprensión y utilidad en el idioma extranjero. Control de compre nsión lectora 27 marzo 2023 Al finalizar la historia de estos videojuegos de lectura, los “Life in Adventure” video juego de celular publicado el 2 -Life in Adventu re (Androi d- iOs) - Mejoramie nto en lectura oral -Algunos 52 #4: -Life in Advent ure -Night house estudiantes deberán: -Tomar una captura de pantalla de las estadísticas y la creación del personaje: nombre, vida, resistencia y ocupación (si es necesario). -Tomar captura de pantalla de los logros obtenidos en el juego. -Tomar ocho capturas de de noviembre del año 2021 por la empresa desarrollado StudioWheel cuyo objetivo principal es orientar al jugador en un texto de lectura a “convertirse en un aventurero en la fantasía del estilo D&D, enfrentando varios eventos y teniendo que elegir qué hacer” (Studio Wheel, 2021) -Night house. (Karella B, 2016) estudiantes no estuvieron de acuerdo en la aplicación de la modalidad por la cantidad de lectura que requiere - Demasiada s dificultades en la descarga de la aplicación 53 pantalla de las decisiones que consideren más importantes en el juego. -Crear un glosario de quince palabras que no entiendas y su respectiva traducción al español. -En un párrafo de nueve líneas explicar la facilidad del proceso de lectura. -En un párrafo (StudioWheel, 2021) dispone de sistema de combate, arte en pixeles, varios epílogos, sistema de clasificación, sistema de diagrama, sistemas de tareas de desafío, diseño del personaje y características para ayudar en la aventura, para poder jugar se por fallas tecnológica s -4 estudiantes de 8 siguieron al pie de la letra las instruccion es dadas por la docente 54 de nueve líneas explicar la dificultad del proceso de lectura. requiere un android versión 5.1 y versiones posteriores, 55 Control de compre nsión de lectura #5: -A man outside 21 de abril 2023 Durante el progreso de lectura en la historia, los estudiantes deben: -Hacer captura de pantalla del nivel que eligieron (fácil, medio, avanzado). -Hacer una captura de pantallas del final que has obtenido en el juego. -Hacer una captura de tiene una calificación del contenido: adolescentes. violencia, sangre, idioma; se encuentra en la versión 1.1.52; tiene compras directas desde aplicaciones y por último, cuenta con un total de más de un millón de descargas. “Night house” video juedo de -A man outside. (Litrouk e, 2020) -Mejora en actitudinal y motivación -Mayor comprensió n de la historia -Mecánicas del videojuego menos complicada s - Comprensi ón colectiva al 56 pantallas de cuantas respuestas haya acertado. -Crear un glosario con diez palabras que no entiendas y su respectiva traducción al español. -En un párrafo de ocho líneas, explicar la facilidad del proceso, tenga en cuenta los siguientes aspectos en la creación del computador publicado el 4 de octubre del año 2014 por Bitter Karella en la plataforma Itch.io cuyo objetivo principal es introducir al lector a un mundo de horror ficción mediante efectos de sonidos, decisiones que afectan el desarrollo de la historia. seguir las instruccion es dadas en la asignación 57 párrafo: reconocimient o de vocabulario, ilustraciones y ventajas de comprensión lectora. -Finalmente, exponga en un párrafo de 8 líneas las dificultades de comprensión lectora, mecánica del juego y resultados obtenidos. “A man outside” video juego de computador publicado el año 2020 por el autor bajo el seudónimo de Litrouke en la plataforma Itch.io en el cual describe el juego como un corto juego de terror atmosférico que tiene como propósito principal evaluar el 58 conocimiento del lector en vocabulario y sobrevivir al constante acecho de un hombre desconocido afuera de la ventana, el juego se puede jugar en dispositivos móviles o en computadores. 59 Control de compre nsión de lectura #6: -Wrong number 27 de abril del 2023 Durante el progreso de la lectura, los estudiantes deben: -Tomar captura de pantalla del final que obtuvieron -¿Qué crees que sienteno piensan los personajes? Justifica tu respuesta. -¿Por qué crees que el autor decidió escribir esta “Wrong number” videojuego de computador publicado el año 2014 por el autor de Wym Lawson en la plataforma Itch.io cuyo objetivo principal es poner a prueba el humanismo del lector al escoger diferentes opciones y diferentes finales que -Wrong number. (Wym_l awson, 2023) -Mejora en velocidad de lectura y pronunciac ión en leer en voz alta -Ventajas en las mecánicas del juego - Comprensi ón colectiva al seguir las instruccion es dadas en la asignación 60 historia? Justifica tu respuesta. -¿Cuál crees que es la parte más importante de la historia? Justifica tu respuesta. -En un párrafo de cinco líneas, explicar la facilidad del proceso, tenga en cuenta los siguientes aspectos en la creación del párrafo: reconocimient conlleva el responder una llamada desconocida contiene: menos de 1000 palabras, un personaje y un fondo de pantalla. -Mejora en comprensió n de lectora por las repuestas en las preguntas dadas 61 o de vocabulario, ilustraciones y ventajas de comprensión lectora. -Finalmente, exponga en un párrafo de cinco líneas las dificultades de comprensión lectora, las mecánicas del juego y resultados obtenidos. Control de compre nsión 5 mayo 2023 Al finalizar la historia de estos videojuegos de “The Hospital” videojuego de lectura en computador -The hospital. (Fisch, R, 2016) -Mejora en velocidad de lectura 62 de lectura #7: -The hospital -The red hair -Lapse: A Forgott en Future -Lapse 2: Before Zero lectura, los estudiantes deberán: -Tomar una captura de pantalla del final que obtuviste en el juego. -Tomar una captura de pantalla de la decisión más difícil que tuviste que hacer en el juego. -Tomar una captura de pantalla de la publicado el año 2016 creada por Ray Fisch en la página con el título de Text adventures.co. UK, juego de terror corto con múltiples finales del cual cuenta con la siguiente descripción despiertas en un hospital, al principio todo parece normal, un hospital funciona, pero descubre que -The Red Hair. (Baboon , B, 2017) -Lapse: A Forgotte n Future (Androi d- iOs). (Corgan o, Lapse: A Forgotte n Future, 2017) -Mejora de pronunciac ión y vocalizació n - Reconocim iento fácil de vocabulari o desconocid o 63 decisión más fácil que tuviste que hacer en el juego. -¿Cómo te hizo sentir la historia? Justifica tu respuesta. -¿Aprendiste algo para la vida? Justifica tu respuesta. -¿Qué crees que sienten o piensan los personajes? Justifica tu respuesta. -¿Por qué crees hay criaturas monstruosas que viven en este, ¿puedes escapar? “The Red Hair” videojuego de lectura en computador publicada el año 2017 creado por Baboon Ben en la página con el título de Text adventures.co. UK, juego de terror corto -Lapse 2: Before Zero (Androi d- iOs). (Corgan o, Lapse 2: Before Zero, 2018) 64 que el autor decidió escribir esta historia? Justifica tu respuesta. -En un párrafo de tres líneas explicar la facilidad del proceso, tenga en cuenta los siguientes aspectos para la creación del párrafo: reconocimient o de vocabulario, ilustraciones y ventajas de con múltiples finales del cual cuenta con la siguiente descripción estas cuidando a dos niños, pero hay algo que no encaja… “Lapse: A Forgotten Future” juego de celular publicado el 2 de junio del año 2017 por Corgano Stefano cuyo objetivo 65 comprensión de lectura. -Finalmente, en un párrafo de tres líneas explicar las dificultades presentadas en el proceso. tenga en cuenta los siguientes aspectos: dificultades en comprensión lectora, mecánicas del juego y los resultados obtenidos. principal es lleva a toda una nación a la salvación o destrucción en un mundo post- apocalíptico, el juego dispone de las siguientes características: el juego es completament e gratis, las mecánicas del juego es presionar la tarjeta y deslizar de izquierda a 66 derecha para poder leer las dos opciones viable, se encuentra en la versión número 2.1 y cuenta con un total de 10’000.000 de descargas. “Lapse 2: Before Zero” juego de celular publicado el 24 de noviembre del año 2018 por Corgano Stefano cuyo 67 objetivo principal es la secuela del primer juego que significa sobrevivir para poder salvar el mundo o destruirlo, el juego contiene las siguientes características: el juego fue creado para responder a las preguntas del primer juego, cuenta en la versión 1.2, con un total de 1’000.000 de 68 descargas. Post- test diagnós tico de compre nsión lectora 05 mayo 2023 Aplicación de post- test diagnóstico de 10 preguntas basándose en un texto corto. - Microso ft Word. -Google forms. (Gómez Méndez, DIAGN OSTIC READI NG TEST 05/05/23 , 2023) -Baja dificultad en comprensió n de texto. -Datos numéricos demuestra grandes cantidades en opciones de repuesto correctas. -Baja solicitud de traducción del texto y enunciados . 69 -Poco tiempo para el desarrollo completo. 70 6. IMPACTO DEL PROCESO En el nivel personal ha sido un impacto gratificante puesto que he tenido la oportunidad de mejoramiento de autoconfianza, es decir, la seguridad y la autoridad que los estudiantes piden y esperan de la figura líder que es el docente en el transcurso de su vida escolar. En cuanto al nivel profesional, la docente ha tenido la oportunidad de analizar, reforzar y mejorar la metodología de clase, manejo de estudiantes y, sobre todo, la exigencia puesto que cada día en el transcurso de la pasantía es un proceso de exigencia y disciplina guiando la relación de complicidad docente-estudiante a un resultado exitoso. Durante el proceso de desarrollo para la aplicación de la propuesta tanto en el curso designados como en los demás cursos fueron demasiados extensos, esto debido a que anteriormente, los estudiantes presentaban demasiados problemas para mayor comprensión del idioma extranjero siendo este un problema mayor y habiéndose transformado en una forma de impedimento para que puedan manejar las cuatros habilidades del idioma inglés: habla, escucha, lectura y escritura, de esta manera, observando las fallas que habían en el manejo de la habilidad de lectura en los estudiantes de grado quinto se les exigió diariamente resultados óptimos que deben ser alcanzados, basándose en las instrucciones dadas para cada control de lectura y un resultado óptimo en el cual se les permite manejar su espacio libre para que sea beneficioso en la aula de clase, específicamente, en la mejora de la velocidad de lectura, respeto de signos de puntuación y pronunciación nítida en el momento de exponer los resultados obtenido semanalmente, como también, tener en cuenta 71 la voz del estudiante para poder mejorar y permitirles ser críticos de su propio proceso de aprendizaje y de desarrollo en el cumplimiento de cada requisito específico tanto en los pasos a seguir del control de lectura como aprender a manejar las mecánicas del videojuego de lectura asignado. Como resultado final de los siete controles de lectura que se realizaron con reflexionesde diarios de campo y teniendo en cuenta los resultados obtenidos en el pre- test diagnóstico (obsérvese apartado 3.1.1) y los resultados actuales del post- test diagnóstico, se observa lo siguiente en los resultados individuales del post- test. Figura 14. La respuesta correcta es:Alice and her sibling are save from boredom con un resultado de 25% Figura 15. 72 La respuesta correcta es: Bored con un resultado del 25% Figura 16. La respuesta correcta es: Emeralds, rubies and sapphires con un resultado del 50%. Figura 17. 73 La respuesta correcta es: None of the above con un resultado del 75% Figura 18. La respuesta correcta es: That it was the happiest week they ever had con un resultado del 75% Figura 19. 74 La respuesta correcta es: Because the children started to annoy each other con un resultado del 12.5% Figura 20. La respuesta correcta es: To tell someone not to be concerned about something con un resultado 75% 75 Figura 21. Las respuestas correctas son: True, False, It doesn’t say, False, True, False, False. Figura 22. 76 Respuesta abierta con palabras claves: A. Because she was very little and she didn’t understand what they were saying. B. Because she wanted them to get dressed. C. Three colors: red, blue, green. FIGURAS (14-22). DIAGNOSTIC READING TEST 05/05/23. Imágenes tomadas de la página web Google Forms. Por lo que de los siguientes resultados se hace una tabla comparativa de los resultados obtenidos: Tabla 3 Resultados Pre- Diagnostic Test y Post- Diagnostic Test Pre Diagnostic Test Fecha de aplicación: 23-02-2023 Post Diagnostic Test Fecha de aplicación: 05-05-2023 ● 12,5% ● 25% ● 12,5% ● 25% ● 75% ● 50% ● 62,5% ● 75% 77 ● 50% ● 75% ● 37,5% ● 12,5% ● 50% ● 75% ● 15% ● 25% ● Respuesta abierta ● Respuesta abierta En cuanto a las reflexiones de diarios de campo sobre la implementación de diferentes tipos de videojuegos de lectura pertenecientes a diferentes géneros literarios, en un principio las actitudes de los estudiantes fue negativa desde la primera aplicación de la propuesta de videojuego literario debido a que cierta cantidad mínima de estudiantes no les interesaba la historia del videojuego seleccionado por la docente, además de que presentaban demasiadas dificultades al seguir las instrucciones para la solución del control de lectura, sin embargo, al convertirse en un hábito diario los controles semanales y las solicitudes de tipos de videojuegos que sean acordes a los gustos personales colectivos del grado en cuestión, los estudiantes se acostumbraron a las mecánicas de los videojuegos, entendían mejor la historia del videojuego al reconocer vocabulario y sobre todo, gramática, mostraran una actitud positiva al observar su gran progreso que fue realizado durante tres meses. 78 En cuanto a la tabla comparativa de estadísticas del pre-test diagnóstico y el post-test diagnóstico se pueden observar que hubo un déficit mayor en dos datos numéricos relacionadas con las preguntas número 3 y 6, por lo que, se puede inferir que los estudiantes en el PRE-TEST realizan el procedimiento denominado como ‘Bottom-Up’ parafraseando ideas y palabras haciendo uso del ‘Movimiento de Ojo Fijación’ categorizando fácilmente componentes de la lingüística aplicada, tales como: verbos, sujetos, sinónimos, entre otros, hasta llegar a un conclusión, pero cuando se aplica el POST-TEST utilizaron el procedimiento denominado ‘Top-Down’ del cual es más avanzado permitiendo reconocer, organizar y concluir el texto completo, también hicieron uso del concepto de ‘Ítems léxicos’ del cual es un proceso de organización que adopta el lector durante el proceso de activación, receptividad y desecho del vocabulario que no considera pertinente en la comprensión de lectura, de ahí se integra el concepto de ‘Habilidad de ataque de texto’, manejando una gran similitud con el concepto mencionado anteriormente debido a que excluye el vocabulario “necesario” del “innecesario” porque interviene en su propio proceso de lectura, los estudiantes al intentar aplicar el segundo proceso impidió el reconocimiento fácil que hubo en los resultados del primer test diagnóstico afectando las preguntas relacionadas con componentes básicos de lingüística aplicada. A continuación, se anexan capturas de pantalla de estudiantes al hacer uso del videojuego asignado dependiendo del control de lectura: Figura 23. 79 FIGURA 23. Captura de pantalla- Life In Adventure. Reading Comprehension #4. Imagen tomada de Google Classroom. Figura 24. 80 FIGURA 24. Captura de pantalla- A Man Outside. Reading Comprehension #5. Imagen tomada de Google Classroom. Figura 25. Figura 26. 81 FIGURAS (25-26). Captura de pantalla- Wrong Number. Reading Comprehension #6. Imagen tomada de Google Classroom. Figura 27. FIGURA 27. Captura de pantalla- The Hospital. Reading Comprehension #7. Imagen tomada de Google Classroom. Figura 28. 82 FIGURA 28. Captura de pantalla- The Red Hair. Reading Comprehension #7. Imagen tomada de Google Classroom. 7. CONCLUSIONES Empezando por el objetivo general del cual es fortalecer la habilidad de lectura en inglés como lengua extranjera a estudiantes de quinto grado del instituto privado haciendo uso de la estrategia de Text- Based Reading Games, se observa que los estudiantes mejoran su velocidad de lectura, comprensión lectora y, sobre todo, su criterio moral ante ciertas circunstancias que son presentadas en la toma de decisiones durante la línea temporal de la historia del videojuego de lectura. Dando respuesta al primer objetivo específico del cual es determinar el estado actual de la habilidad de lectura de los estudiantes de quinto grado a través del uso de diferentes instrumentos y diagnósticos, como se observa en la tabla anterior, los estudiantes obtuvieron una mejoría en algunos resultados de ciertas preguntas, sin embargo, del pre- test se obtuvieron resultados más positivos que negativos de acuerdo a los porcentajes y en el post- test se obtuvieron resultados más negativos que positivos, lo que quiere inferir que aunque se haya implementado esta nueva propuesta los estudiantes aún presentan impedimento para poder manejar correctamente la habilidad de lectura. 83 Dando respuesta al segundo objetivo específico del cual es diseñar una propuesta implementando Text- Based Reading Games para fortalecer la habilidad de lectura, la propuesta fue implementada mediante un proceso continuo, por lo que al principio se observaron conflictos debido a que los videojuegos implementados no eran de contenido altamente explícito o violento, no se tuvo en cuenta las creencias religiosas de los estudiantes ya que interfería en su completo desarrollo, pero a medida que fue avanzando la implementación de esta, la docente escogía juegos que respetaran los temas de índole personal de acuerdo a la enseñanza del estudiante lo que hizo que en el transcurso de otras implementaciones fuera más efectivo. Dando respuesta al tercer objetivo específico del cual es evaluar los resultados de la implementación de la propuesta mediante la recolección de datos del cual como se ha mencionado anteriormente, la implementación, control y uso de este ha dado grandes avances en el uso de la habilidad de lectura tanto como en lectura en voz alta como en la identificación y análisis de vocabulario que ayuda a mejorar su comprensión lectora. 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Baboon, B. (2017). The Red Hair. Retrieved from Text Adventures UK: http://textadventures.co.uk/games/view/r0fika63aksao_qkq8n3lq/the-red-hair Barzilay, R., Kulkarni, T. D.,& Narasimhan, K. (2015, Agosto 17-21). Language Understanding for Text-based Games using Deep Reinforcement Learning. Procedings of the 2015 Conference on Empirical Methods in Natural Language Processing, 1-11. Retrieved from https://aclanthology.org/D15-1001.pdf Beavis, C. (2014, Marzo 3). Games as text, games as action: Video games in the english classroom. 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