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Imaginarios transculturales
Culturas urbanas juveniles de Asia Oriental 
y su influencia en México
Olivia Domínguez Prieto
(coordinadora)
“Divulguemos la Historia para mejorar la socieDaD”
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Imaginarios transculturales.
Culturas urbanas juveniles de Asia Oriental y su influencia en México
Coordinación editorial: José Luis Chong
© 2007, Palabra de Clío, A. C. 
Insurgentes Sur # 1814-101. Colonia Florida. 
C.P. 01030 Ciudad de Mexico.
Diseño de portada y maquetación: Patricia Pérez Ramírez
Foto portada: Unsplash 
Cuidado de la edición: Esteban Ramón Jiménez García
Primera edición: agosto de 2020
ISBN: 978-607-8719-05-1
Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada 
en o transmitida por un sistema de recuperaciónde informa ción en ninguna forma ni por ningún medio, sea 
mecánico, fotomecánico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso 
por escri to de la editorial.
www.palabradeclio.com.mx
Impreso en México-Printed in Mexico
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ÍNDICE
Introducción. Lo imaginario y lo transcultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
El Cosplay de Anime y Manga y sus Escenarios en y desde México. 
Aproximaciones al ecosistema comunicativo de un paisaje transnacional . . . . 15
Shanzhai: Apuntes para Entender la Explosión 
de la Mercadería Global Pirata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
El Manga y la cultura: apuntes para una relación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
¿Por qué Seguimos Hablando de Goku, Seya y Serena? 
El Discurso del Cool Japan en México desde la Cultura Otaku . . . . . . . . . . . . 61
Construcción Social de las Emociones y Prácticas de Consumo 
en Jóvenes integrantes de Fandoms de K-pop en la Ciudad de México . . . . . . 75
El Tatuaje Japonés. Entre el estigma local y el prestigio global . . . . . . . . . . . . . . . 87
Los nuevos rostros de Asia. Imaginarios sobre juventud, 
belleza y estilo en redes sociodigitales: el caso de TikTok/Douyin. . . . . . . . . . 105
Cultura Otaku dentro de las Convenciones de Anime y Manga 
en la Ciudad de México: La Evolución de 1990 al 2020 . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Juventud e idioma coreano en la Ciudad de México: 
Notas sobre Identidad Étnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Glosario de Términos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Semblanzas de los autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
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Introducción
LO IMAGINARIO Y LO TRANSCULTURAL
Olivia Domínguez Prieto1
Ahora más que nunca, resulta esclarecedor que habitamos en un mundo 
globalizado en términos ecológicos, económicos, políticos, sociales y cul-
turales. Nos vemos afectados por el calentamiento global y por la crisis 
climatológica que agobia al planeta entero; causa expectación el viaje de 
una nube de polvo procedente del desierto del Sahara capaz de cruzar el 
Océano, y nos preguntamos cómo es posible que un virus presuntamente 
originado en la provincia de Wuhan, en China2, se transporte por miles 
de kilómetros y ronde peligrosamente cerca de nuestras casas en el conti-
nente americano. En aspectos más alentadores, desde hace algunas décadas 
hemos evidenciado también, cómo los frecuentes intercambios culturales, 
capaces de desafiar las barreras espacio-temporales, han ido insertándose y 
asumiéndose de manera particular en las formas locales. Ya sea a partir de 
viajes que convierten a los sujetos en agentes de transformación cultural, o 
a través de la dinámica de los objetos que transitan físicamente o en su esen-
cia virtual haciendo que se encuentren mundos lejanos —y distantes, en lo 
referente a su engranaje cultural—, el mundo actual se entiende como una 
red de interconexiones. 
 Han sido particularmente, las llamadas culturas juveniles las encar-
gadas de convertirse en portadoras primordiales de símbolos trashumantes 
que, generados desde diferentes latitudes, son capaces de arribar a realida-
des distantes y ser asumidos como si fuesen propios. Ejemplo de lo anterior, 
son las llamadas identidades sociomusicales3, originadas en su mayoría en el 
mundo anglosajón, como son el punk, el metal, el hip hop y otras más, que 
recrean los imaginarios de los jóvenes cuya lengua materna no es el inglés, 
llegando al punto de mezclarse con las lenguas y expresiones locales. Res-
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
pecto a lo anterior, podemos recurrir al concepto de hibridismo cultural de 
Peter Burke, quien después de hacer un seguimiento sobre diferentes mode-
los lingüísticos que se han empleado para el estudio de las formas diversas 
de la cultura (imitación, apropiación, acomodación, negociación, mezcla, 
sin cretismo, traducción cultural y creolización), asume haber encontrado 
en este concepto un marco explicativo que define cómo “la globalización 
cultural más que homogeneizar, ha hibridado. Es un hecho ante el que po-
demos reaccionar de las formas más diversas, pero lo cierto es que es im-
posible no percibir la tendencia global a la hibridación4”. Es a partir de este 
enfoque que podemos entender cómo los estilos musicales antes menciona-
dos, pueden ser replicados en nuestro país en castellano, pero también en 
lenguas como el Náhuatl, el Hñähñu, el Bats’il k’op Tseltal y otras más. No 
obstante, el contenido de esta publicación, no tomará como eje rector a 
las culturas generadas e irradiadas desde el occidente del mundo. El objeti-
vo principal de este libro es exponer diferentes maneras en las que las cul-
turas urbanas juveniles de Asia Oriental se han adaptado en México y otros 
países de América Latina, a través de la transmisión de series televisivas, con-
venciones, conciertos, festivales y en algunos casos, bajo la modalidad de la 
migración directa.
Todos los temas que se abordan en este libro, están íntimamente li ga-
 dos implícitamente a dos conceptos fundamentales: lo imaginario y lo trans-
cultural. Lo imaginario, concepción desarrollada por autores como Gilbert 
Durand, Cornelius Castoriadis, Abilio Vergara, Jean Duvignaud, Jean Staro-
 binski y Gaston Bachelard, entre otros, nos remite a una “creación incesan-
te y esencialmente indeterminada (social-histórica y psíquica) de figuras/ 
formas/ imágenes, a partir de las cuales solamente puede referirse a algo. 
El imaginario no tiene un objeto a reflejar, sino deseos a proyectar, y en todo 
caso a elaborar mediante el simbolismo”5. Por su parte, para Abilio Vergara, 
lo imaginario no es lo irreal, sino que está relacionado con lo real, es “un 
órgano de conocimiento, posibilitándonos reubicarlo frente a la concepción 
racionalista que lo concibe alejado de la verdad, fantasioso o solamente re-
productivista o memorioso”6. Lo anterior, nos lleva a expresar que lo ima-
ginario en los diferentes trabajos de investigación aquí plasmados, puede 
leerse e interpretarse a partir de cada una de las prácticas culturales que los 
jóvenes llevan a cabo, incluso, desde una etapa previa, su visualización, su 
deseo y su posterior planeación.
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INTRODUCCIóN
Lo transcultural, por su parte, nos lleva a tratar de comprender las 
cone xiones del mapa del mundo global, caracterizado por su constante 
movimiento, impulsor de nuevas prácticas y significados. Para Juan Pablo 
Zebadúa, la transculturalidad, se concibe como un proceso generador de 
nuevas identidades: 
Se admite aquí que las identidades múltiples representan una condi-
ción, se crean como producto de factores que están presentes enlos 
contextos vigentes en el marco de los préstamos e intercambios cultu-
rales. Es una condición porque las identidades que están en este marco 
de acción forzosamente se multiplican. Mientras que la transcultura-
lidad es un proceso mediante el cual las identidades múltiples se repro-
ducen y se manifiestan como un «tercer espacio». Es la parte donde la 
multiplicación se convierte en una «nueva identidad» a partir de esos 
préstamos e intercambios7.
 
A través de estas dos nociones se ha concebido el hilo conductor de este 
li bro. Los capítulos que aquí se muestran son el resultado de discusiones 
generadas en torno al Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en 
México (cesjm), creado durante el año de 2011 con la idea de generar un 
vínculo entre profesores y estudiantes adscritos a universidades y centros 
de investigación en México y Japón, interesados en conocer las diferentes 
expresiones juveniles —hoy de adopción global— en torno a fenómenos 
como el manga, el anime y los videojuegos, principalmente. Durante todos 
estos años el cesjm, ha estado muy activo, organizando eventos con la 
colaboración del Posgrado en Antropología Social de la Escuela Nacional 
de Antropología e Historia, la Universidad de Kobe, la Universidad Autó-
noma Metropolitana, la Universidad Nacional Autónoma de México, el 
Nichibunken, la Biblioteca Vasconcelos, la Cineteca Nacional y la Funda-
ción Japón, entre otros. En dos ocasiones ha sido beneficiario del apoyo 
del Fideicomiso Fondo para la Amistad México-Japón (sep-Embajada de 
Japón en México) para la organización de conferencias internacionales en 
donde han participado, entre otros ponentes Eiji Otsuka, investigador, man-
gaka, guionista, novelista y ensayista que se ha especializado en el análisis 
del manga. Por su parte, los colaboradores del cesjm han participado como 
expositores, presentando sus investigaciones en diferentes eventos a nivel 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
nacional e internacional. Desde el año de 2016, el cesjm se ha encargado 
de organizar el Seminario Permanente Japón y los Imaginarios Transcultu-
rales, cuyos dos últimos ciclos se han llevado a cabo en el Museo Nacional 
de las Culturas del Mundo (inah) en el Centro Histórico de la Ciudad de 
México. 
Los diferentes capítulos de este libro proponen aportar elementos 
teóricos y metodológicos para la comprensión de este fenómeno transcul-
tural que en la actualidad ha tomado mucha presencia, particularmente en 
las calles y espacios de la Ciudad de México, como se verá a continuación.
El primer capítulo, intitulado: El Cosplay de Anime y Manga y sus Es-
ce narios en y desde México. Aproximaciones al ecosistema comunicativo de un 
paisaje transnacional, de Laura Ivonne Quiroz Castillo, examina el papel que 
juega la práctica del cosplay en la configuración y reconfiguración tanto de 
paisajes de la cultura popular japonesa y mexicana, así como de los ecosis-
temas comunicativos de sus comunidades de aficionados. Se examina su 
historia, las propiedades expresivas y simbólicas de esta práctica cultural, 
los sentidos e intencionalidades que cobra en cada contexto y espacio en los 
que se manifiesta, y las repercusiones en la dinámica sociocultural dentro 
y fuera del llamado fandom.
A continuación, el capítulo: Shanzhai: Apuntes para Entender la Ex-
plosión de la Mercadería Global Pirata de Fernando Ruiz Molina, explora 
algunos antecedentes históricos del fenómeno de la contemporánea produc-
ción masiva de “falsificaciones” y copias —lo que al día de hoy conocemos 
como piratería— a través de un examen del concepto shanzhai —este úl timo 
de origen chino—, así como su conflictiva transición a Occidente. Lo an te-
 rior, se plantea, en aras de dilucidar, a grandes rasgos y en términos sociocul-
turales y estéticos, en qué consiste la denominada “explosión de mercancías 
chinas”: una impresionante producción masiva de objetos que inundan las 
principales calles de las metrópolis globales, y que contribuyen a la inserción de 
los sujetos a la tempoespacialidad hegemónica, o a solventar sus necesidades 
de maneras mucho más económicas.
Jesús Pedro Ramos Salazar, a través del capítulo El Manga y la Cul tura: 
apuntes para una relación, realiza un breve recorrido sobre algunas no ciones 
del concepto de cultura. En esos contextos se pretende insertar a la histo-
rieta o cómic japonés denominado manga. El propósito de este análisis, según 
el autor, es ofrecer una reflexión que permita concebir al manga japonés y 
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INTRODUCCIóN
a los elementos que lo caracterizan, como una producción polivalente, 
sus ceptible de vincularse con diversos sentidos culturales.
Gabriel Mandujano Arrez y Karina Juárez Morales, se preguntan: ¿Por 
qué Seguimos Hablando de Goku, Seya y Serena? y subtitulan su capítulo como 
El Discurso del Cool Japan en México desde la Cultura Otaku. Esta pregun-
ta y su posterior reflexión, surgen ante la necesidad de analizar cómo Japón 
ha podido encontrar nuevos mercados para posicionar a sus diferentes 
industrias, como la electrónica, la automotriz y la transmedia, entre otras. 
Se describe cómo este país comenzó a exportar sus productos mediante es-
fuerzos aislados, hasta que encontró la potencialidad del trabajo y la orga-
nización en conjunto, creando una industria que pretende representar a toda 
la nación, como una idea única a través de su historia, arquitectura, cocina y 
animación, siendo este último el objeto principal de interés de este capítulo. 
Erika Arias Franco, aborda la irrupción del llamado K-pop a través de 
sus seguidoras en el capítulo que lleva por título: Construcción Social de las 
Emociones y Prácticas de Consumo en Jóvenes integrantes de Fandoms de K-pop 
en la Ciudad de México. Su investigación analiza cómo las comunidades de 
fandoms de K-pop manifiestan en sus prácticas afectivas y dinámicas de con-
sumo, estilos de vida particulares; donde su condición juvenil, la clase y el 
género permean las relaciones que construyen y los espacios que se apro-
pian, como el cuerpo, la habitación, los lugares de reuniones, los ensayos, 
las convenciones, los conciertos e incluso los espacios digitales en donde 
convergen. 
Olivia Domínguez Prieto, en el capítulo: El Tatuaje Japonés. Entre el 
estigma local y el prestigio global, desarrolla cómo esta práctica ancestral, 
compartida por múltiples y diversas culturas, ya tenía presencia en las eras 
más antiguas de Japón y su práctica en este país, hasta la actualidad ha es-
tado permeada por el estigma, mientras que en otras latitudes, ha generado 
un reconocimiento y una fascinación que se incrementan día con día entre 
los jóvenes y los “no tan jóvenes”.
Isaura Eugenia Sánchez Hernández presenta el capítulo Los nuevos 
rostros de Asia. Imaginarios sobre juventud, belleza y estilo en redes sociodigi-
tales: el caso de TikTok/Douyin. Este estudio se centra en el análisis de los 
challenges o retos de transformación radical de la apariencia o performance 
en espacios públicos, originados en países del este asiático, principalmente en 
China, lo cual permite problematizar algunas de sus resonancias globales y 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
tensiones; ya que dichos contenidos audiovisuales viralizados en plataformas 
sociodigitales como TikTok/Douyin, actúan como vectores de tendencias, 
prácticas corporales y consumos, a la vez que reflejan la reconfiguración de 
imaginarios geopolíticos.
Alejandro Gutiérrez Lizardi, a partir de la observación participante, ha 
elaborado el capítulo: Cultura Otaku dentro de las Convenciones de Anime 
y Manga en la Ciudad de México: La Evolución de 1990 al 2020, en el cuál 
describe las transformaciones de la industria de entretenimiento de las 
convenciones en México, no sin antes hacer un recorrido por las Conven-
ciones más importantes a nivel mundial, listandoa sus participantes, los 
principales desarrolladores y la construcción de las mismas, así como el sur-
gimiento de los prosumidores de estos eventos.
Por último, Diana Gabriela Poox Martínez en el capítulo: Juventud e 
idioma coreano en la Ciudad de México: Notas sobre Identidad Étnica, busca 
dar cuenta de la pluralidad identitaria de los jóvenes coreanos en la Ciudad 
de México y cómo ésta incide en sus narrativas y en el habitar urbano. Para 
la autora, hablar de la juventud coreana en la Ciudad de México implica 
“hacer referencia a la pluralidad en la que la identidad se desdobla desde 
diferentes trincheras, específicamente las de la herencia sanguínea, las del 
nacimiento y las de la reivindicación de identidades tan enlazadas con la 
península coreana como con México. Ésta misma pluralidad se ve refleja-
da en sus narrativas sobre la ciudad, así como en el delineado de sus mapas 
ur banos, porque la ciudad tiene rostros tan variados como los de aquellos 
que la miran y la habitan”.
Es importante señalar, que si bien, muchas de las prácticas culturales 
que aquí se esbozan, pueden ser consideradas lúdicas o de recreación, en 
tiempos recientes estas identidades juveniles a nivel global, han logrado 
cobrar incluso una dimensión socio-política. Diferentes muestras dan cuen-
ta de ello, como lo es la Marcha del Orgullo Friki que se realiza en la Ciudad 
de México y que además de convertirse en un escaparate importante para 
mostrar la adopción que los jóvenes mexicanos han hecho de los elemen-
tos procedentes de Asia, también se ha convertido en un catalizador de la 
demanda por el reconocimiento y por la apropiación de los espacios urbanos. 
En el panorama internacional, los k-popers hicieron presencia en el estalli-
do social en Chile contra la represión del presidente Sebastián Piñera, que 
tuvo lugar desde el día 18 de octubre de 2019, convocando a una marcha, 
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INTRODUCCIóN
el 27 de diciembre del mismo año en la Plaza de la Dignidad, además de 
tener una importante intervención en las redes sociales. Asimismo, en me-
dio de las expresiones recientes de violencia racial suscitadas en la ciudad 
de Minneapolis, en los Estados Unidos de Norteamérica, que culminarían 
con el asesinato brutal de George Floyd por parte de un policía y jornadas 
de protesta por parte de la población civil en varios estados, los k-popers 
han encontrado ingeniosas formas de resistencia pacífica: el 31 de mayo de 
2020, el Departamento de Policía de Dallas, Texas, solicitaba a la ciuda-
danía que denunciaran mediante la aplicación iWatch a los manifestantes 
a través de videos, la respuesta inmediata de los seguidores del K-pop fue 
compartir fancams de sus artistas favoritos, con lo que lograron, bloquear 
la acción represiva. En una acción similar, cuando circulaba en Twitter el 
hashtag (etiqueta) intitulado “#White Lives Matters” (las vidas blancas im-
portan, en contraposición con #Black Lives Matters, emblema de la lucha 
antiracista), los k-popers, dieron nuevamente la batalla8. En la acción de 
resistencia más reciente, los k-popers dieron una lección, ahora al presidente 
Donald Trump: “algunos se atribuyeron el haber ayudado a inflar las expec-
tativas de asistencia al mitin del presidente estadounidense Donald Trump 
en Oklahoma, al reservar boletos que no planeaban usar”9. Por último, cabe 
señalar, que acciones directas como éstas, colocan a los jóvenes k-popers en 
un lugar protagónico frente a la encrucijada política mundial, los convier-
ten en agentes de transformación, lo que deja abierta una importante línea 
de análisis sobre las identidades juveniles influenciadas por Asia Oriental.
Los autores quieren dedicar este libro a Álvaro Hernández Hernández 
del International Research Center for Japanese Studies (Nichibunken), 
iniciador y promotor del Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en 
México (cesjm). Asimismo, extienden un agradecimiento especial a la Aso-
ciación de Historiadores Palabra de Clío A. C. por el apoyo brindado para 
la publicación de este libro y por considerarlo como parte de su colección.
Notas
1 Profesora-Investigadora de la Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura del Instituto Po li téc-
nico Nacional (esia-ipn).
2 La versión difundida por la Organización Mundial de la Salud señala que el sars-cov 2 (Coro-
na virus) que ha ocasionado hasta el momento más de medio millón de muertos en el mundo, tuvo 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
su origen en Wuhan China el 31 de diciembre de 2019. (Organización Mundial de la Salud, URL: 
http://who.int/es/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019).
3 Ramírez Paredes, Juan Rogelio, “Música y Sociedad: la preferencia musical como base de la iden-
tidad social”, Sociológica, año 21, número 60, enero-abril de 2006, pp. 243-270.
4 Burke, Peter (2010) Hibridismo cultural, Editorial Akal, Madrid. 
5 Castoriadis, Cornelius, cit. en Vergara (2015) Abilio, Horizontes Teóricos de lo Imaginario. Men-
ta lidades, representaciones sociales, imaginario, simbolismo, ideología y estética, Ediciones Navarra, 
México, p. 72.
6 Vergara Abilio (2015), Horizontes Teóricos de lo Imaginario. Mentalidades, representaciones sociales, 
imaginario, simbolismo, ideología y estética, Ediciones Navarra, México, pp. 94-95.
7 Zebadúa Carbonell, Juan Pablo (2011), “Cultura, identidades y transculturalidad. Apuntes sobre 
la construcción identitaria de las juventudes indígenas”, LiminaR, vol. 9, no. 1, 36-47, de http://
www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-80272011000100004&lng=es&tl
ng=pt. [Consultado el 8 de julio de 2020].
8 Telehit, “Los Fandoms de K-Pop se vuelven pieza clave en las protestas de #BlackLivesMatter en 
Redes”, 3 de junio de 2020. URL: www.telehit.com [consultado el 8 de julio de 2020].
9 The New York Times, “Los Fanáticos del pop coreano recurren al activismo político”, 23 de junio 
de 2020. URL: http://nytimes.com [consultado el 8 de julio de 2020].
Bibliografía
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ideología y estética, Ediciones Navarra, México, p. 72.
Ramírez Paredes, Juan Rogelio, “Música y Sociedad: la preferencia musical como 
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LiminaR, 9(1), 36-47, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1665-80272011000100004&lng=es&tlng=pt. [Con sulta do 
el 8 de julio de 2020].
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INTRODUCCIóN
Páginas Web
cnn Chile, “¿Está el K-Pop detrás de la protesta chilena?”: Medios coreanos reac cio-
naron al cuestionado informe de Big Data, 24 de diciembre de 2019, URL: 
http://cnnchile.com [consultado el 8 de julio de 2020].
El Financiero, Policía de Dallas pide denunciar a manifestantes en una app… y 
K-popers la ´tiran´, 2 de junio de 2020, URL: http://elfinanciero.com.mx 
[consultado el 8 de julio de 2020].
Organización Mundial de la Salud, URL: http://who.int/es/emergencies/disea 
ses/novel-coronavirus-2019.
The New York Times, “Los fanáticos del pop coreano recurren al activismo po-
lítico”, 23 de junio de 2020. URL: http://nytimes.com [consultado el 8 de 
julio de 2020].
Telehit, “Los fandoms de K-Pop se vuelven pieza clave en las protestas de 
#BlackLivesMatter en Redes”, 3 de junio de 2020. URL: www.telehit.com 
[consultado el 8 de julio de 2020].
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS 
EN Y DESDE MÉXICO. APROXIMACIONES AL ECOSISTEMA 
COMUNICATIVO DE UN PAISAJE TRANSNACIONAL
 Laura Ivonne Quiroz Castillo1
Introducción
El cosplay o “juego de disfraces”, es una práctica de aficionados que consiste 
en disfrazarse y adoptar la gestualidad de algún personaje de la ficción 
popular contemporánea. Como otras expresiones de aficionados, un texto 
mediático se convierte en fuente de sentido expresada a través de distintos 
códigos sensoriales (textuales, visuales, musicales, performativos, multime-
dia, entre otros), mediante los cuales se establecen relaciones simbólicas e in-
terpersonales, se comunican ideas, conocimientos y experiencias relevantes 
para la construcción, manutención y expansión de las comunidades de fans 
(aficionados). Particularmente, esta práctica llegada a México en los años 
noventa por redes de afición a los cómics y dibujos animados, ha cobrado 
creciente importancia desde las décadas más recientes del siglo xxi dentro 
de las comunidades mexicanas de fans (fandoms) de animación (anime) y 
cómics japoneses (manga), convirtiéndose en una de las principales formas 
de construir y visibilizar a esta comunidad2, así como de hacerse destacar 
y desplazarse dentro y a través de ella3. 
El presente capítulo tiene por objetivo examinar el papel del cosplay 
en la construcción de comunidades de fans de anime y manga en México, 
y su inserción en la configuración y reconfiguración tanto de paisajes de 
la cultura popular japonesa y mexicana, como de los ecosistemas comuni-
cativos de sus comunidades de afición. Para ello, a través de una articulación 
la antropología del performance y la teoría de ecología de medios, se exa-
minarán las propiedades comunicativas y simbólicas de esta práctica, los sen-
tidos e intencionalidades que cobra en cada contexto y espacio en los que 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
se manifiesta, y las repercusiones en la dinámica sociocultural dentro y fue-
ra del fandom, tanto con redes de aficionados internacionales, como con otras 
esferas sociales de orden cultural, político y económico. 
Las formas lúdicas de hacer paisajes: 
mediación, presentación y performance
De acuerdo con Matt Hills4, el objeto de afición (texto mediático) suele 
fungir como objeto de transición hacia un tercer espacio entre los reinos 
de la fantasía y la realidad, donde estas dos esferas son desmanteladas y 
reestructuradas en nuevas obras derivadas. Para el antropólogo Victor Tur-
ner5 y el teórico del performance, Richard Schechner6, influenciados por 
Johan Huizinga y Roger Caillois, el juego es un fenómeno que está presen-
te en todo proceso creativo; toda vez que un acto lúdico entraña una supo-
sición que puede ser concebido como un “como si”. Sin embargo, en el 
contexto del performance, los imaginarios se vuelven reales, y el “como si” 
es equivalente al “ser”. En otras palabras, se llama performance tanto a la 
comunicación de lo que se ha hecho o lo que se está haciendo, y también a 
la cristalización y socialización de todo acto reflexivo implícito en experien-
cias estética, lúdica o de ruptura (drama social). Ambos autores manejan 
un concepto amplio e inclusivo del performance, el cual refiere a todo un 
espectro de escenificaciones, que abarcan desde las interacciones cotidianas, 
hasta los rituales y el arte. Por supuesto, este espectro del performance inclu-
ye las prácticas de los fans; toda vez que comunican tanto cómo éstos expe-
rimentan sus objetos de afición, como el hecho de expresar sus experiencias 
de vida a través de referentes mediáticos. Debido a la diversidad de formas de 
expresión tanto verbales como no verbales, se pueden mencionar distintos 
tipos de prácticas de aficionados, que van desde el comentario de una obra, 
hasta la reelaboración de la misma a través de medios gráficos (fan art, 
dōjinshi), sonoros (covers, fandub), literarios (fanfics), audiovisuales (anima-
ciones amateur, videos musicales), performativos (cosplay, wotagei, imitacio-
nes), entre otros. 
Estas ideas hacen resonancia con el concepto de “paisaje de fantasía”, 
acuñado por Susan Napier reelaborando la metáfora de “paisaje cultural” 
de Arjun Appadurai para referirse a formas irregulares de flujos de globali-
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
zación plasmados en lugares físicos e imaginarios, significados a través de la 
experiencia personal de quienes los recorren7. Para esta autora, los “paisajes 
de fantasía” son espacios de juego en los que se desarrollan “estilos de vida 
alternativos y paralelos a los cotidianos, en los que la gente puede entrar 
y salir a su gusto”8, derivados del “vínculo imaginario y productivo entre 
personas, textos móviles y distintos contextos de producción y recepción”9. 
Por lo tanto, se puede decir que, a través del quehacer de los fans, los pai-
sajes de fantasía y del fandom se van conformando, transformando y en 
ocasiones interrelacionando con otros escenarios sociales. 
En este mismo orden de ideas, se partirá de la analogía de Nicolle 
Lamerichs entre las relaciones lengua-habla y productos culturales globales-
prácticas de afición, para examinar desde la teoría de ecología de medios, 
los distintos elementos socioculturales y funciones comunicativas que com-
ponen la práctica del cosplay y su puesta en marcha para posibilitar la cons-
trucción de paisajes culturales. Para Lamerichs, un texto mediático podría 
entenderse como lingua franca de su afición internacional, y las prácticas 
culturales mediante las cuales se apropian, reelaboran y recontextualizan 
dicho objeto de afición, serían modos de habla que varían no sólo en forma 
y contenido, sino también en la manera en la que se articulan con las estruc-
turas organizacionales en las que son puestas en juego10. En concordancia 
con esta propuesta, se apela a la metáfora ecológica de la Escuela de Toron-
to, la cual “supone un estudio de los efectos sociales, culturales y psíquicos 
de los medios más allá de su contenido”11; entendiendo como medio, de 
acuerdo con Robert K. Logan12, tanto toda forma de comunicación y pro-
cesamiento de información, incluyendo lenguajes, sistemas simbólicos, 
dispositivos y prácticas culturales, como entornos en los que estos elemen-
tos se relacionan constituyendo circuitos y sistemas interacción en los que 
se interrelacionan usuarios, contenidos, lenguajes, dispositivos y contextos, 
presentando, construyendo y configurando una experiencia de mundo. 
En este sentido, se hablará de un “ecosistema comunicativo” del cos-
play como un sistema ecológico vivo conformado por distintos organismos 
que interactúan entre sí —sean éstos individuos, lenguajes, dispositivos o 
culturas—; provocando comportamientos, sentidos y afectaciones particu-
lares tanto internas como en el mismo entorno. Por lo tanto, no sólo se 
examinarán los elementos que componen este sistema, sino los efectos de las 
interrelaciones entre ellos: desde las interacciones entre usuarios mediadas 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
por dispositivos y lenguajes, las modificaciones de dichas interacciones de 
acuerdo con el uso de determinado medio o conjunto de ellos, hasta las 
configuraciones y transformaciones de los contextos de uso, y los efectos 
simbólicos de estos hechos socio-comunicativos. 
Siguiendo la premisa de Marshall McLuhan13, pionero de la ecología 
de medios, de concebir “el medio como mensaje”, es decir el contexto y 
re cursos del intercambio comunicativo como parte del mensaje emitido; 
es imprescindible examinar las propiedades simbólicas del disfraz en tanto 
medio expresivo y cómo actúan tanto sobre el cuerpo de sus portadores, 
como sobre sus espacios de acción. Por una parte,permite a su portador 
desplazar por un momento su identidad e integrar en su cuerpo a ese otro 
a quien interpreta14. Asimismo, al hacer referencia a otros universos y reali-
dades, el atuendo de fantasía convierte cualquier espacio en un escenario 
que envuelve, al menos en un grado psicológico, a actores y espectadores 
en una situación extraordinaria; permitiéndoles así, convertir los cuerpos, 
personajes y espacios en elementos de juego y de ilusión, y así poder actuar 
de otra manera y experimentar situaciones que en la vida real o cotidiana 
no sería posible. 
De esta manera, se puede interpretar el uso del atuendo de cosplay de 
diferentes formas: en el plano subjetivo, como la apropiación del otro en 
sí, al poder modificarlo, manipularlo y hacer versiones alternativas para 
hablar de sí; o como la posesión de sí por el otro, al poder experimentar 
tanto el personaje como su universo, y re-experimentar el impacto y vínculo 
afectivo causado por éstos. En el plano social, puede entenderse como la 
representación de una narrativa, o como frontera comunal; ya que no sólo 
se hace uso el imaginario colectivo del fandom, sino que al hacerlo se da 
visibilidad a un espacio y un ambiente en común. 
Más aún, al transformar el disfraz no sólo el cuerpo sino el espacio 
en el que se desenvuelven sus practicantes, este último adquiere diferente 
sentido en cada contexto. De esta manera, la exploración de los sentidos que 
se obtiene con la práctica del cosplay en cada espacio en el que se mani fiesta, 
puede ayudar a trazar una cartografía simbólica de determinado fandom, 
la cual muestre no sólo sus relieves y entornos sino también su inserción 
y vinculación con nuevos o más amplios paisajes.
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
La escena cosplay mexicana: 
trayectos, paisajes y ecologías
Podría entenderse la recurrencia y centralidad del cosplay dentro de todo 
fandom, gracias a que su poder simbólico actúa tanto sobre el cuerpo de 
sus portadores como sobre sus espacios de acción; no obstante, la popula-
ridad de esta práctica no se desarrolló de manera notable sino hasta hace 
aproximadamente veinte años. Si bien el cosplay como práctica de fans tiene 
una historia de más de ochenta años, su recurrencia y notabilidad dentro 
del ecosistema comunicativo del fandom ha dependido de diversos facto-
res materiales, sociales, mediáticos, económicos y hasta políticos. Según 
Feldman15, y Lotecki16 el disfraz de afición tiene sus orígenes en la primera 
convención de ciencia ficción y fantasía, WorldCon17, celebrada en Nueva 
York en 1939. En dicho evento, dos miembros del medio editorial de este 
género, Forrest J. Ackerman y Myrtle Rebecca Douglas. ‘Puede ponerse 
entre comillas su apodo Morojo, asistieron al evento vestidos con atuen-
dos inspirados en el filme de 1936 Things to Come y en el arte de Frank R. 
Paul; hecho que atrajo la atención de los demás asistentes, motivándolos 
a disfrazarse en ediciones posteriores e instituir la práctica dentro de toda 
convención. A partir de entonces, la actividad conocida como “mascarada” 
se fue desarrollando por cuarenta y cinco años dentro de los fandoms de la 
cultura pop anglosajona, dando pie al surgimiento de nuevas modalidades 
de la práctica del disfraz, así como a las reglas de la misma. 
Uno de los principales factores de cambio fue el desarrollo mediático 
y su papel en la masificación de la imagen. En un inicio, los disfraces eran 
creaciones inspiradas en las descripciones de la literatura fantástica y de la 
ciencia ficción, así como en el arte de las tiras cómicas. Pero en la medida 
en que se desarrollaron los medios y técnicas de producción visual y audio-
visual, y que estos fueron integrados a la industria del entretenimiento, hubo 
mayores referencias a ser integradas dentro de los códigos visuales utiliza-
dos para la representación de personajes y apego a los mismos. Más aún, 
tras la mayor accesibilidad de la población a los medios de comunicación 
y de entretenimiento, el principal punto de atracción de las convenciones 
pasó de encontrarse en la circulación y discusión de las obras de referencia, 
a la exhibición de la producción de los aficionados. De esta manera, en la 
medida en la que la práctica del disfraz adquirió más participantes, se 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
volvió más competitiva, estableciendo en la WorldCon de 1950 los concur-
sos de disfraces, actividad que hoy en día es una de las más esperadas en 
cada convención.
Fue hasta el año de 1984, que la práctica del disfraz de afición fue 
introducida a la entonces emergente cultura otaku18, por el periodista No-
buyuki Takahashi. Se dice que en su reportaje sobre la WorldCon de ese 
Imagen 1. Forrest J. Ackerman y Rebecca Myrtle Douglas, 
pioneros del disfraz de afición en la WorldCon de Nueva York, 1939.
Fuente: https://www.syfy.com/syfywire/firsts-the-first-cosplay-took-place-
at-the-first-ever-con-in-1939 [consultada el 26 de abril de 2020].
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
año, impresionado por las actividades de mascarada, alentó a sus lectores a 
asistir a la Comiket disfrazados de sus personajes favoritos de manga y anime. 
Sin embargo, tuvo que rebautizar la práctica con el nombre de cosplay, ya 
que el término “mascarada” hacía referencia a una fiesta de máscaras de la 
aristocracia, lo cual no correspondía a la práctica de fans adoptada19. Así, 
tras la explosión mundial del interés por el anime y manga, se incrementó 
considerablemente la cantidad de aficionados disfrazados de estos géneros, y 
pronto se refirió a esta práctica con el término de cosplay, de ahí la estrecha 
relación que tienen estos dos fenómenos. Más aún, esta práctica, junto al 
anime y manga¸ se ha convertido en embajadora cultural del Japón, particu-
larmente tras el impulso de la política Cool Japan20 por parte del gobierno 
japonés; y dentro de este contexto, la creación del World Cosplay Summit, 
iniciativa de TV Aichi para “ofrecer un intercambio cultural a participantes 
de más de veinte países, a través del anime, del manga y del cosplay”21.
En el ámbito nacional, el cosplay llegó a nuestro país en la década de los 
años noventa, casi a la par de las primeras convenciones nacionales de 
cómics. Estos espacios, tratando de reproducir el espíritu de sus similares 
en Estados Unidos, integraron una oferta de entretenimiento que incluía 
la compra-venta y la exhibición de productos relativos al cómic y la cultura 
pop, así como espacios de discusión y prácticas de fans; dentro de las cuales, 
si bien proliferaba el dibujo y el modelismo, “se llegaba a encontrar uno que 
otro disfrazado”22. Como mencionan algunos cosplayers veteranos, se ignora-
ba el nombre de la práctica y su procedencia; ya que simplemente se sentían 
“contagiados” por el deseo de evocar a sus personajes favoritos, no importan-
do su origen23. No obstante, tras el boom de anime y manga dentro del emer-
gente fandom mediático mexicano, así como la promoción del uso del 
disfraz por parte de los organizadores de convenciones, fue que esta prác-
tica fue reconocida como parte de la cultura pop japonesa; dentro de la 
cual ya estaba integrada y naturalizada bajo el nombre de cosplay24.
Al igual que en Estados Unidos, Japón y otras partes del mundo, en 
México, la popularidad del cosplay ha ido aumentando con el tiempo vol-
viéndose más competitiva; sobre todo a partir de la mayor accesibilidad al 
Internet, el desarrollo de nuevas plataformas de comunicación y la apertura 
de las vías de comercio global25, que han favorecido la circulación y alcan-
ce de los medios, materiales y técnicas tanto para una mejor elaboración 
de disfraces, como para la circulación de producción visual y audiovisual 
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derivada de esta práctica. Además, la inclusión de actividades de cosplay en 
cada evento de fans, y la participación desde 2007 de México en la World 
Cosplay Summit, ha hecho que esta actividad se convierta en uno de los me-
dios más recurridos para destacar y desplazarse dentro y entre las redes de 
fans a diferentes escalas. 
Imagen 2. Sr. Akira Yamada, Embajador de Japón en México haciendo 
entrega del premio al equipo ganador del primer lugar del concurso wcs 
Stage México, en la Expo Manga Cómic tnt, 6 de marzo de 2016. 
Fuente: https://www.mx.emb-japan.go.jp/itprtop_es/00_000383.html 
[consultada el 26 de abril de 2020].
Para la mayoría de los cosplayers, es el escenario, pero sobre todo la com-
petencia, el medio más recurrido para ganar notabilidad, prestigio y proyec-
ción dentro de la comunidad; ya que, su exposición en éste les da más 
visibilidad y posibilidad de ser recordados y reconocidos. Además, les da 
la oportunidad de viajar tanto al interior del país como fuera de él, sea en ca-
lidad de participantes en concursos mayores o bien como invitados en otras 
convenciones, donde suelen compartir sus experiencias y participar como 
jurados. No obstante, debido a la mayor participación con diferentes tipos 
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
de interlocutores, y un entrecruce de miradas menos regulado, algunos 
cosplayers han encontrado en las interacciones espontáneas fuera del esce-
nario, diversas formas inesperadas y alternativas de hacerse camino dentro 
del fandom, que en ocasiones deriva en un sistema de stardom. Sobre todo 
considerando que al ser medio de contacto con algunos medios de promo-
ción y comunicación del fandom, abre la posibilidad de colaborar en pro-
yectos colectivos, salir en publicaciones de fans, participar en programas 
de televisión, ser invitados a otras convenciones y eventos, recibir ofertas de 
trabajo, entre otras experiencias resultantes. Esto ha conllevado a que esta 
práctica se vuelva cada vez más compleja en su dinámica social; no sólo por-
que ha propiciado una diversificación de espacios como se verá más ade-
lante, sino también de formas de participación. Por ejemplo, los agentes del 
cosplay se han multiplicado, de ser sólo el binomio cosplayer (ejecutante-pú-
blico) interlocutor, ahora existen cosmakers, o cosplayers experimentados 
quienes manufacturan la totalidad o parte de los trajes, kamekos que reali-
zan el registro fotográfico de la actividad y circulan el trabajo de los cosplayers 
en distintos medios como revistas, fanzines, sitios web y distintas platafor-
mas digitales, y otros agentes sean fans o no que participan en el patrocinio o 
promoción del cosplay ya sea como organizadores de eventos, promotores, 
gestores culturales, editores de revistas, mediadores, inversionistas y patro-
cinadores26.
Como muchas prácticas de fans, el cosplay se lleva a cabo principalmen-
te en las convenciones. Estos eventos son considerados núcleo de todo fandom 
ya que son espacios de exhibición, socialización y aprendizaje, donde se 
circulan, interiorizan y se juega con elementos simbólicos, se establecen y 
reafirman relaciones interpersonales, así como sentimientos de pertenencia 
a la comunidad de afición27. Como tal, suelen ser una de las principales pla-
taformas de proyección y de vinculación con otros grupos de aficionados 
de distintas regiones, al promover a sus ganadores dentro de otros eventos, 
premiándolos con viajes, o bien con la posibilidad de participar en concur-
sos de mayor alcance como el World Cosplay Summit o la Copa Cosplay 
Pacífico.
En estos espacios, así como en otros, por ejemplo las plazas comer-
ciales especializadas (Frikiplaza, Pikashop, o Fan Center), y en eventos de 
fans para fans, el cosplay suele ser una bandera del fandom que llama a la 
asistencia y a la participación; más aún a través de esta práctica se crea un 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
aura comunal, la cual se concentra y se separa de los lugares circundantes. 
Por ejemplo, en conciertos y proyecciones de cine donde las actividades de 
afición comparten lugar con otras, el aura del fandom catalizada por el 
cosplay, invade el lugar y desplaza por un momento el sentir y los ritmos 
cotidianos del espacio de hospedaje. 
Dentro del ámbito privado del fan, se encuentran los pícnics y las se-
siones fotográficas. En estos eventos el objetivo principal no es participar y 
entregarse a un gran ambiente comunal, sino materializar fantasías persona-
les donde una plaza o parque público puede llegar a ser el escenario de acción 
del o los personajes; al mismo tiempo que se convive en un contexto más ínti-
mo con los amigos. En este sentido, el disfraz, con su sola presen cia, enfati-
za la ruptura del espacio-tiempo cotidiano, permitiendo no sólo la conversión 
del yo en un otro, sino también un espacio ordinario en otro lú dico, integrado 
a la fantasía a través del desenvolvimiento de sus practican tes en el lugar.
De manera similar, pero con el objetivo de exteriorizar y hacerse ver 
dentro del policulturalismo urbano, la Marcha Friki, da cabida a muchos 
fandoms (anime y manga, idol, wota, furries, superhéroes, Star Wars, Star Trek) 
que suelen ser visualmente representados por sus respectivas caracteriza-
cio nes. No obstante, la heterogeneidad de elementos comunicativos insertos 
de este evento, no provienen precisamente de la diversidad de contenidos 
mediáticos a los que hace referencia; sino de otros contextos ajenos al 
fandom. Por ejemplo, el juego de palabras que hace alusión al “Día del 
Orgullo Gay”, el cual connota el empoderamiento de un sujeto margina-
do; o bien el he cho de que este evento juega en su realización con elemen-
tos de expresión política como lo es el formato de manifestación. Similar 
a muchas manifes taciones políticas en México, los puntos de concentración 
y de lle gada suelen ser plazas públicas con fuerte carga simbólica para el 
país, como es el Zóca lo o plaza principal de la Ciudad de México, el Monu-
mento a la Independen cia o el Monumento a la Revolución. La marcha en 
su trayecto suele pasar por lugares significativos para los fans, como es el cir-
cuito de las Frikiplazas, concebido como una especie de Akihabara28 mexi-
cano, donde se programan distintas actividades con motivo de este evento. 
De esta manera la Marcha Friki es un gran performance colectivo, cuyo 
escenario es el centro de la ca pital, en el que se entremezclan códigos pro-
pios del fandom, con elemen tos de la protesta política, e incluso de religiosi-
dad de las peregrinaciones.
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
Imagen 3. Cosplayers en la estación Zócalo en el Metro de la Ciudad 
de México, camino a la Marcha del Orgullo Friki, 28 de mayo de 2018. 
Fuente: Archivo fotográfico del Círculo de Estudios sobre Subcultura 
Japonesa en México [consultada el 26 de abril de 2020].
Al ser el cosplay parte de la cultura pop japonesa, esta práctica se ha inte gra-
do a eventos culturales relacionados con Japón. Dentro de éstos se pueden 
mencionar los desfiles conmemorativos de las relaciones diplomáticas en-
tre México y Japón organizados por la Embajada Japonesa, matsuris organi-
zados por la Asociación México-Japonesa, y otros eventos culturales como 
ferias, festivales y muestras organizados por otras asociaciones civiles, cen-
tros culturales e incluso museos. En estos casos, si bien resalta el aprovecha-
miento del cosplay y otras expresiones propias de la cultura otaku dentro 
de las estrategias políticas de Cool Japan; también es de destacar la percepción 
de estos espacios, por parte de los fans, como oportunidades para obtener 
reconocimiento como comunidad o como identidad colectiva dentro de 
contextos socioculturales más amplios. Enambos casos, en el intercambio 
y la rearticulación de códigos tradicionales, contemporáneos e híbridos, se 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
participa en la construcción colectiva de una determinada imagen de Japón; 
que, si bien entraña beneficios políticos para todas las partes involucradas, 
éstos no dejan de ser heterogéneos e incluso su uso resulte conflictivo para 
algunas de las partes, o se encuentre en disputa. 
Finalmente, entre lo privado y lo público, y entre la preparación, la 
exhibición y la memoria, se encuentran los espacios digitales que compren-
den sitios web de cosplay, blogs, videoblogs, aplicaciones, foros, redes socia-
les y plataformas de streaming. Todos ellos tienen múltiples funciones: son 
a la vez reservorios de conocimiento, escenarios de presentación, difusión 
e in teracción, comercialización y también archivos donde los fans almace-
nan y comparten sus memorias, mismas que son utilizadas como recursos 
semánticos para otras expresiones de fans. 
Imagen 4. Página en Facebook de Twiin Cosplay, equipo mexicano ganador en 
la World Cosplay Summit de 2015. Esta red social ha funcionado como nodo 
de distintos escenarios digitales con los que interactúan con otros fans.
Fuente: www.facebook.com/twiincosplay [consultada en 27 de abril de 2020].
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
De esta manera, a partir de distintas plataformas digitales, y de la 
co nectividad que tengan entre éstas, se complementan, y en muchas oca-
siones se extienden, se resignifican y reconfiguran las experiencias vividas 
en los lugares y eventos presenciales del fandom en cuestión. Esta reconfigu-
ración o transformación de las prácticas, en el caso del cosplay, ha implica-
do un cambio de uso de lenguaje expresivo: de una teatralidad ritual que 
cataliza la energía social de un grupo, a la potenciación del valor de la imagen 
fotográfica sea como testimonio, como soporte de capital de atención, 
como nuevo objeto de culto o bien como mercancía. En este sentido, se po-
tencia la integración y reelaboración no sólo de distintos códigos sensoria-
les (visual, audiovisual, musical, textual, performativo), sino de todas las 
prácticas de afición ya existentes en nuevos lenguajes y contenidos de nue-
vas prácticas.
Conclusiones
De acuerdo con Abilio Vergara29, todos estos lugares y eventos constituyen 
nodos de redes territoriales y sistemas comunicativos que soportan la cons-
trucción simbólica de los fandoms, que mediante prácticas como el cosplay, 
vinculan la intimidad de los aficionados con los universos imaginarios que 
emulan, con los espacios en los que participan y que construyen y relacio-
nan. Más aún, siguiendo las premisas de la metáfora de la ecología de los 
medios, todos estos lugares y eventos constituyen parte de ecosistemas co-
municativos en lo que todo es medio y mensaje a diferentes escalas dentro 
de los procesos de significación que se ponen en juego. En otras palabras, si 
bien se desprenden nuevos significados y sentidos de la relación entre el fan 
y su objeto de afición, éstos se sedimentan y transforman en los distintos 
escenarios que los albergan; y a su vez, al conectarse forman parte de esfe-
ras de significación más amplias. Es a través del quehacer, los recorridos, 
las interacciones y las relaciones que llevan a cabo los aficionados, que se 
va construyendo no sólo el relieve del fandom como paisaje cultural; sino 
también los distintos caminos que lo conectan con otros escenarios, otras 
orografías y ambientes donde pueden cobrar otros quehaceres. Y es en esta 
red de espacios sociales, lúdicos, performativos y competitivos del fandom 
donde sus miembros también se reconfiguran a sí mismos, adquiriendo 
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nuevas voces y roles, haciendo uso de nuevos y más diversos medios de 
expresión y de difusión, entre otras condiciones que propician diversas 
formas de participación. 
Los escenarios anteriormente descritos pueden considerarse parte tan-
to de un paisaje cultural, en el sentido de Arjun Appadurai, como de un 
ecosistema comunicativo o ecología de medios, tal como lo sugiere Thomas 
Lamarre30: un set de ambientes comunicativos, organismos y actividades 
diversos que constituyen las fuerzas de producción de sentido por las cua-
les diversos agentes sociales construyen y moldean tanto sistemas sociales, 
como realidades. 
 En este capítulo se han identificado, además del fandom, otros am-
bientes, “esferas” o “paisajes” yuxtapuestos con los que las comunidades 
de fans de anime y manga se relacionan. A saber: a) una esfera mediático-
cultural, de la que nace y con la cual mantiene una relación simbiótica, toda 
vez que es fuente de mediaciones que es retroalimentada por la actividad 
de los fans; b) una esfera política con la cual se conecta por estrategias de 
diplomacia, intercambio cultural y “poder suave”, en la cual se disputan 
y negocian imágenes tanto de Japón como objeto referencial, como del 
mismo fandom como colectividad; y c) una esfera económica donde se es-
tructuran y negocian las formas de construcción, expansión y manutención 
de los fandoms y los otros ambientes en los que se integra.
Hay que recalcar que estos ecosistemas sociales y comunicativos son 
arenas de interacción abiertas, heterogéneas y dinámicas. Abiertas, toda vez 
que los actores y organismos pueden habitar en más de una de ellas, y tran-
sitar de un ambiente a otro; asimismo, es importante considerar la in-
troducción de nuevos organismos con el potencial de reconfigurar dichos 
ecosistemas. Heterogéneas, ya que están compuestas por terrenos y orga-
nismos diversos que juegan distintos roles y ejercen diferentes acciones de 
acuerdo con los distintos intereses y usos en juego; mismas que no necesa-
riamente se articulan en armonía sino que pueden ser detonadores de con-
flicto y disputa. Finalmente, dinámicas ya que tanto organismos como 
ambientes y códigos son susceptibles a ser reconfigurados de acuerdo con 
las relaciones que se establezcan entre éstos; transformando no sólo los pai-
sajes culturales y sus respectivas ecologías y códigos comunicativos, sino 
también los lugares comunes desde los cuales se abordan. 
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EL COSPLAY DE ANIME Y MANGA Y SUS ESCENARIOS EN Y DESDE MÉXICO
Notas
1 Maestría en Comunicación y Política de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xo-
chimilco (uam-x).
2 Cfr. Mandujano Arrez, Gabriel (2019), ¿Sueñan los otakus con las esferas del dragón? La construcción 
de una identidad transgeneracional a partir del fenómeno otaku en la Ciudad de México, Tesis de Li-
cen ciatura en Antropología Social. Ciudad de México, Escuela Nacional de Antropología e His to-
ria, México, pp. 154, 160.
3 Cfr. Quiroz Castillo, Laura Ivonne (2015), Cosplay, jugando a ser otro. El uso del disfraz en la cons-
truc ción sociocultural de las comunidades otaku en México, Tesis de Licenciatura en Etnología, Es-
cue la Nacional de Antropología e Historia, México.
4 Hills, Matt (2002) Fan cultures, Routledge, Nueva York.
5 Turner, Victor (1987) The Anthropology of Performance, paj Publications, Nueva York. 
6 Schechner, Richard (2004) Performance Theory, Routledge, Londres-Nueva York.
7 Appadurai, Arjun (2001) La modernidad desbordada. Dimensiones culturales de la globalización, 
Buenos Aires, fce, Trilce, p. 237.
8 Napier, Susan J. (2007) From Impressionism to Anime. Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind 
of the West, Palgrave Macmillan, Estados Unidos, p. 11.
9 Annett, Sandra (2014) Anime Fan Communities: Transcultural Flows and Frictions, Palgrave Mac-
millan, Estados Unidos, p. 4
10 Cfr. Lamerichs, Nicolle, “The Cultural Dynamic of Doujinshi and Cosplay: Local Anime Fan-
dom in Japan, USA and Europe”, en Participations. Journal of Audienceand Reception Studies, vol. 10, 
núm. 1, Mayo 2013, pp. 154-176.
11 Logan, Robert K. (2015) “La base biológica de la ecología de los medios”, en Ecología de los me-
dios. Entornos, evoluciones e interpretaciones, Scolari, Carlos (ed.), España, Gedisa, pp. 117-197.
12 Cfr. Ib. p.208.
13 McLuhan, Marshall (1996) Comprender los Medios de Comunicación. Las extensiones del Ser Hu-
ma no, Paidós, España.
14 Biet, Christian (2007) “Introduction: Des propriétés du costume et de la manière de s’en dé fai-
re”, en Verdier Anne, Goetz Olivier, y Doumerge Dominique (coords.), Art et Usages du Costume de 
Scène, Lampasque, Francia, pp. 11-21.
15 Feldman, Stacey Lee, “The History of Cosplay”, URL: http://www.strangelandcostumes.com/
history-of-cosplay.html, [consultado el 01 de febrero de 2014].
16 Lotecki, Ashley (2012) Cosplay Culture: the Development of Interactive and Living Art through Play, 
Tesis de Maestría en Moda, Ryerson University, Ontario, Canadá.
17 Según Feldman, la WorldCon es considerada la madre de las convenciones en Estados Unidos, 
ya que en ella no sólo se instituyeron las actividades y prácticas de fans que suelen incluirse en las 
convenciones; sino que gracias a que este evento cambiaba de ciudad sede cada año, los fenómenos 
de afición y sus prácticas se difundieron a lo largo y ancho de este país y del Reino Unido.
18 Fenómeno sociocultural en Japón relacionado con la afición mediática, en la que los jóvenes 
adep tos, pertenecientes a la primera generación desligada de las experiencias de la guerra y la pos-
gue rra, encontraron en la ficción directrices sociales alternas a los discursos políticos e ideológicos 
por los que se han regido las generaciones predecesoras. Cfr. Otsuka, Eiji, “Mechademia in Seoul. 
Otsuka Eiji keynote”, en Electronic journal of Contemporary Japanese Studies, vol. 17, núm. 1, Abril, 
2017, http://www.japanesestudies.org.uk/ejcjs/vol17/iss1/otsuka.html.
19 Winge, Theresa (2006), “Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay”, en 
Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga, Lunning Frenchy (ed.), Estados Unidos, Uni ver-
sity of Minnesota Press, pp. 65-76.
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
20 Estrategia diplomática basada en los principios de “poder suave” de Joseph Nye, que consisten 
en aprovechar el capital comercial generado por la cultura y la industria cultural para influenciar 
de manera indirecta los intereses y comportamientos de poblaciones y gobiernos extranjeros en 
be neficio de los intereses políticos y comerciales, en este caso de Japón.
21 World Cosplay Summit, disponible en URL: http://www.worldcosplaysummit.jp/en/about/, 
[consultado el 8 de mayo de 2017].
22 Gantús, Luis, disponible en URL: http://estoesferpecto.produccionesbalazo.com/?p=158, 30 de 
octubre de 2008, [consultado el 3 de febrero de 2014]. Cfr. Hernández Hernández, Álvaro David 
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de identidades ritualizadas en jóvenes de la Ciudad de México, Tesis de Licenciatura en Etnología, 
Escuela Nacional de Antropología e Historia, México.
23 Martínez, Inglaterra (2005) El Cosplay ante el derecho de autor, Tesis de Licenciatura en Derecho, 
Facultad de Derecho, Universidad Nacional Autónoma de México, México.
24 Quiroz, Op. Cit. 
25 Se estima que la firma del Tratado de Libre Comercio de América del Norte (tlcan) tuvo con-
siderable repercusión en la emergencia y desarrollo de los fandoms en México, considerando que la 
difusión en nuestro país de la cultura pop japonesa y de sus prácticas de aficionados, se dio de ma nera 
triangulada vía Estados Unidos. En primera instancia, al tener mayor contacto con las redes de afi ción 
de dicho país, en segunda, al facilitar la difusión de productos de entretenimiento en las redes de tele-
co municación, y en tercera, al facilitar el intercambio de productos entre y a través de ambos países.
26 Éstos no sólo pueden ser grandes empresas que busquen publicitar su producto a través de la pro-
moción de esta práctica, como sería el caso de instituciones gubernamentales, fabricantes de má-
quinas de coser, industrias culturales o plataformas de streaming de animación; sino también otros 
aficionados que aportan donaciones o participan en proyectos de micromecenazgo para financiar 
la actividad de determinado cosplayer o creador de contenido dentro del fandom.
27 Cfr. Vanzella, Lucca (2005) Cosplay Culture: Fenomenologia dei Costume Players Italiani, Italia, 
Tunué, Cfr. Hernández, Op. Cit.
28 Calle en la ciudad de Tokio, que se ha situado como el corazón de la sociedad otaku, principal 
re ferencia de puntos de compra-venta de productos relacionados con el anime, manga y los video-
jue gos. En este espacio se plasma mucha de la imaginería de la cultura otaku, desde la disposición 
de la decoración, hasta la saturación de objetos.
29 Vergara, Abilio (2013) Etnografía de los Lugares. Una Guía Antropológica para Estudiar su Con-
cre ta Complejidad, INAH-ENAH, Ediciones Navarra, México.
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SHANZHAI: APUNTES PARA ENTENDER 
LA EXPLOSIÓN DE LA MERCADERÍA GLOBAL PIRATA
Fernando Ruiz Molina1
Introducción: era post-wto china y las 
condiciones de emergencia del shanzhai
En el año 2001, China ingresó a la World Trade Organization2, diez años 
más tarde, dejaría atrás a Japón, pasando a ser la segunda economía mun-
dial. Este acontecimiento ha cimbrado la hegemonía norteamericana, y 
ha generado miedo y fascinación hacia el país asiático, afectos conducidos, 
fundamentalmente por el desafío que representa para el mundo racional 
occidental sus habilidades de absorción técnica, su veloz aprendizaje y su 
inaudita capacidad copista3. Con este ascenso y posicionamiento, China ha 
dado un giro hacia las denominadas economías creativas4, adoptando nue vas 
medidas de apertura de mercado, a la vez de acatar la legislación global en 
materia de Intellectual Property Rights (ipr). 
Aunado al abaratamiento manufacturero y la atracción de inversión 
extranjera (sobre todo en la Zona Económica Especial de Shenzhen), se 
crean las condiciones para el surgimiento de una paraeconomía: la reinser-
ción local de los conocimientos producidos en fábricas extranjeras a través 
de la recontratación y flujo de extécnicos veteranos, traducido en toda clase de 
dinámicas de reaprovechamiento técnico e intelectual, eficacia y reducción 
del tiempo de investigación tecnológica y maximización de la producción. 
Esta paraeconomía, explica Fan Yang, se trata de una amplia y extendida tra-
ma maquinaria, “una corporación sin incorporación legal (…) un nodo 
tec nológico, una cadena de servicios, una red de investigación y desarrollo, 
y un equipo de diseño (…) que si no hereda, co-explota a los técnicos y tra-
bajadores manuales subcontratados por las corporaciones multinacionales”5.
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
Esto significa no sólo la proliferación de tecnologías de bajo costo 
(como celulares, computadoras, televisores y otros gadgets), sino de imita-
cio nes, clones, falsificaciones, objetos degradados, intervenidos, modifica dos, 
o adecuados a las necesidades, dinámicas y flujos de un contexto particular: 
objetos emergidos de un proceso de intercepción de los flujos dinámicos 
de información, semióticos, materiales y económicos, así como la posterior 
extracción, replicación, intervención o (re)conversión, de sus propiedades con 
la finalidad de recrear a los supuestos originales o algunos de sus atributos, 
derivando en diferentes objetos-copia, en capacidad de ser nuevamente 
interceptados para producir otros objetos-copia, ad infinitum6. Estos obje-
tos-copia, pueden ir desde un diseño ya posicionado en el mercado o el ima-
ginario global, hasta un sistema de tecnologías y artefactos más sofisticados. 
Una suerte de producción modular en capacidad de generar combinaciones, 
variaciones y mutaciones diversas, como explica Byung Chul Han:
La producción modular no se guía por la idea de originalidad o de 
carácter único, sino por la reproductibilidad. Su propósito no es pro-
ducir un objeto singular y original, sino la producción en masa, que 
permite variaciones y modulaciones. Modula lo idéntico y de este modo 
genera diferencias. La producción modular modula y varía. Así se da 
lugar a una gran variedad.7
Se trata pues, de objetos detonados en el entrecruzamiento de distintas 
relaciones y lógicas sociales, actividades miméticas, prácticas interpersonales 
y dinámicas de deseo, apropiación, resignificación y uso. Un objeto, explica 
Baudrillard, “es ante todo una función de las necesidades y adquieren su 
sentido en relación económica del hombre al entorno”8. Es pues, que un 
objeto-copia es también un objeto vivo. Un objeto que concentra las ener-
gías sociales derivadas de la actividad deseante, apropiacionista, de acceso y 
de negociación tempo-espacial, totalmente inestable, que, aunque no puede 
ser domesticado fácilmente, en cambio, sí puede ser devorado y utilizado, 
primero, como una vía de información para la actualización y adaptación 
de las maquinarias de mercado en contextos no explorados, después, como 
una vía de dispersión de los signos, afectos y modas hegemónicas.
 Es precisamente a causa de esta inestabilidad, (re)surgimiento global de 
la cultura de la copia y la aparición de toda suerte de estrategias implemen-
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SHANZHAI: APUNTES PARA ENTENDER LA EXPLOSIÓN…
tadas desde las periferias en aras de la búsqueda de acceso, sincronización 
con la temporalidad moderna hegemónica, competencia y acumulación, que 
se hace palpable el tránsito del “potencial de ‘la gente’, enunciada como 
una fuerza cultural en capacidad de crear sentidos”9, hacia un estadio en 
el que, dicho potencial, ahora funge como una “fuerza productiva mucho 
más competente dentro de la cadena globalizada de producción de valor 
añadido de las mercancías del brand —marca—”10). Una fuerza y energía 
que, a través de distintas maneras, busca ser reaprovechada y constante-
mente reintegrada a las máquinas capitalistas, a su vez que controlada. 
Evolución del shanzhai: la potencia de la copia
Lo que en Occidente es conocido como la explosión de la mercadería global 
pirata, apunta a unas condiciones precisas, aunque no exclusivas, de la pro-
ducción en China, comprendidas dentro de lo que algunos especialistas 
llaman eclosión de la era post-socialista o wto-Era China11, es decir, la 
suma de la búsqueda del posicionamiento como potencia manufacturera 
global, lo que se traduce en unas condiciones reales de explotación, agresiva 
subcontratación y abaratamiento de la mano de obra; ora las paradójicas 
políticas estatales que buscaban atraer inversión directa extranjera a dicho 
país, y lo que esto significa en términos de reaprovechamiento intelectual 
y técnico; teniendo como resultado el surgimiento de un discurso que pro-
mueve y alienta el consumo, la producción copista y la ansiedad de diseño 
local, ante la introducción de marcas extranjeras (The Chinese Dream); así 
como la adopción del modelo de las economías creativas como vía para pro-
ducir, exportar y comercializar bienes culturales, que a la par, conllevaría 
a la implementación del régimen global de regulación y de restricción en 
materia de copyright y derechos de autor, un sistema panóptico que, como 
apunta Laikwan Pang, se trata de un constructo o mecanismo artificial de 
la wto12, mediante el cual, los Estados Unidos de Norteamérica y otros 
países hegemónicos, ejercen cierto control sobre la creatividad, sensibilidad 
y experiencia dentro del consumo global.
Entre la instancia estatal china (a la que interpelan las marcas nacio-
nales reguladas), y las marcas globales —a las que resguarda el régimen 
global de ipr— emerge una tercera instancia, que, aunque es caótica y opera 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
fuera de las regulaciones y restricciones locales y globales, está relacionada 
con y depende de las otras dos: el shanzhai. Primero como movimiento 
cultural, después como fenómeno económico. Shanzhai, cuyo significado 
es “fortaleza en la montaña” o“bandido de la montaña”13, era un término 
“empleado durante el Hong Kong de la década de los años sesenta para 
referir a familias de pequeños propietarios de fábricas low-tech de apara-
tos electrónicos (relojes, juguetes y otros bienes) y prendas, dispersadas 
a lo largo de las periferias urbanas”14; este término está “estrechamente 
relacionado a un tipo particular de economía en desarrollo dentro de un 
particular estadio en la modernización, que puede ser visto como símbolo 
de las fronteras que conectan la pobreza y la riqueza, y el mundo subdesa-
rrollado y el desarrollado”15.
Estimulado por la introducción del denominado Chinese Dream, en 
el año de 2012, shanzhai también hace alusión a la reaparición de un dis-
curso romántico sobre la cultura de la copia en el horizonte, donde se ponen 
de manifiesto no sólo las habilidades copistas y de improvisación de ciuda-
danos y pequeños empresarios chinos, sino el carácter abierto, procesual, 
aglutinante, transgresor, rizomático, y de constante inscripción y transcrip-
ción, presente en la producción en cuestión16. 
Chinese Dream se trata un proyecto de “rejuvenecimiento nacional, en 
donde la meta del Estado es hacer de China un gran poder cultural a través 
de la creatividad y la innovación”17. Busca, de arriba hacia abajo, implementar 
canales sistemáticos y estructurales para la innovación, en capacidad de 
cooptar la cultura shanzhai (especialmente en el sector de información y 
tecnología), para absorber, de abajo hacia arriba, prácticas creativas, inno-
vaciones, reacondicionamientos y modificaciones18; información destina-
da a las corporaciones transnacionales chinas, a la par que se fomenta la 
innovación a escala nacional19. El Estado ha fabricado el shanzhai como 
una cultura subalterna del counterfeit20 que recalibra el nacionalismo bajo 
el nombre de las capacidades creativas. El Chinese Dream es un constructo 
ideológico que permite al Estado retrabajar el shanzhai para ajustarlo en su 
paradigma de incrementación del poder cultural a través de la creatividad 
y la innovación21.
Es de este modo que, por un lado, existe cierta euforia y ansiedad cultu-
ral por la copia, que hace posible la aparición de toda suerte de imitaciones, 
objetos-copia, o productos similares de bajo costo, no sólo en China, sino 
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SHANZHAI: APUNTES PARA ENTENDER LA EXPLOSIÓN…
como mercancía de exportación al extranjero. Y que, por otro lado, en este 
tránsito transnacional de los objetos, el término shanzhai comienza a ser 
sustituido o usado indistintamente como counterfeit. Estos objetos-copia 
representaron un problema tanto para: a) la aspiración Estatal-empresarial 
de China de fortalecer, establecer y posicionar marcas propias dentro y 
fuera del país; b) para el nuevo orden global encarnado en el régimen de 
ipr, que considera estos objetos como competencia desleal y obstáculos 
para el mercado y el progreso (entendido en sus términos), ilegalizando 
su distribución y consumo, escalándolo a infracción y amenaza terrorista: 
piratería; c) para el ciudadano global precarizado que encuentra en estos 
objetos nuevas formas de acceso, riesgo y experienciación de la tempo-
ralidad, exclusividad, autenticidad, originalidad, autoría, acumulación y 
su relación con los entornos citadinos o rurales ahora mediados por estos 
dispositivos globales.
Así, infoélites y gobiernos nacionales, presionados por la wto, deciden 
acatar e implementar el régimen global de reforzamientos en materia de 
patentes, copyrights, trademarks y propiedad intelectual, dando origen a un 
discurso desorientador y moralizante que, como apunta John Frow, insti-
tucionaliza las jerarquías, desigualdades y desventajas entre aquellos que 
poseen mejores redes de distribución, poderosos sistemas jurídicos de pro-
tección y comercialización de sus patentes y propiedades intelectuales, y 
el resto del mundo22. 
La piratería ha producido una forma de pánico en la industria de me-
dios, (…) la piratería no sólo sugiere la pérdida permanente de espacios 
y mercados corporativos para la industria, sino que además se trata 
de un modelo de dispersión donde la ‘distribución adopta una forma 
productiva’. Los distribuidores piratas también producen contenidos 
media, la piratería engendra más piratería. Esto significa un colapso 
de la administración cultural que la industria no podía permitir23. 
El shanzhai, entonces, pasa a ser para Occidente una cultura pirata o coun-
terfeit. Mientras que en el Estado chino, despierta actitudes ambiguas, por 
su peligrosa y caótica dinámica de producción, alcance de distribución, y 
capacidad de innovación, adecuación/reacción a los contextos y mutación 
semiótica de sus mercancías. “Mientras los movimientos de las mercancías 
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IMAGINARIOS TRANSCULTURALES
son gobernadas por la marca, el counterfeit [o el shanzhai] están basados en 
ambos, en la lógica y nombre original de la marca, y en algo más irracional 
y arbitrario, que permanece afuera del control capitalista”24. Una energía 
inestable y casi indomesticable, con paradójicas cualidades organizativas, de 
mimesis, absorción, destrucción, creación y disrupción, que el capitalismo 
busca reintegrar y reaprovechar. El término shanzhai, entonces, adquiere 
una connotación positiva y negativa, que no necesariamente se excluyen, 
sino que son constitutivas del mismo:
Negativa a causa de su estatus ilegal y de baja calidad [lo-fi], y positiva 
precisamente a causa de las implicaciones que advienen del hecho de 
ser un infractor del régimen de ipr, y lo que implica como cultura de 
rebelión, ironía, y automarginación (…) no es usualmente una copia 
perfecta, posee errores y adaptaciones destinadas a satisfacer las nece-
sidades locales. El término sugiere una sutil y ambigua tensión entre 
progreso tecnológico e inferioridad [atraso] (…) esta tensión hace al 
shanzhai una cultura vibrante y atractiva25.
Imagen 5. Del shanzhai, al counterfeit.
El primero con un propósito de recreación estética (aunque no carente 
ahora de una lógica de mercado, tras la estrategia china de erigir su propio 
Soft Power; el segundo bajo una lógica de mercado, de sustituto, de reem-
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SHANZHAI: APUNTES PARA ENTENDER LA EXPLOSIÓN…
plazo, empleado para diversos propósitos dentro del comercio informal. 
En la imagen puede verse desde una imitación a escala de una ciudad 
parisina, comida falsificada, logos, juguetes, artículos de lujo, mercaderías 
tecnológicas, etc. El shanzhai es la estética de comienzo del siglo xx. (El 
collage es del autor)26
Entre el ipr y las periferias: usos, reaprovechamiento
y posibilidades estéticas de la copia
El ascenso global de las economías creativas, y la reaparición del mito del 
genio creador, además de un recrudecido proceso de fetichización alrede-
dor de la creatividad, han facilitado las cosas para el establecimiento del 
copyright como mito, ética y artefacto jurídico, sostenido por un sinnúmero 
de promesas de autoría/celebridad, bonanza, acumulación y ascenso social 
dentro del neoliberalismo, control al que las personas voluntariamente se 
someten. Un sistema de creencias que regula lo pretendidamente verdadero, 
real y lo falso, lo puro y lo híbrido27. El régimen de ipr, diseminado alrededor 
del planeta, con el propósito de regular la cultura y producción creativa, 
no es sino un mecanismo panóptico neocolonial, de control y despojo, que 
ha entendido que la cultura es un inagotable recurso de valor que genera 
ga nancias cuando, de distintas maneras, es procesada como mercancía28.

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