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Secundaria
Internacional SM
Informática
Guía didáctica
2
dirección de contenidos educativos
Felipe Ricardo Valdez González
gerencia de publicaciones escolares
Agustín Ignacio Pérez Allende
autoría
Alison Page
Diane Levine
Steve Bunce
Areti Bizior
traducción
Yara Trevethan Gaxiola
coordinación ejecutiva de secundaria y bachillerato
Áurea Ireri Madrigal Mondragón
coordinación editorial
Luis Guillermo Moreno Ramírez
edición
Mónica Díaz Robles
coordinación de corrección
Abdel López Cruz 
Juana Moreno Armendáriz
corrección 
Elvia Cristina Sánchez Zepeda
dirección de arte 
Quetzatl León Calixto
gerencia de desarrollo de producto
Jesús Arana Trejo 
coordinación de diagramación 
César Leyva Acosta
diseño de portada
Claudia Adriana García Villaseñor
diagramación
Ana Mireya Laguna Plata
archivo digital
Lilia Alarcón Piña
coordinación de iconografía e imagen
Ricardo Tapia García
iconografía
Zyanya Zavaleta Ortiz
digitalización e imagen
Carlos A. López
tecnología digital
Josué Aníbal Lara Cortés
producción
José Navarro 
Valeria Salinas
Secundaria Internacional SM. Informática 2 
Guía didáctica
Primera edición, 2018
D. R. © SM de Ediciones, S. A. de C. V., 2018
Magdalena 211, Col. Del Valle, Del. Benito Juárez, 
C. P. 03100, Ciudad de México 
Tel.: (55) 1087 8400 
www.ediciones-sm.com.mx
ISBN 978-607-24-2889-8
Miembro de la Cámara Nacional 
de la Industria Editorial Mexicana
Registro número 2830
 
No está permitida la reproducción total o parcial de este 
libro ni su tratamiento informático ni la transmisión de 
ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, 
mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos sin 
el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.
La marca SM® es propiedad de Fundación Santa María.
Prohibida su reproducción total o parcial.
Impreso en México/Printed in Mexico
Secundaria Internacional SM. Informática 2. Guía didáctica 
se terminó de imprimir en mayo de 2018, 
en Corporativo Prográfico, S. A. de C. V., Calle Dos, núm. 257, 
bodega 4, Col. Granjas San Antonio, C. P. 09070, 
Del. Iztapalapa, Ciudad de México, México.
Introducción 5
Conocer el plan de estudios de informática 8
Itinerarios Formativos de Computación 
en la Escuela (CAS) 8
Qué harán los alumnos en cada capítulo 
de Secundaria Internacional SM. 
Informática 2 11
Preparar los lenguajes de programación 13
Diferenciación y evaluación del aprendizaje 14
1 Pensamiento computacional 16
1.1 ¿Qué sé? 17
1.2 Usa pseudocódigos 19
1.3 Algoritmos de búsqueda exhaustiva 21
1.4 Algoritmos de ordenamiento 23
1.5 Más algoritmos de búsqueda 25
1.6 La ruta más rápida 27
Compruebe lo que los alumnos han 
aprendido sobre pensamiento 
computacional 29
2 App Inventor 32
2.1 Diseña una interfaz 34
2.2 Suma 36
2.3 Calcula el marcador total 38
2.4 Calcula porcentajes 40
2.5 Cadenas de texto 41
2.6 Corrige los errores en el tiempo 
de ejecución 43
Compruebe lo que los alumnos han 
aprendido sobre App Inventor 45
3 Los datos y el CPU 47
3.1 Bits, bytes y base 2 49
3.2 Suma en binario 51
3.3 Mide la memoria de la computadora 53
3.4 Imágenes digitales 55
3.5 ¿Cómo almacenan las computadoras 
el verdadero color? 57
3.6 La calidad de la imagen 58
Compruebe lo que los alumnos han 
aprendido sobre los datos y el CPU 61
4 Introducción a Python 63
4.1 Calcula 65
4.2 Repite 67
4.3 Condición de salida 69
4.4 Crea una lista 71
4.5 Encuentra el valor más grande 
de la lista 72
4.6 Valida la entrada 75
Compruebe lo que los alumnos han 
aprendido sobre Python 77
5 Tecnología de la información 79
5.1 Conéctate a internet 81
5.2 El hardware y los protocolos 
para internet 83
5.3 Envía datos 85
5.4 Busca en la web 87
5.5 Limita tu búsqueda 88
5.6 Sigue tu ruta en línea 90
Compruebe lo que los alumnos han 
aprendido sobre tecnología de la 
información 92
6 Comunicación creativa 94
6.1 ¿Qué sé? 96
6.2 Planea tu proyecto 98
6.3 Agrega estructuras a tu página web 100
6.4 Estructura tu página web 102
6.5 Crea vínculos HTML 104
6.6 Crea un gráfico usando Microsoft 
Excel 106
Compruebe lo que los alumnos han 
aprendido sobre comunicación creativa 108
Índice
5
Matrix Teacher Handbook 1Introducción
La serie Secundaria Internacional SM. Informática prepara 
a los alumnos para el mundo digital gracias a su enfoque 
basado en proyectos de la vida real.
Esta guía acompaña al segundo libro del alumno de la 
serie Secundaria Internacional SM. Informática, que 
consta de tres libros: Secundaria Internacional SM. 
Informática 1 (1º de secundaria), Secundaria 
Internacional SM. Informática 2 (2º de secundaria) 
y Secundaria Internacional SM. Informática 3 (3º 
de secundaria). Los tres cumplen con el temario del 
plan de estudios de informática; además, se adaptan 
a los objetivos del programa británico Computación 
en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) de 
informática escolar para los alumnos de secundaria. 
Cada capítulo le ayudará a enseñar un bloque de 
lecciones de seis semanas de ciencias de la computación.
Inglés como idioma adicional
La serie Secundaria Internacional SM. Informática está 
escrita de forma clara para alumnos y maestros que usan 
el inglés como idioma adicional; por esta razón, los 
autores utilizan frases cortas y concisas, y evitan 
oraciones largas y palabras innecesarias que puedan 
entorpecer el entendimiento del lector.
Las lecciones identifican y definen las palabras clave que 
pudieran ser nuevas para los alumnos. Estas palabras 
están resaltadas y se explican cuando aparecen por 
primera vez en la lección; luego, se aclaran nuevamente 
en un cuadro de palabras clave.
Esta guía ofrece una sección de desarrollo del lenguaje 
que está diseñada para ayudar a comprender cualquier 
término nuevo relacionado con la lección; ello resulta 
muy útil cuando una palabra o frase específica tiene un 
significado técnico diferente al que usamos de manera 
cotidiana; en dicho caso, la sección explica los distintos 
significados y lo exhorta a trabajar las nuevas palabras 
con los alumnos.
Estructura de cada libro del 
alumno de la serie Secundaria 
Internacional SM. Informática
Los tres libros del alumno tienen diseño y estructura 
consistente. Cada uno está dividido en seis capítulos.
1 Pensamiento computacional. Aplica la solución lógica 
en problemas de la vida real.
2 App Inventor. Crea aplicaciones funcionales para 
teléfonos móviles y tabletas con un lenguaje de 
programación visual.
3 Los datos y el CPU. Muestra los conceptos básicos de 
las matemáticas binarias y la electrónica, aludiendo a 
los elementos que hacen funcionar el procesador de 
una computadora.
4 Introducción a Python. Usa uno de los lenguajes de 
programación que utilizan los programadores 
profesionales.
5 Tecnología de la información. Da a conocer el 
hardware y el software que constituyen un sistema de 
computación, por lo que se aprende a usarlos de 
manera segura y responsable.
6 Comunicación creativa. Usa la tecnología para crear 
sitios web, hacer investigación y diseño, y analiza 
datos de encuestas.
Cada capítulo del libro del alumno contiene los siguientes 
elementos.
 Páginas de introducción: las primeras dos páginas de 
cada capítulo presentan el tema y muestran a los 
alumnos lo que aprenderán, por lo que están diseñadas 
para animarlos con ideas de actividades o debates 
que puede llevar a cabo sin computadoras. En una 
nube de palabras aparecen los conceptos clave que se 
definen en cada lección a lo largo del capítulo.
 Seis lecciones: cada lección de cuatro páginas 
comienza por resaltar lo que van a hacer los alumnos. 
Cada una se divide en secciones que desarrollan sus 
habilidades y ayudan a obtener conocimiento. Una 
actividad de aprendizaje, una actividad adicional y 
una prueba corta diferenciada de cuatro o cinco 
preguntas son de gran utilidad para comprobar el 
conocimiento de los estudiantes. Cada lección se 
divide en las siguientes secciones.
 Aprende… Explicalos hechos que los 
alumnos deben conocer antes de hacer los 
ejercicios y actividades.
 ¿Cómo…? Guía a los estudiantes en los 
ejercicios prácticos; afirma su comprensión del 
tema de la lección.
 Actividad de aprendizaje. Ofrece una o más 
actividades independientes que los alumnos 
pueden llevar a cabo una vez que hayan trabajado 
en las secciones anteriores. Estas actividades son 
6
Introducción
una oportunidad para que reflexionen acerca de 
los objetivos de aprendizaje de la lección.
 Si tienes tiempo… Es una actividad 
adicional que amplía los conocimientos y desafía a 
los alumnos que tienen más conocimientos.
 Pruébate a ti mismo… Se trata de cuatro o 
cinco preguntas cortas que brindan a los alumnos 
una oportunidad de comprobar lo que han aprendido 
y de asegurarse que han entendido el tema.
 Palabras clave: en cada lección aparecen las palabras 
clave dentro de una nube colocada en las páginas de 
introducción del capítulo; se resaltan en negritas la 
primera vez que se mencionan y se resumen en un 
cuadro al final de casi todas las lecciones con el fin de 
reforzar el aprendizaje.
 Hecho: muchos capítulos resaltarán un hecho sobre 
el tema de la lección para fomentar el interés de los 
alumnos.
 Revisión: al final de cada capítulo, se hallará esta 
sección que comprende los siguientes elementos.
 ❏ Preguntas de prueba. Diez cuestionamientos que brindan a los 
alumnos la oportunidad de demostrar lo 
que han aprendido.
 ✔✔ Actividades de evaluación. Hay tres niveles 
de actividades de evaluación diferenciadas: 
de inicio, intermedio y adicional.
Estructura de cada guía 
didáctica de la serie Secundaria 
Internacional SM. Informática
Cada guía didáctica de la serie Secundaria Internacional 
SM. Informática sigue la estructura del libro del alumno 
que le corresponde, y ofrece una orientación para 
planificar y presentar las lecciones.
Introducción
La introducción de esta guía…
 explica la estructura del libro del alumno y de la guía 
didáctica,
 destaca el plan de estudios de informática que se trata 
en los libros del alumno,
 identifica los objetivos de CAS que se tratan en los 
libros del alumno,
 muestra lo que aprenderán los estudiantes en el libro 
del alumno Secundaria Internacional SM. 
Informática 1, así como los objetivos que 
corresponden con el plan de estudios,
 ofrece detalles de los lenguajes de programación App 
Inventor y Python, así como la manera de instalar el 
software,
 sugiere formas en las que se puede diferenciar el 
trabajo en el salón de clase según la capacidad de los 
alumnos y su experiencia del idioma inglés.
Dos páginas de introducción por capítulo
 Cobertura del plan de estudios. Describe los 
objetivos del plan de estudios de informática 
y los objetivos de CAS para ese capítulo.
 Preparación. Hace sugerencias de actividades antes 
de empezar a trabajar con los alumnos.
 Resultados del aprendizaje. Muestra lo que deben 
aprender los estudiantes en esa unidad.
 Páginas de introducción. Ofrece ideas sobre temas 
de debate y actividades sobre la sección 
correspondiente en el libro del alumno.
 Seis guías de lección:
 Resumen. Explica lo que harán los alumnos en 
 cada capítulo.
 Desarrollo del lenguaje. Resalta las palabras que 
tienen significado técnico, así como cualquier 
otro tema importante sobre el lenguaje.
 Antes de la lección. Identifica la preparación que 
necesitará para que la lección sea un éxito. Esta 
sección también destaca las palabras clave que 
quiera estudiar con anticipación.
 Aprende… Explica cómo orientar a los 
estudiantes en esta parte de la lección y resalta las 
ideas que deben comprender antes de pasar a la 
siguiente.
 ¿Cómo…? Muestra cómo guiar a los alumnos 
en los ejercicios que deben llevar a cabo.
 Actividad de aprendizaje. Proporciona 
modelos de respuesta o ejemplos para que los 
alumnos completen la lección.
 Si tienes tiempo… Da ejemplos de las 
respuestas correctas para la actividad adicional.
 Pruébate a ti mismo… Ofrece modelos de 
respuesta para las cuatro o cinco preguntas de 
prueba que le ayudarán a evaluar el aprendizaje 
de los estudiantes. Cuando más de una respuesta 
sea correcta, la guía sugiere varias posibilidades. 
Puede dejar estas preguntas como tarea o para 
que se resuelvan en clase.
7
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
Revisión
La revisión al final del capítulo contiene los siguientes 
apartados.
 ❏ Modelo de respuestas para las preguntas de 
prueba. Las diez preguntas ofrecen a los alumnos la 
oportunidad de reflexionar acerca de lo que han 
aprendido. Esta guía proporciona las respuestas 
correctas; cuando más de una sea correcta, se 
sugieren distintas posibilidades.
 ✔✔ Modelo de respuestas para las actividades de 
evaluación. Hay tres niveles de actividades 
de evaluación diferenciadas: de inicio, intermedio y 
adicional. Esta guía brinda ejemplos de los enfoques 
correctos para cada actividad. Cuando más de uno 
sea correcto, se sugieren distintas maneras de 
llevarlas a cabo.
8
Introducción
Conocer el plan de estudios de informática 
Se espera que los alumnos de catorce años conozcan, apliquen y comprendan los temas, 
habilidades y procesos relevantes del plan de estudios. La siguiente tabla describe cada 
capacidad informática y muestra cómo la serie Secundaria Internacional SM. Informática cubre 
cada objetivo de este plan.
Plan de estudios de informática Libro 1 Libro 2 Libro 3
Diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y 
el comportamiento de los problemas del mundo real y sistemas físicos
Capítulo 1 Capítulo 1 Capítulo 1
Comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento 
computacional
Capítulo 1 Capítulo 1 Capítulo 1
Comprender algoritmos de separación y búsqueda Capítulo 1 Capítulo 1
Usar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos 
alternativos para el mismo problema
Capítulo 1
Usar dos o más lenguajes de programación (al menos uno textual) para 
resolver una variedad de problemas informáticos
Capítulos 
2, 4
Capítulos 
2, 4
Capítulos 
2, 4
Hacer uso apropiado de estructuras de datos; por ejemplo, listas, tablas o 
matrices
Capítulo 4 Capítulo 4
Diseñar y desarrollar programas modulares que usan procedimientos o 
funciones
Capítulos 
2, 4
Comprender una lógica booleana simple; por ejemplo: Y, O y NO, así como 
algunos de sus usos en circuitos y programación
Capítulos 
3, 4
Capítulos 
3, 4
Aprender a representar números en sistema binario Capítulo 3 Capítulo 3
Llevar a cabo operaciones simples en números binarios; por ejemplo, suma 
binaria y conversión entre binario y decimal
Capítulo 3 Capítulo 3
Comprender los componentes del hardware y el software que conforman los 
sistemas informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros
Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulo 5
Comprender cómo se almacenan y ejecutan las instrucciones dentro de un 
sistema informático; comprender cómo los distintos tipos de datos (incluido 
el texto, sonidos e imágenes) se representan y manipulan de forma digital, 
como dígitos binarios
Capítulos 
3, 5
Emprender proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación 
de diversas aplicaciones (de preferencia en varios dispositivos) con el fin de 
lograr objetivos exigentes, incluida la recolección y análisis de datos, así 
como satisfacer las necesidades de usuarios conocidos
Capítulo 6 Capítulo 6 Capítulo 6
Crear, reutilizar, revisar y modificar artefactos digitales para un público 
específico, prestando atención a la fiabilidad, diseño y utilidad
Capítulos 
4, 5, 6
Capítulos 
4, 5, 6
Capítulos 
4, 5, 6
Comprender una variedad de formas de usar la tecnología de manera 
segura, respetuosa, responsable y protegida, incluida la protección de la 
identidad y privacidad en línea; reconocer contenido, contactos y conductas 
inapropiadas, y saber cómo reportar problemas
Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulo 5
Itinerarios Formativos de Computaciónen la Escuela (CAS)
Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) es una guía para los maestros de 
computación, a través de la que se elaboró un itinerario de objetivos para informática a nivel 
primaria y secundaria. Estos son los objetivos de los itinerarios formativos (CAS) que se cubren 
en la serie Secundaria Internacional SM. Informática.
9
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
Objetivos púrpura Libros SM
Algoritmos Algoritmos
Comprender que la iteración es la repetición de un proceso, como un bucle Capítulos 1, 4 (SM 1, 2, 3)
Reconocer que existen diferentes algoritmos para el mismo problema Capítulo 1 (SM 2, 3)
Representar soluciones con una convención de símbolos estructurados Capítulo 1 (SM 1, 2, 3); 
capítulo 4 (SM 1)
Identificar semejanzas y diferencias en situaciones, y usarlas para resolver 
problemas (reconocimiento de patrones) 
Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)
Programación y desarrollo
Comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones 
algorítmicas y las computadoras
Capítulo 1 (SM 1, 2, 3); 
capítulos 2, 4 (SM 1)
Obtener experiencia práctica del lenguaje textual de alto nivel, incluido el uso de 
bibliotecas estándar al programar
Capítulo 4 (SM 1, 2, 3)
Usar una gama de operadores y expresiones (por ejemplo, booleano) y 
aplicarlas en el contexto de control de programas
Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)
Seleccionar los tipos de datos adecuados Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)
Datos y representación de datos
Saber que las computadoras digitales usan dígitos binarios para representar 
todos los datos
Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)
Comprender cómo los patrones de bit representan números e imágenes Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)
Saber que las computadoras transfieren datos binarios Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)
Comprender las relaciones entre el sistema binario y el tamaño del archivo (sin 
comprimir)
Capítulo 3 (SM 2)
Definir los tipos de datos: números reales y booleanos Capítulos 2, 4 (SM 2)
Hardware y procesamiento
Reconocer y entender la función de las partes internas principales de la 
arquitectura básica de una computadora
Capítulo 3 (SM 3)
Comprender los conceptos que hay detrás del ciclo de instrucción Capítulo 3 (SM 3)
Saber que hay una gama de sistemas operativos y software de aplicaciones 
para el mismo hardware
Capítulo 5 (SM 1)
Comunicación y redes
Comprender cómo los motores de búsqueda clasifican los resultados Capítulo 5 (SM 2)
Saber cómo construir páginas web estáticas usando HTML y CSS Capítulo 6 (SM 2)
Comprender la transmisión de datos entre computadoras digitales en las redes, 
incluido internet; es decir, direcciones IP y conmutación de paquetes
Capítulo 5 (SM 2)
Tecnología de la información
Evaluar la conveniencia de los dispositivos digitales, servicios de internet y 
software de aplicaciones para lograr los objetivos
Capítulo 6 (SM 1)
Reconocer los problemas éticos que surgen de la aplicación de la tecnología de 
la información fuera de la escuela
Capítulo 6 (SM 3)
Diseñar criterios para evaluar, de manera crítica, la calidad de las soluciones y 
usarlos para identificar mejoras y hacer las correcciones necesarias a la 
solución
Capítulos 1, 2, 6 (SM 1)
Objetivos rojos Libros SM
Algoritmos
Reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan 
el mismo algoritmo para su solución
Capítulo 1 (SM 2)
Comprender la noción de desempeño para los algoritmos y saber que algunos 
tienen distintas características de desempeño para la misma tarea
Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)
10
Introducción
Programación y desarrollo
Usar sentencias de selección de anidamiento Capítulo 2 (SM 3); capítulo 4 
(SM 2)
Valorar la necesidad y escribir funciones personalizadas, incluido el uso de parámetros Capítulos 2, 4 (SM 3)
Identificar la diferencia entre procedimientos y funciones, así como sus usos 
apropiados
Capítulos 2, 4 (SM 3)
Comprender y usar la negación con operadores Capítulo 2 (SM 3)
Usar y manipular estructuras unidimensionales de datos Capítulo 4 (SM 2, 3)
Detectar y corregir errores sintácticos Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)
Datos y representación de datos
Comprender cómo los números, imágenes, sonidos y el conjunto de caracteres 
usan los mismos patrones de bit
Capítulo 3 (SM 2, 3); capítulo 5 
(SM 3)
Llevar a cabo operaciones simples que usan patrones de bit; por ejemplo, la 
suma binaria
Capítulo 3 (SM 2)
Entender la relación entre resolución y profundidad cromática, incluido el efecto en 
el tamaño del archivo
Capítulo 5 (SM 3)
Distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la 
estructura de almacenamiento para esos datos
Capítulo 3 (SM 2)
Hardware y procesamiento
Comprender la arquitectura von Neumann relacionada con el ciclo de 
instrucción, lo que incluye cómo los datos se almacenan en la memoria
Capítulo 3 (SM 3)
Comprender la función y operación básicas para ubicar una memoria direccionable Capítulo 3 (SM 3)
Comunicación y redes
Conocer los nombres del hardware; por ejemplo, concentrador, enrutador, 
interruptores; y nombres de protocolos; es decir, SMTP, IMAP, POP, FTP, TCP/IP, 
relacionados con los sistemas de redes informáticas
Capítulo 5 (SM 1, 2)
Usar tecnologías y servicios en línea de manera segura, y saber cómo identificar 
y reportar conductas inapropiadas
Capítulo 5 (SM 1, 2); 
capítulo 6 (SM 3)
Tecnología de la información
Evaluar la fiabilidad del contenido digital y considerar la utilidad de las 
características de diseño visual al diseñar y crear artefactos digitales para un 
público conocido
Capítulo 6 (SM 3)
Identificar y explicar cómo puede afectar el uso de la tecnología a la sociedad Capítulo 6 (SM 3)
Diseñar criterios para que los usuarios evalúen la calidad de las soluciones; 
usar los comentarios de los usuarios para identificar mejoras y emprender las 
correcciones necesarias para la solución
Capítulo 6 (SM 3)
Objetivos negros Libros (SM)
Algoritmos
Reconocer que la expresión del diseño de un algoritmo es distinta del lenguaje 
de programación (que depende de los constructores de programación 
disponibles)
Capítulo 1 (SM 2, 3); capítulo 4 
(SM 1, 2, 3)
Evaluar la efectividad de los algoritmos y modelos para problemas similares Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)
Reconocer dónde se puede filtrar información al generalizar soluciones a problemas Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)
Usar el razonamiento lógico para explicar cómo funciona un algoritmo Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)
Representar algoritmos usando un lenguaje estructurado Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)
Programación y desarrollo
Valorar el efecto del alcance de una variable; es decir, no se puede tener acceso 
a una variable local desde fuera de su función
Capítulo 4 (SM 3)
Comprender y aplicar el pasaje de parámetros Capítulo 4 (SM 3)
11
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
Comprender la diferencia y los usos de los bucles preprobados (while) y los bucles 
postprobados (until)
Capítulo 4 (SM 2, 3); capítulo 1 
(SM 2)
Utilizar un enfoque modular para detectar y corregir errores Capítulo 4 (SM 3)
Datos y representación de datos
Conocer la relación entre representación de datos y calidad de datos Capítulo 5 (SM 3)
Comprender la relación entre circuitos binarios y eléctricos, incluida la lógica booleana Capítulo 3 (SM 2, 3)
Comprender cómo y por qué los valores son datos que se escriben en muchos 
lenguajes diferentes cuando se usan dentro de programas
Capítulo 4 (SM 3)
Hardware y procesamiento
Saber que los procesadores tienen juegos de instrucciones y que estas se 
relacionan con otras de bajo nivel que la computadora lleva a cabo
Capítulo 3 (SM 3)
Comunicación y redes
Conocer el propósito del hardware y los protocolos asociados con los sistemas 
de redes informáticas
Capítulo 5 (SM 2, 3)
Comprender el modelo cliente-servidor, incluida la manera dinámica en que las 
páginas web usan lenguaje de programación en el servidor y cómo los 
servidores web procesan y almacenan los datos que capturan los usuarios
Capítulo 5 (SM 3)Reconocer que la persistencia de datos en internet requiere protección 
cuidadosa de la identidad y privacidad en línea
Capítulo 5 (SM 2, 3)
Tecnología de la información
Llevar a cabo proyectos creativos que recolecten, analicen y evalúen los datos 
para satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios definido
Capítulo 6 (SM 1, 2, 3)
Diseñar y crear, de manera efectiva, artefactos digitales para una audiencia 
remota más amplia
Capítulos 2, 5, 6 (SM 1, 2, 3)
Considerar las propiedades de los medios cuando se importan a artefactos digitales Capítulo 2 (SM 1); capítulo 6 
(SM 2); capítulo 5 (SM 3)
Documentar los comentarios del usuario, las mejoras identificadas y las 
correcciones para la solución
Capítulo 6 (SM 3)
Explicar y justificar cómo la tecnología afecta la sociedad desde los puntos de 
vista social, económico, político, legal, ético y moral
Capítulo 6 (SM 3)
Qué harán los alumnos en cada capítulo de 
Secundaria Internacional SM. Informática 2
Capítulo 1: Pensamiento computacional
Los alumnos aplican los principios del pensamiento computacional y los usan para diseñar un planificador de ruta.
Computación POS Diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y 
comportamiento de problemas del mundo real y sistemas físicos; comprender varios 
algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional (por ejemplo, los de búsqueda)
CAS Reconocer que existen distintos algoritmos para el mismo problema; identificar similitudes y 
diferencias de situaciones y usarlas para resolver problemas (reconocimiento de patrones); 
reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan el mismo 
algoritmo para resolver ambos
Capítulo 2: App Inventor
Los alumnos diseñan una aplicación deportiva para ayudar a un periodista a registrar los momentos clave de un 
acontecimiento deportivo.
Computación POS Usar al menos dos lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas 
informáticos; crear artefactos digitales para un público específico
CAS Usar una gama de operadores y expresiones, como booleano, y aplicarlas en el contexto de 
control de programas; seleccionar los tipos de datos apropiados; definir los tipos de datos, 
por ejemplo, números reales y booleanos; detectar y corregir errores sintácticos; apreciar el 
efecto del alcance de una variable, por ejemplo, no se puede tener acceso a una variable 
local al exterior de su función
12
Introducción
Capítulo 3: Los datos y el CPU
Los alumnos efectúan sumas binarias simples. Aprenden cómo las computadoras almacenan datos y unidades de 
medida como kilobytes y gigabytes. Descubren cómo se almacenan las imágenes como datos binarios y cómo la 
calidad de la imagen afecta el tamaño del archivo.
Computación POS Comprender cómo representar números en sistema binario; ser capaz de hacer operaciones 
simples en números binarios (por ejemplo, conversión entre binario y decimal)
CAS Comprender la relación entre el sistema binario y el tamaño de un archivo (sin comprimir); 
hacer operaciones simples usando patrones de bit, por ejemplo, suma binaria; distinguir 
entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de 
almacenamiento para esos datos
Capítulo 4: Introducción a Python
Los alumnos diseñan una aplicación llamada El Totalizador. La aplicación tiene números de entrada y los almacena 
como una lista. Los estudiantes procesan los números para calcular hechos clave como el número total y el mayor.
Computación POS Usar al menos dos lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas 
informáticos; usar correctamente estructuras de datos (listas, tablas o matrices); 
comprender la lógica booleana simple (AND, OR y NOT) y algunos de sus usos en 
programación; crear artefactos digitales para un público específico
CAS Usar y manipular estructuras de datos unidimensionales; comprender y usar la negación con 
operadores; usar una gama de operadores y expresiones, como booleano, y aplicarlas en el 
contexto de control de programas; seleccionar los tipos de datos adecuados; definir los tipos 
de datos, por ejemplo, números reales y booleanos; comprender cómo y por qué los valores son 
datos que se escriben en muchos lenguajes diferentes cuando se usan en programas
Capítulo 5: Tecnología de la información
Los alumnos aprenden cómo se comunican las computadoras en internet. Descubren cómo se organizan los 
resultados de búsqueda y cómo clasificarlas; también aprenden a permanecer seguros en línea y las 
consecuencias de compartir información en línea.
Computación POS Comprender los componentes del hardware y el software que conforman los sistemas 
informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros sistemas; comprender una 
variedad de formas de usar la tecnología de manera segura, respetuosa, responsable y 
protegida, incluido el reconocimiento de contenido inapropiado, el contacto y la conducta, 
así como la manera de reportar inquietudes; proteger su identidad y privacidad en línea
CAS Comprender cómo los motores de búsqueda clasifican los resultados; saber que 
las computadoras transfieren datos en binario; comprender la transmisión de datos entre 
computadoras digitales en las redes, incluido internet; es decir, direcciones IP y conmutación 
de paquetes; saber los nombres del hardware, por ejemplo, concentradores, enrutadores, 
interruptores, y los nombres de los protocolos, como SMTP, IMAP, POP, FTP, TCP/IP, asociados 
a los sistemas informáticos de redes; usar tecnologías y servicios en línea de manera segura y 
saber cómo identificar y reportar conductas inapropiadas; reconocer que la persistencia de 
datos en internet requiere una protección cuidadosa de la identidad y privacidad en línea
Capítulo 6: Comunicación creativa
Los alumnos usan el HTML y las hojas de estilo en cascada para crear un sitio web. Crean una barra de navegación 
y llevan a cabo una investigación que usarán como contenido para su sitio web.
Computación POS Efectuar proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación de diversas 
aplicaciones; alcanzar objetivos desafiantes; volver a usar, revisar y cambiar de objetivo en 
artefactos digitales para un público específico, incluida la recolección y el análisis de datos
CAS Justificar la elección de una combinación independiente y usar varios dispositivos digitales, 
servicios de internet y software de aplicaciones para lograr los objetivos propuestos; evaluar 
la confiabilidad de contenidos digitales y considerar el uso de diseño visual al crear 
artefactos digitales para un público conocido; hacer proyectos creativos que recolecten, 
analicen y evalúen datos para satisfacer las necesidades de un grupo conocido de usuarios
13
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
Preparar los lenguajes 
de programación
En Secundaria Internacional SM. Informática 2, los 
alumnos trabajarán con dos lenguajes de programación 
diferentes.
 App Inventor
 Python
Prepararse para usar App Inventor
App Inventor es un lenguaje dinámico y visual que se usa 
en los salones de clase de todo el mundo. Está auspiciado 
por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (mit) y se 
encuentra disponible de manera gratuita para usarlo en la 
escuela o en casa, y no se necesita experiencia para 
utilizarlo.
Factores clave de App Inventor.
 App Inventor está basado en la nube. Al abrirlo en 
el navegador de internet, el trabajo se guarda en un 
servidor remoto, no en la computadora.
 Para ingresar a App Inventor, los estudiantes deben 
tener una cuenta en Google. Todos los usuarios de 
Gmail pueden usar su misma contraseña de acceso. 
Las cuentas de Google se pueden abrir gratis; quizá 
algunos alumnos ya tengan una, pero es posible que 
haya quienes tengan que abrir cuentas adicionales.
 Los programas terminados se pueden ejecutar en 
un dispositivo Android o en un emulador de 
pantalla. Los estudiantes necesitarán uno o ambos 
dispositivos para ejecutar sus programas.
Escoja el navegador adecuadoPuede trabajar con App Inventor si se conecta a un sitio 
web a través de un navegador. Para ello, se recomienda 
usar Firefox o Google Chrome, y se sugiere no usar 
Internet Explorer.
Para crear una cuenta en Google visite
https://accounts.google.com/signup
Usted puede crear un conjunto de cuentas para su grupo 
o decir a cada alumno que abra su propia cuenta en 
Google. Asegúrese de que recuerden sus contraseñas.
 Sitio web de App Inventor:
 http://appinventor.mit.edu/ 
 El programa de App Inventor está disponible en esta 
URL. Aquí encontrará todos los programas que usted 
y los alumnos hayan creado:
 http://ai2.appinventor.mit.edu/ 
 Página de inicio:
 http://appinventor.mit.edu/explore/ 
 get-started.html 
Usar un dispositivo Android
Una vez que hayan creado sus aplicaciones, los alumnos 
podrán ejecutarlas en cualquier dispositivo Android, ya 
sea en sus propios teléfonos móviles o tabletas. Esta es 
una manera de animarlos y estimularlos, ya que ven 
cómo su trabajo cobra vida en sus dispositivos. Quizá 
necesite dos o tres teléfonos Android o tabletas de 
reserva para los estudiantes que no cuentan con uno.
Para ejecutar la aplicación en un teléfono Android, 
asegúrese de que…
 la computadora está conectada a una red inalámbrica,
 el teléfono está conectado a la misma red 
inalámbrica,
 App Inventor Companion está instalado en el 
teléfono.
Para saber más y descargar App Inventor Companion 
visite la siguiente dirección electrónica:
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/
setup-device-wifi.html
Puede ejecutar cualquier aplicación que haya creado 
desde la pantalla de proyectos. Abra el menú Conectar y 
seleccione AI Companion.
Aparecerá una ventana como esta. 
El patrón se llama código QR; este se puede escanear o 
también es posible escribir el código de texto. La 
aplicación aparece en la pantalla del dispositivo.
14
Introducción
Usar el emulador
Si no puede usar un dispositivo Android, una segunda 
opción es usar un emulador, el cual tiene la apariencia de 
una pantalla de teléfono móvil en la computadora y podrá 
ver cómo se ejecuta la aplicación. Muchas escuelas utilizan 
emuladores y ofrecen muy pocos dispositivos Android para 
las pruebas finales. Tendrá que instalar un software llamado 
aiStarter en las computadoras de la escuela.
Para más información sobre el emulador, visite la 
siguiente dirección electrónica.
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/
setup-emulator.html 
Si no está seguro si debe usar AI Companion o el 
emulador, hable con los técnicos o con el administrador 
de la red de su escuela sobre las opciones con las que 
cuentan.
Más información
Existe mucha información en el sitio web de App 
Inventor.
 Soporte para maestros
 http://teach.appinventor.mit.edu/ 
 Resolución de problemas de conexión
 http://appinventor.mit.edu/explore/
ai2/connection-help.html 
 Documentos completos en línea
 http://appinventor.mit.edu/explore/
library.html 
 En la siguiente URL, está disponible un documento 
para técnicos escolares al momento en que escriben.
 https://docs.google.com/document/
d/1GMXO_GoCRj3052Pg93dzEzJ5sXido9U 
17Xrn6HYU6Xs/edit 
Verifique la conexión de App Inventor antes de usarla con 
los alumnos. En ocasiones, los ajustes de seguridad de la 
escuela, como el cortafuegos de internet, interfiere con el 
uso de los servicios en línea. Si tiene problemas al usar 
App Inventor por primera vez, hable con el responsable 
de Tecnologías de la Información.
Prepararse para usar Python
Python es un lenguaje de programación directo basado en 
textos. Se puede descargar de forma gratuita y es posible 
usarlo sin restricciones en cualquier computadora. Revise 
los ejercicios y actividades del libro del alumno de 
Secundaria internacional SM. Informática para que se 
sienta seguro al guiar a los alumnos en el aprendizaje de 
los conceptos básicos de Python.
Para descargar una copia de Python, visite
https://www.python.org 
Ahí verá enlaces desde donde podrá descargar los 
archivos necesarios para escribir y ejecutar los programas 
de Python. La URL que corresponde al momento de 
publicar este libro es
https://www.python.org/downloads/ 
También puede usar este enlace para descargar e instalar 
Python en todas las computadoras del salón de clase.
Versiones
En el sitio web están disponibles varias versiones de 
Python. Los números de cada versión se actualizan 
constantemente; sin embargo, son mínimas las diferencias 
entre las versiones recientes, por lo tanto, no es 
importante cuál use, simplemente descargue la más 
actualizada, disponible en el sitio.
Nota: existen diferencias importantes entre las versiones 
de Python que comienzan con “2” (por ejemplo, Python 
2.3.1.) y las que empiezan con “3” (Python 3.4.4.). Este 
libro considera cualquiera de estas últimas versiones, no 
las primeras.
Diferenciación y evaluación 
del aprendizaje
El objetivo central de la serie Secundaria internacional 
SM. Informática es apoyar a una gran variedad de 
alumnos, incluso a quienes tienen problemas con el 
idioma inglés. Esto significa que la mayoría de los 
estudiantes completarán el plan de estudios si trabajan el 
contenido de los libros, también quiere decir que quienes 
se sientan más seguros y capaces ampliarán sus 
conocimientos y lo demostrarán gracias a las actividades 
adicionales y a su trabajo independiente.
Puede evaluar el progreso de los alumnos si observa su 
trabajo durante las actividades de aprendizaje (“Ahora 
hazlo tú…”) en cada lección. Con las preguntas cortas de 
“Pruébate a ti mismo…” al final de cada lección puede 
confirmar el progreso de los alumnos y detectar a quienes 
trabajan a distintos niveles. Estas preguntas se distinguen 
y tienen códigos de color: las del panel azul son para el 
nivel básico; las del panel verde son adicionales.
Es posible que algunos grupos, donde la mayoría de los 
alumnos tienen un nivel limitado del idioma inglés, 
pertenezcan a la categoría “requieren apoyo”.
15
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
DESARROLLAR LA COMPRENSIÓN (alumnos que 
requieren apoyo). Algunos estudiantes necesitan varias 
sesiones para terminar una sola actividad o solo alcanzan 
algunos de los objetivos establecidos. Esto último es 
mejor que presionarlos a que acaben todas las tareas sin 
haberlas comprendido. Ayúdelos a terminar tantas 
actividades como sea posible; exhórtelos a que, por lo 
menos, terminen las preguntas básicas de la sección de 
prueba (“Pruébate a ti mismo…”).
GARANTIZAR LA COMPRENSIÓN (la mayoría de los 
alumnos). La mayoría de los estudiantes terminan las 
actividades de cada lección en el tiempo apropiado y 
responden las preguntas de prueba que siguen. Esto es 
evidencia práctica y escrita del aprendizaje. Los que 
tienen un buen nivel del idioma inglés, trabajan con la 
guía de los libros, terminan sin problema las preguntas 
básicas e intentan responder las adicionales.
AMPLIAR LA COMPRENSIÓN (alumnos más capaces). 
Los estudiantes que trabajan con más confianza llevan a 
cabo las actividades al seguir las instrucciones del libro y 
terminan las preguntas adicionales (“Si tienes tiempo…”) 
que se incluyen en cada lección. El modelo de respuestas 
a estas actividades aparece en las guías de lección a 
continuación. Los alumnos terminan sin problema las 
diez preguntas de prueba y las actividades de inicio y 
extensión en la revisión al final de cada capítulo. En esta 
sección, la prueba adicional le brinda la oportunidad de 
comprobar la capacidad de retención y los conocimientos 
de los alumnos, así como diferenciar sus logros. Se 
incluyen actividades prácticas de niveles principiante, 
intermedio y adicional; por lo que deberán llevar a cabo 
tantas actividades como les sea posible para demostrar su 
comprensión.
Resumen para la diferenciación
En una sesión normal en el 
salón de clases
Actividades Pruebas cortas Revisión del tema
Alumnos que 
necesitan apoyo o 
que tienen problemas 
de idioma inglés
Terminarán parte del 
contenido de una lección.Necesitarán ayuda para 
terminar la actividad de 
aprendizaje.
Intentarán resolver las 
preguntas básicas.
Tratarán de llevar a cabo la 
prueba de fin de tema.
Completarán la actividad 
básica.
Mayoría de los 
estudiantes
Cubrirá el contenido de 
aprendizaje y capacidades 
de una lección.
Completará la actividad de 
aprendizaje de manera 
independiente. Puede 
completar la actividad 
adicional.
Tratará de responder todas 
las preguntas, y todas o 
casi todas serán correctas.
Responderá todas las 
preguntas de la prueba de 
fin de tema. Completará las 
actividades para 
principiantes e intermedios. 
Si tiene tiempo, comenzará 
la actividad adicional.
Alumnos más 
capacitados
Cubrirán toda la lección, 
incluso el contenido 
adicional relacionado con el 
trabajo ampliado.
Pueden continuar con la 
siguiente lección.
Completarán las actividades 
principales y adicionales.
Responderán todas las 
preguntas de manera 
correcta.
Responderán todas las 
preguntas de la prueba de 
fin de tema de manera 
correcta. Completarán todas 
las actividades.
Cobertura del plan de estudios
Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática; tales como...
 diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y el 
comportamiento de los problemas del mundo real y sistemas físicos.
 comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional, es decir, 
unos de ordenamiento y otros de búsqueda.
Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de 
Computación en la Escuela (CAS). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en 
las páginas 9 y 10 de este manual; entre ellos están...
 reconocer que existen diferentes algoritmos para el mismo problema,
 identificar similitudes y diferencias en situaciones, y usarlas para resolver problemas 
(reconocimiento de patrones),
 reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan el mismo 
algoritmo para su solución.
Para la extensión CAS, se tiene en cuenta...
 usar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el 
mismo problema.
16
1 Pensamiento computacional páginas 6 a 33
Preparación
Antes de comenzar el tema, lea este capítulo en el libro 
del alumno. Asegúrese de que tanto los alumnos como 
usted comprenden las palabras clave y los conceptos que 
se presentan en este capítulo.
Es conveniente elaborar una carpeta para cada alumno en 
la que puedan recopilar su trabajo escrito y evaluado de 
cada lección, así como los resultados de los ejercicios de 
la sección “Pruébate a ti mismo…”.
Resultados del aprendizaje
En esta unidad, los alumnos buscan algoritmos y los 
ordenan para diseñar un sistema de planificación de ruta 
(por ejemplo, un sistema de navegación satelital para un 
automóvil). Recibirán orientación, paso a paso, en cada 
parte de esta actividad. Se presentan cinco tipos de 
algoritmos: de búsqueda exhaustiva, de ordenamiento por 
inserción y de burbuja, además de los de búsqueda 
secuencial y binaria. Lo más importante es que apliquen 
sus capacidades informáticas en desarrollo para 
comprender un problema del mundo real, y elijan los 
algoritmos adecuados para resolver ese problema.
Al terminar este capítulo, sabrán…
● usar el pensamiento computacional para resolver 
problemas y explicar su pensamiento a otras personas,
● usar un pseudocódigo para mostrar su pensamiento 
computacional,
● diseñar algoritmos de búsqueda exhaustiva,
● usar algoritmos de ordenamiento por inserción y de 
burbuja,
● usar algoritmos de búsqueda secuencial y binaria,
● escribir algoritmos de búsqueda como pseudocódigos,
● usar un algoritmo de búsqueda exhaustiva y uno 
voraz para encontrar la ruta más rápida.
Los alumnos también desarrollarán su comprensión de los 
sistemas informáticos. Serán capaces de explicar…
● la definición de un modelo,
● las diferencias entre los distintos tipos de algoritmo, 
incluidas sus fortalezas y debilidades.
Diseña un planificador 
de ruta
 Actividad fuera de línea
La actividad fuera de línea presenta a los alumnos la idea 
principal del capítulo sin tener que usar computadoras; 
aproveche esta actividad para hablar del proyecto. Los 
alumnos eligen diez objetos pequeños en el salón de 
clase y los llevan a sus mesas. En parejas, se les pide que 
clasifiquen los objetos en una secuencia; por ejemplo, 
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
17
Resumen
En esta lección, se revisarán las palabras clave y los 
conceptos que se presentaron en el capítulo 1, 
“Pensamiento computacional”, de Secundaria 
Internacional SM. Informática 1.
Esta lección es una oportunidad para garantizar que los 
alumnos que no terminaron el libro de primer grado 
comprendan los fundamentos del pensamiento 
computacional. Los alumnos comenzarán el proyecto 
del capítulo descomponiendo el problema de una ruta de 
navegación.
Resultados del aprendizaje 
Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán…
 explicar su pensamiento computacional a otras personas,
 usar el pensamiento computacional para resolver problemas.
Los alumnos más avanzados sabrán…
 considerar una variación más compleja del problema que se presenta en la lección.
¿Qué sé? páginas 8 a 111.1
pueden ordenarlos por su tamaño, de más pequeño a más 
grande; o por su densidad, del más pesado al más ligero.
Después, se pide a los alumnos que clasifiquen los objetos 
en grupos; por ejemplo, pueden agruparlos por su uso y 
colocar todos los lápices y plumas juntos, y todas las reglas 
en un grupo; también pueden agruparlos por su tamaño.
 Hablemos de…
Otra actividad que también puede llevar a cabo fuera de 
línea es el debate; úselo en cualquier momento para 
cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos 
a que reflexionen sobre su aprendizaje.
Aunque en el libro del alumno no se especifica una 
actividad para debate, exhorte a los alumnos para que 
expliquen entre ellos por qué decidieron colocar cada 
objeto en un grupo. Anímelos a que hablen y reflexionen 
en su proceso de pensamiento y toma de decisión; esta 
también es una oportunidad para practicar sus 
habilidades de lenguaje mientras exponen sus ideas. 
Incítelos a que comprendan y utilicen palabras como 
clasificar, ordenar, secuencia, patrón, elección, porque, 
conjunto, grupo, organizar y gestionar.
Para algunos será difícil comprender la velocidad con la 
que ha cambiado la informática en los últimos 70 años. 
Utilice la sección “Hecho” para hablar sobre la rapidez 
con que la tecnología ha cambiado sus vidas. Pueden 
hablar de cómo han mejorado los dispositivos para juegos 
o las tecnologías móviles. Si tiene acceso a internet, 
muestre algunas imágenes de computadoras a lo largo de 
su historia, como en el sitio
http://www.computerhistory.org/timeline/
computers/
Exhorte a los alumnos a que hablen de las imágenes; 
haga las siguientes preguntas.
● ¿Cuál es el tamaño de las computadoras?
● ¿Quién usa las computadoras?
● ¿Cuál es la potencia de las computadoras en las 
imágenes, comparada con la potencia de un teléfono 
móvil moderno?
Nube de palabras
La nube de palabras contiene todas las palabras clave que 
se resaltan y definen en la cápsula “Palabras clave” a lo 
largo de la lección. Las palabras clave para este capítulo 
son algoritmo, iteración, selección, pseudocódigo, 
abstracción, búsqueda exhaustiva, ordenamiento de 
burbuja, ordenamiento por inserción, algoritmo de 
ordenamiento, algoritmo de búsqueda binaria, algoritmo 
de búsqueda, algoritmo de búsqueda secuencial y 
algoritmo voraz.
....................................................................................
18
1 Pensamiento computacional
Desarrollo del lenguaje
La lección les recuerda a los alumnos que el pensamiento 
computacional ofrece un conjunto de herramientas que 
pueden usar para resolver problemas del mundo real. Para 
encontrar una solución, usarán un conjunto de reglas o 
instrucciones llamadasalgoritmos.
Emplearán…
● la descomposición para dividir los problemas en 
partes más pequeñas y más fáciles de resolver,
● el reconocimiento de patrones para encontrar los 
patrones en un problema que ayuden a que la 
solución sea más efectiva,
● la selección para mostrar un paso en un algoritmo, 
cuando existe más de una ruta posible,
● la iteración para mostrar los pasos que se repiten en 
un algoritmo,
● los diagramas de flujo para representar su 
pensamiento computacional.
Antes de la lección
Asegúrese de estar familiarizado con las palabras y 
conceptos clave. Los alumnos trabajarán rápidamente con 
el material, y es posible que necesite explicar los términos 
conforme avance la lección. 
Las palabras clave para esta lección son algoritmo, 
iteración y selección. Estas se resaltan la primera vez que 
aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en la 
cápsula “Palabras clave” al final de la lección. Es 
conveniente revisarlas antes de comenzar.
Si desea jugar un juego en la sección “Aprende…” de esta 
lección, necesitará un sombrero, guantes y otras capas de 
ropa que sean apropiadas.
 Aprende… 
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de 
que comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. 
Utilice preguntas dirigidas para comprobar su 
comprensión.
● El pensamiento computacional es una manera de 
comprender un problema y encontrar la mejor 
solución posible.
● En el pensamiento computacional, los problemas se 
dividen en pasos más pequeños, esto se llama 
descomposición. 
● La secuenciación, selección e iteración son las 
herramientas básicas más importantes que se usan 
para diseñar algoritmos. Explique a los alumnos la 
diferencia entre estos tres términos.
Si los alumnos tienen problema para comprender la 
diferencia entre secuenciación, selección e iteración, 
proponga este juego.
● Pida que alguien sea voluntario. Explique que debe 
ponerse la ropa que usted le dará.
● Indique al grupo que sugiera una secuencia, u orden, 
en la que el voluntario se pondrá las prendas. 
Anímelos a que expliquen su razonamiento. Diga al 
voluntario que siga esta secuencia y que hable sobre 
las fortalezas y debilidades.
● Mencione que, por ejemplo, la clase solo dio 
instrucciones de que se pusiera un guante; 
la instrucción necesita una iteración para que se 
ponga los dos.
● Explique que, en cada paso, el voluntario podía 
escoger ponerse una u otra prenda; pero debió 
seleccionar la más razonable.
 ¿Cómo…?
En la segunda parte de la lección, los estudiantes 
completarán el ejercicio y usted los orientará. Esta parte 
de la lección modela la forma en que se desarrollan los 
diagramas de flujo.
Ellos trabajarán en clase para crear un diagrama de flujo 
de un robot que clava un clavo en un pedazo de madera 
con un martillo. Quizá prefiera hacer esto antes de que 
observen el ejemplo en el libro del alumno. Compare el 
diagrama de flujo que crearon con el que está en el libro.
Resalte estos puntos importantes del ejemplo del 
diagrama de flujo.
● Inicio y fin: pregunte qué sucedería si se omitieran 
estos pasos en la secuencia. El programa no iniciaría 
o no terminaría.
● La selección se muestra en un punto de decisión, 
donde se hace la pregunta: “¿El clavo está bien clavado 
en la madera?”. Existen dos respuestas posibles: si el 
clavo no está bien clavado, el algoritmo hace una 
iteración, o un bucle, al paso 2. Esto hace que el 
martillo golpee el clavo de nuevo. Si el clavo está 
completamente clavado, el algoritmo puede terminar.
● El algoritmo finaliza cuando el clavo está 
completamente clavado.
 Ahora hazlo tú… 
Los alumnos iniciarán con el proyecto del capítulo, que 
consiste en diseñar un sistema de rutas de navegación 
basado en los procesos del pensamiento computacional.
El proyecto empieza con un mapa sencillo; ellos deben 
descomponer el problema de planificación de una ruta 
desde el punto A hasta el punto C en el mapa.
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
19
Resumen
En esta lección se presenta el concepto pseudocódigo; no se 
refiere a un lenguaje de programación, sino a una forma 
diferente de mostrar el pensamiento computacional, y 
comunicarlo a otras personas. El pseudocódigo se utiliza 
ampliamente en la vida real, por ejemplo, lo usan los 
ingenieros de programas y científicos informáticos. Esta 
lección brinda fundamentos importantes.
Durante la lección tendrán la oportunidad de comparar 
los diagramas de flujo y los pseudocódigos; después 
usarán su conocimiento en el problema del sistema de 
ruta de navegación.
Resultados del aprendizaje 
Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán…
 usar pseudocódigos para mostrar su pensamiento computacional.
Los alumnos más avanzados sabrán…
 comparar el uso de los pseudocódigos y los diagramas de flujo, y considerar sus 
preferencias personales.
Usa pseudocódigos páginas 12 a 151.2
....................................................................................
El libro del alumno proporciona un conjunto de preguntas 
simples que los alumnos pueden usar para descomponer 
el problema.
● ¿Cuántos puntos hay en el mapa? Respuesta: hay cuatro 
puntos en el mapa. Asegúrese de que no consideren 
todos los puntos de referencia o las ubicaciones que 
tienen nombre en el mapa como puntos de la ruta.
● ¿Cuántas rutas puedes ver entre el punto A y el 
punto C? Respuesta: la mayoría de los alumnos 
deberán identificar dos rutas.
La actividad también exhorta a los alumnos a que hablen 
entre ellos sobre sus descomposiciones. Esta es una 
oportunidad para que hagan comentarios útiles de su 
pensamiento computacional.
Criterios de éxito: identifican todos los puntos del mapa 
y empiezan a reconocer las rutas.
 Si tienes tiempo… 
La actividad adicional pide a los más avanzados que 
piensen qué sucedería si caminaran del punto A al punto 
C en el mapa, en lugar de manejar.
Criterios de éxito: se dan cuenta de que pueden caminar 
directamente del punto A al punto C sin intersecar ningún 
otro punto, a través de la Alameda Central.
Hable de la importancia de comprender el contexto de los 
problemas usando el pensamiento computacional.
 Pruébate a ti mismo… 
PREGUNTAS BÁSICAS
1 ¿Qué es un bucle? Respuesta: un bucle significa regresar 
al paso anterior.
2 ¿En qué estructura o herramienta se usa un bucle? 
Respuesta: iteración.
PREGUNTAS ADICIONALES
Haz un diagrama de flujo de una acción cotidiana, como 
lavarte los dientes, vestirte o acostarte.
3 Si usaste un bucle en tu diagrama de flujo, dibuja una 
flecha hacia él y etiquétala. Respuesta: puede ver un 
bucle en el diagrama de flujo en cualquier actividad en la 
que se repite un paso o acción. Para los ejemplos 
sugeridos, puede usar un bucle en una actividad como 
cepillarse el cabello o los dientes, o ponerse los dos 
calcetines o zapatos. Los alumnos más avanzados 
incluirán una descomposición, así como un diagrama de 
flujo, sin que se los pida. Quienes hagan esta actividad, 
recibirán puntos adicionales.
4 Si no usaste un bucle, escribe una oración que explique 
por qué no necesitas un bucle en el diagrama de flujo. 
Respuesta: no hay acciones o pasos repetidos en el 
problema.
20
1 Pensamiento computacional
Desarrollo del lenguaje
La palabra clave de esta lección es pseudocódigo. Se trata 
de vocabulario técnico especializado, y la mayoría de los 
alumnos no estarán familiarizados con el término, sin 
importar sus antecedentes lingüísticos. Asegúrese de 
explicar bien la palabra durante la lección.
Como se explica en la cápsula “Hecho” al final de la 
lección, la palabra pseudocódigo está formada de dos 
palabras: pseudo y código. Pseudo proviene del griego y 
significa falso o engañoso. Un pseudocódigo es un código 
falso; una manera de describir algoritmos.
Los alumnos usarán pseudocódigos para mostrar su 
pensamiento computacional de un programa, así como la 
resolución de problemas.
Antes de la lección
Practique la lección con anticipación para adquirir 
confianza cuando lalleve a cabo.
Para ayudarlos, prepare tiras de papel o cartulina con las
líneas de pseudocódigo que aparecen en la actividad
“Ahora hazlo tú…”. Ellos podrán volver a organizarlas en
el orden correcto.
 Aprende… 
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de 
que comprenden estas ideas con preguntas específicas.
● Pseudocódigo: un pseudocódigo utiliza palabras en 
lugar de un diagrama para describir algoritmos, 
mostrar la planificación y la resolución de problemas, 
y mostrar varias soluciones posibles al problema.
● Los alumnos deben saber cómo usar un 
pseudocódigo: a medida que se sienten más confiados, 
es posible que prefieran usar diagramas de flujo.
● Algoritmo que cumple su propósito: un algoritmo 
que cumple su propósito está descompuesto, es 
eficiente, correcto y elegante.
● En general, un pseudocódigo no incluye artículos 
(un, el, la).
 ¿Cómo…?
En la segunda parte de la lección, los alumnos 
completarán el ejercicio y usted los orientará. En la 
primera parte, deben pensar en los diagramas de flujo que 
crearon en la lección 1.1, donde un robot clava un clavo 
en un pedazo de madera con un martillo.
Después, se les enseña cómo reproducir el mismo 
algoritmo con un pseudocódigo. Se dan dos ejemplos: 
el primero es sencillo y el segundo añade una instrucción 
de salida para que el algoritmo sea más completo.
Haga énfasis en los siguientes puntos.
● Usamos las indentaciones para mostrar subtareas o 
instrucciones que están dentro del algoritmo. Indentar 
significa “incluir un espacio en blanco antes de 
empezar una línea” por ejemplo:
 REPEAT
 Golpea el clavo con el martillo
● Usamos REPEAT para indicar un bucle en el 
algoritmo. El bucle está indentado.
● En la serie Secundaria Internacional SM. Informática 
ponemos los constructores de programación en 
mayúsculas. Estos son FOR, IF, INPUT, OUTPUT, 
REPEAT, SET, STORE, THEN, UNTIL, WHILE, 
DEFINE y RETURN, sin embargo, un pseudocódigo no 
sigue una sintaxis estricta; cada programador tiene un 
estilo diferente para escribir un pseudocódigo. Por lo 
tanto, no se debe llamar la atención de los estudiantes 
si usan las mayúsculas de manera diferente.
● Señale que en el libro del alumno la salida se muestra 
entre comillas.
 Ahora hazlo tú… 
La mayoría de los alumnos serán capaces de resolver la 
actividad de aprendizaje, en la que deben escribir un 
pseudocódigo que indique cómo moverse en una ruta que 
comienza y termina en el punto A del mapa.
Algunos necesitarán ayuda para usar las palabras 
correctas con el fin de proporcionar las instrucciones. 
Utilice con ellos las tiras de papel o cartulina que preparó 
previamente, con las oraciones en pseudocódigo. Pida que 
vuelvan a organizar el pseudocódigo en el orden correcto.
Criterios de éxito: hay muchas respuestas posibles. Este 
es un ejemplo del algoritmo que pueden crear:
Inicio
REPEAT
 Manejar al siguiente punto
 IF regresa a A
 THEN fin
 Regresar a REPEAT
 Si tienes tiempo… 
Los alumnos más avanzados deben trabajar con un 
compañero para discutir si prefieren usar un 
pseudocódigo o un diagrama de flujo para mostrar su 
pensamiento computacional y justificar su preferencia. 
Criterios de éxito: hablarán de las fortalezas y debilidades 
de las dos notaciones estructuradas. Por ejemplo, 
observarán que el pseudocódigo se escribe más rápido, 
mientras que los diagramas de flujo muestran más detalles.
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
21
Resultados del aprendizaje 
Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán…
 diseñar un algoritmo de búsqueda exhaustiva.
Los alumnos más avanzados sabrán…
 pensar las fortalezas y debilidades de los algoritmos de búsqueda exhaustiva.
Algoritmos de búsqueda exhaustiva páginas 16 a 191.3
....................................................................................
Pruébate a ti mismo… 
PREGUNTAS BÁSICAS
1 Define con tus palabras un pseudocódigo. Respuesta: la 
mayoría de las respuestas deberán indicar que los 
alumnos entienden que los pseudocódigos no son un 
lenguaje de programación, sino una manera de describir 
algoritmos y de mostrar nuestro pensamiento 
computacional.
2 ¿Cómo mostrarías un bucle en un pseudocódigo? 
Respuesta: un pseudocódigo puede ser cualquier cosa que 
quieran usar para mostrar lo que piensan; pueden usar las 
palabras como FOR, WHILE o REPEAT para mostrar los 
bucles en un algoritmo, y deben estar indentadas.
PREGUNTAS ADICIONALES
3 Completa la oración: “Los diagramas de flujo usan 
diagramas para representar un algoritmo. Los 
pseudocódigos usan ____ para representar un algoritmo”. 
Respuesta: palabras.
4 Crea un algoritmo corto en pseudocódigo que muestre 
cómo cortar una manzana. Respuesta: varias respuestas 
son posibles. Este es un ejemplo del tipo de algoritmo 
que pueden crear. Hacer el primer corte en la manzana 
no es esencial para el pseudocódigo, pero los animará a 
pensar cada paso del algoritmo.
 Inicio
 Hacer el primer corte en la manzana
 REPEAT
 Escoger el pedazo más grande
 Cortar el pedazo más grande
 ¿Todos los pedazos son lo 
suficientemente pequeños?
 THEN fin
 Regresar a REPEAT
Resumen
Los alumnos que terminaron las lecciones 1.1 y 1.2 
comprenderán los conceptos básicos del pensamiento 
computacional; también podrán usar pseudocódigos 
simples. En esta lección, aplicarán su comprensión a 
un tipo particular de algoritmo que se llama de búsqueda 
exhaustiva. Se explica la abstracción como una manera 
de mostrar los problemas de forma clara. Los estudiantes 
usan la abstracción y la búsqueda exhaustiva en su 
sistema de ruta de navegación.
Desarrollo del lenguaje
Hay dos palabras clave en esta lección. Abstracción, que 
consiste en omitir los detalles innecesarios para 
ayudarnos a ver y comprender los problemas de manera 
más clara y así dar mejores soluciones que cumplan con 
su propósito. La abstracción es una herramienta muy útil 
del pensamiento para varios aspectos de la vida, y es 
importante en el pensamiento computacional.
Por otro lado, los algoritmos de búsqueda exhaustiva 
están relacionados con la palabra exhausto, que significa 
“completamente agotado” o “no tener lo necesario para 
estar en buen estado”. En informática, este tipo de 
algoritmo de búsqueda agota todas las posibles soluciones 
a un problema, y comprueba si cada solución es viable.
Antes de la lección
Asegúrese de estar familiarizado con los conceptos 
abstracción y algoritmos de búsqueda exhaustiva; y de 
comprender los mapas del libro del alumno que se usan 
para explicar la abstracción y las búsquedas exhaustivas 
22
1 Pensamiento computacional
en la sección “¿Cómo…?” de esta lección. Esté preparado 
para crear nuevas rutas y con el tiempo necesario para 
reforzar el aprendizaje, en caso de que los alumnos 
tengan problemas con la actividad.
 Aprende…
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese su 
comprensión con preguntas específicas.
● Abstracción: la usamos para omitir los detalles 
innecesarios del mapa. En esta versión del problema, 
no necesitamos saber los nombres de las calles, 
parques o lugares importantes; podemos mostrar el 
problema abstracto de una manera simple, que 
cualquiera pueda entender. Exhorte a los alumnos a 
que comparen las dos abstracciones de las páginas 
16 y 17; pregunte qué tienen en común ambos 
diagramas y en qué son diferentes.
● Búsqueda exhaustiva: un algoritmo de búsqueda se 
usa para encontrar los datos que necesitamos para 
resolver el problema. El algoritmo consiste en que 
podemos instruir a la computadora para que busque 
rápidamente en grandes cantidades de datos. Existen 
diversos tipos de algoritmos de búsqueda, el 
exhaustivo es uno de ellos; este encuentra todas las 
soluciones posibles a un problema, y comprueba si 
cada una de ellas es viable.
 ¿Cómo…?
En la segunda parte de la lección, los alumnos 
completarán el ejercicio y usted los orientará.
● Dibuja una abstracción más complicada: las 
distintas rutas posibles que aparecen en elmapa son 
ahora más complicadas; hay más rutas y se presenta 
la idea de aumentar el tiempo en minutos. Ahora, los 
estudiantes pueden buscar la ruta más rápida entre 
los puntos. Si tienen dificultad con la información 
adicional, cree una nueva ruta con ellos sobre el 
mapa; considere el tiempo en minutos y vuelva a 
analizar el proceso para reforzar la comprensión.
● Algoritmo de búsqueda exhaustiva: con ayuda de la 
abstracción, muestre cómo escribir todas las rutas 
posibles del punto A al punto C. Lo más lógico es 
comenzar en el punto A. Aclare lo siguiente.
❍ Podemos ir del punto A a los puntos B y F. Esto se 
escribe AB o AF.
❍ Desde AB podemos ir a ABC o ABE.
❍ En ABC llegamos a nuestro destino.
❍ Desde ABE podemos ir a ABEF (lo que nos regresaría 
al punto A sin que se resuelva el problema) o ABED, 
y luego ABEDC para llegar a nuestro destino.
Si no entienden, utilice otro ejemplo, como viajar del 
punto A al punto E.
Ahora presente el tiempo en minutos. Explique que desde 
el punto A hasta el punto B pasan tres minutos; del B al C 
son cinco minutos. Esto significa que viajar del A al C nos 
toma 3 + 5 minutos (ocho minutos) en total.
Si los alumnos no comprenden, utilice otro ejemplo.
 Ahora hazlo tú… 
Solicite que usen un algoritmo exhaustivo para responder 
preguntas sobre el mapa. Pueden usar los mismos
minutos que trabajaron en el ejercicio “¿Cómo…?”.
Criterios de éxito: 
● Calcular el algoritmo de búsqueda exhaustiva para ir 
del punto A al punto D. Respuesta: los resultados del 
algoritmo son
 ABCD
 ABED
 AFED
 AFEBCD
● ¿Cuál es la ruta (o rutas) más rápida? Respuesta: 
ABED 
 (6 + 3 + 4 = 13 minutos)
● ¿Cuál es la ruta (o rutas) más lenta? Respuesta: 
AFEBCD 
 (9 + 1 + 3 + 5 + 5 = 23 minutos)
● ¿Qué rutas tomará el conductor después del palacio 
de Buckingham? Respuesta: AFGD, AFED y AFEBCD
 Si tienes tiempo…
Los alumnos más avanzados deben hacer una lista de las 
fortalezas y debilidades de los algoritmos exhaustivos.
Criterios de éxito:
● Fortalezas: los algoritmos exhaustivos pueden ser 
simples; se usan en muchos ámbitos y son 
minuciosos.
● Debilidades: los algoritmos exhaustivos pueden no 
ser eficientes, porque consideran todas las soluciones 
posibles, y esto hace que sean lentos.
 Pruébate a ti mismo…
PREGUNTAS BÁSICAS
1 ¿Qué es la abstracción? ¿Por qué es útil en el 
pensamiento computacional? Respuesta: abstracción 
significa omitir los detalles innecesarios para ver y 
comprender los problemas de manera más clara, lo que 
nos ayuda a dar mejores soluciones que cumplan su 
propósito.
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
23
Resultados del aprendizaje 
Cuando hayan terminado esta lección, sabrán…
 usar los algoritmos de ordenamiento por inserción y de burbuja.
Los alumnos más avanzados sabrán…
 explorar otros dos algoritmos de ordenamiento.
Algoritmos de ordenamiento páginas 20 a 231.4
....................................................................................
Resumen
En la lección 1.3, aprendieron un tipo de algoritmo de 
búsqueda. En esta lección aprenderán dos tipos de 
algoritmos de ordenamiento; clasificarán varios sitios 
famosos de México para practicar sus aptitudes y reforzar 
su comprensión. Después, aplicarán sus conocimientos 
para crear una lista para su sistema de ruta de navegación.
Desarrollo del lenguaje
Al final de la lección, los alumnos deberán estar 
familiarizados con las palabras ordenar y algoritmo de 
ordenamiento. Ordenar consiste en arreglar los elementos 
en un orden o grupo particular. Existen varios tipos 
diferentes de algoritmos de ordenamientos; sus nombres 
les darán una idea de cómo funcionan. Haga énfasis en 
los nombres durante la lección.
● Los algoritmos de ordenamiento por inserción 
“insertan” elementos en una lista, uno por uno, para 
obtener una lista ordenada.
● Los algoritmos de ordenamiento de burbuja comparan 
elementos de una lista y luego los modifican en el 
orden correcto. Los elementos apropiados forman una 
“burbuja” en su ubicación dentro de la lista.
Antes de la lección
Asegúrese de estar familiarizado con la forma en que 
funcionan los algoritmos de ordenamiento por inserción y 
de burbuja. El ordenamiento por inserción se representa 
como formaciones de danza en muchos videos de 
YouTube. Si es apropiado para su clase, tenga los videos 
listos para mostrarlos durante la sección “¿Cómo…?” en 
esta lección.
https://www.youtube.com/
watch?v=ROalU37913U
https://www.youtube.com/
watch?v=1yZQPjUT5B4
Si estos videos no están disponibles, busque alternativas 
como “video de danza de ordenamiento por inserción” o 
“video de danza de ordenamiento de burbuja” en el 
navegador.
 Aprende… 
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de 
que comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. 
Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su 
comprensión.
2 Usa este mapa para crear una ruta que tenga al menos 
tres pasos. Crea una abstracción de la ruta y asigna a 
cada paso un número en minutos. Respuesta: los 
alumnos crearán muchas rutas distintas. Las 
abstracciones deberán tener un formato rectangular o 
cuadrado similar a los que se trabajaron durante la 
lección. Deberán asignar minutos y colocar los números 
en las abstracciones.
PREGUNTAS ADICIONALES
3 Dale tu mapa a un compañero y pídele que use un 
algoritmo de búsqueda exhaustiva para ir de un punto a 
otro. Respuesta: deben usar los mismos formatos de 
letras que los que usaron en la lección para identificar 
las rutas posibles.
4 Revisa el trabajo de tu compañero. ¿Sus respuestas son 
correctas? Respuesta: esta es una oportunidad para 
ayudarlos a desarrollar sus habilidades para hacer 
comentarios.
24
1 Pensamiento computacional
● Los algoritmos de ordenamiento colocan los 
elementos en listas ordenadas correctamente. Las 
listas pueden estar en orden alfabético o numérico. 
Los programas se ejecutan más fácilmente cuando las 
listas están ordenadas. También es más sencillo 
implementar un algoritmo de búsqueda.
● Existen distintos tipos de algoritmos de ordenamiento.
● Un tipo de algoritmo de ordenamiento es por 
inserción; en este insertamos elementos en la lista en 
el orden correcto.
● Otro tipo de algoritmo de ordenamiento es el de 
burbuja; aquí comparamos e intercambiamos elementos 
de la lista hasta que queden en el orden correcto.
 ¿Cómo…?
En la segunda parte de la lección, los estudiantes deben 
completar un ejercicio con su ayuda. Esta parte de la 
lección demuestra cómo hacer una inserción alfabética y 
un ordenamiento de burbuja.
Esta es una oportunidad para mostrar los videos de danza 
de YouTube (que se mencionaron en la sección “Antes de 
la lección”). Los videos le pueden ayudar a presentar el 
concepto ordenamiento de inserción de otra manera.
Ordenamiento por inserción
Primero, deben hacer un ordenamiento por inserción. Es 
posible explicar el término orden alfabético. Los alumnos 
empiezan colocando el Palacio de Bellas Artes y el Museo 
Nacional de Arte en el orden correcto. Después, eligen 
cada nombre en la lista y lo colocan en el lugar correcto; 
así continúan hasta que todos los nombres están en orden 
alfabético.
Ordenamiento de burbuja
Deben hacer un ordenamiento de burbuja usando la 
misma lista de nombres. Comparan pares de nombres, los 
intercambian si es necesario y luego continúan con el 
siguiente par; llevan a cabo esta acción hasta que todos 
los nombres están en orden alfabético. El proceso 
completo es el siguiente.
● La lista no ordenada es
 Palacio de Bellas Artes, Museo Nacional de Arte, Torre 
Latinoamericana, Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, 
Casa de los Azulejos.
● Comparamos los primeros dos nombres: Palacio de 
Bellas Artes va después de Museo Nacional de Arte; 
intercambiamos estos nombres y la lista queda así:
 Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, Torre 
Latinoamericana, Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, 
Casa de los Azulejos.
● Comparamos el siguiente par (Palacio de Bellas Artesy Torre Latinoamericana). P es anterior a T, así que se 
quedan como están. 
● Comparamos el siguiente par (Torre Latinoamericana y 
Palacio Postal). P va antes que T, así que 
intercambiamos los nombres. Ahora, la lista queda así:
 Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, 
Palacio Postal, Torre Latinoamericana, Hemiciclo a 
Juárez, Casa de los Azulejos.
● Comparamos el siguiente par (Torre Latinoamericana 
y Hemiciclo a Juárez); H va antes que T, así que 
intercambiamos estos nombres:
 Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, 
Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, Torre 
Latinoamericana, Casa de los Azulejos.
● Ahora comparamos el último par (Torre 
Latinoamericana y Casa de los Azulejos); C va antes 
que la T, así que intercambiamos:
 Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, 
Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, Casa de los 
Azulejos, Torre Latinoamericana.
Hasta aquí, la lista todavía no está ordenada. Si tiene 
tiempo, revise la lista de nuevo para asegurarse de que 
todos los nombres están en el orden correcto. Un 
ordenamiento de burbuja recorrerá la lista una y otra vez 
hasta que esté correcta.
 Ahora hazlo tú… 
La mayoría de los alumnos entienden ahora la diferencia 
entre el ordenamiento por inserción y de burbuja; deben 
ser capaces de efectuar los ejercicios.
Criterios de éxito: el primer ejercicio pide que comparen 
las ventajas y desventajas de dos tipos de algoritmo de 
ordenamiento. Las respuestas pueden incluir lo siguiente.
Ventajas Desventajas
Inserción Son fáciles de 
comprender.
Son minuciosos.
Permiten agregar 
fácilmente nuevos 
elementos a la lista.
Toma mucho tiempo 
escribir cada paso.
Burbuja Son fáciles de 
comprender.
Son minuciosos.
Son más lentas que la 
inserción.
No es fácil agregar nuevos 
elementos a la lista.
En el segundo ejercicio deben organizar los elementos en 
una lista ordenada por orden alfabético o numérico. Los 
estudiantes pueden usar cualquier tipo de algoritmo de 
ordenamiento que elijan.
Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica
25
Resultados del aprendizaje 
Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán…
 usar algoritmos de búsqueda secuencial y binaria,
 escribir algoritmos de búsqueda como pseudocódigos.
Los alumnos más avanzados sabrán…
 explorar otros algoritmos de búsqueda.
Más algoritmos de búsqueda páginas 24 a 271.5
....................................................................................
Criterios de éxito: la lista alfabética debe tener el 
siguiente aspecto:
A a B, A a F, B a C, B a E, C a D, E a D, F a E, F a G, G a D
La lista numérica debe verse así: 
F a E = 1 minuto, G a D = 2 minutos, B a E = 3 minutos, 
F a G = 3 minutos, E a D = 4 minutos, B a C = 5 
minutos, C a D = 5 minutos, A a B = 6 minutos, 
A a F = 9 minutos
 Si tienes tiempo… 
Los alumnos más avanzados pueden usar internet para 
buscar otros dos algoritmos de ordenamiento; pueden 
utilizar el sitio web https://www.ecured.cu/.
Criterios de éxito: encuentran el ordenamiento por 
cubetas, por mezcla o rápido.
 Pruébate a ti mismo… 
PREGUNTAS BÁSICAS
1 Con tus palabras, explica cómo funciona cada algoritmo: de 
ordenamiento por inserción y de burbuja. Respuestas: por 
inserción, los alumnos deben escribir cómo se insertan 
elementos en una lista. Por burbuja, deben escribir cómo 
comparar pares de elementos e intercambiarlos cuando es 
necesario, hasta ordenar la lista.
2 ¿Por qué los algoritmos de ordenamiento son 
importantes en informática? Respuesta: porque colocan 
elementos de datos en una lista ordenada. Los 
programas informáticos se pueden ejecutar más 
fácilmente cuando se usan algoritmos de ordenamiento; 
es más fácil buscar un elemento en una lista ordenada.
PREGUNTAS ADICIONALES
3 Mira estas seis imágenes de un autobús. Usa un 
ordenamiento de inserción para ordenarlas de la menor a 
la mayor. Respuesta: e, d, a, b, c, f.
4 Usa el ordenamiento de burbuja para colocar estos 
autobuses en orden, del más grande al más pequeño. 
Respuesta: f, c, b, a, d, e.
Resumen
Los diferentes elementos de las lecciones anteriores se 
concentran en esta lección. En la lección 1.3, aprendieron 
los algoritmos de búsqueda exhaustiva. Esta lección 
presenta dos algoritmos más de búsqueda; también 
utilizan su conocimiento de distintos tipos de algoritmo y 
de pseudocódigos para resolver el problema de la ruta de 
navegación.
Desarrollo del lenguaje
Existen muchos tipos diferentes de algoritmos de 
búsqueda; sus nombres darán una pista a los alumnos 
acerca de cómo funciona el algoritmo. Haga énfasis en los 
nombres de los algoritmos durante la lección.
● Los algoritmos de búsqueda binaria dividen una lista 
ordenada a la mitad, de manera reiterada, hasta 
encontrar el elemento. Se le llama binaria porque se 
divide en dos constantemente, y es el sistema 
numérico base 2.
26
1 Pensamiento computacional
● Los algoritmos de búsqueda secuencial consideran 
uno por uno cada elemento de una lista, hasta 
encontrarlo. Búsqueda secuencial hace referencia a la 
palabra secuencia, que consiste en que los elementos 
están uno detrás de otro.
Antes de la lección
Asegúrese de estar familiarizado con los algoritmos de 
búsqueda binaria y secuencial.
 Aprende… 
Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de 
que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que 
tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para 
comprobar su comprensión.
● Algoritmos de búsqueda: se usan en cualquier 
problema en el que la computadora necesita 
encontrar algo. Por ejemplo, en el problema del 
sistema de rutas de navegación necesitamos encontrar 
un sitio o dirección entre miles de nombres de calles. 
Debemos hallar una buena ruta desde nuestra 
posición actual hasta ese punto. Hay muchos tipos 
diferentes de algoritmos de búsqueda; en esta lección, 
aprenderán la búsqueda secuencial y la binaria.
● Con frecuencia, los programadores usan un guion 
bajo para unir dos palabras en un pseudocódigo. Esto 
se debe a que los lenguajes de programación no 
permiten espacios en los nombres de las variables. 
Observe que en el libro del alumno se usan guiones 
bajos por esta razón.
● Preguntas que los alumnos deben considerar: “¿Qué 
otros problemas se pueden resolver con un algoritmo de 
búsqueda?” Algunos ejemplos de respuestas: encontrar 
sitios web en un navegador de internet, encontrar 
errores en un programa, encontrar información de un 
cliente que usa una tienda en línea.
 ¿Cómo…?
En la segunda parte de la lección, deben completar un 
ejercicio con su ayuda. Queremos que la computadora 
busque un criterio (singular) o criterios (plural). En el 
ejemplo, el nombre de la calle, “Paseo de la Reforma” es el 
criterio.
Búsqueda secuencial: la computadora explora la lista, un 
elemento tras otro, y comprueba si el elemento 
corresponde al criterio.
El ejemplo explica cómo una búsqueda secuencial puede 
escribirse en un pseudocódigo. Señale que…
● la primera línea define qué proceso o procedimiento 
se usará para el programa.
● el bucle FOR está indentado,
● RETURN finaliza el procedimiento.
Búsqueda binaria: proponga un juego que refuerce la 
comprensión de los alumnos de la búsqueda binaria. Pida 
a un voluntario que pase al frente de la clase y piense un 
número entre 0 y 100; no debe mencionar el número. El 
resto de la clase debe adivinar el número con el menor 
número de preguntas posibles. Después de cada pregunta, 
el voluntario debe decir si el número es muy alto o muy 
bajo. Aclare que, si su primera pregunta es 50, deben 
eliminar la mitad de la lista que no es importante para 
adivinar el número. Después pueden decir 25 o 75, y así 
sucesivamente hasta identificar el número correcto.
 Ahora hazlo tú…
La mayoría de los alumnos entienden ahora la diferencia 
entre una búsqueda secuencial y una binaria. Deben ser 
capaces de efectuar la actividad.
Criterios de éxito: la primera parte de la actividad pide 
que comparen las ventajas y las desventajas de ambos 
tipos de algoritmo de búsqueda.

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