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TFG_Ene23_Campos_Carballo_Carinoa

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Autor: Carinoa Campos Carballo
Tutor: Javier Francisco Raposo Rau
METAVERSO Y BIM
E N T O R N O S V I R T U A L E S
ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE ARQUITECTURA 
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID
Título:
“METAVERSO Y BIM: ENTORNOS VIRTUALES”
Autor:
Carinoa Campos Carballo
Tutor:
Javier Francisco Raposo Grau
Colaboradora:
Mariasun Salgado de la Rosa
Departamento de Ideación Gráfica Arquitectónica
Trabajo Fin de Grado
Aula 1 TFG
Semestre Otoño 2022-2023
Edición: Carinoa Campos Carballo
Maquetación: Carinoa Campos Carballo
© de las imagenes, de sus autores, 2022
© de los textos, de sus autores, 2022
E.T.S.A.M
Universidad Politécnica de Madrid
Avenidad Juan de Herrera 4, 28040 Madrid
Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita de los titulares del 
Copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial 
de esta obra mediante cualquier tratamiento informático, así como la distribución de 
ejemplares mediante alquiler o préstamo público
METAVERSO Y BIM
E N T O R N O S V I R T U A L E S
Portada
VR woman
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
A mi familia, por estar en todo momento a mi lado, a pesar de que 
la distancia nos ha separado por más de seis años, esto no ha sido un 
impedimento para estar ahí, y brindarme su apoyo en cada momento 
bueno y amargo de mi carrera, sin duda no hubiera sido posible sin ellos.
A Génesis Carballo y Francisco Porto, por ser mi apoyo principal desde que llegué a 
España y por estar en los momentos que más lo necesité.
A Saru y Medardo, por ser mi guías, amigos y confidentes en todo mi transcurso en la 
ETSAM, mas que compañeros, amigos eternos.
A Andru y su familia por recibirme siempre con los brazos abiertos, en los momentos 
más duros.
A Fergi por ser mi mejor amigo en la distancia, sus consejos siempre han sido parte 
de mis decisiones.
A mi nuevo equipo de trabajo, Vicky y Meli, por la paciencia durante estos largos 
meses de trabajo. 
Todos han sido parte de mi crecimiento personal desde que llegué a este país, y estoy 
realmente agradecida con cada unos de ellos, por ser parte de este proceso. Con 
este trabajo se cierra un ciclo, uno de mis objetivos principales al emigrar, se cierra 
una puerta que al mismo tiempo abre millones de oportunidades para mi futuro, en el 
mundo real y en el metaverso.
AGRADECIMIENTOS
Fig. 0.1
ELLOS, parte del proceso
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
REM KOOLHAS
“La arquitectura tiene una pierna en un mundo que tiene 3.000 
años y otra en el siglo XXI”
Resumen
Abstract
Introducción
 Motivación
 Estado de la cuestión
 Objetivos
 Metodología
 Estructura
1. Metodología BIM
 1.1. Origen y definición
 1.2. Fundamentos
 1.3. Nuevo paradigma y herramientas
2. Metaverso
 2.1. Origen y definición 
 2.2. Tecnologías de vanguardia
 2.3. Diseño inmersivo
3. Una sola realidad: Integración de metaverso y BIM
 3.1. Transformación digital en el sector AEC
 3.2. Impacto de los entornos virtuales en BIM
 3.3. Nuevo modelo de trabajo
 
Conclusiones
Fuentes
 Bibliografía y recursos digitales
 Procedencia de las lustraciones
GLOSARIO
AEC: Architecture, Engineering y Construction o Arquitectura, ingenieria y construcción.
BIM: Building Information Modeling o Modelado de información para la edificación.
BEP: BIM Execution Plan o PEB Plan de Ejecución BIM.
IFC: Industry Foundation Classes / estándar para el intercambio de datos.
LOD: Level Of Development o Nivel de desarrollo.
CED: Common Data Environment o Entorno Común de Datos.
BDS: Building Description System o Sistema de descriptivo del edificio.
IoT: Internet of Things o Internet de las cosas.
VR: Virtual Reality o Realidad virtual.
AR: Augmented Reality o Realidad aumentada.
MR: Mixed Reality o Realidad mixta.
XR: Extended Reality o Realidad extendida.
AI: Inteligennce Aritificial o Inteligencia artificial.
HMD: Head-Mounted Display, o Monitor virtual de retina sobre cabeza.
HTML: Hyper TextMarkup Language o Lenguaje de etiquetas de hipertexto.
Fig. 0.2
Origen
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
RESUMEN
A través de los años la evolución de la tecnología en el sector de la arquitectura, 
ingeniería y construcción, nos ha llevado a cambiar la manera tradicional en 
la que trabajamos, aplicando un nuevo modelo de trabajo, la metodología 
BIM. El principal propósito de esta metodología, es centralizar la información 
y los datos de un proyecto, a través de un modelo digital en tres dimensiones.
El avance de la tecnología también nos lleva a hablar, sobre el metaverso y los 
entornos virtuales. Su concepto se ha materializado a lo largo del tiempo. Gracias al 
desarrollo del internet y de las nuevas tecnologías, como la realidad virtual, realidad 
aumentada, realidad mixta, tecnología blockchain, inteligencia artificial e internet de 
las cosas. 
La industria 4.0, se caracteriza por integrar las nuevas tecnologías, con las personas 
y los activos, nos lleva del mundo físico al digital. Pero la industria 5.0 hace énfasis 
en la participación de las maquinas con el ser humano. Es por esto que el objetivo 
principal de la investigación es estudiar de forma general el funcionamiento de los 
entornos virtuales, para establecer la relación que existe con la metodología BIM. Y 
como puede mejorar la productividad y eficiencia.
Palabras claves: BIM, Metaverso, VR, AI, IoT, Industria5.0
Fig. 0.3
Working in the metaverse
Bitpanda, 2022
Over the years, the evolution of technology in the architecture, engineering and 
construction sector has led us to change the traditional way in which we work, applying 
a new work model, the BIM methodology. The main purpose of this methodology is to 
centralize the information and data of a project, through a digital model in three dimensions.
The advancement of technology also leads us to talk about the metaverse and virtual 
environments. His concept has materialized over time. Thanks to the development of 
the internet and new technologies, such as virtual reality, augmented reality, mixed 
reality, blockchain technology, artificial intelligence and the internet of things.
Industry 4.0, characterized by integrating new technologies, with people and assets, 
takes us from the physical to the digital world. But industry 5.0 emphasizes the 
participation of machines with the human being. This is why the main objective of 
the research is to study in a general way the operation of virtual environments, to 
establish the relationship that exists with the BIM methodology. And how it can improve 
productivity and efficiency.
Keywords: BIM, Metaverse, VR, AI, IoT, Industry5.0
ABSTRACT
Fig. 0.4
Data Gate
LA NASA, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
Motivación
La motivación de este trabajo surge tras la incertidumbre sobre el futuro de 
nuestra profesión como arquitectos dentro de esta nueva era digital. En los últimos 
tiempos la tecnología nos ha llevado a donde nunca hubiéramos imaginado. 
A esto hay que sumarle la importante pandemia mundial, que afectó nuestra 
manera de vivir, relacionarnos e incluso la manera en que trabajamos. Esto sin 
duda ha transformado la manera en que operan las empresas impulsando y 
acelerando así la economía digital su acercamiento en los entornos virtuales.
A través de este interés y tras haber utilizado herramientas BIM para diferentes trabajos 
durante mi carrera universitaria. Surge la duda de cómo podemos implementar y como 
pueden afectar positivamente, las nuevas tecnologías aplicadas a nuestro trabajo, 
dentro del sector de la arquitectura, ingeniería y construcción.
Ahora bien, si ya la metodología BIM impulsa y mejora la comunicación, en el flujo 
de trabajo en el ámbito AEC, ¿es posible que las nuevas tecnologías y herramientas 
que hacen posible el desarrollo de los entornos virtuales, potencien aún más a este 
proceso y a estas herramientas de trabajo?
Fig. 0.5
HEADSPACE
Made by studio JQ, 2019
INTRODUCCIÓN
Metaverso y BIM: Entornos virtuales IntroducciónActualmente existen investigaciones y fuentes que tratan sobre la 
metodología BIM y el metaverso, aunque de forma separada, incluso existen 
unos pocos trabajos que intentan, vincular esta metodología de trabajo con 
algunas tecnologías que trabajan bajo el funcionamiento de metaverso, pero 
sin enfocarlo de manera más genérica y abarcando exhaustivamente todas las 
nuevas tecnologías, que existen a día de hoy, y dan vida a los entornos virtuales.
Algunos autores que han sido de interés para el desarrollo de mi trabajo son: Charles 
Eastman, por presentar el primer trabajo sobre el modelo virtual, en 1974 llamado 
An outline of the building descrition system, en la Universidad Carnegie-Mellon en 
Pittsburgh, EE.UU. El cual da inicio a lo que hoy en día conocemos como metodología 
BIM. Adicional a este, Pramod Reddy En su libro BIM for building owners and 
developers: Making a business case for using BIM on projects. Publicado en 2012, 
que ayuda a comprender y a aprovechar, el cambio del nuevo modelo de trabajo que 
requiere la metodología BIM.
Matthwe Ball el principal autor para comprender el funcionamiento del Metaverso y 
sus tecnologías, en su libro The Metaverse: And how it Will revolutionize everything. 
Publicado este mismo año 2022.
Además de estos, también han sido de utilidad diversos trabajos de la Universidad 
Politécnica de Madrid, como lo son el trabajo de Belén Salgado llamado Aplicación de 
Estado de la cuestión
Fig. 0.6
El origen 
Elaboración propia, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
la tecnología Blockchain en el ecosistema BIM: Nuevas oportunidades, publicado en 
2021. El trabajo de Marcos Grandury González de la ETSII, llamado Implementación 
y análisis de la tecnología Blockchain y su implicación fundamental en el desarrollo de 
un metaverso descentralizado, publicado en 2022. En el que se estudia el concepto 
del metaverso y al mismo tiempo las tecnologías necesarias para implementarlo, 
también como se relaciona éste con la tecnología blockchain, y porque es una pieza 
importante en este tema.
Generalmente el tema del metaverso ha sido relacionado con los videojuegos, por 
lo que hay gran cantidad de trabajos vinculado estos dos temas. Y como tal no se 
ha planteado relacionar el concepto del metaverso con la metodología BIM y cuales 
podrían ser sus aportaciones significativas.
Fig. 0.7
Mattew Ball 
Gabor Jurina, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
El objetivo principal de este trabajo es estudiar de forma general la metodología BIM 
y los entornos virtuales, para luego establecer la vinculación entre el concepto del 
metaverso con la metodología BIM hoy en día, y como puede potenciar este vínculo 
a la transformación digital en el sector de la arquitectura, ingeniería y construcción.
Estudiar las diferentes dimensiones bajo el proceso de trabajo de la metodología BIM 
y determinar las que pueden ser empleadas bajo los entornos virtuales, para una 
mejora de la comunicación y el flujo de trabajo.
Determinar las tecnologías bajo el funcionamiento del metaverso, que son aptas para 
optimizar los procesos de trabajo previos y posteriores a la toma de decisiones de un 
proyecto.
Objetivos
Fig. 0.8
Una sola realidad
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
Para la siguiente investigación fueron de utilidad diferentes fuentes, desde libros 
físicos, libros en línea, artículos de internet, charlas: de inteligencia artificial en la ETSAM-
UP, Exposiciones relacionadas a las nuevas tecnologías y BIM en el IFEMA y por último 
la charla sobre las economías creativas emergentes emitida por Meta desde Canadá.
Para comprender los conceptos básicos, origen y aplicación de la metodología BIM, 
fue necesario consultar diferentes libros e investigaciones recientes, que dieron pie 
a generar dicho tema. Entendiendo el proceso de trabajo desde un punto de partida 
cero, para la creación de un proyecto, hasta su finalización y mantenimiento. Ya que 
esta metodología, engloba una centralización de datos no solo al inicio, sino también 
durante, y a largo plazo del proyecto. Además, la importancia de diferenciar entre la 
metodología de trabajo BIM y los softwares BIM. Pero que forman parte crucial de 
este proceso de trabajo.
 
En el caso de los entornos virtuales para entender y explicar dichos conceptos fueron 
de utilidad libros, pero debido a la actualidad del tema también se consultaron, artículos 
y fuentes de internet e investigaciones recientes. Estudiando así, el nacimiento de los 
entornos virtuales, cual ha sido su aplicación a través del tiempo, y como ha avanzado 
debido al desarrollo, no solo de la tecnología sino del internet, ya que forma tarde 
crucial dentro de esta evolución. Además, los fundamentos y características bajo 
el desarrollo, de estos entornos virtuales. Es muy temprano para definir todas las 
Metodología
Fig. 0.9
Entropy in protopia
Willian Selviz, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
tecnologías que en un futuro desarrollaran al metaverso, pero se estudiaron las de 
aplicación actual. 
Para comprobar la vinculación entre la metodología BIM y los entornos virtuales, 
tuve la oportunidad de asistir a la BIMexpo 2022 en el Ifema. Es una feria europea 
líder en servicios, networking, conocimientos y soluciones BIM. En la cual participan 
diferentes empresas de 100 países, presentando sus nuevos servicios. Una de 
ellas fue la empresa VT-LAB, que tras varios años de desarrollo dio a conocer, su 
primera versión de VT-Platform, una plataforma web, única en su modelo, que permite 
visualizar, interactuar y trabajar con modelos BIM en realidad aumentada y realidad 
virtual automáticamente, de forma natural e intuitiva, desde cualquier lugar.
Tras contactar con el CEO y fundador Iván Gómez Rodríguez, tuve la oportunidad 
de cargar en su plataforma web. Un modelo BIM propio, de un proyecto de años 
anteriores, para poder visualizarlo con las gafas de realidad virtual. Y probar cada 
una de las acciones que te permite realizar la plataforma a tu modelo, por medio 
de los mandos llamados joystick. Ya sea desde recorrer el proyecto desde cualquier 
punto, desde las alturas y desde una mirada de peatón, ocultar objetos no deseados, 
hacer anotaciones a mano en un tabique o pilar mal ejecutado (para dejar reflejada la 
información), incluir información de elementos realizados o no ejecutados, incluso hasta 
adjuntar documentación a un elemento especifico, como por ejemplo un proveedor de 
materiales. Tuve la oportunidad de probar solo algunas de las funciones que ofrece 
la plataforma, pero ha sido de gran utilidad para comprender de manera sencilla y 
práctica, sobre cómo poner en práctica las nuevas tecnologías y las oportunidades 
que brindan las nuevas tecnologías. 
La Charla Entropy in protopia: Demystifying emerging creative economies por Meta y 
presentado por RENDRD desde Canadá. Se entablaron temas sobre como los medios 
emergentes como la realidad virtual y aumentada, están abriendo innumerables 
puertas, para próxima generación de creadores. Y la importancia que las tecnologías 
inmersivas se construyan desde el principio bajo la diversidad y la vanguardia.
Toda la información recibida a través de las diferentes fuentes, ha sido de gran utilidad 
para desarrollar las bases del trabajo, y profundizar en las nuevas tecnologías que 
existen hoy en día, y que dan pie a nuevas formas de trabajo.
Fig. 0.10
Expo BIM - VT Lab
Elaboración propia
Alvaro Clausen, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
Este trabajo de investigación se estructura de la siguiente manera, una primera 
parte introductoria en la que abarca, desde la motivación del trabajo y el porqué del 
interés sobre este tema en específico. También el estado actual en el que se encuentra 
centrada la investigación, sobre temas que se relacionan a mi trabajo hoy en día. El 
objetivo principal que se pretende alcanzar tras realizar la investigación,que es estudiar 
la vinculación entre la metodología BIM y el metaverso. También la metodología 
llevada a cabo, y fuentes empleadas para desarrollar las bases de la investigación.
El cuerpo del trabajo de divide en tres capítulos. El capítulo 1 que habla de forma 
general sobre la metodología BIM, sus antecedentes históricos y como ha sido su 
evolución a través del tiempo. Su definición como proceso, y bajo los fundamentos 
que trabaja para funcionar como una herramienta colaborativa en el ámbito de AEC. 
Además de los beneficios de este nuevo modelo de trabajo y algunas herramientas 
de importancia a lo largo del tiempo y sus diferentes aplicaciones dejando a un lado la 
construcción de un proyecto totalmente nuevo.
En el capítulo 2, se describe el nacimiento del concepto del metaverso por primera 
vez y se define, bajo la descripción de varios autores. También se estudian los 
primeros artefactos que se utilizaron para dar inicio a los entornos virtuales, los cuales 
evolucionaron con el tiempo, y que dieron pie a las diferentes tecnologías con las que 
trabajan actualmente los entornos virtuales. Tecnología Blockchain, Internet de las 
cosas (IoT), Realidad virtual, aumentada, mixta e inteligencia artificial. 
Estructura
Fig. 0.11
Realidad paralela
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Introducción
En el capítulo 3 se hace referencia a la vinculación que existe, entre la metodología 
BIM y el concepto del metaverso. Para establecer esta relación es importante hablar 
la transformación digital en el sector de AEC. Bajo la integración de datos, y como 
los inicios de la revolución industrial nos ha llegado a la industria 4.0 integrando a 
las nuevas tecnologías, con las personas y activos y también la industria 5.0 en la 
que interviene la colaboración entre máquinas y humanos, para una mejora de la 
productividad y eficiencia.
Por último, se exponen las conclusiones a las que se ha llegado tras la investigación 
de cada uno de los capítulos y su vinculación. Y finalmente se hace referencia a la 
bibliografía implementada, para llevar a cabo el trabajo.
Fig. 0.12
AI cloud concept with robot
Eternity Life Forum, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
30 31
Fig. 1.1
Diseña, construye y opera
Elaboración propia, 2022
1.1. Origen y definición
1.1.1. Proyecciones 2D en CAD
1.1.2. Sistema descriptivo del edificio (BDS) 
1.1.3. Metodología BIM. Definición
1.1.4. CAD frente a BIM
1.2. Fundamentos
1.2.1. Modelado paramétrico
1.2.2. BIM como proceso
1.2.3. Estándares de un lenguaje abierto
1.3. Nuevo paradigma y herramientas
1.3.1. Impacto de la metodología BIM
1.3.2. Diferentes aplicaciones de la metodología BIM
1.3.3. Herramientas
1. METODOLOGÍA BIM
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
32 33
1.1. ORIGEN Y DEFINICIÓN
Tradicionalmente para representar una idea de una construcción o un edificio, 
ha sido por medio de dibujos (planos, secciones, alzados etc) los cuales transmiten 
la idea e información relevante para el proceso de construcción. El arquitecto 
originalmente tenía papel de constructor por lo que la información era más sencilla 
de consultar, estando este bajo la presencia y supervisión de su propia obra. 
Una vez que las construcciones empezaron a ser más complejas y la separación 
de la función de constructor-arquitecto. Esta información mediante dibujos o 
representaciones gráficas empiezan a tomar mayor importancia en nuestro ámbito. 
Es aquí cuando empiezan a tomar valor nuevas herramientas que permitan a los 
arquitectos transmitir las ideas y procesos constructivos adecuados bajo su diseño.
1.1.1. Proyecciones 2d en CAD
Para representar nuestra realidad en tres dimensiones (3D) fue necesario 
representarlo mediante plataformas en dos dimensiones (2D) para una buena 
comunicación universal, compuesto por detalles, secciones y elevaciones. Es aquí 
cuando se introduce el CAD siendo esta originalmente una herramienta de creación 
de diseño, cambiando claramente el proceso para desarrollar dibujos de construcción, 
pasando del papel y tinta a las pantallas de computadoras, acelerando dicho proceso. 
Fig. 1.2
Proyecciones tradicionales
Elaboración propia a 
través de: (Ching F, 1979 
Arquitectura, forma espacio y 
orden) 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
34 35
Vale destacar que el proceso de diseño sigue siendo el mismo y este no se ha visto 
afectado, lo que si ha cambiado es el proceso de producción. A pesar de que CAD es 
era una herramienta 2D era capaz de producir modelos CAD 3D para visualizaciones. 
1.1.2. Sistema descriptivo del edificio (BDS)
La necesidad de parametrizar y categorizar viene desde hace muchos años, 
ya que en 1962 Douglas Engelbart fue uno de los primeros en aproximarse al 
concepto de BIM, este imaginaba un software en el cual se introdujeran datos 
e información del edifico, basado en objetos paramétricos y que al finalizar 
viéramos el edificio en pantalla. (software basado en objetos paramétricos).
Es Charles Eastman quien en 1974 diseñó un programa informático llamado BDS 
(building description system) o sistema de descriptivo del edificio que se basa en 
un modelo 3D el cual contenía elementos categorizados con diferentes parámetros 
como: proveedores, materiales, etc, además de esto se basaba en un repertorio de 
elementos para la construcción. Capaces de trabajar de trabajar entre sí. Que dio 
inicio a lo que hoy en día conocemos como metodología BIM. (Fig. 1.3).
La investigación de Eastman, abrió una brecha importante en el mundo de la 
arquitectura, ingeniería y construcción, debido al diseño de este sistema informático 
útil que permite el almacenaje, modificación y manipulación de diferentes elementos 
que conforman un proyecto, el cual permite el diseño, construcción y análisis operativo 
del mismo. Eastman desarrolla cuatro puntos importantes al BDS o sistema de 
descriptivo del edificio: (Eastman, 1974, p.20).
1. Posibilidad de agregar de manera practica diferentes elementos y 
formas a la hora de levantar el modelo virtual.
2. Permitir un lenguaje grafico practico en el que se pueda modificar y 
manipular los elementos y formas previamente insertados.
3. Producción de perspectivas o dibujos ortográficos en formato papel, 
para una rápida ejecución de documentación gráfica del proyecto.
4. Posibilidad de aplicar atributos a cada uno de los elementos 
pertenecientes a los proyectos, permitiendo su clasificación de datos.
Fig. 1.3
Parametric
Elaboración propia a través 
de: (Eastman C, 1974 
An outline of the building 
descrition system) 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
36 37
El desarrollo de este programa informático nunca tuvo como objetivo la idea de 
acomodarse hacia una filosofía o especialización o diseño en particular, todo lo 
contrario, Eastman buscaba desarrollar un sistema que permitiera definir de muchas 
formas un mismo diseño. El BDS) o sistema de descriptivo del edificio se empieza a 
implementar en el lenguaje de construcción del sistema BLISS. Es un lenguaje que 
se basa en un conjunto de símbolos visuales que expresan significados, básicamente 
dibujos que representan ideas o mensajes, pero de forma gráfica, creado por Charles 
K. Bliss entre 1942 y 1965. (Forma infancia European School, 2019).
Desde un inicio Eastman esperaba que, con esta herramienta como punto de partida, 
se pudieran desarrollar otras más de manera personalizada y de uso privado. Incluso 
a principios de los años 80 aparecieron diversos programas, los cuales funcionaban 
todos de la misma manera, introduciendo elementos previos al diseño de la geometría.
Pero el termino Builging Model fue usado en 1985 por primera vez por Simon J. Ruffle, 
en un artículo en el cual hablaba de cómo evitar el proceso de trabajo manual a la 
hora de diseñar un edificio, para vincular estas tareas con procesos computacionales, 
para dedicar tiempo a lo verdaderamente importante que es el proceso y desarrollocreativo.
BIM como lo conocemos hoy en día significa BUILDING INFORMATION MODELING, 
las siglas de esta metodología han ido evolucionando con el paso del tiempo de 
la siguiente manera, la letra M es la que tenido ciertas variaciones en base a los 
aspectos que se han querido reflejar en este flujo de trabajo, significando la M desde 
model, modeling y management. Lo que tienen en común estas tres palabras es que 
hacen referencia directa a los procesos y herramientas que se relacionan entre sí, 
para dar origen al modelo digital.
1.1.3. Metodología BIM. Definición
La metodología BIM, tiene la peculiaridad de ser confundida con herramientas 
de software y herramientas de procesamientos de datos, ya que, desde sus 
inicios tras el desarrollo del programa informático por C. Eastman, ha estado 
estrechamente relacionado con dichas herramientas, pero que, a pesar de la gran 
importancia y utilidad de estas, en realidad son solo una parte que conforman a este 
proceso de trabajo. Veamos aquí algunas definiciones según diferentes autores.
Fig. 1.4
Proceso de BIM
Elaboración propia a través 
de: Topografía y geosistemas, 
2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
38 39
“BIM es una nueva metodología de trabajo basada en la digitalización 
y la colaboración entre agentes a lo largo de todo el ciclo de vida de una 
edificación o infraestructura.” Ministerio de Fomento de España (2018). 
Disponible en: https://www.mitma.gob.es/ [Consultado 06-11-2022].
Mientras que, Es BIM (2019). Disponible en: https://www.esbim.es/ [Consultado 06-11-
2022]. Lo define de la siguiente manera:
“Es una metodología de trabajo colaborativa para la gestión de 
proyectos de edificación u obra civil a través de una maqueta digital. 
Esta maqueta digital conforma una gran base de datos que permite 
gestionar los elementos que forman parte de la infraestructura durante 
todo el ciclo de vida de la misma.” 
Tras el análisis de diferentes fuentes, está principalmente definido como un proceso 
en el que cuenta con la colaboración de herramientas de modelado digital en tres 
dimensiones, que dan vida al BIM. Este proceso se caracteriza por generar y gestionar 
datos de un edificio o proyecto, antes de su concepción, durante su ejecución y 
después de su materialización. Generando importantes ahorros de tiempo, diseño y 
recursos. Que abarca diferentes aspectos, desde la geometría del proyecto, situación 
geográfica, parámetros de cada uno de sus elementos y por su puesto las relaciones 
espaciales.
1.1.4. CAD frente a BIM
Pero hay que aclarar una gran diferencia entre el software CAD y software de 
BIM ya que el de CAD es una herramienta para representar a la realidad en dos 
dimensiones, mientras que BIM se usa para crear un modelo 3D en el que luego se hace 
uso de los documentos de construcción y datos para su ejecución y mantenimiento. 
Según (Pramod Reddy, 2012, p.5) la diferencia entre estos dos softwares viene dada 
por:
“CAD is used to develop information that is used in the life cycle of 
the building wich is then aggregated into the building. BIM is used to 
develop an aggregation of building information that is then extracted 
throughout the life cycle of the building” 
Tras analizar lo expuesto anteriormente, existe una gran diferencia entre el CAD y BIM, 
Fig. 1.5
Intercambio entre roles
Elaboración propia a través 
de AI: Dalle, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
40 41
ya que el software de CAD viene es una herramienta para representar a la realidad 
en dos dimensiones, la cual luego se utiliza para controlar su ejecución, mientras 
que el software de BIM se usa para crear un modelo digital en tres dimensiones, que 
vincula todas las partes del diseño de un proyecto, en el que luego se hace uso de los 
documentos de construcción y datos para su ejecución y mantenimiento. Es decir, el 
proceso para la ejecución de documentación, concepción, construcción y etc. Es muy 
diferente cuando trabajamos con BIM.
Fig. 1.6
Proyecciones 3D
Elaboración propia a través 
de: Guía técnica BIMAT, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
42 43
1.2. FUNDAMENTOS
El principal propósito de la metodología BIM, desde sus inicios en 1974 hasta 
hoy en día, es centralizar toda la información de cada proyecto, mediante un modelo 
digital en tres dimensiones. Generado por cada uno de las partes responsables, que 
intervienen en su proceso constructivo, lo que se conoce como roles. Las personas 
son las encargadas de gestionar y administrar los modelos BIM, en cada equipo 
de trabajo dentro de una organización, que forman parte de la elaboración del 
proyecto, es decir no son cargos dentro de una empresa, sino trabajos asignados 
dentro de cada organización (Fig. 1.7). Centralizar la información en un modelo digital, 
es lo que se conoce por sus siglas CED. Evitando así problemas de información, 
ya que permite el intercambio de datos a tiempo real de manera completa, 
precisa y coherente. Logrando un proceso de operación efectivo y eficiente, de 
gran utilidad para la ejecución de su construcción y posterior mantenimiento.
1.2.1. Modelado Paramétrico
Este repertorio de elementos es previamente insertado en el software en el cual 
se puede consultar o hacer uso de ellos, por cada una de las partes responsables, 
para la elaboración del modelo en tres dimensiones. Permitiendo la opción de 
modificar o ajustar parámetros que se requieran para la concepción final del proyecto.
La parametrización es uno de los aspectos más importantes del software BIM, ya que 
Fig. 1.7
Interacción con el modelo
Elaboración propia, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
44 45
permite una flexibilidad y rapidez en el proceso de modelado. Debido a la ágil y sencilla 
manera de asignar parámetros, los cuales dan características y permiten agrupar a 
diferentes elementos. Un ejemplo básico seria la asignación de dimensiones a un 
elemento estructural, una viga, teniendo parámetros como X, Y, Z que pueden ser 
modificados a gusto del calculista o diseñador. 
La importancia de estos parámetros viene dada por la previsión de costes al asignar 
precios, tiempos de ejecución, al asignar materiales, cumplimientos de normativas al 
asignar documentación, etc. Lo cual permite un control máximo en todos los amitos 
del proyecto, desde su concepción conceptual hasta su mantenimiento tras finalizada 
su ejecución.
1.2.2. BIM como proceso
La metodología BIM está estrechamente relacionado con el software que 
sin duda existe una gran oferta en el mercado. Cada uno de los agentes debe 
priorizar siempre la compatibilidad entre cada uno de estos softwares, para permitir 
una correcta transferencia de datos e información entre los distintos agentes que 
intervienen en su proceso y diseño. Ya sea para el diseño conceptual, cálculo 
de estructuras, cálculo de instalaciones, estudios solares, presupuestos etc. Ya 
que se pueden centralizar los datos e información desde diferentes softwares, o 
incluso desde el mismo, aunque, teniendo mayor complejidad, pero con total éxito.
Al centralizar toda la información de un proyecto en un mismo modelo, permite 
analizar desde cada una de las etapas o fases en la que se encuentre el mismo. 
BIM se caracteriza a nivel internacional por sus 10 dimensiones (Fig. 1.8): Cada una de 
estas dimensiones aporta información diferente, la cual se va anexando al proyecto 
de manera consecutiva, hasta completar su ejecución, mantenimiento y vida útil del 
proyecto.
1.2.2.1. 1D Concepto del proyecto
A la hora de desarrollar cualquier proyecto ya sea basado, en la 
metodología BIM o la metodología tradicional. Nos lleva a una etapa inicial 
de investigación. En el caso de la metodología BIM según: (Salgado, 2021, P. 
27) “Es el punto de partida. Tiene lugar el proceso de investigación inicial, la 
implementación de la metodología BIM, la distribución de responsabilidades”. 
Fig. 1.8
Dimensiones del BIM
Elaboración propia, a través 
de: BibLus, 2022
Metaversoy BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
46 47
Se realizan primeras estimaciones de superficie desde la localización, costes, 
es decir de diseña el proyecto básico, estableciendo un plan de ejecución.
1.2.2.2. 2D Boceto vectorial
Tras generar el concepto, se procede a crear la primera proyección de 
planos en 2 dimensiones CAD. Se establecen las bases del diseño conceptual. 
Es decir, una base para el futuro desarrollo de las siguientes dimensiones.
1.2.2.3. 3D Modelo tridimensional
Abarca desde el diseño conceptual del edifico hasta su diseño detallado. Para 
el diseño conceptual se ponen en uso herramientas de software que permiten 
el modelado en tres dimensiones, que no necesariamente son herramientas de 
software BIM, ya que no todos los softwares para modelados en tres dimensiones 
son BIM, debido a la gran variedad de estos, muchos compatibles entre sí.
 
1.2.2.3.1. Fase 1: Modelo conceptual 
Esta primera fase de modelado conceptual es de gran utilidad para 
desarrollar la idea principal de forma genérica del proyecto, ya que muestra la 
información geométrica del proyecto, desde el entorno, la forma, los espacios 
y superficies, la cual ayuda a la toma de decisiones entre propietarios, y los 
diferentes agentes que intervienen en este proceso. El modelo tridimensional, 
será usado en fases futuras para su desarrollo. (Fig. 1.9)
1.2.2.3.2. Fase 2: Modelo detallado
La segunda fase, el modelado detallado empieza después de finalizada 
la forma conceptual del modelo geométrico del proyecto, tras establecer las 
normas y definición arquitectónica del mismo. Es cuando se procede a definir 
la estructura, instalaciones eléctricas y mecánicas, y toda la definición de cada 
una de las partes que lo componen, incluyendo su pre dimensionado. (Fig. 1.10)
El BIM como sabemos no trabaja con líneas, trabaja con elementos que 
componen al proyecto, insertadas previamente a la concepción del mismo, 
por ejemplo: zapatas, pilares, muros, cerramientos de vidrio, forjados, techos, 
vigas, entre otros. A estos elementos se le asignan propiedades y datos de 
utilidad, ya sean precios, materiales, proveedores, etc. Es aquí cuando nos 
Fig. 1.9
Modelo conceptual
Elaboración propia, a través 
de: Allplan, 2022
Fig. 1.10
Modelo detallado
Elaboración propia, a través 
de: Allplan, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
48 49
referimos a la parametrización de elementos. Al incluir estos datos a cada uno 
de los elementos, sirve para estimar costes, tiempo de ejecución, logística de 
construcción y demás. Útiles para la toma de decisiones.
Esta fase de modelado detallado, es importante hacer referencia a los niveles 
de desarrollo, o conocido por sus siglas LOD Level Of Development. Es un 
término según el Instituto Americano de Arquitectura (AIA). Disponible en: 
https://www.aia.org/.[Consultado 02-11-2022]. “Podría definirse como una 
escala que informa de hasta qué punto se ha desarrollado un elemento del 
modelo, en cuanto a su geometría y la información relacionada con él.” Lo que 
hace referencia al grado de detalle geométrico e información que contiene cada 
elemento del modelo en cada una de las fases del proyecto. (Fig. 1.11 y 1.12)
Una vez finalizado el modelo, podemos tener idea de cada uno de los espacios 
de lo conforman con mucho más detalle, y una visión más cercana a la realidad 
del proyecto definitivo, para la toma de decisiones.
1.2.2.3.3. Fase 3: Análisis y dimensionado estructural
La tercera fase empieza tras finalizar el modelo detallado, en el cual se 
tiene un pre dimensionado de la estructura, y se continua con el análisis y 
dimensionado estructural adecuado, que corresponda al diseño concebido. 
Esta fase al igual de el resto requiere de comunicación entre las diferentes 
partes responsable que intervienen en el proyecto, ya que cualquier cambio 
estructural con respecto al dimensionado u otros, puede generar cambios que 
intervengan en otras disciplinas, como por ejemplo el diseño de forjados, diseño 
de instalaciones etc. Al centralizar el modelo tridimensional, se puede acceder 
a la información de las otras disciplinas, para la correcta toma de decisiones 
que impliquen un gran cambio. (Fig. 1.13).
1.2.2.3.4. Fase 4: Documentación
Tras analizar el funcionamiento de un software BIM, entendemos que para 
obtener la documentación del proyecto es imprescindible generar el modelo 
tridimensional con todos los elementos que lo conforman, para luego de manera 
instantánea transmitir dicha información, obteniendo planos y documentación, 
del desde el propio modelo. Ya sea para los fabricantes, desarrollo y planificación 
de obra, diseño de maquetas e informes sobre cálculos realizados. Es decir, 
toda la documentación necesaria para la correcta ejecución del proyecto. 
Fig. 1.12
LOD
Elaboración propia, a través 
de: ProruBIM, 2022
Fig. 1.13
Analisis estructural
Elaboración propia, a través 
de: Autodesk, 2022
Fig. 1.11
LOD zoom
Elaboración propia, a través 
de: BIMAXON, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
50 51
1.2.2.3.5. Fase 5: Fabricación y construcción
Finalmente, tras obtener la documentación necesaria, es posible enviarla 
y transmitirla a los fabricantes y agentes encargados de la construcción, para 
la ejecución, logística y organización de obra. Debido a que las herramientas 
BIM permiten el modelado de piezas o elementos propios, son perfectamente 
extraíbles para transmitir la información de su fabricación y puesta en obra. 
1.2.2.4. 4D Gestión de la programación
Esta dimensión hace referencia, al tiempo que puede llevar la gestión 
del proyecto y ejecución de obra. Ya que permite analizar los procesos 
constructivos, y actividades relacionadas con su ejecución. El análisis de las 
tareas necesarias, para la ejecución del proyecto, se hace desde el modelo 
tridimensional, el cual contiene toda la información relevante, de las actividades 
que se deben realizar para completar o ejecutar cualquier elemento del proyecto.
Incluso te permite clasificar las actividades, para desarrollar elementos por separado, 
ya sean estructurales, de cimentación etc. También permite configurar datos sobre 
cada uno de los objetos que forman parte del modelo tridimensional. Esta información 
se vincula con el diagrama de Gantt. Lo que permite crear barras de tiempo, para 
visualizar de manera más ágil, el periodo de tiempo que conllevan completar una o 
varias tareas. Tras obtener este análisis se puede incluso optimizar la planificación, 
evitando demoras y retrasos.
1.2.2.5. 5D Costes del proyecto
El análisis de costes tiene un papel importante para, reducir la variabilidad de 
la estimación que se tiene del proyecto. Esto es posible debido a la parametrización 
de cada uno de los elementos, que conforman al modelo tridimensional, ya que al 
igual que permite asignar materiales, documentación y entre otros, también es 
posible asignar precios. Los cuales están vinculado directamente a la medición 
del modelo (Fig. 1.14), es decir, cuando se modifica solo el tamaño de un objeto, 
esto se refleja automáticamente, en la documentación extraída sobre su valor 
económico. La información siempre coincide con el modelo tridimensional, lo que 
facilita el proceso de análisis de costes, ya que permite obtener mediciones, y 
precios de manera rápida y sencilla, con solo un clic en cada objeto o elemento.
Fig. 1.14
Gestión modelo BIM
Elaboración propia, a través 
de: CADBIM3D, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
52 53
1.2.2.6. 6D Sostenibilidad
Otro aspecto importante del software BIM, es poder analizar energéticamente 
el proyecto y generar criterios de sostenibilidad, incluso en su etapa inicial de 
diseño conceptual. Lo cual lleva a la toma de decisiones desde el inicio, antes de 
una ejecución costosa. Buscando también optimizar los sistemas constructivos 
generando ahorros económicos significativos y reduciendo el impacto ambiental. 
Dicha información, permite ser analizada para trabajar bajo los siguientesestándares: 
BREAM, LEAN, LEED y PASSIVEHOUSE, son criterios que validan y certifican a 
nivel mundial, como debemos desarrollar proyectos con altos niveles de ejecución.
 
Es por esto la importancia de este análisis, ya que influye en la toma de decisiones, 
a la hora de reducir costes y tareas de forma automática, previas a su ejecución. 
Evitando sobre costes y obteniendo una referencia del coste total que debe afrontar 
el cliente.
1.2.2.7. 7D Mantenimiento y gestión del ciclo de vida
Al unificar toda la información y datos relevantes sobre un proyecto, como por 
ejemplo las normativas aplicables, vencimientos de garantías, tipo de materiales 
etc. Son de gran utilidad tras finalizar la obra ya que favorecen a la planificación 
de mantenimiento, permitiendo la comprobación del correcto funcionamiento de 
las infraestructuras, instalaciones, etc. Garantizando así la calidad del proyecto 
incluso a lo largo de su ciclo de vida. Dentro de estos se encuentran: Mantenimiento 
conductivo, correctivo (planificado y no planificado), preventivo y sustitutivo.
La metodología BIM ha estado presente desde hace varios años, dentro del mundo 
de la construcción. Y como todo proceso de trabajo, va evolucionando con el paso del 
tiempo, debido a la incorporación de nuevos procesos, relacionados con el mundo de 
la arquitectura, ingeniería y construcción. Es por esto que se incorporan tres nuevas 
dimensiones, que complementan a los procesos de ejecución de un proyecto, 8D, 9D 
y 10D. 
1.2.2.8. 8D Seguridad para diseño y ejecución
Los riesgos que conlleva la ejecución de una obra siempre son altos, y 
más cuando no se tiene una prevención adecuada, para la ejecución cada 
una de las tareas. Es por esto que el sector de la construcción tiene el 
mayor número de accidentes laborales. Por ello la aparición de esta nueva 
Fig. 1.15
Diseño de seguridad
Elaboración propia, a través 
de: Constructivo, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
54 55
 
dimensión, intenta prevenir los posibles riesgos de accidentes en este ámbito.
Permitiendo crear una modelo digital tridimensional de la obra, incluyendo cada uno 
de los objetos, que intervienen en la fase de ejecución. Creando una simulación ya 
sea, de maquinaria presente, trabajos provisionales y obreros en movimiento, que se 
incluye dentro del contexto real urbano y su topografía. Lo que permite analizar las 
tareas y detectar los puntos críticos antes de su ejecución, para prevenir situaciones 
de emergencia. Ya sea con el cambio de tarea o ejecución de planes de seguridad 
detallados, para llevar a cabo cada una de las tareas durante la ejecución de obra.
La fundación laboral de la construcción, pone a disposición el manual de instrucciones 
para el manejo de la aplicación de PRL prevención de riesgos laborales en BIM. 
Fundación laboral de la construcción (2018) Disponible en: https://www.lineaprevencion.
com/ [Consultado 13-11-2022].
1.2.2.9. 9D Construcción sin perdidas 
Esta dimensión conocida como Lean Construction, permite analizar y gestionar 
los recursos en el proceso de una construcción, desde el modelo digital. Disminuyendo 
en mayor medida actividades o tareas que finamente no agregan ningún valor 
a la ejecución del proyecto. Ya sea, estandarizando procesos de construcción, 
para prevenir futuros problemas en mano de obra, materiales, suministros, etc. 
Disminuyendo los residuos, aprovechándolos en mayor medida. Incluso vinculando 
el criterio del cliente, debido a costes que este no esté dispuesto a afrontar. Además, 
este análisis permite optimizar el tiempo de tareas específicas como, transporte de 
materiales, inspecciones etc. Que finalmente influye en el tiempo y el costo para la 
culminación del proyecto.
1.2.2.10. 10D Industrialización de la construcción
Esta dimensión abarca de manera global, cada una de las dimensiones 
anteriores, ya que unifica todos los aspectos referentes a, la digitalización del modelo 
tridimensional, y los procesos constructivos. Esta información está directamente 
relacionada con el Project manager, ya que puede ser gestionada incluso a 
gran escala, contando con la colaboración del resto de responsables, en cada 
uno de sus roles. Pudiendo trabajar en línea, ya sea desde un móvil, Tablet o pc. 
Para llevar a cabo el proyecto de la manera más ágil y eficiente posible. Al tener acceso 
Fig. 1.16
Administración global
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
56 57
de manera global, a todas las fases de construcción y diseño, permite la posibilidad 
de analizar el proyecto a nivel financiero, comercial, prevención de riesgos laborales, 
vida útil del edificio. Lo que lleva a la toma de decisiones inteligentes para, disminuir el 
tiempo y costos finales de cara a la ejecución y entrega al cliente.
1.2.3. Estandares de un lenguaje abierto
Con la seguridad de ofrecer un lenguaje abierto, buildingSMART Finland 
elabora en el año 2012, como propuesta del congreso EUBIM 2013, una serie 
de estándares que sirven para el correcto intercambio de datos a nivel nacional 
y supranacional. Según Building SMART Spain (2012). Disponible en: https://
www.buildingsmart.es/bim/ [Consultado 13-11-2022]. “La metodología BIM está 
basada en el uso de estándares abiertos, como el IFC (Industry Foundation 
Classes), que sirve como formato de intercambio de datos entre agentes, 
procesos y aplicaciones, y que viene definido por la Norma ISO 16739:2013”.
Estos estándares no son más que guías, referencias y manuales que pretenden 
informar, sobre el correcto uso de la metodología BIM, a lo largo de la ejecución de 
un proyecto. 
Una de las guías principales es la BEP o bien PEB. Es básicamente un documento 
que incluye como se empleara el uso de BIM, determinando el flujo de trabajo 
establecido, el nivel de desarrollo que deben tener lo elementos, asignación de los 
diferentes agentes responsables, los procesos, entre otros. Los estándares se siguen 
desarrollando, pero sin duda son de gran utilidad para llevar a cabo un proyecto, de 
manera eficaz y organizada.
Fig. 1.17
Intercambio de datos
Elaboración propia, a través 
de: Upklyak, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
58 59
El BIM más que un nuevo paradigma, es una realidad practica hoy en día. Ha 
sido adoptado por todas las disciplinas: arquitectura, ingeniería y mecánica. Ha 
generado resultados positivos, pasando de dibujos tradicionales en 2D a modelos 
digitales. Que contienen toda la información necesaria para la materialización de 
los proyectos, evitando transferencia errónea de información entre disciplinas, 
y compartiendo una única base de datos colaborativa. Lo que supone un 
cambio en la manera tradicional de trabajo, y que implica ahorros de costes y 
al mismo tiempo más eficiencia a la hora de llevar a cabo un proyecto. Debido a 
la reducción de riesgos, por llevar un control más preciso, generando una mejor 
calidad en la ejecución y mantenimiento, para el ciclo de vida de la construcción.
1.3.1. Impacto de la metodología BIM
Esta metodología ha tenido una gran aceptación, y se ha implantado 
progresivamente a nivel internacional, ya sea en el sector público o privado. Y 
a pesar de existen los estándares internacionales como la ISO 16739 2018. Cada 
uno de los países que ha adoptado esta metodología, están creando sus propias 
reglas para mejorar la colaboración y el lenguaje común. Siempre basadas en los 
1.3. NUEVO PARADIGMA Y 
HERRAMIENTAS
Fig. 1.18
Data building
Elaboración propia, a través 
de: Garry killian, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
60 61
estándares y directrices principales. Las cuales han ido mejorando con el paso del 
tiempo, debido a la evolución de los procesos para llevar a cabo proyectos en el 
sector de AEC. Probablemente estas normativas sigan evolucionando a través de 
los años, al igual que la tecnología, la cuales darán forma a la industria del futuro 
a nivel internacional. Tras laadopción de la metodología BIM, podemos describir 
algunos aspectos importantes dentro de su aplicación de manera breve y resumida:
• Potente visor en 3D.
• Precisión en la medición y cuantificación. 
• Impacto al campo del Facility management.
• Ayuda en la prevención de riesgos laborales
• Actualización inmediata de la documentación. 
• Aporta transparencia entre las diferentes disciplinas.
• Control de empresas auxiliares, proveedores de materiales
• Mejora en la planificación y coordinación entre las diferentes disciplinas. 
Estos aspectos descritos, son los más relevantes dentro de su aplicación. Pero sin 
duda deja claro que la metodología BIM, ha potenciado la manera tradicional de 
trabajar, mejorando uno de los principales problemas en este sector, la comunicación, 
permitiendo la transparencia de información, centralizando cada uno de los datos del 
proyecto.
1.3.2. Diferentes aplicaciones de la metodología BIM
 Se suele relacionar a esta metodología, solo con la centralización de datos 
en un modelo, para la construcción de un proyecto, pero tiene otras aplicaciones. La 
demolición de un edificio, ya las herramientas BIM te permiten tener un control de la 
cuantificación automática de los elementos existentes dentro de la edificación, para 
determinar los residuos que generaran los elementos y materiales de construcción. Y 
obtener así un análisis de coste, tiempo y operación que generara dicha demolición.
Estas herramientas también nos ayudan a representar la realidad ya construida. 
Es decir, una representación visual de un objeto edificado. En el cual los usuarios 
añaden la información relevante, para que luego se puedan extraer datos. Y es lo que 
conocemos como gemelos digitales. Te permite experimentar diferentes escenarios sin 
mayor riesgo, llevar una monitorización de su estado actual, y estudiar las reacciones 
bajo diferentes situaciones, para la toma de decisiones en busca de una mejora del 
rendimiento.
Fig. 1.19
BIM multifuncional
Elaboración propia, a través 
de: Viktor Koen, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metodología BIM
62 63
1.3.3. Herramientas 
La metodología BIM siempre ha estado vinculada con las herramientas de 
hardware y procesamientos de datos, es por esto que las personas suelen confundir 
los términos entre herramientas de trabajo BIM y la metodología BIM. Las herramientas 
de trabajo, colaboran con el proceso que conlleva la metodología BIM. El desarrollo 
y el avance de las nuevas herramientas de trabajo, son un punto importante para 
llevar a cabo la centralización de datos, tras poner en práctica este proceso. 
Sabiendo que Charles Eastman fue el primero en publicar un trabajo sobre BIM en 
1974, esto dio pie a desarrollar nuevas herramientas de software como por ejemplo 
ArchiCAD en 1984, que fue el primer programa BIM. Desarrollado por la compañía 
Gaphisoft, que funcionaba inicialmente el diseño de instalaciones industriales en 3D, la 
cual permitía a los arquitectos visualizar el diseño, y al mismo tiempo documentarlos. 
Es cuando por primera vez en 1987 se nombra en concepto de Virtual Building.
El desarrollo de estas herramientas, implica la necesidad de crear directrices y 
normativas, que permitan trabajar bajo un lenguaje abierto, y que permitan la correcta 
transferencia de datos a nivel internacional. Es por esto que, en 1994 se desarrolló 
la ISO 10303-11:1994, una primera versión del formato IFC. Que luego da lugar a las 
futuras actualizaciones de las ISO’S en 2005 y 2018.
En 1997 nace Allplan, un software para arquitectos, ingenieros y contratistas, que te 
permite integrar el proceso de diseño y la construcción, en cada una de las fases del 
proyecto. Pero en realdad nace como un software de CAD en 1984, y que con el paso 
del tiempo evoluciona, convirtiéndose en esta herramienta potente.
En el año 2000 aparece la primera versión del software Revit, por Revit corporation, 
gracias a su fundador Leonid Raiz, pero dicha empresa años más tarde fue adquirida 
por Autodesk. Gracias a esta, logra desarrollarse y a ampliarse hacia todas las 
disciplinas, arquitectura e ingeniería, siendo este el software más utilizado hoy en 
día. Gracias a su diseño inteligente de modelado en 3D, paramétrico de objetos y 
elementos de conforman al edificio.
Todas estas herramientas se basan en la metodología BIM, como bien sabemos, 
es una metodología de trabajo colaborativa, la cual permite centralizar los datos 
de un proyecto, para luego procesar la información, obtener documentación. Esta 
evolución de las nuevas herramientas, se compara con la aparición de las directrices 
y normativas, que rigen dicha metodología a través del tiempo, así como su adopción 
a nivel nacional e internacional. (Fig. 1.20)
Fig. 1.20
BIM a traés del tiempo
Elaboración propia, a través 
de: Garry Killian, 2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
64 65
Fig. 2.1
Virtual space
Elaboración propia, a través de AI: Dalle, 2022
2.1. Origen y definición
2.1.1. Nacimiento y evolución del espacio virtual
2.1.2. Metaverso definición 
2.2. Funcionamiento y aplicación
2.2.1. Hardware
2.2.2. Descentralizado
2.2.3. Potencia informática
2.2.4. Plataformas virtuales
2.2.5. Herramientas y estandares de intercambio
2.2.6. Economía virtual
2.2.7. Contenido servicios y activos
2.2.8. Usuarios
2.3. Tecnologías de vanguardia 
2.3.1. Realidad virtual VR
2.3.2. Realidad aumentada AR
2.3.3. Realidad mixta MR
2.3.4. Inteligencia artificial AI
2.3.5. Internet de las cosas IoT
2. METAVERSO
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
66 67
2.1. ORIGEN Y DEFINICIÓN
Hoy en día el metaverso se relaciona con la evolución del internet, el nuevo 
modelo de internet, o lo que conocemos hoy en día como la web 3.0. Es básicamente 
una nueva forma de interacción con el usuario, permitiendo experiencias inmersivas, 
dentro de un entorno virtual en tres dimensiones. Lo que se reduce a experiencia de 
realidad virtual. Siendo ésta una parte importante, dentro del desarrollo del metaverso, 
ya que es la puerta principal de entrada a este entorno virtual. El cual ofrecerá muchas 
oportunidades en términos de experiencia, ya sea desde jugar video juegos, asistir a 
conciertos, ir de compras, asistir a clases, reuniones de trabajo, e incluso aplicado 
al sector de arquitectura, ingeniería y construcción. Existen grandes proyectos de 
criptomonedas, que ya cuentan con sus propios entornos virtuales en funcionamiento 
y abiertos al público. Un ejemplo son Decentraland y The Sandbox. También empresas 
como Facebook (actualmente como Meta), Microsoft y Nvidia; ya han empezado 
a desarrollar sus propios entornos, o a participar en algunos de los ya existentes.
2.1.1. Nacimiento y evolución del espacio virtual
El termino o concepto del metaverso parece un concepto reciente e innovador, pero 
la realidad es que tuvo origen en 1992, en una novela de ciencia ficción por Neal 
Stephenson (Fig. 2.2). La novela fue muy innovadora, ya que describía en aquel momento 
algo llamado metaverso y avatares en línea. Stephenson describe el metaverso como, 
Fig. 2.2
Hiro, principe guerrero. 
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle y Scrash Snow, 
2022
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
68 69
Fig. 2.3
Primer artefacto simulación
Elaboración propia, a través 
de: NeoTeo, 2022
un mundo virtual en línea y al mismo tiempo compartido. Un entorno imaginario, 
aunque muy parecido a nuestro mundo real. El cual podía ser explorado, por medio de 
avatares, que te permitía ser un personaje.
La novela se centra en el protagonista Hiro, el cual se dedica en la vida real a ser, 
un repartidor de pizza. Mientras que en el mundo virtual es un príncipe guerrero. 
Esto le permitía a Hiro escapar de su realidad diaria, y podía enfrentarse a una tarea 
más importante que el retraso de su pedido de pizza. Básicamente trata sobre las 
ganas que tiene el mundo de optar por un universo virtual. Un lugar de libertad en el 
que todo es posible, aunque, sin jugarse la piel. No muy alejado denuestra realidad 
diaria. (Stephenson,1992). El metaverso proviene de la ciencia ficción, de un mundo 
imaginario, pero basado en nuestro mundo real exterior. Con mucha más libertad, sin 
arriesgar demasiado. Pero este espacio virtual, no puede explicarse sin el avance 
de la realidad virtual y aumentada, que empiezan desde el siglo XX, y que están 
relacionados con objetos o artilugios, los cuales permiten la inmersión a este mundo.
2.1.1.1. Primeros artefactos de realidad virtual - siglo XX
2.1.1.1.1. Simulador de vuelo 1910-1929 
Los simuladores de vuelo, son uno de los primeros espacios virtuales. El 
ejército francés y la compañía Antoinette son los pioneros en crear un simulador 
de vuelo en 1910. Debido a la gran demanda por lar fuerzas aéreas en ese 
momento. Pero no es hasta 1929, con la llegada del primer simulador de vuelos, 
L-3 Simulation &Training (Fig.2.3), conocido antiguamente como link trainer o 
blue box, una nueva tecnología, creado por Edwin Albert Link. El cual empieza 
siendo usado solo en parque de diversiones, hasta que por fin en 1931 obtiene 
la patente. Debido a la fuerte demanda, y tras la llegada de la segunda guerra 
mundial, volar se convirtió más que en una necesidad, una obligación, por lo 
que obtuvo un crecimiento exponencial.
Este simulador de vuelo practico, contaba con una configuración mecánica-
analógica, con una combinación de válvulas, bombas, y fuelles. Lo que permitía 
imitar todo el funcionamiento de un avión, y simular los movimientos de este. 
Controlando el balanceo, el cabeceo, o la guiñada. Unas de las primeras 
sensaciones de experiencia inmersiva. Ya que, al estar dentro de este objeto, te 
permitía entrar en una realidad distinta, realizando una actividad completamente 
diferente a lo que sucedía en el exterior.
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
70 71
Fig. 2.4
Sensorama
Elaboración propia, a través 
de: Xataka, 2022
2.1.1.1.2. Máquina de inmersión sensorial 1962
Muy parecido al término del metaverso, las gafas de Pigmalión nacen a raíz 
de un relato breve de ciencia ficción, por Stanley G. Weinbaum en 1935. El relato 
trata, sobre un profesor que presente el invento de unas gafas, que permitía a 
las personas, experimentar con su alrededor, por medio de los sentidos: tacto, 
olor, gusto. Basado en un sistema de grabaciones holográficas, una cronología 
lineal de manera interactiva, lo que nos lleva a considerarlo como el primer 
registro de lo que conocemos hoy en día como realidad virtual.
Esto dio pie a muchos otros inventos, durante el tiempo, como por ejemplo 
el sensorama por Morton Heilig en 1962, una de las primeras máquinas de 
inmersión sensorial. El primer prototipo que se llevaba a experiencia de 
inmersión sensorial total. El funcionamiento de esta máquina se basaba, 
en capturar imágenes que luego eran programadas, creando la ilusión de 
profundidad, en una vista de gran ángulo. El aroma, el viento, las vibraciones 
y los sonidos, eran capaces de activarse a medida que se reproducían las 
imágenes. (véase en la imagen). Esta imagen nos muestra el parecido a los 
dispositivos que conocemos hoy en día.
2.1.1.1.3. Casco de realidad virtual 1968
El ensayo de Ivan Sutherland en 1965, da pie al nuevo proyecto del primer 
casco virtual, en compañía de Bob Sproull en 1968. Llamado también The 
sword of democles debido a su gran peso. Se basaba en un dispositivo, el cual 
solo podía proyectar objetos en 3 dimensiones al espectador, generado por 
medio de una computadora. Y proyectadas a través de los lentes. Debido al 
poco desarrollo tecnológico de la época, el dispositivo debía estar sujeto, para 
ayudar al espectador a cargar su peso. Los lentes funcionaban con la tecnología 
de rayo catódicos, lo que permite visualizar imágenes mediante dichos rayos. 
Años atrás Philco corporation desarrolló lo que hoy conocemos como HMD 
Head-Mounted Display, o monitor virtual de retina sobre cabeza. Básicamente 
una pantalla para cada retina, y un sistema de seguimiento magnético. Que 
realmente fue inventado, para explorar territorios desconocidos y peligrosos en 
épocas militares.
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
72 73
Fig. 2.5
Simulación táctil
Elaboración propia a través 
de: NeCLO, 2022
2.1.1.1.4. Simulación táctil 1977
Desde principios de 1968, comenzaron los intentos de desarrollar 
dispositivos, que permitieran simulaciones táctiles. Uno de ellos fue Frederick 
Phillips Brooks, y tres años más tarde Donald Vickers, desarrolla el Binocular 
omni. Pero debido al poco desarrollo de la tecnología terminaban siendo 
aparatos poco prácticos de utilizar. No es el 1977 que Sayre Glove, Dan Sandin, 
Rchard Sayre y Thomas Defanti, desarrollan un dispositivo en forma de guante, 
que trabaja a flexión. Contenia tubos de fibra optiva, en cada uno de los dedos, 
con emisores y reflectores en sus extremos, permitiendo el calculo de la felxión.
En los siguientes años se desarrollaron otros dispositivos, con pequeñas mejoras 
en la tecnología. Los primeros en comercializarse fueron los VPL DataGlove 
por Thomas Zimmerman y Jaron Lanier en 1982. Finalmente, la primera patente 
se adquiere por Gary Grimes en 1983, gracias a su innovador dispositivo, que 
lograba reconocer la posición de las manos, para poder sustituir los teclados, 
al igual que el anterior tenia sensores a flexión en los dedos y adicional en la 
muñeca.
Para conseguir esto Zimmerman aplicó la tecnología del guante desarrollado 
por Sayre, pero añadiendo sensores táctiles en la yema de cada dedo y, además 
de esto, incorpora un sensor de posicionamiento y orientación adaptado a la 
muñeca. Recibió el nombre de guante de Bell Labs de AT&T. Años más tarde lo 
adquiere otra empresa que continua con su desarrollo.
A partir de estos innovadores artefactos y, el avance de la tecnología con el 
paso del tiempo, dio pie a generar innumerables dispositivos. Añadiendo desde 
color a los visores, combinando imágenes estéreo y sonido. Lo que abrió el 
campo de la exploración en la realidad virtual. Naciendo así los videojuegos 
interactivos en 1991, la adopción de espacios virtuales en diferentes áreas de 
aplicación.
2.1.1.1.5. La Web 1990
Hablar sobre el nacimiento del metaverso también nos lleva a hablar sobre 
la evolución que ha tenido la internet. La web ha evolucionado desde la 1.0 
hasta la 3.0, entre el 1990 hasta hoy en día 2022. En sus inicios la web 1.0, en 
1990, era muy limitado, ya que los usuarios solo podían consultar información 
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Fig. 2.6
C r o n o l o g í a - e n t o r n o s 
virtuales entre siglo XX y 
siglo XXI
Elaboración propia, 2022
alojada en servidores, cuando aparece el lenguaje de programación web HTML. 
En los años 2000 aproximadamente evoluciona a la web 2.0, siendo esta más 
actualizada, ya que permitía a los usuarios, no solo consultar la información, 
sino interactuar con ella, en foros, blogs y redes sociales. Siendo ahora una 
plataforma colaborativa. Entre el 2006 y el 2010, empieza la web 3.0 con la 
personalización de contenido. Adaptado a nuestros gustos y preferencias, 
relacionado al termino semántica, al añadir metadatos. La incorporación de 
la inteligencia artificial y la tecnología de aprendizaje automático. También la 
descentralización de datos que permitirá tener un entorno abierto, a diferencia 
de la web 2.0. Siendo una versión mucho más actualizada, que funciona a 
través del uso Smart contracts (Fig. 2.6)
2.1.1.2. Realidad virtual en el siglo XXI
A partir del siglo XXI, se ha generado nuevas plataformas que ofrecen entornos 
virtuales. Un ejemplo de ellas es, Second Life. Sin saberlo el empresario Philip Rosedale, 
creador de este universo en 2011. Ya se estaba anticipando a lo que conocemos hoy 
en día como metaverso. Esta plataforma te permitía acceder a un mundo virtual, por 
medio de un avatar, en el que podías realizar diferentes actividades, compartiendo 
e interactuando con otras personas. Las actividades iban desde relacionarse 
socialmente,hasta la compra y venta de propiedades. Además de esto, Rosedale 
creo su propia moneda digital Linden, permitiendo su uso dentro de la plataforma.
Años más tarde Google ofrece en su plataforma el Street View, una nueva forma de 
ver los mapas, en el que observas fotos 360 grados del entorno que necesites. Esto 
permite tener una sensación de estar en el sitio.
Una de las grandes empresas que apuesta por el desarrollo de los entornos virtuales 
es Oculus VR, que en 2012 saca al mercado un casco de realidad virtual, siendo una 
de las numero uno, lo que le permitió, desarrollar otro tipo de dispositivos para realidad 
virtual. La cual dos años mas tarde fue adquirida por Zuckerberg, dueño de Facebook, 
actual meta.
Decentreland hace su aparición en 2020, pero empezó a desarrollarse desde el 
año 2015. Una plataforma como su propio nombre lo indica, descentralizada y de 
realidad virtual. Donde la propiedad virtual son los NFT, que se adquieren por medio 
de criptomonedas, y se basa en la blockchain de Ethereum. 
Otro de los hitos importantes en el metaverso fue en 2019. Cuando Fortnite se une 
con el rapero Travis Scott para innovar en esta plataforma, ofreciendo un concierto de 
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Fig. 2.7
Nacimiento del metaverso
Elaboración propia, a través 
de: AI: Dalle, 2022
15 minutos. En el que asistieron millones de usuarios.
Por último, en 2021 Mark Zuckerberg el dueño de Facebook, formaliza su transición 
al metaverso, con el nombre de Meta. En el que propone un entorno virtual unificado.
2.1.2. Metaverso definición
Ya sabemos que, en 1992 fue la primera vez, que una persona define 
al mundo virtual, con el nombre de metaverso. Este lo describe como un 
mundo virtual ficticio, colectivo y compartido, basado en nuestro propio 
universo, que se podía explorar por medio de avatares digitales. Y con un 
aspecto muy similar a nuestro mundo real externo. (Neal Stephenson, 1992).
También es definido como: “El metaverso es un concepto de un mundo digital 3D en 
línea con tierras y objetos virtuales”. Binance academy, (2021). Disponible en: https://
academy.binance.com/es/articles/top-7-technologies-that-power-the-metaverse. 
[Consultado: 21-11-2022].
“Una especie de dimensión paralela, un mundo digital o mundo de realidad virtual, 
donde los avatares interactúan social y económicamente”. Emilio Saldaña Pizu, 
(2022). Revista Central. Disponible en: https://www.revistacentral.com.mx/fyi/que-es-
metaverso-caracteristicas-y-tendencias [Consultado 26-11-2022].
“El metaverso es una capa imaginaria controlada que podemos diseñar a nuestro 
antojo para enfocar esos aprendizajes allá donde queramos.” (Edgar Martin-Blas, 
2022). Edgar Martin es el cofundador, CEO y director creativo de Virtual Voyagers, una 
empresa española especializada en entornos virtuales que trabaja en la construcción 
de los metaversos de gigantes. Una de las definiciones más completas que comparto 
es la de (Matthew Ball, 2021):
“The Metaverse is a massively scaled and interoperable network 
of real-time rendered 3D virtual worlds which can be experienced 
synchronously and persistently by an effectively unlimited number of 
users with an individual sense of presence, and with continuity of data, 
such as identity, history, entitlements, objects, communications, and 
payments.”
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Fig. 2.8
Otra dimensión
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
Diversos autores lo definen como un mundo digital, ya sea basado en nuestra realidad, 
o con un diseño totalmente imaginario. Que permiten la interacción entre personas, 
objetos y datos; dentro de un entorno tridimensional virtual. Y que se realizan a través 
de avatares. Además, la importancia sobre el significado de su acrónimo, nos ayuda a 
esclarecer el término. Ya que meta proveniente del griego, significa trascender y verso 
que significa universo.
Existe muchas definiciones del metaverso, algunas similares entre sí. Pero su reciente 
desarrollo, nos deja claro que, será complicado describirlo de manera definitiva. 
Debido al rápido desarrollo de los avances tecnológicos, que colaboran con este. 
También, el largo camino que nos queda, por desarrollar nuevas tecnologías, que 
permitan una interacción más completa a los usuarios. Al mismo tiempo se habla de 
posibles regulaciones dentro del entorno virtual. Que va de la mano con las políticas 
comerciales y un cambio en el comportamiento del consumidor.
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Fig. 2.9
The metaverse model
Elaboración propia, 2022
2.2. FUNCIONAMIENTO Y APLICACIÓN
El desarrollo del metaverso trabajo bajo ciertas categorías, que le permiten 
proporcionar las experiencias inmersivas y todo su funcionamiento. Me 
baso en las ocho categorías que expone Matthew Ball en 2022. Hardware, 
Networking, Cumpute, Virtual platforms, Interchange tool and standards, 
Payments, Metaverse content, services and assets, User behaviors.
2.2.1. Hardware 
Se trata sobre los dispositivos tecnológicos físicos, que son utilizados por los 
usuarios, que le permiten acceder e interactuar con los entornos virtuales. Esto incluye 
gafas de realidad virtual, móviles, ordenadores. Todos te permitirán acceder, pero 
cada uno de estos te proporcionara una experiencia diferente. Unos más inmersivos 
que otros, por lo que la decisión de cada dispositivo será clave para tu experiencia. 
2.2.2. Descentralizado
El metaverso trabaja de dos maneras, una centralizada y otra descentralizada. 
El centralizado básicamente está regido por una empresa o una entidad, que 
marca las pautas y establecen políticas para regular el mundo virtual. Mientras 
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Fig. 2.10
Games galore in the 
metaverse
Bitpanda, 2022
que el descentralizado se encuentra construido a partir de la tecnología 
blockchain, es decir trabajo bajo un código abierto, siendo el usuario quien 
toma el control, dueño de sus propias decisiones dentro de sus universos.
2.2.3. Potencia informática
Se habla de la importancia de la transferencia de datos que se deberán generar, 
enviar y recibir. A la hora de representar experiencias inmersivas, para vincularlo 
con nuestro mundo real exterior. Se deberá simular el sentido del tacto, realizar 
escaneos de nuestro entorno y aplicar reconocimientos faciales. Para integrar de 
manera correcta, la transferencia de datos entre los sensores, cámaras y chips IoT 
en el mundo físico que nos rodea. Que se conectaran en tiempo real interactuando 
con el mundo virtual. Es por esto que el que metaverso se define como persistente.
2.2.4. Plataformas virtuales
Existen varias de plataformas virtuales hoy en día. Las cuales trabajan en el desarrollo 
y operación de las simulaciones y mundos digitales inmersivos. En los que usuarios y 
empresas pueden participar, explorar y crear de manera inmersiva. Estas plataformas 
suelen compararse, con las de experiencias en línea y videojuegos de multijugadores, 
pero se diferencias gracias un ecosistema de grandes desarrolladores y creadores 
de contenido. Un ejemplo con gran adopción es Roblox. El cual es un universo virtual 
para crear y compartir experiencias con amigos y ser todo lo que puedas imaginar.
2.2.5. Herramientas y estandares de intercambio
El metaverso se caracteriza por su interoperabilidad entre los 
deferentes mundos virtuales. Es decir, la interconexión entre plataformas, 
permitiendo llevar tus pertenencias digitales de un espacio a otro. Ya 
seas desde una obra de arte como un NTF, accesorio para tu avatar, etc.
2.2.6. Economía virtual
Las operaciones de pago digital en el mundo virtual, engloba la adopción 
de monedas digitales, servicios financieros y las criptomonedas como Bitcoin y 
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Fig. 2.11 
Concierto de Travis Scott 
en el metaverso
Vida extra, 2020
Ethereum, etc. Al mismo tiempo, las personas también podrán generar ingresos, 
ya sea ofreciendo productoso servicios dentro de este mundo. Debido al 
nacimientos de los NFTs, ya que son objetos o productos, que pertenecen a una 
persona, ya que confirma su autenticidad. Muy útil para los derechos de autoría.
2.2.7. Contenido, servicios y activos
El contenido de entretenimiento que ofrezcan, las diferentes marcas o empresas, será 
crucial como atractivo para el consumidor. Tomando en cuenta que las nuevas tecnologías, 
han cambiado la manera en como ellos acceden al contenido. Por lo tanto, debe haber un 
cambio en el contenido tradicional. Ya que ahora dependen de las nuevas tecnologías.
Esto conlleva también a la evolución de los servicios, ya que, para ofrecerlos 
digitalmente, deberán hacer la transición a espacios virtuales. Algunas plataformas ya 
muestran su desarrollo en la categoría de fitness y mindfulness. Incluso la categoría de 
educación, ya esta trabajando en la transición a espacios virtuales y clases inmersivas 
en vivo. Esto implicara una alteración, en la forma en que monetizamos los nuevos 
recursos.
Por lo tanto, para construir en el metaverso, ofrecer sus servicios y brindar contenido, 
las empresas deberán producir o invertir en activos virtuales. Lo que genera un nuevo 
negocio por esta necesidad. Es por esto que muchas empresas, ya están desarrollando 
una biblioteca de activos, basados en nuestro entorno exterior real, en su mayoría con 
escaneos. Los cuales pueden ser vendidos, a estas grandes plataformas para ofrecer 
un servicio (Fig. 2.11).
2.2.7. Usuarios
El comportamiento de los usuarios ha tenido un cambio en la manera de 
consumir, es por esto que las empresas también van de la mano con este cambio. 
Las personas han demostrado su disfrute a través de los mundos virtuales, pasando 
tiempo libre, en los que han tenido que hacer actividades, que van más allá de 
un video juego. Ya sea construir tu propia vivienda, asistir a un concierto, incluso 
ir de compras. Es este el principal llamado de atención de las grandes empresas, 
y le demuestra el alcance que pueden tener sus productos en un entorno virtual. 
Lo que indica más usuarios, por lo tanto, más inversión en desarrolladores.
El alcance que han tenido los activos virtuales a través de las criptomonedas y los 
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Fig. 2.12
Usuarios en el metaverso
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
NFT’S. Y la llegada de grandes empresas y artistas que ayudan a diversificar este 
entorno, y a separarlo de su concepto como video juego, en el que solo tienes una 
misión por cumplir como disparar, anotar y ganar. A pesar de esto espacios sociales o 
juegos, como Fortnite y Minecraft son unos de los que han impulsado esta cultura. Por 
medio del marketing del consumo, dentro de ellos, ya que te permite acceder, recopilar 
y usar cualquiera de tus activos, ya sean objetos, monedas o datos de progresión. 
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Fig. 2.13
Mundo tecnológico
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
El metaverso va más allá de la evolución del internet, ya que, para poder desarrollar 
estos entonos virtuales y ofrecer experiencias inmersivas, es necesario incorporar 
nuevas tecnologías. Algunas de ellas son: tecnología blockchain, inteligencia artificial, 
realidad aumentada, reconstrucción 3D, internet de las cosas, y realidad mixta. Cada de 
una de estas colabora de manera distinta dentro de estos entornos. Aportando acciones 
para desarrollar, experiencias inmersivas cada día más reales e intensas. Sin duda un 
mundo que tiene un largo camino por recorrer, que ira evolucionando y fusionándose con 
nuevas tecnologías, a lo largo de su crecimiento, en base a las necesidades existentes.
Las nuevas tecnologías intentan avanzar hacia un camino sin la intervención humana. 
El metaverso también muestra los mismos indicios. Pero según el grafico de Magic 
Leap, llamado Magicverse publicado en 2020 (véase en la imagen). Muestra una 
imagen en la que además de la tecnología, también se encuentra la intervención 
directa del ser humano, más concreto, la intervención del mundo del AEC.
2.3.1. Realidad virtual (VR)
Se produce en un espacio virtual, que puede ser basado en la realidad o 
imaginario. Generado de manera artificial, que puede ser explorado a través de 
dispositivos como, gafas, mandos y auriculares. Que permiten la inmersión de nuestros 
2.3. TECNOLOGÍAS DE VANGUARDIA
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
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Fig. 2.14
Comparación tecnologías 
virtuales
Elaboración propia, 2022
sentidos. Según el CeDInt- UPM (2022). Disponible en: https://www.cedint.upm.es/
es/linea-de-investigacion/realidad-virtual-y-visualizacion-datos [Consultado 10-12-
2022]. “Para lograr esto, RV hace uso de gráficos en tiempo real estereoscópicos a 
través de diferentes tipos de dispositivos de visualización (HMD, StereoWall, CAVE, 
etc.), sistemas de seguimiento (tracking) para monitorizar uno o varios usuarios y 
dispositivos sensoriales hápticos”. Es por esto que el uso de los diferentes dispositivos, 
son importantes para permitirnos sentir una inmersión real dentro del entorno virtual.
Existen dos tipos de VR. Una en el que el usuario utiliza dispositivos (gafas, 
auriculares y mando) para situarse y recorrer el espacio virtual. Mientras que 
el otro, se hace desde un punto fijo, pero que permite una vista 360 grados 
del espacio, esta vez mediante un ordenador, móvil o incluso con las gafas.
2.3.2. Realidad aumentada (AR)
La realidad aumentada básicamente, relaciona la interacción entre, el mundo 
virtual y el mundo real a través de capas virtuales vistas desde dispositivos, en tiempo 
real. Permitiendo la superposición de capas, que añaden información a nuestro 
mundo real exterior. (Ver imagen). Según Microsoft (2000). Disponible en: https://
dynamics.microsoft.com/es-es/mixed-reality/guides/what-is-augmented-reality-
ar/ [Consultado 08-12-2022]. “La realidad aumentada es una versión mejorada e 
interactiva de un entorno del mundo real que se logra a través de elementos visuales 
digitales, sonidos y otros estímulos sensoriales mediante tecnología holográfica”
 
2.3.3. Realidad mixta (MR)
La realidad mixta engloba a las dos tecnologías anteriores, realidad 
virtual y aumentada. Ya que fusiona el mundo físico con el mundo digital. Por 
medio la inmersión a través de los dispositivos VR, pero teniendo conciencia 
de tu entorno real. Según Javier Sáez Hurtado (2021) Disponible en: https://
www.iebschool.com/blog/real idad-ex tendida-v ir tual -aumentada-mix ta-
tecnologia/ [Consultado 10-12-2022]. Lo define de la siguiente manera:
“La realidad mixta combina elementos de entornos reales y virtuales. 
Pero más allá de superponer dichos objetos sobre el entorno real, hace 
que estos objetos entiendan el entorno en el que están y que sean 
capaces de interactuar con dicho entorno, a tiempo real”
En definitiva, se lleva el mundo real al mundo virtual, para agregar contenido útil, que 
Metaverso y BIM: Entornos virtuales Metaverso
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Fig. 2.15
Realidad extendida
Elaboración propia, 2022
Fig. 2.16
Inteligencia artificial 
Elaboración propia, a través 
de AI: Dalle, 2022
pueda ser consultada y usada por los usuarios. Esto se logra gracias a los escaneos 
del entorno en tiempo real. Que trasladan la información a un modelo 3D virtual. Una 
herramienta útil para lograr estos escaneos es Project Tango de Google.
Al aplicar estas tecnologías, se produce la combinación entre humano-maquina, y es 
lo que se conoce bajo el nombre de realidad extendida XR.(Fig. 2.15).
2.3.4. Inteligencia artificial (AI)
Es un sistema que, mediante el uso de las matemáticas y la lógica, imita el 
razonamiento humano, lo que le permite realizar tareas y tomar decisiones a través 
de la información que recopila, con una capacidad creativa, y un fin especifico. 
Es una máquina que recopila datos, los procesa y responde a ellos. Tiene la 
capacidad de aprender de sus errores. La inteligencia artificial, no pretende 
reemplazar al ser

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