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40- Orvalle El metaverso oportunidad o amenaza para la educación de las generaciones futuras

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El metaverso: ¿oportunidad o amenaza para la 
educación de las generaciones futuras? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(Continúa La Apuesta Por La Educación En El Metaverso Con «Meta Immersive Learning», 2021) 
 
 
 
Autoras: 
Almudena Andreu Mocholí 
Rebecca Bermejo Antón 
Isabel Maccio Alonso 
Bárbara Mendoza González-Gallarza 
Directora: 
Ana Alum Urbina 
 
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Resumen 
Después de que Facebook se hiciera con el monopolio de las redes sociales más 
influyentes, se consolidó el concepto de metaverso. Esta empresa, recientemente 
renombrada Meta, define el metaverso como “La nueva evolución de las 
conexiones sociales y el sucesor de internet en el móvil” (Meta, 2023). Esta 
realidad se está empezando a extender por las grandes empresas y comienza a 
tener un impacto en todos los ámbitos de nuestra sociedad: en el entretenimiento, 
en la educación, en el sector sanitario, social y profesional. Se pretende estudiar el 
impacto que tendrá el metaverso inmersivo en la educación. Tanto los avances y 
ventajas académicas que esto pueda aportar, como el impacto emocional y 
psicológico en la salud mental de los estudiantes. En la investigación se tendrá en 
cuenta la experiencia pasada del auge de las redes sociales y el aislamiento social 
de los últimos años causado por la pandemia. 
 
Palabras clave 
Metaverso, educación, inmersivo, psicología, tecnología, impacto 
 
Abstract 
After Facebook took over the monopoly of the most influential social networks, 
the concept of metaverse was consolidated. This company, recently renamed Meta, 
defines the metaverse as "The new evolution of social connections and the 
successor of the internet on mobile" (Meta, 2023). This reality is beginning to 
spread through large companies and begins to have an impact on all areas of our 
society: entertainment, education, health, social and professional sectors. It is 
intended to study the impact that the immersive metaverse will have on education. 
 
3 
Both the advances and academic advantages that this can bring, as well as the 
emotional and psychological impact on the mental health of students. The research 
will take into account the past experience of the rise of social networks and social 
isolation in recent years caused by the pandemic. 
 
Key words 
Metaverse, education, immersive, psychology, technology, impact 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Índice 
 
1. Introducción 5 
2. Concepto 6 
3. Metaverso y educación 8 
4. Metaverso como herramienta complementaria 11 
4.1. Impacto académico 11 
4.2. Impacto psicológico 13 
5. Metaverso como herramienta sustitutiva 17 
5.1. Impacto académico 17 
5.2. Impacto psicológico 20 
6. Conclusiones 24 
7. Referencias bibliográficas 26 
8. Anexo 32 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1. Introducción 
 El metaverso es una realidad cada vez más presente y debido al impacto que 
puede llegar a tener es necesario darle la importancia pertinente. Existen diversas 
opiniones respecto a las consecuencias que tendrá en los distintos ámbitos de la 
sociedad. Ante esta realidad que cada vez se encuentra más presente en nuestra 
sociedad, surgen preguntas sobre el impacto que tendrá en nuestras vidas 
cotidianas. La presente investigación se centra en las repercusiones que tendrá a 
nivel educativo, estudiando dos aspectos de la educación esenciales para el 
desarrollo del alumno: el ámbito académico y el psicológico. Partiendo de esta 
premisa, el objetivo se basa en encontrar respuesta a si el metaverso será 
beneficioso o no para la enseñanza. Se comenzará la investigación con un marco 
teórico, en el cual se investigará sobre el estado actual del metaverso, sus 
aportaciones al mundo educativo y los posibles efectos psicológicos derivados de 
su uso. 
 El trabajo presenta distintas partes: en primer lugar, se explica qué es el 
metaverso y qué implicaciones tiene. Una vez contextualizado, se lleva a cabo la 
investigación correspondiente al impacto psicológico y académico del metaverso. 
Para ello, se ha tenido en cuenta el mismo por un lado, como herramienta 
complementaria en el aprendizaje a las formas actuales; y por otro, como 
herramienta sustitutiva, en el que se considera el metaverso como eje principal de 
la educación. 
 
 
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2. Concepto 
 El metaverso es un universo que va más allá de la realidad física que se 
percibe, es un entorno en el que habrá infinidad de usuarios de manera 
permanente, que no se eliminarán al salir de él; y persistente, que fusiona la 
realidad física con la virtualidad digital. Se basa en el cruce de tecnologías que 
posibilitan interacciones multisensoriales con espacios virtuales, objetos digitales 
y personas. Entre estas tecnologías se encuentran la realidad virtual, que se trata de 
un entorno creado mediante la informática de escenas y objetos copiados de 
apariencia real, que provoca al usuario la sensación de estar dentro de él; y la 
realidad aumentada en la cual el dispositivo añade información sobre la realidad ya 
existente creando una escena donde los elementos físicos se mezclan con los 
virtuales. La mayoría de las personas conciben el metaverso como el siguiente 
paso de internet y esperan que esta realidad alternativa presente las mismas 
posibilidades o más que el mundo tangible. Así lo afirma la empresa recientemente 
creada Meta, que define el metaverso como "La nueva evolución de las conexiones 
sociales y el sucesor de internet en el móvil” (Meta, 2023) 
 La palabra metaverso es un acrónimo compuesto por meta, que proviene del 
griego y significa “después de” o “más allá”, mientras que verso hace referencia a 
“universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que 
conocemos actualmente. (Santander, 2022). 
 Cada usuario vive en un mundo digital a través de un avatar que puede 
realizar diversas actividades, como viajar a dónde quiera, comprar ropa virtual, 
vivir en un piso o acudir a reuniones de trabajo. Será una inmersión total en un 
universo digital, y así conseguir una extensión del mundo real. 
 
7 
 Aunque la mayoría de estas ideas no son más que suposiciones, algunas de 
ellas ya son reales. Hay cada vez más individuos y empresas que invierten en el 
metaverso, apostando por su factibilidad comercial y tecnológica. Este progreso 
está íntimamente ligado a los avances tecnológicos que están ocurriendo, como los 
dispositivos de realidad virtual que los expertos están continuamente mejorando. 
Trabajan en tecnologías para analizar rostros, o guantes para poder sentir lo que tu 
avatar sienta, entre otras muchas cosas. Al ser el metaverso una realidad en 
continuo progreso, todavía no se sabe cuánto de nuestra vida va a abarcar o hasta 
dónde llegará su influencia. 
 Un proyecto de este calibre sólo podrá llevarse a cabo si cuenta con la 
participación de infinidad de usuarios y empresas. Si todas las suposiciones se 
hacen realidad, el metaverso desarrollará un sistema económico paralelo, con 
algún tipo de criptomoneda o moneda virtual y NFT (non fungible tokens), que ya 
ha comenzado a desarrollarse (Afiris, 2021). 
 Ante esta nueva posibilidad que se presenta, surgen preguntas importantes 
como quién implantará la justicia, quién tendrá el control, cómo se protegerá 
nuestra intimidad o qué impacto tendrá en nuestra forma de vida. 
 
 
 
 
 
 
 
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3. Metaverso y educación 
Tras haber definido lo que es el metaverso, se procede a explicar lo que es la 
educación para poder analizar el impacto que va a tener en este ámbito de la 
sociedad. Según la RAE, la educación es: “La crianza, enseñanza y doctrina que se 
da a los niños y a los jóvenes” (Real Academia Española, 2022). Por lo tanto, 
como dice la Universidad Santo Tomás, la educación no engloba sólo la 
adquisición de conocimientos, sino también toda la formación de los jóvenes para 
poder desarrollarse al completo como personas humanas: formación emocional,intelectual, física, social y espiritual (Universidad Santo Tomás, 2022). 
 Partiendo de esta definición, se entiende que la educación es un aspecto muy 
importante en la formación de la sociedad puesto que de ella depende el desarrollo 
de las futuras generaciones. Por consiguiente, si el metaverso pretende tener un 
impacto en la educación, hay que analizar concienzudamente los efectos que puede 
tener sobre los jóvenes. 
 Quien apuesta por esto es la empresa Meta, que proponen el futuro metaverso 
como una posibilidad de nuevas formas de aprendizaje ofreciendo muchas 
posibilidades prácticas y visuales a los alumnos (Meta, 2023). 
 En primera instancia, estas oportunidades tan novedosas que se van a ofrecer 
a los estudiantes podrían ser beneficiosas desde un punto de vista académico. Sin 
embargo, basándose en la definición de educación, hay muchos otros aspectos que 
forman parte de la formación del estudiante de igual importancia que lo 
académico, como puede ser el psicólogo o moral. Por lo tanto, el análisis que ha de 
hacerse debe de ser global, implicando todos los aspectos que engloban la 
educación para estudiar si realmente es beneficioso para la sociedad en su 
conjunto. 
 
9 
 Además, ha de tenerse en cuenta que se trata de una situación teórica, ya que 
en la práctica no se ha llegado a aplicar, por lo que es imposible saber hasta qué 
punto va a llegar su influencia. Por lo tanto se deduce que en el ámbito de la 
educación se van a dar principalmente dos alternativas: 
1. Metaverso como herramienta complementaria: la primera situación sería 
aquella en la que los estudiantes continuarán acudiendo a sus clases 
presenciales, sin embargo, el metaverso se emplearía como herramienta 
complementaria; como material adicional en algunas de sus clases para 
actividades específicas e interactivas. 
2. Metaverso como herramienta sustitutiva: la segunda situación sería aquella en 
la que los alumnos acudirían a sus clases a través del metaverso y por lo tanto 
no tendrían que moverse de sus casas. Esto implicaría que los alumnos 
dejarán de tener contacto físico con otras personas. 
 Según Elsa Millán, profesora de la Universidad Udima (Universidad 
especializada en el estudio de la educación y tecnología), la educación del siglo 
XXI deberá hacer frente a las ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías, 
sin olvidar la idea de que deberían ser utilizadas siempre que ayuden a los alumnos 
a convertirse en mejores personas, sin transformarse en esclavos de estas. El 
rápido desarrollo que se observa, si bien puede ser una gran ventaja, el cuidado 
debe ser extremo para no convertirlo en el enemigo de las futuras generaciones 
(Millán Arceo, 2022). 
 
 Debido a que lo que se está abordando es una situación que todavía no se ha 
llevado a la práctica, no podemos estudiar los impactos reales y científicamente 
estudiados que esto pueda tener. Por lo tanto, en esta investigación se tratará de 
 
10 
predecir el posible impacto que el metaverso pueda tener basándonos en la 
experiencia pasada. Por lo tanto, se estudiará el impacto que han tenido las nuevas 
tecnologías y el aislamiento provocado por el COVID-19 en los jóvenes y su 
educación, situaciones que se asemejan a lo que podría implicar el metaverso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4. Metaverso como herramienta complementaria 
 Por mucho que el metaverso pueda ofrecer una serie de ventajas en la 
educación, es necesario estudiar con detenimiento sus consecuencias. Es decir, poder 
esclarecer si el metaverso como herramienta complementaria se convertirá en el 
próximo paso hacia adelante en la enseñanza, como han sido los recursos interactivos 
brindados por la tecnología y el entorno web; o si por el contrario, este mundo 
paralelo creará considerables adictos de la tecnología y producirá un aumento del 
aislamiento social entre los estudiantes. 
4.1. Impacto académico 
El impacto académico utilizando el metaverso como herramienta complementaria 
hace referencia a las repercusiones del metaverso en el aprendizaje y formación 
intelectual de los estudiantes. Debido a la responsabilidad que esto conlleva , es 
necesario tener en cuenta cuál será el efecto del metaverso, para promover o 
descartar sus aportaciones. 
 
 Las posibilidades que el metaverso ofrece en las clases de centros educativos 
y universidades son infinitas. Según expertos de la Universidad de Stanford, la 
forma de enseñanza en el metaverso es la siguiente: si se piensa por ejemplo, en 
una clase de enseñanza elemental, los estudiantes podrían ser capaces de 
contemplar el sistema solar con tan solo utilizar unas gafas de realidad virtual 
(Bosada, 2022). 
 Se podría decir que el cambio más radical que ofrece el metaverso es la 
transición de la educación en un entorno tradicional, más pasivo, a un aprendizaje 
mucho más inmersivo. Esto supone una gran diferencia que repercute en los 
 
12 
métodos de aprendizaje, porque no solo se trata de una representación del aula, 
sino que los límites van mucho más allá. El metaverso brinda la oportunidad de 
viajar y conocer múltiples escenarios, como fondos marinos o lugares históricos, 
sin tener que salir del aula. Pensando en una clase de anatomía, los estudiantes 
serían capaces de ver las partes del cuerpo humano en un laboratorio dentro del 
metaverso, lo que ayudaría claramente a una mejor asimilación de los conceptos. 
 Según un estudio realizado por Marco Cortés, de la Universidad Abierta de 
Cataluña, unos de los principales impactos del metaverso en los modelos de 
aprendizaje es el paso de metodologías magistrales a la ludificación. Es decir, se 
introduce el elemento del juego en la educación, porque ya no se trata de una 
lección impartida por un profesor, sino que son los alumnos quienes experimentan 
por sí mismos nuevos conocimientos. Esto no solo implica que las clases sean 
mucho más llamativas para los estudiantes, sino que permite que cada uno lleve su 
propio ritmo de aprendizaje. Los conceptos no son aprendidos a base de 
memorización de las palabras de un docente, sino que son ellos mismos los que 
son capaces de observarlos, interiorizarlos y comprenderlos: el alumno pasa a ser 
el protagonista de su propio aprendizaje (Cortés, 2022). 
 Pero no es algo hipotético, sino que ya se está llevando a cabo. La 
Universidad de Stanford, concretamente su Laboratorio Virtual de Interacción 
Humana, ha lanzado ya un curso en el metaverso especializado en el impacto de 
realidad virtual y realidad aumentada. Está claro que esta forma de estudio más 
inmersiva supone un avance en el aprendizaje, como también lo han supuesto los 
avances tecnológicos previos, como la utilización de pantallas digitales y otros 
recursos interactivos (Amigot, 2022). 
 
13 
 También se han realizado estudios que han estudiado la diferencia entre la 
educación con la tecnología actual y con el metaverso. El Laboratorio Virtual de 
Interacción Humana de Stanford, lo llevó a cabo entre alumnas de segundo de 
ESO, y se basaba en comparar cuál era la cualidad de comprensión y retención de 
conceptos con videos de realidad virtual inmersiva frente vídeos tradicionales. 
Para ello, se realizaron una serie de preguntas iguales, tanto al grupo de 
participantes que vieron el video en un ordenador como los que lo vieron en 
realidad virtual inmersiva. Una de las conclusiones a las que llegaron fue que los 
participantes del vídeo en el metaverso demostraron mayor autoeficacia: mayor 
confianza en sus capacidades para responder correctamente. En el estudio hablan 
que una posible causa puede deberse a que la sensación de tener un mayor control 
de la situación contribuye a una mayor autoeficacia en IVR (Immersive Virtual 
Reality). 
 Este estudio podría ser una evidencia que demuestra que el metaverso es 
capaz de significar un cambio verdaderamente positivo en el ámbito académicode 
la educación (Queiroz et al., 2022). 
 
4.2. Impacto psicológico 
 Como se ha explicado en el apartado anterior, académicamente, las 
posibilidades y los recursos que ofrece el metaverso son infinitas. Sin embargo, no 
podemos dejar de lado las consecuencias que este mundo virtual va a tener en los 
estudiantes psicológicamente. 
 Antes de explicar el impacto psicológico que tendrá el metaverso en los 
estudiantes, hay que definir lo que es la psicología. Según la RAE, la psicología es 
“la ciencia que estudia los procesos mentales, las sensaciones, las percepciones y 
 
14 
el comportamiento del ser humano, en relación con el medio ambiente físico y 
social que lo rodea” (Real Academia Española, 2023). Por lo tanto, si el medio en 
el que los estudiantes van a estar es un mundo virtual, hay que analizar cómo ese 
ambiente les afecta, cómo recibirán la información y cómo mantendrán contacto 
con los demás. Para ello, se analizará primero el impacto que las tecnologías han 
tenido a nivel psicológico para poder hacer una aproximación a lo que será el 
metaverso. 
 Las nuevas tecnologías aunque presentan algunas aparentes ventajas, tienen 
un impacto importante en la salud mental de los jóvenes. La tecnología ofrece a 
los estudiantes acceso a toda la información, esto podría satisfacer la curiosidad en 
algunos casos, al tener acceso a una gran fuente de información de manera 
sencilla; pero no necesariamente ocurre esto en todos los casos, al contrario, puede 
tener un efecto adverso, ya que en lugar de ayudarles a ampliar sus conocimientos, 
puede generar en los jóvenes una sensación de saturación de información que les 
provoca confusión y rechazo al aprendizaje. Sin embargo, el hecho de que internet 
ofrezca un rango tan amplio de datos, significa que hay más cabida para la 
desinformación. Un ejemplo extremo de esto fue un tiroteo en Washington 
realizado por un ciudadano a raíz de una teoría conspiratoria falsa difundida en 
internet (Lo, 2016). Aunque claramente es un caso fuera de lo normal, es un 
reflejo de la magnitud del daño que pueden llegar a causar las fake news, 
difundidas gracias a las tecnologías. 
 Por otro lado, la tecnología ha permitido que los estudiantes consigan ser más 
independientes, lo que les ayuda a buscar soluciones ellos solos desde muy 
temprana edad, sin embargo les ha hecho ser menos sociables (Palacios Pérez et 
al., 2022). 
 
15 
 Según un estudio de Moya Martinez, directora del centro base de Madrid, uno 
de los cambios más grandes tras haber incorporado las nuevas tecnologías en 
nuestras vidas, ha sido la manera en la que las personas se relacionan. En especial 
los jóvenes que están creciendo en este mundo digital en el que la mayoría de sus 
relaciones se dan a través de una pantalla (Moya Martínez, 2009). 
 Según Marian Rojas, médico psiquiatra, las tecnologías van destruyendo la 
corteza prefrontal del cerebro, que es la parte encargada de la atención, la 
concentración, la resolución de problemas y la fuerza de voluntad. La atención la 
dan las pantallas pero en el momento en el que se quitan, los jóvenes no son 
capaces de centrarse en nada que no les proporcione luz, sonido y movimiento. 
Esto hace que la corteza prefrontal no madure y no permite que los estudiantes 
puedan focalizar su atención sin tener un estímulo que les ayude. Asimismo, la 
fuerza de voluntad es la facultad que nos permite proponernos objetivos y 
cumplirlos, si no se desarrolla correctamente, provoca problemas de adicción y de 
frustración al no poder controlar la atención. 
 Marian Rojas también hace énfasis en la sobreestimulación y exceso de 
información. Los jóvenes viven ahogados en información, y no se paran para dejar 
que sus mentes piensen en profundidad. Esto causa muchísimo estrés que deriva 
en enfermedades como la ansiedad o depresión y que son claramente una 
desventaja para el desarrollo intelectual de las personas (BBVA, 2021). 
 El metaverso conlleva tener a los estudiantes sumergidos en un mundo lleno 
de estímulos e información, lo que les llevará a no solo ser cada vez más 
independientes y solitarios sino también a vivir rodeados de estrés y frustración. 
Las consecuencias académicas irán muy de la mano de lo que pase en la cabeza de 
los estudiantes y por muchas ventajas académicas y formativas que pueda ofrecer 
 
16 
el metaverso, no tendrán un buen impacto basado en el impacto tan drástico que 
presentan las tecnologías ante la salud mental de los estudiantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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5. Metaverso como herramienta sustitutiva 
Además de analizar cómo ha afectado y podría afectar el metaverso como 
herramienta complementaria, es necesario evaluar cómo sería la situación si el 
metaverso llega a evolucionar hasta el punto que los estudiantes no acuden 
físicamente a las clases. Se trataría de una situación en la que la educación se 
imparte desde sus casas, de manera completamente virtual. Se llevará a cabo 
creando un balance entre los beneficios e inconvenientes que tuvo el 
confinamiento en los estudiantes y como este es verosímil al metaverso 
presentado. 
5.1. Impacto académico 
El metaverso ofrece una infinidad de posibilidades educativas completamente 
inmersivas de cara al estudiante. Muchas de esas posibilidades anteriormente 
planteadas en el impacto académico en el metaverso como herramienta 
complementaria, se podrían convertir en una realidad a mayor escala: en vez de 
sólo ponerse unas gafas de realidad virtual y observar el sistema solar, sería 
posible que cada alumno se pusiera sus gafas y un traje mediante el cuál sentirán la 
ausencia de gravedad, como si estuviesen en el espacio; e incluso se plantea llegar 
al punto en el que sea posible interactuar con sus compañeros de forma virtual, sin 
contacto físico alguno. 
 Este nuevo método de enseñanza no supondría un gran cambio a la situación 
vivida durante el confinamiento de 2020 provocada por la pandemia COVID-19, 
en la cual cada alumno se encontraba en su casa y se conectaba a las clases desde 
allí. La diferencia entre esta situación y el metaverso sería únicamente en la 
tecnología empleada para esa conexión y para la clase mismamente. 
 
18 
 En primer lugar, según un estudio realizado por Israel V. Márquez, 
investigador de la Universidad Complutense de Madrid, sobre las posibilidades 
formativas de nuevas plataformas 3D y sus ventajas y desventajas como una 
herramienta educativa, los mundos virtuales ofrecen muchas posibilidades para la 
educación que la tradición no puede cubrir. Sin embargo, el alto coste de este 
material, el lag (tiempo que pasa desde que un usuario usa el teclado o ratón y su 
avatar realiza la acción) y otros impedimentos podrían provocar un pérdida de 
confianza o fidelidad en el modelo además de sentimientos de frustración y 
desconexión. 
 
 Gracias a su capacidad inmersiva, su retención de atención y la dimensión 
alterna en la que se encuentra, el metaverso posibilita la reunión de alumnos sin la 
necesidad de un espacio físico para ellos, como un aula, permitiendo que cada uno, 
incluyendo el profesor, se encuentren en su casa. 
 Este estudio de Márquez también explica los mayores inconvenientes que 
presenta este modelo de enseñanza. En primer lugar, su inaccesibilidad. Debido a 
su coste, la geografía de ciertos países y la incompatibilidad con otros aparatos, el 
metaverso es poco asequible a la mayoría de personas (Márquez, 2011). De 
acuerdo con un estudio de Genibert Hernández Abad, del Ministerio de Educación 
República Dominicana, un 44% de estudiantes en Latinoamérica no pueden 
acceder a la educación a distancia (Hernández Abad, 2020). 
 En segundo lugar, la poca eficiencia de este modelo causado por el tiempo 
perdido en aprender a utilizar el metaverso y todas sus funciones. 
 En tercer lugar, este modelo educativo es muy poco flexible ya que existeuna 
dependencia de una infraestructura tecnológica para la que no hay otra alternativa. 
 
19 
Por ejemplo, si en la educación actual una pantalla digital no funciona, el profesor 
puede repartir una fotocopias y continuar con su clase, pero si el metaverso 
sufriera algún problema, los profesores no podrían continuar con su clase de 
ninguna manera ya que cada alumno estaría en su casa. El hecho de que se imparta 
la educación en una misma aula elimina muchas barreras que estarían impuestas 
otra vez con el uso del metaverso (Márquez, 2011). 
 Según el estudio realizado por Genibert Hernández Abad, del Ministerio de 
Educación República Dominicana, “la educación virtual podría llegar a 
considerarse una educación superficial” (Hernández Abad, 2020). Según otro 
informe de UNESCO, unos 826 millones de estudiantes, que constituyen el 50% 
de la población estudiantil, no tienen acceso a un ordenador, unos 706 millones 
(43%) no tienen conexión a Internet y unos 56 millones viven en áreas no 
cubiertas por red móvil. Todos estos alumnos han visto su educación afectada 
muchísimo más que otros durante la pandemia debido al confinamiento y su 
incapacidad física o económica de utilizar un ordenador o conectarse a Internet, 
elementos clave en el metaverso (Unesco, 2022). Es lógico asumir que, si solo un 
50% de los estudiantes tiene acceso a un ordenador, una minoría de estos mismos 
tendrá acceso al metaverso como método educativo. Por tanto, el metaverso se 
convertiría en un método de aprendizaje para un pequeño grupo mientras que el 
resto del mundo avanzaría con una educación más tradicional como se ha hecho 
hasta ahora. 
 Teniendo en cuenta todos los datos expuestos, se llega a la conclusión de que 
la implantación del metaverso como herramienta sustitutiva tiene un balance 
negativo en su conjunto para la sociedad, ya sea por el lag, el coste del material, la 
inaccesibilidad de un gran número de estudiantes, la pérdida de tiempo al aprender 
 
20 
a utilizar esta tecnología y la dependencia total de esta tecnología, que impide una 
cierta flexibilidad en caso de problemas a la hora de impartir la clase. 
5.2. Impacto psicológico 
 Como anteriormente se ha explicado, las tecnologías en los estudiantes 
afectan drásticamente a sus relaciones sociales y a su correcto desarrollo cognitivo. 
Estos factores podrían ser gravemente potenciados al llevar el metaverso como 
herramienta sustitutiva. Se pasaría de utilizar este mundo virtual únicamente como 
herramienta complementaria para potenciar el aprendizaje, a utilizarlo de un modo 
más autónomo y completamente inmersivo. Si bien esto podría significar 
simplemente un cambio en el método de estudio, también es necesario discernir 
sus peligros para la salud mental de los jóvenes, tanto a corto como a largo plazo. 
Para ello, se llevará a cabo un análisis del impacto psicológico en jóvenes causado 
por las redes sociales, por el aislamiento producido por la pandemia del Covid-19 
y por el impacto directo de estas tecnologías en el cerebro. 
 En lo que respecta al uso de las redes sociales, se ha de tener en cuenta el 
carácter global que pretende alcanzar el metaverso en la vida de los usuarios, 
queriendo ser éste un espacio no solo educativo, sino social. Según un artículo 
publicado en la revista médica de la clínica Las Condes escrita por psiquiatras 
juveniles, los adolescentes no logran discernir aquellas situaciones que les pueden 
generar altos niveles de estrés y daños importantes en la visión de sí mismos, con 
serios riesgos para su salud mental. De estos datos se extrae que, al ser la 
adolescencia una etapa de desarrollo vital, los estudiantes no están 
psicológicamente preparados y predispuestos a un mundo virtual en el cual los 
límites de lo privado y lo público se logran difuminar sin esfuerzo (Arab & Díaz, 
2015). 
 
21 
 Según un artículo de la Universidad Nacional de Costa Rica: “El acelerado 
cambio en la tecnología y sus aplicaciones facilita que la población se muestre 
vulnerable y esté expuesta a diferentes riesgos” siendo estos riesgos los ya 
comentados anteriormente (Universidad Nacional de Costa Rica, 2019). Y según 
otro estudio de Becoña, catedrático de la Universidad de Santiago de Compostela: 
“Asimismo las redes sociales pueden atrapar en algunos casos a un adolescente 
porque el mundo virtual contribuye a crear en él una falsa identidad y a 
distanciarse o a distorsionar el mundo real” (Echeburúa et al., 2009). Por lo tanto, 
las redes sociales de modo tan inmersivo podrían causar en los jóvenes una 
pérdida de identidad. 
 Por otro lado, el psicólogo José Padilla ha sostenido en la revista Mejor con 
Salud que la ventaja principal de un metaverso como herramienta sustitutiva es 
que proporcionaría una educación más personalizada al poder repetir las lecciones 
más complicadas o entrelazar unas actividades y otras, de esta manera, el marco 
académico y personal queda diferenciando y no se interponen de forma tan directa 
con en la presencialidad. Dentro de las desventajas del metaverso completamente 
inmersivo se podría destacar que sería un foco de complejo importante para 
aquellos estudiantes con un poder adquisitivo menor, siendo los complejos una de 
las mayores luchas mentales entre los adolescentes (Padilla, 2023). 
 Además, se podría establecer una analogía entre lo que se pretende alcanzar 
implantando el metaverso como herramienta sustitutiva, y el aislamiento 
producido a causa de la pandemia del Covid-19; ya que en ambos casos, los 
estudiantes acudirían a clases de forma completamente virtual, sin interacción 
física. La universidad nacional del Comahue en Argentina, llevó a cabo un estudio 
sobre el impacto psicológico del aislamiento por COVID-19 en jóvenes donde 
 
22 
interrogaron a 267 padres de la región. Las principales conclusiones a las que se 
llegaron fueron que el 96,3% de ellos observó cambios emocionales y de 
comportamiento. Los más frecuentes fueron, en primer lugar el aburrimiento (el 
76,8 %), en segundo lugar la irritabilidad (el 59,2 %), desencanto(el 56,9 %) y 
furia (el 54,7 %)(Schnaiderman & Bailac, 2023). 
 Otro estudio, llevado a cabo por la Universidad Tecnológica de Bolívar, 
concluye que más del 30% de las personas experimentan niveles elevados de 
estrés, lo que puede manifestarse en fluctuaciones en el estado de ánimo, tristeza, 
ansiedad, desmotivación, irritabilidad y, en algunos casos, sentimientos de 
desesperanza. Estos resultados coinciden con otros estudios previos que 
afirman los altos niveles de estrés, ansiedad e incluso, estrés postraumático debido 
a la cuarentena(Gutiérrez Ruiz & Negrín Pérez, 2022). 
 Dentro del ámbito neuropsicológico, según Marian Rojas Estapé, médico 
psiquiatra del Instituto Español de Investigaciones Psiquiátricas, las personas, 
especialmente los adolescentes, están cada vez más adictas a experiencias 
vibrantes que les llegan a través de los distintos dispositivos electrónicos (Rojas, 
2021). Esta adicción se produce debido al hecho de que la tecnología produce altos 
niveles de dopamina, un neurotransmisor utilizado por las neuronas para la 
comunicación y está generalmente relacionada con la relajación y el placer. 
 Si bien es cierto que, gracias al desarrollo de algunas tecnologías, se ha 
avanzado en la educación, la exagerada integración de estas tecnologías en este 
ámbito, como se pretende con el metaverso, podría crear más problemas de los que 
resuelve. 
 Observando los diferentes impactos psicológicos que el metaverso como 
herramienta sustitutiva puede causar, en base a la experiencia de las redes sociales, 
 
23 
la pandemia del Covid-19 y los daños neuropsicológicos que acarrea, se podría 
afirmar que una de las grandes virtudes que el metaverso proporcionaría es la 
independencia que generará en los jóvenes. Sin embargo, se ha logrado comprobar 
también que la alta exposición a este tipode tecnología tan inmersiva no es buena 
para el desarrollo cognitivo, sobre todo en la adolescencia. Esto, añadido a las 
grandes secuelas anticipadas por la cuarentena del COVID- 19, que quedarán 
reflejadas en ansiedad y crisis de identidad entre los jóvenes estudiantes. El 
metaverso si bien puede traer multitud de ventajas en otros ámbitos, en cuestiones 
psico-educativas, corre un gran riesgo de convertirse en el enemigo del futuro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
6. Conclusiones 
 Tras haber explicado lo que es el metaverso y las posibles consecuencias que 
pueda tener en la educación, se han extraído conclusiones sobre el impacto que 
este nuevo mundo virtual va a tener en los jóvenes en este ámbito. 
 Como se ha explicado, el metaverso es un mundo virtual que permitirá que 
millones de usuarios puedan interactuar entre ellos a través de la tecnología. Este 
mundo virtual, que está en proceso de desarrollo, ya ha empezado a revolucionar 
todos los aspectos de la vida humana. El impacto del metaverso llegará a todos los 
ámbitos y por eso la mayoría de las empresas han empezado a invertir y 
modernizarse en esta nueva realidad. Entre los aspectos más importantes a los que 
va a afectar está la educación, por eso se ha desarrollado el estudio analizando las 
oportunidades y las amenazas que esta nueva situación va a tener en los 
estudiantes. 
 En primer lugar, se han diferenciado dos posibles situaciones en las que el 
metaverso tendría una función elemental para la educación. Por una parte, en el 
metaverso como herramienta complementaria, se ha analizado el impacto del 
metaverso si los estudiantes lo utilizan dentro de sus clases sin dejar de asistir al 
colegio de forma presencial. Por otra parte, en metaverso como herramienta 
sustitutiva, se basa en que los estudiantes atenderán sus clases por el metaverso lo 
que implicaría no tener que moverse de sus casas. 
 Basando el estudio en los efectos de las nuevas tecnologías y del 
confinamiento dado por la pandemia COVID-19, se han extraído conclusiones 
sobre el impacto académico y psicológico que el metaverso tendrá en el ámbito de 
la educación. 
 
25 
 En la primera situación, académicamente, las posibilidades que ofrece el 
metaverso son infinitas en prácticamente todos los ámbitos de la ciencia. Sin 
embargo, a nivel psicológico, los impactos negativos de las tecnologías superan 
considerablemente los positivos ya que estar inmersos en este mundo virtual 
implicaría no solo pérdida de curiosidad y atención sino también saturación de 
información además de falta de fuerza de voluntad. 
 En la segunda situación, los jóvenes vivirían y aprenderían en este nuevo 
mundo virtual. Los impactos académicos son parecidos a los del metaverso como 
herramienta complementaria pero llevado al extremo ya que la tecnología 
permitirá una inmersión mucho más real. Sin embargo, a nivel global causaría 
desigualdades, ya que muy pocos tendrán acceso a esta tecnología. A nivel 
psicológico, la salud mental de los jóvenes se ve mucho más afectada ya que su 
día a día se desarrollará dentro de las fronteras del metaverso. Se han extraído 
conclusiones bastante negativas sobre el impacto que este mundo tendrá en la 
salud mental de los estudiantes. Esta nueva realidad corre el riesgo de traer daños 
neuropsicológicos, frenado de madurez, daños en la autoestima y mayor 
probabilidad de que los jóvenes padezcan enfermedades como ansiedad y 
depresión. 
 Se cree que el metaverso puede ser una herramienta potencialmente buena 
como herramienta complementaria a la educación que se da hoy en día, sin 
embargo si se lleva al extremo como herramienta sustitutiva, puede tener 
consecuencias muy negativas sobre la población que estudiará en estas 
circunstancias. 
 
 
 
26 
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8. Anexo 
Origen, aplicaciones y estado actual del metaverso 
https://www.biografiasyvidas.com/biografia/z/zuckerberg.htm
 
33 
El concepto de metaverso, nació por primera vez en 1984 con la novela de 
ciencia ficción Neuromante del escritor estadounidense William Gibson. Esta 
novela no se hizo tan famosa como la novela que se publicó 8 años más tarde por 
Neal Stephenson: Snow Crash (Cohen, 2021). Veinte años más tarde, Marck 
Zuckerberg (ahora conocido como el dueño de la empresa Meta), decidió intentar 
hacer realidad ese metaverso del que ambos autores habían hablado. 
La primera novela, se desarrolla el concepto de metaverso como un 
ciberespacio en el que vivirían las personas. El mundo estaría invadido por 
microprocesadores y la información sería lo más importante. Sin embargo, no da 
muchos detalles de cómo se haría realidad ni cómo funcionaría (Gibson, 2023). 
La segunda novela, Snow Crash, formó una visión del metaverso más precisa 
que la de Neuromante. En la novela, se define metaverso como un espacio virtual 
en el que los seres humanos podrían interactuar entre ellos a través de la 
tecnología. En este libro, apareció por primera vez el concepto de avatar (el 
personaje que inventas para vivir en otro mundo) con el que una persona puede 
convertirse en lo que quiera y tener una vida completamente distinta a su vida real 
(Heuser, 2022). 
Aunque Stephenson no mostró con precisiónlo que sería el metaverso, cómo 
ponerlo en práctica o qué oportunidades daría; sí que predijo que todos los 
aspectos de la existencia humana evolucionarían, ya que sería una manera 
completamente distinta de ver el mundo y de relacionarnos con él (Ball, 2022). 
 
Sin embargo la idea de metaverso no se ha quedado en Neal Stephenson sino que 
el origen real se fundamenta en Mark Zuckerberg. Su primer paso hacia un futuro 
metaverso fue crear Facebook el 4 de febrero de 2004 (Lusted, 2011, #). 
 
34 
Facebook ofrecía en sus principios la posibilidad de compartir fotos y 
mensajes con amigos, además de permitir a sus usuarios crear grupos y unirse a 
ellos (Zuckerberg, 2004). 
Esta empresa ha ido evolucionando desde sus inicios y el pasado 20 de 
octubre de 2021, Marck Zuckerberg compró Whatsapp, Instagram y Messengers y 
convirtió Facebook en la empresa actual Meta. Además de una nueva extensión de 
la empresa: Meta Horizons que es ya un mundo virtual al que se está desarrollando 
como un primer metaverso (Meta, 2022) 
En cuanto a las aplicaciones, el metaverso ha sido creado para fines tanto 
sociales como educativos e incluso laborales. Sin embargo, las aplicaciones de este 
mundo virtual son muy amplias y dirigidas a todo tipo de ámbitos. 
La primera aplicación y la más conocida es la social. Su objetivo es poder 
experimentar relaciones con personas de todo el mundo de forma virtual, entablar 
conversaciones y realizar actividades. En primera instancia, esta parece la única 
aplicación que puede tener el metaverso al estar directamente relacionado con 
Meta, la gran dueña de las redes sociales y por tanto de la interacción social. Por el 
contrario, el metaverso va mucho más allá de una simple red social, esta es solo 
una de sus muchas utilidades. 
Otra de las aplicaciones que más ha motivado el crecimiento del metaverso es 
la educativa. De hecho, ya se está utilizando por diversas instituciones. Por 
ejemplo, la Universidad de Nebrija ha sido pionera en ofrecer clases inmersivas en 
su Máster de Marketing y Publicidad Digital. La educación inmersiva consiste en 
utilizar el metaverso como medio para educar, haciendo de este un espacio en el 
que profesores y alumnos atienden a los cursos desde sus ordenadores. Esta 
novedosa manera de enseñar proporciona, no solo más intercomunicación y 
 
35 
facilidades, sino muchas formas de aplicar y aprender la misma materia. Además 
de esta iniciativa, la Universidad de Nebrija ha afirmado estar investigando acerca 
del metaverso y querer introducirse más en este mundo virtual (Universidad de 
Nebrija, 2022). 
Además de estas funciones más conocidas, el metaverso ofrece un amplio 
abanico de posibilidades. Empezando por el entretenimiento, donde el metaverso 
es utilizado para conciertos o espectáculos hasta salas virtuales y juegos todavía 
más interactivos e inmersivos de lo que se conoce hoy en día. Durante el COVID-
19 se pudo acceder a través del metaverso a eventos multitudinarios. 
Principalmente consiste en eventos en directo, en proveer a un evento 
convencional de una dimensión digital, ya sea para que puedan asistir más 
espectadores o para que pueda llegar a más partes del mundo. Estos encuentros 
entre el mundo real y el virtual pueden ser exposiciones, festivales o incluso actos 
académicos. 
Por otro lado, en el campo laboral, las empresas utilizarán esta plataforma 
para llevar a cabo reuniones como salas de reunión, sitios de trabajo, forma de 
atención al cliente e incluso como muestra de sus productos virtualmente de una 
manera mucho más personal. Se habla incluso de poder tocar el producto con 
sensores especializados. Estas aplicaciones en el marketing cada vez son más 
populares entre las empresas de renombre: desde Nike que realizó un proyecto 
llamado RTFKT que consiste en un metaverso (Nike, 2021), hasta Balenciaga con 
su colección de ropa dentro del universo de Fornite (Epic Games, 2021). 
 
Además, el metaverso también podrá tener un impacto en el campo de la 
salud, aunque todavía no sea algo real, se podría utilizar para hacer prácticas 
 
36 
mucho más reales sobre pacientes ficticios, así consiguiendo mayor precisión con 
menor riesgo. Además del uso de este universo digital como ayuda y motor para 
mejorar la atención psicológica. Daniela Lira, psicóloga e investigadora doctoral 
del Núcleo Milenio Imhay, dijo en una entrevista que el metaverso también viene a 
ampliar la comprensión que tenemos de lo que es salud mental y de que se puede 
dar en otros espacios, con otras personas (Imhay, 2022). 
Todas estas funciones son solo el comienzo de todo lo que el metaverso 
ofrece y ofrecerá en el futuro. Siendo este uno de los mayores descubrimientos e 
incluso oponentes de los últimos tiempos de la tecnología. Sin duda, uno de los 
próximos pasos hacia un mundo más interconectado y con más posibilidades que 
nunca. 
El metaverso va mucho más allá de un videojuego muy realista; se trata de 
una forma de vida completamente nueva que cada vez está más cerca. 
Precisamente, a raíz de todo lo que ofrece, hay empresas de distintas industrias que 
han decidido lanzarse a invertir en esta novedad (Tu Experiéncia Virtual, 2023). 
Además, para que el metaverso sea posible, será necesario que haya múltiples 
empresas dedicadas a la fabricación de piezas para ello: chips, gafas y guantes de 
realidad virtual o procesadores más potentes entre otros . Por esto, dado que el 
metaverso implica un sistema económico paralelo, se deciden a invertir en él. 
Una de las empresas más conocidas y prósperas en el sector tecnológico es 
Apple. Esta empresa cuenta con numerosas aplicaciones (ARki, Minecraft Earth, 
DSLR Camera, Museum Alive, etc) con las que se puede experimentar el 
metaverso, en este caso, mediante realidad aumentada. Con estas aplicaciones se 
pueden escanear espacios con un dispositivo Apple y trabajar sobre este plano 
añadiendo elementos (Apple Inc., 2022). 
 
37 
En el mundo virtual de los deportes sobresale especialmente la Startup 
española YBVR, que Meta ha elegido para llevar a cabo la casa deportiva en el 
metaverso. Gracias a esto, los aficionados son transportados a pistas y estadios en 
ubicaciones remotas, donde pueden presenciar enfrentamientos deportivos desde la 
tranquilidad de sus casas (Redacción Gym Factory, 2022). 
 El sector inmobiliario no se excluye de esta realidad alternativa. Tanto 
empresas como particulares, para poder expandirse en el metaverso necesitarán la 
tierra virtual para construir sus negocios, tiendas físicas, etc. 
“Decentraland”, uno de los metaversos más conocidos, ejemplo de finca virtual 
vendida en noviembre de 2021 por más de 2,4 millones de dólares 
La primera inmobiliaria que ha accedido al metaverso con el objetivo de vender 
sus propiedades reales ha sido Metrovacesa (Díez, 2022). 
La moda también se hace presente en el metaverso, aunque todavía no de 
forma tan inmersiva (con gafas de realidad virtual y sensores). Del 24 al 27 de 
marzo, en Decentraland, tuvo lugar la primera edición de Metaverse Fashion Week 
(MVFW). Las marcas que participaron en este primer evento virtual fueron Dolce 
& Gabbana, Karl Lagerfeld, Tommy Hilfiger, y Philippe Plein entre otras (Fashion 
Network, 2022).

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