Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
El metaverso: ¿oportunidad o amenaza para la educación de las generaciones futuras? (Continúa La Apuesta Por La Educación En El Metaverso Con «Meta Immersive Learning», 2021) Autoras: Almudena Andreu Mocholí Rebecca Bermejo Antón Isabel Maccio Alonso Bárbara Mendoza González-Gallarza Directora: Ana Alum Urbina 2 Resumen Después de que Facebook se hiciera con el monopolio de las redes sociales más influyentes, se consolidó el concepto de metaverso. Esta empresa, recientemente renombrada Meta, define el metaverso como “La nueva evolución de las conexiones sociales y el sucesor de internet en el móvil” (Meta, 2023). Esta realidad se está empezando a extender por las grandes empresas y comienza a tener un impacto en todos los ámbitos de nuestra sociedad: en el entretenimiento, en la educación, en el sector sanitario, social y profesional. Se pretende estudiar el impacto que tendrá el metaverso inmersivo en la educación. Tanto los avances y ventajas académicas que esto pueda aportar, como el impacto emocional y psicológico en la salud mental de los estudiantes. En la investigación se tendrá en cuenta la experiencia pasada del auge de las redes sociales y el aislamiento social de los últimos años causado por la pandemia. Palabras clave Metaverso, educación, inmersivo, psicología, tecnología, impacto Abstract After Facebook took over the monopoly of the most influential social networks, the concept of metaverse was consolidated. This company, recently renamed Meta, defines the metaverse as "The new evolution of social connections and the successor of the internet on mobile" (Meta, 2023). This reality is beginning to spread through large companies and begins to have an impact on all areas of our society: entertainment, education, health, social and professional sectors. It is intended to study the impact that the immersive metaverse will have on education. 3 Both the advances and academic advantages that this can bring, as well as the emotional and psychological impact on the mental health of students. The research will take into account the past experience of the rise of social networks and social isolation in recent years caused by the pandemic. Key words Metaverse, education, immersive, psychology, technology, impact 4 Índice 1. Introducción 5 2. Concepto 6 3. Metaverso y educación 8 4. Metaverso como herramienta complementaria 11 4.1. Impacto académico 11 4.2. Impacto psicológico 13 5. Metaverso como herramienta sustitutiva 17 5.1. Impacto académico 17 5.2. Impacto psicológico 20 6. Conclusiones 24 7. Referencias bibliográficas 26 8. Anexo 32 5 1. Introducción El metaverso es una realidad cada vez más presente y debido al impacto que puede llegar a tener es necesario darle la importancia pertinente. Existen diversas opiniones respecto a las consecuencias que tendrá en los distintos ámbitos de la sociedad. Ante esta realidad que cada vez se encuentra más presente en nuestra sociedad, surgen preguntas sobre el impacto que tendrá en nuestras vidas cotidianas. La presente investigación se centra en las repercusiones que tendrá a nivel educativo, estudiando dos aspectos de la educación esenciales para el desarrollo del alumno: el ámbito académico y el psicológico. Partiendo de esta premisa, el objetivo se basa en encontrar respuesta a si el metaverso será beneficioso o no para la enseñanza. Se comenzará la investigación con un marco teórico, en el cual se investigará sobre el estado actual del metaverso, sus aportaciones al mundo educativo y los posibles efectos psicológicos derivados de su uso. El trabajo presenta distintas partes: en primer lugar, se explica qué es el metaverso y qué implicaciones tiene. Una vez contextualizado, se lleva a cabo la investigación correspondiente al impacto psicológico y académico del metaverso. Para ello, se ha tenido en cuenta el mismo por un lado, como herramienta complementaria en el aprendizaje a las formas actuales; y por otro, como herramienta sustitutiva, en el que se considera el metaverso como eje principal de la educación. 6 2. Concepto El metaverso es un universo que va más allá de la realidad física que se percibe, es un entorno en el que habrá infinidad de usuarios de manera permanente, que no se eliminarán al salir de él; y persistente, que fusiona la realidad física con la virtualidad digital. Se basa en el cruce de tecnologías que posibilitan interacciones multisensoriales con espacios virtuales, objetos digitales y personas. Entre estas tecnologías se encuentran la realidad virtual, que se trata de un entorno creado mediante la informática de escenas y objetos copiados de apariencia real, que provoca al usuario la sensación de estar dentro de él; y la realidad aumentada en la cual el dispositivo añade información sobre la realidad ya existente creando una escena donde los elementos físicos se mezclan con los virtuales. La mayoría de las personas conciben el metaverso como el siguiente paso de internet y esperan que esta realidad alternativa presente las mismas posibilidades o más que el mundo tangible. Así lo afirma la empresa recientemente creada Meta, que define el metaverso como "La nueva evolución de las conexiones sociales y el sucesor de internet en el móvil” (Meta, 2023) La palabra metaverso es un acrónimo compuesto por meta, que proviene del griego y significa “después de” o “más allá”, mientras que verso hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente. (Santander, 2022). Cada usuario vive en un mundo digital a través de un avatar que puede realizar diversas actividades, como viajar a dónde quiera, comprar ropa virtual, vivir en un piso o acudir a reuniones de trabajo. Será una inmersión total en un universo digital, y así conseguir una extensión del mundo real. 7 Aunque la mayoría de estas ideas no son más que suposiciones, algunas de ellas ya son reales. Hay cada vez más individuos y empresas que invierten en el metaverso, apostando por su factibilidad comercial y tecnológica. Este progreso está íntimamente ligado a los avances tecnológicos que están ocurriendo, como los dispositivos de realidad virtual que los expertos están continuamente mejorando. Trabajan en tecnologías para analizar rostros, o guantes para poder sentir lo que tu avatar sienta, entre otras muchas cosas. Al ser el metaverso una realidad en continuo progreso, todavía no se sabe cuánto de nuestra vida va a abarcar o hasta dónde llegará su influencia. Un proyecto de este calibre sólo podrá llevarse a cabo si cuenta con la participación de infinidad de usuarios y empresas. Si todas las suposiciones se hacen realidad, el metaverso desarrollará un sistema económico paralelo, con algún tipo de criptomoneda o moneda virtual y NFT (non fungible tokens), que ya ha comenzado a desarrollarse (Afiris, 2021). Ante esta nueva posibilidad que se presenta, surgen preguntas importantes como quién implantará la justicia, quién tendrá el control, cómo se protegerá nuestra intimidad o qué impacto tendrá en nuestra forma de vida. 8 3. Metaverso y educación Tras haber definido lo que es el metaverso, se procede a explicar lo que es la educación para poder analizar el impacto que va a tener en este ámbito de la sociedad. Según la RAE, la educación es: “La crianza, enseñanza y doctrina que se da a los niños y a los jóvenes” (Real Academia Española, 2022). Por lo tanto, como dice la Universidad Santo Tomás, la educación no engloba sólo la adquisición de conocimientos, sino también toda la formación de los jóvenes para poder desarrollarse al completo como personas humanas: formación emocional,intelectual, física, social y espiritual (Universidad Santo Tomás, 2022). Partiendo de esta definición, se entiende que la educación es un aspecto muy importante en la formación de la sociedad puesto que de ella depende el desarrollo de las futuras generaciones. Por consiguiente, si el metaverso pretende tener un impacto en la educación, hay que analizar concienzudamente los efectos que puede tener sobre los jóvenes. Quien apuesta por esto es la empresa Meta, que proponen el futuro metaverso como una posibilidad de nuevas formas de aprendizaje ofreciendo muchas posibilidades prácticas y visuales a los alumnos (Meta, 2023). En primera instancia, estas oportunidades tan novedosas que se van a ofrecer a los estudiantes podrían ser beneficiosas desde un punto de vista académico. Sin embargo, basándose en la definición de educación, hay muchos otros aspectos que forman parte de la formación del estudiante de igual importancia que lo académico, como puede ser el psicólogo o moral. Por lo tanto, el análisis que ha de hacerse debe de ser global, implicando todos los aspectos que engloban la educación para estudiar si realmente es beneficioso para la sociedad en su conjunto. 9 Además, ha de tenerse en cuenta que se trata de una situación teórica, ya que en la práctica no se ha llegado a aplicar, por lo que es imposible saber hasta qué punto va a llegar su influencia. Por lo tanto se deduce que en el ámbito de la educación se van a dar principalmente dos alternativas: 1. Metaverso como herramienta complementaria: la primera situación sería aquella en la que los estudiantes continuarán acudiendo a sus clases presenciales, sin embargo, el metaverso se emplearía como herramienta complementaria; como material adicional en algunas de sus clases para actividades específicas e interactivas. 2. Metaverso como herramienta sustitutiva: la segunda situación sería aquella en la que los alumnos acudirían a sus clases a través del metaverso y por lo tanto no tendrían que moverse de sus casas. Esto implicaría que los alumnos dejarán de tener contacto físico con otras personas. Según Elsa Millán, profesora de la Universidad Udima (Universidad especializada en el estudio de la educación y tecnología), la educación del siglo XXI deberá hacer frente a las ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías, sin olvidar la idea de que deberían ser utilizadas siempre que ayuden a los alumnos a convertirse en mejores personas, sin transformarse en esclavos de estas. El rápido desarrollo que se observa, si bien puede ser una gran ventaja, el cuidado debe ser extremo para no convertirlo en el enemigo de las futuras generaciones (Millán Arceo, 2022). Debido a que lo que se está abordando es una situación que todavía no se ha llevado a la práctica, no podemos estudiar los impactos reales y científicamente estudiados que esto pueda tener. Por lo tanto, en esta investigación se tratará de 10 predecir el posible impacto que el metaverso pueda tener basándonos en la experiencia pasada. Por lo tanto, se estudiará el impacto que han tenido las nuevas tecnologías y el aislamiento provocado por el COVID-19 en los jóvenes y su educación, situaciones que se asemejan a lo que podría implicar el metaverso. 11 4. Metaverso como herramienta complementaria Por mucho que el metaverso pueda ofrecer una serie de ventajas en la educación, es necesario estudiar con detenimiento sus consecuencias. Es decir, poder esclarecer si el metaverso como herramienta complementaria se convertirá en el próximo paso hacia adelante en la enseñanza, como han sido los recursos interactivos brindados por la tecnología y el entorno web; o si por el contrario, este mundo paralelo creará considerables adictos de la tecnología y producirá un aumento del aislamiento social entre los estudiantes. 4.1. Impacto académico El impacto académico utilizando el metaverso como herramienta complementaria hace referencia a las repercusiones del metaverso en el aprendizaje y formación intelectual de los estudiantes. Debido a la responsabilidad que esto conlleva , es necesario tener en cuenta cuál será el efecto del metaverso, para promover o descartar sus aportaciones. Las posibilidades que el metaverso ofrece en las clases de centros educativos y universidades son infinitas. Según expertos de la Universidad de Stanford, la forma de enseñanza en el metaverso es la siguiente: si se piensa por ejemplo, en una clase de enseñanza elemental, los estudiantes podrían ser capaces de contemplar el sistema solar con tan solo utilizar unas gafas de realidad virtual (Bosada, 2022). Se podría decir que el cambio más radical que ofrece el metaverso es la transición de la educación en un entorno tradicional, más pasivo, a un aprendizaje mucho más inmersivo. Esto supone una gran diferencia que repercute en los 12 métodos de aprendizaje, porque no solo se trata de una representación del aula, sino que los límites van mucho más allá. El metaverso brinda la oportunidad de viajar y conocer múltiples escenarios, como fondos marinos o lugares históricos, sin tener que salir del aula. Pensando en una clase de anatomía, los estudiantes serían capaces de ver las partes del cuerpo humano en un laboratorio dentro del metaverso, lo que ayudaría claramente a una mejor asimilación de los conceptos. Según un estudio realizado por Marco Cortés, de la Universidad Abierta de Cataluña, unos de los principales impactos del metaverso en los modelos de aprendizaje es el paso de metodologías magistrales a la ludificación. Es decir, se introduce el elemento del juego en la educación, porque ya no se trata de una lección impartida por un profesor, sino que son los alumnos quienes experimentan por sí mismos nuevos conocimientos. Esto no solo implica que las clases sean mucho más llamativas para los estudiantes, sino que permite que cada uno lleve su propio ritmo de aprendizaje. Los conceptos no son aprendidos a base de memorización de las palabras de un docente, sino que son ellos mismos los que son capaces de observarlos, interiorizarlos y comprenderlos: el alumno pasa a ser el protagonista de su propio aprendizaje (Cortés, 2022). Pero no es algo hipotético, sino que ya se está llevando a cabo. La Universidad de Stanford, concretamente su Laboratorio Virtual de Interacción Humana, ha lanzado ya un curso en el metaverso especializado en el impacto de realidad virtual y realidad aumentada. Está claro que esta forma de estudio más inmersiva supone un avance en el aprendizaje, como también lo han supuesto los avances tecnológicos previos, como la utilización de pantallas digitales y otros recursos interactivos (Amigot, 2022). 13 También se han realizado estudios que han estudiado la diferencia entre la educación con la tecnología actual y con el metaverso. El Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, lo llevó a cabo entre alumnas de segundo de ESO, y se basaba en comparar cuál era la cualidad de comprensión y retención de conceptos con videos de realidad virtual inmersiva frente vídeos tradicionales. Para ello, se realizaron una serie de preguntas iguales, tanto al grupo de participantes que vieron el video en un ordenador como los que lo vieron en realidad virtual inmersiva. Una de las conclusiones a las que llegaron fue que los participantes del vídeo en el metaverso demostraron mayor autoeficacia: mayor confianza en sus capacidades para responder correctamente. En el estudio hablan que una posible causa puede deberse a que la sensación de tener un mayor control de la situación contribuye a una mayor autoeficacia en IVR (Immersive Virtual Reality). Este estudio podría ser una evidencia que demuestra que el metaverso es capaz de significar un cambio verdaderamente positivo en el ámbito académicode la educación (Queiroz et al., 2022). 4.2. Impacto psicológico Como se ha explicado en el apartado anterior, académicamente, las posibilidades y los recursos que ofrece el metaverso son infinitas. Sin embargo, no podemos dejar de lado las consecuencias que este mundo virtual va a tener en los estudiantes psicológicamente. Antes de explicar el impacto psicológico que tendrá el metaverso en los estudiantes, hay que definir lo que es la psicología. Según la RAE, la psicología es “la ciencia que estudia los procesos mentales, las sensaciones, las percepciones y 14 el comportamiento del ser humano, en relación con el medio ambiente físico y social que lo rodea” (Real Academia Española, 2023). Por lo tanto, si el medio en el que los estudiantes van a estar es un mundo virtual, hay que analizar cómo ese ambiente les afecta, cómo recibirán la información y cómo mantendrán contacto con los demás. Para ello, se analizará primero el impacto que las tecnologías han tenido a nivel psicológico para poder hacer una aproximación a lo que será el metaverso. Las nuevas tecnologías aunque presentan algunas aparentes ventajas, tienen un impacto importante en la salud mental de los jóvenes. La tecnología ofrece a los estudiantes acceso a toda la información, esto podría satisfacer la curiosidad en algunos casos, al tener acceso a una gran fuente de información de manera sencilla; pero no necesariamente ocurre esto en todos los casos, al contrario, puede tener un efecto adverso, ya que en lugar de ayudarles a ampliar sus conocimientos, puede generar en los jóvenes una sensación de saturación de información que les provoca confusión y rechazo al aprendizaje. Sin embargo, el hecho de que internet ofrezca un rango tan amplio de datos, significa que hay más cabida para la desinformación. Un ejemplo extremo de esto fue un tiroteo en Washington realizado por un ciudadano a raíz de una teoría conspiratoria falsa difundida en internet (Lo, 2016). Aunque claramente es un caso fuera de lo normal, es un reflejo de la magnitud del daño que pueden llegar a causar las fake news, difundidas gracias a las tecnologías. Por otro lado, la tecnología ha permitido que los estudiantes consigan ser más independientes, lo que les ayuda a buscar soluciones ellos solos desde muy temprana edad, sin embargo les ha hecho ser menos sociables (Palacios Pérez et al., 2022). 15 Según un estudio de Moya Martinez, directora del centro base de Madrid, uno de los cambios más grandes tras haber incorporado las nuevas tecnologías en nuestras vidas, ha sido la manera en la que las personas se relacionan. En especial los jóvenes que están creciendo en este mundo digital en el que la mayoría de sus relaciones se dan a través de una pantalla (Moya Martínez, 2009). Según Marian Rojas, médico psiquiatra, las tecnologías van destruyendo la corteza prefrontal del cerebro, que es la parte encargada de la atención, la concentración, la resolución de problemas y la fuerza de voluntad. La atención la dan las pantallas pero en el momento en el que se quitan, los jóvenes no son capaces de centrarse en nada que no les proporcione luz, sonido y movimiento. Esto hace que la corteza prefrontal no madure y no permite que los estudiantes puedan focalizar su atención sin tener un estímulo que les ayude. Asimismo, la fuerza de voluntad es la facultad que nos permite proponernos objetivos y cumplirlos, si no se desarrolla correctamente, provoca problemas de adicción y de frustración al no poder controlar la atención. Marian Rojas también hace énfasis en la sobreestimulación y exceso de información. Los jóvenes viven ahogados en información, y no se paran para dejar que sus mentes piensen en profundidad. Esto causa muchísimo estrés que deriva en enfermedades como la ansiedad o depresión y que son claramente una desventaja para el desarrollo intelectual de las personas (BBVA, 2021). El metaverso conlleva tener a los estudiantes sumergidos en un mundo lleno de estímulos e información, lo que les llevará a no solo ser cada vez más independientes y solitarios sino también a vivir rodeados de estrés y frustración. Las consecuencias académicas irán muy de la mano de lo que pase en la cabeza de los estudiantes y por muchas ventajas académicas y formativas que pueda ofrecer 16 el metaverso, no tendrán un buen impacto basado en el impacto tan drástico que presentan las tecnologías ante la salud mental de los estudiantes. 17 5. Metaverso como herramienta sustitutiva Además de analizar cómo ha afectado y podría afectar el metaverso como herramienta complementaria, es necesario evaluar cómo sería la situación si el metaverso llega a evolucionar hasta el punto que los estudiantes no acuden físicamente a las clases. Se trataría de una situación en la que la educación se imparte desde sus casas, de manera completamente virtual. Se llevará a cabo creando un balance entre los beneficios e inconvenientes que tuvo el confinamiento en los estudiantes y como este es verosímil al metaverso presentado. 5.1. Impacto académico El metaverso ofrece una infinidad de posibilidades educativas completamente inmersivas de cara al estudiante. Muchas de esas posibilidades anteriormente planteadas en el impacto académico en el metaverso como herramienta complementaria, se podrían convertir en una realidad a mayor escala: en vez de sólo ponerse unas gafas de realidad virtual y observar el sistema solar, sería posible que cada alumno se pusiera sus gafas y un traje mediante el cuál sentirán la ausencia de gravedad, como si estuviesen en el espacio; e incluso se plantea llegar al punto en el que sea posible interactuar con sus compañeros de forma virtual, sin contacto físico alguno. Este nuevo método de enseñanza no supondría un gran cambio a la situación vivida durante el confinamiento de 2020 provocada por la pandemia COVID-19, en la cual cada alumno se encontraba en su casa y se conectaba a las clases desde allí. La diferencia entre esta situación y el metaverso sería únicamente en la tecnología empleada para esa conexión y para la clase mismamente. 18 En primer lugar, según un estudio realizado por Israel V. Márquez, investigador de la Universidad Complutense de Madrid, sobre las posibilidades formativas de nuevas plataformas 3D y sus ventajas y desventajas como una herramienta educativa, los mundos virtuales ofrecen muchas posibilidades para la educación que la tradición no puede cubrir. Sin embargo, el alto coste de este material, el lag (tiempo que pasa desde que un usuario usa el teclado o ratón y su avatar realiza la acción) y otros impedimentos podrían provocar un pérdida de confianza o fidelidad en el modelo además de sentimientos de frustración y desconexión. Gracias a su capacidad inmersiva, su retención de atención y la dimensión alterna en la que se encuentra, el metaverso posibilita la reunión de alumnos sin la necesidad de un espacio físico para ellos, como un aula, permitiendo que cada uno, incluyendo el profesor, se encuentren en su casa. Este estudio de Márquez también explica los mayores inconvenientes que presenta este modelo de enseñanza. En primer lugar, su inaccesibilidad. Debido a su coste, la geografía de ciertos países y la incompatibilidad con otros aparatos, el metaverso es poco asequible a la mayoría de personas (Márquez, 2011). De acuerdo con un estudio de Genibert Hernández Abad, del Ministerio de Educación República Dominicana, un 44% de estudiantes en Latinoamérica no pueden acceder a la educación a distancia (Hernández Abad, 2020). En segundo lugar, la poca eficiencia de este modelo causado por el tiempo perdido en aprender a utilizar el metaverso y todas sus funciones. En tercer lugar, este modelo educativo es muy poco flexible ya que existeuna dependencia de una infraestructura tecnológica para la que no hay otra alternativa. 19 Por ejemplo, si en la educación actual una pantalla digital no funciona, el profesor puede repartir una fotocopias y continuar con su clase, pero si el metaverso sufriera algún problema, los profesores no podrían continuar con su clase de ninguna manera ya que cada alumno estaría en su casa. El hecho de que se imparta la educación en una misma aula elimina muchas barreras que estarían impuestas otra vez con el uso del metaverso (Márquez, 2011). Según el estudio realizado por Genibert Hernández Abad, del Ministerio de Educación República Dominicana, “la educación virtual podría llegar a considerarse una educación superficial” (Hernández Abad, 2020). Según otro informe de UNESCO, unos 826 millones de estudiantes, que constituyen el 50% de la población estudiantil, no tienen acceso a un ordenador, unos 706 millones (43%) no tienen conexión a Internet y unos 56 millones viven en áreas no cubiertas por red móvil. Todos estos alumnos han visto su educación afectada muchísimo más que otros durante la pandemia debido al confinamiento y su incapacidad física o económica de utilizar un ordenador o conectarse a Internet, elementos clave en el metaverso (Unesco, 2022). Es lógico asumir que, si solo un 50% de los estudiantes tiene acceso a un ordenador, una minoría de estos mismos tendrá acceso al metaverso como método educativo. Por tanto, el metaverso se convertiría en un método de aprendizaje para un pequeño grupo mientras que el resto del mundo avanzaría con una educación más tradicional como se ha hecho hasta ahora. Teniendo en cuenta todos los datos expuestos, se llega a la conclusión de que la implantación del metaverso como herramienta sustitutiva tiene un balance negativo en su conjunto para la sociedad, ya sea por el lag, el coste del material, la inaccesibilidad de un gran número de estudiantes, la pérdida de tiempo al aprender 20 a utilizar esta tecnología y la dependencia total de esta tecnología, que impide una cierta flexibilidad en caso de problemas a la hora de impartir la clase. 5.2. Impacto psicológico Como anteriormente se ha explicado, las tecnologías en los estudiantes afectan drásticamente a sus relaciones sociales y a su correcto desarrollo cognitivo. Estos factores podrían ser gravemente potenciados al llevar el metaverso como herramienta sustitutiva. Se pasaría de utilizar este mundo virtual únicamente como herramienta complementaria para potenciar el aprendizaje, a utilizarlo de un modo más autónomo y completamente inmersivo. Si bien esto podría significar simplemente un cambio en el método de estudio, también es necesario discernir sus peligros para la salud mental de los jóvenes, tanto a corto como a largo plazo. Para ello, se llevará a cabo un análisis del impacto psicológico en jóvenes causado por las redes sociales, por el aislamiento producido por la pandemia del Covid-19 y por el impacto directo de estas tecnologías en el cerebro. En lo que respecta al uso de las redes sociales, se ha de tener en cuenta el carácter global que pretende alcanzar el metaverso en la vida de los usuarios, queriendo ser éste un espacio no solo educativo, sino social. Según un artículo publicado en la revista médica de la clínica Las Condes escrita por psiquiatras juveniles, los adolescentes no logran discernir aquellas situaciones que les pueden generar altos niveles de estrés y daños importantes en la visión de sí mismos, con serios riesgos para su salud mental. De estos datos se extrae que, al ser la adolescencia una etapa de desarrollo vital, los estudiantes no están psicológicamente preparados y predispuestos a un mundo virtual en el cual los límites de lo privado y lo público se logran difuminar sin esfuerzo (Arab & Díaz, 2015). 21 Según un artículo de la Universidad Nacional de Costa Rica: “El acelerado cambio en la tecnología y sus aplicaciones facilita que la población se muestre vulnerable y esté expuesta a diferentes riesgos” siendo estos riesgos los ya comentados anteriormente (Universidad Nacional de Costa Rica, 2019). Y según otro estudio de Becoña, catedrático de la Universidad de Santiago de Compostela: “Asimismo las redes sociales pueden atrapar en algunos casos a un adolescente porque el mundo virtual contribuye a crear en él una falsa identidad y a distanciarse o a distorsionar el mundo real” (Echeburúa et al., 2009). Por lo tanto, las redes sociales de modo tan inmersivo podrían causar en los jóvenes una pérdida de identidad. Por otro lado, el psicólogo José Padilla ha sostenido en la revista Mejor con Salud que la ventaja principal de un metaverso como herramienta sustitutiva es que proporcionaría una educación más personalizada al poder repetir las lecciones más complicadas o entrelazar unas actividades y otras, de esta manera, el marco académico y personal queda diferenciando y no se interponen de forma tan directa con en la presencialidad. Dentro de las desventajas del metaverso completamente inmersivo se podría destacar que sería un foco de complejo importante para aquellos estudiantes con un poder adquisitivo menor, siendo los complejos una de las mayores luchas mentales entre los adolescentes (Padilla, 2023). Además, se podría establecer una analogía entre lo que se pretende alcanzar implantando el metaverso como herramienta sustitutiva, y el aislamiento producido a causa de la pandemia del Covid-19; ya que en ambos casos, los estudiantes acudirían a clases de forma completamente virtual, sin interacción física. La universidad nacional del Comahue en Argentina, llevó a cabo un estudio sobre el impacto psicológico del aislamiento por COVID-19 en jóvenes donde 22 interrogaron a 267 padres de la región. Las principales conclusiones a las que se llegaron fueron que el 96,3% de ellos observó cambios emocionales y de comportamiento. Los más frecuentes fueron, en primer lugar el aburrimiento (el 76,8 %), en segundo lugar la irritabilidad (el 59,2 %), desencanto(el 56,9 %) y furia (el 54,7 %)(Schnaiderman & Bailac, 2023). Otro estudio, llevado a cabo por la Universidad Tecnológica de Bolívar, concluye que más del 30% de las personas experimentan niveles elevados de estrés, lo que puede manifestarse en fluctuaciones en el estado de ánimo, tristeza, ansiedad, desmotivación, irritabilidad y, en algunos casos, sentimientos de desesperanza. Estos resultados coinciden con otros estudios previos que afirman los altos niveles de estrés, ansiedad e incluso, estrés postraumático debido a la cuarentena(Gutiérrez Ruiz & Negrín Pérez, 2022). Dentro del ámbito neuropsicológico, según Marian Rojas Estapé, médico psiquiatra del Instituto Español de Investigaciones Psiquiátricas, las personas, especialmente los adolescentes, están cada vez más adictas a experiencias vibrantes que les llegan a través de los distintos dispositivos electrónicos (Rojas, 2021). Esta adicción se produce debido al hecho de que la tecnología produce altos niveles de dopamina, un neurotransmisor utilizado por las neuronas para la comunicación y está generalmente relacionada con la relajación y el placer. Si bien es cierto que, gracias al desarrollo de algunas tecnologías, se ha avanzado en la educación, la exagerada integración de estas tecnologías en este ámbito, como se pretende con el metaverso, podría crear más problemas de los que resuelve. Observando los diferentes impactos psicológicos que el metaverso como herramienta sustitutiva puede causar, en base a la experiencia de las redes sociales, 23 la pandemia del Covid-19 y los daños neuropsicológicos que acarrea, se podría afirmar que una de las grandes virtudes que el metaverso proporcionaría es la independencia que generará en los jóvenes. Sin embargo, se ha logrado comprobar también que la alta exposición a este tipode tecnología tan inmersiva no es buena para el desarrollo cognitivo, sobre todo en la adolescencia. Esto, añadido a las grandes secuelas anticipadas por la cuarentena del COVID- 19, que quedarán reflejadas en ansiedad y crisis de identidad entre los jóvenes estudiantes. El metaverso si bien puede traer multitud de ventajas en otros ámbitos, en cuestiones psico-educativas, corre un gran riesgo de convertirse en el enemigo del futuro. 24 6. Conclusiones Tras haber explicado lo que es el metaverso y las posibles consecuencias que pueda tener en la educación, se han extraído conclusiones sobre el impacto que este nuevo mundo virtual va a tener en los jóvenes en este ámbito. Como se ha explicado, el metaverso es un mundo virtual que permitirá que millones de usuarios puedan interactuar entre ellos a través de la tecnología. Este mundo virtual, que está en proceso de desarrollo, ya ha empezado a revolucionar todos los aspectos de la vida humana. El impacto del metaverso llegará a todos los ámbitos y por eso la mayoría de las empresas han empezado a invertir y modernizarse en esta nueva realidad. Entre los aspectos más importantes a los que va a afectar está la educación, por eso se ha desarrollado el estudio analizando las oportunidades y las amenazas que esta nueva situación va a tener en los estudiantes. En primer lugar, se han diferenciado dos posibles situaciones en las que el metaverso tendría una función elemental para la educación. Por una parte, en el metaverso como herramienta complementaria, se ha analizado el impacto del metaverso si los estudiantes lo utilizan dentro de sus clases sin dejar de asistir al colegio de forma presencial. Por otra parte, en metaverso como herramienta sustitutiva, se basa en que los estudiantes atenderán sus clases por el metaverso lo que implicaría no tener que moverse de sus casas. Basando el estudio en los efectos de las nuevas tecnologías y del confinamiento dado por la pandemia COVID-19, se han extraído conclusiones sobre el impacto académico y psicológico que el metaverso tendrá en el ámbito de la educación. 25 En la primera situación, académicamente, las posibilidades que ofrece el metaverso son infinitas en prácticamente todos los ámbitos de la ciencia. Sin embargo, a nivel psicológico, los impactos negativos de las tecnologías superan considerablemente los positivos ya que estar inmersos en este mundo virtual implicaría no solo pérdida de curiosidad y atención sino también saturación de información además de falta de fuerza de voluntad. En la segunda situación, los jóvenes vivirían y aprenderían en este nuevo mundo virtual. Los impactos académicos son parecidos a los del metaverso como herramienta complementaria pero llevado al extremo ya que la tecnología permitirá una inmersión mucho más real. Sin embargo, a nivel global causaría desigualdades, ya que muy pocos tendrán acceso a esta tecnología. A nivel psicológico, la salud mental de los jóvenes se ve mucho más afectada ya que su día a día se desarrollará dentro de las fronteras del metaverso. Se han extraído conclusiones bastante negativas sobre el impacto que este mundo tendrá en la salud mental de los estudiantes. Esta nueva realidad corre el riesgo de traer daños neuropsicológicos, frenado de madurez, daños en la autoestima y mayor probabilidad de que los jóvenes padezcan enfermedades como ansiedad y depresión. Se cree que el metaverso puede ser una herramienta potencialmente buena como herramienta complementaria a la educación que se da hoy en día, sin embargo si se lleva al extremo como herramienta sustitutiva, puede tener consecuencias muy negativas sobre la población que estudiará en estas circunstancias. 26 7. Referencias bibliográficas Continúa la apuesta por la educación en el Metaverso con «Meta Immersive Learning». (2021, November 19). Vicmix Reality. Retrieved February 15, 2023, from: https://vicmixreality.com/2021/11/19/apuesta-educacion-metaverso-meta- immersive-learning/ Amigot, M. (2022, January 4). La Universidad de Stanford lanza su primera clase completa en realidad virtual metaversa. IBL News .es. Retrieved Enero 7, 2023, from https://iblnews.es/la-universidad-de-stanford-lanza-su-primera-clase- completa-en-realidad-virtual-metaversa/ Apple Inc. (2022). Realidad aumentada. Apple. Retrieved Diciembre 6, 2022, from https://www.apple.com/es/augmented-reality/ Arab, E., & Díaz, A. (2015, febrero). Impacto de las redes sociales e internet en la adolescencia: aspectos positivos y negativos. Science Direct. Retrieved Diciembre 12, 2022, from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0716864015000048 Ball, M. (2022). El Metaverso y cómo lo revolucionará todo. Untitled. Retrieved Noviembre 27, 2022, from https://www.marcialpons.es/media/pdf/51304_El_Metaverso.pdf BBVA. (2021, September 13). Versión Completa. La neurociencia de las emociones. Marian Rojas-Estapé, psiquiatra y escritora. YouTube. Retrieved Enero 25, 2023, from https://youtu.be/TjqrualxgkI Bosada, M. (2022, October 4). El metaverso en la educación: oportunidades y retos - educaweb.com. Educaweb.com. Retrieved Enero 7, 2023, from https://www.educaweb.com/noticia/2022/10/04/metaverso-educacion-retos- oportunidades-21018/ https://vicmixreality.com/2021/11/19/apuesta-educacion-metaverso-meta-immersive-lea https://vicmixreality.com/2021/11/19/apuesta-educacion-metaverso-meta-immersive-lea 27 Cohen, J. (2021, August 9). Today's Metaverse is Referencing the Wrong Book | by Jamie Cohen | Medium. Medium. Retrieved February 15, 2023, from https://newanddigital.medium.com/todays-metaverse-is-referencing-the-wrong- book-c46222687939 Cortés, M. (2022, Enero). Repositori Institucional (O2): Anàlisis i reflexions sobre el potencial impacte del metavers en el sector educatiu. Repositori Institucional (O2). Retrieved Enero 25, 2023, from https://openaccess.uoc.edu/handle/10609/141246 Díez, S. (2022, May 4). Cómo se invierte en inmobiliario en el metaverso. Idealista. Retrieved Diciembre 6, 2022, from https://www.idealista.com/news/finanzas/inversion/2022/05/04/796406-como- funciona-la-inversion-inmobiliaria-en-el-metaverso Echeburúa, E., Labrador, F.J., & Becoña, E. (2009). Comunicaciones Breves - Factores de riesgo y factores de protección en la adicción a las nuevas tecnologías y redes sociales en jóvenes y adolescentes. REVISTA ESPAÑOLA DE DROGODEPENDENCIAS. Retrieved February 18, 2023, from https://www.aesed.com/upload/files/vol-37/n-4/v37n4_5.pdf Epic Games. (2021, September 20). La alta costura digital llega a Fortnite con Balenciaga. Fortnite. Retrieved Noviembre 30, 2022, from https://www.epicgames.com/fortnite/es-MX/news/high-digital-fashion-drops-into- fortnite-with-balenciaga Fashion Network. (2022, April 18). La semana de la moda en el metaverso regresará en septiembre y buscará acercar lo virtual y lo físico. Fashion network. Retrieved Diciembre 6, 2022, from https://es.fashionnetwork.com/news/La- 28 semana-de-la-moda-en-el-metaverso-regresara-en-septiembre-y-buscara-acercar- lo-virtual-y-lo-fisico,1397736.html Gibson, W. (2023). Neuromante - Libro de William Gibson: reseña, resumen y opiniones. Lecturalia. Retrieved February 15, 2023, from https://www.lecturalia.com/libro/2993/neuromante Gutiérrez Ruiz, K., & Negrín Pérez, I. (2022, febrero 14). Estrés Percibido durante el Aislamiento Social por COVID-19 y su Impacto Cognitivo en Jóvenes Universitarios. Estrés Percibido durante el Aislamiento Social por COVID-19 y su Impacto Cognitivo en Jóvenes Universitarios. Retrieved February 15, 2023, from https://revistes.ub.edu/index.php/Anuario-psicologia/article/view/34153/38060 Hernández Abad, G. (2020, Diciembre). Gestión de las emociones en tiempos de pandemia y su impacto en el rendimiento académico. UCV HACER.Retrieved February 1, 2023, from http://revistas.ucv.edu.pe/index.php/ucv- hacer/article/view/586/575 Heuser, S. (2022, January 17). Neal Stephenson’s Metaspace. Brill. Retrieved February 15, 2023, from https://brill.com/display/book/9789004334373/B9789004334373-s007.xml Imhay. (2022, July 25). Del diván al metaverso: los psicólogos ahora realizan sus terapias en este mundo virtual – Imhay. Imhay. Retrieved Enero 3, 2023, from https://www.imhay.org/2022/07/25/prensa-del-divan-al-metaverso-los-psicologos- ahora-realizan-sus-terapias-en-este-mundo-virtual/ Lo, J. (2016, December 5). Una noticia falsa sobre Clinton y el 'pizzagate' motivó a un tirador en un popular local de Washington DC. La Vanguardia. Retrieved February 15, 2023, from 29 https://www.lavanguardia.com/internacional/20161205/412419760276/noticia- falsa-clinton-tirador-pizzeria-comet-ping-pong-washington-dc.html Lusted, M. A. (2011). Mark Zuckerberg: Facebook Creator. ABDO Pub. Company. https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=p1smc18pjWsC&oi=fnd&pg=PP1& dq=mark+zuckerberg+facebook&ots=aNBQI6m2ml&sig=lYYDlr1EodraasSYhuv laCDPyPE#v=onepage&q=mark%20zuckerberg%20facebook&f=false Márquez, I. V. (2011, Junio 16). Vista de Metaversos y educación: Second Life como plataforma educativa. Icono 14. Retrieved Noviembre 16, 2022, from https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/30/39 Meta. (2022, November 9). Mark Zuckerberg's Message to Meta Employees | Meta. Meta. Retrieved February 15, 2023, from https://about.fb.com/news/2022/11/mark-zuckerberg-layoff-message-to- employees/ Meta. (2023). El metaverso es el futuro de las conexiones digitales. Meta. Retrieved Enero 9, 2023, from https://about.meta.com/es/metaverse/ Meta. (2023). What is the Metaverse? Meta. Retrieved February 15, 2023, from https://about.meta.com/what-is-the-metaverse/ Millán Arceo, E. (2022, January 17). Educación y nuevas tecnologías. Udima. Retrieved Enero 10, 2023, from https://blogs.udima.es/educatic/el-impacto-de-las- nuevas-tecnologias-en-la-educacion/ Moya Martínez, A. M. (2009, Noviembre 24). Las nuevas tecnologías en la educación. CSIF. Retrieved Enero 25, 2023, from https://www.iberclase.com/wp- content/uploads/2019/06/ANTONIA_M_MOYA_1.pdf 30 Nike. (2021, Diciembre 13). NIKE, Inc. Acquires RTFKT - NIKE, Inc. About Nike. Retrieved Noviembre 30, 2022, from https://about.nike.com/en/newsroom/releases/nike-acquires-rtfkt Padilla, J. (2023, January 20). Educación virtual: beneficios y desventajas - Mejor con Salud. Mejor con Salud. Retrieved Enero 31, 2023, from https://mejorconsalud.as.com/educacion-virtual-beneficios-desventajas/ Palacios Pérez, H. B., Parra Abarca, J., & Baldivia Noyola, P. (2022, January 17). Psicología digital: reflexiones sobre estudio el comportamiento humano en la era de las tecnologías de la información. Ciencia Latina. Retrieved Enero 30, 2023, from https://www.ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/4068/6187 Queiroz, A. C. M., Fauville, G., da Silva Leme, M. I., & Bailenson, J. (2022). Do Students Learn Better with Immersive Virtual Reality Videos than Conventional Videos? A Comparison of Media Effects with Middle School Girls. Virtual Human Interaction Lab. Retrieved Enero 9, 2023, from https://stanfordvr.com/pubs/2022/do-students-learn-better-with-immersive-virtual- reality-videos-than-conventional-videos-a-comparison-of-media-effects-with- middle-school-girls/ Real Academia Española. (2022). educación | Definición | Diccionario de la lengua española | RAE - ASALE. Diccionario de la lengua española. Retrieved February 15, 2023, from https://dle.rae.es/educaci%C3%B3n Real Academia Española. (2023). educación | Definición | Diccionario de la lengua española | RAE - ASALE. Diccionario de la lengua española. Retrieved Enero 9, 2023, from https://dle.rae.es/educaci%C3%B3n Redacción Gym Factory. (2022, December 1). La Startup española YBVR ha sido escogida por Meta para construir la casa de los deportes en el Metaverso. Gym 31 Factory. Retrieved Diciembre 6, 2022, from https://gymfactory.net/2022/12/01/la- startup-espanola-ybvr-ha-sido-escogida-por-meta-para-construir-la-casa-de-los- deportes-en-el-metaverso/ Rodríguez Pascual, I. (2006, Enero 17). Vista de Infancia y nuevas tecnologías: un análisis del discurso sobre la sociedad de la información y los niños. Revistas Científicas Complutenses. Retrieved Enero 27, 2023, from https://revistas.ucm.es/index.php/POSO/article/view/POSO0606130139A/22700 Rojas, M. (2021, September 13). Versión Completa. La neurociencia de las emociones. Marian Rojas-Estapé, psiquiatra y escritora. YouTube. Retrieved Enero 31, 2023, from https://youtu.be/TjqrualxgkI Santander. (2022, September 23). ¿Qué es el metaverso y qué oportunidades ofrece? Santander. Retrieved February 15, 2023, from https://www.santander.com/es/stories/metaverso-todo-lo-que-necesitas-saber-para- aprovechar-el-nuevo-mundo Schnaiderman, & Bailac. (2023, February 1). Publicaciones | Archivos Argentinos de Pediatría - Vol. 121 Nro. 1 - Febrero 2023. Sociedad Argentina de Pediatría. Retrieved Enero 31, 2023, from https://www.sap.org.ar/publicaciones/archivos/numero-actual.html Tu Experiéncia Virtual. (2023). Las mejores marcas de Gafas VR 2021 | Tu Experiencia Virtual. Realidad Virtual. Retrieved Diciembre 6, 2022, from https://www.tuexperienciavirtual.com/marcas-gafas-vr/ Unesco. (2022, Julio). Education: from school closure to recovery | UNESCO. Unesco.org. Retrieved February 1, 2023, from https://www.unesco.org/en/covid- 19/education-response 32 Universidad de Nebrija. (2022, Noviembre 16). Universidad de Nebrija - Metaverso. Instagram. Retrieved Noviembre 30, 2022, from https://www.instagram.com/p/ClBWFR9IZQB/?igshid=MDJmNzVkMjY%3D Universidad Nacional de Costa Rica. (2019, deciembre). Peligros de las redes sociales: Cómo educar a nuestros hijos e hijas en ciberseguridad. SciELO. Retrieved Diciembre 12, 2022, from https://www.scielo.sa.cr/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1409- 42582019000300339 Universidad Santo Tomás. (2022). FORMACIÒN HUMANA INTEGRAL. UST. Retrieved February 15, 2023, from http://soda.ustadistancia.edu.co/enlinea/3momento_filosofiainstitucional_trinidado rozco/formacin_humana_integral.html Zuckerberg, M. (2004). Biografia de Mark Zuckerberg. Biografias y Vidas .com. Retrieved February 15, 2023, from https://www.biografiasyvidas.com/biografia/z/zuckerberg.htm 8. Anexo Origen, aplicaciones y estado actual del metaverso https://www.biografiasyvidas.com/biografia/z/zuckerberg.htm 33 El concepto de metaverso, nació por primera vez en 1984 con la novela de ciencia ficción Neuromante del escritor estadounidense William Gibson. Esta novela no se hizo tan famosa como la novela que se publicó 8 años más tarde por Neal Stephenson: Snow Crash (Cohen, 2021). Veinte años más tarde, Marck Zuckerberg (ahora conocido como el dueño de la empresa Meta), decidió intentar hacer realidad ese metaverso del que ambos autores habían hablado. La primera novela, se desarrolla el concepto de metaverso como un ciberespacio en el que vivirían las personas. El mundo estaría invadido por microprocesadores y la información sería lo más importante. Sin embargo, no da muchos detalles de cómo se haría realidad ni cómo funcionaría (Gibson, 2023). La segunda novela, Snow Crash, formó una visión del metaverso más precisa que la de Neuromante. En la novela, se define metaverso como un espacio virtual en el que los seres humanos podrían interactuar entre ellos a través de la tecnología. En este libro, apareció por primera vez el concepto de avatar (el personaje que inventas para vivir en otro mundo) con el que una persona puede convertirse en lo que quiera y tener una vida completamente distinta a su vida real (Heuser, 2022). Aunque Stephenson no mostró con precisiónlo que sería el metaverso, cómo ponerlo en práctica o qué oportunidades daría; sí que predijo que todos los aspectos de la existencia humana evolucionarían, ya que sería una manera completamente distinta de ver el mundo y de relacionarnos con él (Ball, 2022). Sin embargo la idea de metaverso no se ha quedado en Neal Stephenson sino que el origen real se fundamenta en Mark Zuckerberg. Su primer paso hacia un futuro metaverso fue crear Facebook el 4 de febrero de 2004 (Lusted, 2011, #). 34 Facebook ofrecía en sus principios la posibilidad de compartir fotos y mensajes con amigos, además de permitir a sus usuarios crear grupos y unirse a ellos (Zuckerberg, 2004). Esta empresa ha ido evolucionando desde sus inicios y el pasado 20 de octubre de 2021, Marck Zuckerberg compró Whatsapp, Instagram y Messengers y convirtió Facebook en la empresa actual Meta. Además de una nueva extensión de la empresa: Meta Horizons que es ya un mundo virtual al que se está desarrollando como un primer metaverso (Meta, 2022) En cuanto a las aplicaciones, el metaverso ha sido creado para fines tanto sociales como educativos e incluso laborales. Sin embargo, las aplicaciones de este mundo virtual son muy amplias y dirigidas a todo tipo de ámbitos. La primera aplicación y la más conocida es la social. Su objetivo es poder experimentar relaciones con personas de todo el mundo de forma virtual, entablar conversaciones y realizar actividades. En primera instancia, esta parece la única aplicación que puede tener el metaverso al estar directamente relacionado con Meta, la gran dueña de las redes sociales y por tanto de la interacción social. Por el contrario, el metaverso va mucho más allá de una simple red social, esta es solo una de sus muchas utilidades. Otra de las aplicaciones que más ha motivado el crecimiento del metaverso es la educativa. De hecho, ya se está utilizando por diversas instituciones. Por ejemplo, la Universidad de Nebrija ha sido pionera en ofrecer clases inmersivas en su Máster de Marketing y Publicidad Digital. La educación inmersiva consiste en utilizar el metaverso como medio para educar, haciendo de este un espacio en el que profesores y alumnos atienden a los cursos desde sus ordenadores. Esta novedosa manera de enseñar proporciona, no solo más intercomunicación y 35 facilidades, sino muchas formas de aplicar y aprender la misma materia. Además de esta iniciativa, la Universidad de Nebrija ha afirmado estar investigando acerca del metaverso y querer introducirse más en este mundo virtual (Universidad de Nebrija, 2022). Además de estas funciones más conocidas, el metaverso ofrece un amplio abanico de posibilidades. Empezando por el entretenimiento, donde el metaverso es utilizado para conciertos o espectáculos hasta salas virtuales y juegos todavía más interactivos e inmersivos de lo que se conoce hoy en día. Durante el COVID- 19 se pudo acceder a través del metaverso a eventos multitudinarios. Principalmente consiste en eventos en directo, en proveer a un evento convencional de una dimensión digital, ya sea para que puedan asistir más espectadores o para que pueda llegar a más partes del mundo. Estos encuentros entre el mundo real y el virtual pueden ser exposiciones, festivales o incluso actos académicos. Por otro lado, en el campo laboral, las empresas utilizarán esta plataforma para llevar a cabo reuniones como salas de reunión, sitios de trabajo, forma de atención al cliente e incluso como muestra de sus productos virtualmente de una manera mucho más personal. Se habla incluso de poder tocar el producto con sensores especializados. Estas aplicaciones en el marketing cada vez son más populares entre las empresas de renombre: desde Nike que realizó un proyecto llamado RTFKT que consiste en un metaverso (Nike, 2021), hasta Balenciaga con su colección de ropa dentro del universo de Fornite (Epic Games, 2021). Además, el metaverso también podrá tener un impacto en el campo de la salud, aunque todavía no sea algo real, se podría utilizar para hacer prácticas 36 mucho más reales sobre pacientes ficticios, así consiguiendo mayor precisión con menor riesgo. Además del uso de este universo digital como ayuda y motor para mejorar la atención psicológica. Daniela Lira, psicóloga e investigadora doctoral del Núcleo Milenio Imhay, dijo en una entrevista que el metaverso también viene a ampliar la comprensión que tenemos de lo que es salud mental y de que se puede dar en otros espacios, con otras personas (Imhay, 2022). Todas estas funciones son solo el comienzo de todo lo que el metaverso ofrece y ofrecerá en el futuro. Siendo este uno de los mayores descubrimientos e incluso oponentes de los últimos tiempos de la tecnología. Sin duda, uno de los próximos pasos hacia un mundo más interconectado y con más posibilidades que nunca. El metaverso va mucho más allá de un videojuego muy realista; se trata de una forma de vida completamente nueva que cada vez está más cerca. Precisamente, a raíz de todo lo que ofrece, hay empresas de distintas industrias que han decidido lanzarse a invertir en esta novedad (Tu Experiéncia Virtual, 2023). Además, para que el metaverso sea posible, será necesario que haya múltiples empresas dedicadas a la fabricación de piezas para ello: chips, gafas y guantes de realidad virtual o procesadores más potentes entre otros . Por esto, dado que el metaverso implica un sistema económico paralelo, se deciden a invertir en él. Una de las empresas más conocidas y prósperas en el sector tecnológico es Apple. Esta empresa cuenta con numerosas aplicaciones (ARki, Minecraft Earth, DSLR Camera, Museum Alive, etc) con las que se puede experimentar el metaverso, en este caso, mediante realidad aumentada. Con estas aplicaciones se pueden escanear espacios con un dispositivo Apple y trabajar sobre este plano añadiendo elementos (Apple Inc., 2022). 37 En el mundo virtual de los deportes sobresale especialmente la Startup española YBVR, que Meta ha elegido para llevar a cabo la casa deportiva en el metaverso. Gracias a esto, los aficionados son transportados a pistas y estadios en ubicaciones remotas, donde pueden presenciar enfrentamientos deportivos desde la tranquilidad de sus casas (Redacción Gym Factory, 2022). El sector inmobiliario no se excluye de esta realidad alternativa. Tanto empresas como particulares, para poder expandirse en el metaverso necesitarán la tierra virtual para construir sus negocios, tiendas físicas, etc. “Decentraland”, uno de los metaversos más conocidos, ejemplo de finca virtual vendida en noviembre de 2021 por más de 2,4 millones de dólares La primera inmobiliaria que ha accedido al metaverso con el objetivo de vender sus propiedades reales ha sido Metrovacesa (Díez, 2022). La moda también se hace presente en el metaverso, aunque todavía no de forma tan inmersiva (con gafas de realidad virtual y sensores). Del 24 al 27 de marzo, en Decentraland, tuvo lugar la primera edición de Metaverse Fashion Week (MVFW). Las marcas que participaron en este primer evento virtual fueron Dolce & Gabbana, Karl Lagerfeld, Tommy Hilfiger, y Philippe Plein entre otras (Fashion Network, 2022).
Compartir