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1
Creando el Metaverso
El metaverso desmitificado
2
Índice 
 Prólogo
La virtualización es la próxima era de transformación
 ¿Qué es el metaverso?
La composición del metaverso
Tecnologías
Diez tendencias tech-tónicas
Jugadores y estrategias clave
El metaverso desmitificado
00
01
02
03
04
05
06
07
3
5
9
12
16
20
30
34
3
Prólogo
Capítulo 00 
4
Desde moda virtual y NFTs hasta mundos digitales inmersivos y más, estamos 
comprometidos con la consultoría y la construcción de nuevas experiencias 
que, juntas, conformarán ese metaverso emergente del que tanto has oído 
hablar. A través de nuestro trabajo, hemos encontrado un marco que ayuda 
a conectar puntos y alinearnos tanto con lo que está por venir como con las 
oportunidades que podemos aprovechar desde hoy. 
Nuestro objetivo es hacer del metaverso algo comprensible. Para ese fin, 
comenzaremos con lo básico, enmarcando el panorama que hace posible la 
existencia de un metaverso. Ese es el tema de nuestro primer capítulo.
Hemos dividido nuestro análisis en siete bloques informativos, cada uno de 
los cuales es fundamental para comprender el espacio de la virtualización y 
el metaverso. Dentro de cada capítulo de este informe, encontrarás un marco 
contextual para explorar libremente los conceptos críticos sin perderte en 
casos hipotéticos alejados de la realidad. Nuestra finalidad es ofrecer una 
visión general de este espacio, evitando complejidades innecesarias.
Este informe ha sido diseñado para mantener las cosas simples, directas y 
fáciles de digerir. A menudo nos piden que expliquemos este concepto tanto 
a ejecutivos sénior que dirigen empresas valuadas en miles de millones de 
dólares como a nuestros padres. Esta es nuestra respuesta para ambos. 
Antes de leer este informe, es posible que te hayas topado 
con una gran cantidad de titulares y contenido que promueven 
ideas sobre el metaverso y los beneficios que traerá a las 
audiencias digitales. El gran volumen de contenido disponible 
es sin duda valioso para muchos, pero también puede resultar 
abrumador, incoherente e inaccesible para otros.
5
La virtualización es 
la próxima era de 
transformación
Capítulo 01
6
El comienzo de esta década ha amplificado en gran medida el papel 
que juega lo digital en nuestras vidas. Atrapados en casa debido a la 
pandemia del Covid-19, las personas dependían de la tecnología para 
reunirse con sus amistades, colaborar con colegas, comprar artículos 
esenciales, asistir a clase y mucho más. Con la rápida adopción de 
herramientas digitales que tocan todos los aspectos de nuestra vida, 
entramos casi sin pensarlo a la era de la virtualización; concretando 
finalmente aquellos intentos de las marcas de transformarse digitalmente. 
Entonces, ¿qué es la virtualización? La virtualización es el proceso 
de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones 
dentro del mismo se perciben como tan reales como el mundo físico. 
El movimiento transhumanista, dedicado a mejorar la cognición y 
capacidad humanas mediante la interacción con la tecnología, lleva 
este concepto a un extremo. Un ejemplo podría ser Bethany, de la 
miniserie de HBO/BBC Years and Years, cuyo mayor deseo es liberar 
su conciencia de su cuerpo físico para volverse data pura.
La mayoría de nosotros aún no estamos preparados para realizar 
ese cambio, pero la virtualización nos ha llevado a construir 
un mundo híbrido en el que tanto las actividades como las 
relaciones físicas y virtuales transcurren en simultáneo.
Si has oído hablar de las relaciones parasociales, sabrás que es un fenómeno 
en el que una audiencia siente que tiene una relación con un artista. Si 
conociéramos a nuestro podcaster favorito, por ejemplo, probablemente 
se sentiría como encontrarse con un viejo amigo o amiga, aunque este no 
tenga idea de quiénes somos. Y es que en internet, estas relaciones se 
vuelven reales: podríamos ser parte de nuestro programa favorito a través 
de Clubhouse, o unirnos a una comunidad de Discord exclusivamente para 
seguidores del programa. Esa comunidad podría extenderse hacia otras 
actividades, como noches de juegos o las famosas watch parties (reuniones 
“La transformación digital está en su tercera 
iteración, y [S4Capital] está perfectamente 
posicionada para beneficiarse de esto… La última 
frontera de la transformación digital es virtualizar 
la experiencia de marca en todos los puntos de 
contacto digitales y crear algo único y diferente 
con lo que las personas puedan interactuar”.
Avi Dan, CEO de Avidan Strategies, en Forbes.
Toda generación marca el comienzo de un conjunto 
revolucionario de avances técnicos, principios y mentalidades 
disruptivas que inspiran nuevas formas de pensar, hacer y querer. 
La televisión mató a la estrella de radio en los años 80, y siempre 
habrá una nueva era en el horizonte para la cual prepararse. 
7
virtuales para ver determinado contenido) compartiendo un chat o una 
videollamada en paralelo. De pronto, ese programa que escuchamos cada 
semana se convierte en nuestro mundo social, como un bar o una cafetería 
que frecuentamos después de un largo día de trabajo. Incluso podemos 
preferir esta compañía por sobre la de aquellos que están físicamente cerca.
Eso es la virtualización en acción, transformando profundamente 
la forma en que las personas se conectan entre sí de maneras que 
remplazan las actividades en el mundo físico. La virtualización y su 
impacto se comprende mejor en relación a tres conceptos básicos:
 
1. La transformación digital no es perpetua. 
 No puede acelerarse una línea de tiempo sin una fecha de 
 finalización estimada, del mismo modo que no puedes estar al 
 x% de una carrera sin línea de llegada. 
2. La virtualización es fundamental para llegar al público actual. 
 Según un estudio realizado por Media.Monks y Forrester 
 Research, el 77% de los especialistas en marketing reconocen 
 que las experiencias digitales les han permitido brindar una 
 mejor experiencia del consumidor en general; y el 76% de 
 los líderes de marketing encuestados afirma que los esfuerzos 
 en transformación digital previos a la pandemia del Covid-19 los 
 prepararon para el éxito. 
3. La virtualización no es lo mismo que la realidad virtual. 
 La realidad virtual (VR) es una de las muchas formas en que las 
 personas experimentan el subproducto de la virtualización, 
 aunque el concepto es mucho más amplio, como explicaremos 
 en este informe. 
8
A pesar de todo lo que se ha dicho sobre “experiencias digitales” en la última 
década y más (a medida que las herramientas, la infraestructura, la conectividad 
y la cultura han evolucionado para adoptar la tecnología como un componente 
central de la vida moderna), la realidad es que la transformación digital ha 
cubierto más que nada el trabajo preliminar mínimo y necesario a medida que las 
marcas pasaron de estar offline a online. Se centra en las interfaces, impulsada 
en gran medida por la adaptación a los cambios en la informática tradicional y los 
hábitos de consumo de medios. 
 
Pero el foco de la virtualización, en realidad, es inyectar emoción al código. Este 
proceso ha llevado a la creación de espacios inmersivos distintivos que ofrecen 
un vistazo a cómo lucirá el metaverso: un ecosistema persistente que combina 
experiencias personificadas que van desde un “gemelo digital” hasta experiencias 
más fantásticas que solo son posibles en el mundo digital. 
 
No es una moda pasajera o una reacción temporal a una pandemia. Es un 
cambio tectónico originalmente concebido hace treinta años, y es inevitable. La 
virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, de la 
misma forma que las computadoras portátiles son las sucesoras de las máquinas 
de escribir. La diferencia fundamental entre internet como la conocemos y la 
“próxima” internet es que podemos acceder a esta en 3D y que se basará en una 
arquitectura de datos descentralizada.
 
En lugar de navegar pasivamentepor la información en una superficie plana, 
podemos interactuar con objetos e información tal como lo hacemos en 
el mundo real. Por ejemplo, podríamos remplazar un conjunto de planos 
ofreciendo recorridos virtuales que permitan a las personas explorar los 
pasillos de un edificio antes de que se construya, ajustando las texturas de la 
superficie, el esquema de colores o incluso el diseño, todo a través de un visor 
de realidad virtual. 
Al hacer que las experiencias sean más inmersivas e impulsadas por la emoción, 
la virtualización ha sentado las bases para el metaverso. Ahora, es momento de 
levantar el telón y dar comienzo al verdadero espectáculo. 
9
¿Qué es el 
metaverso?
Capítulo 02
10
Una vez dentro, podremos representarnos a nosotros mismos o relacionarnos 
con el mundo de la forma en que queramos. Podríamos ser tan altos como un 
gigante o tan pequeños como una hormiga. Podríamos correr, nadar o incluso 
volar. Ya sea solos o con otros, será posible crear y compartir contenido, ver 
arte, asistir a un concierto o incluso a un evento deportivo que se lleve a cabo 
físicamente lejos de donde estamos. En resumen, las posibilidades de este 
nuevo mundo son infinitas, y las limitaciones son pocas.
Se parece a los múltiples parques temáticos de Walt Disney World. En un 
determinado momento, podremos estar socializando con nuestros amigos en 
el “mundo” de Meta (ex Facebook), hasta que cada uno decida llevar la fiesta 
al “mundo” de Netflix. Pero en lugar de cerrar una pestaña del navegador 
y abrir otra, nos teletransportaremos virtualmente de un espacio al otro. 
Una vez allí, quizás caminemos por las calles de Hawkins, Indiana, como se 
muestra en Stranger Things, o resolvamos un crimen con Archie y la pandilla 
de Riverdale. En otras palabras, la experiencia de explorar internet ya no es 
pasiva. Es activa.
El metaverso no solo abre puertas (virtuales) a mundos imaginarios. La 
misma tecnología puede llevarnos instantáneamente a representaciones 
virtuales de lugares del mundo real, inclusive aquellos que son inaccesibles 
para la mayoría de la población debido a barreras geográficas o financieras. 
Un individuo sentado en su casa en California podría ir de compras en los 
Campos Elíseos en París (sin los costosos pasajes aéreos o el tiempo de 
viaje). El metaverso borra la noción de fronteras y distancia física. 
“El metaverso borra la noción de fronteras 
y distancia física”
 
 
Es por eso que Mark Zuckerberg de Meta lo llama la “internet materializada”: 
el metaverso se convierte en un universo lleno de oportunidades ilimitadas 
para viajar, explorar, construir y colaborar mano a mano. El metaverso es 
una idea tan convincente para Zuckerberg que ha manifestado su plan para 
reorganizar la empresa en torno a hacerlo realidad. “Nuestro objetivo general 
en todas estas iniciativas es ayudar a dar vida al metaverso”, dijo a sus 
empleados en junio de 2020.
¿Cómo luciría internet en 3D si no solo pudiéramos abrir una 
página web, sino también entrar en ella? El metaverso es 
el sucesor tridimensional de la internet, que nos permitirá 
movernos y explorar espacios tanto reales como fantásticos 
en una escala de 1:1. Podremos acceder a estos mundos a 
través de la realidad virtual, un dispositivo móvil, nuestra 
computadora o una consola de juegos.
11
Los productos de la virtualización ya existen: podemos asistir a un 
concierto en Fortnite, la popular plataforma de juegos de Epic Games, o 
ver una temporada completa de la NBA desde un estadio virtual a través 
de los visores Oculus. Pero estas experiencias están desconectadas 
entre sí, mientras que una característica clave del metaverso será la 
interoperabilidad entre ellas; permitiendo una experiencia más fluida y 
natural moviéndonos de un espacio a otro como cruzaríamos la calle del 
Evento A al Evento B. Y es ahí donde se pone realmente interesante.
El desarrollo de este espacio interoperable requiere de un open standard 
o norma abierta que permita el libre intercambio de información entre 
una plataforma y otra. Esto significa que debemos poder comprar una 
obra de arte dentro de un mundo y exhibirla en un espacio virtual dentro 
de otro. La competencia tendrá que dar paso a la cooperación para 
construir esos estándares y garantizar una experiencia verdaderamente 
fluida para los usuarios, en lugar de aislar las experiencias digitales en 
ecosistemas cerrados (incluso requiriendo distintos inicios de sesión).
Si bien este metaverso interoperable aún no existe, las experiencias 
inmersivas y los mundos como los que hemos mencionado 
anteriormente ya están disponibles para que los construyamos y 
exploremos en este momento, y las audiencias se están expandiendo 
rápidamente y adoptando nuevos comportamientos digitales. 
 
Fortnite, un videojuego gratuito desarrollado por Epic Games que transporta 
a los jugadores a un mundo muy vivo y en constante evolución, ha crecido 
hasta alcanzar los 80,4 millones de usuarios activos mensuales en junio 
de 2020 y recaudar US$ 9 mil millones en el lapso de dos años. VRChat, 
un mundo social accesible a través de los visores de realidad virtual o 
PC, alcanzó un pico de 28.000 usuarios en julio de 2019, según los datos 
de uso de Steam; cifras que capturan tan solo una parte de la base de 
usuarios de VRChat. Y Roblox, que se hizo público en marzo de 2021 
con una evaluación de US$ 41 mil millones, cuenta con 199 millones de 
usuarios activos mensuales, de los cuales 80 millones se unieron en 2020. 
 
Estas plataformas son simplemente una muestra de los espacios que 
las marcas pueden aprovechar hoy en día. En el próximo capítulo, 
profundizaremos en las características de una experiencia digital 
significativa y lo que las marcas pueden lograr con ellas. 
12
La composición 
del metaverso 
Capítulo 03
13
“¿Es Roblox el metaverso?”
“¿Y Fortnite?”
“...Alguien dijo que Animal Crossing es lo más cercano a 
un mundo real virtual.”
“¿Los eventos virtuales cuentan como el metaverso?”
Si estás confundido, no es tu culpa. Hoy en día todos afirman estar 
creando un metaverso. Pero como dice Tim Dillon, nuestro SVP de Growth 
y experto en tecnología en tiempo real: “Si alguien te dice ‘estoy en el 
metaverso’ y tienes que preguntarle en cuál, entonces no es el metaverso”. 
Por ende, ¿dónde vive el metaverso y cómo lo experimentamos?
Si aceptamos la premisa de que el metaverso es fundamentalmente internet 
(solo que transformada y “viva” dentro de un espacio digital persistente), 
entones podríamos pensar en este como una combinación de experiencias y 
lugares que nos permiten construir, comprar, vender, colaborar y jugar juntos 
en tiempo real. Al igual que una ciudad, estará compuesto por diferentes 
partes, incluyendo centros de transporte, teatros, salas de conciertos, 
centros comerciales, oficinas y más. Estos pueden ser gemelos digitales de 
espacios del mundo real, o pueden ser radicalmente diferentes. Encontrarás 
mundos basados en juegos, espacios de trabajo y escenarios sociales. 
Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades para que las marcas 
construyan su presencia en el metaverso. Los estudios cinematográficos 
podrían construir mundos de juegos basados en su propiedad intelectual. 
El paquete de software de oficina que utilizamos en el trabajo podría 
convertirse en una oficina virtual en toda regla. Las empresas podrían hacer 
publicidad entre sus clientes potenciales (de hecho, Media.Monks llevó 
a Ally Bank al mundo de Animal Crossing para brindarles a los jugadores 
consejos financieros y objetos dentro del juego que realmente podían usar). 
O quizás la tecnología de los juegos pueda derribar barreras sociales, como 
nuestro proyecto con Reporters Without Borders de construir Uncensored 
Library, una biblioteca virtual creada en Minecraft que sortea la censura 
cibernética al brindar acceso a artículos prohibidos al rededor del mundo.
El poder y el potencial de estas plataformas no deben subestimarse; 
las personas se sienten muy conectadascon los espacios virtuales y 
las comunidades digitales a las que pertenecen, y siguen surgiendo 
nuevos espacios que nos permiten conectarnos de nuevas formas.
14
¿Qué podemos experimentar en el 
metaverso? 
Tal como se explicó anteriormente, el metaverso puede imitar nuestro mundo 
físico de muchas formas. Pero su verdadera promesa radica en la posibilidad 
de vivir experiencias y relaciones que no serían posibles en el mundo real, 
desafiando las limitaciones impuestas por las leyes de la naturaleza.
Sí, un comerciante o una marca minorista podrían recrear su tienda insignia, 
llena de bienes y recursos virtuales. No obstante, eso sería tan solo una 
expresión limitada de la plena capacidad de los medios virtuales. El marketing, 
el branding, la publicidad y la creación de contenido serán muy diferentes en el 
metaverso, e incluso en comparación con otras plataformas digitales. Así como 
las páginas web no equivalen a una biblioteca de documentos y las aplicaciones 
son diferentes a los sitios web, es importante pensar en el metaverso como 
un espacio completamente nuevo donde aplican otras reglas (y muchas de las 
actuales deberán romperse). 
Como las formas de hacer networking, por ejemplo. Lewis, director de 
soluciones creativas en Media.Monks, tenía una reunión una tarde con su 
cliente, Brad. Las cosas iban bien, hasta que un puma comenzó a perseguirlos.
La reunión se estaba llevando a cabo en el videojuego Red Dead Redemption, 
y decidieron subirse a un caballo y cabalgar por el campo mientras hablaban. El 
encuentro casual tomó un giro inesperado cuando un puma decidió interrumpir 
la fiesta, persiguiéndolos hasta que lograron escapar por un pelo.
“Esa fue la mejor reunión de todos los tiempos”, le dijo Brad a Lewis. Aunque 
no se habían conocido antes, el vínculo se volvió más fuerte de lo que habría 
sido después de una reunión común y corriente en el mundo real. Experiencias 
como esta no solo son atractivas y palpables; son memorables. Porque, como 
dice Catherine Henry, SVP de Growth, “si bien las simulaciones son virtuales, 
las emociones que despiertan son muy reales”.
¿Qué pueden lograr las marcas 
en el metaverso?
El propósito de los mundos virtuales variará. Algunos se convertirán en 
mundos de juegos, mientras que otros unirán a las personas para reuniones 
comunitarias, eventos o para trabajar. Incluso nos podríamos encontrar 
paseando a través de obras de arte abstractas que no tienen base en el mundo 
físico. A medida que las marcas evalúan cómo se presentarán en el metaverso, 
deberán identificar el tipo de entorno que se adapta a su audiencia. Para ello, 
pueden centrarse en los siguientes objetivos:
1. Presencia: 
 El FOMO (una sigla en inglés que hace referencia a fear of 
 missing out y se traduce a temor a perderse de algo) ha sido 
 por mucho tiempo un impulsor de las estrategias de las marcas. 
 Las plataformas digitales accesibles e inmersivas ofrecen una 
 barrera de entrada baja para que los consumidores finalmente 
 sean parte.
15
2. Expansión comercial: 
 Las marcas pueden expandir sus negocios y productos a través 
 de múltiples plataformas virtuales.
3. Comercial/generación de ingresos: 
 Los servicios virtuales ofrecen una oportunidad para generar 
 nuevas fuentes de ingresos.
4. Publicidad y marketing: 
 Las plataformas inmersivas nos permiten alcanzar distintos 
 grupos demográficos donde estos se encuentran. Los gamers, 
 por ejemplo, han sido históricamente difíciles de alcanzar a 
 través de los canales publicitarios tradicionales (aunque muchos 
 han tenido éxito aprovechando esas plataformas con 
 experiencias que se sienten auténticas para esta audiencia).
5. Medios y entretenimiento: 
 Engancha, entretiene y haz crecer a tu negocio con contenido 
 virtual y merchandising. 
 
Como mencionamos anteriormente, el branding y la publicidad en el metaverso 
traerán oportunidades y desafíos únicos. ¿Cómo luce la marca en 3D? ¿Qué 
estándares, contenido y experiencia de usuario podemos incorporar a una 
internet espacial y qué es necesario desarrollar para ello? Si bien aún no se 
ha establecido un reglamento de mejores prácticas, sí se ha definido el marco 
conceptual.
Los mundos de cada marca deben ser construidos en plataformas virtuales, 
cada uno con sus propios protocolos (como criptomonedas), herramientas, 
contenido y assets (activos virtuales como avatares, accesorios, bloques 
de construcción, etc.) y, lo que es más importante, grupos demográficos. 
Profundizaremos en estas consideraciones en las próximas secciones. 
Lo más relevante a tener en cuenta sobre la publicidad en el metaverso es la 
necesidad de crear experiencias, interacciones y oportunidades memorables 
para que las personas exploren sus propios intereses. Una fanática de Marvel, 
por ejemplo, podría tener la oportunidad de unirse a los Vengadores en una 
misión, comprar y usar un traje de superheroína, visitar la ciudad natal de sus 
héroes o incluso tener sus propios superpoderes. En esencia, podría ingresar 
al universo de Marvel como la heroína de su propia historia, profundizando su 
conexión con la franquicia y uniéndose a una comunidad a la que le apasiona 
tanto como a ella.
Media.Monks ha estado elaborando los componentes básicos del metaverso 
durante diez años, que van desde experiencias de realidad extendida 
que respaldan campañas más grandes, activaciones de marca dentro de 
videojuegos, creación de prototipos de diseño de moda virtual y mucho más. 
Como el metaverso es diferente a los canales digitales y las interacciones a las 
que las marcas estás acostumbradas, podemos aplicar nuestros aprendizajes 
y experiencia para ayudarlas a prepararse para el éxito mientras las partes del 
metaverso comienzan a alinearse. En el próximo capítulo, examinaremos cada 
una de estas tecnologías más de cerca.
16
Tecnologías
Capítulo 04
17
Para comprender el metaverso, es fundamental conocer las 
tecnologías clave detrás de su desarrollo. Además del papel 
que desempeñan, también abordaremos la maduración 
de estas tecnologías y las oportunidades y desafíos que 
presentan.
Los videojuegos impulsan el deseo de 
inmersión 
Durante muchos años, jugar videojuegos se consideraba un pasatiempo de 
nicho. Pero durante la pandemia, esta industria se volvió más grande que el 
cine y los deportes combinados. Fortnite de Epic Games, uno de los juegos 
multijugador más populares del mercado (en parte gracias a su universo 
en constante evolución), ha sido nombrado como uno de los principales 
competidores de Netflix por sobre otros servicios de streaming. De hecho, 
Netflix anunció sus propios planes de mudarse a los videojuegos cloud-
based, o basados en la nube. La popularidad de los videojuegos trae consigo 
un creciente interés en los mundos inmersivos donde las personas puedan 
competir, cooperar e interactuar entre sí.
La realidad extendida finalmente 
se vuelve mainstream
La adopción de las tecnologías de realidad extendida también ha crecido 
significativamente en los últimos años. Históricamente, la realidad aumentada 
(AR) ha superado la realidad virtual (VR) en la adopción por parte de los 
consumidores porque es casi omnipresente en todos los dispositivos móviles 
y redes sociales como Snapchat, Instagram y Facebook. La adopción de la 
realidad virtual ha sido más lenta, quedando relegada más a las actividades 
comerciales que a las experiencias del consumidor. 
Los visores de realidad virtual Oculus VR de Meta llevan la delantera en 
trasladar usuarios de las redes sociales a las plataformas virtuales. Los 
visores han alcanzado un precio competitivo (solían ser excluyentemente 
caros para muchos) sin la necesidad de estar conectados a una PC o consola. 
Oculus también ofrece espacios virtuales colaborativos para el trabajo y el 
entretenimiento: Oculus Venus permite a los usuarios ver contenido inmersivo 
dentro de un cine virtual, mientras que Horizon Workrooms reúne colegas de 
forma virtual.
Si bien los consumidores se hanfamiliarizado con la realidad aumentada en los 
dispositivos móviles, la tecnología no se ha desarrollado en todo su potencial 
debido a distintas limitaciones. Las experiencias más sólidas y detalladas 
suelen constar de una gran cantidad de datos, requiriendo la descarga de 
una app para activarse. Pero como las marcas ya saben, convencer a las 
audiencias de descargar otra aplicación más puede ser un desafío. Y aunque 
las experiencias de AR más sencillas que se usan a través de las redes sociales 
son ciertamente atractivas, también tienen un límite de tamaño de archivo. La 
AR basada en la web hace que sea aún más accesible, abriendo la tecnología a 
usos más allá de las redes sociales. 
18
El hardware desdibuja los límites
Podemos esperar que surjan experiencias de realidad aumentada 
más sólidas con el lanzamiento de gafas de AR diseñadas para el 
consumo diario. La próxima generación de Snap Spectacles permitirá 
a los usuarios ver los alrededores en realidad aumentada, mientras 
que Meta está desarrollando su propio par, Project Aria.
Mientras tanto, se rumorea que Apple entrará al ring con sus propias 
gafas de realidad aumentada y visores de realidad virtual. Durante mucho 
tiempo, la fortaleza de Apple ha sido introducir nuevo hardware a su 
ecosistema fluido e interconectado, fomentando el uso de dispositivos 
que anteriormente no habían logrado una verdadera adopción 
generalizada. Apple no inventó la tablet ni los relojes inteligentes, 
pero ciertamente los puso de moda. Será interesante ver cómo sus 
pasos hacia el hardware AR y VR revolucionarán la escena.
Una infraestructura en desarrollo, y 
preocupaciones medioambientales
Debido a que el metaverso es virtual, es fácil olvidar el componente 
físico: los aspectos prácticos que existen en el mundo real, que impulsan 
las experiencias digitales y conectan a las personas. No obstante, 
es importante considerar la infraestructura de internet existente, 
así como las limitaciones de hardware para poder comprender los 
obstáculos que deben superarse para dar vida al metaverso.
En los últimos años, la industria tecnológica se ha enfrentado a 
una escasez de chips, los circuitos integrados que alimentan casi 
todos los dispositivos electrónicos que usamos habitualmente. Los 
avances en microlitografía han permitido la producción de chips 
cada vez más pequeños y potentes, pero la demanda supera a la 
oferta, lo que causa malestar en los fabricantes de hardware.
Las experiencias digitales más potentes también requieren de más 
potencia. Con la actividad digital migrando a la nube, cabe esperar la 
creación de granjas de servidores más expansivos y una huella de carbono 
digital cada vez mayor. Además, está creciendo el interés en la minería 
en aguas profundas de los metales necesarios para fabricar baterías más 
fuertes, lo que provocará una desregulación del ecosistema submarino. 
Nuevas formas de conectarse
¿Creerías que, a pesar de la evolución de internet, los estadounidenses 
todavía se conectan con el mismo cable de cobre inventado hace más de 
un siglo? Si bien podemos estar conectados a un dispositivo inalámbrico, 
como una computadora portátil, el enrutador que habilita esa conectividad 
permanece conectado a una red cableada. Pero esos cables telefónicos 
no fueron diseñados para soportar la gran cantidad de datos que 
generamos, transmitimos y usamos cada día. Y se están deteriorando. 
Se necesitará una estructura de cables de fibra óptica o un sucesor de la 
conectividad 5G para sostener al metaverso en su máximo potencial. 
19
El edge computing también puede ayudar a acelerar la transferencia 
de datos y ahorrar ancho de banda. Se trata de una arquitectura 
de tecnologías distribuidas que acerca la computación y el 
almacenamiento de datos a la fuente de esos datos. Esto mejorará en 
gran medida la transmisión, de la que las empresas y los consumidores 
dependerán cada vez más a medida que la potencia informática se 
traslade a la nube, en lugar de los dispositivos que utilizan.
Persisten los desafíos en la integración
Una característica fundamental del metaverso es la interoperabilidad o la 
conexión fluida entre experiencias digitales. ¿Cómo pasarán las personas 
de un mundo a otro, y cómo llevarán consigo elementos digitales (como 
su vestimenta)? Las plataformas tecnológicas de hoy en día funcionan 
como espacios amurallados que, a excepción de las APIs, inhiben la 
interoperabilidad. Deben crearse estándares abiertos para sentar las 
bases del metaverso como un mundo virtual vivo e interconectado; y 
algunos está tratando de resolver el desafío en este momento, como 
Crucible. Crucible quiere producir una capa de tecnología plug-and-play 
que le permita a los desarrolladores acceder fácilmente a la información 
sin tener que aprender sobre cada mundo individual y sus requisitos. 
Se deben implementar regulaciones 
El anonimato es un arma de doble filo; las mismas tecnologías que algunos 
encuentran liberadoras también han planteado desafíos importantes para la 
sociedad, desde el trolling hasta actividades ilegales. La tecnología blockchain, 
por ejemplo, permite el comercio anónimo de contrabando. Las redes 
encriptadas, que facilitan la comunicación segura y privada, brindan un espacio 
para que el crimen organizado colabore. La ilegalidad generalizada que utiliza 
tecnologías emergentes presentará desafíos sobre cómo se regulan en todo 
el mundo. Las plataformas ya ejercen un gran poder a la hora de decidir quién 
puede usarla y con qué fin. ¿Quién será la fuerza policial del metaverso?
Ya tenemos un resumen de la tecnología detrás del metaverso, tanto en 
su estado actual como hacia dónde se dirige. Con esta base, abordaremos 
algunos de los comportamientos de los consumidores que están dando 
forma a las experiencias digitales que encontraremos en el metaverso. 
20
Diez tendencias 
tech-tónicas
Capítulo 05
21
Cabe esperar un espacio de alta personalización en el que las 
personas puedan construir mundos y avatares libremente, historias 
ricas y complejas, experiencias y eventos exclusivos, y mundos de 
marca con oportunidades de merchandising. Los influencers y artistas 
virtuales pueden evolucionar de plataformas móviles a virtuales, 
mientras que tanto “mundos espejo” del nuestro como otros aún 
inimaginables tomarán forma. Exploremos más a fundo algunas de las 
tendencias que están emergiendo hoy y hacia donde se dirigen.
1. El control cambia de manos
Ya ha habido un cambio de consumo pasivo a consumo activo a medida que 
los consumidores se han transformado en héroes de sus propias historias 
y creadores de sus propios mundos. Vemos esto particularmente en los 
videojuegos, con jugadores que desean algún tipo de interactividad (construir, 
explorar y jugar en mundos creados por el usuario) dentro del espacio digital. 
El acto de construir incluso se convierte en un fin en sí mismo, porque la 
actividad principal es el componente social de participar con los demás.
Incluso los eventos tradicionalmente pasivos, como ir a conciertos, se han 
vuelto activos. El show de Ariana Grande Rift Tour en Fortnite no fue solo 
un espectáculo para ver; fue, en efecto, un juego lleno de niveles para 
que los asistentes exploren, acompañados de música. Estas experiencias 
también se han aceptado como una actividad de ocio masiva primaria, 
no secundaria. Responde a un principio de la virtualización: en lugar de 
intentar hacer que un concierto digital sea lo mismo que la experiencia física 
(y fallar), aprovechemos el poder de lo digital para construir algo único y 
completamente nuevo.
Para una generación de estudiantes que han estado confinados a sus hogares 
durante la mayor parte de los últimos dos años, la transición es significativa. 
El 75% de las personas asistieron a un evento virtual durante la pandemia, 
y 90% de la Generación Z. El 88% de estos últimos afirmó que seguirán 
asistiendo a eventos virtuales, incluso luego de que los eventos presenciales 
hayan regresado por completo.Esta tendencia desafiará a las marcas a reinventar cómo quieren las 
personas interactuar en las plataformas digitales. Esto puede variar desde 
actividades físicas, misiones, juegos y experiencias de usuario; comunicarse 
con comunidades específicas; y ofrecer merchandising limitado o acceso a 
experiencias temporales.
En el capítulo anterior, tratamos las principales formas en que el 
panorama está cambiando, junto con algunos de los obstáculos 
que las empresas y marcas de tecnología deben resolver para 
llevar el metaverso a una realidad tangible. Pero si miramos más 
allá, ¿qué vemos? ¿Cómo llegamos hasta allí?
22
2. Las comunidades están creciendo 
Hoy, la socialización virtual es “socializar” de la misma manera que 
un smartphone es solo un teléfono. Las rutinas han cambiado y las 
comunidades que solían pertenecer a la vida real se han trasladado 
al mundo online. En línea, las personas encuentran una conexión 
emocional con sus valores y pasiones, y estas comunidades reemplazarán 
a las “familias del trabajo” y otras comunidades basadas en la 
proximidad física a medida que cambien los valores y las normas.
Las relaciones online son reales, y ofrecen una gran oportunidad para que 
las marcas se alineen con personas que comparten sus valores. Del mismo 
modo, estas comunidades pueden compartir pasiones poco agradables: 
las armas, las reuniones privadas con motivos ocultos, el black-hat hacking 
(piratería informática especializada en delitos cibernéticos) y demás. Navegar 
por las plataformas y examinar estas comunidades es como planificar la 
apertura de una tienda: debemos seleccionar su ubicación y considerar 
cuidadosamente la demografía local antes de hacer una inversión.
3. Lo virtual se vuelve real
La economía de la experiencia se ha extendido al mundo virtual. Si bien los 
espacios que la gente visita y los personajes que los habitan pueden ser virtuales, 
las emociones que despiertan en el público son reales. 
Lil Miquela es una estrella pop. Tiene un disco, una gran cantidad de seguidores 
en Instagram, un novio famoso y usa ropa de marca. Sus movimientos son 
seguidos de cerca por sus fanáticos al rededor del mundo. Pero Lil Miquela 
también es un avatar.
Influencers virtuales como Lil Miquela, cuya productora gana más de US$ 9 
millones por año con sus posteos y “presencias”, están en alza. Al igual que el 
clan Kardashian, el mundo de Lil Miquela está poblado por otras celebridades 
virtuales con historias independientes, chismes e intrigas románticas. Es 
complicado. Pero también es muy atractivo para una amplia gama de miembros 
de la Generación Z que la siguen. No importa que ella no sea real. Para muchos, 
Lil Miquela es tan real como cualquier celebridad; es decir, inaccesible y 
fabricada.
Avatares y “metahumanos” cada vez más realistas asumirán el rol de organizar 
eventos y experiencias. La tecnología CGI (un acrónimo en inglés del término 
Computer-generated imagery, es decir, imágenes generadas por computadora) 
y herramientas de desarrollo como Unity y Unreal Engine pueden elaborar 
embajadores de marca extremadamente realistas que organicen presentaciones 
de directores ejecutivos y juntas directivas (en muchas zonas horarias e idiomas), 
participen en eventos y meet and greets, den conciertos virtuales e incluso 
envíen mensajes personalizados para fanáticos. 
La calidad gráfica de los videojuegos ha evolucionado mucho desde la época 
del Pac Man y Super Mario Brothers, ofreciendo un mayor grado de realismo. Si 
bien la realidad virtual ha funcionado bien a la hora de crear una sensación de 
inmersión sin fotorrealismo, los avances en el procesamiento de gráficos borrarán 
aún más la línea entre el mundo físico y los virtuales. 
23
El desarrollo de avatares y espacios digitales cada vez más realistas significa que 
las marcas y sus embajadores podrán extenderse a través de nuevas plataformas 
y mundos. Ya sea ofreciendo un mejor acceso a personalidades de alto perfil o 
descubriendo nuevas formas de interactuar con grupos demográficos clave, las 
marcas podrán tener presencia en los mundos que habitan; o arriesgarse a ser 
rechazadas por una audiencia nativa digital. 
4. Una carrera por los coleccionables 
digitales 
Seguramente hayas sido testigo de la locura por los tokens no 
fungibles (NFTs) a principios de 2021, respaldados por la tecnología 
blockchain. Si bien no todos los NFTs son únicos (algunos artistas, 
por ejemplo, venden imágenes en ediciones abiertas de copias 
ilimitadas), permiten a los consumidores poseer assets digitales que 
van desde imágenes hasta objetos e incluso propiedades virtuales. 
Muchos NFTs sí son únicos o vendidos en ediciones limitadas, y esa escasez 
impulsa la demanda. Imaginemos una serie limitada de productos virtuales 
vendidos en un concierto digital, comprados por los fans que quieren expresar 
su amor por su banda favorita. Podrían llevar el merchandising en su avatar o, 
dado que poseen el activo digital en sí, decidir revendérselo a otra persona. 
Las plataformas sociales pueden inspirar el desarrollo de piezas de arte, lo 
que incita a las marcas a seguir su ejemplo y establecerse en el mercado.
La creación de estos assets le ofrece a las marcas una entrada al metaverso. 
Con una estrategia avanzada en torno a los NFTs, pueden disfrutar de 
nuevas fuentes de ingresos a partir de experiencias y assets no físicos. 
Desde incrementar el entusiasmo acerca de las últimas novedades 
hasta entrar en contacto con comunidades que se asocian fuertemente 
con su producto, los coleccionables digitales ofrecen una forma simple 
pero significativa de participar en nuevas tendencias digitales. 
Una advertencia: las formas más populares de minting (acuñar monedas en un 
proceso de validación de información, creación un nuevo bloque y registro de 
esa información en la blockchain) o de publicar NFTs exige un gran consumo 
de energía. Podemos pasar horas discutiendo las consecuencias de ello. 
Los métodos para acuñar e intercambiar NFTs, y las cadenas de blockchain 
populares como Ethereum aún están en el proceso de volverse más ecológicos. 
5. Mundos espejo, dobles digitales 
y machine learning
La realidad aumentada diseñará un “mundo espejo” que coincida con 
el nuestro. Esta nueva realidad agregará información contextual, dará 
acceso a ofertas e invitaciones exclusivas e identificará a las personas. 
En muchos sentidos, esta tecnología ya existe y se está utilizando; 
Earth Cloud Anchors de Google le permite a los desarrolladores 
vincular objetos virtuales a una ubicación geográfica específica que 
se puede ver a través de AR cuando un usuario está cerca. 
24
De esta forma, podemos pensar en la realidad aumentada como una 
oportunidad para que el metaverso se cruce con el nuestro. Podríamos 
visitar una tienda virtual exclusiva en el centro de la ciudad para 
buscar objetos digitales usando AR y luego transferir esas compras 
al mundo virtual. Esto dará lugar a toda una industria de servicios 
destinada a la fabricación de bienes y servicios virtuales. 
Y a diferencia de muchas de las tendencias discutidas hasta ahora, los 
mundos espejo no solo benefician a los consumidores; la twin technology 
(tecnología de “gemelos”) está siendo empleada hoy en día para optimizar la 
producción y la logística operativa. General Electric ha construido parques 
virtuales que imitan los vastos campos donde se encuentran sus molinos 
de viento en el mundo real. Imaginemos llevar a cabo una inspección de 
cada molino de viento virtualmente sin tener que dejar nuestra estación 
de trabajo a kilómetros de distancia. Esto es posible porque los molinos 
de viento virtuales están vinculados a sensores en el mundo físico. 
La inteligencia artificial (AI) y el machine learning (aprendizaje 
automático) tendrán un papel fundamental en la vinculación de los 
espacios físicos y virtuales. Imaginemos un futuro en el que exista un 
asset virtual por cada ítem comúnmente encontrado en el supermercado. 
La idea quizás no sea tanalejada de la realidad contando con 
plataformas como Amazon AR View, que nos permite inspeccionar un 
producto dentro de nuestro entorno físico antes de comprarlo.
Una caja de cereal virtual serviría tanto como un producto de consumo 
como una plataforma de contenido multimedia, que podría vincularse a 
otros sistemas y actualizarse, quizás con juegos interactivos en el dorso que 
recompensen al jugador con bienes físicos o virtuales. Por ende, además de 
desarrollar gemelos digitales, las marcas deben considerar cuidadosamente 
cómo los usuarios interactuarán con ellos e idear oportunidades para llevar 
esas experiencias al mundo físico, con la ayuda de la inteligencia artificial.
6. Personalización continua
A través del contenido y las experiencias inmersivas, el metaverso 
trae oportunidades significativas para que las marcas personalicen 
sus servicios en base a los gustos y necesidades de su audiencia, 
sin importar qué tan específicas sean. Estos beneficios no se limitan 
al entretenimiento; estas experiencias tienen efectos profundos en 
la educación, el sistema de salud, la fabricación y la logística. 
En la educación, la realidad virtual ya juega un papel importante en la 
formación, incorporación y desarrollo de las habilidades de los empleados. 
Según PwC, los empleados pueden capacitarse cuatro veces más rápido a 
través de cursos de realidad virtual que los que están en el aula. Aquellos 
que son entrenados en realidad virtual también tienen un 275% más de 
confianza en sí mismos que los que fueron capacitados por otros medios. 
Lo que ofrecen estas tecnologías es un cambio que se aleja de la retención 
de información y la memorización, y se centra en el aprendizaje mediante la 
acción y la interacción. Spacebuzz, un programa de educación experiencial 
creado por Media.Monks, simula el overview effect (efecto de vista ampliada) que 
experimentan los astronautas al ver la Tierra desde el espacio, para enseñarle a 
los niños y niñas sobre el papel que desempeñan en la protección del planeta. 
25
Esta misma tecnología inmersiva también ha demostrado ser útil 
para la rehabilitación física, el manejo del dolor de los pacientes y la 
salud mental. Por ejemplo, los pacientes pueden superar sus fobias 
en un ambiente seguro al enfrentarse a ellas en realidad virtual.
Desde ya, la virtualización también puede ayudar con cosas más divertidas. 
Por lo general, comprar un producto de edición limitada y diseño personalizado 
puede demorar mucho entre el proceso de fabricación y entrega, y, sin 
maximizar las economías de escala como los productos elaborados en serie, 
también puede ser prohibitivamente costoso para las marcas producirlos. 
Pero la producción en tiempo real permite el diseño más veloz de assets 
a larga escala, lo que le permite a las marcas examinar rápidamente los 
productos y medir el interés antes de fabricarlos, eliminando gran parte 
de los riesgos. Los avances en la inteligencia artificial pueden preparar 
estos lanzamientos para la entrega prácticamente en el momento, lo que 
permite una mayor diversidad en los tipos y diseños de productos para 
tener en cuenta las preferencias y los gustos de cada consumidor. 
Los beneficios del renderizado en tiempo real utilizando motores de 
juego como Unreal y Unity también se extienden a la producción de 
entretenimiento y publicidad. Los sets de filmación virtuales acortan los 
tiempos de rodaje y reducen los costos, lo que permite una explosión 
de contenido diseñado para satisfacer los intereses y las necesidades 
de las audiencias de todo el mundo. Media.Monks ha adoptado este 
enfoque al trabajar con Mondelēz para potenciar la transcripción de 
contenido a alta velocidad a través de Unreal Engine y experiencias 
virtuales en vivo como la 2020 ASML Technology Conference.
La producción y el delivery de experiencias digitales inmersivas están abriendo 
las puertas a un mayor nivel de personalización en todas las industrias. Las 
marcas pueden familiarizarse con la audiencia adecuada de estas herramientas 
ahora, para no solo involucrar a su público con mayor relevancia, sino alcanzar 
un mayor retorno de la inversión a través de la reducción de costos.
7. Surgen nuevas identidades
Los gastos de Halloween aumentaron más del 40%, de US$ 4.900 
millones en 2006 a poco más de US$ 9 mil millones en 2017. Mientras 
tanto, la asistencia al Comic Con de Nueva York, donde los participantes 
se disfrazan de sus personajes favoritos o hacen cosplay, aumentó en 
147.000 de 2006 a 2016. ¿Qué es lo que impulsa el deseo de disfrazarse?
Los mundos fantásticos y la cultura pop resuenan en el público y, a menudo, 
generan empatía. Al disfrazarse de sus personajes favoritos, los fanáticos 
pueden interactuar creativamente con las historias y la propiedad intelectual 
que disfrutan; pocas cosas con tan poderosas como ponerse una máscara 
y caminar hacia el “círculo mágico” (aquella envoltura que protege el mundo 
del juego del mundo real) donde las reglas de la realidad ya no existen. 
Desde ya, también hay un elemento social: en los eventos de cosplay, 
la gente se reúne y muestra sus expresiones únicas de cada personaje, 
o simplemente disfruta del amor compartido por un mismo fandom. Se 
convierte en una forma de conectarse con una comunidad de ideas afines. 
26
En el metaverso, la creación de avatares le brinda a la gente una oportunidad 
aún mejor, y más accesible, de asumir nuevos roles o ponerse en la piel 
de un personaje. Los skins en las plataformas de juego como Fortnite son 
convincentes porque nos permiten convertirnos digitalmente en personajes 
como Batman, celebridades como Travis Scott y muchas otras identidades. 
En otras plataformas, las personas pueden diseñar sus propios avatares 
(tanto fotoreales como fantásticos) para presentar libremente cualquier 
género con el que se identifiquen o adoptar cualquier rasgo físico que 
deseen. ¿Colmillos de vampiro? Hecho. En el metaverso, todo es posible. 
Las construcciones sociales “normales” y las etiquetas ya no aplican, lo 
que le brinda a las personas la oportunidad de retratar un yo idealizado.
La nueva serie de Fox, Alter Ego, juega con esta idea al invitar a 
los concursantes a realizar avatares renderizados en tiempo real. 
A través de Unreal Engine y tecnologías avanzadas de captura de 
movimiento por cámara, los avatares transforman a los cantantes 
en nuevas identidades. Para algunos, estas los ayudan a revelar 
su verdadero yo y desafiar miedos como el pánico escénico. 
Por ende, las marcas tienen una oportunidad de aprovechar su 
producto o mascota para cumplir este deseo de personalizar las 
apariencias. Incluso podríamos diseñar un ser virtual con el que las 
personas puedan asociarse y conectarse, o un mundo de historias en 
el que las personas puedan conectar a un nivel más profundo.
Es importante tener en cuenta cómo esta tecnología puede cambiar la forma 
en que vemos a las personas o a nosotros mismos. En la búsqueda de una 
representación “ideal” del yo, ¿quién decide qué aspecto tiene el “ideal”? La 
representación y la inclusión ya hacen falta en las experiencias digitales y de 
marketing. ¿Los avatares borrarán la presencia de personas que viven con 
ciertas discapacidades, por ejemplo? Las plataformas y las marcas deben 
tener presente estas consideraciones para asegurarse de que satisfacen 
de manera responsable la demanda de autoexpresión en el metaverso.
8. Las monedas se vuelven digitales
El dinero es un medio de intercambio, y las formas de 
ese intercambio están mutando rápidamente.
La Generación Z no recuerda un tiempo antes de que existieran las compras 
en línea. Casi la mitad (48%) de ellos tiene una aplicación de pago o 
dinero en sus teléfonos celulares en este momento, y solo el 54% visitó 
una sucursal bancaria el mes pasado, en comparación con el 70% de los 
Millennials. Si agregamos algunas de las quejas comunes sobre el efectivo 
(está sucio, ocupa lugar y es fácil de perder), veremos que el dinero físico 
se ha convertidoen un inconveniente para las generaciones más jóvenes.
En Estados Unidos, el dinero ya no está vinculado al oro, sino que 
está respaldado por el Tesoro de los Estados Unidos. Esto hace 
que el valor del dinero sea teórico: su valor proviene de nuestra 
fe en el Tesoro para cubrir todas las deudas, tanto públicas 
como privadas, emitidas en dólares estadounidenses. 
27
Pero, ¿podrían las empresas acuñar sus propias monedas digitales? La 
lógica tradicional sostenía que los gobiernos eran las entidades más 
sólidas y ricas del mundo, responsables de la recaudación y distribución de 
impuestos y, por lo tanto, eran los emisores lógicos de moneda. Ya no más.
Suiza es un país pequeño, del tamaño del estado de Connecticut. 
Su PBI es de aproximadamente US$ 850 mil millones. Sin embargo, 
tanto UBS y Credit Suisse tienen una capitalización de mercado 
de alrededor de US$ 1 billón. ¿Quién puede decir que el país es 
más “estable” que sus entidades corporativas más grandes?
Las monedas privadas se han utilizado en los Estados Unidos desde 
mediados del siglo XIX y continúan utilizándose en la actualidad en algunas 
localidades. En un ecosistema como el metaverso, donde el pago virtual es 
una necesidad absoluta, podemos esperar ver múltiples versiones de monedas 
emitidas. Para 2022, la moneda Libra de Meta resurgirá como Diem, un 
sistema de pago basado en blockchain acuñado por la Diem Association.
Además de las monedas digitales emitidas por empresas privadas (o 
incluso las alternativas digitales a la moneda emitida por el gobierno, como 
el yuan digital), las criptomonedas probablemente se convertirán en el 
sistema monetario por excelencia del metaverso. Basadas en la tecnología 
blockchain (un libro de contabilidad anónimo de cada comercio), muchos 
verán a las criptomonedas como más transparentes que las monedas 
fiduciarias administradas por un banco central. Esta tecnología también es 
fundamental para el comercio y la propiedad de NFTs, estos assets virtuales 
únicos que aumentarán en popularidad y practicidad con el metaverso.
Independientemente de cómo se sienta uno acerca de las criptomonedas, 
las marcas deben pensar en cómo los consumidores pueden participar 
en sus actividades. Explora las oportunidades que presenta este 
nuevo mercado y establece una presencia allí con un modelo de 
negocio que te posicione para salir beneficiado/a a largo plazo.
9. El ascenso de China y Corea del Sur
En su “plan quinquenal” de 2021, China se comprometió a implementar redes 
5G y tecnología ecológica. Según el plan, el gobierno apunta a lograr una 
penetración del 5G del 56% en los próximos cinco años. En Estados Unidos, la 
penetración del 5G es del 15% y se espera que aumente al 50% para 2025.
El ritmo de adopción del 5G varía mucho según la región. Europa ha tenido 
un comienzo más lento y sigue estando muy por detrás de China, Estados 
Unidos, Corea, Japón y el Consejo de Cooperación para los Estados Árabes 
del Golfo. Se espera que el noroeste asiático represente la mayor parte de 
las suscripciones 5G para 2026, con un estimado de 1.400 millones.
Algunos ya están buscando una conectividad que suceda al 5G. El 
gobierno coreano dio a conocer en junio de 2021 un plan de cinco años 
para gastar alrededor de 220 mil millones de wones (US$ 193 millones) 
en el desarrollo de tecnologías centrales para 6G, que aún no se ha 
28
estandarizado, mientras se intensifica la investigación y la cooperación 
conjuntas con Estados Unidos. Corea del Sur tiene como objetivo 
desplegar la primera red comercial 6G del mundo en 2028, y desarrollará 
los estándares y tecnologías centrales en los próximos cinco años.
Si el metaverso se convierte en el sucesor de internet, quién lo 
construye (y cómo) se vuelve extremadamente importante para el 
futuro de la economía y la sociedad. Las políticas industriales de 
Beijing, agrupadas en planes quinquenales, dan como resultado un 
impacto en el crecimiento de las industrias específicas, tanto dentro 
como fuera del país. Las velocidades de conectividad ultrarrápidas 
accesibles por 5G jugarán un papen esencial en cómo las personas 
llegan al metaverso y, hasta ahora, China lidera su habilitación. 
En lo que respecta a quién construirá el metaverso, WeChat, la “super app” 
china, es una gran precursora. La aplicación, que alberga otras “mini apps” 
a las que se puede acceder dentro de la plataforma, cuenta con una enorme 
base de clientes, un rico sistema comercial y un ingrediente esencial para 
hacer un metaverso: la interoperabilidad entre marcas y experiencias.
WeChat y Weixin (la versión de la aplicación para el mercado nacional 
chino) tienen actualmente alrededor de 1.240 millones de usuarios activos 
mensuales. Casi el 40% de los usuarios de WeChat tienen entre 25 y 
35 años. En particular, WeChat tiene más del 35% de usuarios activos 
menores de 24 años; el 60% tiene menos de 30 años. Se espera que el 
mercado publicitario en china crezca un 11,2% en 2021 y que su segmento 
online crezca un 10,5%. Esto le sigue a un crecimiento del 14% en su 
mercado publicitario (equivalente a US$ 76.360 millones) en 2020. 
Un aumento en la conectividad y un ecosistema interoperable de experiencias 
de marca nos muestran que las marcas globales no pueden ignorar a los 
mercados asiáticos. Debemos establecer una presencia lo antes posible y 
estar preparados para ceñirnos a ella. Pero primero, es importante entender el 
mercado. El gobierno de Xi Jinping se ha embarcado en una serie de medidas 
severas contra las empresas del sector privado más influyentes de China, 
incluyendo WeChat. A fines de agosto de 2021, el gobierno chino limitó el 
tiempo que los niños y las niñas pueden pasar jugando juegos en línea a tan 
solo tres horas semanales, una regulación que podría tener implicaciones para 
el tiempo que pasan en el metaverso. El yuan digital también plantea desafíos 
para el uso de monedas digitales alternativas, como las criptomonedas.
10. Oportunidades valiosas en materia 
de datos
Si bien la naturaleza del engagement cambia con el metaverso, también 
lo harán los tipos de datos obtenidos por las plataformas y las marcas. 
Pensemos en la cantidad de data que podría recopilar un visor de realidad 
virtual: por lo general, rastrean los movimientos corporales 90 veces por 
segundo para mostrar la escena de manera adecuada, y los sistemas de 
alta gama registran 18 tipos de movimientos de cabeza y manos. Pasar 20 
minutos en una simulación de VR deja casi 2 millones de grabaciones únicas 
de lenguaje corporal. Si agregamos el micrófono y las cámaras externas, 
no solo pueden grabar nuestras acciones, sino también nuestro entorno. 
29
Al día de hoy ya se está hablando sobre las preocupaciones al rededor de 
la privacidad y la tecnología XR; conversaciones que creemos necesarias. 
El sentimiento general de la industria se inclina hacia el respeto por la 
privacidad y el anonimato de los usuarios, lo que significa que las marcas 
no deben esperar acceso ilimitado a cada movimiento del usuario. Al igual 
que sucede con otros canales digitales, el metaverso desafiará a las marcas 
a desarrollar estrategias de recolección de datos más amigables con la 
privacidad, y a emplear esos datos para mejorar la experiencia del usuario. 
Desde luego, el metaverso trae consigo la posibilidad de hacer 
publicidad contextual y de mayor relevancia. Imaginemos que estamos 
caminando por un Times Square virtual en Nueva York. Después de dar 
nuestro consentimiento para que se utilicen nuestros datos, podríamos 
contemplar el paisaje con los letreros publicitarios que rodean el lugar.
Uno de los carteles le permitiría a los anunciantes ofertar por un espacio 
para mostrarnos un determinando anuncio mientras paseamos. El postor 
de Louis Vuitton lee que nuestro avatar lleva uno de sus relojes de edición 
limitada, y hace una oferta alta para ganar la impresión virtual. Mientras 
seguimos caminando, notamos que un anuncio en uno de los carteles es 
nuestro propio avatar posandocon un par de lentes de sol LVMH en una 
playa remota, la misma que frecuentamos en una galaxia virtual adyacente. 
Todo esto, renderizado en tiempo real para brindar una experiencia 
hiperpersonalizada en el mundo virtual a través de la automatización.
Hablando de automatización, el metaverso y los datos recopilados allí tendrán 
implicación para el papel que desempeña la automatización en nuestra vida 
cotidiana. En un espacio virtual, la presencia física y el esfuerzo importan 
mucho menos que en el mundo físico. No habrá personas físicas, solo su 
representación. Los límites del mundo físico pueden eliminarse por completo; y 
la automatización tal como la hemos desarrollado hasta ahora, también deberá 
evolucionar desde el reemplazo físico del trabajo humano hasta la asistencia 
y habilitación de la experiencia humana dentro de los mundos virtuales. 
Pero al conectar la fuerza laboral global, el metaverso también puede 
permitir una afluencia de mano de obra barata. Incluso hoy en día, 
los trabajadores asumen el papel de mechanical Turks (un concepto 
que plantea la idea de tener seres humanos no visibles detrás de 
procesos y algoritmos que parecen automáticos) para entrenar o 
intervenir en tareas realizadas por inteligencia artificial. La conectividad 
también puede reducir el costo de la mano de obra calificada.
Donde la automatización alguna vez fue solo un conjunto de tareas de 
bajo nivel que se realizaban por robots en remplazo de los humanos, 
ahora se convierte en parte de la experiencia virtual al introducir 
AI que puede ayudar con la toma de decisiones (o directamente 
tomar esas decisiones) para acelerar el intercambio fluido entre los 
mundos físico, digital y virtual, así como proporcionar experiencias 
completamente nuevas de cómo navegamos por ellos.
30
Jugadores y 
estrategias clave
Capítulo 06
31
A lo largo de este informe, hemos ilustrado a grandes rasgos cómo 
se ve el metaverso y cómo pueden las marcas prepararse para su 
llegada. Pero, ¿quién lo está construyendo? La respuesta no es tan 
simple; muchas empresas están apostando su crecimiento futuro 
a la virtualización, invirtiendo fuertemente en las plataformas, el 
hardware y las herramientas de desarrollo que se necesitarán para 
la creación del metaverso. Este sucesor de internet no es una idea 
lejana; es lo mínimo indispensable para muchas de las compañías 
que hoy lideran la industria tecnológica en el mundo, y las bases se 
están sentando para que las marcas hagan sus propias jugadas.
Si el cuadro te abruma, no estás solo/a. Afortunadamente, estamos 
familiarizados con este espacio e incluso nos hemos asociado con 
muchas de estas empresas. A través de nuestro conocimiento y 
experiencia con la virtualización, hemos creado una guía de quién 
es quién sobre los principales actores para seguir de cerca. 
 
Snap: 
Snapchat, una plataforma de AR basada en la ubicación. Además 
del contenido AR en forma de lentes y filtros, Snap se ha extendido 
al hardware con Spectacles, sus gafas de realidad aumentada.
 
Niantic: 
Niantic es una plataforma de AR a escala planetaria. Son los desarrolladores 
detrás de Pokémon GO (el mayor juego de realidad aumentada), y otros. 
Niantic también ha desarrollado su plataforma Niantic Lightship para 
crear experiencias de realidad aumentada en modo multijugador.
 
Epic Games: 
Epic Games es el creador de Unreal Engine, un potente motor de 
juegos que se utiliza para desarrollar assets en 3D para videojuegos, 
publicidad y producción de películas. Además de Unreal Engine, Epic es 
el desarrollador detrás de Fortnite, un popular videojuego en línea y un 
espacio virtual para socializar. La compañía ha anunciado una ronda de 
financiación de mil millones de dólares para respaldar su visión a largo 
plazo del metaverso y la creación de experiencias sociales conectadas. 
32
Unity: 
Unity es un motor de juego que se utiliza para la creación de assets en 3D. 
Es una herramienta popular para juegos móviles y de consola, y también 
se emplea para desarrollar contenido de realidad virtual para juegos. 
Microsoft: 
El gigante de la informática opera en los espacios de realidad extendida y mixta 
desde hace algunos años, particularmente para uso empresarial. Sus gafas 
Hololens AR están diseñadas para aplicaciones comerciales e industriales, 
mientras que la plataforma AltspaceVR ofrece un mundo virtual para socializar 
y conectarse con otros. Mesh, una plataforma que permite la colaboración 
dentro de un equipo de trabajo a través de la telepresencia inmersiva, se 
puede utilizar con gafas de AR, visores de VR, PC o dispositivos móviles. 
Finalmente, su plataforma de streaming de videojuegos Xbox Cloud lleva 
gráficos de primer nivel a cualquier dispositivo, lo que permite vivir experiencias 
ricas e inmersivas en hardware menos potente (como un dispositivo móvil).
 
Meta (ex Facebook): 
Mark Zuckerberg anunció recientemente su objetivo de posicionar a su 
compañía como una “empresa de metaverso”, y hasta ahora ha invertido 
50 millones de dólares en esa búsqueda. El sistema de inicio de sesión de 
Facebook se extiende a través de incontables aplicaciones y plataformas, 
y el enfoque de la empresa en las redes sociales hace que esté bien 
posicionada para poblar el metaverso. Sus visores Oculus han hecho 
que la realidad virtual sea más accesible para los consumidores con un 
precio más moderado, y han eliminado la necesidad de conectarse a 
una PC potente para utilizarlos. También está desarrollando sus gafas 
de AR, Project Aria, y sus gafas inteligentes lanzadas recientemente 
en colaboración con Ray-Ban. Además de Oculus Venues, donde los 
espectadores pueden ver contenido de forma conjunta en VR, Meta está 
construyendo Horizon (una plataforma social de VR) y ya ha lanzado 
Horizon Workrooms para la colaboración remota en realidad virtual.
 
Sony: 
Fabricante de productos electrónicos como Playstation, Sony no 
es ajena al contenido de juegos de realidad virtual y a los mundos 
sociales (como su plataforma Playstation Home, que estuvo vigente 
desde 2008 hasta 2015). Luego de los visores Playstation VR que se 
combinan tanto con Playstation 4 como con Playstation 4, Sony está 
desarrollando la próxima generación de visores de realidad virtual.
 
Apple: 
Desde hace años, se rumorea que Apple está desarrollando gafas de 
realidad aumentada y, según los informes, visores de realidad virtual. Su 
software ARKet y RealityKit potencia las experiencias de AR en todos los 
dispositivos iOS para permitir experiencias que unen lo virtual y lo físico.
Google: 
Al igual que Meta, Google está experimentando con varias tecnologías, 
plataformas y experiencias que componen el metaverso. Google Cloud 
incluye el hosting y la administración de datos además de inteligencia 
artificial y machine learning. ARCore, que impulsa las aplicaciones de AR en 
dispositivos móviles, admite experiencias basadas en la ubicación. Su servicio 
de juegos, Stadia, le permite a los jugadores hacer streaming de videojuegos 
como si de una película o un disco se tratara, mientras que Google Maps y 
Google Earth ofrecen un “gemelo digital” del mundo en el que vivimos.
33
Amazon: 
Amazon Web Services es una infraestructura esencial para el hosting de 
experiencias en la nube. La compañía también ha desarrollado juegos para 
una gran variedad de plataformas que incluyen dispositivos móviles, consolas 
y PC, como el juego de rol multijugador masivo en línea New Worlds.
 
Valve: 
Valve Corporation es una empresa que desarrolla, publica y 
distribuye videojuegos. La plataforma Stream es un marketplace 
digital líder para comprar videojuegos y otros tipos de contenido 
digital. Valve también se ha extendido al hardware, incluyendo su 
colaboración con HTC para construir los visores Vive VR.
 
Nvidia: 
Las unidades de procesamiento gráfico de Nvidia impulsan la renderización 
de contenido para juegos, producción y otras actividades de uso intensivo 
de gráficos. Su plataforma gráfica Omniverse ofrecela posibilidad de un 
intercambio en tiempo real para facilitar la colaboración en el desarrollo 
de mundos virtuales compartidos entre plataformas y proveedores.
 
Sistemas de pago: 
Las redes de cámaras de compensación automatizadas permiten el 
procesamiento de grandes volúmenes de transacciones de crédito y 
débito. Las plataformas de pago digital como PayPal, Venmo, Zelle, 
Cashapp y más han ganado popularidad a medida que los consumidores 
comparten dinero con amigos y familiares de forma digital.
Desde el establecimiento de la infraestructura que permitirá la existencia del 
metaverso hasta la construcción de las plataformas en la que los usuarios 
interactuarán, hay muchos actores involucrados en la creación de este espacio. 
El metaverso no pertenecerá a una sola empresa o entidad. Media.Monks ha 
trabajado con muchos de los socios tecnológicos enumerados anteriormente, 
abordando aspectos de la virtualización desde distintos ángulos. Cada quien 
debe desarrollar su estrategia en torno a los objetivos que desea cumplir y 
considerar asociarse con empresas y plataformas que le permitan lograrlo.
34
El metaverso 
desmitificado
Capítulo 07
35
Si bien el metaverso cumplirá un rol positivo a la hora de unir comunidades, 
desatando la creatividad personal y haciendo que las experiencias sean 
más accesibles al eliminar la distancia, no es una utopía. Al invertir en 
experiencias inmersivas o planificar su presencia en el metaverso, las 
marcas deben tener en cuenta una brecha digital que es cada vez mayor: 
no cualquiera en la comunidad global tendrá acceso a las tecnologías 
inmersivas o a la conectividad necesaria para participar en ellas. 
Además, muchas personas en los países desarrollados aún no están 
bancarizadas, por lo que no pueden depender de los pagos digitales.
El éxito y la responsabilidad en la era de la virtualización requerirán que las 
marcas consideren cuidadosamente el rol que desempeñan en la sociedad, ya 
sea la creación de experiencias digitales distintivas o en el aprovechamiento de 
sus recursos para ayudar a muchos a obtener acceso a tales experiencias. El 
metaverso no lo construirán solo las marcas; prosperará con la creatividad del 
usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a los artistas, 
creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio. 
Entonces, ¿por dónde empezar? Esperamos que este material te haya brindado 
un mayor sentido de dirección (y algunas ideas). Considera la posibilidad de 
construir mundos sociales en los que puedas acercarte a las comunidades 
relevantes a tu marca, o incluso extenderte a una audiencia completamente 
nueva. Aprovechar la IP existente es una gran forma de construir mundos 
de historias, diseñar avatares para personalizarlos y mucho más. Mientras 
tanto, la tecnología de gemelos digitales se puede utilizar para empresas 
(como diseñar prototipos o colaborar entre equipos distribuidos al rededor 
del mundo) o en la creación de assets digitales para el consumidor.
El equipo de Media.Monks ha ayudado a las marcas a prepararse para el futuro 
mediante la creación de experiencias de este tipo en diferentes plataformas, 
hardware y audiencias. Desde realidades extendidas hasta transmisiones 
deportivas en realidad virtual, la creación de humanos digitales y más, nos 
hemos asociado con muchas de las plataformas y empresas líderes en el 
mundo para brindar experiencias únicas e inmersivas a las audiencias.
Las posibilidades que ofrece el metaverso son infinitas, y apenas 
hemos comenzado. Ahora, ¿qué podemos construir juntos?
Con estas páginas, hemos obtenido una idea general de lo 
que es el metaverso, desde la gran variedad de experiencias 
que las personas pueden vivir allí, hasta las tecnologías que 
lo harán posible. También hemos estudiado a los principales 
actores en este espacio, y el papel que cada uno está 
desempeñando para hacer del metaverso una realidad.
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