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1 Creando el Metaverso El metaverso desmitificado 2 Índice Prólogo La virtualización es la próxima era de transformación ¿Qué es el metaverso? La composición del metaverso Tecnologías Diez tendencias tech-tónicas Jugadores y estrategias clave El metaverso desmitificado 00 01 02 03 04 05 06 07 3 5 9 12 16 20 30 34 3 Prólogo Capítulo 00 4 Desde moda virtual y NFTs hasta mundos digitales inmersivos y más, estamos comprometidos con la consultoría y la construcción de nuevas experiencias que, juntas, conformarán ese metaverso emergente del que tanto has oído hablar. A través de nuestro trabajo, hemos encontrado un marco que ayuda a conectar puntos y alinearnos tanto con lo que está por venir como con las oportunidades que podemos aprovechar desde hoy. Nuestro objetivo es hacer del metaverso algo comprensible. Para ese fin, comenzaremos con lo básico, enmarcando el panorama que hace posible la existencia de un metaverso. Ese es el tema de nuestro primer capítulo. Hemos dividido nuestro análisis en siete bloques informativos, cada uno de los cuales es fundamental para comprender el espacio de la virtualización y el metaverso. Dentro de cada capítulo de este informe, encontrarás un marco contextual para explorar libremente los conceptos críticos sin perderte en casos hipotéticos alejados de la realidad. Nuestra finalidad es ofrecer una visión general de este espacio, evitando complejidades innecesarias. Este informe ha sido diseñado para mantener las cosas simples, directas y fáciles de digerir. A menudo nos piden que expliquemos este concepto tanto a ejecutivos sénior que dirigen empresas valuadas en miles de millones de dólares como a nuestros padres. Esta es nuestra respuesta para ambos. Antes de leer este informe, es posible que te hayas topado con una gran cantidad de titulares y contenido que promueven ideas sobre el metaverso y los beneficios que traerá a las audiencias digitales. El gran volumen de contenido disponible es sin duda valioso para muchos, pero también puede resultar abrumador, incoherente e inaccesible para otros. 5 La virtualización es la próxima era de transformación Capítulo 01 6 El comienzo de esta década ha amplificado en gran medida el papel que juega lo digital en nuestras vidas. Atrapados en casa debido a la pandemia del Covid-19, las personas dependían de la tecnología para reunirse con sus amistades, colaborar con colegas, comprar artículos esenciales, asistir a clase y mucho más. Con la rápida adopción de herramientas digitales que tocan todos los aspectos de nuestra vida, entramos casi sin pensarlo a la era de la virtualización; concretando finalmente aquellos intentos de las marcas de transformarse digitalmente. Entonces, ¿qué es la virtualización? La virtualización es el proceso de adaptación al estado en el que el mundo digital y las interacciones dentro del mismo se perciben como tan reales como el mundo físico. El movimiento transhumanista, dedicado a mejorar la cognición y capacidad humanas mediante la interacción con la tecnología, lleva este concepto a un extremo. Un ejemplo podría ser Bethany, de la miniserie de HBO/BBC Years and Years, cuyo mayor deseo es liberar su conciencia de su cuerpo físico para volverse data pura. La mayoría de nosotros aún no estamos preparados para realizar ese cambio, pero la virtualización nos ha llevado a construir un mundo híbrido en el que tanto las actividades como las relaciones físicas y virtuales transcurren en simultáneo. Si has oído hablar de las relaciones parasociales, sabrás que es un fenómeno en el que una audiencia siente que tiene una relación con un artista. Si conociéramos a nuestro podcaster favorito, por ejemplo, probablemente se sentiría como encontrarse con un viejo amigo o amiga, aunque este no tenga idea de quiénes somos. Y es que en internet, estas relaciones se vuelven reales: podríamos ser parte de nuestro programa favorito a través de Clubhouse, o unirnos a una comunidad de Discord exclusivamente para seguidores del programa. Esa comunidad podría extenderse hacia otras actividades, como noches de juegos o las famosas watch parties (reuniones “La transformación digital está en su tercera iteración, y [S4Capital] está perfectamente posicionada para beneficiarse de esto… La última frontera de la transformación digital es virtualizar la experiencia de marca en todos los puntos de contacto digitales y crear algo único y diferente con lo que las personas puedan interactuar”. Avi Dan, CEO de Avidan Strategies, en Forbes. Toda generación marca el comienzo de un conjunto revolucionario de avances técnicos, principios y mentalidades disruptivas que inspiran nuevas formas de pensar, hacer y querer. La televisión mató a la estrella de radio en los años 80, y siempre habrá una nueva era en el horizonte para la cual prepararse. 7 virtuales para ver determinado contenido) compartiendo un chat o una videollamada en paralelo. De pronto, ese programa que escuchamos cada semana se convierte en nuestro mundo social, como un bar o una cafetería que frecuentamos después de un largo día de trabajo. Incluso podemos preferir esta compañía por sobre la de aquellos que están físicamente cerca. Eso es la virtualización en acción, transformando profundamente la forma en que las personas se conectan entre sí de maneras que remplazan las actividades en el mundo físico. La virtualización y su impacto se comprende mejor en relación a tres conceptos básicos: 1. La transformación digital no es perpetua. No puede acelerarse una línea de tiempo sin una fecha de finalización estimada, del mismo modo que no puedes estar al x% de una carrera sin línea de llegada. 2. La virtualización es fundamental para llegar al público actual. Según un estudio realizado por Media.Monks y Forrester Research, el 77% de los especialistas en marketing reconocen que las experiencias digitales les han permitido brindar una mejor experiencia del consumidor en general; y el 76% de los líderes de marketing encuestados afirma que los esfuerzos en transformación digital previos a la pandemia del Covid-19 los prepararon para el éxito. 3. La virtualización no es lo mismo que la realidad virtual. La realidad virtual (VR) es una de las muchas formas en que las personas experimentan el subproducto de la virtualización, aunque el concepto es mucho más amplio, como explicaremos en este informe. 8 A pesar de todo lo que se ha dicho sobre “experiencias digitales” en la última década y más (a medida que las herramientas, la infraestructura, la conectividad y la cultura han evolucionado para adoptar la tecnología como un componente central de la vida moderna), la realidad es que la transformación digital ha cubierto más que nada el trabajo preliminar mínimo y necesario a medida que las marcas pasaron de estar offline a online. Se centra en las interfaces, impulsada en gran medida por la adaptación a los cambios en la informática tradicional y los hábitos de consumo de medios. Pero el foco de la virtualización, en realidad, es inyectar emoción al código. Este proceso ha llevado a la creación de espacios inmersivos distintivos que ofrecen un vistazo a cómo lucirá el metaverso: un ecosistema persistente que combina experiencias personificadas que van desde un “gemelo digital” hasta experiencias más fantásticas que solo son posibles en el mundo digital. No es una moda pasajera o una reacción temporal a una pandemia. Es un cambio tectónico originalmente concebido hace treinta años, y es inevitable. La virtualización es ampliamente aceptada como la “sucesora” de internet, de la misma forma que las computadoras portátiles son las sucesoras de las máquinas de escribir. La diferencia fundamental entre internet como la conocemos y la “próxima” internet es que podemos acceder a esta en 3D y que se basará en una arquitectura de datos descentralizada. En lugar de navegar pasivamentepor la información en una superficie plana, podemos interactuar con objetos e información tal como lo hacemos en el mundo real. Por ejemplo, podríamos remplazar un conjunto de planos ofreciendo recorridos virtuales que permitan a las personas explorar los pasillos de un edificio antes de que se construya, ajustando las texturas de la superficie, el esquema de colores o incluso el diseño, todo a través de un visor de realidad virtual. Al hacer que las experiencias sean más inmersivas e impulsadas por la emoción, la virtualización ha sentado las bases para el metaverso. Ahora, es momento de levantar el telón y dar comienzo al verdadero espectáculo. 9 ¿Qué es el metaverso? Capítulo 02 10 Una vez dentro, podremos representarnos a nosotros mismos o relacionarnos con el mundo de la forma en que queramos. Podríamos ser tan altos como un gigante o tan pequeños como una hormiga. Podríamos correr, nadar o incluso volar. Ya sea solos o con otros, será posible crear y compartir contenido, ver arte, asistir a un concierto o incluso a un evento deportivo que se lleve a cabo físicamente lejos de donde estamos. En resumen, las posibilidades de este nuevo mundo son infinitas, y las limitaciones son pocas. Se parece a los múltiples parques temáticos de Walt Disney World. En un determinado momento, podremos estar socializando con nuestros amigos en el “mundo” de Meta (ex Facebook), hasta que cada uno decida llevar la fiesta al “mundo” de Netflix. Pero en lugar de cerrar una pestaña del navegador y abrir otra, nos teletransportaremos virtualmente de un espacio al otro. Una vez allí, quizás caminemos por las calles de Hawkins, Indiana, como se muestra en Stranger Things, o resolvamos un crimen con Archie y la pandilla de Riverdale. En otras palabras, la experiencia de explorar internet ya no es pasiva. Es activa. El metaverso no solo abre puertas (virtuales) a mundos imaginarios. La misma tecnología puede llevarnos instantáneamente a representaciones virtuales de lugares del mundo real, inclusive aquellos que son inaccesibles para la mayoría de la población debido a barreras geográficas o financieras. Un individuo sentado en su casa en California podría ir de compras en los Campos Elíseos en París (sin los costosos pasajes aéreos o el tiempo de viaje). El metaverso borra la noción de fronteras y distancia física. “El metaverso borra la noción de fronteras y distancia física” Es por eso que Mark Zuckerberg de Meta lo llama la “internet materializada”: el metaverso se convierte en un universo lleno de oportunidades ilimitadas para viajar, explorar, construir y colaborar mano a mano. El metaverso es una idea tan convincente para Zuckerberg que ha manifestado su plan para reorganizar la empresa en torno a hacerlo realidad. “Nuestro objetivo general en todas estas iniciativas es ayudar a dar vida al metaverso”, dijo a sus empleados en junio de 2020. ¿Cómo luciría internet en 3D si no solo pudiéramos abrir una página web, sino también entrar en ella? El metaverso es el sucesor tridimensional de la internet, que nos permitirá movernos y explorar espacios tanto reales como fantásticos en una escala de 1:1. Podremos acceder a estos mundos a través de la realidad virtual, un dispositivo móvil, nuestra computadora o una consola de juegos. 11 Los productos de la virtualización ya existen: podemos asistir a un concierto en Fortnite, la popular plataforma de juegos de Epic Games, o ver una temporada completa de la NBA desde un estadio virtual a través de los visores Oculus. Pero estas experiencias están desconectadas entre sí, mientras que una característica clave del metaverso será la interoperabilidad entre ellas; permitiendo una experiencia más fluida y natural moviéndonos de un espacio a otro como cruzaríamos la calle del Evento A al Evento B. Y es ahí donde se pone realmente interesante. El desarrollo de este espacio interoperable requiere de un open standard o norma abierta que permita el libre intercambio de información entre una plataforma y otra. Esto significa que debemos poder comprar una obra de arte dentro de un mundo y exhibirla en un espacio virtual dentro de otro. La competencia tendrá que dar paso a la cooperación para construir esos estándares y garantizar una experiencia verdaderamente fluida para los usuarios, en lugar de aislar las experiencias digitales en ecosistemas cerrados (incluso requiriendo distintos inicios de sesión). Si bien este metaverso interoperable aún no existe, las experiencias inmersivas y los mundos como los que hemos mencionado anteriormente ya están disponibles para que los construyamos y exploremos en este momento, y las audiencias se están expandiendo rápidamente y adoptando nuevos comportamientos digitales. Fortnite, un videojuego gratuito desarrollado por Epic Games que transporta a los jugadores a un mundo muy vivo y en constante evolución, ha crecido hasta alcanzar los 80,4 millones de usuarios activos mensuales en junio de 2020 y recaudar US$ 9 mil millones en el lapso de dos años. VRChat, un mundo social accesible a través de los visores de realidad virtual o PC, alcanzó un pico de 28.000 usuarios en julio de 2019, según los datos de uso de Steam; cifras que capturan tan solo una parte de la base de usuarios de VRChat. Y Roblox, que se hizo público en marzo de 2021 con una evaluación de US$ 41 mil millones, cuenta con 199 millones de usuarios activos mensuales, de los cuales 80 millones se unieron en 2020. Estas plataformas son simplemente una muestra de los espacios que las marcas pueden aprovechar hoy en día. En el próximo capítulo, profundizaremos en las características de una experiencia digital significativa y lo que las marcas pueden lograr con ellas. 12 La composición del metaverso Capítulo 03 13 “¿Es Roblox el metaverso?” “¿Y Fortnite?” “...Alguien dijo que Animal Crossing es lo más cercano a un mundo real virtual.” “¿Los eventos virtuales cuentan como el metaverso?” Si estás confundido, no es tu culpa. Hoy en día todos afirman estar creando un metaverso. Pero como dice Tim Dillon, nuestro SVP de Growth y experto en tecnología en tiempo real: “Si alguien te dice ‘estoy en el metaverso’ y tienes que preguntarle en cuál, entonces no es el metaverso”. Por ende, ¿dónde vive el metaverso y cómo lo experimentamos? Si aceptamos la premisa de que el metaverso es fundamentalmente internet (solo que transformada y “viva” dentro de un espacio digital persistente), entones podríamos pensar en este como una combinación de experiencias y lugares que nos permiten construir, comprar, vender, colaborar y jugar juntos en tiempo real. Al igual que una ciudad, estará compuesto por diferentes partes, incluyendo centros de transporte, teatros, salas de conciertos, centros comerciales, oficinas y más. Estos pueden ser gemelos digitales de espacios del mundo real, o pueden ser radicalmente diferentes. Encontrarás mundos basados en juegos, espacios de trabajo y escenarios sociales. Cada uno de estos espacios ofrece oportunidades para que las marcas construyan su presencia en el metaverso. Los estudios cinematográficos podrían construir mundos de juegos basados en su propiedad intelectual. El paquete de software de oficina que utilizamos en el trabajo podría convertirse en una oficina virtual en toda regla. Las empresas podrían hacer publicidad entre sus clientes potenciales (de hecho, Media.Monks llevó a Ally Bank al mundo de Animal Crossing para brindarles a los jugadores consejos financieros y objetos dentro del juego que realmente podían usar). O quizás la tecnología de los juegos pueda derribar barreras sociales, como nuestro proyecto con Reporters Without Borders de construir Uncensored Library, una biblioteca virtual creada en Minecraft que sortea la censura cibernética al brindar acceso a artículos prohibidos al rededor del mundo. El poder y el potencial de estas plataformas no deben subestimarse; las personas se sienten muy conectadascon los espacios virtuales y las comunidades digitales a las que pertenecen, y siguen surgiendo nuevos espacios que nos permiten conectarnos de nuevas formas. 14 ¿Qué podemos experimentar en el metaverso? Tal como se explicó anteriormente, el metaverso puede imitar nuestro mundo físico de muchas formas. Pero su verdadera promesa radica en la posibilidad de vivir experiencias y relaciones que no serían posibles en el mundo real, desafiando las limitaciones impuestas por las leyes de la naturaleza. Sí, un comerciante o una marca minorista podrían recrear su tienda insignia, llena de bienes y recursos virtuales. No obstante, eso sería tan solo una expresión limitada de la plena capacidad de los medios virtuales. El marketing, el branding, la publicidad y la creación de contenido serán muy diferentes en el metaverso, e incluso en comparación con otras plataformas digitales. Así como las páginas web no equivalen a una biblioteca de documentos y las aplicaciones son diferentes a los sitios web, es importante pensar en el metaverso como un espacio completamente nuevo donde aplican otras reglas (y muchas de las actuales deberán romperse). Como las formas de hacer networking, por ejemplo. Lewis, director de soluciones creativas en Media.Monks, tenía una reunión una tarde con su cliente, Brad. Las cosas iban bien, hasta que un puma comenzó a perseguirlos. La reunión se estaba llevando a cabo en el videojuego Red Dead Redemption, y decidieron subirse a un caballo y cabalgar por el campo mientras hablaban. El encuentro casual tomó un giro inesperado cuando un puma decidió interrumpir la fiesta, persiguiéndolos hasta que lograron escapar por un pelo. “Esa fue la mejor reunión de todos los tiempos”, le dijo Brad a Lewis. Aunque no se habían conocido antes, el vínculo se volvió más fuerte de lo que habría sido después de una reunión común y corriente en el mundo real. Experiencias como esta no solo son atractivas y palpables; son memorables. Porque, como dice Catherine Henry, SVP de Growth, “si bien las simulaciones son virtuales, las emociones que despiertan son muy reales”. ¿Qué pueden lograr las marcas en el metaverso? El propósito de los mundos virtuales variará. Algunos se convertirán en mundos de juegos, mientras que otros unirán a las personas para reuniones comunitarias, eventos o para trabajar. Incluso nos podríamos encontrar paseando a través de obras de arte abstractas que no tienen base en el mundo físico. A medida que las marcas evalúan cómo se presentarán en el metaverso, deberán identificar el tipo de entorno que se adapta a su audiencia. Para ello, pueden centrarse en los siguientes objetivos: 1. Presencia: El FOMO (una sigla en inglés que hace referencia a fear of missing out y se traduce a temor a perderse de algo) ha sido por mucho tiempo un impulsor de las estrategias de las marcas. Las plataformas digitales accesibles e inmersivas ofrecen una barrera de entrada baja para que los consumidores finalmente sean parte. 15 2. Expansión comercial: Las marcas pueden expandir sus negocios y productos a través de múltiples plataformas virtuales. 3. Comercial/generación de ingresos: Los servicios virtuales ofrecen una oportunidad para generar nuevas fuentes de ingresos. 4. Publicidad y marketing: Las plataformas inmersivas nos permiten alcanzar distintos grupos demográficos donde estos se encuentran. Los gamers, por ejemplo, han sido históricamente difíciles de alcanzar a través de los canales publicitarios tradicionales (aunque muchos han tenido éxito aprovechando esas plataformas con experiencias que se sienten auténticas para esta audiencia). 5. Medios y entretenimiento: Engancha, entretiene y haz crecer a tu negocio con contenido virtual y merchandising. Como mencionamos anteriormente, el branding y la publicidad en el metaverso traerán oportunidades y desafíos únicos. ¿Cómo luce la marca en 3D? ¿Qué estándares, contenido y experiencia de usuario podemos incorporar a una internet espacial y qué es necesario desarrollar para ello? Si bien aún no se ha establecido un reglamento de mejores prácticas, sí se ha definido el marco conceptual. Los mundos de cada marca deben ser construidos en plataformas virtuales, cada uno con sus propios protocolos (como criptomonedas), herramientas, contenido y assets (activos virtuales como avatares, accesorios, bloques de construcción, etc.) y, lo que es más importante, grupos demográficos. Profundizaremos en estas consideraciones en las próximas secciones. Lo más relevante a tener en cuenta sobre la publicidad en el metaverso es la necesidad de crear experiencias, interacciones y oportunidades memorables para que las personas exploren sus propios intereses. Una fanática de Marvel, por ejemplo, podría tener la oportunidad de unirse a los Vengadores en una misión, comprar y usar un traje de superheroína, visitar la ciudad natal de sus héroes o incluso tener sus propios superpoderes. En esencia, podría ingresar al universo de Marvel como la heroína de su propia historia, profundizando su conexión con la franquicia y uniéndose a una comunidad a la que le apasiona tanto como a ella. Media.Monks ha estado elaborando los componentes básicos del metaverso durante diez años, que van desde experiencias de realidad extendida que respaldan campañas más grandes, activaciones de marca dentro de videojuegos, creación de prototipos de diseño de moda virtual y mucho más. Como el metaverso es diferente a los canales digitales y las interacciones a las que las marcas estás acostumbradas, podemos aplicar nuestros aprendizajes y experiencia para ayudarlas a prepararse para el éxito mientras las partes del metaverso comienzan a alinearse. En el próximo capítulo, examinaremos cada una de estas tecnologías más de cerca. 16 Tecnologías Capítulo 04 17 Para comprender el metaverso, es fundamental conocer las tecnologías clave detrás de su desarrollo. Además del papel que desempeñan, también abordaremos la maduración de estas tecnologías y las oportunidades y desafíos que presentan. Los videojuegos impulsan el deseo de inmersión Durante muchos años, jugar videojuegos se consideraba un pasatiempo de nicho. Pero durante la pandemia, esta industria se volvió más grande que el cine y los deportes combinados. Fortnite de Epic Games, uno de los juegos multijugador más populares del mercado (en parte gracias a su universo en constante evolución), ha sido nombrado como uno de los principales competidores de Netflix por sobre otros servicios de streaming. De hecho, Netflix anunció sus propios planes de mudarse a los videojuegos cloud- based, o basados en la nube. La popularidad de los videojuegos trae consigo un creciente interés en los mundos inmersivos donde las personas puedan competir, cooperar e interactuar entre sí. La realidad extendida finalmente se vuelve mainstream La adopción de las tecnologías de realidad extendida también ha crecido significativamente en los últimos años. Históricamente, la realidad aumentada (AR) ha superado la realidad virtual (VR) en la adopción por parte de los consumidores porque es casi omnipresente en todos los dispositivos móviles y redes sociales como Snapchat, Instagram y Facebook. La adopción de la realidad virtual ha sido más lenta, quedando relegada más a las actividades comerciales que a las experiencias del consumidor. Los visores de realidad virtual Oculus VR de Meta llevan la delantera en trasladar usuarios de las redes sociales a las plataformas virtuales. Los visores han alcanzado un precio competitivo (solían ser excluyentemente caros para muchos) sin la necesidad de estar conectados a una PC o consola. Oculus también ofrece espacios virtuales colaborativos para el trabajo y el entretenimiento: Oculus Venus permite a los usuarios ver contenido inmersivo dentro de un cine virtual, mientras que Horizon Workrooms reúne colegas de forma virtual. Si bien los consumidores se hanfamiliarizado con la realidad aumentada en los dispositivos móviles, la tecnología no se ha desarrollado en todo su potencial debido a distintas limitaciones. Las experiencias más sólidas y detalladas suelen constar de una gran cantidad de datos, requiriendo la descarga de una app para activarse. Pero como las marcas ya saben, convencer a las audiencias de descargar otra aplicación más puede ser un desafío. Y aunque las experiencias de AR más sencillas que se usan a través de las redes sociales son ciertamente atractivas, también tienen un límite de tamaño de archivo. La AR basada en la web hace que sea aún más accesible, abriendo la tecnología a usos más allá de las redes sociales. 18 El hardware desdibuja los límites Podemos esperar que surjan experiencias de realidad aumentada más sólidas con el lanzamiento de gafas de AR diseñadas para el consumo diario. La próxima generación de Snap Spectacles permitirá a los usuarios ver los alrededores en realidad aumentada, mientras que Meta está desarrollando su propio par, Project Aria. Mientras tanto, se rumorea que Apple entrará al ring con sus propias gafas de realidad aumentada y visores de realidad virtual. Durante mucho tiempo, la fortaleza de Apple ha sido introducir nuevo hardware a su ecosistema fluido e interconectado, fomentando el uso de dispositivos que anteriormente no habían logrado una verdadera adopción generalizada. Apple no inventó la tablet ni los relojes inteligentes, pero ciertamente los puso de moda. Será interesante ver cómo sus pasos hacia el hardware AR y VR revolucionarán la escena. Una infraestructura en desarrollo, y preocupaciones medioambientales Debido a que el metaverso es virtual, es fácil olvidar el componente físico: los aspectos prácticos que existen en el mundo real, que impulsan las experiencias digitales y conectan a las personas. No obstante, es importante considerar la infraestructura de internet existente, así como las limitaciones de hardware para poder comprender los obstáculos que deben superarse para dar vida al metaverso. En los últimos años, la industria tecnológica se ha enfrentado a una escasez de chips, los circuitos integrados que alimentan casi todos los dispositivos electrónicos que usamos habitualmente. Los avances en microlitografía han permitido la producción de chips cada vez más pequeños y potentes, pero la demanda supera a la oferta, lo que causa malestar en los fabricantes de hardware. Las experiencias digitales más potentes también requieren de más potencia. Con la actividad digital migrando a la nube, cabe esperar la creación de granjas de servidores más expansivos y una huella de carbono digital cada vez mayor. Además, está creciendo el interés en la minería en aguas profundas de los metales necesarios para fabricar baterías más fuertes, lo que provocará una desregulación del ecosistema submarino. Nuevas formas de conectarse ¿Creerías que, a pesar de la evolución de internet, los estadounidenses todavía se conectan con el mismo cable de cobre inventado hace más de un siglo? Si bien podemos estar conectados a un dispositivo inalámbrico, como una computadora portátil, el enrutador que habilita esa conectividad permanece conectado a una red cableada. Pero esos cables telefónicos no fueron diseñados para soportar la gran cantidad de datos que generamos, transmitimos y usamos cada día. Y se están deteriorando. Se necesitará una estructura de cables de fibra óptica o un sucesor de la conectividad 5G para sostener al metaverso en su máximo potencial. 19 El edge computing también puede ayudar a acelerar la transferencia de datos y ahorrar ancho de banda. Se trata de una arquitectura de tecnologías distribuidas que acerca la computación y el almacenamiento de datos a la fuente de esos datos. Esto mejorará en gran medida la transmisión, de la que las empresas y los consumidores dependerán cada vez más a medida que la potencia informática se traslade a la nube, en lugar de los dispositivos que utilizan. Persisten los desafíos en la integración Una característica fundamental del metaverso es la interoperabilidad o la conexión fluida entre experiencias digitales. ¿Cómo pasarán las personas de un mundo a otro, y cómo llevarán consigo elementos digitales (como su vestimenta)? Las plataformas tecnológicas de hoy en día funcionan como espacios amurallados que, a excepción de las APIs, inhiben la interoperabilidad. Deben crearse estándares abiertos para sentar las bases del metaverso como un mundo virtual vivo e interconectado; y algunos está tratando de resolver el desafío en este momento, como Crucible. Crucible quiere producir una capa de tecnología plug-and-play que le permita a los desarrolladores acceder fácilmente a la información sin tener que aprender sobre cada mundo individual y sus requisitos. Se deben implementar regulaciones El anonimato es un arma de doble filo; las mismas tecnologías que algunos encuentran liberadoras también han planteado desafíos importantes para la sociedad, desde el trolling hasta actividades ilegales. La tecnología blockchain, por ejemplo, permite el comercio anónimo de contrabando. Las redes encriptadas, que facilitan la comunicación segura y privada, brindan un espacio para que el crimen organizado colabore. La ilegalidad generalizada que utiliza tecnologías emergentes presentará desafíos sobre cómo se regulan en todo el mundo. Las plataformas ya ejercen un gran poder a la hora de decidir quién puede usarla y con qué fin. ¿Quién será la fuerza policial del metaverso? Ya tenemos un resumen de la tecnología detrás del metaverso, tanto en su estado actual como hacia dónde se dirige. Con esta base, abordaremos algunos de los comportamientos de los consumidores que están dando forma a las experiencias digitales que encontraremos en el metaverso. 20 Diez tendencias tech-tónicas Capítulo 05 21 Cabe esperar un espacio de alta personalización en el que las personas puedan construir mundos y avatares libremente, historias ricas y complejas, experiencias y eventos exclusivos, y mundos de marca con oportunidades de merchandising. Los influencers y artistas virtuales pueden evolucionar de plataformas móviles a virtuales, mientras que tanto “mundos espejo” del nuestro como otros aún inimaginables tomarán forma. Exploremos más a fundo algunas de las tendencias que están emergiendo hoy y hacia donde se dirigen. 1. El control cambia de manos Ya ha habido un cambio de consumo pasivo a consumo activo a medida que los consumidores se han transformado en héroes de sus propias historias y creadores de sus propios mundos. Vemos esto particularmente en los videojuegos, con jugadores que desean algún tipo de interactividad (construir, explorar y jugar en mundos creados por el usuario) dentro del espacio digital. El acto de construir incluso se convierte en un fin en sí mismo, porque la actividad principal es el componente social de participar con los demás. Incluso los eventos tradicionalmente pasivos, como ir a conciertos, se han vuelto activos. El show de Ariana Grande Rift Tour en Fortnite no fue solo un espectáculo para ver; fue, en efecto, un juego lleno de niveles para que los asistentes exploren, acompañados de música. Estas experiencias también se han aceptado como una actividad de ocio masiva primaria, no secundaria. Responde a un principio de la virtualización: en lugar de intentar hacer que un concierto digital sea lo mismo que la experiencia física (y fallar), aprovechemos el poder de lo digital para construir algo único y completamente nuevo. Para una generación de estudiantes que han estado confinados a sus hogares durante la mayor parte de los últimos dos años, la transición es significativa. El 75% de las personas asistieron a un evento virtual durante la pandemia, y 90% de la Generación Z. El 88% de estos últimos afirmó que seguirán asistiendo a eventos virtuales, incluso luego de que los eventos presenciales hayan regresado por completo.Esta tendencia desafiará a las marcas a reinventar cómo quieren las personas interactuar en las plataformas digitales. Esto puede variar desde actividades físicas, misiones, juegos y experiencias de usuario; comunicarse con comunidades específicas; y ofrecer merchandising limitado o acceso a experiencias temporales. En el capítulo anterior, tratamos las principales formas en que el panorama está cambiando, junto con algunos de los obstáculos que las empresas y marcas de tecnología deben resolver para llevar el metaverso a una realidad tangible. Pero si miramos más allá, ¿qué vemos? ¿Cómo llegamos hasta allí? 22 2. Las comunidades están creciendo Hoy, la socialización virtual es “socializar” de la misma manera que un smartphone es solo un teléfono. Las rutinas han cambiado y las comunidades que solían pertenecer a la vida real se han trasladado al mundo online. En línea, las personas encuentran una conexión emocional con sus valores y pasiones, y estas comunidades reemplazarán a las “familias del trabajo” y otras comunidades basadas en la proximidad física a medida que cambien los valores y las normas. Las relaciones online son reales, y ofrecen una gran oportunidad para que las marcas se alineen con personas que comparten sus valores. Del mismo modo, estas comunidades pueden compartir pasiones poco agradables: las armas, las reuniones privadas con motivos ocultos, el black-hat hacking (piratería informática especializada en delitos cibernéticos) y demás. Navegar por las plataformas y examinar estas comunidades es como planificar la apertura de una tienda: debemos seleccionar su ubicación y considerar cuidadosamente la demografía local antes de hacer una inversión. 3. Lo virtual se vuelve real La economía de la experiencia se ha extendido al mundo virtual. Si bien los espacios que la gente visita y los personajes que los habitan pueden ser virtuales, las emociones que despiertan en el público son reales. Lil Miquela es una estrella pop. Tiene un disco, una gran cantidad de seguidores en Instagram, un novio famoso y usa ropa de marca. Sus movimientos son seguidos de cerca por sus fanáticos al rededor del mundo. Pero Lil Miquela también es un avatar. Influencers virtuales como Lil Miquela, cuya productora gana más de US$ 9 millones por año con sus posteos y “presencias”, están en alza. Al igual que el clan Kardashian, el mundo de Lil Miquela está poblado por otras celebridades virtuales con historias independientes, chismes e intrigas románticas. Es complicado. Pero también es muy atractivo para una amplia gama de miembros de la Generación Z que la siguen. No importa que ella no sea real. Para muchos, Lil Miquela es tan real como cualquier celebridad; es decir, inaccesible y fabricada. Avatares y “metahumanos” cada vez más realistas asumirán el rol de organizar eventos y experiencias. La tecnología CGI (un acrónimo en inglés del término Computer-generated imagery, es decir, imágenes generadas por computadora) y herramientas de desarrollo como Unity y Unreal Engine pueden elaborar embajadores de marca extremadamente realistas que organicen presentaciones de directores ejecutivos y juntas directivas (en muchas zonas horarias e idiomas), participen en eventos y meet and greets, den conciertos virtuales e incluso envíen mensajes personalizados para fanáticos. La calidad gráfica de los videojuegos ha evolucionado mucho desde la época del Pac Man y Super Mario Brothers, ofreciendo un mayor grado de realismo. Si bien la realidad virtual ha funcionado bien a la hora de crear una sensación de inmersión sin fotorrealismo, los avances en el procesamiento de gráficos borrarán aún más la línea entre el mundo físico y los virtuales. 23 El desarrollo de avatares y espacios digitales cada vez más realistas significa que las marcas y sus embajadores podrán extenderse a través de nuevas plataformas y mundos. Ya sea ofreciendo un mejor acceso a personalidades de alto perfil o descubriendo nuevas formas de interactuar con grupos demográficos clave, las marcas podrán tener presencia en los mundos que habitan; o arriesgarse a ser rechazadas por una audiencia nativa digital. 4. Una carrera por los coleccionables digitales Seguramente hayas sido testigo de la locura por los tokens no fungibles (NFTs) a principios de 2021, respaldados por la tecnología blockchain. Si bien no todos los NFTs son únicos (algunos artistas, por ejemplo, venden imágenes en ediciones abiertas de copias ilimitadas), permiten a los consumidores poseer assets digitales que van desde imágenes hasta objetos e incluso propiedades virtuales. Muchos NFTs sí son únicos o vendidos en ediciones limitadas, y esa escasez impulsa la demanda. Imaginemos una serie limitada de productos virtuales vendidos en un concierto digital, comprados por los fans que quieren expresar su amor por su banda favorita. Podrían llevar el merchandising en su avatar o, dado que poseen el activo digital en sí, decidir revendérselo a otra persona. Las plataformas sociales pueden inspirar el desarrollo de piezas de arte, lo que incita a las marcas a seguir su ejemplo y establecerse en el mercado. La creación de estos assets le ofrece a las marcas una entrada al metaverso. Con una estrategia avanzada en torno a los NFTs, pueden disfrutar de nuevas fuentes de ingresos a partir de experiencias y assets no físicos. Desde incrementar el entusiasmo acerca de las últimas novedades hasta entrar en contacto con comunidades que se asocian fuertemente con su producto, los coleccionables digitales ofrecen una forma simple pero significativa de participar en nuevas tendencias digitales. Una advertencia: las formas más populares de minting (acuñar monedas en un proceso de validación de información, creación un nuevo bloque y registro de esa información en la blockchain) o de publicar NFTs exige un gran consumo de energía. Podemos pasar horas discutiendo las consecuencias de ello. Los métodos para acuñar e intercambiar NFTs, y las cadenas de blockchain populares como Ethereum aún están en el proceso de volverse más ecológicos. 5. Mundos espejo, dobles digitales y machine learning La realidad aumentada diseñará un “mundo espejo” que coincida con el nuestro. Esta nueva realidad agregará información contextual, dará acceso a ofertas e invitaciones exclusivas e identificará a las personas. En muchos sentidos, esta tecnología ya existe y se está utilizando; Earth Cloud Anchors de Google le permite a los desarrolladores vincular objetos virtuales a una ubicación geográfica específica que se puede ver a través de AR cuando un usuario está cerca. 24 De esta forma, podemos pensar en la realidad aumentada como una oportunidad para que el metaverso se cruce con el nuestro. Podríamos visitar una tienda virtual exclusiva en el centro de la ciudad para buscar objetos digitales usando AR y luego transferir esas compras al mundo virtual. Esto dará lugar a toda una industria de servicios destinada a la fabricación de bienes y servicios virtuales. Y a diferencia de muchas de las tendencias discutidas hasta ahora, los mundos espejo no solo benefician a los consumidores; la twin technology (tecnología de “gemelos”) está siendo empleada hoy en día para optimizar la producción y la logística operativa. General Electric ha construido parques virtuales que imitan los vastos campos donde se encuentran sus molinos de viento en el mundo real. Imaginemos llevar a cabo una inspección de cada molino de viento virtualmente sin tener que dejar nuestra estación de trabajo a kilómetros de distancia. Esto es posible porque los molinos de viento virtuales están vinculados a sensores en el mundo físico. La inteligencia artificial (AI) y el machine learning (aprendizaje automático) tendrán un papel fundamental en la vinculación de los espacios físicos y virtuales. Imaginemos un futuro en el que exista un asset virtual por cada ítem comúnmente encontrado en el supermercado. La idea quizás no sea tanalejada de la realidad contando con plataformas como Amazon AR View, que nos permite inspeccionar un producto dentro de nuestro entorno físico antes de comprarlo. Una caja de cereal virtual serviría tanto como un producto de consumo como una plataforma de contenido multimedia, que podría vincularse a otros sistemas y actualizarse, quizás con juegos interactivos en el dorso que recompensen al jugador con bienes físicos o virtuales. Por ende, además de desarrollar gemelos digitales, las marcas deben considerar cuidadosamente cómo los usuarios interactuarán con ellos e idear oportunidades para llevar esas experiencias al mundo físico, con la ayuda de la inteligencia artificial. 6. Personalización continua A través del contenido y las experiencias inmersivas, el metaverso trae oportunidades significativas para que las marcas personalicen sus servicios en base a los gustos y necesidades de su audiencia, sin importar qué tan específicas sean. Estos beneficios no se limitan al entretenimiento; estas experiencias tienen efectos profundos en la educación, el sistema de salud, la fabricación y la logística. En la educación, la realidad virtual ya juega un papel importante en la formación, incorporación y desarrollo de las habilidades de los empleados. Según PwC, los empleados pueden capacitarse cuatro veces más rápido a través de cursos de realidad virtual que los que están en el aula. Aquellos que son entrenados en realidad virtual también tienen un 275% más de confianza en sí mismos que los que fueron capacitados por otros medios. Lo que ofrecen estas tecnologías es un cambio que se aleja de la retención de información y la memorización, y se centra en el aprendizaje mediante la acción y la interacción. Spacebuzz, un programa de educación experiencial creado por Media.Monks, simula el overview effect (efecto de vista ampliada) que experimentan los astronautas al ver la Tierra desde el espacio, para enseñarle a los niños y niñas sobre el papel que desempeñan en la protección del planeta. 25 Esta misma tecnología inmersiva también ha demostrado ser útil para la rehabilitación física, el manejo del dolor de los pacientes y la salud mental. Por ejemplo, los pacientes pueden superar sus fobias en un ambiente seguro al enfrentarse a ellas en realidad virtual. Desde ya, la virtualización también puede ayudar con cosas más divertidas. Por lo general, comprar un producto de edición limitada y diseño personalizado puede demorar mucho entre el proceso de fabricación y entrega, y, sin maximizar las economías de escala como los productos elaborados en serie, también puede ser prohibitivamente costoso para las marcas producirlos. Pero la producción en tiempo real permite el diseño más veloz de assets a larga escala, lo que le permite a las marcas examinar rápidamente los productos y medir el interés antes de fabricarlos, eliminando gran parte de los riesgos. Los avances en la inteligencia artificial pueden preparar estos lanzamientos para la entrega prácticamente en el momento, lo que permite una mayor diversidad en los tipos y diseños de productos para tener en cuenta las preferencias y los gustos de cada consumidor. Los beneficios del renderizado en tiempo real utilizando motores de juego como Unreal y Unity también se extienden a la producción de entretenimiento y publicidad. Los sets de filmación virtuales acortan los tiempos de rodaje y reducen los costos, lo que permite una explosión de contenido diseñado para satisfacer los intereses y las necesidades de las audiencias de todo el mundo. Media.Monks ha adoptado este enfoque al trabajar con Mondelēz para potenciar la transcripción de contenido a alta velocidad a través de Unreal Engine y experiencias virtuales en vivo como la 2020 ASML Technology Conference. La producción y el delivery de experiencias digitales inmersivas están abriendo las puertas a un mayor nivel de personalización en todas las industrias. Las marcas pueden familiarizarse con la audiencia adecuada de estas herramientas ahora, para no solo involucrar a su público con mayor relevancia, sino alcanzar un mayor retorno de la inversión a través de la reducción de costos. 7. Surgen nuevas identidades Los gastos de Halloween aumentaron más del 40%, de US$ 4.900 millones en 2006 a poco más de US$ 9 mil millones en 2017. Mientras tanto, la asistencia al Comic Con de Nueva York, donde los participantes se disfrazan de sus personajes favoritos o hacen cosplay, aumentó en 147.000 de 2006 a 2016. ¿Qué es lo que impulsa el deseo de disfrazarse? Los mundos fantásticos y la cultura pop resuenan en el público y, a menudo, generan empatía. Al disfrazarse de sus personajes favoritos, los fanáticos pueden interactuar creativamente con las historias y la propiedad intelectual que disfrutan; pocas cosas con tan poderosas como ponerse una máscara y caminar hacia el “círculo mágico” (aquella envoltura que protege el mundo del juego del mundo real) donde las reglas de la realidad ya no existen. Desde ya, también hay un elemento social: en los eventos de cosplay, la gente se reúne y muestra sus expresiones únicas de cada personaje, o simplemente disfruta del amor compartido por un mismo fandom. Se convierte en una forma de conectarse con una comunidad de ideas afines. 26 En el metaverso, la creación de avatares le brinda a la gente una oportunidad aún mejor, y más accesible, de asumir nuevos roles o ponerse en la piel de un personaje. Los skins en las plataformas de juego como Fortnite son convincentes porque nos permiten convertirnos digitalmente en personajes como Batman, celebridades como Travis Scott y muchas otras identidades. En otras plataformas, las personas pueden diseñar sus propios avatares (tanto fotoreales como fantásticos) para presentar libremente cualquier género con el que se identifiquen o adoptar cualquier rasgo físico que deseen. ¿Colmillos de vampiro? Hecho. En el metaverso, todo es posible. Las construcciones sociales “normales” y las etiquetas ya no aplican, lo que le brinda a las personas la oportunidad de retratar un yo idealizado. La nueva serie de Fox, Alter Ego, juega con esta idea al invitar a los concursantes a realizar avatares renderizados en tiempo real. A través de Unreal Engine y tecnologías avanzadas de captura de movimiento por cámara, los avatares transforman a los cantantes en nuevas identidades. Para algunos, estas los ayudan a revelar su verdadero yo y desafiar miedos como el pánico escénico. Por ende, las marcas tienen una oportunidad de aprovechar su producto o mascota para cumplir este deseo de personalizar las apariencias. Incluso podríamos diseñar un ser virtual con el que las personas puedan asociarse y conectarse, o un mundo de historias en el que las personas puedan conectar a un nivel más profundo. Es importante tener en cuenta cómo esta tecnología puede cambiar la forma en que vemos a las personas o a nosotros mismos. En la búsqueda de una representación “ideal” del yo, ¿quién decide qué aspecto tiene el “ideal”? La representación y la inclusión ya hacen falta en las experiencias digitales y de marketing. ¿Los avatares borrarán la presencia de personas que viven con ciertas discapacidades, por ejemplo? Las plataformas y las marcas deben tener presente estas consideraciones para asegurarse de que satisfacen de manera responsable la demanda de autoexpresión en el metaverso. 8. Las monedas se vuelven digitales El dinero es un medio de intercambio, y las formas de ese intercambio están mutando rápidamente. La Generación Z no recuerda un tiempo antes de que existieran las compras en línea. Casi la mitad (48%) de ellos tiene una aplicación de pago o dinero en sus teléfonos celulares en este momento, y solo el 54% visitó una sucursal bancaria el mes pasado, en comparación con el 70% de los Millennials. Si agregamos algunas de las quejas comunes sobre el efectivo (está sucio, ocupa lugar y es fácil de perder), veremos que el dinero físico se ha convertidoen un inconveniente para las generaciones más jóvenes. En Estados Unidos, el dinero ya no está vinculado al oro, sino que está respaldado por el Tesoro de los Estados Unidos. Esto hace que el valor del dinero sea teórico: su valor proviene de nuestra fe en el Tesoro para cubrir todas las deudas, tanto públicas como privadas, emitidas en dólares estadounidenses. 27 Pero, ¿podrían las empresas acuñar sus propias monedas digitales? La lógica tradicional sostenía que los gobiernos eran las entidades más sólidas y ricas del mundo, responsables de la recaudación y distribución de impuestos y, por lo tanto, eran los emisores lógicos de moneda. Ya no más. Suiza es un país pequeño, del tamaño del estado de Connecticut. Su PBI es de aproximadamente US$ 850 mil millones. Sin embargo, tanto UBS y Credit Suisse tienen una capitalización de mercado de alrededor de US$ 1 billón. ¿Quién puede decir que el país es más “estable” que sus entidades corporativas más grandes? Las monedas privadas se han utilizado en los Estados Unidos desde mediados del siglo XIX y continúan utilizándose en la actualidad en algunas localidades. En un ecosistema como el metaverso, donde el pago virtual es una necesidad absoluta, podemos esperar ver múltiples versiones de monedas emitidas. Para 2022, la moneda Libra de Meta resurgirá como Diem, un sistema de pago basado en blockchain acuñado por la Diem Association. Además de las monedas digitales emitidas por empresas privadas (o incluso las alternativas digitales a la moneda emitida por el gobierno, como el yuan digital), las criptomonedas probablemente se convertirán en el sistema monetario por excelencia del metaverso. Basadas en la tecnología blockchain (un libro de contabilidad anónimo de cada comercio), muchos verán a las criptomonedas como más transparentes que las monedas fiduciarias administradas por un banco central. Esta tecnología también es fundamental para el comercio y la propiedad de NFTs, estos assets virtuales únicos que aumentarán en popularidad y practicidad con el metaverso. Independientemente de cómo se sienta uno acerca de las criptomonedas, las marcas deben pensar en cómo los consumidores pueden participar en sus actividades. Explora las oportunidades que presenta este nuevo mercado y establece una presencia allí con un modelo de negocio que te posicione para salir beneficiado/a a largo plazo. 9. El ascenso de China y Corea del Sur En su “plan quinquenal” de 2021, China se comprometió a implementar redes 5G y tecnología ecológica. Según el plan, el gobierno apunta a lograr una penetración del 5G del 56% en los próximos cinco años. En Estados Unidos, la penetración del 5G es del 15% y se espera que aumente al 50% para 2025. El ritmo de adopción del 5G varía mucho según la región. Europa ha tenido un comienzo más lento y sigue estando muy por detrás de China, Estados Unidos, Corea, Japón y el Consejo de Cooperación para los Estados Árabes del Golfo. Se espera que el noroeste asiático represente la mayor parte de las suscripciones 5G para 2026, con un estimado de 1.400 millones. Algunos ya están buscando una conectividad que suceda al 5G. El gobierno coreano dio a conocer en junio de 2021 un plan de cinco años para gastar alrededor de 220 mil millones de wones (US$ 193 millones) en el desarrollo de tecnologías centrales para 6G, que aún no se ha 28 estandarizado, mientras se intensifica la investigación y la cooperación conjuntas con Estados Unidos. Corea del Sur tiene como objetivo desplegar la primera red comercial 6G del mundo en 2028, y desarrollará los estándares y tecnologías centrales en los próximos cinco años. Si el metaverso se convierte en el sucesor de internet, quién lo construye (y cómo) se vuelve extremadamente importante para el futuro de la economía y la sociedad. Las políticas industriales de Beijing, agrupadas en planes quinquenales, dan como resultado un impacto en el crecimiento de las industrias específicas, tanto dentro como fuera del país. Las velocidades de conectividad ultrarrápidas accesibles por 5G jugarán un papen esencial en cómo las personas llegan al metaverso y, hasta ahora, China lidera su habilitación. En lo que respecta a quién construirá el metaverso, WeChat, la “super app” china, es una gran precursora. La aplicación, que alberga otras “mini apps” a las que se puede acceder dentro de la plataforma, cuenta con una enorme base de clientes, un rico sistema comercial y un ingrediente esencial para hacer un metaverso: la interoperabilidad entre marcas y experiencias. WeChat y Weixin (la versión de la aplicación para el mercado nacional chino) tienen actualmente alrededor de 1.240 millones de usuarios activos mensuales. Casi el 40% de los usuarios de WeChat tienen entre 25 y 35 años. En particular, WeChat tiene más del 35% de usuarios activos menores de 24 años; el 60% tiene menos de 30 años. Se espera que el mercado publicitario en china crezca un 11,2% en 2021 y que su segmento online crezca un 10,5%. Esto le sigue a un crecimiento del 14% en su mercado publicitario (equivalente a US$ 76.360 millones) en 2020. Un aumento en la conectividad y un ecosistema interoperable de experiencias de marca nos muestran que las marcas globales no pueden ignorar a los mercados asiáticos. Debemos establecer una presencia lo antes posible y estar preparados para ceñirnos a ella. Pero primero, es importante entender el mercado. El gobierno de Xi Jinping se ha embarcado en una serie de medidas severas contra las empresas del sector privado más influyentes de China, incluyendo WeChat. A fines de agosto de 2021, el gobierno chino limitó el tiempo que los niños y las niñas pueden pasar jugando juegos en línea a tan solo tres horas semanales, una regulación que podría tener implicaciones para el tiempo que pasan en el metaverso. El yuan digital también plantea desafíos para el uso de monedas digitales alternativas, como las criptomonedas. 10. Oportunidades valiosas en materia de datos Si bien la naturaleza del engagement cambia con el metaverso, también lo harán los tipos de datos obtenidos por las plataformas y las marcas. Pensemos en la cantidad de data que podría recopilar un visor de realidad virtual: por lo general, rastrean los movimientos corporales 90 veces por segundo para mostrar la escena de manera adecuada, y los sistemas de alta gama registran 18 tipos de movimientos de cabeza y manos. Pasar 20 minutos en una simulación de VR deja casi 2 millones de grabaciones únicas de lenguaje corporal. Si agregamos el micrófono y las cámaras externas, no solo pueden grabar nuestras acciones, sino también nuestro entorno. 29 Al día de hoy ya se está hablando sobre las preocupaciones al rededor de la privacidad y la tecnología XR; conversaciones que creemos necesarias. El sentimiento general de la industria se inclina hacia el respeto por la privacidad y el anonimato de los usuarios, lo que significa que las marcas no deben esperar acceso ilimitado a cada movimiento del usuario. Al igual que sucede con otros canales digitales, el metaverso desafiará a las marcas a desarrollar estrategias de recolección de datos más amigables con la privacidad, y a emplear esos datos para mejorar la experiencia del usuario. Desde luego, el metaverso trae consigo la posibilidad de hacer publicidad contextual y de mayor relevancia. Imaginemos que estamos caminando por un Times Square virtual en Nueva York. Después de dar nuestro consentimiento para que se utilicen nuestros datos, podríamos contemplar el paisaje con los letreros publicitarios que rodean el lugar. Uno de los carteles le permitiría a los anunciantes ofertar por un espacio para mostrarnos un determinando anuncio mientras paseamos. El postor de Louis Vuitton lee que nuestro avatar lleva uno de sus relojes de edición limitada, y hace una oferta alta para ganar la impresión virtual. Mientras seguimos caminando, notamos que un anuncio en uno de los carteles es nuestro propio avatar posandocon un par de lentes de sol LVMH en una playa remota, la misma que frecuentamos en una galaxia virtual adyacente. Todo esto, renderizado en tiempo real para brindar una experiencia hiperpersonalizada en el mundo virtual a través de la automatización. Hablando de automatización, el metaverso y los datos recopilados allí tendrán implicación para el papel que desempeña la automatización en nuestra vida cotidiana. En un espacio virtual, la presencia física y el esfuerzo importan mucho menos que en el mundo físico. No habrá personas físicas, solo su representación. Los límites del mundo físico pueden eliminarse por completo; y la automatización tal como la hemos desarrollado hasta ahora, también deberá evolucionar desde el reemplazo físico del trabajo humano hasta la asistencia y habilitación de la experiencia humana dentro de los mundos virtuales. Pero al conectar la fuerza laboral global, el metaverso también puede permitir una afluencia de mano de obra barata. Incluso hoy en día, los trabajadores asumen el papel de mechanical Turks (un concepto que plantea la idea de tener seres humanos no visibles detrás de procesos y algoritmos que parecen automáticos) para entrenar o intervenir en tareas realizadas por inteligencia artificial. La conectividad también puede reducir el costo de la mano de obra calificada. Donde la automatización alguna vez fue solo un conjunto de tareas de bajo nivel que se realizaban por robots en remplazo de los humanos, ahora se convierte en parte de la experiencia virtual al introducir AI que puede ayudar con la toma de decisiones (o directamente tomar esas decisiones) para acelerar el intercambio fluido entre los mundos físico, digital y virtual, así como proporcionar experiencias completamente nuevas de cómo navegamos por ellos. 30 Jugadores y estrategias clave Capítulo 06 31 A lo largo de este informe, hemos ilustrado a grandes rasgos cómo se ve el metaverso y cómo pueden las marcas prepararse para su llegada. Pero, ¿quién lo está construyendo? La respuesta no es tan simple; muchas empresas están apostando su crecimiento futuro a la virtualización, invirtiendo fuertemente en las plataformas, el hardware y las herramientas de desarrollo que se necesitarán para la creación del metaverso. Este sucesor de internet no es una idea lejana; es lo mínimo indispensable para muchas de las compañías que hoy lideran la industria tecnológica en el mundo, y las bases se están sentando para que las marcas hagan sus propias jugadas. Si el cuadro te abruma, no estás solo/a. Afortunadamente, estamos familiarizados con este espacio e incluso nos hemos asociado con muchas de estas empresas. A través de nuestro conocimiento y experiencia con la virtualización, hemos creado una guía de quién es quién sobre los principales actores para seguir de cerca. Snap: Snapchat, una plataforma de AR basada en la ubicación. Además del contenido AR en forma de lentes y filtros, Snap se ha extendido al hardware con Spectacles, sus gafas de realidad aumentada. Niantic: Niantic es una plataforma de AR a escala planetaria. Son los desarrolladores detrás de Pokémon GO (el mayor juego de realidad aumentada), y otros. Niantic también ha desarrollado su plataforma Niantic Lightship para crear experiencias de realidad aumentada en modo multijugador. Epic Games: Epic Games es el creador de Unreal Engine, un potente motor de juegos que se utiliza para desarrollar assets en 3D para videojuegos, publicidad y producción de películas. Además de Unreal Engine, Epic es el desarrollador detrás de Fortnite, un popular videojuego en línea y un espacio virtual para socializar. La compañía ha anunciado una ronda de financiación de mil millones de dólares para respaldar su visión a largo plazo del metaverso y la creación de experiencias sociales conectadas. 32 Unity: Unity es un motor de juego que se utiliza para la creación de assets en 3D. Es una herramienta popular para juegos móviles y de consola, y también se emplea para desarrollar contenido de realidad virtual para juegos. Microsoft: El gigante de la informática opera en los espacios de realidad extendida y mixta desde hace algunos años, particularmente para uso empresarial. Sus gafas Hololens AR están diseñadas para aplicaciones comerciales e industriales, mientras que la plataforma AltspaceVR ofrece un mundo virtual para socializar y conectarse con otros. Mesh, una plataforma que permite la colaboración dentro de un equipo de trabajo a través de la telepresencia inmersiva, se puede utilizar con gafas de AR, visores de VR, PC o dispositivos móviles. Finalmente, su plataforma de streaming de videojuegos Xbox Cloud lleva gráficos de primer nivel a cualquier dispositivo, lo que permite vivir experiencias ricas e inmersivas en hardware menos potente (como un dispositivo móvil). Meta (ex Facebook): Mark Zuckerberg anunció recientemente su objetivo de posicionar a su compañía como una “empresa de metaverso”, y hasta ahora ha invertido 50 millones de dólares en esa búsqueda. El sistema de inicio de sesión de Facebook se extiende a través de incontables aplicaciones y plataformas, y el enfoque de la empresa en las redes sociales hace que esté bien posicionada para poblar el metaverso. Sus visores Oculus han hecho que la realidad virtual sea más accesible para los consumidores con un precio más moderado, y han eliminado la necesidad de conectarse a una PC potente para utilizarlos. También está desarrollando sus gafas de AR, Project Aria, y sus gafas inteligentes lanzadas recientemente en colaboración con Ray-Ban. Además de Oculus Venues, donde los espectadores pueden ver contenido de forma conjunta en VR, Meta está construyendo Horizon (una plataforma social de VR) y ya ha lanzado Horizon Workrooms para la colaboración remota en realidad virtual. Sony: Fabricante de productos electrónicos como Playstation, Sony no es ajena al contenido de juegos de realidad virtual y a los mundos sociales (como su plataforma Playstation Home, que estuvo vigente desde 2008 hasta 2015). Luego de los visores Playstation VR que se combinan tanto con Playstation 4 como con Playstation 4, Sony está desarrollando la próxima generación de visores de realidad virtual. Apple: Desde hace años, se rumorea que Apple está desarrollando gafas de realidad aumentada y, según los informes, visores de realidad virtual. Su software ARKet y RealityKit potencia las experiencias de AR en todos los dispositivos iOS para permitir experiencias que unen lo virtual y lo físico. Google: Al igual que Meta, Google está experimentando con varias tecnologías, plataformas y experiencias que componen el metaverso. Google Cloud incluye el hosting y la administración de datos además de inteligencia artificial y machine learning. ARCore, que impulsa las aplicaciones de AR en dispositivos móviles, admite experiencias basadas en la ubicación. Su servicio de juegos, Stadia, le permite a los jugadores hacer streaming de videojuegos como si de una película o un disco se tratara, mientras que Google Maps y Google Earth ofrecen un “gemelo digital” del mundo en el que vivimos. 33 Amazon: Amazon Web Services es una infraestructura esencial para el hosting de experiencias en la nube. La compañía también ha desarrollado juegos para una gran variedad de plataformas que incluyen dispositivos móviles, consolas y PC, como el juego de rol multijugador masivo en línea New Worlds. Valve: Valve Corporation es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos. La plataforma Stream es un marketplace digital líder para comprar videojuegos y otros tipos de contenido digital. Valve también se ha extendido al hardware, incluyendo su colaboración con HTC para construir los visores Vive VR. Nvidia: Las unidades de procesamiento gráfico de Nvidia impulsan la renderización de contenido para juegos, producción y otras actividades de uso intensivo de gráficos. Su plataforma gráfica Omniverse ofrecela posibilidad de un intercambio en tiempo real para facilitar la colaboración en el desarrollo de mundos virtuales compartidos entre plataformas y proveedores. Sistemas de pago: Las redes de cámaras de compensación automatizadas permiten el procesamiento de grandes volúmenes de transacciones de crédito y débito. Las plataformas de pago digital como PayPal, Venmo, Zelle, Cashapp y más han ganado popularidad a medida que los consumidores comparten dinero con amigos y familiares de forma digital. Desde el establecimiento de la infraestructura que permitirá la existencia del metaverso hasta la construcción de las plataformas en la que los usuarios interactuarán, hay muchos actores involucrados en la creación de este espacio. El metaverso no pertenecerá a una sola empresa o entidad. Media.Monks ha trabajado con muchos de los socios tecnológicos enumerados anteriormente, abordando aspectos de la virtualización desde distintos ángulos. Cada quien debe desarrollar su estrategia en torno a los objetivos que desea cumplir y considerar asociarse con empresas y plataformas que le permitan lograrlo. 34 El metaverso desmitificado Capítulo 07 35 Si bien el metaverso cumplirá un rol positivo a la hora de unir comunidades, desatando la creatividad personal y haciendo que las experiencias sean más accesibles al eliminar la distancia, no es una utopía. Al invertir en experiencias inmersivas o planificar su presencia en el metaverso, las marcas deben tener en cuenta una brecha digital que es cada vez mayor: no cualquiera en la comunidad global tendrá acceso a las tecnologías inmersivas o a la conectividad necesaria para participar en ellas. Además, muchas personas en los países desarrollados aún no están bancarizadas, por lo que no pueden depender de los pagos digitales. El éxito y la responsabilidad en la era de la virtualización requerirán que las marcas consideren cuidadosamente el rol que desempeñan en la sociedad, ya sea la creación de experiencias digitales distintivas o en el aprovechamiento de sus recursos para ayudar a muchos a obtener acceso a tales experiencias. El metaverso no lo construirán solo las marcas; prosperará con la creatividad del usuario, y las marcas están en una posición óptima para apoyar a los artistas, creadores y comunidades en la construcción conjunta de este espacio. Entonces, ¿por dónde empezar? Esperamos que este material te haya brindado un mayor sentido de dirección (y algunas ideas). Considera la posibilidad de construir mundos sociales en los que puedas acercarte a las comunidades relevantes a tu marca, o incluso extenderte a una audiencia completamente nueva. Aprovechar la IP existente es una gran forma de construir mundos de historias, diseñar avatares para personalizarlos y mucho más. Mientras tanto, la tecnología de gemelos digitales se puede utilizar para empresas (como diseñar prototipos o colaborar entre equipos distribuidos al rededor del mundo) o en la creación de assets digitales para el consumidor. El equipo de Media.Monks ha ayudado a las marcas a prepararse para el futuro mediante la creación de experiencias de este tipo en diferentes plataformas, hardware y audiencias. Desde realidades extendidas hasta transmisiones deportivas en realidad virtual, la creación de humanos digitales y más, nos hemos asociado con muchas de las plataformas y empresas líderes en el mundo para brindar experiencias únicas e inmersivas a las audiencias. Las posibilidades que ofrece el metaverso son infinitas, y apenas hemos comenzado. Ahora, ¿qué podemos construir juntos? Con estas páginas, hemos obtenido una idea general de lo que es el metaverso, desde la gran variedad de experiencias que las personas pueden vivir allí, hasta las tecnologías que lo harán posible. También hemos estudiado a los principales actores en este espacio, y el papel que cada uno está desempeñando para hacer del metaverso una realidad. 36
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