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La gamificación como estrategia de motivación en el aula
Chapter · January 2018
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Teresa Amezcua
Universidad de Jaén
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Gamificación en Iberoamérica
Experiencias desde la comunicación y la educación
Ángel Torres-Toukoumidis 
Luis M. Romero-Rodríguez 
(Editores)
Gamificación en Iberoamérica
Experiencias desde la comunicación y la educación
2018
GAMIFICACIÓN EN IBEROAMÉRICA
Experiencias desde la comunicación y la educación
© Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero-Rodríguez (Editores)
1ra edición: Universidad Politécnica Salesiana
 Av. Turuhuayco 3-69 y Calle Vieja
 Cuenca-Ecuador
 Casilla: 2074
 P.B.X. (+593 7) 2050000
 Fax: (+593 7) 4 088958
 e-mail: rpublicas@ups.edu.ec
 www.ups.edu.ec
 Área de Ciencias Sociales y del Comportamiento Humano
 CARRERA DE COMUNICACIÓN
Derechos de autor: 054691
ISBN: 978-9978-10-323-4
Edición, diseño, Editorial Universitaria Abya-Yala
diagramación Quito-Ecuador 
e impresión 
Tiraje: 300 ejemplares
Impreso en Quito-Ecuador, octubre de 2018
Publicación arbitrada de la Universidad Politécnica Salesiana
Índice
Prólogo ........................................................................................................................ 9
Introducción
Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez ............................................ 11
Los newsgames: análisis de su contenido gamificado 
por formatos periodísticos inmersivos
Luis Mañas-Viniegra ................................................................................................... 19
Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas 
inmersivas transmedias
Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis ........................................... 35
Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué la gamificación y los juegos 
educativos no son suficientes?
Jorge Oceja y Natalia González Fernández ................................................................. 55
Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje
Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón ............. 71
El valor de la gamificación como herramienta educativa
Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel 
y Juan Carlos Maldonado Vivanco .............................................................................. 97
La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades
Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez ....................................................... 113
La gamificación como estrategia de motivación en el aula
Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar ................................................. 137
Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo 
de competencias mediáticas del profesorado
Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops ............................................... 147
Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura 
de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación
Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez ................................. 167
El uso de la gamificación como metodología educomunicativa 
en el contexto universitario
Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno ................................... 191
Índice
6
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo ....... 211
La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio
Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo ............................ 221
Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: 
aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales
Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez ............................................. 241
Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada
Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera ............................................... 259
La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado 
con diversidad funcional auditiva 
Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar ................................................. 279
Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño 
de la conciencia social
Guillermo Paredes-Otero ............................................................................................. 303
Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física 
mediante Realidad Aumentada 
Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano 
y Alberto Ruiz-Ariza .................................................................................................... 331
Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República 
y el Imperio Romano
Víctor Sánchez Domínguez .......................................................................................... 349
App Pokémon GO y su aplicación educativa
Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano 
y Emilio J. Martínez López .......................................................................................... 377
Ghymkana mediante códigos QR: ¡Sácale provecho a tu Smartphone!
Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza 
y Emilio J. Martínez López .......................................................................................... 393
Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames
Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano 
y Manuel de la Torre Cruz ........................................................................................... 409
El kahoot como medio educativo para el aprendizajede destrezas sociales 
y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior
Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez 
y Carmen García de Viguera ....................................................................................... 425
Índice
7
Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada 
en el almacén de Google Play
Ana María Aguilar López ............................................................................................ 439
Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed
Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido 
y María Dolores Guzmán-Franco ................................................................................ 463
Autores ......................................................................................................................... 479
La gamificación como estrategia 
de motivación en el aula
Teresa Amezcua Aguilar
Universidad de Jaén
Patricia Amezcua Aguilar
Universidad de Jaén
Introducción
En la actualidad es indiscutible la falta de motivación e interés por parte del 
alumnado ante el aprendizaje en el aula, por lo que se hace inevitable la investiga-
ción y puesta en marcha de metodologías innovadoras que ofrezcan la posibilidad 
de presentar la información y el conocimiento de forma atractiva y cercana a los 
centros de interés de los alumnos y alumnas desde edades tempranas para favo-
recer el desarrollo de habilidades que posibiliten un aprendizaje autónomo, tan 
necesario a lo largo de la vida de cualquier ciudadano y ciudadana.
Sin embargo este evidente desinterés por el aprendizaje se encuentra loca-
lizado en los centros educativos, ya que a diario todos somos testigos de cómo, 
en especial los niños y niñas, pueden estar inmersos durante largos periodos de 
tiempo en un juego –ya sea este digital o analógico– sin suponer esfuerzo alguno.
Por todo esto se hace necesario preguntarse si las actividades docentes han 
sido capaces de adaptarse a un nuevo estilo de aprendizaje que se ve influenciado 
por la tecnología que nos acompaña en nuestro quehacer diario y que ofrecen una 
retroalimentación o feedback constante, así como retos que mantienen la aten-
ción activa sin causar frustración por ofrecer pocas oportunidades de éxito.
Así la gamificación muestra su potencial como metodología, al aportar las 
mecánicas y estética de los juegos al proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo 
más motivadoras y atractivas para los alumnos y alumnas, y de esta manera con-
seguir crear aprendizajes significativos gracias a la construcción de éstos a través 
de una actitud crítica, debido a la mayor cantidad de interacciones y a la necesidad 
de toma de decisiones inmediatas que ofrecen estas técnicas.
TeresA AmezcuA AguilAr y pATriciA AmezcuA AguilAr
138
Metodología
Para la realización de este trabajo se ha realizado una búsqueda sistemáti-
ca en diferentes bases de datos, Scopus, WOS, Teacher Reference Center, Google 
Scholar y en portales especializados como Dialnet Plus para la recolección de da-
tos primarios en relación la situación actual de la gamificación en la educación en 
las diferentes etapas educativas, a través de la recopilación de datos y estudios, ta-
les como artículos, relacionados con experiencias de gamificación en las aulas con 
el objetivo principal de mejorar la motivación e instaurar un clima participativo 
en las materias impartidas. 
La búsqueda se ha realizado en las siguientes bases de datos: Scopus, WOS, 
Teacher Reference Center, Google Scholar y en portales especializados como Dial-
net Plus.
Se han utilizado los siguientes términos de búsqueda:
• Experiencia de gamificación.
• Gamificación en el aula
• Gamificación y colegio
• Innovación en educación
Análisis de experiencias gamificadas en el ámbito educativo
El concepto de gamificación, ya es ampliamente conocido en diferentes ámbi-
tos y se han realizado diferentes experiencias para así poder verificar la capacidad que 
tiene esta estrategia o metodología de influir en las personas para la consecución de 
un objetivo concreto, a grandes rasgos; la fidelización hacia un servicio o producto.
De este modo, el presente análisis que a continuación se presenta, esta vertebra-
do por aportaciones de corte teórico-práctico y de carácter investigador que muestran 
experiencias de gamificación en el aula en diferentes etapas educativas, tanto obligato-
rias como postobligatorias debido al escaso cuerpo teórico-práctico existente.
En la etapa de Educación Primaria se ha llevado a cabo la experiencia: Ga-
mificación: La vuelta al mundo en 80 días en el aula de 5º de Educación Primaria 
y llevándose a cabo durante el 2do trimestre y parte del 3er trimestre, con una 
duración total de 80 días escolares.
Esta experiencia se realizó tras ver que otras metodologías basadas en es-
trategias colaborativas no crearon ni la implicación ni los aprendizajes esperados, 
lA gAmificAción como esTrATegiA de moTiVAción en el AulA
139
por lo que se diseñó “La vuelta el mundo en 80 días”, un juego de retos en el que 
el alumnado visitó diferentes países para aprender su historia, geografía, cultura 
y costumbres a través de una batería de actividades. Simultáneamente se presentó 
la aplicación ClassDojo como recurso motivador al identificar los logros indivi-
duales y grupales en el viaje.
Durante la actividad gamificada se observó una considerable mejora en 
la implicación del alumnado, además de notar cierta influencia en su comporta-
miento y su responsabilidad, tanto a nivel individual como grupal (Ortiz, 2017).
En la etapa de Educación Secundaria Obligatoria se encuentra entre otros 
el artículo Aplicación de herramientas de gamificación en Física y Química de 
secundaria. Dicho artículo comienza explicando el concepto de gamificación y 
cuáles son los resultados esperados tras su implementación al ser una actividad 
más experiencial que las de corte tradicional.
Se llevó a cabo con los alumnos de 4º de ESO de ambas líneas durante el 
curso 2014/2015, con la peculiaridad de ser ambos grupos muy numerosos -36 
alumnos por aula- e inicialmente desmotivados ante la materia de Física y Quí-
mica, por lo que resultaban grupos difíciles de gestionar.
La experiencia gamificada consistió en la propuesta de actividades de ca-
rácter competitivo -tipo concurso o quiz con posibilidad de rebote- distribuidos 
en equipos. El equipo ganador fue premiado con “un +1”, es decir, un punto extra 
en el examen que ellos mismo eligieran.
Estas actividades o concursos fueron elaborados tanto por los docentes 
como por los discentes, teniendo siempre en cuenta la importancia de las posibi-
lidades de éxito de los mismos.
Las actividades se complementaron con el uso de la plataforma Moodle en 
la entrega de trabajos.
A lo largo de la experiencia, el uso de estrategias gamificadas, mostró una 
mejora en el rendimiento académico de la asignatura, materializándose en la va-
riación de número de aprobados de un 84% inicial hasta llegar al 97% final. De 
este modo el autor afirma que el uso de estrategias de gamificación, ya sean di-
gitales o analógicas pueden suponer un visible incremento en la motivación, por 
lo que se fomenta la autonomía personal, y por ende la autoconfianza y la au-
toestima, mejorando así el cumplimiento de los objetivos académicos y trabajo 
colaborativo (Quintanal, 2016).
TeresA AmezcuA AguilAr y pATriciA AmezcuA AguilAr
140
Otro ejemplo de buenas prácticas en gamificación en la etapa de Educación 
Secundaria se estrae del artículo Press Start, los videojuegos como recurso educa-
tivo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales, llevada a cabo 
durante el curso 2013/2014. En la actividad participaron un total de 28 alumnos 
del I.E.S Ibáñez Martín de Valencia, que comienza exponiendo la validez didáctica 
del uso de videojuegos a nivel psicológico para mejorar la motivación y la aten-
ción y por tanto el aprendizaje significativo (Sánchez, 2015).
Así, según explica Sánchez (2015)en primer lugar se expone el hecho de 
que actualmente los niños y niñas son “nativos digitales” por lo que se frustran 
ante un bajo feedback y pocos retos.
El artículo plantea la experiencia gamificada como una actividad de con-
solidación y refuerzo previo al examen sobre la unidad didáctica La civilización 
Egipcia, diseñada para realizarla en dos sesiones:
La primera actividad consistió en que el alumnado realizase un viaje virtual 
a Egipto gracias al juego online Minecraft para que ellos mismos construyeran los 
elementos arquitectónicos característicos de dicha civilización.
Otro de los objetivos que persigue esta actividad es concretar el nivel de 
aceptación por parte de los discentes en cuanto a la utilidad de videojuegos en la 
escuela, por lo que se preguntó al alumnado el valor que concedían al uso de estos 
en el aula para favorecer así el aprendizaje. La opinión previa a la actividad por 
parte de alunado era de bajas perspectivas en cuanto a su beneficio, sin embargo, 
tras la experiencia el 100% de ellos admitió que pude ser un excelente recurso 
para “engancharse”, es decir, fidelizarse con la storytelling (narración) y por tanto 
facilita el aprendizaje y el repaso de conceptos importantes.
Como conclusión final se expone que la utilización de este tipo de recursos 
supone una innovación metodológica que permite adaptarse a los intereses y a la 
realidad del alumnado, por este motivo estas estrategias deberían utilizarse como 
una herramienta más de aprendizaje y no como algo excepcional.
En relación a experiencias de gamificación en el aula durante la etapa pos-
tobligatoria, concretamente en la etapa universitaria, se pueden consultar los si-
guientes cuatro artículos; en primer lugar se expondrá el artículo titulado Imple-
mentando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en 
jóvenes universitarios, publicado por la revista KEPES.
El artículo, como en otros expuestos en este escrito, comienza con un breve 
análisis sobre la metodología de gamificación, para pasar a exponer la evidente 
lA gAmificAción como esTrATegiA de moTiVAción en el AulA
141
falta de motivación de los estudiantes ante la asignatura de Expresión oral y escri-
ta, de un semestre de duración, por lo que el profesorado diseñó una plataforma 
multimedia denominada Palabreo como un instrumento motivador y de sostén o 
apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de dicha asignatura, que tras la previa 
inscripción en la misma, todas las interacciones realizadas por parte del alumnado 
con la interfaz suponen la ganancia de puntos, que serán posteriormente utiliza-
dos como sistema de evaluación.
Tras la experiencia, los discentes mostraron gran interés por el uso de me-
cánicas de juego como parte de las actividades de estudio, debido a que se sintie-
ron más motivados en comparación con la clase magistral tradicional.
Del mismo modo, el profesorado a pesar de comprobar los beneficios del uso 
de estrategias motivadoras, reconocieron que para que una metodología de estas 
características funcione correctamente debe existir un fuerte compromiso por parte 
del cuerpo de profesores para la creación y diseño de las actividades, además de con-
siderar que la utilización de este tipo de técnicas sea de tipo complementario o de 
apoyo para las labores del aula, pero no un reemplazo de las mismas; así se expone 
que la gamificación ofrece la posibilidad de crear nuevas propuestas de sirvan de 
apoyo a los esquemas tradicionales de trabajo (Gallego, A y Ágredo, A. 2016).
El siguiente artículo denominado Gamificando con Kahoot en evaluación 
formativa, y enmarcado en la etapa universitaria, aboga por el uso de la gamifi-
cación en el proceso de evaluación con el propósito de ofrecer un feedback en las 
interacciones entre iguales para así favorecer la autorregulación del proceso de 
aprendizaje del alumnado (Díaz, 2017). 
En este caso, la gamificación sólo se usa como estrategia en la evaluación 
formativa a través de Kahoot, debido al reto que suponía para el alumnado man-
tener la atención y el interés, debido a que esta asignatura tenía asignado en el 
horario tres horas de clase teórica en el mismo día.
La experiencia consistió en que los alumnos y alumnas distribuidos en gru-
pos de 5 miembros debían elaborar el temario de la asignatura, que había sido 
previamente distribuido entre los mismos, y tras exponerlo utilizando un medio 
digital en clase, se les evaluaría a través de las respuestas de sus compañeros a las 
preguntas que el grupo inicial había diseñado en la plataforma Kahoot. 
Tras esto, el alumnado rellenó un cuestionario, “Experiencia de buena prác-
tica y su evaluación”, para valorar si consideraban haber alcanzado los objetivos de 
la actividad gamificada, obteniendo un grado alto de satisfacción.
TeresA AmezcuA AguilAr y pATriciA AmezcuA AguilAr
142
Así Patricia P. Díaz (2017) considera que la experiencia supuso un apren-
dizaje activo, permitiéndoles trabajar de una forma colaborativa, mejorando la 
motivación, y en consecuencia, ayudando a relacionar la teoría con la práctica, en 
parte gracias al feedback recibido.
Por tanto se concluye en este artículo que la utilización de la plataforma 
Kahoot resultó positiva.
En el artículo Propuesta de gamificación en el aula: Uso de una platafor-
ma para motivar a los estudiantes del Programa Académico de Informática de la 
Universidad Autónoma de Nayarit de Janoé; González, Olivares, García y Figueroa 
(2017) exponen una experiencia gamificada que tiene como objetivo principal 
mejorar la motivación la implicación del alumnado en una de las asignaturas cur-
sadas, debido a que el profesorado detectó la falta de interés de los dicentes en el 
uso de herramientas tradicionales para el aprendizaje, como son los libros, artícu-
los y actividades tipo en el aula.
Para ello se hace uso de la plataforma Classcraft, que no consiste en un 
mundo virtual en sí mismo, sino que es una extensión de nuestra vida, y depen-
diendo de las actitudes o acciones se recibirán recompensas en la vida real, tales 
como; puntos extras en el examen final, omitir alguna pregunta en un examen, 
poder utilizar el teléfono en clase, etc.
Esta propuesta se llevó a cabo en un grupo de estudiantes durante un Pro-
grama Académico de Informática de la Universidad Autónoma de Nayarit, cuyas 
edades oscilaban entre 18 y 21 años.
El Classcraft como herramienta de gamificación tiene la peculiaridad de 
ocupar muy poco tiempo de la clase o sesión, permitiendo que el enfoque perma-
nezca en el curso y no tanto en el juego, pudiendo seguir impartiendo de la misma 
manera la clase pero con el incentivo gamificador.
Concluyen los autores afirmando que con esta plataforma se desarrollan 
competencias directamente relacionadas con el trabajo en equipo, ya que permite 
que los jugadores empleen los puntos ganados en pro de sus compañeros y nunca 
hacia sí mismos.
En último lugar se encuentra la comunicación realizada por parte de Cristi-
na García, profesora del Centro Universitario de Magisterio (adscrito a la Univer-
sidad Complutense de Madrid) en el XII Congreso Español de Sociología Grandes 
transformaciones sociales, nuevos desafíos para la sociología, celebrado en Gijón 
lA gAmificAción como esTrATegiA de moTiVAción en el AulA
143
los días 30 de junio, 1 y 2 de julio de 2016, como ejemplificación de buenas prác-
ticas educativas.
El escrito parte evidenciando el reto al que se expone a diario el profesora-
do ante la falta de motivación e interés en las aulas universitarias, en este caso con-
creto: estudiantes de sociología, donde las credenciales a conseguir son conside-
radas más importantes que el camino que supone el aprendizaje que lleva a ellas.
Más adelante se expone qué es la gamificación tanto fuera como dentro del 
aula, ya que este concepto está ligado al ámbito empresarial desde su aparición.
Con respecto a la gamificación dentro del marco educativo, la autora ofrece 
una serie de herramientas como lo son ClassDojo o Kahoot,así como una breve 
descripción de experiencias educativas gamificadas que han demostrado ser de 
calidad y reportar buenos resultados, como lo son los casos de Zombiología o 
The Hospital.
“La senda del Maestro” trata pues de una experiencia de gamificación en 
el 1er año del Grado de Magisterio de Infantil y de Primaria, en la asignatura 
de Sociología de la Educación, que a través de colecciones de medallas –algunas 
anunciadas y otras de carácter sorpresa– junto con una evaluación llevada a cabo 
con la plataforma Kahoot así como un diploma que era entregado al finalizar el 
curso y certificaba el nivel alcanzado (neófito, aprendiz o aprendiz de 1ra clase).
Tras finalizar la experiencia, se observó una disminución drástica de sus-
pensos, un mejor clima de clase y una visión positiva de la materia aprendida, por 
lo que la autora la clasifica de éxito (García, 2016).
Todos los artículos que conforman este análisis coinciden en que el factor 
motivador que crea el uso de técnicas de gamificación, ya sean éstas estrategias 
puntuales o como núcleo vertebrador en el diseño de enseñanza-aprendizaje, 
facilita crear una visión o perspectiva por parte del alumno hacia la asignatura 
más positiva, siendo este un buen punto de partida para que se dé un aprendiza-
je significativo.
Del mismo modo se puede extraer el diferente grado de gamificación que 
ofrecen estas experiencias, pudiéndose observar en el caso mostrado de Educación 
Primaria “La vuelta al mundo en 80 días” como gamificación pura, es decir; utiliza 
esta metodología como eje vertebrador en el diseño de la misma, en contraposi-
ción al resto de experiencias gamificadas expuestas –en las etapas educativas de 
Educación Secundaria y Universitaria– que es más común el uso de estrategias de 
TeresA AmezcuA AguilAr y pATriciA AmezcuA AguilAr
144
gamificación en momentos puntuales del proceso de enseñanza, con el objetivo 
de dinamizar parte del aprendizaje, siendo la clase magistral tradicional la predi-
lecta para impartir las materias donde, al parecer, el profesorado se encuentra más 
cercano a su zona de confort, aun no siéndolo la del alumnado.
Además es visible la dificultad que le supone al profesorado mantener la 
colaboración y comunicación necesarias para el diseño de este tipo de experien-
cias gamificadas, lo que obstaculiza su implementación en las aulas a pesar de que 
en todas ellas se arrojan resultados positivos dignos de apreciar, por lo que parece 
que aún esta metodología no está lo suficientemente consolidada en el ámbito 
educativo, si bien, parece que poco a poco existe mayor aceptación.
Conclusiones
El concepto de educación ha ido cambiando paulatinamente a lo largo de 
su historia, hasta llegar a dar un giro de casi 180º debido a que se ha evolucionado 
desde la perspectiva del alumno y alumna tabula rasa, en el que el discente no es 
más que un individuo vacío al que proveer de conocimientos, hasta el constructi-
vista; que permite que el conocimiento del alumnado sea creado desde dentro, es 
decir, gracias a la construcción de nuevos conceptos a través de las vivencias expe-
rienciales y directas, transformándose en agentes activos de su propia educación. 
Del mismo modo el cometido del docente ha de cambiar, pasando a un necesario 
segundo plano, en el que sea capaz de cumplir un rol más cercano a la guía y me-
diación en este proceso de enseñanza-aprendizaje.
Todo lo anteriormente expuesto manifiesta el gran efecto motivador que se 
puede conseguir con el uso de la gamificación en las diferentes etapas educativas, 
ya sea como eje vertebrador del proceso de enseñanza/aprendizaje o como una 
estrategia o herramienta adicional puntual, puede resultar de gran interés para el 
alumnado ya que esta metodología activa los mecanismos pertinentes para poder 
desarrollar un aprendizaje autónomo, al ofrecer un feedback continuo y permi-
tiendo así una correcta adaptación y/o adecuación de las estrategias de aprendiza-
je, además resulta muy interesante para el desarrollo de la capacidad de toma de 
decisiones y así poder abordar con mayor seguridad las tareas en el aula. 
Todas estas características son las que proporcionan al aprendizaje gami-
ficado su interés en este ámbito, ya que proporciona herramientas útiles para los 
ciudadanos en una sociedad en constante transformación.
lA gAmificAción como esTrATegiA de moTiVAción en el AulA
145
En el anterior análisis de las distintas propuestas didácticas gamificadas 
puestas en práctica y valoradas como un éxito, nos revela la efectividad de la me-
todología además de la gran aprobación por parte de los usuarios dentro del ám-
bito educativo, sin embargo no son demasiados los docentes que se deciden por la 
creación de propuestas didácticas gamificadas, debido en parte a los inconvenien-
tes derivados a la falta de tiempo para la coordinación eficaz del cuerpo docente 
además de escasa o nula información que éste recibe durante su formación aca-
démica en materia de gamificación y de la infinidad de posibilidades que ofrece el 
uso de las TIC en el aula.
Como conclusión final, deseamos resaltar que consideramos que el uso de 
la gamificación en el aula puede enriquecer de forma notable el proceso de ense-
ñanza/aprendizaje con todo tipo de alumnado o materia impartida, siendo aún 
más eficaz durante las primeras etapas educativas, debido a que los alumnos y 
alumnas permanece aún imbuidos en el mundo de los juegos, y por lo tanto se 
hará uso de su mayor centro de interés.
Bibliografía
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org/10.22370/ieya.2017.3.2.755
Quintanal Pérez, F. (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en física y química 
de secundaria. Opción, 32(12). http://www.redalyc.org/html/310/31048903016/
Sánchez, J. M. G. (2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una pro-
puesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales. Ar@cne: revista electrónica 
de recursos en internet sobre geografía y ciencias sociales. Nº 200. ISSN 1578-0007. 
Depósito Legal: B. 21.743-98. 
Highlights
• A lo largo de la experiencia, el uso de estrategias gamificadas, mostró una 
mejora en el rendimiento académico de la asignatura, materializándose 
en la variación de número de aprobados de un 84% inicial hasta llegar al 
97% final.
TeresA AmezcuA AguilAr y pATriciA AmezcuA AguilAr
146
• El concepto de educación ha ido cambiando paulatinamente a lo largo de su 
historia, hasta llegar a dar un giro de casi 180º debido a que se ha evolucionado 
desde la perspectiva del alumno y alumna tabula rasa, en el que el discente no es 
más que un individuo vacío al que proveer de conocimientos, hasta el construc-
tivista; que permite que el conocimiento del alumnado sea creado desde dentro. 
• Todas estas características son las que proporcionan al aprendizaje gamifi-
cado su interés en este ámbito, ya que proporciona herramientas útiles para 
los ciudadanos en una sociedad en constante transformación. 
• Tras finalizar la experiencia, se observó una disminución drástica de sus-
pensos, un mejor clima de clase y una visión positiva de la materia apren-
dida, por lo que la autora la clasifica de éxito (García, 2016).
• Todos los artículos que conforman este análisis coinciden en que el factor 
motivador que crea el uso de técnicas de gamificación, ya sean éstas estra-
tegias puntuales o como núcleo vertebrador en el diseño de enseñanza-
aprendizaje, facilita crear una visión o perspectiva por parte del alumno 
hacia la asignaturamás positiva, siendo este un buen punto de partida para 
que se dé un aprendizaje significativo.
Sobre las autoras
Patricia Amezcua Aguilar. Graduada en Educación Primaria con mención 
en Educación Especial. Técnico Superior en Interpretación de Lengua de Signos. 
Es experta en las dificultades de aprendizaje relacionadas a la diversidad funcional 
sensorial. Orientadora Laboral y docente de Formación Profesional para el Em-
pleo. Docente de Lengua de Signos. Sus intereses de investigación giran en torno a 
las necesidades educativas especiales en Educación Primaria, metodologías inclu-
sivas y la diversidad funcional. 
Teresa Amezcua Aguilar. Dpto. Psicología. Área de Trabajos Social y Ser-
vicios Sociales. Universidad de Jaén, España. Trabajadora Social, Gerontólaga y 
Máster en Dependencia e Igualdad en la Autonomía Personal. Técnico Superior 
en Interpretación de Lengua de Signos. Es experta en diversidad funcional sen-
sorial. Orientadora Laboral y docente de Formación Profesional para el Empleo. 
Docente de Lengua de Signos. Miembro del Grupo de investigación SEPISE: Se-
minario de estudios para la intervención social y educativa. Personal Docente e 
Investigador en el Dpto. de Sociología, Área de Trabajo Social y Servicios Socia-
les, de la Universidad de Jaén (España). Sus intereses de investigación giran en 
torno a la desigualdad social, los procesos de participación ciudadana y diversi-
dad funcional.
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https://www.researchgate.net/publication/344157445

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