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PEDAGOGIA_VIRTUAL

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MÉTODOS TÉCNICAS
DIDÁCTICAS PARA
EDUCACIÓN VIRTUAL
 
UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE
Rolando Lomas 
Andrea Basantes
Carmen Trujillo
Miguel Naranjo
 
UNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE
Dr. Ángel Marcelo Cevallos Vallejos PhD.
RECTOR
Dr. Miguel Naranjo Toro
VICERRECTOR ACADÉMICA
Dr. José Revelo.
VICERRECTOR ADMINISTRATIVO
INSTITUTO DE POSTRADO
Editores
Editor- Ecuador
Kennedy Rolando Lomas Tapia.
Carmen Amelia Trujillo
Andrea Basantes
Miguel Naranjo
Profesores Investigadores Instituto de Posgrado,
Universidad Técnica del Norte, Ecuador. Email:
krlomas@utn.edu.ec
Serie: Investigaciones Latinoamericanas
Ibarra-2020
Impreso en Ecuador
 
 
Referentes Teóricos de método tecnica y
estrategia
 
CAPITULO I
 
 
 
MÉTODO
 
CONSIDERACIONES GENERALES
 
Etimológicamente significa "Camino para llegar a un fin"Representa la manera de conducir el
pensamiento o las acciones para alcanzar un fin. Disciplina impuesta al pensamiento y a las
acciones para obtener mayor eficiencia en lo que se desea rea1izar. 
Planeamiento general de la acción de acuerdo con un criterio determinado y teniendo en cuenta
determinadas metas. 
 
MÉTODO
Es el proceso que organiza los procedimientos para la realización de la enseñanza - aprendizaje. Es
el esquema mediador entre la teoría y la práctica, es decir que el método se manifiesta en la acción
educativa misma, en la dinamia del progreso, para desarrollar las capacidades de la persona.
 
MÉTODO CIENTÍFICO
 Es el procedimiento ordenado y lógico que se tiene para descubrir y construir los conocimientos. 
 
MÉTODO DIDÁCTICO
 Es el procedimiento ordenado y lógico que se sigue para crear los esquemas cognitivos y provocar
el aprendizaje y desarrollo.
 
TÉCNICA
Es el proceso que viabiliza la aplicación de los métodos, procedimientos y recursos. No existe el
método perfecto, se dirá que son buenos, si cumplen la ayuda pedagógica que cada alumno requiera
para: APREHENDER A APREHENDER y a lograr una enseñanza que ayude a fructificar el desarrollo
que está en la semilla.
 
 ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
 
 Es cualquier actividad planificada que mejora el aprendizaje es decir, que permite el crecimiento
personal y social del individuo o en otras palabras el desarrollo de los recursos persona lógicos del
individuo.
 En la aplicación de métodos técnicas y estrategias es importante la integración entre profesor y
alumno, el análisis de sus actitudes y creencias, los recursos empleados para exponer los principios
básicos.
 
Los conceptos de método y técnica de enseñanza no están debidamente esclarecidos, hay
fuertes controversias.
 
Método y Técnica
Es más amplio que técnica.
Indica aspectos generales de acción no específica
 Esta adscrita a las formas de presentación inmediata de la materia y se refiere a la manera
de utilizar los recursos didácticos para la efectivización del aprendizaje en el educando. 
Modo de actuar, objetivamente, para alcanzar una meta.
 
Método de enseñanza o didáctico es el conjunto de momentos y técnicas lógicamente
coordinados para dirigir el aprendizaje del alumno hacia determinados objetivos. Es quien
da sentido de unidad a todos los pasos de la enseñanza y del aprendizaje, en lo que atañe
a la presentación de la materia y a la elaboración de la misma. Es el conjunto lógico y
unitario de los procedimientos didácticos que tienden a dirigir el aprendizaje, incluyendo en
él desde la presentación y elaboración de la materia, hasta la verificación y competente
rectificación del aprendizaje.
 
Técnica de enseñanza es el recurso didáctico al cual se acude para concretar un momento
de la lección o parte del método en la realización del aprendizaje, representa la manera de
hacer efectivo un propósito bien definido de la enseñanza o como una forma de
orientación inmediata del aprendizaje.
 
Para alcanzar sus objetivos, un método de enseñanza necesita una serie de técnicas, es
decir que un método se efectiviza o concretiza a través de las técnicas de enseñanza.
 
 
 
 
TIPOS DE MÉTODOS:
 
METODOS DE INVESTIGACION Destinados a descubrir nuevas verdades, a esclarecer
hechos desconocidos o a enriquecer el patrimonio de conocimientos.
METODOS DE ORGANIZACIÓN Trabajan sobre hechos conocidos y procuran ordenar y
disciplinar esfuerzos para que haya eficiencia en lo que se desea realizar.
METODOS DE TRANSMISION Transmiten conocimientos, actitudes o ideales, organizados
para conducir hacia objetivos ya conocidos para quien los transmite y desconocidos para
quien los recibe.
 
CLASIFICACION GENERAL DE LOS METODOS
 
 METODOS EN CUANTO A LA FORMA DE RAZONAMIENTO: 
1. METODO DEDUCTIVO: 
Cuando el asunto estudiado procede de lo general a lo particular. Se presenta conceptos
o principios, definiciones o afirmaciones, de las cuales se extrae conclusiones, o se
examinan casos particulares sobre afirmaciones generales presentadas. 
2. METODO INDUCTIVO: 
Cuando el asunto estudiado se presenta por medio de casos particulares, para descubrir
el principio que los rige.
3. METODO ANALÓGICO O COMPARATIVO: 
Cuando los datos que se presentan permiten establecer comparaciones que llevan a una
conclusión por semejanza. 
 
METODOS EN CUANTO A LA COORDINACIÓN DE LA MATERIA:
1. METODO LÓGICO:
Los hechos se presentan en orden de antecedente y consecuente, obedeciendo a una
estructuración de hechos que va desde lo menos a lo más complejo o desde el origen a la
actualidad.
2. METODO PSICOLOGICO: 
La presentación de los elementos no sigue un orden lógico sino un orden más cercano a
los intereses, necesidades y experiencias del educando. Responde en mayor grado a la
edad evolutiva del educando que a las determinaciones de la lógica del adulto. 
 
METODOS EN CUANTO AL TRABAJO DEL ALUMNO 
1. MÉTODO DE TRABAJO INDIVIDUAL:
El trabajo escolar es adecuado al alumno por medio de tareas diferenciadas, estudio
dirigido, quedando el profesor con libertad para orientarlo en sus dificultades. 
2. MÉTODO DE TRABAJO CO1ECTIVO:
Se apoya en la enseñanza grupal. Un plan de estudio es repartido entre los componentes
y el trabajo será con responsabilidad. 
3. MÉTODO MIXTO DE TRABAJO:
Cuando se planea, actividades socializadas e individuales; dan oportunidad a trabajos
dentro y fuera del aula. 
 
MÉTODOS EN CUANTO AL ABORDAJE DEL TEMA DE ESTUDIO. 
1. Método Analítico:
Implica el análisis, es la separación de un todo en sus partes o en sus elementos constitutivos.
2. Método Sintético:
Implica la síntesis, unión de elementos para formar un todo.
 
MÉTODOS POR LA SISTEMATIZACIÓN DE LA MATERIA.
1.- RÍGIDA: Cuando el esquema de la clase no permite flexibilidad alguna a través de sus ítems
lógicamente ensamblados, que no dan oportunidad de espontaneidad alguna al tema.
2.- SEMIRÍGIDA: Cuando el esquema de la lección permite cierta flexibilidad para una mejor
adaptación a las condiciones reales de la clase y del medio social que sirve al que la escuela
sirve.
OCASIONAL: Aprovecha la motivación del momento como también los acontecimientos
importantes del medio
 
MÉTODOS POR LA CONCRETIZACIÓN DE LA ENSEÑANZA
1. MÉTODO INTUITIVO: 
Cuando la clase se lleva con auxilio de objetivizaciones, teniendo a la vista cosas tratadas o sus
sustitutos inmediatos.
2. MÉTODO SIMBÓLICO O VERBALÍSTICO: 
Los trabajos de clase son ejecutados a través de la palabra
 
 METODOS EN CUANTO A LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS
1. MÉTODO PASIVO: 
Los alumnos están pasivos, reciben conocimientos a través de la actividad del docente: dictados,
lecciones marcadas en un texto que son después reproducidas de memoria, preguntas y
respuestas con obligación de memorizarlas y la exposición dogmática. 
MÉTODO ACTIVO: 
Se cuenta con la participación del alumno en clase. 
"Experimentar, preguntar y preguntarse, manipular símbolos y palabras, buscar respuestas,
investigar, inferir resultados, buscar causas, solucionar problemas, discutir sus propios puntos
de vista y ajenos, verificar los resultados, etc." 
 
MÉTODOS DE GLOBALIZACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS 
1. MÉTODO DE G1OBA1IZACIÓN:
Cuando a través de un centro de interés, las clases se desarrollanabarcando un grupo de
disciplinas ensambladas de acuerdo con las necesidades naturales que surgen en el transcurso
de las actividades. 
2. MÉTODO NO G1OBA1IZADO O DE ESPECIA1IZACIÓN: 
Cuando las asignaturas son tratadas de modo aislado sin articulación entre si, pasando a ser
cada una de ellas, un curso, por la autonomía e independencia que alcanza en la dirección de sus
actividades.
3. MÉTODO DE CONCENTRACIÓN:
Asume una posición intermedia entre los anteriores. Consiste en convertir, por un período, una
asignatura en materia principal, funcionando las otras como auxiliares. 
 
PROCESOS DIDÁCTICOS
 
MÉTODO DEDUCTIVO:
PROCESO DIDÁCTICO: 
APLICACIÓN: Establece la relación entre la ley o principios generales y uno o más casos
particulares.
COMPROBACIÓN: Verifica si se cumple o no en los casos particulares lo determinado por la
ley o principio general.
DEMOSTRACIÓN: Elabora el pensamiento científico en base al descubrimiento de la verdad
MÉTODO INDUCTIVO:
PROCESO DIDÁCTICO: 
OBSERVACIÓN: Captan las características mas notables.
EXPERIMENTACIÓN: Resalta características para establecer lo experimentado, prevenir lo que
puede suceder, ver las vertientes de un principio o una afirmación. 
COMPARACIÓN: Encuentran semejanzas y diferencias de objetivos, hechos o fenómenos.
ABSTRACCIÓN: Separa las cualidades de un objeto para considerarlas en su propia esencia.
GENERALIZACIÓN: Extiende los resultados del estudio a todos los objetos de su misma
especie.
MÉTODO LÓGICO: 
PROCESO DIDÁCTICO: 
OBSERVACIÓN: Interioriza hechos y fenómenos a través de los sentidos. 
INVESTIGACIÓN: Establece las leyes del pensamiento y del raciocinio para descubrir la verdad
o confirmarla.
ANÁLISIS: Descompone en partes algo complejas para explicar las causas de los hechos o
fenómenos.
SÍNTESIS: Vuelve al todo a través de las partes disociadas para la comprensión del asunto.
APLICACIÓN: Utilización de los conocimientos adquiridos.
MÉTODO DIDÁCTICO: 
PROCESO DIDÁCTICO: 
ORIENTACIÓN: Regula la marcha del aprendizaje para llegar al conocimiento de la verdad.
CONDUCCIÓN: Inicia el dominio progresivo de los procedimientos lógicos y psicológicos en
busca de la corrección mental para luego superarlo. 
ORDENACIÓN: Ordena datos de la materia y medios auxiliares.
ADECUACIÓN: Adecua las materias a la capacidad y a las limitaciones del sujeto. 
INTERESANTE: Responde a las necesidades e intereses reales del sujeto e invita al deseo de
participar. 
MÉTODO INDUCTIVO - DEDUCTIVO 
Parte de los casos particulares a hechos generales y de ellos llega a centrarse en hechos
particulares.
PROCESO DIDÁCTICO:
OBSERVACIÓN: Centran la atención de casos particulares. 
COMPARACIÓN: Establecen semejanzas y diferencias.
ABSTRACCIÓN: Especifica aspectos comunes.
GENERALIZACIÓN: Establece la regla o norma general (definición)
APLICACIÓN: La regla, norma o definición puede usar en otros casos comprobando el
cumplimiento de la misma
 
ESTRATEGIAS
 
Técnica de proyecto
CONCEPTO: La estrategia del proyecto puede ser utilizada tanto en la educación
escolarizada como la no escolarizada; de propio interés y a la vez desarrolla habilidades en
la resolución de problemas.
El proyecto es una actividad que se desarrolla ante una situación problemática, concreta,
real y que requiere soluciones prácticas.
OBJETIVOS:
1.- Estimular el pensamiento crítico.
2.- Propiciar la formulación de propósitos definidos y prácticos.
3.- Dar oportunidad de comprobar ideas.
4.- Desarrollar la capacidad en el educando de convencimiento propio para resolver
situaciones siempre que razone y actúe adecuadamente.
5.- Estimular la iniciativa, la confianza en si mismo y el sentido de responsabilidad.
PARTES DE UN PROYECTO:
• Título
• Fundamentos o justificación.
• Objetivos.
• Precisiones respecto a la zona donde se realizará y sobre los beneficiarios (proyecto
social)
• Estrategias diseñadas para la ejecución.
• Plan de actividades.
• Presupuesto
• Conclusiones.
Para diseñarlo resulta muy útil hacerse las preguntas agrupadas en la estrella:
• Título: Sirve para identificar el proyecto, es deseable que los títulos sean llamativos, sin
olvidar que deben decir en forma sintetizada de que se trata el proyecto.
• Fundamentación o justificación: Se expone el porque del proyecto explicando la idea o
necesidad que lo original, destacando la importancia de llevar a cabo el proyecto.
• Precisión de la zona: Se debe precisar el área donde se va aplicar y los sectores de la
comunidad que serán beneficiados de las acciones que se proveen realizar.
• Plan de actividades: Es donde se detalla el plan que se debe llevar a cabo, es decir
identificar las acciones que se van a realizar y estas deben estar en absoluta
correspondencia con los objetivos planteados. Ej.: Que Voy Hacer Actividades Cuando
Tiempo Para Que
Propósito Como lo voy hacer Pases Con que Recursos Que logros espero
Metas Quienes
Responsables
 • Presupuesto: Es importante tomar en cuenta la cantidad de recursos materiales y
humanos que se necesitan para llevar a cabo el proyecto para así precisar el costo del
mismo.
• Conclusiones: Es la fase final del proyecto, es donde se puntualiza los resultados si fue
relevante la realización del mismo y también las sugerencias para proyectos futuros.
• Tipos de Proyectos: Didácticos, Constructivos, Sociales, Recreativos, Estéticos.
VENTAJAS: 
• Se puede realizar de manera individual o grupal.
• Puede trabajar con una o varias disciplinas.
ASPECTOS QUE SE CONSIDERAN PARA SELECCIONAR MÉTODOS Y TÉCNICAS
 
 
La selección de métodos y técnicas de enseñanza no deben basarse en la simple
intuición o creer que son recetas mágicas, debe guardar correspondencia con la materia
que dicta, con las unidades didácticas que piensa trabajar, con destrezas y contenidos
específicos que vaya a desarrollar. Tienen que ver con:
 
Naturaleza de la Materia: 
Lenguaje y comunicación
Matemática
Entorno Natural y Social
Estudios Sociales 
Ciencias Naturales. Otras
 
Objetivos, destrezas, contenidos: 
capacidades_ competencias 
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales
 
Del alumno: 
Necesidades
Intereses
Nivel de madurez
Características sociales y culturales
Experiencias previas
 
La técnica en el grupo: 
Número de alumnos
Experiencias previas del grupo
Grado de integración
Clima social
Comunicación interpersonal
 
Contexto del aula: 
Sala Virtual
Recursos disponibles
Tiempo
 
METODO DE SOLUCION DE PROBLEMAS.
Se dedica concretamente a solucionar problemas que demandan conocimientos, vinculado con destrezas o habilidades
adquiridas por los alumnos. Se aplica que tienen un grado mayor de abstracción. 
• El alumno debe conocer un esquema para su resolución. 
• Debe poseer práctica suficiente y variada. 
• Escoger problemas sencillos y luego guardar las dificultades 
• Verifica que analice y resuelva con sus propias opiniones. 
• Propicia la sistematización y uso del pensamiento reflexivo. 
PROCESO DIDACTICO:
• Presentación del problema. Lo hará el profesor o el alumno con claridad y precisión para verificar si sus contenidos y
términos se encuentra completos o tienen que replantearse. 
• Análisis del problema. Identificar y comprender el problema, lo que permitirá reconocer incógnitas, datos, términos, y forma
que va a resolver, guardando secuencias y relaciones. 
• Formulación de alternativas de solución. Reflexionar sobre los procesos, pasos, operaciones que debe realizar, partiendo de
lo hipotético para llegar a la solución. Encontrara varias alternativas, pero tomará en cuenta las más adecuadas. 
• Resolución. Realización de diferentes ejercicios y ejecución de operaciones. Permite descubrir el camino para llegar a la
solución, seguir un proceso de interpretaciones de cada una de las partes del problema para concluir con las respuestas.
 
Para resolver problemas, el alumno debe seguir estos pasos:
DEBE ENTENDER EL PROBLEMA:
• Entender el problema. 
• Analizar el enunciado, hasta fijar con precisión la incógnita. 
• Relacionar los datos con las condiciones que se dan.
• Plantear la hipótesis y luego someterlaa un análisis que se asegure la posibilidad del problema. 
• Tratar las fórmulas, dividiendo en partes si fuera necesario. 
• Construir figuras de análisis en los problemas geométricos e introducir en todos los casos, anotaciones convenientes. 
 
IMAGINAR UN PLAN:
• Plantearse un plan para resolver el problema y que conduzca a solución. 
• Convertirse en pequeño investigador mediante el esfuerzo. 
• Poner en juego la intuición, imaginación, creatividad, poniendo a prueba su sagacidad y habilidad en la búsqueda de la
solución. 
• Fijar normas que faciliten el uso de métodos de analogía, de especialización, generalización, descomposición y composición. 
• Introducir elementos auxiliares para resolver el problema 
• Formular preguntas: ¿Es conocido por Ud. este problema? ¿Ha resuelto en otras ocasiones? ¿Cuál es la pregunta? Enumere
sus elementos. ¿Cómo podríamos resolver una parte del problema? ¿Podrá resolver solo? ¿Qué parte del problema requiere
que se aclare? ¿A qué se refiere la pregunta? 
 
REALIZAR EL PLAN: 
• Demostraciones prácticas. 
• Operaciones indispensables. 
• Razonamientos en cada paso que va dando. 
• El tratamiento de la incógnita. 
• El análisis de la hipótesis. 
• La verificación de los pasos que vaya dando para demostrar su validez.
• La existencia de secuencia entre los pasos dados. 
 
EXAMINAR LA SOLUCIÓN OBTENIDA:
• La revisión critica del trabajo realizado. 
• Un comentario sobre el proceso seguido para la solución correcta. 
• Comparaciones para tratar de generalizar y encontrar aplicaciones 
• Preguntas como: La incógnita ha sido resuelta. ¿Los datos del problema son suficientes? ¿Se requería de otros datos? 
 
Dominó
 
Es un juego en grupos útiles para una fase de recapitulación. El facilitador prepara un juego
de tarjetas y en cada una escribe una pregunta del Dominó, los participantes intentan
completar la cadena, uniendo la pregunta con la respuesta correcta.
 
objetivos 
Motivar una fase de repetición
Incentivar mecanismos de análisis lógico de una información dada.
 Establecer interrelaciones.
Descubrir posibles vacíos en los conocimientos de los participantes e intentar solucionar
dudas.
 
realización 
Se forman grupos pequeños de máx. 6 personas. El facilitador prepara un juego de tarjetas
para cada grupo (pueden ser las mismas tarjetas). En cada una escribe en un borde una
pregunta y en el otro una respuesta, pero estas dos no son compatibles. Luego las
extiende sobre la mesa de tal forma que todas se puedan leer, y escoge una para dar el
inicio. Cada integrante del grupo (uno por uno) debe buscar la pregunta o respuesta
correspondiente a la tarjeta inicial, colocándola entonces de tal forma que cada pregunta
esté junto a su respuesta. Así se va formando un Dominó. Cuando éste esté completo se
encuentran cuántas tarjetas puso cada integrante. El que puso el mayor número gana.
Para controlar si las tarjetas han sido colocadas en orden, la última pregunta debe
coincidir con la respuesta que todavía entre libre.
 
Nº de participantes Grupos de 6 personas.
(máximo 6 grupos)
En qué momento 
En una fase de repetición.
Para controlar si la materia ha sido entendida.
material Tarjetas preparadas previamente por el facilitador.
(Se pueden sacar copias de un juego de tarjetas).
 
tiempo 
20- 25 min.
 
Juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas
 
Ver también aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir.
 
1. Generador de diversas representaciones de la tabla periódica en flash para insertar en
un blog o web. Permite configurar el tamaño y los colores de fondo, las explicaciones que
acompañan a los elementos están en francés.
 
2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa
didácticos. Permite elegir entre tres tamaños y añadir al tablero imágenes, escribir textos,
preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramática, y otras,
puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didácticos. Para utilizar esta aplicación es
necesario registrarse.
 
3. Generador de anagramas en español
 
4. Generador de álbumes de familia(Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación
educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que
introduce el usuario. El resultado se puede imprimir.
 
5. FooPlot. Generador online interactivo de gráficos de funciones en 2D y 3D.
 
6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com).
 
7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools
proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos
clics juegos y actividades didácticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o
wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor.
 
8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea.
 
9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscópicos estilo mandalas. Permite
configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con múltiples herramientas. Para poder
guardar los dibujos hay que registrarse.
Poderes de Pitágoras
 
Es una técnica en el que el grupo trata de dar equilibrio a un triángulo que está
de cabeza y que representa un fenómeno conflictivo. Los participantes buscan
pilares, o posibles vías para solucionar el problema.
 
Objetivos 
Motiva la participación, aportando ideas en la solución de un conflicto
determinado.
Fomenta la creatividad en la búsqueda de soluciones.
 
Realización 
El facilitador coloca un triángulo de cartulina en la pizarra y escribe en él un
enunciado conflictivo que refleja un problema que necesita ser solucionado
conflictivo que refleja un problema que necesita ser solucionado. Lo coloca de
tal forma que dos esquinas están arriba y una abajo. Los participantes reciben
cartulina y deben buscar vías para dar equilibrio al "Pobre Pitágoras", es decir,
para solucionar el conflicto. Cuando hayan encontrado una respuesta, escriben
su idea en la cartulina y la colocan en forma de pilar de apoyo junto al triángulo.
Al final, se discute todas las estrategias para dar una solución el conflicto.
 
Nº de participantes 
Todo el grupo, con grupos muy grandes es mejor dividir el grupo y hacer dos
grupos más pequeños (máximo 2 x 20 participantes).
 
En qué momento 
En una fase inicial, para entrar a estudiar un fenómeno.
Cuando el tema es complejo y problemático
En momentos cuando haya algún problema en el grupo.
Material 
Un triángulo grande provisto de un enunciado, cinta adhesiva, cartulinas,
marcadores, alfileres.
Tiempo 30 - 40 min.
 
DIBUJOS
 
Objetivo General
“utilizar el dibujo como una estrategia para la enseñanza de objetivos
escolarizados”
Objetivos específicos:
Utilizar el dibujo como una estrategia para enseñanza de la educación
ambiental"
Crear condiciones agradables para que el niño desarrolle su creatividad
Por medio del dibujo
Estimular un cambio mental, del pensamiento verbal y lógico a la percepción
global e intuitiva.
Concepto: es una representación gráfica de una imagen trazada a base de
líneas y de sombras sobre una superficie plana.
Introducción
Desde los años 50 y 60 cuando un equipo dirigido por Roger W. Sperry en el
Instituto Tecnológico de California. Denomina que los dos hemisferios del
cerebro humano actúan en las funciones cognitivas elevadas, pero que cada uno
de ellos utiliza diferentes métodos o sistemas para procesar la información, se
establecieron nuevos parámetros o premisas sobre el dibujo como técnica de
enseñanza.
Se determino que el punto básico se centraba en la facilidad de cambiar a un
nuevo modelo de enseñanza, que estimula el cambio mental, del pensamiento
verbal y lógico a la percepción global e intuitiva. Este método de enseñanza se
puede aplicar a otros campos del ser humano.
Dibujar es un medio y no un fin. El fin es la educación, pues el aprender a
dibujar se aprenderá a comprender un modo diferente de las cosas, pues podrá 
captar el lenguaje. Se obtendrá un nuevo modo de pensar, lo cual permitirá
encontrar soluciones creativasa problemas tanto personales como
profesionales.
 
Importancia
1. Permite desarrollar modos alternativos de conocer el mundo: verbal-
analíticamente y visual- espacialmente.
2. El dibujar puede revelar algunas facetas de nuestra personalidad 
 ensombrecida por el ya verbal.
3. Los dibujos nos enseñan como vemos las cosas y los sentimientos que
poseemos hacia ellos.
4. Al obtener una mejor percepción de las cosas, adoptamos un nuevo enfoque
frente a los problemas y podemos corregir viejos errores suprimiendo
estereotipos dañinos.
 
Características.
1. El dibujo es una actividad intelectual elemental
2. El niño dibuja sus sentimientos y emociones que son realidades a partir de
sus propias experiencias.
3. Es el resultado de su actividad cognoscitiva, afectiva y motriz desde variadas
situaciones.
4. Piaget mantiene que todo lo que el niño realiza en el plano de la acción, lo
reconstruye en el de la representación.
 
Características
1. El dibujo es espontáneo, porque el participante lo hace a su propia
convivencia.
2. Es una actividad de poca duración, pues el participante lo realiza en función
de ver los resultados.
3. Se realiza y propicia un ambiente de libertad.
4. Es personal pues nunca se dan dos dibujos iguales
5. Es un medio y no un fin. El fin es la educación.
6. Es un lenguaje universal
7. Se puede usar como estrategia para diagnosticar
8. Cualquier estrategia didáctica puede ser completada con el dibujo.
JUEGOS INSTRUCCIONALES
(JUEGO DE MESA)
OBJETIVO 
 
1. Definir juego de mesa
2. Determinar los componentes principales de la técnica juego de mesa
3. Establecer las pautas para diseñar un juego, basado en una estructura conocida.
4. Aplicar diferentes juegos de mesa.
 
 
Una preocupación fundamental en la educación es maximizar las potencialidades y las
actividades de los estudiantes en el proceso instrucción al y poner en ellos la
responsabilidad del aprendizaje por esta razón, los estudiantes en el proceso instrucción
al y poner en ellos la responsabilidad del aprendizaje, por esta razón. Es por esto que en el
presente trabajo se pone una estrategia basada en Juegos de Mesa, la cual tendrá el
propósito de facilitar situaciones de aprendizaje. Es conveniente advertir al lector que los
juegos de mesa siguen las mismas normas y reglas de los juegos en general.
Según Gordón, citado en Madrazo y Wood (1980) los juegos han demostrado ser una
herramienta eficaz para la participación activa de los estudiantes en el proceso de
aprendizaje ya que rompen con el esquema tradicional, creando un ambiente más real y
relevante a las experiencias de dicho proceso.
 
Para Rivas J.( 1980 ) el juego es una técnica que permite ilustrar determinado aspecto,
contenido o para materializar el proceso de pensamiento. Tiene la función de hacer que
vayan desapareciendo aquellas actitudes que obstruyen el proceso de pensamiento o bien
que se vaya generando actitudes positivas y útiles Rodríguez y Ketchum (1995) sostienen
que el juego es un tipo de actitud y como tal es a fin al trabajo, es natural, espontáneo y
tiene carácter agradable.
 
Todos los juegos se pueden dividir en dos componentes principales.
El contenido de un juego depende del sujeto en materia o asignatura y su propósito. La
lógica de los contenidos determina la naturaleza del tópico del juego. La estructura toma
en consideración un conjunto de reglas para comenzar, continuar y terminar el juego.
 
Por otra parte, los juegos deben ser construidos a partir de una situación
conflictiva y deben resolver el conflicto en el proceso del mismo 
 
En resumen el juego es un tipo de actividad y como tal es a fin al trabajo, es
natural, espontáneo y tiene carácter agradable.
 
 
Pasos para Diseñar un Juego Basado en una Estructura Conocida
 
1. Establecer el propósito del juego y las características de la audiencia a la cual
va dirigido
 
2. Seleccionar los elementos o variables claves que deben incorporarse al jugo
basándose respectivamente en la temática y en el modelo de la variedad.
 
3. Seleccionar una estructura adaptable
 
4. Determinar las adaptaciones necesarias
 
5. Producir el juego adaptado, incluyendo los materiales impresos, carteles,
objetos, empaque y presentación.
 
6. Evaluar y validar el juego: (a) auto evaluación por el diseñador (b) revisión por
expertos
 
7. © ensayo con jugadores representativos de la población a la cual va dirigido,
(d) ensayo igual al anterior, pero aplicado por otras personas distintas al
diseñador, sin intervención de éste y (e) evaluación a largo plazo 
 
ESTRATEGIA: EL JUEGO
Para definir el juego se utiliza la interpretación de varios autores
“Wallon (1980)”: “interpreta el juego como elemento relevante que utiliza el niño
para convertirse en fabricante y desde donde vive un explotación jubilosa y
apasionada, que solo tiene una verdadera aplicación en la curiosidad.”
 
“ Flitner (1972)”:” Considera que mediante el juego los niños hacen más
inteligentes, creativos, imaginativos, expresivos y adquieren un mayor repertorio
de conductas”.
 
Según Brandit y Abbadie, (1983), “El juego constituye para el niño una expresión 
de necesidad y de relación con otros seres vivos.
 
“Piager (1951”: “ve en el juego un proceso que ayuda al desarrollo del niño y le
asigna tres etapas o períodos: ser no motor, juego simbólico y período de
escolarización, expresa que el juego es propio del niño y de su naturaleza.
Estos autores antes expuestos y otros ven en juego una actividad importante e indispensable
en el desarrollo intelectual y físico del niño, ya que la actividad del juego forma parte de su
propia naturaleza y no9 debe excluir de la actividad escolar, todo lo contrario el juego debe
ser visto por el docente como una acción elemental necesaria en la escuela porque resulta ser
un elemento relevante en el proceso de enseñanza aprendizaje.
 
El juego permite la iniciativa, la organización creadora, la imaginación en los niños y además
estimula el proceso de socialización.
 
En la educación ambiental resulta de una estrategia extraordinaria y bastante útil ya que en su
mayoría se aplica a nivel comunitario es decir con la participación de varias personas.
 
Algunos componentes básicos del juego son:
• Expresa una unidad de comportamiento
• Indica distintos procesos en el desarrollo del niño, desde su práctica en paralelo y en actitud
cooperativa
• Favorece la creatividad e imaginación
• Proporciona distintas alternativas materiales y mentales
• Proporciona un mayor desarrollo de la personalidad
• Ayuda a conocerse, reconocerse e identificarse
• Explica ciertas leyes físicas
• Desarrolla la capacidad espacial
• Alimenta la iniciativa, la organización creadora y la imaginación
• Tiene un alto valor educativo
• Desarrolla la atención a la memoria activa
• Motiva y acostumbra a escuchar a los demás y decidir asuntos que competen a todos 
• Estimula la ayuda mutua
• En todo el juego existen reglas que deben ser acatadas por los participantes y consiste en
tres etapas: inicio, desarrollo y culminación estos pueden variar de acuerdo a las
características del juego.
• Con respecto a la clasificación de los juegos hay una gran diversidad de criterios, sin
embargo se pueden agrupar en tres grupos.
• Los que lo interpretan como entrenamiento 
• Aquellos que lo toman como medio para desarrollar actitudes sociales
• Fuente de aprendizaje.
 
 
 
Juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, .
Ver también aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir.
1. Generador de diversas representaciones de la tabla periódica en flash para insertar en
un blog o web. Permite configurar el tamaño y los colores de fondo, las explicaciones que
acompañan a los elementos están en francés.
2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa
didácticos. Permite elegir entre tres tamaños y añadir al tablero imágenes, escribir textos,
preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramática, y otras,
puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didácticos.Para utilizar esta aplicación es
necesario registrarse.
3. Generador de anagramas en español
 
4. Generador de álbumes de familia(Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación
educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que
introduce el usuario. El resultado se puede imprimir.
 
5. FooPlot. Generador online interactivo de gráficos de funciones en 2D y 3D.
6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com).
7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools
proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos
clics juegos y actividades didácticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o
wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor.
8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea.
9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscópicos estilo mandalas. Permite
configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con múltiples herramientas. Para poder
guardar los dibujos hay que registrarse.
https://www.komcitiz.com/JL/doc.php/?act=dl&idDoc=164&idCat=48&idSSCat=9
http://www.fooplot.com/#W3sidHlwZSI6MCwiZXEiOiJ4XjIiLCJjb2xvciI6IiMwMDAwMDAifSx7InR5cGUiOjEwMDB9XQ--
http://www.olesur.com/educacion/generar-laberintos.asp
http://www.olesur.com/educacion/generar-laberintos.asp
https://classtools.net/
http://www.freegames.hu/flash/mandala.html
https://www.myoats.com/create.aspx
Qué nos está haciendo la tecnología?
 
Los científicos están particularmente interesados en el impacto que el creciente uso de la
tecnología está teniendo en la memoria, las habilidades espaciales y otras áreas de la
cognición.
Le pedimos a la gente que nos dijera qué dispositivos usan, qué hacen con ellos y con
qué frecuencia lo hacen.
Analizamos aspectos como la búsqueda en internet, el uso de las redes sociales, el
juego en línea y las compras en la red.
Para nuestra sorpresa, no había un vínculo claro entre la capacidad intelectual y el tipo
de tecnología utilizada ni la cantidad de tiempo empleado en ella. Excepto en un área...
 
Cuanto más tiempo pasan las personas jugando juegos de computadora, mejor puntaje
tenían en las pruebas de memoria de trabajo espacial (tu capacidad de recordar dónde
están las cosas, como las llaves del auto), atención y razonamiento verbal.
En este caso, la edad efectiva no fue tomada en cuenta, así que no se trata de jóvenes y
viejos, sino de un muy claro vínculo con el juego.
 
Entre los participantes en la prueba de memoria de trabajo espacial, el puntaje más alto
fue para los que más pasaban tiempo jugando por computador.
Uno de nuestros hallazgos más sorprendentes fue que los juegos realmente pueden
mejorar uno de los componentes clave de la inteligencia: la memoria de trabajo, la
capacidad para mantener temporalmente activa información para utilizarla en diferentes
actividades cognitivas como comprender o pensar.
"Cualquiera que ido a algún lado a hacer algo y olvidado para qué fue al llegar, sabe de
qué estamos hablando", señala la doctora Louise Nicholls, de la Universidad de
Strathclyde.
Fue notable que las personas que juegan por computador obtuvieron mejores puntajes
en esas pruebas que las que hacen entrenamiento mental, lo que indica que esos juegos
pueden ser un pasatiempo más valioso para aquellos que desean mejorar sus
habilidades cognitivas.
Cabe anotar que estudios controlados sobre la relación positiva entre la cantidad de
juego y ese aspecto de la inteligencia han arrojado resultados consistentes con el de la
BBC, señaló Nicholls.
¿Importa cuál juego?
"Los resultados más confiables hablan particularmente los videojuegos de mucha acción,
aquellos que involucran navegar en distintos ambientes, encontrar objetivos visuales y
tomar decisiones rápidas. Pero incluso hasta juegos de acertijos espaciales, como Tetris,
son beneficiosos".
"Sin embargo, necesitamos hacer más investigación, por ejemplo sobre cuál es el
número óptimo de horas de juego, pues a veces la afición afecta las horas de sueño y de
ejercicio, y deja de ser un beneficio.
Noticias sobre el juego y la tecnología
MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN
 
Los adelantos tecnológicos en la emisión de los medios de información han posibilitado su
penetración masiva y son, junto a la edición formal y familiar, un agente que influye en la
formación de los individuos.
 
Su utilización en el aula de clases se considera un valioso recurso de apoyo a las distintas
áreas curriculares, debido a la posibilidad de que los alumnos conozcan, analicen e
interpretan la realidad de la que participan en tanto individuos sociales.
 
Entre los medios, el periódico puede incorporarse fácilmente al aula de clase debido a su
naturaleza, a saber: es el medio que con mayor detenimiento estudia y analiza la
información (mayor extensión y profundidad); es el medio más fácil de conseguir y
manejar; posee actualidad y variedad.
 
PRINCIPIOS DE LA PRENSA
 
TRANSVERSALIDAD.- la posibilidad de trabajar en varias áreas curriculares y niveles de
manera sistemática.
 
PLURALIDAD.- se puede coordinar el trabajo en múltiples enlaces y códigos.
 
AUTONOMÍA: cada edición diaria es un todo irrepetible y una unidad completa.
 
IDENTIDAD: posición, criterio; personalidad física, filosófica, metodológica, de producción.
 
ACTUALIDAD: es “el texto de historia más actualizado y real”
DIVERSIDAD: distinto y variado tipo de información.
 
EL DIARIO, TAL CUAL ES
Se ha dicho que el diario es el medio a través del cual el alumno tiene contacto no solo con
su realidad inmediata, sino con el entorno global del cual es parte. Por otro lado, también
se ha detectado cierta resistencia por parte de los docentes, por considerar que “no está
escrito para niños” y “ofrece una imagen demasiado negativa de la humanidad”.
 
El periódico utiliza un código diferente al coloquial, lo que en muchos casos puede
complicar su comprensión por parte de los alumnos. Por otro lado es cierto que, en
general, parece reflejar solo el lado oscuro de la realidad.
 
Entonces, ¿ podría facilitarse la tarea y podríamos enseñar mejor si creamos diarios
simples, con contenidos y formas especiales para ser leídos solo por alumnos?.
 
Probablemente podemos hacerlo, pero entonces estaremos creando un nuevo producto
para una nueva categoría de lector: niños y adolescentes. Nos interesan los alumnos como
lectores, por supuesto, pero lectores del mismo diario, de la misma página, noticias y
fotografías que contiene el diario de los adultos. Aquel que leen los padres, los maestros,
la comunidad en general. El diario presenta una imagen turbia de la realidad”, y aunque
esta sea solo una verdad relativa, es una idea generalizada. En cualquier caso la
información se la debe utilizar tal cual es, porque los niños y jóvenes no pueden ser
educados en la irrealidad. Es ilusorio creer que si evitamos tal o cual tema, los alumnos no
se enterarán de ellos y, en muchos casos, serán afectados por ellos.
 
Quizá con la apertura de un especio de discusión y análisis podamos desentrañar los
orígenes y contenidos de la realidad, y posibilitar la reflexión dirigida al cambio.
 
Utilizar el diario “de los adultos” en la escuela es una propuesta que implica retos, pero no
podemos crear otro diario, como tampoco podemos fabricar un mundo diferente para los
alumnos.
 
EL DIARIO COMO UN TODO
Una de las técnicas más empleadas cuando se utiliza el diario en el aula de clase son los
recortes, debido a que no siempre contamos con un ejemplar para cada alumno. Esta
propuesta, sin embargo, encierra ciertos riesgos.
 
El principio de identidad de un diario implica, como lo habíamos visto, su posición, su
criterio sobre los distintos temas que trata. Si pedimos un recorte sobre un tema de interés
para el alumno, no podremos situarlo dentro del contexto de la visión particular de ese
diario, no sabremos en qué página fue publicada la nota, si fue en la sección principal o en
un recuadro secundario de la sección B o C, si habían más notas alusivasal tema; en
suma, ¿cuál es el tratamiento que recibió la nota dentro del diario en que fue publicada?
 
De esta manera, si un periódico presenta una posición y un punto de vista particular sobre
la realidad, ¿ de qué manera aprenderán los alumnos a conocer los distintos criterios si
solo utilizan recortes aislados?, ¿ qué parámetros le informarán para la consecución de su
propia posición frente a su realidad?
 
El recorte periodístico descontextualiza la información, pues lo aísla de su marco de
potencia, de su contexto.
 
Si el maestro solo basa su actividad, para el trabajo con cualquiera de las áreas
curriculares, en notas recortadas, no podrá asegurar que al término del ciclo lectivo, los
alumnos hayan aprendido a leer a diario. Solo habrán aprendido a leer recortes y el diario
es mucho más que eso. Así como la lengua no es la suma de palabras aislada, el periódico
no es la suma de las notas sueltas. Utilizar solamente recortes es olvidar al diario como
medio de comunicación.
 
 
POR QUÉ Y PARA QUÉ USAR
Los objetivos fundamentales son conseguir una lectura crítica, reflexiva y sistemática,
orientada sobre todo al desarrollo y anatomía del pensamiento. El diario en este punto es
un objeto de estudio, un medio de comunicación para conocerlo e identificarlo; una fuente
de información y un recurso didáctico capaz de actualizar los contenidos curriculares, un
puente que une lo escolar y lo cotidiano. De esta manera, entre las paredes del aula, el
alumno aprende a interpretar la realidad en la que está inmerso.
 
Además de esta, otra consideración de importancia es que el alumno no sea solo receptor
sino emisor de criterios, productor de mensajes de cuestionamiento y reflexivos.
 
Lo que proponemos con el uso de la prensa en el aula no son más tareas, ni contenidos, ni
materias; no es tampoco convertir el dinero en un libro de texto. Se trata, sobre todo de un
nuevo planteamiento curricular más abierto a la realidad, más dinámico y actualizado, más
acorde con nuestro tiempo.
LA INVESTIGACIÓN COMO PROPUESTA VITAL
 
Los procesos investigativos no son solo asunto de los teóricos, de las
universidades y de los institutos de especialización. Según el diccionario 
 “investigar es averiguar, documentarse, informarse, buscar información...”
 
El éxito y el valor de la investigación no es requerir muchísimos libros,
documentos o instrumentos, pero si una actitud y la formación previa de hábitos.
 
A través de ella, los alumnos encontrarán diversidad de opiniones y aprenderán
que existe siempre más de una visión sobre el mismo hecho. El diario es un
medio cuyo elemento más significativo en este sentido es la diversidad. Los
estudiantes siempre encontrarán en él la renovación que les hace falta para
mantener su interés.
 
Metodológicamente, la prensa desarrolla las bases de la investigación debido a
que muchos de sus artículos principales son tratados desde varios puntos de
vista: como noticia, en los editoriales de opinión, como estadística, como causa o
efecto. 
Las metodologías adecuadas para el desarrollo de la competencia
investigativa en la Educación Superior
 
El conocimiento científico es factico, trasciende de los hechos, es legal, claro,
preciso, sistemico, verificable, metódico, requiere de análisis y
especialización, es comunicable, explicativo, predictivo, tiende a ser
generalista, es útil, desarrolla competencias investigativas, tecnologias, aclara
dilemas de la investigación, desafios, lecciones, enfoques, debates
metodológicos, interepreta lo propio, la participación en equipos, redes, con
sus respectivos aportes, para construir la realidad social; conocer en base de
teorías y praxis, el proceso social, el cambio conceptual del investigador, con
supuestos teóricos, plantea la ciencia con sentido común, desde el
conocimiento cercano, de su realidad de entorno para que en campo,
investiguen lo que la sociedad require, lo que piensa la gente, compartir, con
publicaciones, debates abordados por autores contemporanos, seguir una
misma linea de investigación, con resultados de nuevos conocimientos, como
sujetos sociales, presentando trabajos compartidos. Se tiene que superar la
otra realidad de procesos investigativos teóricos. El éxito y el valor de la
investigación no es requerir de cantidad, de libros, documentos o
instrumentos, pero si una actitud y formación previa de hábitos, de ética,
consentimiento informado, para que se encuentre diversidad de opiniones y
estar claros que existe más de una visión sobre el mismo hecho. Los
estudiantes siempre encontrarán la renovación e innovación que les hace falta
para mantener su interés a través de la metodología adecuada. 
El debate sobre el reduccionismo del paradigma positivista o la dictadura de la
métrica, de la dualidad sujeto objeto-objeto, distancia entre los valores y los
hechos, separación teoría práctica, donde siempre se sigue una norma, el
mismo esquema del método hipotético- deductivo, el esquema del método
científico. La enseñanza de dicha metodología hace énfasis en la estructura
lógica formal, separada de la praxis, mistificando el hecho investigativo, de tal
manera que después de cursar las estereotipadas metodologías, casi nadie
sabe cómo hacer en la práctica una investigación más allá del diseño. Puntos
críticos en la producción de conocimientos en los centros de educación
superior, síndrome del tesista represado, trabajos de investigación sin destino,
parcelación de la realidad, dependencia y colonialismo intelectual, repetición,
copia y transmisión de un saber ajeno, paquetes tecnológicos asumidos sin
críticas, sin evaluar y avalar, sin transferencia asimilación o adaptación a
nuestro contexto, sin creación e imposibilidad de innovación tendencias y
corrientes de la investigación acción participativa interaliadas con las
tecnologías virtuales. Ensayo Lomas R. (2020)
METODO DE INVESTIGACIÓN. 
El estudiante elabora su propio conocimiento en base a fichas, textos y fuentes de
información. 
PROCESO DIDÁCTICO: 
• Identificación del problema: Delimita en un contexto la parte específica de la
investigación. Puede ser una pregunta. 
• Planteamiento de soluciones: Propone soluciones al problema atendiendo a varias
respuestas que se den. 
• Búsqueda de información: utiliza libros de consulta, fichas, etc., para obtener la
información necesaria. 
• Comprobación: Verifica o rechaza las alternativas de solución que han propuesto los
grupos. 
• Análisis de los resultados: Entrega informes y se los discute en plenaria para llegar a
conclusiones definitivas. 
 
 
METODO EXPERIMENTAL.
Es activo y provoca interés profundo por llegar a descubrir lo dicho o lo que puede
decirse del tema en estudio y llegar a establecer la ley o principio.
PROCESO DIDÁCTICO: 
• Observación: Interioriza un hecho o fenómeno a través de los sentidos, registrando y
analizando los datos. 
• Planteamiento del problema: Delimita en un contexto la parte especifica del
experimento. Puede ser una pregunta. 
• Hipótesis: Son respuestas de un fenómeno, previo a una explicación. Recolección de
datos. 
• Experimento: Representa al hecho observando en base a una guía de experimento. El
educador solo gula el trabajo. 
• Comparación: Encuentra semejanzas y diferencias entre experimentos similares. 
• Generalización: Llega a la conclusión definitiva en base al experimento realizado. 
• Verificación: Repetición del experimento para comprobar el principio o ley. Aplicación
del conocimiento adquirido a casos particulares. Trabajo extra clase. 
 
 
METODO DE OBSERVACIÓN.
Establece características y determina aplicaciones en base a la percepción, análisis y la
interpretación de los hechos de la naturaleza. 
PROCESO DIDÁCTICO: 
• Percepción: Capta y describe los hechos o fenómenos para reflexionar y registrar
datos. 
• Aná1isis: Descompone el todo en sus partes distinguiendo sus características. 
• Interpretación: Encuentra aplicaciones sobre el hecho. 
• Comparación: Establece semejanzas Y diferencias entre los hechos o fenómenos
observados 
• Conclusión: Conceptualiza,y el conocimiento es transferido a otras áreas de estudio
 
 
METODO CIENTÍFICO 
Es un método utilizado por los investigadores en su afán de descubrir el por qué de los
fenómenos. Es aplicable preferentemente en Ciencias Naturales. 
 
ETAPAS DEL METODO CIENTÍFICO:
 
1. OBSERVACIÓN.
Es inicial y fundamental para procurar la percepción por medio de todos los sentidos. 
CLASES DE OBSERVACIÓN: 
Simple: A través de los órganos de los sentidos. 
Con Instrumentos: Lupas, termómetros, etc. 
Directa: Con objetos reales, animales, vegetales, etc.
Indirecta: Con representación gráfica de: fotos, slide, láminas. 
Dirigida: Con la guía del maestro o con guía escrita. 
Libre: Sin orientaciones escritas ni la del maestro. 
Individual: Si el alumno lo realiza solo.
Colectiva: Si los alumnos lo realizan en grupos.
 
2. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA.
Las preguntas surgen de la observación, ¿Por qué se produce este fenómeno? Para
saber claramente el problema a resolver, es necesario describir con detalle lo observado
3. FORMULACION DE HIPÓTESIS.
Es necesario que los alumnos se basen en sus experiencias, vivencias y conocimientos
que tienen sobre el tema. La hipótesis es la explicación anticipada del hecho. El maestro
anotará todas las hipótesis propuestas. 
 
4. EXPERIMENTACION.
Es provocar artificialmente el fenómeno que interese estudiar. La experiencia debe ser
repetida varias veces con el fin de asegurar que los resultados sean semejantes. El
maestro debe realizarlo el experimento antes de presentar lo en el aula.
5. RECOLECCION y ANÁLISIS DE DATOS.
Durante la experimentación se toma los datos, al final de la misma se reúnen, analizan e
interpretan para obtener conclusiones
6. CONCLUSIONES: 
Deben ser concretas y claras, al relacionar conclusiones e hipótesis se verificará si ésta
es verdadera o no. 
Video del
método
científico
Link de la Ruta de Humboldt
 
 
https://earth.google.com/web/data=Mj8KPQo7CiExNlhZdjZLQWFiSWlaUz
ZkZG5mdV96a0ZXblVfSVV1eWcSFgoUMDBGMDczOTg3NTEzOEUzODlCNj
U
Coordenadas de Ibarra
0o18`32``N 78º10`52``W 2589m.snm
Cómo hacer investigación con google heart
https://earth.google.com/web/data=Mj8KPQo7CiExNlhZdjZLQWFiSWlaUzZkZG5mdV96a0ZXblVfSVV1eWcSFgoUMDBGMDczOTg3NTEzOEUzODlCNjU
 
 
ESTRATEGIAS PARA EL ACOMPAÑAMIENTO AL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO
 
 
Elabore una propuesta con estrategias desde la psicología para el acompañamiento al
estudiante universitario con el fin de evitar los 12 factores de renuncia estudiantil en la
educación superior.
 
Desarrollo de la actividad:
 
 
Se ha considerado la generación de técnicas activas para diferentes módulos de
postgrado aplicando Tecnologías de la Información.
Así se tiene:
 
 
FLIPPED CLASSROOM / AULA INVERTIDA
 
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD (CTS) PARA LA
REDACCIÓN DE ENSAYOS ARGUMENTATIVOS DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE
ECUADOR
 
MITOS, CUENTOS Y ADIVINANZAS COMO ESTRATEGIAS DIDACTICAS
 
JUEGOS INSTRUCCIONALES (JUEGO DE MESA)
 
 
 
• Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron
Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en
Woodland Park Colorado que significa literalmente «aula invertida
 
• Para ello grabarán los contenidos a impartir y los distribuirán entre sus
alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el
aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos
adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con
respecto al modelo tradicional. 
Clase Invertida
 
Esta estrategia desarrolla los siguientes procesos
 
 
• Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida
• Comprensión: «Hacer nuestro» aquello que hemos aprendido y ser capaces de
presentar la información de otra manera
• Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten
• Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del
conocimiento adquirido
• Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas
maneras de hacer
• Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales
a partir de unos objetivos dados
Además es una estrategia que permite cambiar el paradigma tradicional de aprendizaje,
hacia nuevos procesos de enseñanza virtual donde el docente es el dinamizador de la
clase, tiene muchas ventajas entre las cuales se anotan:
 
• Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más
individualizadas con los alumnos
• Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia el ambiente
de colaboración.
• Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación
• Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento
• Involucra a las familias en el aprendizaje
• Desarrollo de trabajo sincrónico y asincrónico: 
Actividades para un inicio de aprendizaje con aula invertida
 
• Actividades sincrónicas y asincrónicas: la sesión presencial virtual se desarrollará
en un lapso entre 60 y 90 minutos. Durante las horas siguientes los estudiantes
desarrollarán la(s) actividad(es) asincrónicas asignadas por el docente, quién
permanecerá en el chat para responder las preguntas de los estudiantes. Para el
cierre de la jornada, el docente volverá a la sesión presencial virtual para
retroalimentar el proceso desarrollado durante 60 minutos. 
Actividades de refuerzo
• Artículo: 
https://www.academia.edu/31937090/KENNEDY_ROLANDO_LOMAS_TAPIA_CAR
MEN_AMELIA_TRUJILLO_MODELO_EDUCATIVO_AMBIENTAL_PARA_LA_PUES
TA_EN_VALOR_DE_LOS_SABERES_LOCALES_DE_LAS_COMUNIDADES_DEL_
ECUADOR_Nombre_del_autor
 
Mapa mental: https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-mapa-mental
 
Indicaciones de la clase invertida a cumplirse en la actividad diacrónica
 
Estimado Maestrante, su tarea consiste en realizar una lectura comprensiva del
artículo.
Luego realizar un mapa mental del mismo, con las partes que considere más
relevantes
Realizar una lista de cuestiones que hayan generado confusión
El plagio será sancionado de acuerdo a reglamento de la UTN 
La fecha de entrega será el día …………..a las 10 de la mañana 
Grupos de 4 personas 
https://www.academia.edu/31937090/KENNEDY_ROLANDO_LOMAS_TAPIA_CARMEN_AMELIA_TRUJILLO_MODELO_EDUCATIVO_AMBIENTAL_PARA_LA_PUESTA_EN_VALOR_DE_LOS_SABERES_LOCALES_DE_LAS_COMUNIDADES_DEL_ECUADOR_Nombre_del_autor
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-mapa-mental
BASES PSICO-PEDAGÓGICAS
ASPECTOS INHERENTES AL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA Y AL
APRENDIZAJE
 
A. La psicomotricidad
Se manifiesta antes de nacer
Gran parte de la conducta de los individuos es motriz
A través de ellos, el niño adquiere información acerca de sí mismo y del mundo
que le rodea.
Las adquisiciones o logros motrices tiene significado desde el punto de vista
motor y psicológico.
B. La sensación
Contacto de la mente con la materia
Respuesta motora que por participación de la corteza cerebral se acompaña de
conciencia: nos damos cuenta de algo o sentimos algo (color, olor, sabor,
textura, posiciones del grupo, funcionamiento de órganos internos).
C. La percepción.
 Es la interpretación de los estímulos sensoriales
Proporciona una imagen integral de los objetos y fenómenos de la realidad Ej.:
de una flor percibimos el color, la forma, el tamaño, el olor.
D. La atención
 Es concretar la actividad mental en un objeto o circunstancia
Es selectiva
E. La memoria
Función mental a través de la cuál se fijan las experiencias, se retienen y se
reproducen
F. El pensamiento
 A través de las sensaciones y percepciones reconocemos objetos y fenómenos
de la realidad
• Ese contacto origina imágenes y representaciones que permanecen en la
memoria. A esas imágenes se les llama ideas simples del pensamientos
• El pensar se relaciona con la representación interna del mundo, con su
existencia y su experimentación.
OPERACIONES DEL PENSAMIENTO
Análisis y síntesis, comparación, generalización, clasificación, abstracción y
creación.
IMPORTANCIA DEL PENSAMIENTOEN EL APRENDIZAJE
Las operaciones del pensamiento tienen importancia fundamental porque
permiten formar nociones y conceptos acerca de la realidad, para con ellos
identificar, clasificar y organizar la experiencia.
Es muy importante que el maestro desarrolle cada aspecto mencionado en los
alumnos, con el fin de facilitar y propiciar los logros de la inteligencia.
Al introducir materiales de aprendizaje, docente y alumnos deben revisar la
significación de los nuevos conceptos para su integración con los aprendizajes
previos.
 
APLICABILIDAD DE LA “ V DE GOWIN” COMO TECNICA
COMUNICACIONAL EN LA COMPRENSIÓN Y PRODUCCIÓN DEL
CONOCIMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EDUCATIVOS
AMBIENTALES
 
 
Objetivo General.-
Aplicar la “V de Gowin” como método de ayuda para la comprensión de procedimientos y
resoluciones de problemas educativo- ambientales.
Justificación
La técnica heurística Uve constituye un instrumento que sirve para adquirir conocimientos
sobre el propio conocimiento y cómo éste se constituye y utiliza. Así mismo, puede ayudar
al estudiante a captar el significado del trabajo en clases estimulando en el educando una
buena actividad de reflexión, además se ayuda a los alumnos a reconocer la interacción
existente entre lo que ellos ya conocen y los nuevos conocimientos que están produciendo
y que tratan de comprender.
Contenido
¿Qué es la V de Growin?
Es un método para ayudar a estudiantes y a educadores a profundizar en la estructura y el
significado del conocimiento que tratan de entender. Se trata de un recurso heurístico, es
decir, sirve para ayudar a resolver problemas o para entender procedimientos.
¿Para qué sirve?
• Analizar problemas
• Preparar informes de investigación, trabajos de campo, planes de acción, entre otros.
• Distinguir entre opiniones, principios, teorías y filosofías
• Evaluar el trabajo realizado por nosotros mismos
• Evaluar el trabajo del alumno
• Otros.
 
Elementos de la V de Gowin
A. Zona Central
 
• Pregunta central
 
A. Lado Conceptual
 
Conceptos
Principios
Teorías
 
B. Lado Metodológico
 
Datos registrados Transformaciones
A continuación se visualiza un ejemplo de la estructuración destacada con anterioridad:
 
 
 Conceptual Pregunta Central Metodología
 
 Filosofía: Afirmaciones 
 Sobre conocimientos
 Teoría: Juicio de valor 
 
 Principios: Transformaciones 
 
 Conceptos: Registros 
 
 
CUENTOS
 
Los estudiosos de la literatura, para poder ordenar millones y millones de obras diferentes,
suelen clasificarlos según características comunes. Forman asi, ciertos conceptos muy
generales llamados "géneros literarios": el verso, el drama, el cuento, la novela, entre otros.
 
Entre los muchos géneros literarios hay uno que agrupa todos los escritos en prosa que
narran, lo bastante brevemente, para que puedan leerse o contarse de una sola sentada,
una acción cualquiera, verdadera o fingida- el cuento- ( Anderson, 1910 )
 
Para Thompson (1972). El cuento es tomado del pueblo, pasan de generación en
generación en forma escrita u oral. El narrador de cuentos ha encontrado oyentes siempre
y en todas partes. Aunque su cuento sea la simple información sobre un hecho reciente,
una vieja leyenda, o una elaborada o inventada ficción, hombres, mujeres y niños han
estado pendientes mide sus palabras y satisfecho su anhelo de informarse o divertirse.
 
El cuento a través de su habitual transmisión oral, ven sufriendo transformaciones. se
puede contar a un gran auditorio o a un solo oyente, pero no es algo para leer. Sus efectos
ya no se producen indirectamente por la asociación de palabras escritas o grabadas en una
página, sino directamente a través de la expresión facial, los gestos, la repetición y los
patrones recurrentes que las generaciones han probado y encontrado efectivos.
 
Los cuentos no están limitados a un continente o civilización. Los temas de los cuentos
pueden diferir de un jugar a otro, las condiciones y propósitos de los escritores y
narradores pueden variar de un país a otro y sin embargo, en todas partes van dirigidos a
las mismas necesidades básicas del individuo y sociedad. El llamado al entrenamiento,
resaltar los valores tradicionales, la curiosidad por el pasado y lo intrañable de la
imaginación.
 
CUENTO ECOLÓGICO
 
Era una vez un pequeño ser entrañable que llegó a un hermoso en el planeta Tierra. Cuando
observó a su alrededor, quedó maravillado de tanta belleza, le parecía increíble encontrar
tantos elementos bióticos y abióticos que se relacionan armoniosamente entre sí,
estableciendo un fuerte equilibrio natural: Las plantas, los animales, el aire, el agua y el
suelo compartían unos con otros, ayudándose mutuamente y el pequeño extraterrestre se
sintió feliz de haber encontrado el planeta Tierra con sus elementos bióticos y abióticos.
 
Sin embargo, decidió emprender una marcha para conocerlo mejor y después de tanto
caminar se encontró con una gran ciudad, sus ojillos de luz se entristecieron al ver tanta
contaminación: el agua era sucia y con malos olores, las plantas habían desaparecido, los
animales no se veían por ninguna 
parte, el suelo antes rico en nutrientes y minerales se había llenado con elemento para levantar
grandes edificios; por todas partes había basura y el pequeño extraterrestre se dijo así mismo:
 
- ! No ¡No puede ser, debo hacer algo con mis poderes especiales. Y reunió a todos los jóvenes
para que ayudaran a transformar esa parte de la tierra en un ligar más acogedor y armonioso.
Entre todos limpiaron las aguas, sembraron plantas, rescataron el suelo, purificaron el aire y
liberaron los animales. dE esta manera con el apoyo y la unión de todos se pudo salvar ese
hermoso planeta Tierra. Prof. Luz María Gómez de F. 
Constituye uno de los medios que se pueden utilizar para desarrollar la vida afectiva del niño, de
ahí que su utilización como medio didáctico sea de gran valor. En algunos casos es de enorme 
 importancia como un recurso de motivación al iniciar un tema o al ilustrar un aspecto en
particular; en otros es un valioso medio para cultivar la sensibilidad artística y los valores del
espíritu. También se puede utilizar para ofrecer conocimientos concretos sobre hechos reales. El
cuento, en sentido amplio, es un medio de enseñanza que cautiva al niño y lo lleva al aprendizaje.
 
Los cuentos son narraciones breves que relatan un acontecimiento completo. Cuando se analiza
este género literario, se debe observar los siguientes aspectos: el ambiente, los personajes
(principales y secundarios) y la secuencia de los hechos.
 
Al trabajar con esta estrategia, es importante que se consideren los intereses en cada una de las
etapas de desarrollo del niño, en las cuales se pueden inferir las necesidades literarias que
satisfagan esos intereses, con lo cual se propicia el desenvolvimiento integral del niño en cada
edad y se le apresta para el período siguiente.
- Según Zuñiga, M (1984), la literatura más recomendada para cada una de esas etapas son las
siguientes:
.- Primera infancia: Etapa maternal hasta los dos años. Esta es una fase de reconocimiento del
mundo circundante, el niño necesita ver, oler, oír, chupar, tocar moverse, hacer ruido. El material
literario para esta fase lo constituyen las canciones de cuna, los juegos de palabras, los cuentos
de movimiento, los ritmos y las rondas..- Segunda Infancia: Hasta los 6 años. Etapa delpre-
escolar. En este momento el niño está armado de imágenes que le permiten el pensamiento
simbólico e intuitivo. El material literario utilizado debe tener mucho ritmo, Ej., las rondas, cuentos
de repetición, cuentos de animales personificados y dramatizaciones.
.- Tercera Infancia: Hasta los 12 años. Etapa de I y II ciclos. Corresponde a la edad escolar; el
niño esta preparándose para iniciar las operaciones concretas. La imaginación creadora es rica,
la inventiva es creadora es rica, la inventiva y lo maravilloso llenan el espacio en esta fase (ciclo
I). En el ciclo II, interesan los cuentos de súper hombre, las leyendas, las novelas de héroes y las
historietas.
.- Adolescencia o cuarta etapa, correspondiente a la secundaria. Se desarrollan procesos
abstractos, conceptuales y operaciones formales. Es importante estimular los valores morales y
espirituales. La literatura recomendada debe incluir los mitos, las poesías, las novelas, las
leyendas, cuentos anécdotas o biográficos. En esta etapa el individuo puede incursionar en los
temas sociales y filosóficos. 
El propósito fundamental de esta actividad es desarrollar a través del cuento como estrategia
didáctica, el siguiente objetivo del 8vo grado de biología:
 
Descubrir los factores abióticos y bióticos del ecosistema y las relaciones entre ellos, así
como la influencia del hombre en éste.
 
Contenido
 
Factores abióticos: temperatura, precipitaciones, luz, sustrato, agua, suelo.
 
Factores bióticos: poblaciones y comunidades.
 
Desarrollo de la actividad:
 
Dinámica de grupo: lectura de un cuento ecológico.
Organización de los participantes por equipos
Cada equipo elaborará un cuento con el contenido del objetivo propuesto. (factores
abióticos y bióticos del ecosistema.)
Lectura de los cuentos por un relator de cada grupo.
Discusión dirigida de la actividad, orientada mediante las siguientes preguntas:
 
a) ¿Cómo es el ambiente donde se desarrollan los hechos?
b) Nombre de los personajes y descríbalos
c) ¿Qué valores se ponen de manifiesto en el cuento.
 
Evaluación de la actividad.
MITOS, CUENTOS Y ADIVINANZAS COMO ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
VIRTUALES
 
MITOLOGÍA
La palabra “mitología” proviene del griego “mitos”, que significa “fabula y logros”, estudio,
tratado. Pero este origen no debe conducirnos a pensar que el mito es una ficción, 
 “relatos extraños” o puramente imaginativos. Sociólogos, etnólogos, antropólogos,
filósofos e historiadores investigan la verdadera trascendencia del mito. Sus
interpretaciones tienden a confirmar la importancia de los mitos para una comprensión
del hombre consigo mismo, con su cultura y con su entorno ambiental. (FUNDEF. 2007).
 
Para Lévi- strauss (1968, 1973, 1974, 1979, 1987), la forma manifiesta de los mitos se
expresan en narraciones, relatos o prácticas que se transmiten de generación en
generación e informan de la relación que el grupo humano tiene sobre la realidad. Se
presentan como estructuras lógicas, hasta construir un verdadero lenguaje que permite
la comunicación entre los competentes del grupo humano social e históricamente
definido. Este significado histórico posibilita la reconstrucción y permanencia del pasado
como un cuerpo de conocimientos de carácter permanente. Los mitos conforman un
soporte de valores e ideas que orientan la organización y mantenimiento de la sociedad.
Al transmitir normas y contenidos, los mitos actúan como un sistema educativo,
formador de conducta y comportamientos. Evidencian las expresiones estéticas y
afectivas: muestran hechos, características y principios que actúan como orientaciones
en relación al medio ambiente. Los mitos, en definitiva establecen formas de acción y de
pensamiento por medio de los cuales, el hombre se comprende a si mismo, a su medio
y a su mundo.
 
Bajo estas consideraciones, se reivindica el mito como un producto y representación de
la realidad, y como tal, un medio idóneo del conocimiento científico.
El mito es expresión de la dinámica de la relación vivencia
Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras
Generador de poemas visuales
 
WORDLE
 
Es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web
determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que
vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o
necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de
letra. Por último, se puede imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web.
 
Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta
herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para recortar y
montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.
 
Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes
con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones.
Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en
el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del
tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se
puede insertar en una web.
 
Generador de dados con imágenes y palabras (Tools for Educators). Esta aplicación
crea dados para recortar y montar con vocabulario o con vocabulario e imágenes.
Funciona seleccionado las imágenes y escribiendo las palabras que se desean. Ideal
para realizar juegos de comunicación como los que se describen en esta página (en
inglés).
http://wordle/
http://educalia/
http://xn--genmgic-cwa/
http://toolsforeducators/
Videos educativos
Para turismo de aventura Canoping en el Chota
Noticias
Haciendo ciencia Cocina sabrosa
Dramatizaciones
Comics caricaturas
La historieta como herramienta educativa en la iniciación artísticade niños y niñas de
comunidades rurales
 
La historieta se conoce como la mezcla ideal de representaciones visuales y lenguaje
escrito para contar una historia; sin embargo, como expresión creativa ha sido
frecuentemente ignorada en el mundo del Arte. Para muchos, este género, también
llamado cómic, es un arte menor, no obstante, sus capacidades son considerables.
 
Un cómic es una representación artística o creativa con cinco elementos muy
particulares: a) el cómic cuenta una historia b) el cómic tiene una naturaleza
secuenciada, es decir, una serie de viñetas ordenadas para el entendimiento del lector,
c) incluye generalmente imágenes y texto, d) contiene personajes y lugares reconocibles
dentro de la narración y f) se distribuye habitualmente como un medio masivo de
comunicación que busca a toda costa un lector virtual (Carrier, 2000; Eisner, 2007;
McCloud, 2000 y 2006; Gombrich, 1960; Toku, 2001b).
 
Hoy en día, muchos niños y niñas gustan de dibujar relatos y de copiar hasta el
cansancio a los personajes de sus historietas y caricaturas favoritos. Es común que
muchos niños que asisten a la educación primaria y secundaria tengan un cuaderno –o
una parte de su cuaderno- dedicado exclusivamente a sus dibujos, bocetos o garabatos,
lo carguen a todas partes y, a diferencia de un diario personal, lo enseñen a todo aquel
que muestre interés.
 
Basada en la observación de este hecho y en mi interés personal por la historieta, es que
se planeó una investigación para recabar información sobre la relación entre la iniciación
artística y la creación de historietas en estudiantes de educación básica de cuatro
comunidades rurales del estado de Colima. La muestra de participantes se realizó entre
los niños y niñas que asistieron a un taller itinerante de historieta de tres sesiones. Se
observó a los participantes mientras asistían al taller y se les realizó una breve entrevista
durante la intervención. Los niños y jóvenes asistieron al taller con el permiso de sus
padres y los talleres se realizaron con la autorización de las autoridades de cada
localidad
Cómic realizado por Tomás Cusco para imaginarse una
conversación y escribir la historietaLomas, R. 2020
“Estrategia didáctica: Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) para la
redacción de ensayos argumentativos dirigido a los estudiantes de
décimo de educación básica de Ibarra Ecuador”
 
Introducción 
El presente trabajo de investigación pretende facilitar la necesidad que tienen los seres
humanos de transmitir ideas, pensamientos y conocimientos a través de la escritura. La
humanidad ha plasmado sus pensamientos a lo largo de los siglos por medio de
pinturas, grabados, símbolos o signos realizados en cualquier superficie disponible. De
esta transmisión la más perdurable es la escritura, la misma que está sujeta a
determinadas reglas y es comúnmente utilizada para describir un propósito a través de la
redacción, que según la Real Academia Española es “poner por escrito algo sucedido,
acordado o pensado con anterioridad”.
El proceso de redacción se aprende, en parte, en los centros educativos donde el
educador juega un papel trascendental al cultivar valores, destrezas, habilidades y
competencias necesarias para pulir el difícil arte de la escritura. La tarea de los docentes
es preparar a los estudiantes para la redacción de cualquier tipo de textos, tanto literarios
como no literarios, con el fin de orientarlos a una escritura adecuada y de calidad, de
acuerdo a su edad, sus inquietudes, preferencias y pensamientos; con la finalidad de
que se desarrollen al máximo dentro de las circunstancias que los rodean, garantizando
su aprendizaje en los conceptos básicos de las ciencias, artes y las relaciones humanas.
 Una de las problemáticas que enfrentan los docentes, es la dificultad que poseen los
estudiantes en la redacción de un determinado tema, el mismo que generalmente no
posee coherencia, cohesión, ni una estructura adecuada con respecto al objetivo que se
persigue. Por lo tanto, este proyecto pretende fortalecer la capacidad de los estudiantes
para desarrollar sus destrezas en la redacción de ensayos argumentativos a través de
una estrategia didáctica.
Esta estrategia didáctica servirá como base para el desarrollo de, la inteligencia,
creatividad y originalidad, por medio de la escritura, al usarlo como conocimiento y
procedimientos mentales que permitan lograr una formación integral en ciencia,
tecnología y sociedad.
 
CONSIDERACIONES TEÓRICAS DE FONDO
Según los informes PISA el Ecuador ocupa los últimos lugares en educación, lo que lo
coloca en desventaja con el resto del mundo, en cuanto a, la calidad de la producción de
textos. Esto tal vez se deba a que nuestro sistema educativo cambia constantemente, sin
embargo, este cambio se centra en la infraestructura, las autoridades, los textos, los
docentes, los programas, el currículo, etc. Cambios que, en el fondo, no estimulan la
producción de ideas desde el sentir del propio estudiante. 
Es fundamental que el docente diseñe estrategias nuevas que permitan “el desarrollo de
destrezas más que el aprendizaje de contenidos conceptuales” (Ministerio de Educación,
2017, p. 304). Para practicar e interiorizar un conjunto de procesos lingüísticos, logrando
formar usuarios hábiles en la cultura oral y escrita.
De acuerdo con INEVAL (2016), en el Ecuador, las pruebas Ser Bachiller ciclos 2015 y
2016 revelan un promedio en Lengua y Literatura de 750 y 733 puntos respectivamente.
Dentro de los tópicos que abordan estas pruebas están: la compresión de textos escritos
(argumentativos y no argumentativos) y los elementos de la lengua (gramática, ortografía
y vocabulario). Que si bien son valores aceptables no pasan de mantenerse en el
mínimo requerido, es decir, en el nivel Elemental (700 a 799).
Los docentes de Lengua y Literatura, coinciden en observar que los estudiantes
presentan mayores dificultades a la hora de escribir, especialmente si lo que quieren
escribir es un ensayo argumentativo. Afirman Fabila & Hurtado (2015) “la redacción es
una de las habilidades que se enseñan desde de la educación básica y conforme se
avanza en los ciclos educativos, ésta va perfeccionándose al grado que el discente
puede comunicarse de manera escrita adecuada y entendible” (p.247). Es precisa la idea
de estos autores porque el 
La educación tecnológica busca que en la transformación del mundo algunos lleguen a
hacerlo mejor, pero también que todos aprendan a participar para hacer lo mejor. No se
debe pretender que todos los habitantes sean capaces de construir un puente, pero sí
con la intención que todos aporten y participen en las decisiones sobre si debe
construirse en un determinado lugar, y las funciones específicas que debe efectuar
(Gordillo & Galbarte, 2000).
Según Arboleda (1996):
La tecnología educativa consiste en la aplicación del conocimiento científico u
organizado mediante un proceso sistémico e interdisciplinario adecuado a un
determinado contexto histórico-social para satisfacer necesidades de orden cuantitativo y
cualitativo, procurando mejorar el funcionamiento y los resultados del sistema educativo
en todos sus niveles, modos, formas, ámbitos e instancias (p. 63). 
CTS en la educación
En el ámbito educativo implica una transformación radical con respecto a la educación
tradicional. Cambios en los contenidos de la enseñanza de ciencia-tecnología en los
aspectos metodológicos actitudinales de los grupos sociales comprometidos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Hay tres opciones para añadir CTS en el currículo:
la primera concebirla como asignatura, constituida como una materia común para
diversas especialidades que tiendan a predominar contenidos no técnicos, por lo tanto el
docente juega un papel importante, que debe enfatizar aspectos filosóficos, históricos y
sociológicos adoptando un manual (con o sin guía didáctica), o estructurada de unidades
cortas CTS proporcionando mayor flexibilidad; la segunda opción consiste en la
posibilidad de completar los temas tradicionales con añadidos de CTS, intercalando los
contenidos CTS, esta modalidad se destacan los proyectos que pertenece a unidades
cortas, acompañada de una guía para el docente, y, la tercera opción y menos utilizada 
 es reconstruir los contenidos de la enseñanza de la ciencia y la tecnología con visión
CTS, combinando los contenidos técnicos y CTS de acuerdo con exposiciones y
discusiones de problemas planteados (Camuñez, J. Lomas, R 1919). 
Cualquiera de estas tres opciones para impartir educación CTS en la universidad y
secundaria, cada una posee diferentes tipos de materiales, formación docente, ventajas,
y desventajas, pero lo más importante es la predisposición y nivel de motivación del
estudiante.
En las aulas “la enseñanza CTS ayuda al desarrollo del conocimiento de los
estudiantes, a sus habilidades en proceso, a su creatividad, a sus actitudes hacia la
ciencia, a su toma de decisiones y visión epistemológica acerca de la misma” Op. Cit. (p.
278). El docente al implementar este enfoque en el aula logrará la transformación de
enseñanza-aprendizaje conjuntamente apoyándose de modelos y teorías, ya que son
“entendidos como constructos culturales que la ciencia ha ideado para dar sentido a los
fenómenos de la naturaleza” Op. Cit. (p. 280), que están relacionados con el aprendizaje
escolar y se ajusten a la realidad del estudiante.
Los modelos deben ser significativos para los estudiantes, favoreciendo la elección de
pensar, observar y actuar en el entorno desde una perspectiva científica, utilizando estos
conocimientos como herramientas útiles para la toma de decisiones relacionados en su
vida cotidiana y sociedad (Gómez, 2006). La intención es utilizar las procesos didácticas
para introducir este enfoque CTS, es necesario que el docente no pierda de vista las
interacciones de Ciencia-Tecnología-Sociedad en los contenidos temáticos, imperando la
organización de las actividades.
Para este trabajo investigativo se pretende complementar los cursos tradicionales con
temas o unidades cortas CTS o relacionando actividades CTS, con esto se quiere lograr
que el estudiante visualice más allá del aula, ser partícipe en debates, foros, criterios de
selección de temas

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