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MÉTODOS TÉCNICAS DIDÁCTICAS PARA EDUCACIÓN VIRTUAL UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE Rolando Lomas Andrea Basantes Carmen Trujillo Miguel Naranjo UNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE Dr. Ángel Marcelo Cevallos Vallejos PhD. RECTOR Dr. Miguel Naranjo Toro VICERRECTOR ACADÉMICA Dr. José Revelo. VICERRECTOR ADMINISTRATIVO INSTITUTO DE POSTRADO Editores Editor- Ecuador Kennedy Rolando Lomas Tapia. Carmen Amelia Trujillo Andrea Basantes Miguel Naranjo Profesores Investigadores Instituto de Posgrado, Universidad Técnica del Norte, Ecuador. Email: krlomas@utn.edu.ec Serie: Investigaciones Latinoamericanas Ibarra-2020 Impreso en Ecuador Referentes Teóricos de método tecnica y estrategia CAPITULO I MÉTODO CONSIDERACIONES GENERALES Etimológicamente significa "Camino para llegar a un fin"Representa la manera de conducir el pensamiento o las acciones para alcanzar un fin. Disciplina impuesta al pensamiento y a las acciones para obtener mayor eficiencia en lo que se desea rea1izar. Planeamiento general de la acción de acuerdo con un criterio determinado y teniendo en cuenta determinadas metas. MÉTODO Es el proceso que organiza los procedimientos para la realización de la enseñanza - aprendizaje. Es el esquema mediador entre la teoría y la práctica, es decir que el método se manifiesta en la acción educativa misma, en la dinamia del progreso, para desarrollar las capacidades de la persona. MÉTODO CIENTÍFICO Es el procedimiento ordenado y lógico que se tiene para descubrir y construir los conocimientos. MÉTODO DIDÁCTICO Es el procedimiento ordenado y lógico que se sigue para crear los esquemas cognitivos y provocar el aprendizaje y desarrollo. TÉCNICA Es el proceso que viabiliza la aplicación de los métodos, procedimientos y recursos. No existe el método perfecto, se dirá que son buenos, si cumplen la ayuda pedagógica que cada alumno requiera para: APREHENDER A APREHENDER y a lograr una enseñanza que ayude a fructificar el desarrollo que está en la semilla. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Es cualquier actividad planificada que mejora el aprendizaje es decir, que permite el crecimiento personal y social del individuo o en otras palabras el desarrollo de los recursos persona lógicos del individuo. En la aplicación de métodos técnicas y estrategias es importante la integración entre profesor y alumno, el análisis de sus actitudes y creencias, los recursos empleados para exponer los principios básicos. Los conceptos de método y técnica de enseñanza no están debidamente esclarecidos, hay fuertes controversias. Método y Técnica Es más amplio que técnica. Indica aspectos generales de acción no específica Esta adscrita a las formas de presentación inmediata de la materia y se refiere a la manera de utilizar los recursos didácticos para la efectivización del aprendizaje en el educando. Modo de actuar, objetivamente, para alcanzar una meta. Método de enseñanza o didáctico es el conjunto de momentos y técnicas lógicamente coordinados para dirigir el aprendizaje del alumno hacia determinados objetivos. Es quien da sentido de unidad a todos los pasos de la enseñanza y del aprendizaje, en lo que atañe a la presentación de la materia y a la elaboración de la misma. Es el conjunto lógico y unitario de los procedimientos didácticos que tienden a dirigir el aprendizaje, incluyendo en él desde la presentación y elaboración de la materia, hasta la verificación y competente rectificación del aprendizaje. Técnica de enseñanza es el recurso didáctico al cual se acude para concretar un momento de la lección o parte del método en la realización del aprendizaje, representa la manera de hacer efectivo un propósito bien definido de la enseñanza o como una forma de orientación inmediata del aprendizaje. Para alcanzar sus objetivos, un método de enseñanza necesita una serie de técnicas, es decir que un método se efectiviza o concretiza a través de las técnicas de enseñanza. TIPOS DE MÉTODOS: METODOS DE INVESTIGACION Destinados a descubrir nuevas verdades, a esclarecer hechos desconocidos o a enriquecer el patrimonio de conocimientos. METODOS DE ORGANIZACIÓN Trabajan sobre hechos conocidos y procuran ordenar y disciplinar esfuerzos para que haya eficiencia en lo que se desea realizar. METODOS DE TRANSMISION Transmiten conocimientos, actitudes o ideales, organizados para conducir hacia objetivos ya conocidos para quien los transmite y desconocidos para quien los recibe. CLASIFICACION GENERAL DE LOS METODOS METODOS EN CUANTO A LA FORMA DE RAZONAMIENTO: 1. METODO DEDUCTIVO: Cuando el asunto estudiado procede de lo general a lo particular. Se presenta conceptos o principios, definiciones o afirmaciones, de las cuales se extrae conclusiones, o se examinan casos particulares sobre afirmaciones generales presentadas. 2. METODO INDUCTIVO: Cuando el asunto estudiado se presenta por medio de casos particulares, para descubrir el principio que los rige. 3. METODO ANALÓGICO O COMPARATIVO: Cuando los datos que se presentan permiten establecer comparaciones que llevan a una conclusión por semejanza. METODOS EN CUANTO A LA COORDINACIÓN DE LA MATERIA: 1. METODO LÓGICO: Los hechos se presentan en orden de antecedente y consecuente, obedeciendo a una estructuración de hechos que va desde lo menos a lo más complejo o desde el origen a la actualidad. 2. METODO PSICOLOGICO: La presentación de los elementos no sigue un orden lógico sino un orden más cercano a los intereses, necesidades y experiencias del educando. Responde en mayor grado a la edad evolutiva del educando que a las determinaciones de la lógica del adulto. METODOS EN CUANTO AL TRABAJO DEL ALUMNO 1. MÉTODO DE TRABAJO INDIVIDUAL: El trabajo escolar es adecuado al alumno por medio de tareas diferenciadas, estudio dirigido, quedando el profesor con libertad para orientarlo en sus dificultades. 2. MÉTODO DE TRABAJO CO1ECTIVO: Se apoya en la enseñanza grupal. Un plan de estudio es repartido entre los componentes y el trabajo será con responsabilidad. 3. MÉTODO MIXTO DE TRABAJO: Cuando se planea, actividades socializadas e individuales; dan oportunidad a trabajos dentro y fuera del aula. MÉTODOS EN CUANTO AL ABORDAJE DEL TEMA DE ESTUDIO. 1. Método Analítico: Implica el análisis, es la separación de un todo en sus partes o en sus elementos constitutivos. 2. Método Sintético: Implica la síntesis, unión de elementos para formar un todo. MÉTODOS POR LA SISTEMATIZACIÓN DE LA MATERIA. 1.- RÍGIDA: Cuando el esquema de la clase no permite flexibilidad alguna a través de sus ítems lógicamente ensamblados, que no dan oportunidad de espontaneidad alguna al tema. 2.- SEMIRÍGIDA: Cuando el esquema de la lección permite cierta flexibilidad para una mejor adaptación a las condiciones reales de la clase y del medio social que sirve al que la escuela sirve. OCASIONAL: Aprovecha la motivación del momento como también los acontecimientos importantes del medio MÉTODOS POR LA CONCRETIZACIÓN DE LA ENSEÑANZA 1. MÉTODO INTUITIVO: Cuando la clase se lleva con auxilio de objetivizaciones, teniendo a la vista cosas tratadas o sus sustitutos inmediatos. 2. MÉTODO SIMBÓLICO O VERBALÍSTICO: Los trabajos de clase son ejecutados a través de la palabra METODOS EN CUANTO A LAS ACTIVIDADES DE LOS ALUMNOS 1. MÉTODO PASIVO: Los alumnos están pasivos, reciben conocimientos a través de la actividad del docente: dictados, lecciones marcadas en un texto que son después reproducidas de memoria, preguntas y respuestas con obligación de memorizarlas y la exposición dogmática. MÉTODO ACTIVO: Se cuenta con la participación del alumno en clase. "Experimentar, preguntar y preguntarse, manipular símbolos y palabras, buscar respuestas, investigar, inferir resultados, buscar causas, solucionar problemas, discutir sus propios puntos de vista y ajenos, verificar los resultados, etc." MÉTODOS DE GLOBALIZACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS 1. MÉTODO DE G1OBA1IZACIÓN: Cuando a través de un centro de interés, las clases se desarrollanabarcando un grupo de disciplinas ensambladas de acuerdo con las necesidades naturales que surgen en el transcurso de las actividades. 2. MÉTODO NO G1OBA1IZADO O DE ESPECIA1IZACIÓN: Cuando las asignaturas son tratadas de modo aislado sin articulación entre si, pasando a ser cada una de ellas, un curso, por la autonomía e independencia que alcanza en la dirección de sus actividades. 3. MÉTODO DE CONCENTRACIÓN: Asume una posición intermedia entre los anteriores. Consiste en convertir, por un período, una asignatura en materia principal, funcionando las otras como auxiliares. PROCESOS DIDÁCTICOS MÉTODO DEDUCTIVO: PROCESO DIDÁCTICO: APLICACIÓN: Establece la relación entre la ley o principios generales y uno o más casos particulares. COMPROBACIÓN: Verifica si se cumple o no en los casos particulares lo determinado por la ley o principio general. DEMOSTRACIÓN: Elabora el pensamiento científico en base al descubrimiento de la verdad MÉTODO INDUCTIVO: PROCESO DIDÁCTICO: OBSERVACIÓN: Captan las características mas notables. EXPERIMENTACIÓN: Resalta características para establecer lo experimentado, prevenir lo que puede suceder, ver las vertientes de un principio o una afirmación. COMPARACIÓN: Encuentran semejanzas y diferencias de objetivos, hechos o fenómenos. ABSTRACCIÓN: Separa las cualidades de un objeto para considerarlas en su propia esencia. GENERALIZACIÓN: Extiende los resultados del estudio a todos los objetos de su misma especie. MÉTODO LÓGICO: PROCESO DIDÁCTICO: OBSERVACIÓN: Interioriza hechos y fenómenos a través de los sentidos. INVESTIGACIÓN: Establece las leyes del pensamiento y del raciocinio para descubrir la verdad o confirmarla. ANÁLISIS: Descompone en partes algo complejas para explicar las causas de los hechos o fenómenos. SÍNTESIS: Vuelve al todo a través de las partes disociadas para la comprensión del asunto. APLICACIÓN: Utilización de los conocimientos adquiridos. MÉTODO DIDÁCTICO: PROCESO DIDÁCTICO: ORIENTACIÓN: Regula la marcha del aprendizaje para llegar al conocimiento de la verdad. CONDUCCIÓN: Inicia el dominio progresivo de los procedimientos lógicos y psicológicos en busca de la corrección mental para luego superarlo. ORDENACIÓN: Ordena datos de la materia y medios auxiliares. ADECUACIÓN: Adecua las materias a la capacidad y a las limitaciones del sujeto. INTERESANTE: Responde a las necesidades e intereses reales del sujeto e invita al deseo de participar. MÉTODO INDUCTIVO - DEDUCTIVO Parte de los casos particulares a hechos generales y de ellos llega a centrarse en hechos particulares. PROCESO DIDÁCTICO: OBSERVACIÓN: Centran la atención de casos particulares. COMPARACIÓN: Establecen semejanzas y diferencias. ABSTRACCIÓN: Especifica aspectos comunes. GENERALIZACIÓN: Establece la regla o norma general (definición) APLICACIÓN: La regla, norma o definición puede usar en otros casos comprobando el cumplimiento de la misma ESTRATEGIAS Técnica de proyecto CONCEPTO: La estrategia del proyecto puede ser utilizada tanto en la educación escolarizada como la no escolarizada; de propio interés y a la vez desarrolla habilidades en la resolución de problemas. El proyecto es una actividad que se desarrolla ante una situación problemática, concreta, real y que requiere soluciones prácticas. OBJETIVOS: 1.- Estimular el pensamiento crítico. 2.- Propiciar la formulación de propósitos definidos y prácticos. 3.- Dar oportunidad de comprobar ideas. 4.- Desarrollar la capacidad en el educando de convencimiento propio para resolver situaciones siempre que razone y actúe adecuadamente. 5.- Estimular la iniciativa, la confianza en si mismo y el sentido de responsabilidad. PARTES DE UN PROYECTO: • Título • Fundamentos o justificación. • Objetivos. • Precisiones respecto a la zona donde se realizará y sobre los beneficiarios (proyecto social) • Estrategias diseñadas para la ejecución. • Plan de actividades. • Presupuesto • Conclusiones. Para diseñarlo resulta muy útil hacerse las preguntas agrupadas en la estrella: • Título: Sirve para identificar el proyecto, es deseable que los títulos sean llamativos, sin olvidar que deben decir en forma sintetizada de que se trata el proyecto. • Fundamentación o justificación: Se expone el porque del proyecto explicando la idea o necesidad que lo original, destacando la importancia de llevar a cabo el proyecto. • Precisión de la zona: Se debe precisar el área donde se va aplicar y los sectores de la comunidad que serán beneficiados de las acciones que se proveen realizar. • Plan de actividades: Es donde se detalla el plan que se debe llevar a cabo, es decir identificar las acciones que se van a realizar y estas deben estar en absoluta correspondencia con los objetivos planteados. Ej.: Que Voy Hacer Actividades Cuando Tiempo Para Que Propósito Como lo voy hacer Pases Con que Recursos Que logros espero Metas Quienes Responsables • Presupuesto: Es importante tomar en cuenta la cantidad de recursos materiales y humanos que se necesitan para llevar a cabo el proyecto para así precisar el costo del mismo. • Conclusiones: Es la fase final del proyecto, es donde se puntualiza los resultados si fue relevante la realización del mismo y también las sugerencias para proyectos futuros. • Tipos de Proyectos: Didácticos, Constructivos, Sociales, Recreativos, Estéticos. VENTAJAS: • Se puede realizar de manera individual o grupal. • Puede trabajar con una o varias disciplinas. ASPECTOS QUE SE CONSIDERAN PARA SELECCIONAR MÉTODOS Y TÉCNICAS La selección de métodos y técnicas de enseñanza no deben basarse en la simple intuición o creer que son recetas mágicas, debe guardar correspondencia con la materia que dicta, con las unidades didácticas que piensa trabajar, con destrezas y contenidos específicos que vaya a desarrollar. Tienen que ver con: Naturaleza de la Materia: Lenguaje y comunicación Matemática Entorno Natural y Social Estudios Sociales Ciencias Naturales. Otras Objetivos, destrezas, contenidos: capacidades_ competencias Conceptuales Procedimentales Actitudinales Del alumno: Necesidades Intereses Nivel de madurez Características sociales y culturales Experiencias previas La técnica en el grupo: Número de alumnos Experiencias previas del grupo Grado de integración Clima social Comunicación interpersonal Contexto del aula: Sala Virtual Recursos disponibles Tiempo METODO DE SOLUCION DE PROBLEMAS. Se dedica concretamente a solucionar problemas que demandan conocimientos, vinculado con destrezas o habilidades adquiridas por los alumnos. Se aplica que tienen un grado mayor de abstracción. • El alumno debe conocer un esquema para su resolución. • Debe poseer práctica suficiente y variada. • Escoger problemas sencillos y luego guardar las dificultades • Verifica que analice y resuelva con sus propias opiniones. • Propicia la sistematización y uso del pensamiento reflexivo. PROCESO DIDACTICO: • Presentación del problema. Lo hará el profesor o el alumno con claridad y precisión para verificar si sus contenidos y términos se encuentra completos o tienen que replantearse. • Análisis del problema. Identificar y comprender el problema, lo que permitirá reconocer incógnitas, datos, términos, y forma que va a resolver, guardando secuencias y relaciones. • Formulación de alternativas de solución. Reflexionar sobre los procesos, pasos, operaciones que debe realizar, partiendo de lo hipotético para llegar a la solución. Encontrara varias alternativas, pero tomará en cuenta las más adecuadas. • Resolución. Realización de diferentes ejercicios y ejecución de operaciones. Permite descubrir el camino para llegar a la solución, seguir un proceso de interpretaciones de cada una de las partes del problema para concluir con las respuestas. Para resolver problemas, el alumno debe seguir estos pasos: DEBE ENTENDER EL PROBLEMA: • Entender el problema. • Analizar el enunciado, hasta fijar con precisión la incógnita. • Relacionar los datos con las condiciones que se dan. • Plantear la hipótesis y luego someterlaa un análisis que se asegure la posibilidad del problema. • Tratar las fórmulas, dividiendo en partes si fuera necesario. • Construir figuras de análisis en los problemas geométricos e introducir en todos los casos, anotaciones convenientes. IMAGINAR UN PLAN: • Plantearse un plan para resolver el problema y que conduzca a solución. • Convertirse en pequeño investigador mediante el esfuerzo. • Poner en juego la intuición, imaginación, creatividad, poniendo a prueba su sagacidad y habilidad en la búsqueda de la solución. • Fijar normas que faciliten el uso de métodos de analogía, de especialización, generalización, descomposición y composición. • Introducir elementos auxiliares para resolver el problema • Formular preguntas: ¿Es conocido por Ud. este problema? ¿Ha resuelto en otras ocasiones? ¿Cuál es la pregunta? Enumere sus elementos. ¿Cómo podríamos resolver una parte del problema? ¿Podrá resolver solo? ¿Qué parte del problema requiere que se aclare? ¿A qué se refiere la pregunta? REALIZAR EL PLAN: • Demostraciones prácticas. • Operaciones indispensables. • Razonamientos en cada paso que va dando. • El tratamiento de la incógnita. • El análisis de la hipótesis. • La verificación de los pasos que vaya dando para demostrar su validez. • La existencia de secuencia entre los pasos dados. EXAMINAR LA SOLUCIÓN OBTENIDA: • La revisión critica del trabajo realizado. • Un comentario sobre el proceso seguido para la solución correcta. • Comparaciones para tratar de generalizar y encontrar aplicaciones • Preguntas como: La incógnita ha sido resuelta. ¿Los datos del problema son suficientes? ¿Se requería de otros datos? Dominó Es un juego en grupos útiles para una fase de recapitulación. El facilitador prepara un juego de tarjetas y en cada una escribe una pregunta del Dominó, los participantes intentan completar la cadena, uniendo la pregunta con la respuesta correcta. objetivos Motivar una fase de repetición Incentivar mecanismos de análisis lógico de una información dada. Establecer interrelaciones. Descubrir posibles vacíos en los conocimientos de los participantes e intentar solucionar dudas. realización Se forman grupos pequeños de máx. 6 personas. El facilitador prepara un juego de tarjetas para cada grupo (pueden ser las mismas tarjetas). En cada una escribe en un borde una pregunta y en el otro una respuesta, pero estas dos no son compatibles. Luego las extiende sobre la mesa de tal forma que todas se puedan leer, y escoge una para dar el inicio. Cada integrante del grupo (uno por uno) debe buscar la pregunta o respuesta correspondiente a la tarjeta inicial, colocándola entonces de tal forma que cada pregunta esté junto a su respuesta. Así se va formando un Dominó. Cuando éste esté completo se encuentran cuántas tarjetas puso cada integrante. El que puso el mayor número gana. Para controlar si las tarjetas han sido colocadas en orden, la última pregunta debe coincidir con la respuesta que todavía entre libre. Nº de participantes Grupos de 6 personas. (máximo 6 grupos) En qué momento En una fase de repetición. Para controlar si la materia ha sido entendida. material Tarjetas preparadas previamente por el facilitador. (Se pueden sacar copias de un juego de tarjetas). tiempo 20- 25 min. Juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas Ver también aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir. 1. Generador de diversas representaciones de la tabla periódica en flash para insertar en un blog o web. Permite configurar el tamaño y los colores de fondo, las explicaciones que acompañan a los elementos están en francés. 2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa didácticos. Permite elegir entre tres tamaños y añadir al tablero imágenes, escribir textos, preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramática, y otras, puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didácticos. Para utilizar esta aplicación es necesario registrarse. 3. Generador de anagramas en español 4. Generador de álbumes de familia(Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que introduce el usuario. El resultado se puede imprimir. 5. FooPlot. Generador online interactivo de gráficos de funciones en 2D y 3D. 6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com). 7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos clics juegos y actividades didácticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor. 8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea. 9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscópicos estilo mandalas. Permite configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con múltiples herramientas. Para poder guardar los dibujos hay que registrarse. Poderes de Pitágoras Es una técnica en el que el grupo trata de dar equilibrio a un triángulo que está de cabeza y que representa un fenómeno conflictivo. Los participantes buscan pilares, o posibles vías para solucionar el problema. Objetivos Motiva la participación, aportando ideas en la solución de un conflicto determinado. Fomenta la creatividad en la búsqueda de soluciones. Realización El facilitador coloca un triángulo de cartulina en la pizarra y escribe en él un enunciado conflictivo que refleja un problema que necesita ser solucionado conflictivo que refleja un problema que necesita ser solucionado. Lo coloca de tal forma que dos esquinas están arriba y una abajo. Los participantes reciben cartulina y deben buscar vías para dar equilibrio al "Pobre Pitágoras", es decir, para solucionar el conflicto. Cuando hayan encontrado una respuesta, escriben su idea en la cartulina y la colocan en forma de pilar de apoyo junto al triángulo. Al final, se discute todas las estrategias para dar una solución el conflicto. Nº de participantes Todo el grupo, con grupos muy grandes es mejor dividir el grupo y hacer dos grupos más pequeños (máximo 2 x 20 participantes). En qué momento En una fase inicial, para entrar a estudiar un fenómeno. Cuando el tema es complejo y problemático En momentos cuando haya algún problema en el grupo. Material Un triángulo grande provisto de un enunciado, cinta adhesiva, cartulinas, marcadores, alfileres. Tiempo 30 - 40 min. DIBUJOS Objetivo General “utilizar el dibujo como una estrategia para la enseñanza de objetivos escolarizados” Objetivos específicos: Utilizar el dibujo como una estrategia para enseñanza de la educación ambiental" Crear condiciones agradables para que el niño desarrolle su creatividad Por medio del dibujo Estimular un cambio mental, del pensamiento verbal y lógico a la percepción global e intuitiva. Concepto: es una representación gráfica de una imagen trazada a base de líneas y de sombras sobre una superficie plana. Introducción Desde los años 50 y 60 cuando un equipo dirigido por Roger W. Sperry en el Instituto Tecnológico de California. Denomina que los dos hemisferios del cerebro humano actúan en las funciones cognitivas elevadas, pero que cada uno de ellos utiliza diferentes métodos o sistemas para procesar la información, se establecieron nuevos parámetros o premisas sobre el dibujo como técnica de enseñanza. Se determino que el punto básico se centraba en la facilidad de cambiar a un nuevo modelo de enseñanza, que estimula el cambio mental, del pensamiento verbal y lógico a la percepción global e intuitiva. Este método de enseñanza se puede aplicar a otros campos del ser humano. Dibujar es un medio y no un fin. El fin es la educación, pues el aprender a dibujar se aprenderá a comprender un modo diferente de las cosas, pues podrá captar el lenguaje. Se obtendrá un nuevo modo de pensar, lo cual permitirá encontrar soluciones creativasa problemas tanto personales como profesionales. Importancia 1. Permite desarrollar modos alternativos de conocer el mundo: verbal- analíticamente y visual- espacialmente. 2. El dibujar puede revelar algunas facetas de nuestra personalidad ensombrecida por el ya verbal. 3. Los dibujos nos enseñan como vemos las cosas y los sentimientos que poseemos hacia ellos. 4. Al obtener una mejor percepción de las cosas, adoptamos un nuevo enfoque frente a los problemas y podemos corregir viejos errores suprimiendo estereotipos dañinos. Características. 1. El dibujo es una actividad intelectual elemental 2. El niño dibuja sus sentimientos y emociones que son realidades a partir de sus propias experiencias. 3. Es el resultado de su actividad cognoscitiva, afectiva y motriz desde variadas situaciones. 4. Piaget mantiene que todo lo que el niño realiza en el plano de la acción, lo reconstruye en el de la representación. Características 1. El dibujo es espontáneo, porque el participante lo hace a su propia convivencia. 2. Es una actividad de poca duración, pues el participante lo realiza en función de ver los resultados. 3. Se realiza y propicia un ambiente de libertad. 4. Es personal pues nunca se dan dos dibujos iguales 5. Es un medio y no un fin. El fin es la educación. 6. Es un lenguaje universal 7. Se puede usar como estrategia para diagnosticar 8. Cualquier estrategia didáctica puede ser completada con el dibujo. JUEGOS INSTRUCCIONALES (JUEGO DE MESA) OBJETIVO 1. Definir juego de mesa 2. Determinar los componentes principales de la técnica juego de mesa 3. Establecer las pautas para diseñar un juego, basado en una estructura conocida. 4. Aplicar diferentes juegos de mesa. Una preocupación fundamental en la educación es maximizar las potencialidades y las actividades de los estudiantes en el proceso instrucción al y poner en ellos la responsabilidad del aprendizaje por esta razón, los estudiantes en el proceso instrucción al y poner en ellos la responsabilidad del aprendizaje, por esta razón. Es por esto que en el presente trabajo se pone una estrategia basada en Juegos de Mesa, la cual tendrá el propósito de facilitar situaciones de aprendizaje. Es conveniente advertir al lector que los juegos de mesa siguen las mismas normas y reglas de los juegos en general. Según Gordón, citado en Madrazo y Wood (1980) los juegos han demostrado ser una herramienta eficaz para la participación activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje ya que rompen con el esquema tradicional, creando un ambiente más real y relevante a las experiencias de dicho proceso. Para Rivas J.( 1980 ) el juego es una técnica que permite ilustrar determinado aspecto, contenido o para materializar el proceso de pensamiento. Tiene la función de hacer que vayan desapareciendo aquellas actitudes que obstruyen el proceso de pensamiento o bien que se vaya generando actitudes positivas y útiles Rodríguez y Ketchum (1995) sostienen que el juego es un tipo de actitud y como tal es a fin al trabajo, es natural, espontáneo y tiene carácter agradable. Todos los juegos se pueden dividir en dos componentes principales. El contenido de un juego depende del sujeto en materia o asignatura y su propósito. La lógica de los contenidos determina la naturaleza del tópico del juego. La estructura toma en consideración un conjunto de reglas para comenzar, continuar y terminar el juego. Por otra parte, los juegos deben ser construidos a partir de una situación conflictiva y deben resolver el conflicto en el proceso del mismo En resumen el juego es un tipo de actividad y como tal es a fin al trabajo, es natural, espontáneo y tiene carácter agradable. Pasos para Diseñar un Juego Basado en una Estructura Conocida 1. Establecer el propósito del juego y las características de la audiencia a la cual va dirigido 2. Seleccionar los elementos o variables claves que deben incorporarse al jugo basándose respectivamente en la temática y en el modelo de la variedad. 3. Seleccionar una estructura adaptable 4. Determinar las adaptaciones necesarias 5. Producir el juego adaptado, incluyendo los materiales impresos, carteles, objetos, empaque y presentación. 6. Evaluar y validar el juego: (a) auto evaluación por el diseñador (b) revisión por expertos 7. © ensayo con jugadores representativos de la población a la cual va dirigido, (d) ensayo igual al anterior, pero aplicado por otras personas distintas al diseñador, sin intervención de éste y (e) evaluación a largo plazo ESTRATEGIA: EL JUEGO Para definir el juego se utiliza la interpretación de varios autores “Wallon (1980)”: “interpreta el juego como elemento relevante que utiliza el niño para convertirse en fabricante y desde donde vive un explotación jubilosa y apasionada, que solo tiene una verdadera aplicación en la curiosidad.” “ Flitner (1972)”:” Considera que mediante el juego los niños hacen más inteligentes, creativos, imaginativos, expresivos y adquieren un mayor repertorio de conductas”. Según Brandit y Abbadie, (1983), “El juego constituye para el niño una expresión de necesidad y de relación con otros seres vivos. “Piager (1951”: “ve en el juego un proceso que ayuda al desarrollo del niño y le asigna tres etapas o períodos: ser no motor, juego simbólico y período de escolarización, expresa que el juego es propio del niño y de su naturaleza. Estos autores antes expuestos y otros ven en juego una actividad importante e indispensable en el desarrollo intelectual y físico del niño, ya que la actividad del juego forma parte de su propia naturaleza y no9 debe excluir de la actividad escolar, todo lo contrario el juego debe ser visto por el docente como una acción elemental necesaria en la escuela porque resulta ser un elemento relevante en el proceso de enseñanza aprendizaje. El juego permite la iniciativa, la organización creadora, la imaginación en los niños y además estimula el proceso de socialización. En la educación ambiental resulta de una estrategia extraordinaria y bastante útil ya que en su mayoría se aplica a nivel comunitario es decir con la participación de varias personas. Algunos componentes básicos del juego son: • Expresa una unidad de comportamiento • Indica distintos procesos en el desarrollo del niño, desde su práctica en paralelo y en actitud cooperativa • Favorece la creatividad e imaginación • Proporciona distintas alternativas materiales y mentales • Proporciona un mayor desarrollo de la personalidad • Ayuda a conocerse, reconocerse e identificarse • Explica ciertas leyes físicas • Desarrolla la capacidad espacial • Alimenta la iniciativa, la organización creadora y la imaginación • Tiene un alto valor educativo • Desarrolla la atención a la memoria activa • Motiva y acostumbra a escuchar a los demás y decidir asuntos que competen a todos • Estimula la ayuda mutua • En todo el juego existen reglas que deben ser acatadas por los participantes y consiste en tres etapas: inicio, desarrollo y culminación estos pueden variar de acuerdo a las características del juego. • Con respecto a la clasificación de los juegos hay una gran diversidad de criterios, sin embargo se pueden agrupar en tres grupos. • Los que lo interpretan como entrenamiento • Aquellos que lo toman como medio para desarrollar actitudes sociales • Fuente de aprendizaje. Juegos de mesa, gráficos, laberintos, mandalas, anagramas, . Ver también aplicaciones web gratuitas para dibujar, colorear y construir. 1. Generador de diversas representaciones de la tabla periódica en flash para insertar en un blog o web. Permite configurar el tamaño y los colores de fondo, las explicaciones que acompañan a los elementos están en francés. 2. Generador de tablero personalizable para juego de la oca u otros juegos de mesa didácticos. Permite elegir entre tres tamaños y añadir al tablero imágenes, escribir textos, preguntas, ejercicios, etc. Combinado con tarjetas (de vocabulario, de gramática, y otras, puede dar lugar a infinidad de juegos de mesa didácticos.Para utilizar esta aplicación es necesario registrarse. 3. Generador de anagramas en español 4. Generador de álbumes de familia(Obra Social “La Caixa”). Se trata de una aplicación educativa que permite crear un árbol genealógico y un familigrama con los datos que introduce el usuario. El resultado se puede imprimir. 5. FooPlot. Generador online interactivo de gráficos de funciones en 2D y 3D. 6. Generador de laberintos para imprimir (Olesur.com). 7. Generadores de juegos de juegos educativos en flash de Class Tools. Class Tools proporciona de forma gratuita una gran variedad de plantillas para generar en solo algunos clics juegos y actividades didácticas en flash que se pueden insertar en una web, blog o wiki ya que quedan alojados de forma permanente en su servidor. 8. Generador online de mandalas . Una sencilla aplicación para dibujar mandalas en línea. 9. Myoats. Generador muy completo de dibujos caleidoscópicos estilo mandalas. Permite configurar colores, tipo de pincel, etc. y cuenta con múltiples herramientas. Para poder guardar los dibujos hay que registrarse. https://www.komcitiz.com/JL/doc.php/?act=dl&idDoc=164&idCat=48&idSSCat=9 http://www.fooplot.com/#W3sidHlwZSI6MCwiZXEiOiJ4XjIiLCJjb2xvciI6IiMwMDAwMDAifSx7InR5cGUiOjEwMDB9XQ-- http://www.olesur.com/educacion/generar-laberintos.asp http://www.olesur.com/educacion/generar-laberintos.asp https://classtools.net/ http://www.freegames.hu/flash/mandala.html https://www.myoats.com/create.aspx Qué nos está haciendo la tecnología? Los científicos están particularmente interesados en el impacto que el creciente uso de la tecnología está teniendo en la memoria, las habilidades espaciales y otras áreas de la cognición. Le pedimos a la gente que nos dijera qué dispositivos usan, qué hacen con ellos y con qué frecuencia lo hacen. Analizamos aspectos como la búsqueda en internet, el uso de las redes sociales, el juego en línea y las compras en la red. Para nuestra sorpresa, no había un vínculo claro entre la capacidad intelectual y el tipo de tecnología utilizada ni la cantidad de tiempo empleado en ella. Excepto en un área... Cuanto más tiempo pasan las personas jugando juegos de computadora, mejor puntaje tenían en las pruebas de memoria de trabajo espacial (tu capacidad de recordar dónde están las cosas, como las llaves del auto), atención y razonamiento verbal. En este caso, la edad efectiva no fue tomada en cuenta, así que no se trata de jóvenes y viejos, sino de un muy claro vínculo con el juego. Entre los participantes en la prueba de memoria de trabajo espacial, el puntaje más alto fue para los que más pasaban tiempo jugando por computador. Uno de nuestros hallazgos más sorprendentes fue que los juegos realmente pueden mejorar uno de los componentes clave de la inteligencia: la memoria de trabajo, la capacidad para mantener temporalmente activa información para utilizarla en diferentes actividades cognitivas como comprender o pensar. "Cualquiera que ido a algún lado a hacer algo y olvidado para qué fue al llegar, sabe de qué estamos hablando", señala la doctora Louise Nicholls, de la Universidad de Strathclyde. Fue notable que las personas que juegan por computador obtuvieron mejores puntajes en esas pruebas que las que hacen entrenamiento mental, lo que indica que esos juegos pueden ser un pasatiempo más valioso para aquellos que desean mejorar sus habilidades cognitivas. Cabe anotar que estudios controlados sobre la relación positiva entre la cantidad de juego y ese aspecto de la inteligencia han arrojado resultados consistentes con el de la BBC, señaló Nicholls. ¿Importa cuál juego? "Los resultados más confiables hablan particularmente los videojuegos de mucha acción, aquellos que involucran navegar en distintos ambientes, encontrar objetivos visuales y tomar decisiones rápidas. Pero incluso hasta juegos de acertijos espaciales, como Tetris, son beneficiosos". "Sin embargo, necesitamos hacer más investigación, por ejemplo sobre cuál es el número óptimo de horas de juego, pues a veces la afición afecta las horas de sueño y de ejercicio, y deja de ser un beneficio. Noticias sobre el juego y la tecnología MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN Los adelantos tecnológicos en la emisión de los medios de información han posibilitado su penetración masiva y son, junto a la edición formal y familiar, un agente que influye en la formación de los individuos. Su utilización en el aula de clases se considera un valioso recurso de apoyo a las distintas áreas curriculares, debido a la posibilidad de que los alumnos conozcan, analicen e interpretan la realidad de la que participan en tanto individuos sociales. Entre los medios, el periódico puede incorporarse fácilmente al aula de clase debido a su naturaleza, a saber: es el medio que con mayor detenimiento estudia y analiza la información (mayor extensión y profundidad); es el medio más fácil de conseguir y manejar; posee actualidad y variedad. PRINCIPIOS DE LA PRENSA TRANSVERSALIDAD.- la posibilidad de trabajar en varias áreas curriculares y niveles de manera sistemática. PLURALIDAD.- se puede coordinar el trabajo en múltiples enlaces y códigos. AUTONOMÍA: cada edición diaria es un todo irrepetible y una unidad completa. IDENTIDAD: posición, criterio; personalidad física, filosófica, metodológica, de producción. ACTUALIDAD: es “el texto de historia más actualizado y real” DIVERSIDAD: distinto y variado tipo de información. EL DIARIO, TAL CUAL ES Se ha dicho que el diario es el medio a través del cual el alumno tiene contacto no solo con su realidad inmediata, sino con el entorno global del cual es parte. Por otro lado, también se ha detectado cierta resistencia por parte de los docentes, por considerar que “no está escrito para niños” y “ofrece una imagen demasiado negativa de la humanidad”. El periódico utiliza un código diferente al coloquial, lo que en muchos casos puede complicar su comprensión por parte de los alumnos. Por otro lado es cierto que, en general, parece reflejar solo el lado oscuro de la realidad. Entonces, ¿ podría facilitarse la tarea y podríamos enseñar mejor si creamos diarios simples, con contenidos y formas especiales para ser leídos solo por alumnos?. Probablemente podemos hacerlo, pero entonces estaremos creando un nuevo producto para una nueva categoría de lector: niños y adolescentes. Nos interesan los alumnos como lectores, por supuesto, pero lectores del mismo diario, de la misma página, noticias y fotografías que contiene el diario de los adultos. Aquel que leen los padres, los maestros, la comunidad en general. El diario presenta una imagen turbia de la realidad”, y aunque esta sea solo una verdad relativa, es una idea generalizada. En cualquier caso la información se la debe utilizar tal cual es, porque los niños y jóvenes no pueden ser educados en la irrealidad. Es ilusorio creer que si evitamos tal o cual tema, los alumnos no se enterarán de ellos y, en muchos casos, serán afectados por ellos. Quizá con la apertura de un especio de discusión y análisis podamos desentrañar los orígenes y contenidos de la realidad, y posibilitar la reflexión dirigida al cambio. Utilizar el diario “de los adultos” en la escuela es una propuesta que implica retos, pero no podemos crear otro diario, como tampoco podemos fabricar un mundo diferente para los alumnos. EL DIARIO COMO UN TODO Una de las técnicas más empleadas cuando se utiliza el diario en el aula de clase son los recortes, debido a que no siempre contamos con un ejemplar para cada alumno. Esta propuesta, sin embargo, encierra ciertos riesgos. El principio de identidad de un diario implica, como lo habíamos visto, su posición, su criterio sobre los distintos temas que trata. Si pedimos un recorte sobre un tema de interés para el alumno, no podremos situarlo dentro del contexto de la visión particular de ese diario, no sabremos en qué página fue publicada la nota, si fue en la sección principal o en un recuadro secundario de la sección B o C, si habían más notas alusivasal tema; en suma, ¿cuál es el tratamiento que recibió la nota dentro del diario en que fue publicada? De esta manera, si un periódico presenta una posición y un punto de vista particular sobre la realidad, ¿ de qué manera aprenderán los alumnos a conocer los distintos criterios si solo utilizan recortes aislados?, ¿ qué parámetros le informarán para la consecución de su propia posición frente a su realidad? El recorte periodístico descontextualiza la información, pues lo aísla de su marco de potencia, de su contexto. Si el maestro solo basa su actividad, para el trabajo con cualquiera de las áreas curriculares, en notas recortadas, no podrá asegurar que al término del ciclo lectivo, los alumnos hayan aprendido a leer a diario. Solo habrán aprendido a leer recortes y el diario es mucho más que eso. Así como la lengua no es la suma de palabras aislada, el periódico no es la suma de las notas sueltas. Utilizar solamente recortes es olvidar al diario como medio de comunicación. POR QUÉ Y PARA QUÉ USAR Los objetivos fundamentales son conseguir una lectura crítica, reflexiva y sistemática, orientada sobre todo al desarrollo y anatomía del pensamiento. El diario en este punto es un objeto de estudio, un medio de comunicación para conocerlo e identificarlo; una fuente de información y un recurso didáctico capaz de actualizar los contenidos curriculares, un puente que une lo escolar y lo cotidiano. De esta manera, entre las paredes del aula, el alumno aprende a interpretar la realidad en la que está inmerso. Además de esta, otra consideración de importancia es que el alumno no sea solo receptor sino emisor de criterios, productor de mensajes de cuestionamiento y reflexivos. Lo que proponemos con el uso de la prensa en el aula no son más tareas, ni contenidos, ni materias; no es tampoco convertir el dinero en un libro de texto. Se trata, sobre todo de un nuevo planteamiento curricular más abierto a la realidad, más dinámico y actualizado, más acorde con nuestro tiempo. LA INVESTIGACIÓN COMO PROPUESTA VITAL Los procesos investigativos no son solo asunto de los teóricos, de las universidades y de los institutos de especialización. Según el diccionario “investigar es averiguar, documentarse, informarse, buscar información...” El éxito y el valor de la investigación no es requerir muchísimos libros, documentos o instrumentos, pero si una actitud y la formación previa de hábitos. A través de ella, los alumnos encontrarán diversidad de opiniones y aprenderán que existe siempre más de una visión sobre el mismo hecho. El diario es un medio cuyo elemento más significativo en este sentido es la diversidad. Los estudiantes siempre encontrarán en él la renovación que les hace falta para mantener su interés. Metodológicamente, la prensa desarrolla las bases de la investigación debido a que muchos de sus artículos principales son tratados desde varios puntos de vista: como noticia, en los editoriales de opinión, como estadística, como causa o efecto. Las metodologías adecuadas para el desarrollo de la competencia investigativa en la Educación Superior El conocimiento científico es factico, trasciende de los hechos, es legal, claro, preciso, sistemico, verificable, metódico, requiere de análisis y especialización, es comunicable, explicativo, predictivo, tiende a ser generalista, es útil, desarrolla competencias investigativas, tecnologias, aclara dilemas de la investigación, desafios, lecciones, enfoques, debates metodológicos, interepreta lo propio, la participación en equipos, redes, con sus respectivos aportes, para construir la realidad social; conocer en base de teorías y praxis, el proceso social, el cambio conceptual del investigador, con supuestos teóricos, plantea la ciencia con sentido común, desde el conocimiento cercano, de su realidad de entorno para que en campo, investiguen lo que la sociedad require, lo que piensa la gente, compartir, con publicaciones, debates abordados por autores contemporanos, seguir una misma linea de investigación, con resultados de nuevos conocimientos, como sujetos sociales, presentando trabajos compartidos. Se tiene que superar la otra realidad de procesos investigativos teóricos. El éxito y el valor de la investigación no es requerir de cantidad, de libros, documentos o instrumentos, pero si una actitud y formación previa de hábitos, de ética, consentimiento informado, para que se encuentre diversidad de opiniones y estar claros que existe más de una visión sobre el mismo hecho. Los estudiantes siempre encontrarán la renovación e innovación que les hace falta para mantener su interés a través de la metodología adecuada. El debate sobre el reduccionismo del paradigma positivista o la dictadura de la métrica, de la dualidad sujeto objeto-objeto, distancia entre los valores y los hechos, separación teoría práctica, donde siempre se sigue una norma, el mismo esquema del método hipotético- deductivo, el esquema del método científico. La enseñanza de dicha metodología hace énfasis en la estructura lógica formal, separada de la praxis, mistificando el hecho investigativo, de tal manera que después de cursar las estereotipadas metodologías, casi nadie sabe cómo hacer en la práctica una investigación más allá del diseño. Puntos críticos en la producción de conocimientos en los centros de educación superior, síndrome del tesista represado, trabajos de investigación sin destino, parcelación de la realidad, dependencia y colonialismo intelectual, repetición, copia y transmisión de un saber ajeno, paquetes tecnológicos asumidos sin críticas, sin evaluar y avalar, sin transferencia asimilación o adaptación a nuestro contexto, sin creación e imposibilidad de innovación tendencias y corrientes de la investigación acción participativa interaliadas con las tecnologías virtuales. Ensayo Lomas R. (2020) METODO DE INVESTIGACIÓN. El estudiante elabora su propio conocimiento en base a fichas, textos y fuentes de información. PROCESO DIDÁCTICO: • Identificación del problema: Delimita en un contexto la parte específica de la investigación. Puede ser una pregunta. • Planteamiento de soluciones: Propone soluciones al problema atendiendo a varias respuestas que se den. • Búsqueda de información: utiliza libros de consulta, fichas, etc., para obtener la información necesaria. • Comprobación: Verifica o rechaza las alternativas de solución que han propuesto los grupos. • Análisis de los resultados: Entrega informes y se los discute en plenaria para llegar a conclusiones definitivas. METODO EXPERIMENTAL. Es activo y provoca interés profundo por llegar a descubrir lo dicho o lo que puede decirse del tema en estudio y llegar a establecer la ley o principio. PROCESO DIDÁCTICO: • Observación: Interioriza un hecho o fenómeno a través de los sentidos, registrando y analizando los datos. • Planteamiento del problema: Delimita en un contexto la parte especifica del experimento. Puede ser una pregunta. • Hipótesis: Son respuestas de un fenómeno, previo a una explicación. Recolección de datos. • Experimento: Representa al hecho observando en base a una guía de experimento. El educador solo gula el trabajo. • Comparación: Encuentra semejanzas y diferencias entre experimentos similares. • Generalización: Llega a la conclusión definitiva en base al experimento realizado. • Verificación: Repetición del experimento para comprobar el principio o ley. Aplicación del conocimiento adquirido a casos particulares. Trabajo extra clase. METODO DE OBSERVACIÓN. Establece características y determina aplicaciones en base a la percepción, análisis y la interpretación de los hechos de la naturaleza. PROCESO DIDÁCTICO: • Percepción: Capta y describe los hechos o fenómenos para reflexionar y registrar datos. • Aná1isis: Descompone el todo en sus partes distinguiendo sus características. • Interpretación: Encuentra aplicaciones sobre el hecho. • Comparación: Establece semejanzas Y diferencias entre los hechos o fenómenos observados • Conclusión: Conceptualiza,y el conocimiento es transferido a otras áreas de estudio METODO CIENTÍFICO Es un método utilizado por los investigadores en su afán de descubrir el por qué de los fenómenos. Es aplicable preferentemente en Ciencias Naturales. ETAPAS DEL METODO CIENTÍFICO: 1. OBSERVACIÓN. Es inicial y fundamental para procurar la percepción por medio de todos los sentidos. CLASES DE OBSERVACIÓN: Simple: A través de los órganos de los sentidos. Con Instrumentos: Lupas, termómetros, etc. Directa: Con objetos reales, animales, vegetales, etc. Indirecta: Con representación gráfica de: fotos, slide, láminas. Dirigida: Con la guía del maestro o con guía escrita. Libre: Sin orientaciones escritas ni la del maestro. Individual: Si el alumno lo realiza solo. Colectiva: Si los alumnos lo realizan en grupos. 2. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA. Las preguntas surgen de la observación, ¿Por qué se produce este fenómeno? Para saber claramente el problema a resolver, es necesario describir con detalle lo observado 3. FORMULACION DE HIPÓTESIS. Es necesario que los alumnos se basen en sus experiencias, vivencias y conocimientos que tienen sobre el tema. La hipótesis es la explicación anticipada del hecho. El maestro anotará todas las hipótesis propuestas. 4. EXPERIMENTACION. Es provocar artificialmente el fenómeno que interese estudiar. La experiencia debe ser repetida varias veces con el fin de asegurar que los resultados sean semejantes. El maestro debe realizarlo el experimento antes de presentar lo en el aula. 5. RECOLECCION y ANÁLISIS DE DATOS. Durante la experimentación se toma los datos, al final de la misma se reúnen, analizan e interpretan para obtener conclusiones 6. CONCLUSIONES: Deben ser concretas y claras, al relacionar conclusiones e hipótesis se verificará si ésta es verdadera o no. Video del método científico Link de la Ruta de Humboldt https://earth.google.com/web/data=Mj8KPQo7CiExNlhZdjZLQWFiSWlaUz ZkZG5mdV96a0ZXblVfSVV1eWcSFgoUMDBGMDczOTg3NTEzOEUzODlCNj U Coordenadas de Ibarra 0o18`32``N 78º10`52``W 2589m.snm Cómo hacer investigación con google heart https://earth.google.com/web/data=Mj8KPQo7CiExNlhZdjZLQWFiSWlaUzZkZG5mdV96a0ZXblVfSVV1eWcSFgoUMDBGMDczOTg3NTEzOEUzODlCNjU ESTRATEGIAS PARA EL ACOMPAÑAMIENTO AL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO Elabore una propuesta con estrategias desde la psicología para el acompañamiento al estudiante universitario con el fin de evitar los 12 factores de renuncia estudiantil en la educación superior. Desarrollo de la actividad: Se ha considerado la generación de técnicas activas para diferentes módulos de postgrado aplicando Tecnologías de la Información. Así se tiene: FLIPPED CLASSROOM / AULA INVERTIDA ESTRATEGIA DIDÁCTICA: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD (CTS) PARA LA REDACCIÓN DE ENSAYOS ARGUMENTATIVOS DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE ECUADOR MITOS, CUENTOS Y ADIVINANZAS COMO ESTRATEGIAS DIDACTICAS JUEGOS INSTRUCCIONALES (JUEGO DE MESA) • Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente «aula invertida • Para ello grabarán los contenidos a impartir y los distribuirán entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Clase Invertida Esta estrategia desarrolla los siguientes procesos • Conocimiento: Ser capaces de recordar información previamente aprendida • Comprensión: «Hacer nuestro» aquello que hemos aprendido y ser capaces de presentar la información de otra manera • Aplicación: Aplicar las destrezas adquiridas a nuevas situaciones que se nos presenten • Análisis: Descomponer el todo en sus partes y poder solucionar problemas a partir del conocimiento adquirido • Síntesis: Ser capaces de crear, integrar, combinar ideas, planear y proponer nuevas maneras de hacer • Evaluación: Emitir juicios respecto al valor de un producto según opiniones personales a partir de unos objetivos dados Además es una estrategia que permite cambiar el paradigma tradicional de aprendizaje, hacia nuevos procesos de enseñanza virtual donde el docente es el dinamizador de la clase, tiene muchas ventajas entre las cuales se anotan: • Permite realizar al docente durante la clase otro tipo de actividades más individualizadas con los alumnos • Permite una distribución no lineal de las mesas en el aula, lo cual potencia el ambiente de colaboración. • Fomenta la colaboración del alumno y por tanto refuerza su motivación • Los contenidos están accesibles por el alumnado en cualquier momento • Involucra a las familias en el aprendizaje • Desarrollo de trabajo sincrónico y asincrónico: Actividades para un inicio de aprendizaje con aula invertida • Actividades sincrónicas y asincrónicas: la sesión presencial virtual se desarrollará en un lapso entre 60 y 90 minutos. Durante las horas siguientes los estudiantes desarrollarán la(s) actividad(es) asincrónicas asignadas por el docente, quién permanecerá en el chat para responder las preguntas de los estudiantes. Para el cierre de la jornada, el docente volverá a la sesión presencial virtual para retroalimentar el proceso desarrollado durante 60 minutos. Actividades de refuerzo • Artículo: https://www.academia.edu/31937090/KENNEDY_ROLANDO_LOMAS_TAPIA_CAR MEN_AMELIA_TRUJILLO_MODELO_EDUCATIVO_AMBIENTAL_PARA_LA_PUES TA_EN_VALOR_DE_LOS_SABERES_LOCALES_DE_LAS_COMUNIDADES_DEL_ ECUADOR_Nombre_del_autor Mapa mental: https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-mapa-mental Indicaciones de la clase invertida a cumplirse en la actividad diacrónica Estimado Maestrante, su tarea consiste en realizar una lectura comprensiva del artículo. Luego realizar un mapa mental del mismo, con las partes que considere más relevantes Realizar una lista de cuestiones que hayan generado confusión El plagio será sancionado de acuerdo a reglamento de la UTN La fecha de entrega será el día …………..a las 10 de la mañana Grupos de 4 personas https://www.academia.edu/31937090/KENNEDY_ROLANDO_LOMAS_TAPIA_CARMEN_AMELIA_TRUJILLO_MODELO_EDUCATIVO_AMBIENTAL_PARA_LA_PUESTA_EN_VALOR_DE_LOS_SABERES_LOCALES_DE_LAS_COMUNIDADES_DEL_ECUADOR_Nombre_del_autor https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-mapa-mental BASES PSICO-PEDAGÓGICAS ASPECTOS INHERENTES AL DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA Y AL APRENDIZAJE A. La psicomotricidad Se manifiesta antes de nacer Gran parte de la conducta de los individuos es motriz A través de ellos, el niño adquiere información acerca de sí mismo y del mundo que le rodea. Las adquisiciones o logros motrices tiene significado desde el punto de vista motor y psicológico. B. La sensación Contacto de la mente con la materia Respuesta motora que por participación de la corteza cerebral se acompaña de conciencia: nos damos cuenta de algo o sentimos algo (color, olor, sabor, textura, posiciones del grupo, funcionamiento de órganos internos). C. La percepción. Es la interpretación de los estímulos sensoriales Proporciona una imagen integral de los objetos y fenómenos de la realidad Ej.: de una flor percibimos el color, la forma, el tamaño, el olor. D. La atención Es concretar la actividad mental en un objeto o circunstancia Es selectiva E. La memoria Función mental a través de la cuál se fijan las experiencias, se retienen y se reproducen F. El pensamiento A través de las sensaciones y percepciones reconocemos objetos y fenómenos de la realidad • Ese contacto origina imágenes y representaciones que permanecen en la memoria. A esas imágenes se les llama ideas simples del pensamientos • El pensar se relaciona con la representación interna del mundo, con su existencia y su experimentación. OPERACIONES DEL PENSAMIENTO Análisis y síntesis, comparación, generalización, clasificación, abstracción y creación. IMPORTANCIA DEL PENSAMIENTOEN EL APRENDIZAJE Las operaciones del pensamiento tienen importancia fundamental porque permiten formar nociones y conceptos acerca de la realidad, para con ellos identificar, clasificar y organizar la experiencia. Es muy importante que el maestro desarrolle cada aspecto mencionado en los alumnos, con el fin de facilitar y propiciar los logros de la inteligencia. Al introducir materiales de aprendizaje, docente y alumnos deben revisar la significación de los nuevos conceptos para su integración con los aprendizajes previos. APLICABILIDAD DE LA “ V DE GOWIN” COMO TECNICA COMUNICACIONAL EN LA COMPRENSIÓN Y PRODUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EDUCATIVOS AMBIENTALES Objetivo General.- Aplicar la “V de Gowin” como método de ayuda para la comprensión de procedimientos y resoluciones de problemas educativo- ambientales. Justificación La técnica heurística Uve constituye un instrumento que sirve para adquirir conocimientos sobre el propio conocimiento y cómo éste se constituye y utiliza. Así mismo, puede ayudar al estudiante a captar el significado del trabajo en clases estimulando en el educando una buena actividad de reflexión, además se ayuda a los alumnos a reconocer la interacción existente entre lo que ellos ya conocen y los nuevos conocimientos que están produciendo y que tratan de comprender. Contenido ¿Qué es la V de Growin? Es un método para ayudar a estudiantes y a educadores a profundizar en la estructura y el significado del conocimiento que tratan de entender. Se trata de un recurso heurístico, es decir, sirve para ayudar a resolver problemas o para entender procedimientos. ¿Para qué sirve? • Analizar problemas • Preparar informes de investigación, trabajos de campo, planes de acción, entre otros. • Distinguir entre opiniones, principios, teorías y filosofías • Evaluar el trabajo realizado por nosotros mismos • Evaluar el trabajo del alumno • Otros. Elementos de la V de Gowin A. Zona Central • Pregunta central A. Lado Conceptual Conceptos Principios Teorías B. Lado Metodológico Datos registrados Transformaciones A continuación se visualiza un ejemplo de la estructuración destacada con anterioridad: Conceptual Pregunta Central Metodología Filosofía: Afirmaciones Sobre conocimientos Teoría: Juicio de valor Principios: Transformaciones Conceptos: Registros CUENTOS Los estudiosos de la literatura, para poder ordenar millones y millones de obras diferentes, suelen clasificarlos según características comunes. Forman asi, ciertos conceptos muy generales llamados "géneros literarios": el verso, el drama, el cuento, la novela, entre otros. Entre los muchos géneros literarios hay uno que agrupa todos los escritos en prosa que narran, lo bastante brevemente, para que puedan leerse o contarse de una sola sentada, una acción cualquiera, verdadera o fingida- el cuento- ( Anderson, 1910 ) Para Thompson (1972). El cuento es tomado del pueblo, pasan de generación en generación en forma escrita u oral. El narrador de cuentos ha encontrado oyentes siempre y en todas partes. Aunque su cuento sea la simple información sobre un hecho reciente, una vieja leyenda, o una elaborada o inventada ficción, hombres, mujeres y niños han estado pendientes mide sus palabras y satisfecho su anhelo de informarse o divertirse. El cuento a través de su habitual transmisión oral, ven sufriendo transformaciones. se puede contar a un gran auditorio o a un solo oyente, pero no es algo para leer. Sus efectos ya no se producen indirectamente por la asociación de palabras escritas o grabadas en una página, sino directamente a través de la expresión facial, los gestos, la repetición y los patrones recurrentes que las generaciones han probado y encontrado efectivos. Los cuentos no están limitados a un continente o civilización. Los temas de los cuentos pueden diferir de un jugar a otro, las condiciones y propósitos de los escritores y narradores pueden variar de un país a otro y sin embargo, en todas partes van dirigidos a las mismas necesidades básicas del individuo y sociedad. El llamado al entrenamiento, resaltar los valores tradicionales, la curiosidad por el pasado y lo intrañable de la imaginación. CUENTO ECOLÓGICO Era una vez un pequeño ser entrañable que llegó a un hermoso en el planeta Tierra. Cuando observó a su alrededor, quedó maravillado de tanta belleza, le parecía increíble encontrar tantos elementos bióticos y abióticos que se relacionan armoniosamente entre sí, estableciendo un fuerte equilibrio natural: Las plantas, los animales, el aire, el agua y el suelo compartían unos con otros, ayudándose mutuamente y el pequeño extraterrestre se sintió feliz de haber encontrado el planeta Tierra con sus elementos bióticos y abióticos. Sin embargo, decidió emprender una marcha para conocerlo mejor y después de tanto caminar se encontró con una gran ciudad, sus ojillos de luz se entristecieron al ver tanta contaminación: el agua era sucia y con malos olores, las plantas habían desaparecido, los animales no se veían por ninguna parte, el suelo antes rico en nutrientes y minerales se había llenado con elemento para levantar grandes edificios; por todas partes había basura y el pequeño extraterrestre se dijo así mismo: - ! No ¡No puede ser, debo hacer algo con mis poderes especiales. Y reunió a todos los jóvenes para que ayudaran a transformar esa parte de la tierra en un ligar más acogedor y armonioso. Entre todos limpiaron las aguas, sembraron plantas, rescataron el suelo, purificaron el aire y liberaron los animales. dE esta manera con el apoyo y la unión de todos se pudo salvar ese hermoso planeta Tierra. Prof. Luz María Gómez de F. Constituye uno de los medios que se pueden utilizar para desarrollar la vida afectiva del niño, de ahí que su utilización como medio didáctico sea de gran valor. En algunos casos es de enorme importancia como un recurso de motivación al iniciar un tema o al ilustrar un aspecto en particular; en otros es un valioso medio para cultivar la sensibilidad artística y los valores del espíritu. También se puede utilizar para ofrecer conocimientos concretos sobre hechos reales. El cuento, en sentido amplio, es un medio de enseñanza que cautiva al niño y lo lleva al aprendizaje. Los cuentos son narraciones breves que relatan un acontecimiento completo. Cuando se analiza este género literario, se debe observar los siguientes aspectos: el ambiente, los personajes (principales y secundarios) y la secuencia de los hechos. Al trabajar con esta estrategia, es importante que se consideren los intereses en cada una de las etapas de desarrollo del niño, en las cuales se pueden inferir las necesidades literarias que satisfagan esos intereses, con lo cual se propicia el desenvolvimiento integral del niño en cada edad y se le apresta para el período siguiente. - Según Zuñiga, M (1984), la literatura más recomendada para cada una de esas etapas son las siguientes: .- Primera infancia: Etapa maternal hasta los dos años. Esta es una fase de reconocimiento del mundo circundante, el niño necesita ver, oler, oír, chupar, tocar moverse, hacer ruido. El material literario para esta fase lo constituyen las canciones de cuna, los juegos de palabras, los cuentos de movimiento, los ritmos y las rondas..- Segunda Infancia: Hasta los 6 años. Etapa delpre- escolar. En este momento el niño está armado de imágenes que le permiten el pensamiento simbólico e intuitivo. El material literario utilizado debe tener mucho ritmo, Ej., las rondas, cuentos de repetición, cuentos de animales personificados y dramatizaciones. .- Tercera Infancia: Hasta los 12 años. Etapa de I y II ciclos. Corresponde a la edad escolar; el niño esta preparándose para iniciar las operaciones concretas. La imaginación creadora es rica, la inventiva es creadora es rica, la inventiva y lo maravilloso llenan el espacio en esta fase (ciclo I). En el ciclo II, interesan los cuentos de súper hombre, las leyendas, las novelas de héroes y las historietas. .- Adolescencia o cuarta etapa, correspondiente a la secundaria. Se desarrollan procesos abstractos, conceptuales y operaciones formales. Es importante estimular los valores morales y espirituales. La literatura recomendada debe incluir los mitos, las poesías, las novelas, las leyendas, cuentos anécdotas o biográficos. En esta etapa el individuo puede incursionar en los temas sociales y filosóficos. El propósito fundamental de esta actividad es desarrollar a través del cuento como estrategia didáctica, el siguiente objetivo del 8vo grado de biología: Descubrir los factores abióticos y bióticos del ecosistema y las relaciones entre ellos, así como la influencia del hombre en éste. Contenido Factores abióticos: temperatura, precipitaciones, luz, sustrato, agua, suelo. Factores bióticos: poblaciones y comunidades. Desarrollo de la actividad: Dinámica de grupo: lectura de un cuento ecológico. Organización de los participantes por equipos Cada equipo elaborará un cuento con el contenido del objetivo propuesto. (factores abióticos y bióticos del ecosistema.) Lectura de los cuentos por un relator de cada grupo. Discusión dirigida de la actividad, orientada mediante las siguientes preguntas: a) ¿Cómo es el ambiente donde se desarrollan los hechos? b) Nombre de los personajes y descríbalos c) ¿Qué valores se ponen de manifiesto en el cuento. Evaluación de la actividad. MITOS, CUENTOS Y ADIVINANZAS COMO ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS VIRTUALES MITOLOGÍA La palabra “mitología” proviene del griego “mitos”, que significa “fabula y logros”, estudio, tratado. Pero este origen no debe conducirnos a pensar que el mito es una ficción, “relatos extraños” o puramente imaginativos. Sociólogos, etnólogos, antropólogos, filósofos e historiadores investigan la verdadera trascendencia del mito. Sus interpretaciones tienden a confirmar la importancia de los mitos para una comprensión del hombre consigo mismo, con su cultura y con su entorno ambiental. (FUNDEF. 2007). Para Lévi- strauss (1968, 1973, 1974, 1979, 1987), la forma manifiesta de los mitos se expresan en narraciones, relatos o prácticas que se transmiten de generación en generación e informan de la relación que el grupo humano tiene sobre la realidad. Se presentan como estructuras lógicas, hasta construir un verdadero lenguaje que permite la comunicación entre los competentes del grupo humano social e históricamente definido. Este significado histórico posibilita la reconstrucción y permanencia del pasado como un cuerpo de conocimientos de carácter permanente. Los mitos conforman un soporte de valores e ideas que orientan la organización y mantenimiento de la sociedad. Al transmitir normas y contenidos, los mitos actúan como un sistema educativo, formador de conducta y comportamientos. Evidencian las expresiones estéticas y afectivas: muestran hechos, características y principios que actúan como orientaciones en relación al medio ambiente. Los mitos, en definitiva establecen formas de acción y de pensamiento por medio de los cuales, el hombre se comprende a si mismo, a su medio y a su mundo. Bajo estas consideraciones, se reivindica el mito como un producto y representación de la realidad, y como tal, un medio idóneo del conocimiento científico. El mito es expresión de la dinámica de la relación vivencia Generadores de letras, cuentos, textos y nubes de palabras Generador de poemas visuales WORDLE Es una herramienta que convierte un texto libre o el texto que contiene una web determinada en una nube de palabras. Una vez escrito el texto o elegida la URL que vamos a utilizar, podemos elegir un diseño que se ajuste a nuestros gustos o necesidades según los colores, la disposición y dirección de las palabras y el tipo de letra. Por último, se puede imprimir el resultado o copiarlo e insertarlo en una web. Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla. Generador de cuentos de GenMàgic. Permite crear fichas con escenarios y personajes con la finalidad después de redactar cuentos o hacer descripciones. Generador de firmas manuscritas en flash para insertar en una web/blog. Tras escribir en el recuadro un nombre o un texto o bien realizar un dibujo, se configuran los colores del tondo y del trazo y las dimensiones. Esta herramienta genera una animación flash que se puede insertar en una web. Generador de dados con imágenes y palabras (Tools for Educators). Esta aplicación crea dados para recortar y montar con vocabulario o con vocabulario e imágenes. Funciona seleccionado las imágenes y escribiendo las palabras que se desean. Ideal para realizar juegos de comunicación como los que se describen en esta página (en inglés). http://wordle/ http://educalia/ http://xn--genmgic-cwa/ http://toolsforeducators/ Videos educativos Para turismo de aventura Canoping en el Chota Noticias Haciendo ciencia Cocina sabrosa Dramatizaciones Comics caricaturas La historieta como herramienta educativa en la iniciación artísticade niños y niñas de comunidades rurales La historieta se conoce como la mezcla ideal de representaciones visuales y lenguaje escrito para contar una historia; sin embargo, como expresión creativa ha sido frecuentemente ignorada en el mundo del Arte. Para muchos, este género, también llamado cómic, es un arte menor, no obstante, sus capacidades son considerables. Un cómic es una representación artística o creativa con cinco elementos muy particulares: a) el cómic cuenta una historia b) el cómic tiene una naturaleza secuenciada, es decir, una serie de viñetas ordenadas para el entendimiento del lector, c) incluye generalmente imágenes y texto, d) contiene personajes y lugares reconocibles dentro de la narración y f) se distribuye habitualmente como un medio masivo de comunicación que busca a toda costa un lector virtual (Carrier, 2000; Eisner, 2007; McCloud, 2000 y 2006; Gombrich, 1960; Toku, 2001b). Hoy en día, muchos niños y niñas gustan de dibujar relatos y de copiar hasta el cansancio a los personajes de sus historietas y caricaturas favoritos. Es común que muchos niños que asisten a la educación primaria y secundaria tengan un cuaderno –o una parte de su cuaderno- dedicado exclusivamente a sus dibujos, bocetos o garabatos, lo carguen a todas partes y, a diferencia de un diario personal, lo enseñen a todo aquel que muestre interés. Basada en la observación de este hecho y en mi interés personal por la historieta, es que se planeó una investigación para recabar información sobre la relación entre la iniciación artística y la creación de historietas en estudiantes de educación básica de cuatro comunidades rurales del estado de Colima. La muestra de participantes se realizó entre los niños y niñas que asistieron a un taller itinerante de historieta de tres sesiones. Se observó a los participantes mientras asistían al taller y se les realizó una breve entrevista durante la intervención. Los niños y jóvenes asistieron al taller con el permiso de sus padres y los talleres se realizaron con la autorización de las autoridades de cada localidad Cómic realizado por Tomás Cusco para imaginarse una conversación y escribir la historietaLomas, R. 2020 “Estrategia didáctica: Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) para la redacción de ensayos argumentativos dirigido a los estudiantes de décimo de educación básica de Ibarra Ecuador” Introducción El presente trabajo de investigación pretende facilitar la necesidad que tienen los seres humanos de transmitir ideas, pensamientos y conocimientos a través de la escritura. La humanidad ha plasmado sus pensamientos a lo largo de los siglos por medio de pinturas, grabados, símbolos o signos realizados en cualquier superficie disponible. De esta transmisión la más perdurable es la escritura, la misma que está sujeta a determinadas reglas y es comúnmente utilizada para describir un propósito a través de la redacción, que según la Real Academia Española es “poner por escrito algo sucedido, acordado o pensado con anterioridad”. El proceso de redacción se aprende, en parte, en los centros educativos donde el educador juega un papel trascendental al cultivar valores, destrezas, habilidades y competencias necesarias para pulir el difícil arte de la escritura. La tarea de los docentes es preparar a los estudiantes para la redacción de cualquier tipo de textos, tanto literarios como no literarios, con el fin de orientarlos a una escritura adecuada y de calidad, de acuerdo a su edad, sus inquietudes, preferencias y pensamientos; con la finalidad de que se desarrollen al máximo dentro de las circunstancias que los rodean, garantizando su aprendizaje en los conceptos básicos de las ciencias, artes y las relaciones humanas. Una de las problemáticas que enfrentan los docentes, es la dificultad que poseen los estudiantes en la redacción de un determinado tema, el mismo que generalmente no posee coherencia, cohesión, ni una estructura adecuada con respecto al objetivo que se persigue. Por lo tanto, este proyecto pretende fortalecer la capacidad de los estudiantes para desarrollar sus destrezas en la redacción de ensayos argumentativos a través de una estrategia didáctica. Esta estrategia didáctica servirá como base para el desarrollo de, la inteligencia, creatividad y originalidad, por medio de la escritura, al usarlo como conocimiento y procedimientos mentales que permitan lograr una formación integral en ciencia, tecnología y sociedad. CONSIDERACIONES TEÓRICAS DE FONDO Según los informes PISA el Ecuador ocupa los últimos lugares en educación, lo que lo coloca en desventaja con el resto del mundo, en cuanto a, la calidad de la producción de textos. Esto tal vez se deba a que nuestro sistema educativo cambia constantemente, sin embargo, este cambio se centra en la infraestructura, las autoridades, los textos, los docentes, los programas, el currículo, etc. Cambios que, en el fondo, no estimulan la producción de ideas desde el sentir del propio estudiante. Es fundamental que el docente diseñe estrategias nuevas que permitan “el desarrollo de destrezas más que el aprendizaje de contenidos conceptuales” (Ministerio de Educación, 2017, p. 304). Para practicar e interiorizar un conjunto de procesos lingüísticos, logrando formar usuarios hábiles en la cultura oral y escrita. De acuerdo con INEVAL (2016), en el Ecuador, las pruebas Ser Bachiller ciclos 2015 y 2016 revelan un promedio en Lengua y Literatura de 750 y 733 puntos respectivamente. Dentro de los tópicos que abordan estas pruebas están: la compresión de textos escritos (argumentativos y no argumentativos) y los elementos de la lengua (gramática, ortografía y vocabulario). Que si bien son valores aceptables no pasan de mantenerse en el mínimo requerido, es decir, en el nivel Elemental (700 a 799). Los docentes de Lengua y Literatura, coinciden en observar que los estudiantes presentan mayores dificultades a la hora de escribir, especialmente si lo que quieren escribir es un ensayo argumentativo. Afirman Fabila & Hurtado (2015) “la redacción es una de las habilidades que se enseñan desde de la educación básica y conforme se avanza en los ciclos educativos, ésta va perfeccionándose al grado que el discente puede comunicarse de manera escrita adecuada y entendible” (p.247). Es precisa la idea de estos autores porque el La educación tecnológica busca que en la transformación del mundo algunos lleguen a hacerlo mejor, pero también que todos aprendan a participar para hacer lo mejor. No se debe pretender que todos los habitantes sean capaces de construir un puente, pero sí con la intención que todos aporten y participen en las decisiones sobre si debe construirse en un determinado lugar, y las funciones específicas que debe efectuar (Gordillo & Galbarte, 2000). Según Arboleda (1996): La tecnología educativa consiste en la aplicación del conocimiento científico u organizado mediante un proceso sistémico e interdisciplinario adecuado a un determinado contexto histórico-social para satisfacer necesidades de orden cuantitativo y cualitativo, procurando mejorar el funcionamiento y los resultados del sistema educativo en todos sus niveles, modos, formas, ámbitos e instancias (p. 63). CTS en la educación En el ámbito educativo implica una transformación radical con respecto a la educación tradicional. Cambios en los contenidos de la enseñanza de ciencia-tecnología en los aspectos metodológicos actitudinales de los grupos sociales comprometidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Hay tres opciones para añadir CTS en el currículo: la primera concebirla como asignatura, constituida como una materia común para diversas especialidades que tiendan a predominar contenidos no técnicos, por lo tanto el docente juega un papel importante, que debe enfatizar aspectos filosóficos, históricos y sociológicos adoptando un manual (con o sin guía didáctica), o estructurada de unidades cortas CTS proporcionando mayor flexibilidad; la segunda opción consiste en la posibilidad de completar los temas tradicionales con añadidos de CTS, intercalando los contenidos CTS, esta modalidad se destacan los proyectos que pertenece a unidades cortas, acompañada de una guía para el docente, y, la tercera opción y menos utilizada es reconstruir los contenidos de la enseñanza de la ciencia y la tecnología con visión CTS, combinando los contenidos técnicos y CTS de acuerdo con exposiciones y discusiones de problemas planteados (Camuñez, J. Lomas, R 1919). Cualquiera de estas tres opciones para impartir educación CTS en la universidad y secundaria, cada una posee diferentes tipos de materiales, formación docente, ventajas, y desventajas, pero lo más importante es la predisposición y nivel de motivación del estudiante. En las aulas “la enseñanza CTS ayuda al desarrollo del conocimiento de los estudiantes, a sus habilidades en proceso, a su creatividad, a sus actitudes hacia la ciencia, a su toma de decisiones y visión epistemológica acerca de la misma” Op. Cit. (p. 278). El docente al implementar este enfoque en el aula logrará la transformación de enseñanza-aprendizaje conjuntamente apoyándose de modelos y teorías, ya que son “entendidos como constructos culturales que la ciencia ha ideado para dar sentido a los fenómenos de la naturaleza” Op. Cit. (p. 280), que están relacionados con el aprendizaje escolar y se ajusten a la realidad del estudiante. Los modelos deben ser significativos para los estudiantes, favoreciendo la elección de pensar, observar y actuar en el entorno desde una perspectiva científica, utilizando estos conocimientos como herramientas útiles para la toma de decisiones relacionados en su vida cotidiana y sociedad (Gómez, 2006). La intención es utilizar las procesos didácticas para introducir este enfoque CTS, es necesario que el docente no pierda de vista las interacciones de Ciencia-Tecnología-Sociedad en los contenidos temáticos, imperando la organización de las actividades. Para este trabajo investigativo se pretende complementar los cursos tradicionales con temas o unidades cortas CTS o relacionando actividades CTS, con esto se quiere lograr que el estudiante visualice más allá del aula, ser partícipe en debates, foros, criterios de selección de temas
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