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Editorial Por lo menos desde el s. XIV, se diseña a través de un proyecto que no existe; así que la realidad virtual es una historia antigua. Pero nosotros titulamos este número de la revista mecánica-electrónica, no virtual: el paradigma virtual es muy antiguo, no así el electrónico. ¿Y cuál es su relación con la arquitectura? El paradigma electrónico se relaciona con la velocidad, y cada vez es más veloz; el mecánico, en cambio, se resiste a la velocidad. El paradigma mecánico dominó la arquitectura hasta que Mies hizo esos extraordinarios dibujos alrededor de 1919 para el rascacielos de la Friedrichstrasse: dibujó algo que no se podía construir (él tampoco sabía cómo) pero dio un signo potentísimo en los inicios del s. XX: desafió el peso de la arquitectura y la gravedad (ocurría algo análogo con la literatura de fragmentos de Joyce, Eliot, Pound, mientras Duchamp pronosticaba la desaparición del arte, incor- porado a la vida cotidiana). La arquitectura hasta el s. XIX simbolizaba y era vista como fundación, envoltura y abrigo. Desde Mies ya no: lo que aparenta ser una fina estructura metálica (como en los edificios Seagram o Lake Shore Drive) se cuelga de la verdadera, que se oculta. Pero sí lo real y verdadero es que da lugar a otra manera de vivir adentro, en la transparencia y los espacios continuos: el edificio como metáfora y también como el espa- cio real de los nuevos tiempos. Hoy estamos empezando a acoger, casi un siglo después, una nueva manera de vivir. Pero el trabajo del arquitecto es para acoger la vida nueva mediante construcciones sujetas a la gravedad y sus formas, resultantes de ello y de su imaginación, y no un repertorio externo al que echar mano. ¿Qué estamos proponiendo para este inicio nuevo? Lo que se tiene entre manos es alojar esta nueva cultura que lo electrónico caracteriza, imagi- narla y construirla tan bien como Mies lo hizo a principios del s. XX. Las obras que presentamos pueden tener varias interpretaciones, pero lo común a todas ellas es que no han sido indiferentes a los tiempos y que sus resultados son investigaciones, pruebas, con imaginación y audacia constructiva, con los materiales y posibilidades técnicas que se tenían a mano: una arquitectura que, aunque pesa, desafía a la grave- dad y acoge nuevas maneras de vivir y trabajar. Designing has been virtual, meaning the creation of a non-existent project, since at least the 14th century. So virtual reality is ancient history. But we have titled this edition Mechanics/Electronics, not virtual: the vir- tual model is quite old, but not e-virtual reality. And how does it relate to architecture? The e-model has to do with speed, which is getting faster; mechanics, on the other hand, are speed-resistant. The mechan- ical model dominated architecture until Mies drew those extraordinary drawings of the skyscrapers on the Friedrichstrasse around 1919. He drew something that could not be built (nor did he know how to do it), but he provided a very powerful sign at the start of the 20th century. He challenged the weight of architecture and gravity (something simi- lar occurred with the literature of passages by Joyce, Eliot and Pound, while Duchamp predicted the disappearance of art as it became part of daily life). Through the 19th century, architecture symbolized and was viewed as a foundation, wrapping and shelter. Not after Mies: what seemed to be a fine metal structure (like the Seagram or Lake Shore Drive buildings) hung from the true, but hidden structure. Yet what is true and real is what makes another way of living possible inside, in transparent and continuous spaces: the building becomes a metaphor and simultaneously the real space of new times. Now we are starting to accept, nearly a century later, a new way of living. But the architect’s work is to welcome the new life through constructions weighed down by gravity and forms resulting from it and the architect’s imagination, and not any available external repertoire. What are we proposing in this new beginning? The task at hand is to house this new culture characterized by electronics, imagine it and construct it as well as Mies did in the early 20th century. The works we present can be interpreted in several ways, but what they have in common is that none is indifferent to the times and the result is investigation, evidence, through imagination and audacious construction, with materials and technical possibilities within reach: an architecture that defies gravity despite its weight and welcomes new manners of living and working. Montserrat Palmer Trias Fotografía de Gerardo Valle, arquitecto / Mención honrosa en Concurso Portadas ARQ 2006. 10 Lecturas Readings 11Lecturas Readings Arquitectura y virtualidad Hacia una nueva condición material1 Antoine Picon Profesor de Harvard University Graduate School of Design A menudo, el desarrollo de los medios digitales en cuanto herramien- tas de diseño es presentado como amenaza a una de las dimensiones esenciales de la arquitectura: el factor concreto de la construcción y sus técnicas (es decir, su materialización). Un ejemplo es la preocupación manifestada por Kenneth Frampton en sus últimos escritos, comen- zando por Studies in tectonic culture. A pesar de los descargos expuestos por William Mitchell (Beckmann, 1998) y otros autores, se trata de una preocupación perfectamente entendible, dada la naturaleza altamente formalista de la producción de muchos arquitectos digitales. El diseño basado en las herramientas computacionales a menudo parece negar la dimensión material de la arquitectura y su profunda relación con el trío peso-empuje-resistencia. En el monitor de un computador, las formas parecen flotar libremente, sin más restricciones que las que imponen la imaginación del diseñador y las posibilidades del software. Hay algo pro- fundamente inquietante en esa aparente libertad, que parece cuestionar nuestros supuestos más fundamentales respecto a la naturaleza de la disciplina arquitectónica. Sin embargo, ¿debemos suponer que el estado actual del diseño asistido por computador está estableciendo un estándar definitivo? Conside- rando que el diseño digital está aún en su primera infancia, habría que ser precavido en no aventurarse con conclusiones apresuradas basadas en aspectos que aún son pasajeros en él. Frampton y otros de sus detractores tal vez asumen su condición actual como la definitiva, tomando dema- siado en serio aspectos que aún están en evolución y subestimando de paso la verdadera pregunta que emerge en este escenario en formación. La presente tendencia a cierta inmaterialidad, o más bien una actitud a menudo simplista respecto a los materiales, puede por cierto ser pasa- jera. Es más: lejos de ser puesta en peligro por el uso generalizado del computador y el desarrollo de ambientes virtuales, la materialidad pro- bablemente permanecerá como uno de los aspectos fundamentales de la producción arquitectónica. Se podría además especular si realmente el uso del computador, o el de sus extensiones como parte de una web, representan un alejamiento sustancial de los medios tradicionales de la representación arquitectónica; en muchos sentidos, los dibujos bidi- mensionales producidos a mano no son más matéricos que los generados a través de un computador. La abstracción inherente a la representación arquitectónica no necesariamente implica carencias materiales en su posterior realización. Precisamente, me gustaría tomar esta pregunta genérica por la represen- tación arquitectónica, antes de ahondar en la cuestión de los cambios provocados por el advenimiento del computador. Una de las líneas que desarrollaré en este sentido es aquella que sostiene que la materialidad, como casi todos los aspectos de nuestro entorno, es fundamentalmente una construcción cultural. Como sostienen varios exponentes del cons- tructivismo social, la experiencia física está parcialmente determinadapor la cultura, particularmente por la cultura tecnológica: miramos el mundo que nos rodea a través de la óptica que nos ofrece la cultura tecno- lógica del momento, tanto literal como simbólicamente. Nuestras máqui- nas y sus requerimientos específicos condicionan nuestros movimientos y gestos cotidianos, complejizando la información que entrega la percep- ción. Desde esa perspectiva, el impacto del computador en la represen- tación debiera describirse no como un distanciamiento, sino más bien, como una reformulación de la experiencia física y del mundo material. Esta aproximación trata de evitar dos trampas: el exceso de ingenuo entu- siasmo depositado en el estado actual de la arquitectura digital, y la simé- trica predisposición a su rechazo automático. Más que poner en discusión el valor de algunos ejemplos referidos a esta arquitectura digital –de ahí la casi nula mención a referencias– me concentraré en asuntos de naturaleza más bien epistemológica. ¿Qué es lo que la arquitectura digital, incluso en su estado actual de desarrollo incipiente, nos sugiere respecto a las cam- biantes categorías de la experiencia física? ¿Si es que no está amenazada, cómo y porqué la definición de materialidad está evolucionando? Cuando hablamos de producción arquitectónica, incluyendo el espectro completo desde imágenes hasta sistemas alojados en la web, el término virtual prácticamente irrumpe asociado a una acusación implícita de des- materialización, que opone declaradamente realidad virtual y realidad real. Sin entrar en el debate filosófico propio de estas ocasiones y las debi- das citas a Henri Bergson o a Gilles Deleuze, debemos observar que esta polarización es extremadamente difícil de sostener en un discurso arqui- tectónico. Un diseño de arquitectura es sin dudas un objeto virtual; tan virtual que no solamente anticipa la construcción de un solo edificio, sino potencialmente la de una serie completa de variaciones y derivaciones. No hay propuesta de arquitectura sin un cierto grado de indetermina- ción, que permite seguir diferentes vías para llegar a buen término; usualmente uno de estos puntos terminales es el proyecto construido. A pesar de los esfuerzos por mejorar los protocolos y códigos del diseño de proyectos, de manera de controlar y anticiparse lo más posible a los resultados de la construcción, cierta indeterminación relativa es fun- damental para el proyecto de arquitectura. Ella permite que el proyecto hable, o más bien funcione como una matriz de posibles relatos, referi- dos a una realidad construida pero anticipada; sin esta indeterminación, el proyecto no es más que un montón de copias de planos. Volviendo a la pregunta por la materialidad, la situación se podría resu- mir así: mientras el proyecto se refiera a las realidades del entorno cons- truido, su relación con el mundo material será por definición ambigua. Nuevamente, los dibujos y especificaciones evocan un rango de materia- les –entendidos como un cierto ambiente o tono– más que una realidad material precisa y unívoca, y reflejan por supuesto la ambigüedad del diseño arquitectónico. Incluso las técnicas de representación más con- vincentes no se corresponden plenamente a la experiencia de la realidad construida. Nunca vemos edificios en planta y elevación, ni menos en corte o en las modernistas vistas axonométricas, que suponen un observa- dor situado en el infinito. Ello nos tienta a decir que la representación en arquitectura, tal como en la cartografía, supone un observador situado en un lugar imposible. La representación arquitectónica negocia entonces con tendencias opues- tas: la búsqueda de la verosimilitud y el deseo de preservar cierto margen de indeterminación. De hecho, la necesidad de equilibrio entre estos dos ideales antagónicos da cuenta claramente de una paradoja inherente a los dibujos arquitectónicos: mientras más específico es el efecto físico que se quiere lograr en el proyecto, más abstracta es su representación, como si esta tensión fundamental se tradujera en un equilibrio entre materia y abstracción. Desde el Renacimiento, los dibujos de secciones y detalles ilustran este punto. Para el arquitecto vitruviano, nada es materialmente más elocuente que el juego de la luz en las distintas molduras y relieves de un edificio. Sin embargo, a menudo su representación era sorpren- dentemente distante del efecto que se quería lograr. Incluso en tratados canónicos, como los Cuatro libros de la arquitectura de Palladio, estas repre- sentaciones se reducen a dibujos lineales. Considerando los antecedentes, ¿realmente las representaciones digita- les implican un alejamiento del oficio tradicional del arquitecto? En esta etapa, la digitalización del diseño podría perfectamente parecer un mero avance de la técnica, un poder suplementario que se ha ofrecido al diseña- dor pero que no afecta la naturaleza de su producción. Las herramientas digitales han permitido a los arquitectos manipular formas extremada- mente complejas y e imaginar con mayor libertad modificaciones durante la proyectación. Esta ampliación del vocabulario y la capacidad de inte- racción en todas las etapas del diseño, ¿son realmente revolucionarias? ¿se trata más bien de un cambio cuantitativo o de un cambio cualitativo, como si los arquitectos contemporáneos hubiesen sido simplemente dota- dos con un set más grande y variado de lápices y escuadras? Esto por supuesto no es completamente cierto, desde que el computa- dor terminó con la inmediatez del gesto manual en el proyecto. Entre la mano y la representación gráfica se introdujo una capa de hardware y software; el software por definición es una restricción para el diseño, pues trae implícitos modos de operar, protocolos y preferencias. Esta capa nueva equivale a la densa ausencia de herramientas tradicionales en el estudio del arquitecto. Sin embargo, esta ausencia no es irremediable, gracias al desarrollo de cada vez más sofisticadas interfases que integran oficio y computador y que eventualmente podrían recuperar ciertos vínculos con la manuali- dad. El Media Lab de M.I.T. ha invertido años de investigación en guantes digitales y pantallas táctiles, además de cámaras y sistemas de feedback controlados por láser que vinculan modelamiento digital y físico. Sin embargo, de ninguna manera la mediación de la máquina y un software será eliminada. La diferencia entre el diseño producido a mano y el generado digital- mente puede compararse a la diferencia entre una caminata y el despla- zamiento en automóvil. La cuestión en ambos casos es la confrontación entre el hombre y una dupla hombre-máquina, donde ella no puede ser reducida a un mero accesorio. Tanto el potencial del computador como su espesor lo hacen distinto de otras herramientas tradicionales: su uso puede ser asimilable a un encuentro con un actor no humano, usando el marco conceptual de Bruno Latour (Latour, 1997 y 1999). En las décadas posteriores a la II Guerra Mundial, el automóvil ya había propiciado ese tipo de encuentros. Otra posibilidad es considerar la asociación entre hombre y máquina como un nuevo ente compuesto, un híbrido mitad piel - mitad acero, que ya había sido encarnado en una versión anterior por el automovilista. La relación casi visceral entre el usuario y su computador, mediada por monitor, mouse y teclado, podría interpretarse bajo esta luz de modo que la arquitectura digital supondría la existencia de un autor cyborg. Esta proposición es sugerida por muchos autores contemporáneos dedicados al estudio de las implicancias antropológicas de la tecnología computa- cional2; su influencia puede ser rastreada en numerosas publicaciones (Picon, 1998). Aun dejando de lado estas consideraciones más amplias, la analogía con el automóvil sigue siendo muy reveladora. La ya tradicional oposición entre la riqueza del caminar y la pobre experiencia del automovilista ha traspasado hacia la cuestión de la materialidad, que ha sido vista a través de un prismaque contrasta la plenitud de la experiencia física y la abstracción fomentada por un entorno tecnológicamente determinado. Casi un siglo después de que el automóvil se transformara en el eje de la cultura contemporánea, es un hecho que esta oposición no se aplica completamente a la experiencia del automovilista. Lejos de desmateria- lizar el espacio en que habitamos, el automóvil ha transformado nuestra percepción de la materia: mi intención no es ahondar en una discusión detallada sobre estas transformaciones, sino más bien insistir en algu- nos puntos importantes. Cuando conducimos no percibimos exactamente los mismos objetos que cuando caminamos: visto desde una autopista, un edificio es distinto a como lo vemos al caminar por la vereda. A la velocidad del automóvil, los objetos se reagrupan formando nuevas entidades perceptuales que podrían explicar en parte la escala y morfología del perfil urbano con- temporáneo, como el paisaje que produce la rápida sucesión de grandes carteles publicitarios a lo largo de una autopista. El automóvil además provee variadas sensaciones corporales: acelera- ción, desaceleración, incluso la sensación del viento golpeando la cara, y muchas de estas sensaciones están inevitablemente ligadas al uso de un motor; nos hemos acostumbrado tanto a la aceleración que tende- mos a olvidar que su experimentación era prácticamente inalcanzable para las anteriores sociedades no mecanizadas, donde los movimientos 1 Este artículo fue publicado originalmente en la revista Praxis 6 New technologies:// New architectures. Agradecemos a Irina Verona, editora asociada de Praxis, quien gentilmente autorizó la publica- ción de esta traducción al castellano. Because of its merely formal nature, most of digital architecture production has stood aside from present culture relevant discussions. More than blobs, CAD/CAM technolo- gies are related to social and political issues that make clear how architecture is sup- posed to engage material world needs. La naturaleza meramente formal de buena parte de la llamada “producción arqui- tectónica digital” la ha alejado de otras discusiones, muchas de ellas centrales para nuestra cultura. Porque más allá de los blobs, la tecnología CAD/CAM plantea una revisión social y política que compromete, ahora más que nunca, a la arquitectura con el mundo material. 2 Al respecto destacan los trabajos de Donna Haraway y Paul Edwards publicados entre 1985 y 1996. Palabras clave: Arquitectura-teoría, crítica de la arquitectura, arquitectura-medios digitales, representación, sustentabilidad. Key words: Architectural theory, architectural critique, architecture-digital media, representation, sustainability. 12 Lecturas Readings 13Lecturas Readings lentos y regulares eran la regla general. En un ambiente mecanizado, entre el entusiasmo por la velocidad y la perspectiva de un acci- dente, se nos ofrecen simultáneamente la impresión de poder y la de vulnerabilidad. La famosa novela de James Graham Ballard, Crash, se concentra en este nuevo status del cuerpo humano, o más bien en el híbrido que resulta de la conjugación del cuerpo y su extensión mecánica. Este híbrido, poderoso y vulnerable, cruza grandes distancias en cues- tión de minutos pero está constantemente a punto de estrellarse. Según Ballard, la mezcla de poder y vulnerabilidad tiene una fuerte connotación sexual; el accidente, el crash fatal que da título a la novela, se ha transformado para sus personajes en una nueva forma, tec- nológicamente mediada, del acto sexual. La redefinición perceptual de las entidades con que nos relacionamos mientras nos des- plazamos en automóvil altera profundamente nuestra noción del espacio, cambiando la con- dición existencial de nuestro cuerpo; quizás el desplazamiento más significativo sea el sutil cambio que el uso del automóvil produjo en la experiencia cotidiana del espacio. El auto- móvil ha alterado, pero no disminuido, nues- tra percepción física del mundo al modificar los límites y la sustancia de lo material. Parece tentador usar la analogía del automóvil para explicar la introducción del computador en el campo de la arquitectura, entendién- dolo como otro vehículo que induce un nuevo desplazamiento en la experiencia física y la materia. Indirectamente, el arquitecto asis- tido por computador recuerda a un conductor o pasajero, embarcando en un viaje que le per- mitirá un nuevo tipo de experiencia. ¿Cuáles son los rasgos sobresalientes de esta nueva experiencia en el mundo material? El computador nos presenta nuevas entida- des perceptuales y objetos. Si el arquitecto antes manipulaba formas estáticas, ahora puede trabajar con fluidos geométricos. Las deformaciones de volúmenes o de superfi- cies pueden registrarse de manera muy pre- cisa, cosa imposible para los medios gráficos de representación usados anteriormente; de hecho estas variaciones pueden ser generadas y controladas en el monitor en tiempo real. Curiosamente, el empleo de medios digitales en la proyectación es muy cercano a prácticas como el modelado en arcilla o plasticina: no es casualidad que en lugares como el Media Lab de M.I.T. proliferen los intentos por rela- cionar esa técnica con el modelamiento tridi- mensional digital. La multiplicación de proyectos configurados como superficies en movimiento da cuenta de la posibilidad de nuevos registros de flui- dos geométricos. El proyecto de Reiser + Umemmoto3, West Side Convergence (Nueva York, 1999) aparece como un movimiento de geometrías que, congelado, origina una forma arquitectónica4. Además de las deformaciones y movimien- tos, el computador permite la manipulación de fenómenos no materiales como la luz, que conjugados con cualidades como la textura adquieren la categoría de cuasi-objetos para el arquitecto. En estas simulaciones, los pará- metros de iluminación son múltiples: la luz se puede intensificar, atenuar, difuminar, dirigir. Igualmente, las superficies pueden controlarse según amplios patrones de com- binación, mezclando grados de rugosidad, pulido, capacidad reflectante y transparen- cia al punto de hacerlas prácticamente tác- tiles. Estas manipulaciones han derivado en múltiples manifestaciones, desde efectos superficiales como el mapeo y la proyección de hipersuperficies –posibilitadas por la capa- cidad del entorno digital para transformar una imagen en la textura de cualquier objeto (Perrella, 1999)– a las creaciones matemática- mente comprobadas de Bernard Cache y su estudio Objectile en París. Mientras algunas dimensiones de la arquitec- tura digital (como el control de superficies) parecen aportes esenciales para la disciplina, otras aparecen más problemáticas y difu- sas. En el caso del automóvil, la aparición de nuevas entidades relacionadas a él fue acompañada por la pérdida del sentido de la distancia, en favor de una emergente accesibi- lidad. En el caso de los medios digitales y la arquitectura, esa pérdida principal es la escala, que dejó de ser evidente. ¿Cuál es la verda- dera escala de las formas que aparecen en el monitor de un computador? A pesar de la inclusión de figuras a escala en fotomontajes, a menudo resulta difícil contestar esta pre- gunta. La presentación tipo de un proyecto como Beachness (Amsterdam, 1997) de Nox es altamente reveladora en este sentido: en un principio, sólo es legible un complejo labe- rinto de líneas, que luego se vuelve una forma retorcida que parece un pedazo de papel o de tejido arrugado. Las imágenes siguientes reve- lan que se trata de un proyecto enorme, casi una megaestructura5. El imaginario compu- tacional está en profunda concordancia con un mundo organizado a partir de fractales, bastante lejos de la geometría tradicional; en este ambiente información y complejidad aparecen en todos los niveles, y no existe una escala más apropiada que otra para leer (o des- cifrar) el objeto de proyecto. Además de los desafíos planteados para la idea de escala, lastecnologías digitales han dismi- nuido cierta claridad alcanzada en el pasado en la relación entre representación arquitec- tónica y su materialización. Esta disociación es evidente en las complejas superficies dise- ñadas por Frank Gehry con el software Catia, cuyas formas se deben muy poco a conside- raciones estructurales6. A pesar de las dife- rencias en el discurso, una brecha similar existe entre la diáfana y luminosa maqueta presentada por Toyo Ito para el concurso de la Mediateca de Sendai y la realidad estructu- ral de las pesadas placas de acero usadas para construir el edificio (Witte, 2002). El terminal de Yokohama de Foreign Office revela una tensión parecida entre la fluidez del diseño original y las técnicas movilizadas para cons- truirlo. Pareciera que el mundo configurado a través de un computador no sólo es complejo en cada uno de sus niveles, sino que además está lleno de sorpresas por el salto que fre- cuentemente separa la modelación digital de su materialización. La oposición de críticos como Frampton está directamente relacionada al reconocimiento de esta distancia entre la representación por medios digitales y la materialización del pro- yecto. No obstante y pese a lo perturbador que puede ser, esta distancia no es necesa- riamente sinónimo de una desmaterialización de la arquitectura; el computador redefine la materialidad, más que abandonarla por la seducción de una mera imagen. Estos desplazamientos demandan una rede- finición de los procedimientos y objetivos del diseño de proyectos. La realidad digital necesita de una práctica visual renovada, que pueda moverse con soltura en el complejo entramado de interacciones entre lo global y lo local, entre la definición general del pro- yecto y los a veces sutiles y a ratos dramáticos cambios formales producidos por variacio- nes paramétricas. En la condición actual, el cambio más pequeño puede afectar el total del diseño, de la misma manera en que la teoría del caos proclama que el aleteo de una mariposa puede desatar una tormenta a varios kilómetros de distancia (Gleick, 1987). La sensibilidad generada por la dependencia de pequeñas variaciones paramétricas nueva- mente encuentra analogías en la sensación de un conductor que maneja a toda veloci- dad sobre una superficie irregular, donde el obstáculo más insignificante puede causar consecuencias catastróficas. Marcos Novak ha comparado el estado líquido a este estado digital: “las operaciones asociadas a la idea de un líquido sugieren que la parametrización conduce a una variabilidad radical que se produce dentro de una continuidad determinada por una cosa y su opuesto” (Novak, 1999). Los computadores nos han adentrado en un mundo eminentemente dinámico y fluido, que da especial intensidad a algunas de las sensaciones que experimen- tamos y a las decisiones que ellas informan. El automóvil es una metáfora, y como tal no debe tomarse literalmente. Contrariamente a su trayectoria lineal, el mundo digital que se despliega ante los ojos del diseñador es mul- tidimensional: fluye teóricamente en todas direcciones y es teóricamente reversible. Estas condiciones entran en conflicto con la necesaria secuencia del proceso de diseño, que parte con los esquemas preeliminares y que termina con la entrega de las especifica- ciones técnicas definitivas, involucrando a numerosos agentes (desde los colaboradores del arquitecto hasta los especialistas). En otras palabras, el diseño asistido por computador no puede ser un laberinto de exploraciones en torno a las casi infinitas posibilidades que ofrece la dupla software-hardware. Mientras la forma puede entrar en una dinámica de varia- ciones sin fin, hay un punto en que debe pro- ducirse un corte para optar por una de ellas: esa toma de decisión tiene que orientarse a romper la teóricamente reversible naturaleza de la mani- pulación digital. La relevancia de estas opciones genera una nueva actitud del proyectista, basada en eva- luaciones estratégicas del potencial evolutivo del proyecto en ciertas etapas críticas de su desarrollo. A menudo se ha recalcado que el uso del computador supone cierto estado de reflexión, basado en la comparación y para- lelismo de diferentes escenarios; al mismo tiempo, el empleo de diagramas puede orientar al diseñador en la toma de decisiones res- pecto a los numerosos patrones de evolución que los medios digitales posibilitan. Por su cercanía al territorio conceptual, y por invo- lucrar la supresión de detalles innecesarios, los diagramas son percibidos a menudo como esquemas puramente mentales; esta aproxi- mación es completamente inconsistente con la verdadera naturaleza del diagrama, consi- derando el hecho que son inseparables de los ciclos de la acción. Los diagramas poseen una especie de condición física propia, similar a la notación aparentemente abstracta usada por los coreógrafos para notar un ballet. Hay un impresionante paralelo entre los diagramas arquitectónicos contemporáneos –a menudo influenciados por la tendencia holandesa– y algunos diagramas geopolíticos producidos a principios del s. XX (Raffestin, 1995). Ambos se basan en una descripción esquemática del mundo, que tiende a obviar las comple- jas diferencias de escala y geografía (por no hablar de la especificidad histórica). La geopo- lítica se fía de los bloques, las alianzas y las entidades globales; los diagramas holandeses, en el mismo sentido, están basados en agru- paciones masivas y datos globales7. En ambos casos el mundo es visto como un campo de manifestación de fuerzas más que como una geo- grafía estática: tal como en la geopolítica, los diagramas arquitectónicos contemporáneos usan abundantes flechas y gráficos tratando de hacer visibles estas fuerzas, que convergen en nudos que pueden ser vistos como objeti- vos o blancos. En ambos casos, lo que parece estar en juego es la aprehensión por la acción continua que demandaría un entorno que fluye y se mueve constantemente. De una manera más general, el computador ha sido visto como una extensión mental: una súper-memoria o una avanzada herramienta para la exploración lógica. El antropólogo francés Leroi-Gourhan, por ejemplo, rastrea una sorprendente evocación del progreso humano a través del uso de herramientas tec- nológicas en Le Geste et la parole, un libro que barre el período entre el Neolítico y el s. XX, desde las primeras piedras cortadas y puli- das hasta los primeros computadores (Leroi- Gourhan, 1964). Para este autor el progreso humano ha estado determinado por una gradual externalización de funciones, desde las piedras, cuchillos y hachas que ampliaron la capacidad de la mano hasta la externaliza- ción de algunas funciones mentales a través del computador. El computador puede indudablemente ser visto como una extensión de la mente, pero también altera nuestra percepción de los objetos al ampliar la esfera de nuestras sen- saciones. Nuevas interfases actualmente en desarrollo afectarán nuestras habilidades motoras, aunque ya el mouse produjo la apari- ción de nuevos gestos. Entre los adolescentes el uso extendido de videojuegos ha producido el desarrollo de un gran número de reflejos, cada vez más específicos. La propia percepción del espacio se verá a su vez afectada por estos cambios físicos. Películas como Johnny Mnemonic, The matrix o Minority report han imaginado cambios en la percepción del espacio cotidiano a raíz del desarrollo de sofisticadas interfases entre espacio físico y digital. Aunque esta hibrida- ción no está completamente desarrollada, algunos aspectos de este cambio de la noción de materia ya son evidentes. De la misma forma, los códigos visuales están cambiando a gran velocidad. Ya no nos sor- prende la posibilidad que entregan los medios digitales con efectos como el zoom in y zoom out. Más bien tendemos a percibir el mundo cotidiano tridimensional en los mismos tér- minos, como si la realidad fuera resultado deun compromiso temporal o de un enfoque de mediano alcance entre un lente muy grande y uno muy pequeño. Los objetos y formas inmediatamente reconocibles quedan enton- ces a medio camino entre las superficies y texturas que (como vistas desde muy cerca) evocan alguna clase de arte abstracto, y otras vistas menos abstractas, similares a las imáge- nes satelitales que precedieron los efectos de superficies y texturas. En ambos casos la per- cepción del volumen depende de la relación de estas dos clases de pieles o superficies. El estado actual de la forma y el objeto puede también relacionarse al contexto cultural que generó la globalización. La globalización puede entenderse como un particular circuito cerrado que conecta directamente elementos locales con otros generales, prescindiendo de las prácticas e instituciones de rango inter- medio y desestabilizándolas (Veltz, 1996): en nuestro mundo global vemos las cosas desde 3 Para revisar representacio- nes de este proyecto, ver por ejemplo Città: Less aesthetics more ethics. 4 Este proyecto fue registrado en las publicaciones de la Bienal de Arquitectura en Venecia de 2000, publicadas por Marsilio. 5 Revisar por ejemplo la presen- tación hecha en el libro de Peter Zellner Hybrid space, new forms in digital architecture. 6 El autor Mark Burry ha desarro- llado una discusión más general sobre la tensión entre superficies y materialización que caracteriza el trabajo de Gehry. 7 Dos ejemplos claros de esta tendencia son las publicacio- nes Farmax y Mutations, de los holandeses MvRDV y Rem Koolhaas, respectivamente. 14 Lecturas Readings 15Lecturas Readings muy cerca o desde muy lejos, y no es acciden- tal que el computador haya sido instrumenta- lizado en el proceso globalizador. El zooming puede ser una mera consecuencia de la crisis de la noción tradicional de escala, implícita en las prácticas digitales y en la globalización, que genera una forma específica de inestabili- dad de la percepción. Tal inestabilidad borra la distinción entre abs- tracto y concreto, alejándose de las visiones que generan lecturas a partir de las catego- rías usuales de forma y objeto. En la era del computador, la física de los sólidos y la mani- pulación de ADN, la materialidad progresiva- mente se ha ido definiendo en la intersección de dos categorías aparentemente opuestas: una totalmente abstracta, basada en signos o señales, y otra ultra-concreta que involucra una precisa y casi patológica descripción del fenómeno material y propiedades como la luz y la textura, reveladas por las posibilidades del zooming. Esta hibridación entre lo abstracto y lo ultramaterial representa el nuevo mundo de sensaciones y movimientos en el que hoy nos estamos adentrando. En el campo disciplinar de la arquitectura, hoy ya es común la coexistencia de reflexiones de naturaleza diagramática con un renovado interés en algunos de los aspectos materiales más concretos. Este fenómeno se da también a nivel urbano con dispositivos como el GPS, que representa la cercanía entre lo abstracto y lo concreto. Usando un dispositivo GPS nos conectamos tanto a una grilla geodésica global y abstracta como a nuestro alrede- dor inmediato8. Mientras el computador ha comenzado a afectar el diseño de edificios, el ambiente digital eventualmente modificará el diseño urbano, sobre todo considerando que herramientas como el GPS pueden ayudar a redefinir los problemas de legibilidad de las secuencias urbanas. Pero aún queda pendiente una pregunta. ¿Cómo las intuiciones del arquitecto o del urbanista pueden traspasarse al público que habita sus proyectos? En otras palabras, ¿cómo los asuntos de la nueva materialidad, anhelada por los arquitectos que experimen- tan con medios digitales, pueden interesar a un público más amplio que la mayor parte del tiempo no tiene ninguna referencia de las variadas (y también contradictorias) reflexiones de Greg Lynn, Marcos Novak, Jesse Reiser y otros? Su arquitectura de blobs y formas topológicas parece estar lejos de las definiciones usuales de la arquitectura, tal como al nivel urbano la misma distancia separa el mundo de las simulaciones compu- tacionales de la percepción cotidiana de los ciudadanos. Podemos invocar al menos dos razones para esperar una respuesta optimista al respecto. La primera se sustenta en la manera en que el computador sigue permeando la vida coti- diana, por lo que estos cambios en la noción de lo material podrían entenderse como un fenómeno general y transversal. Supuesta- mente, todos estaríamos llamados a habitar tanto el mundo concreto y ordinario como el mundo virtual; de ahí la famosa declaración de Toyo Ito respecto a que los arquitectos debieran proyectar para habitantes dotados con dos cuerpos: uno virtual y uno real. “En la era moderna tenemos una doble corporeidad. El cuerpo real, relacionado al mundo real a través de una serie de fluidos que recorren su interior, y el cuerpo virtual, relacionado al mundo a través del flujo de electrones” (Ito, 1997). En realidad, estos dos cuerpos no están separados, más bien son parte de lo que constituye, hoy por hoy, la presencia física. La mediateca de Sendai es el epítome de este estado físico contemporáneo: es un cuerpo densamente matérico, de pesa- das placas de acero que recuerdan enormes construcciones navales, y al mismo tiempo tiene una componente fluida y una lumino- sidad que la hacen ver como una piedra pre- ciosa electrónica. En este caso y lejos de ser accidental, el salto entre materia y represen- tación arquitectónica en realidad radica en el centro de la intención del arquitecto. Mencioné la influencia de los videojuegos en las nuevas generaciones, cuyo comporta- miento ha sido moldeado por las extrañas figuras de enanos, princesas y ogros que corren y saltan en la pantalla de un Game- boy. Esta generación ha desarrollado actitu- des mentales y físicas que demandarán un nuevo tipo de espacio: un espacio que puede ser interpretado y comprendido a través de sistemas de pistas y una serie de escenarios que se despliegan sucesivamente, en vez del tradicional sistema de mapas holísticos. Las expectativas espaciales de tal generación podrían perfectamente ser satisfechas sólo por una arquitectura comprometida con el ambiente digital. La segunda razón para confiar en la nueva condición material establecida por el com- putador es que, contrariamente al caso del automóvil, el computador no es una máquina aislada, como el individuo tecnológico señalado por el filósofo francés George Simondon, una “superprótesis añadida a la capacidad física del hombre” (Simondon, 1969). El computador es sólo una parte del universo digital global que incluye el conjunto completo de redes mun- diales y también millones de unidades per- sonales. Se podría contraargumentar que el auto es a su vez inseparable de un universo de semáforos, autopistas, estaciones de servicio y edificios de estacionamientos; sin embargo, este es más bien un sistema de partes conta- bles y conectadas antes que un tejido con- tinuo y sin costuras. La densidad y los altos niveles de interconectividad y redundancia que caracterizan el universo digital hacen difícil describirlo en términos de un sistema, y llevan a pensar que categorías como territo- rio o paisaje parezcan más apropiadas para su descripción. Y cada día nos adentramos más en este territorio. Respecto al problema de la nueva materia- lidad, este territorio digital ofrece muchas posibilidades para el diseño de materiales, en cuanto a configurar sus propiedades y apa- riencia en vez de usarlos sólo de manera pasiva. Tal como han señalado otros autores, la revolución digital es contemporánea a una revolución del material, en cuanto a los cambios en la manera en que los producimos y usamos. En Harvard Graduate School of Design, un grupo de profesores y estudian- tes liderados por Toshiko Mori han explorado el potencial del diseño de materialidadpara la expresión arquitectónica (Mori, 2002), asunto que ya había sido investigado por diseñado- res como Mack Scogin o Sheila Kennedy. La producción de materiales con ayuda de computadores pareciera anular la distancia entre representación y materia, dado que la definición de materialidad se hace en térmi- nos diferentes a la tectónica tradicional. Pero esta anulación es solamente una ilusión, producida por la eliminación de la compleja serie de interfases necesarias para salvar la distancia entre representación arquitectó- nica y diseño de materialidad; el compu- tador está lejos de eliminar esa distancia. Simplemente, crea la posibilidad de un regis- tro continuo y documentado del proceso que va desde la representación pura hasta las especificaciones técnicas. En su revolu- cionario curso de Geometría descriptiva, Gaspard Monge comenzaba distinguiendo dos grandes grupos de objetos, dependiendo si eran susceptibles o no de una definición rigurosa9. En la era digital, sin embargo, es posible definir con rigurosidad cualquier objeto o material, en cada uno de sus estados posibles; la verdadera novedad al respecto es la generalización de la proyectación como una práctica que ya no es aplicable sólo a edificios y sus múltiples sistemas técnicos, sino también a materiales e incluso a la naturaleza como una realidad manipulada. Muchas de las propuestas contemporáneas del paisajismo, como los proyectos presenta- dos al concurso Fresh Kills landfill10, no consi- deran más a la naturaleza como un recurso externo al que hay que acoplarse; incluso, cada vez con mayor fuerza, aparece como un producto susceptible de controlar a través de un diseño apropiado. La extensión del uso del término landscape urbanism respecto a situaciones de proyecto como Downsview o Fresh Kills aparece como consecuencia de esta tendencia (Waldheim, 2002). En una naturaleza tecnologizada, el diseño permea completamente la materialidad. A pesar de la disociación entre la representación arqui- tectónica y los elementos construidos, la verdadera novedad no es el aumento de la distancia entre el proyecto y la materia; más bien es la existencia de una profunda inte- racción, que eventualmente podría poner en jaque la identidad profesional tradicional de arquitectos e ingenieros. Es más, estos roles fueron construidos sobre el supuesto de una distancia entre el mundo físico y el intelec- tual, que el diseño estaba destinado a salvar; si tomamos en serio la hipótesis de una difu- minación entre lo abstracto y lo concreto, estas identidades no pueden permanecer inmutables. Las declaraciones del ingeniero Cecil Balmond respecto a su compromiso y participación total en los procesos de diseño, alejadas del usual confinamiento de su especialidad al ámbito del cálculo estructu- ral, representan nuevas perspectivas que se abren en un mundo que diluye la distinción entre abstracción matemática y espacialidad concreta (Balmond, 2002). La potencial aplicación generalizada de los procesos propios del diseño nos hace más responsables que nunca por sus consecuen- cias, ya que el mundo será visto cada vez más como una creación humana, artefactos y naturaleza, materiales y edificios. Por lo tanto, estamos ante la cuestión de una nueva responsabilidad política, que para los arqui- tectos significaría alejarse de la indiferencia profesional a los grandes temas que acarrean sus realizaciones; para integrarse plena- mente a las actuales corrientes económicas y culturales ya no es suficiente, como dijo Sanford Kwinter una vez, considerar que el objetivo último de la arquitectura es tomar “las fluctuaciones de las condiciones históricas como materia privilegiada” (Kwinter, 1996). Como hemos visto, hoy materialización signi- fica mucho más que el mero entendimiento de las fuerzas que determinan el mercado global. Toshiko Mori ha dicho: “Los arquitectos y el resto de los ciudadanos deben tomar decisiones de manera activa sobre dónde construir, qué cons- truir, cómo construir y con qué construir” (Mori, 2002). Debería agregarse a la lista “y cuándo no construir”, en un mundo donde el desarro- llo sustentable y el medio ambiente se han convertido en asuntos cruciales. Abstenerse de iniciar una construcción es cada vez más a menudo una solución mejor que compro- meterse con desarrollos que podrían dañar al entorno. En mi opinión, el real problema de la arqui- tectura actual no es en ningún caso su posible desmaterialización, sino más bien su falencia respecto a una agenda política y social clara y precisa, cosa que hoy parece más necesaria que nunca. El éxito creciente de arquitectos como Shigeru Ban, que han centrado su tra- bajo en el desarrollo de estructuras sustenta- bles, podría explicarse muy bien en función de una preocupación por la materialidad y la innovación tecnológica articulada con un discurso político y social claro y consistente. En vez de representar una dimensión amena- zada del proyecto arquitectónico, la materiali- zación se mantendrá como una preocupación dominante para la disciplina, pero ahora además se ha convertido en sinónimo de una nueva responsabilidad. Es un frente en plena evolución, cuyas implicancias y signi- ficados aún no están claros; en este sentido, tal vez una de las tareas urgentes sería ilumi- nar, desde ángulos precisos, el potencial que ofrece a la arquitectura aquí y ahora. 9 Programas de enseñanza politécnica de l’École centrale des Travaux Publics, recogidos por Janis Langins. 10 Publicados en la revista Praxis 4. Praxis Inc., Nueva York, 2002. Bibliografía / Ballard, James Graham. Crash. Cape, Lon- dres, 1973. / Balmond, Cecil y Januzzi Smith. Informal. Prestel, Munich, 2002. / Beckmann, John (ed.). The virtual dimension. Princeton Architectural Press, Nueva York, 1998, pp. 205-217. / Bensaude-Vincent, Bernadette. Eloge du mixte, matériaux nouveaux, philosophie ancienne. Hachette, París, 1998. / Bourriaud, Nicolas. GNS Global Navigation System. Palais de Tokio, Editions Cercle d’Art, París, 2003. / Burry, Mark. “Between surface and substance”. Architectural Design Vol. 73 Nº 2. 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El siguiente artículo es una reflexión sobre el modo en que estos cruces interdisciplinares y sus desprendimientos cognitivos influyen en la exploración de propiedades dinámicas a nivel de forma- ción estructural, reactividad y responsividad1. Estos paradigmas, que provienen principalmente desde un hacer científico, actualmente están teniendo repercusiones significativas dentro del campo de la arquitec- tura. Así, las expansiones desde otros campos del conocimiento como la biología o la ciencia material presentan a los arquitectos modelos alternativos para entender las leyes dinámicas que rigen las relaciones entre múltiples objetos, grupos o sistemas, tanto en el ámbito de forma- ciones orgánicas como inorgánicas. Modelos abiertos que, podríamos decir en términos generales, sistematizan procesos y definen organiza- ciones totales mediante la clasificación y relación de las partes. En este contexto, términos como auto organización, inteligencia colectiva, pro- cesos no lineales e incluso vida no orgánica son cada vez más propios de un discurso contemporáneo que se apoya en la colaboración y operación interdisciplinaria. Teorías como la de la complejidad, basadas en la generación de patrones de organización a partir de interacciones simples entre sus componen- tes, o la utilización de procesos bottom up, que estudian el modo en que interacciones locales son determinantes de comportamientos globales, han proporcionado mecanismos y herramientas para la investigación de elementos tan diversos como células, partículas o agentes sociales desde una mirada sistémica de los fenómenos. De este modo, podemos entender ciertas formaciones grupales en la naturaleza –bandadas de pájaros, cardúmenes de peces, colonias de hormigas y otros– como modelos de comportamiento colectivo determinados por la interacción de agentes individuales dentro de un sistema. Si tomamos el ejemplo clásico del cardumen, la inteligencia observada en el comportamiento del grupo no es atribuible al cardumen en sí mismo, que como tal no es una forma con voluntad propia ni inteligen- cia. Sin embargo, es capaz de alterar sus formaciones con el objetivo de evitar los embates de predadores. Este comportamiento que se da a nivel global del grupo es el resultado de la interacción continua y fluida entre cada uno de los peces y sus vecinos. ¿Qué sucede entonces al llevar este tipo de patrones al plano digital? Más aún, ¿se puede suscitar este tipo de comportamiento y reacción a través de un computador? Efectivamente, podemos afirmar que cier- tos modelos de comportamiento colectivo explorados por la ciencia durante décadas también pueden ser generados abstracta y artificial- mente a través de programas computacionales simples. Tal es el caso de los autómatas celulares, que por definición son modelos dinámicos expansivos compuestos por unidades discretas (células), que teniendo un número definido de reglas, alcanzan dinámicas reproducibles y tra- zables basadas en las mismas variables iniciales. En ellos, tales variables se actualizan sincrónicamente pero es imposible predecir el resultado, y cualquier cambio ínfimo en sus reglas presentará una evolución muy diferente en las formaciones resultantes. Tenemos así que la aplicación de relaciones simples, asociada a una repetición masiva y paralela del fenómeno dentro de un determinado espacio de tiempo, es lo que pro- duce y a su vez permite observar comportamientos emergentes2. De esta manera, se abren una diversidad de campos y escalas en las que estos procesos operan; un repertorio de organizaciones espaciales que se van entrecruzando desde las nano-estructuras reconocibles en medios moleculares hasta formaciones vivas reconocibles en el medio ambiente que nos rodea. Dinámicas que, a través de nuevas tecnologías, pueden ser reproducibles como procesos abstractos independizables de los sus- tratos disciplinares y contextuales de los cuales provengan. Tal como los autómatas celulares presentan reglas definidas, es posible reproducir mediante simulaciones digitales comportamientos como el del cardu- men, asignándoles reglas de interacción a cada elemento que lo com- pone. Así, un fenómeno natural es entendible como un sistema con un comportamiento que puede simularse digitalmente. Prototipo / Lo que hemos presentado hasta ahora es una introducción sobre algunos fenómenos de organización colectiva y la relación exis- tente con el mundo digital. A partir de esto y tomando un caso espe- cífico de investigación, hablaremos sobre el desarrollo de un proceso generativo y de retroalimentación entre lo virtual y lo físico, ilustrado a través de la relación digital-mecánica de un prototipo material. Nos referiremos entonces a ciertos procesos de evolución y adaptabili- dad de estructuras cinéticas propuestas como parte de un proyecto de tesis de magíster en la Architectural Association de Londres, en el cual se desarrollan una serie de interiores que denominamos micro ambientes o space pockets. A su vez, estos espacios están conformados por superfi- cies reconfigurables distribuidas dentro del terminal 4 del aeropuerto de Heathrow en Londres. El objetivo de este proyecto es desarrollar una serie de mecanismos diagramáticos capaces de registrar y codificar gráficamente múltiples dinámicas reconocibles en el espacio del aeropuerto: tráfico de pasaje- ros, frecuencias de aviones, trenes, autos, buses y otros. Entendiendo tales condiciones dinámicas, interpretamos la data del aeropuerto como pulsos: un juego de ritmos generados por distintas fuentes y organizados en ciclos que interactúan constantemente. Duraciones, densidades y flujos son así los elementos que informan y provocan transformaciones en las superficies que dan forma a los micro-ambientes. Al tener que interpretar físicamente las lógicas digitales extraídas del aeropuerto, la construcción de este prototipo plantea el problema sobre la reactividad y re-configurabilidad de las superficies cinéticas, y el modo en cómo la información digital se puede traducir en movimien- 2 Un comportamiento emergente aparece cuando un número simple deentidades opera en un medio, produciendo comporta- mientos complejos en el colectivo. 01 Formación espacial generada digitalmente 02 Cuadros de animación de micro ambiente 01 02 Architecture has usually reduced its distance to other disciplines. It used to be music or sociology; today natural sciences lead big part of architectural research, within digital media support. A renewed time dimension allows the project to interact with external agents, through programming and simulation processes. Usualmente la arquitectura se ha acercado a otras disciplinas; antes la música o la sociología, hoy son las ciencias biológicas las que informan buena parte de las nuevas exploraciones. Procesos de programación y simulaciones digitales han facili- tado este vínculo, activando la interacción del proyecto con estímulos externos. Palabras clave: Arquitectura-medios digitales, estructuras cinéticas, arquitectura interactiva, comportamientos emergentes. Key words: Architecture-digital media, kinetic structures, interactive architecture, emerging behavior. 18 Lecturas Readings 19Lecturas Readings tos mecánicos. En otras palabras, la manera en cómo las superficies podrían reaccionar frente a impulsos transmitidos electrónicamente. En este prototipo, llamado Foldeformer, el énfasis del diseño está puesto en la produc- ción en serie de una pieza o unidad y en sus conexiones con otras unidades adyacentes. Así, el prototipo opera como un conjunto de unidades plegables que por adición progre- siva y transformaciones controladas en sus grados de plegabilidad, es capaz de generar una membrana auto estructurante de formas cambiantes y adaptables. El comportamiento dinámico de este sistema está dado por las afecciones en red de una célula sobre otra, a partir del manejo electrónico de puntos espe- cíficos que llamaremos células activas. Estas células posicionadas específicamente entre grupos de células pasivas, son las que gene- ran repercusiones colectivas y expansivas en la totalidad de la superficie, haciendo que la inteligencia y dinámica del sistema esté dada por la proporción entre estas dos familias de células. El prototipo entonces, más que ser el objeto resultante de una investigación, funciona como un modelo de pruebas: una máquina operativa que permite evaluar com- portamientos sistémicos, dando cuenta, pro- ducto de la interacción de sus piezas, de un proceso bottom up. A través de ciclos iterativos se experimentaron múltiples posibilidades de organización de la superficie, en donde la interfase entre información y material actúa retroactivamente en ambas direcciones. Este modelo de trabajo explora un camino formal a priori indeterminable, que nos presenta un escenario de posibilidades basadas en la manipulación de la materia no como algo inerte, si no que, por el contrario, como un organismo capaz de asimilar y procesar infor- mación. En palabras de Manuel de Landa, una búsqueda de la forma desde la materia misma y no impuesta desde afuera. Organizaciones sistémicas y transversalidad / La pregunta es entonces ¿cómo tal escenario de naturaleza científica, toca al actuar arquitec- tónico y dentro de éste, a los procesos relati- vos a la organización de la materia? Frente a eso, un nuevo escenario de recursos aparece, en donde el arquitecto en su labor investiga- tiva y profesional puede hacer uso de técnicas y lógicas de operación apoyadas en la genera- ción de procesos emergentes. Lo que por años ha sido parte de las explo- raciones científicas, tal como los autómatas celulares, los algoritmos genéticos, las redes neurológicas y otros, sumado a la aparición y permanente mejoramiento de softwares, ha aportado a la disciplina un campo especula- tivo que, en una primera etapa, alcanzó un fuerte grado de espectacularidad formal, pro- ducto de la capacidad de cálculo y ordenación de los computadores. Esto hoy se traduce en una búsqueda de concreción física, es decir, en la construc- ción de las ideas digitales generando nuevos paradigmas que en sus manifestaciones más extremas tocan la complejidad del diseño de comportamientos materiales. Formas sensi- bles a diversos estímulos medioambientales, apoyadas en sistemas cinéticos, sensoriales o de comunicación. Citando a Patrick Schuma- cher: sistemas de comportamientos complejos. Dentro de la agenda académica, en la cual se inscribe nuestra investigación, el modo de tratar con tales complejidades ha sido a través del estudio de los responsive environments. Sis- temas que tratan sobre el diseño de espacios interactivos por medio de reconfiguraciones en tiempo real. Una dimensión del diseño de espacios habitables que ha permeabilizado a la arquitectura hacia un campo, que como hemos ido dando cuenta en este artículo, hace parte de su proceso creativo metodologías basadas en el reconocimiento de organizacio- nes sistémicas y sus interacciones. Un pensa- miento que, más allá de estar ligado a un uso intenso de la tecnología, tiene que ver con la integración de nuevos modelos cognitivos y con una comprensión sensible de lo digital. Si bien este texto ha tratado temas especí- ficos sobre la organización de la materia, se desprende de una mirada transversal en que los fenómenos dinámicos son apreciables en un universo multiescalar, donde propiedades estructurales y de organización son transmi- sibles o traducibles a través de una diversidad de sistemas. De ahí que autores, como Manuel de Landa o Keith Ansel Pearson, han plan- teado una visión en que los flujos de materia y energía –ya sean en la interacción de molé- culas, criaturas orgánicas o agentes económi- cos– son capaces de generar orden espontáneo y activamente organizarse en nuevas formas y estructuras. 03 Prototipo material construido en aluminio 04 Conexiones del prototipo al tablero electrónico 05 Autómatas celulares generados digitalmente para el estudio de patrones de organización en el aeropuerto de Heathrow 06 Diagramas de redes de flujo generados por los nodos propuestos dentro del terminal 07 Modelo en papel construido con cortador láser para estudios de plegabilidad celular 08 Secuencias de secciones en papel animadas analógamente 09 Secuencia de secciones animadas digitalmente 03 04 05 06 07 08 09 Bibliografía / De Landa, Manuel. Material complexity. Ponencia en seminario Digital Tectonics, University of Bath, Bath, marzo 2002. / Kelly, Kevin. 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Las herramientas de hardware y software disponibles, cada vez más potentes, económicas y fáciles de utilizar han empujado el paso del croquis y el collage manual al fotomontaje digital, de los lápices de colores al mapping de texturas digitales y, por supuesto, del tablero de dibujo al uso del computador. La Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos de la P.U.C. no se encuentra ajena a este hecho. En el contexto del proyecto MECESUP 20031 ha sido posible la incorporación de tecnologías CAD/CAM (Computer aided design/computer aided manufacturing) de última generación a la actividad docente y de investigación en cursos de pregrado de la nueva malla curri- cular de la Escuela de Arquitectura.La llegada de máquinas de corte CNC (Computerized numeric control), de prototipizado rápido (rapid prototyping) y digitalización tridimensional (microscribe 3D) han permitido la creación del Laboratorio de imagen sólida2, el cual formará parte integral del área de Representación y simulación digital. Se han abierto nuevas áreas de investigación en torno al diseño avanzado por computador, diseño de prototipos y manufactura digital. Estas tecnologías han sido intensa- mente usadas por la industria automotriz, aeronáutica, naval y de fabri- cación de muebles, como herramienta fundamental en los procesos de producción constructiva y de ensamblaje; un ejemplo paradigmático de la integración de este tipo de tecnología al proceso de creación y produc- ción arquitectónica ha sido Frank Gehry, quien con la incorporación de técnicas de diseño de ingeniería reversa3 a través del uso de digitaliza- dores 3D y complejos programas de diseño e impresión tridimensional, plantea una nueva perspectiva de desarrollo y producción a partir del vínculo entre diseño, proyecto y fábrica (Lindsey, 2001). Procesos y prácticas de diseño / Quizás uno de los cambios más significativos en nuestra sociedad ha sido la incorporación del uso de la tecnología digital y la computación. Las disciplinas como la arquitectura no han quedado fuera de este cambio. En Estados Unidos, ya en la década de los setenta, la incorporación del CAD (Computer aided design) en la práctica y procesos de producción arquitectónica había sido reconocido poten- cialmente como una forma de estandarizar la producción e industria de la construcción (Verebes, 2000). Veinte años más tarde, la incorporación de la modelación de sólidos (ACIS technology) a programas de modelación tridimensional, permitió rápidamente incorporar a la educación y prác- tica de la arquitectura nuevas técnicas de diseño digital, basadas en la construcción virtual del objeto arquitectónico. Hoy en día, la revolución digital se basa en la experimentación de otras formas de generación arquitectónica y el desarrollo asociado a la manufactura industrial. Las últimas metodologías de diseño digital implican la concentración en un proceso exploratorio e iterativo, el cual conlleva un trabajo de manipula- ción formal con herramientas de CAD y representación física automati- zada a través de la incorporación de herramientas de control numérico y prototipizado rápido (Verebes, 2000). Del modelo digital al prototipo real / John Dewey (1859-1952), filósofo y psicólogo norteamericano, creador del método experimental de acción y reacción, estaba convencido que el ser humano aprende de sus propias experiencias. Las nuevas tecnologías digitales de modelación y fabrica- ción permiten que un estudiante de arquitectura sea capaz de explorar y experimentar, libremente y de primera fuente, una aproximación a la construcción formal y material de la arquitectura (Labarca, Culagovski, Lagos, 2005). La experiencia propia de construcción del modelo virtual y su representación física a través de técnicas de prototipizado rápido (estereolitografía) permiten testear de manera directa el objeto, gene- rando una mayor comprensión del origen y concepción de la forma en términos geométricos y sus propias posibilidades constructivas. ¿Por qué prototipizado rápido? Primero, porque la experiencia de aprendizaje visual de la representación física del objeto digital es, en sí, un reflejo vivo del paradigma actual: la nueva relación entre la creación digital y producción digital, file-to-factory (Kolarevic, 2003). Por otro lado, la posi- bilidad de visualizar y estructurar una relación directa entre métodos constructivos y simulación del comportamiento físico del total o de partes y piezas, también constituye una forma adicional de aprendizaje en la arquitectura. Por último, la posibilidad de estudiar nuevas modali- dades formales complejas relacionadas a sus capacidades constructivas permite otro campo de desarrollo para la investigación arquitectónica. Un ejercicio de expresión formal / Las posibilidades de impresión de la máquina de prototipizado rápido Stratasys BST (Breakable system techno- logy) que tenemos en la Facultad de la P.U.C. tiene gran capacidad para transferir la información digital del modelo al ploteo 3D del objeto tri- dimensional. La tecnología consiste en una impresión a inyección de dos tipos de resinas: una denominada modelador, la cual da la forma del objeto que se quiere obtener, y una segunda llamada soporte, que tiene como función actuar literalmente como un sistema de andamiaje que recibe la forma del objeto. Como una manera de experimentar la capa- cidad formal de impresión de prototipos de la máquina, con la ayuda de Arturo Lyon4, se hizo un ejercicio con el módulo de simulación dinámica del comportamiento de pelos en el software Maya Alias Wavefront, intensa- mente utilizado la industria del cine y animación. El ejercicio consistió en el dibujo de una serie de curvas splines, las cuales, al aplicárseles una serie de restricciones de movimiento, comienzan a generar un compor- tamiento aleatorio y formal (fig. 01). Para poder visualizar físicamente la forma del movimiento, se genera una superficie nurb a partir de las líneas en movimiento (fig. 02), el que posteriormente se renderiza cada 200 cuadros para obtener una serie de momentos formales del modelo, cada uno de ellos totalmente diferente entre sí (fig. 03). Generando un espesor a la superficie, el modelo es enviado a la máquina de prototipi- zado rápido bajo el formato STL (estereolitografía), donde se imprimen cuatro estados diferentes, llegando a un grado de definición real de la forma digital con una precisión de 0,010 mm (fig. 04 a 06). Diseño y manufactura digital Horizontes en la práctica y enseñanza de la arquitectura Claudio Labarca Profesor de la Pontificia Universidad Católica de Chile Colaboración de Arturo Lyon Pontificia Universidad Católica de Chile 06 01 Vectores splines realizados en Maya aplicándoles un comportamiento y movimento de pelos 02 Simulación vectorial y superficies wireframe: comportamiento de pelos (Maya Alias Wavefront). Estudio realizado por Arturo Lyon 03 Modelo con soportes retirado de la máquina. Se imprime sobre una superficie de 4 x 4”. La capacidad máxima de impresión es de 4 x 4 x 12” 04 Detalle del modelo con soportes. La superficie gris actúa a modo de andamios para soportar el modelo final 05 Modelo estereolitográfico: la estructura del modelo (modeler) es soportada por una estructura de soportes (support). Máquina Stratassys BST 06 Modelo estereolitográfico final sin soportes. Máquina Stratassys BST 05 04 03 02 01 The growth of computer aided design and manufacturing technologies have renewed the links between design, project and building industry. Even though these are emerging realities, it is already possible to realize how this integration will radically change interaction between construction and mass production. La implementación de tecnologías para el diseño y manufacturación asistidos por computador ha renovado los lazos entre diseño, proyecto y fábrica. Aunque se trata de prácticas en pleno desarrollo y evolución, ya es posible prever cómo esta integra- ción puede modificar radicalmente la relación entre producto seriado y construcción. Bibliografía / Kolarevic, Branco (ed.). 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Key words: Architecture-digital media, prototyping, representation, estereolitography, CAD/CAM. 1 Proyecto de mejoramiento de la calidad educacional superior - pregrado P.U.C.-2003. 2 El concepto del Laboratorio de imagen sólida fue ideado por Cris- tián Alfero, profesor de las escuelas de Arquitectura y Diseño P.U.C., en el proyecto MECESUP 2003. 3 Ingeniería reversa o DFMA (Design for manufacturing and assembly) es una metodología de trabajo que permite un análisis sistemático del diseño de productos con el objetivo de reducir costos de fabricación y de ensamblaje, mejorando calidad y confiabilidad. Frank Gehry, con el uso de Catia –software de diseño aeronáutico–, ha podido integrar procesos de simulación estructural durante las etapas iniciales del proyecto de arquitectura. 4 Arquitecto P.U.C. y estudiante de posgrado en el Design research laboratory de la A.A. en Londres. 22 Lecturas Readings 23Lecturas Readings 1 Non enim tignarum adducam fabrum, quem tu summis caeterum disciplinarum viris compares: fabri enim manus architecto pro instrumento est. Architectum ego hunc fore constituam, qui certa admirabi- lique ratione et via tum mente animoque diffinire tum et opere absolvere didcerit, quaecunque ex ponderum motu corporumque compactione et coagmentatione dignissimis hominum usibus belis- sime commondentur. Cf MT Cicero De. Clar. Or. Sive Brutus, 73, Ego me Phidiam esse mallem, quam vel optimum fabrum tignarum. 2 The Latin tectum is related to the Greek steg -which relates to covering; hence the architector is one who concerns himself with top covering; as Du Cange has it, faber qui facit tecta, while the modern use of the term is a transliteration of archi-tekton, the chief craftsman or maker; tekton from the Greek techne, tek: making, begetting. 3 Tignarum fabrum literally means joist-maker, but is a common term for building-carpenter. 4 That particular headless diorite statue of Gudea of Lagash (reigned ca 2.100 B.C.) is now in the Louvre, but there are several other statues of him there with the head intact. Thinking, looking at, drawing, building... architecture is always proposing shifts from abstract territories (digital or mental) to material bodies. This information transfer needs some synthesis to be done within its associated representation. Just like in Borges’ maps, what is the point of representation if there is no interpretation involved? Pensar, mirar, dibujar, construir... la arquitectura plantea un traspaso del campo abstracto (¿digital o mental?) a un tejido material; la representación, asociada a esa transferencia de información, necesita de cierta síntesis. Recordando el mapa de Borges, ¿cuál es el punto de una representación indiscriminada, que no omite ningún aspecto de su modelo? “First I think and then I draw my think”, so the English sculptor Eric Gill quoted a child, who was asked how it went about doing such a nice drawing. He opposed the child’s to the art-student’s approach: “...first I look and then I draw my look” (Gill, 1940). I see the opposition as factious, since what you think would never have got into your thinking if you had not looked first. The look and the think are tightly interdependent. But Gill’s aphorism has its use if you wish to understand why drawing is an essential process which has given its name to a large body of human activity: the Arti del disegno, les Arts du dessein –which are unfortunately called the Visual Arts in English. It also helps one to understand how disegno translates or transforms into artifact. The Dictionary of the French Academy before coming on to drawing defines Dessein as “Intention de faire quelque chose, projet, resolution”. It is that intentionality of drawing that I wish to talk about –the intention of the draughtsman towards an end other than the drawing: a painting, a sculpture, a building– that is how I used the word artefact. Such inten- tion involves a transition from the capture of a thought or a sight by drawing a line or lines round it to the more corporeal business of other techniques –in short– a form of translation. This may involve, at its simplest, a passage from the sketch, the prepa- ratory drawing, to the painting –or even from the terracotta or plaster bozzetto to the fully formed stone or bronze figure; or even more indirectly from project sketches to models and working drawings– to the building proper. Notoriously, every passage from one stage to another inevitably involves a loss of spontaneity, even of authenticity; yet spontaneity, which many critics hold to be the gua- rantee of authenticity, has been valued more highly by critics for a cen- tury and more than the monumental scale or full accomplishment and smooth finish of the final work –the higher and grander res ipsa. In that way, the passage of the work of art through the different stages from conception to completion is analogous to the filtering which the conception incarnate in the sounds and shapes of one language under- goes in its passage to quite another. Since I write this in English, my thoughts are made up of English words, which some of my readers will receive directly, while others will need to transform them into French or German or Italian ones. My English text may even be turned into one of those other ones –and however deftly and ingeniously this is done, my English-word thoughts will suffer an inevitable change since words of one language will never quite coincide with those of another. You need only think of the half a dozen English versions which appeared to be needed to translate a very simple, innocent-seeming French sen- tence: Longtemps, je me suis couché de bonne heure. Although such an analogy is invoked for sculpture and painting, architecture is rarely mentioned in this context –even though the passage from sketch project to the building is even more laborious than that of the painting or sculp- ture– with all its inevitable forfeitures and contaminations. At the beginning of the first treatise on architecture of modern times, Leon Battista Alberti finds it necessary to define the nature of the archi- tectural operation, which, so he wants his readers to understand, is among the highest of all human achievements –and his definition is polemical. He starts by refuting a commonplace view of the architect: “It is no carpenter (tignarum fabrum) that I would have you compare to the greatest exponents of other disciplines: the carpenter is but an instrument in the hands of the architect”1. The commonplace that Alberti rejected depended, in part at least, on the ambiguous status of the medieval master mason, but also on the misleading homology between the Latin tectum, which means roof or covering, and forms the second part of the word archi-tect. It therefore ignores the primary Greek sense of architekton, “the chief craftsman” (Rykwert, 1983)2. In the fifteenth century the noun architectura was indeed taken to mean the roof, roofing, the topmost covering. It was even sanctified by the fact that St. Joseph (and therefore Jesus himself before his mission started) worked as a carpenter. The offending commonplace had the authority of Johannes Balbi’s Catholicon, which may well have been the most popular medieval word-list or dictionary. Its author gave its date as 1286 but the book was often copied and printed over the next 250 years3. Intent on ennobling architecture, Alberti then proceeds to his own emphatic definition: “Architectum ego hunc...constituam (he says, and I translate) “him I consider the architect, who by sure and admirable reason and method knows both how to devise (in his own mind and through his own energy -tum mente animoque diffinire) as well as to realize in construction (tum et opere absolvere) whatever can be most neatly and aptly fitted out (to accom- modate) the noble actions of men (dignissimis
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