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Arq Chile 63 2006 07(spanish)

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Editorial
Por lo menos desde el s. XIV, se diseña a través de un proyecto que no 
existe; así que la realidad virtual es una historia antigua.
Pero nosotros titulamos este número de la revista mecánica-electrónica, no 
virtual: el paradigma virtual es muy antiguo, no así el electrónico. 
¿Y cuál es su relación con la arquitectura? El paradigma electrónico 
se relaciona con la velocidad, y cada vez es más veloz; el mecánico, en 
cambio, se resiste a la velocidad. El paradigma mecánico dominó la 
arquitectura hasta que Mies hizo esos extraordinarios dibujos alrededor 
de 1919 para el rascacielos de la Friedrichstrasse: dibujó algo que no se 
podía construir (él tampoco sabía cómo) pero dio un signo potentísimo 
en los inicios del s. XX: desafió el peso de la arquitectura y la gravedad 
(ocurría algo análogo con la literatura de fragmentos de Joyce, Eliot, 
Pound, mientras Duchamp pronosticaba la desaparición del arte, incor-
porado a la vida cotidiana).
La arquitectura hasta el s. XIX simbolizaba y era vista como fundación, 
envoltura y abrigo. Desde Mies ya no: lo que aparenta ser una fina 
estructura metálica (como en los edificios Seagram o Lake Shore Drive) 
se cuelga de la verdadera, que se oculta. Pero sí lo real y verdadero es 
que da lugar a otra manera de vivir adentro, en la transparencia y los 
espacios continuos: el edificio como metáfora y también como el espa-
cio real de los nuevos tiempos.
Hoy estamos empezando a acoger, casi un siglo después, una nueva 
manera de vivir. Pero el trabajo del arquitecto es para acoger la vida 
nueva mediante construcciones sujetas a la gravedad y sus formas, 
resultantes de ello y de su imaginación, y no un repertorio externo al 
que echar mano. 
¿Qué estamos proponiendo para este inicio nuevo? Lo que se tiene entre 
manos es alojar esta nueva cultura que lo electrónico caracteriza, imagi-
narla y construirla tan bien como Mies lo hizo a principios del s. XX.
Las obras que presentamos pueden tener varias interpretaciones, pero 
lo común a todas ellas es que no han sido indiferentes a los tiempos 
y que sus resultados son investigaciones, pruebas, con imaginación y 
audacia constructiva, con los materiales y posibilidades técnicas que se 
tenían a mano: una arquitectura que, aunque pesa, desafía a la grave-
dad y acoge nuevas maneras de vivir y trabajar.
Designing has been virtual, meaning the creation of a non-existent 
project, since at least the 14th century. So virtual reality is ancient 
history.
But we have titled this edition Mechanics/Electronics, not virtual: the vir-
tual model is quite old, but not e-virtual reality. And how does it relate 
to architecture? The e-model has to do with speed, which is getting 
faster; mechanics, on the other hand, are speed-resistant. The mechan-
ical model dominated architecture until Mies drew those extraordinary 
drawings of the skyscrapers on the Friedrichstrasse around 1919. He 
drew something that could not be built (nor did he know how to do it), 
but he provided a very powerful sign at the start of the 20th century. 
He challenged the weight of architecture and gravity (something simi-
lar occurred with the literature of passages by Joyce, Eliot and Pound, 
while Duchamp predicted the disappearance of art as it became part of 
daily life).
Through the 19th century, architecture symbolized and was viewed 
as a foundation, wrapping and shelter. Not after Mies: what seemed 
to be a fine metal structure (like the Seagram or Lake Shore Drive 
buildings) hung from the true, but hidden structure. Yet what is 
true and real is what makes another way of living possible inside, in 
transparent and continuous spaces: the building becomes a metaphor 
and simultaneously the real space of new times.
Now we are starting to accept, nearly a century later, a new way of 
living. But the architect’s work is to welcome the new life through 
constructions weighed down by gravity and forms resulting from it and 
the architect’s imagination, and not any available external repertoire.
What are we proposing in this new beginning? The task at hand is to 
house this new culture characterized by electronics, imagine it and 
construct it as well as Mies did in the early 20th century.
The works we present can be interpreted in several ways, but what 
they have in common is that none is indifferent to the times and the 
result is investigation, evidence, through imagination and audacious 
construction, with materials and technical possibilities within reach: 
an architecture that defies gravity despite its weight and welcomes new 
manners of living and working.
Montserrat Palmer Trias 
Fotografía de Gerardo Valle, arquitecto / Mención honrosa en Concurso Portadas ARQ 2006.
10 Lecturas Readings 11Lecturas Readings
Arquitectura y virtualidad 
Hacia una nueva condición material1
Antoine Picon Profesor de Harvard University Graduate School of Design
A menudo, el desarrollo de los medios digitales en cuanto herramien-
tas de diseño es presentado como amenaza a una de las dimensiones 
esenciales de la arquitectura: el factor concreto de la construcción y sus 
técnicas (es decir, su materialización). Un ejemplo es la preocupación 
manifestada por Kenneth Frampton en sus últimos escritos, comen-
zando por Studies in tectonic culture. A pesar de los descargos expuestos 
por William Mitchell (Beckmann, 1998) y otros autores, se trata de una 
preocupación perfectamente entendible, dada la naturaleza altamente 
formalista de la producción de muchos arquitectos digitales. El diseño 
basado en las herramientas computacionales a menudo parece negar 
la dimensión material de la arquitectura y su profunda relación con el 
trío peso-empuje-resistencia. En el monitor de un computador, las formas 
parecen flotar libremente, sin más restricciones que las que imponen la 
imaginación del diseñador y las posibilidades del software. Hay algo pro-
fundamente inquietante en esa aparente libertad, que parece cuestionar 
nuestros supuestos más fundamentales respecto a la naturaleza de la 
disciplina arquitectónica.
Sin embargo, ¿debemos suponer que el estado actual del diseño asistido 
por computador está estableciendo un estándar definitivo? Conside-
rando que el diseño digital está aún en su primera infancia, habría que ser 
precavido en no aventurarse con conclusiones apresuradas basadas en 
aspectos que aún son pasajeros en él. Frampton y otros de sus detractores 
tal vez asumen su condición actual como la definitiva, tomando dema-
siado en serio aspectos que aún están en evolución y subestimando de 
paso la verdadera pregunta que emerge en este escenario en formación. 
La presente tendencia a cierta inmaterialidad, o más bien una actitud a 
menudo simplista respecto a los materiales, puede por cierto ser pasa-
jera. Es más: lejos de ser puesta en peligro por el uso generalizado del 
computador y el desarrollo de ambientes virtuales, la materialidad pro-
bablemente permanecerá como uno de los aspectos fundamentales de 
la producción arquitectónica. Se podría además especular si realmente 
el uso del computador, o el de sus extensiones como parte de una web, 
representan un alejamiento sustancial de los medios tradicionales de 
la representación arquitectónica; en muchos sentidos, los dibujos bidi-
mensionales producidos a mano no son más matéricos que los generados 
a través de un computador. La abstracción inherente a la representación 
arquitectónica no necesariamente implica carencias materiales en su 
posterior realización. 
Precisamente, me gustaría tomar esta pregunta genérica por la represen-
tación arquitectónica, antes de ahondar en la cuestión de los cambios 
provocados por el advenimiento del computador. Una de las líneas que 
desarrollaré en este sentido es aquella que sostiene que la materialidad, 
como casi todos los aspectos de nuestro entorno, es fundamentalmente 
una construcción cultural. Como sostienen varios exponentes del cons-
tructivismo social, la experiencia física está parcialmente determinadapor la cultura, particularmente por la cultura tecnológica: miramos el 
mundo que nos rodea a través de la óptica que nos ofrece la cultura tecno-
lógica del momento, tanto literal como simbólicamente. Nuestras máqui-
nas y sus requerimientos específicos condicionan nuestros movimientos 
y gestos cotidianos, complejizando la información que entrega la percep-
ción. Desde esa perspectiva, el impacto del computador en la represen-
tación debiera describirse no como un distanciamiento, sino más bien, 
como una reformulación de la experiencia física y del mundo material.
Esta aproximación trata de evitar dos trampas: el exceso de ingenuo entu-
siasmo depositado en el estado actual de la arquitectura digital, y la simé-
trica predisposición a su rechazo automático. Más que poner en discusión 
el valor de algunos ejemplos referidos a esta arquitectura digital –de ahí la 
casi nula mención a referencias– me concentraré en asuntos de naturaleza 
más bien epistemológica. ¿Qué es lo que la arquitectura digital, incluso en 
su estado actual de desarrollo incipiente, nos sugiere respecto a las cam-
biantes categorías de la experiencia física? ¿Si es que no está amenazada, 
cómo y porqué la definición de materialidad está evolucionando?
Cuando hablamos de producción arquitectónica, incluyendo el espectro 
completo desde imágenes hasta sistemas alojados en la web, el término 
virtual prácticamente irrumpe asociado a una acusación implícita de des-
materialización, que opone declaradamente realidad virtual y realidad 
real. Sin entrar en el debate filosófico propio de estas ocasiones y las debi-
das citas a Henri Bergson o a Gilles Deleuze, debemos observar que esta 
polarización es extremadamente difícil de sostener en un discurso arqui-
tectónico. Un diseño de arquitectura es sin dudas un objeto virtual; tan 
virtual que no solamente anticipa la construcción de un solo edificio, sino 
potencialmente la de una serie completa de variaciones y derivaciones. 
No hay propuesta de arquitectura sin un cierto grado de indetermina-
ción, que permite seguir diferentes vías para llegar a buen término; 
usualmente uno de estos puntos terminales es el proyecto construido. 
A pesar de los esfuerzos por mejorar los protocolos y códigos del diseño 
de proyectos, de manera de controlar y anticiparse lo más posible a los 
resultados de la construcción, cierta indeterminación relativa es fun-
damental para el proyecto de arquitectura. Ella permite que el proyecto 
hable, o más bien funcione como una matriz de posibles relatos, referi-
dos a una realidad construida pero anticipada; sin esta indeterminación, 
el proyecto no es más que un montón de copias de planos.
Volviendo a la pregunta por la materialidad, la situación se podría resu-
mir así: mientras el proyecto se refiera a las realidades del entorno cons-
truido, su relación con el mundo material será por definición ambigua. 
Nuevamente, los dibujos y especificaciones evocan un rango de materia-
les –entendidos como un cierto ambiente o tono– más que una realidad 
material precisa y unívoca, y reflejan por supuesto la ambigüedad del 
diseño arquitectónico. Incluso las técnicas de representación más con-
vincentes no se corresponden plenamente a la experiencia de la realidad 
construida. Nunca vemos edificios en planta y elevación, ni menos en 
corte o en las modernistas vistas axonométricas, que suponen un observa-
dor situado en el infinito. Ello nos tienta a decir que la representación en 
arquitectura, tal como en la cartografía, supone un observador situado en 
un lugar imposible.
La representación arquitectónica negocia entonces con tendencias opues-
tas: la búsqueda de la verosimilitud y el deseo de preservar cierto margen 
de indeterminación. De hecho, la necesidad de equilibrio entre estos dos 
ideales antagónicos da cuenta claramente de una paradoja inherente a 
los dibujos arquitectónicos: mientras más específico es el efecto físico que 
se quiere lograr en el proyecto, más abstracta es su representación, como 
si esta tensión fundamental se tradujera en un equilibrio entre materia 
y abstracción. Desde el Renacimiento, los dibujos de secciones y detalles 
ilustran este punto. Para el arquitecto vitruviano, nada es materialmente 
más elocuente que el juego de la luz en las distintas molduras y relieves 
de un edificio. Sin embargo, a menudo su representación era sorpren-
dentemente distante del efecto que se quería lograr. Incluso en tratados 
canónicos, como los Cuatro libros de la arquitectura de Palladio, estas repre-
sentaciones se reducen a dibujos lineales.
Considerando los antecedentes, ¿realmente las representaciones digita-
les implican un alejamiento del oficio tradicional del arquitecto? En esta 
etapa, la digitalización del diseño podría perfectamente parecer un mero 
avance de la técnica, un poder suplementario que se ha ofrecido al diseña-
dor pero que no afecta la naturaleza de su producción. Las herramientas 
digitales han permitido a los arquitectos manipular formas extremada-
mente complejas y e imaginar con mayor libertad modificaciones durante 
la proyectación. Esta ampliación del vocabulario y la capacidad de inte-
racción en todas las etapas del diseño, ¿son realmente revolucionarias? 
¿se trata más bien de un cambio cuantitativo o de un cambio cualitativo, 
como si los arquitectos contemporáneos hubiesen sido simplemente dota-
dos con un set más grande y variado de lápices y escuadras?
Esto por supuesto no es completamente cierto, desde que el computa-
dor terminó con la inmediatez del gesto manual en el proyecto. Entre 
la mano y la representación gráfica se introdujo una capa de hardware y 
software; el software por definición es una restricción para el diseño, pues 
trae implícitos modos de operar, protocolos y preferencias. Esta capa 
nueva equivale a la densa ausencia de herramientas tradicionales en el 
estudio del arquitecto.
Sin embargo, esta ausencia no es irremediable, gracias al desarrollo de 
cada vez más sofisticadas interfases que integran oficio y computador y 
que eventualmente podrían recuperar ciertos vínculos con la manuali-
dad. El Media Lab de M.I.T. ha invertido años de investigación en guantes 
digitales y pantallas táctiles, además de cámaras y sistemas de feedback 
controlados por láser que vinculan modelamiento digital y físico. Sin 
embargo, de ninguna manera la mediación de la máquina y un software 
será eliminada.
La diferencia entre el diseño producido a mano y el generado digital-
mente puede compararse a la diferencia entre una caminata y el despla-
zamiento en automóvil. La cuestión en ambos casos es la confrontación 
entre el hombre y una dupla hombre-máquina, donde ella no puede ser 
reducida a un mero accesorio. Tanto el potencial del computador como 
su espesor lo hacen distinto de otras herramientas tradicionales: su uso 
puede ser asimilable a un encuentro con un actor no humano, usando el 
marco conceptual de Bruno Latour (Latour, 1997 y 1999). En las décadas 
posteriores a la II Guerra Mundial, el automóvil ya había propiciado ese 
tipo de encuentros.
Otra posibilidad es considerar la asociación entre hombre y máquina 
como un nuevo ente compuesto, un híbrido mitad piel - mitad acero, que 
ya había sido encarnado en una versión anterior por el automovilista. 
La relación casi visceral entre el usuario y su computador, mediada por 
monitor, mouse y teclado, podría interpretarse bajo esta luz de modo que 
la arquitectura digital supondría la existencia de un autor cyborg. Esta 
proposición es sugerida por muchos autores contemporáneos dedicados 
al estudio de las implicancias antropológicas de la tecnología computa-
cional2; su influencia puede ser rastreada en numerosas publicaciones 
(Picon, 1998).
Aun dejando de lado estas consideraciones más amplias, la analogía con 
el automóvil sigue siendo muy reveladora. La ya tradicional oposición 
entre la riqueza del caminar y la pobre experiencia del automovilista 
ha traspasado hacia la cuestión de la materialidad, que ha sido vista a 
través de un prismaque contrasta la plenitud de la experiencia física y la 
abstracción fomentada por un entorno tecnológicamente determinado. 
Casi un siglo después de que el automóvil se transformara en el eje de 
la cultura contemporánea, es un hecho que esta oposición no se aplica 
completamente a la experiencia del automovilista. Lejos de desmateria-
lizar el espacio en que habitamos, el automóvil ha transformado nuestra 
percepción de la materia: mi intención no es ahondar en una discusión 
detallada sobre estas transformaciones, sino más bien insistir en algu-
nos puntos importantes.
Cuando conducimos no percibimos exactamente los mismos objetos que 
cuando caminamos: visto desde una autopista, un edificio es distinto a 
como lo vemos al caminar por la vereda. A la velocidad del automóvil, 
los objetos se reagrupan formando nuevas entidades perceptuales que 
podrían explicar en parte la escala y morfología del perfil urbano con-
temporáneo, como el paisaje que produce la rápida sucesión de grandes 
carteles publicitarios a lo largo de una autopista.
El automóvil además provee variadas sensaciones corporales: acelera-
ción, desaceleración, incluso la sensación del viento golpeando la cara, 
y muchas de estas sensaciones están inevitablemente ligadas al uso de 
un motor; nos hemos acostumbrado tanto a la aceleración que tende-
mos a olvidar que su experimentación era prácticamente inalcanzable 
para las anteriores sociedades no mecanizadas, donde los movimientos 
1 Este artículo fue publicado 
originalmente en la revista Praxis 
6 New technologies:// New 
architectures.
Agradecemos a Irina Verona, 
editora asociada de Praxis, quien 
gentilmente autorizó la publica-
ción de esta traducción
al castellano.
Because of its merely formal nature, most of digital architecture production has stood 
aside from present culture relevant discussions. More than blobs, CAD/CAM technolo-
gies are related to social and political issues that make clear how architecture is sup-
posed to engage material world needs.
La naturaleza meramente formal de buena parte de la llamada “producción arqui-
tectónica digital” la ha alejado de otras discusiones, muchas de ellas centrales para 
nuestra cultura. Porque más allá de los blobs, la tecnología CAD/CAM plantea una 
revisión social y política que compromete, ahora más que nunca, a la arquitectura 
con el mundo material.
2 Al respecto destacan los 
trabajos de Donna Haraway y 
Paul Edwards publicados entre 
1985 y 1996.
Palabras clave: Arquitectura-teoría, crítica de la arquitectura, arquitectura-medios digitales, representación, sustentabilidad. Key words: Architectural theory, architectural critique, architecture-digital media, representation, sustainability.
12 Lecturas Readings 13Lecturas Readings
lentos y regulares eran la regla general. En un 
ambiente mecanizado, entre el entusiasmo 
por la velocidad y la perspectiva de un acci-
dente, se nos ofrecen simultáneamente la 
impresión de poder y la de vulnerabilidad. 
La famosa novela de James Graham Ballard, 
Crash, se concentra en este nuevo status del 
cuerpo humano, o más bien en el híbrido 
que resulta de la conjugación del cuerpo y su 
extensión mecánica. Este híbrido, poderoso y 
vulnerable, cruza grandes distancias en cues-
tión de minutos pero está constantemente a 
punto de estrellarse. Según Ballard, la mezcla 
de poder y vulnerabilidad tiene una fuerte 
connotación sexual; el accidente, el crash fatal 
que da título a la novela, se ha transformado 
para sus personajes en una nueva forma, tec-
nológicamente mediada, del acto sexual.
La redefinición perceptual de las entidades 
con que nos relacionamos mientras nos des-
plazamos en automóvil altera profundamente 
nuestra noción del espacio, cambiando la con-
dición existencial de nuestro cuerpo; quizás el 
desplazamiento más significativo sea el sutil 
cambio que el uso del automóvil produjo en 
la experiencia cotidiana del espacio. El auto-
móvil ha alterado, pero no disminuido, nues-
tra percepción física del mundo al modificar 
los límites y la sustancia de lo material.
Parece tentador usar la analogía del automóvil 
para explicar la introducción del computador 
en el campo de la arquitectura, entendién-
dolo como otro vehículo que induce un nuevo 
desplazamiento en la experiencia física y la 
materia. Indirectamente, el arquitecto asis-
tido por computador recuerda a un conductor o 
pasajero, embarcando en un viaje que le per-
mitirá un nuevo tipo de experiencia. ¿Cuáles 
son los rasgos sobresalientes de esta nueva 
experiencia en el mundo material?
El computador nos presenta nuevas entida-
des perceptuales y objetos. Si el arquitecto 
antes manipulaba formas estáticas, ahora 
puede trabajar con fluidos geométricos. Las 
deformaciones de volúmenes o de superfi-
cies pueden registrarse de manera muy pre-
cisa, cosa imposible para los medios gráficos 
de representación usados anteriormente; de 
hecho estas variaciones pueden ser generadas 
y controladas en el monitor en tiempo real. 
Curiosamente, el empleo de medios digitales 
en la proyectación es muy cercano a prácticas 
como el modelado en arcilla o plasticina: no 
es casualidad que en lugares como el Media 
Lab de M.I.T. proliferen los intentos por rela-
cionar esa técnica con el modelamiento tridi-
mensional digital.
La multiplicación de proyectos configurados 
como superficies en movimiento da cuenta 
de la posibilidad de nuevos registros de flui-
dos geométricos. El proyecto de Reiser + 
Umemmoto3, West Side Convergence (Nueva 
York, 1999) aparece como un movimiento 
de geometrías que, congelado, origina una 
forma arquitectónica4.
Además de las deformaciones y movimien-
tos, el computador permite la manipulación 
de fenómenos no materiales como la luz, que 
conjugados con cualidades como la textura 
adquieren la categoría de cuasi-objetos para el 
arquitecto. En estas simulaciones, los pará-
metros de iluminación son múltiples: la luz 
se puede intensificar, atenuar, difuminar, 
dirigir. Igualmente, las superficies pueden 
controlarse según amplios patrones de com-
binación, mezclando grados de rugosidad, 
pulido, capacidad reflectante y transparen-
cia al punto de hacerlas prácticamente tác-
tiles. Estas manipulaciones han derivado en 
múltiples manifestaciones, desde efectos 
superficiales como el mapeo y la proyección 
de hipersuperficies –posibilitadas por la capa-
cidad del entorno digital para transformar 
una imagen en la textura de cualquier objeto 
(Perrella, 1999)– a las creaciones matemática-
mente comprobadas de Bernard Cache y su 
estudio Objectile en París.
Mientras algunas dimensiones de la arquitec-
tura digital (como el control de superficies) 
parecen aportes esenciales para la disciplina, 
otras aparecen más problemáticas y difu-
sas. En el caso del automóvil, la aparición 
de nuevas entidades relacionadas a él fue 
acompañada por la pérdida del sentido de la 
distancia, en favor de una emergente accesibi-
lidad. En el caso de los medios digitales y la 
arquitectura, esa pérdida principal es la escala, 
que dejó de ser evidente. ¿Cuál es la verda-
dera escala de las formas que aparecen en 
el monitor de un computador? A pesar de la 
inclusión de figuras a escala en fotomontajes, 
a menudo resulta difícil contestar esta pre-
gunta. La presentación tipo de un proyecto 
como Beachness (Amsterdam, 1997) de Nox es 
altamente reveladora en este sentido: en un 
principio, sólo es legible un complejo labe-
rinto de líneas, que luego se vuelve una forma 
retorcida que parece un pedazo de papel o de 
tejido arrugado. Las imágenes siguientes reve-
lan que se trata de un proyecto enorme, casi 
una megaestructura5. El imaginario compu-
tacional está en profunda concordancia con 
un mundo organizado a partir de fractales, 
bastante lejos de la geometría tradicional; 
en este ambiente información y complejidad 
aparecen en todos los niveles, y no existe una 
escala más apropiada que otra para leer (o des-
cifrar) el objeto de proyecto.
Además de los desafíos planteados para la idea 
de escala, lastecnologías digitales han dismi-
nuido cierta claridad alcanzada en el pasado 
en la relación entre representación arquitec-
tónica y su materialización. Esta disociación 
es evidente en las complejas superficies dise-
ñadas por Frank Gehry con el software Catia, 
cuyas formas se deben muy poco a conside-
raciones estructurales6. A pesar de las dife-
rencias en el discurso, una brecha similar 
existe entre la diáfana y luminosa maqueta 
presentada por Toyo Ito para el concurso de 
la Mediateca de Sendai y la realidad estructu-
ral de las pesadas placas de acero usadas para 
construir el edificio (Witte, 2002). El terminal 
de Yokohama de Foreign Office revela una 
tensión parecida entre la fluidez del diseño 
original y las técnicas movilizadas para cons-
truirlo. Pareciera que el mundo configurado a 
través de un computador no sólo es complejo 
en cada uno de sus niveles, sino que además 
está lleno de sorpresas por el salto que fre-
cuentemente separa la modelación digital de 
su materialización.
La oposición de críticos como Frampton está 
directamente relacionada al reconocimiento 
de esta distancia entre la representación por 
medios digitales y la materialización del pro-
yecto. No obstante y pese a lo perturbador 
que puede ser, esta distancia no es necesa-
riamente sinónimo de una desmaterialización 
de la arquitectura; el computador redefine 
la materialidad, más que abandonarla por la 
seducción de una mera imagen.
Estos desplazamientos demandan una rede-
finición de los procedimientos y objetivos 
del diseño de proyectos. La realidad digital 
necesita de una práctica visual renovada, que 
pueda moverse con soltura en el complejo 
entramado de interacciones entre lo global 
y lo local, entre la definición general del pro-
yecto y los a veces sutiles y a ratos dramáticos 
cambios formales producidos por variacio-
nes paramétricas. En la condición actual, el 
cambio más pequeño puede afectar el total 
del diseño, de la misma manera en que la 
teoría del caos proclama que el aleteo de 
una mariposa puede desatar una tormenta a 
varios kilómetros de distancia (Gleick, 1987). 
La sensibilidad generada por la dependencia 
de pequeñas variaciones paramétricas nueva-
mente encuentra analogías en la sensación 
de un conductor que maneja a toda veloci-
dad sobre una superficie irregular, donde el 
obstáculo más insignificante puede causar 
consecuencias catastróficas. Marcos Novak 
ha comparado el estado líquido a este estado 
digital: “las operaciones asociadas a la idea de un 
líquido sugieren que la parametrización conduce a 
una variabilidad radical que se produce dentro de 
una continuidad determinada por una cosa y su 
opuesto” (Novak, 1999). Los computadores nos 
han adentrado en un mundo eminentemente 
dinámico y fluido, que da especial intensidad 
a algunas de las sensaciones que experimen-
tamos y a las decisiones que ellas informan.
El automóvil es una metáfora, y como tal no 
debe tomarse literalmente. Contrariamente a 
su trayectoria lineal, el mundo digital que se 
despliega ante los ojos del diseñador es mul-
tidimensional: fluye teóricamente en todas 
direcciones y es teóricamente reversible. 
Estas condiciones entran en conflicto con la 
necesaria secuencia del proceso de diseño, 
que parte con los esquemas preeliminares y 
que termina con la entrega de las especifica-
ciones técnicas definitivas, involucrando a 
numerosos agentes (desde los colaboradores 
del arquitecto hasta los especialistas). En otras 
palabras, el diseño asistido por computador 
no puede ser un laberinto de exploraciones 
en torno a las casi infinitas posibilidades que 
ofrece la dupla software-hardware. Mientras la 
forma puede entrar en una dinámica de varia-
ciones sin fin, hay un punto en que debe pro-
ducirse un corte para optar por una de ellas: 
esa toma de decisión tiene que orientarse a romper 
la teóricamente reversible naturaleza de la mani-
pulación digital.
La relevancia de estas opciones genera una 
nueva actitud del proyectista, basada en eva-
luaciones estratégicas del potencial evolutivo 
del proyecto en ciertas etapas críticas de su 
desarrollo. A menudo se ha recalcado que el 
uso del computador supone cierto estado de 
reflexión, basado en la comparación y para-
lelismo de diferentes escenarios; al mismo 
tiempo, el empleo de diagramas puede orientar 
al diseñador en la toma de decisiones res-
pecto a los numerosos patrones de evolución 
que los medios digitales posibilitan. Por su 
cercanía al territorio conceptual, y por invo-
lucrar la supresión de detalles innecesarios, 
los diagramas son percibidos a menudo como 
esquemas puramente mentales; esta aproxi-
mación es completamente inconsistente con 
la verdadera naturaleza del diagrama, consi-
derando el hecho que son inseparables de los 
ciclos de la acción. Los diagramas poseen una 
especie de condición física propia, similar a la 
notación aparentemente abstracta usada por 
los coreógrafos para notar un ballet. Hay un 
impresionante paralelo entre los diagramas 
arquitectónicos contemporáneos –a menudo 
influenciados por la tendencia holandesa– y 
algunos diagramas geopolíticos producidos a 
principios del s. XX (Raffestin, 1995). Ambos 
se basan en una descripción esquemática 
del mundo, que tiende a obviar las comple-
jas diferencias de escala y geografía (por no 
hablar de la especificidad histórica). La geopo-
lítica se fía de los bloques, las alianzas y las 
entidades globales; los diagramas holandeses, 
en el mismo sentido, están basados en agru-
paciones masivas y datos globales7. En ambos 
casos el mundo es visto como un campo de 
manifestación de fuerzas más que como una geo-
grafía estática: tal como en la geopolítica, los 
diagramas arquitectónicos contemporáneos 
usan abundantes flechas y gráficos tratando 
de hacer visibles estas fuerzas, que convergen 
en nudos que pueden ser vistos como objeti-
vos o blancos. En ambos casos, lo que parece 
estar en juego es la aprehensión por la acción 
continua que demandaría un entorno que 
fluye y se mueve constantemente.
De una manera más general, el computador 
ha sido visto como una extensión mental: una 
súper-memoria o una avanzada herramienta 
para la exploración lógica. El antropólogo 
francés Leroi-Gourhan, por ejemplo, rastrea 
una sorprendente evocación del progreso 
humano a través del uso de herramientas tec-
nológicas en Le Geste et la parole, un libro que 
barre el período entre el Neolítico y el s. XX, 
desde las primeras piedras cortadas y puli-
das hasta los primeros computadores (Leroi-
Gourhan, 1964). Para este autor el progreso 
humano ha estado determinado por una 
gradual externalización de funciones, desde 
las piedras, cuchillos y hachas que ampliaron 
la capacidad de la mano hasta la externaliza-
ción de algunas funciones mentales a través 
del computador.
El computador puede indudablemente ser 
visto como una extensión de la mente, pero 
también altera nuestra percepción de los 
objetos al ampliar la esfera de nuestras sen-
saciones. Nuevas interfases actualmente en 
desarrollo afectarán nuestras habilidades 
motoras, aunque ya el mouse produjo la apari-
ción de nuevos gestos. Entre los adolescentes 
el uso extendido de videojuegos ha producido 
el desarrollo de un gran número de reflejos, 
cada vez más específicos.
La propia percepción del espacio se verá a 
su vez afectada por estos cambios físicos. 
Películas como Johnny Mnemonic, The matrix o 
Minority report han imaginado cambios en la 
percepción del espacio cotidiano a raíz del 
desarrollo de sofisticadas interfases entre 
espacio físico y digital. Aunque esta hibrida-
ción no está completamente desarrollada, 
algunos aspectos de este cambio de la noción 
de materia ya son evidentes.
De la misma forma, los códigos visuales están 
cambiando a gran velocidad. Ya no nos sor-
prende la posibilidad que entregan los medios 
digitales con efectos como el zoom in y zoom 
out. Más bien tendemos a percibir el mundo 
cotidiano tridimensional en los mismos tér-
minos, como si la realidad fuera resultado deun compromiso temporal o de un enfoque de 
mediano alcance entre un lente muy grande 
y uno muy pequeño. Los objetos y formas 
inmediatamente reconocibles quedan enton-
ces a medio camino entre las superficies y 
texturas que (como vistas desde muy cerca) 
evocan alguna clase de arte abstracto, y otras 
vistas menos abstractas, similares a las imáge-
nes satelitales que precedieron los efectos de 
superficies y texturas. En ambos casos la per-
cepción del volumen depende de la relación 
de estas dos clases de pieles o superficies.
El estado actual de la forma y el objeto puede 
también relacionarse al contexto cultural 
que generó la globalización. La globalización 
puede entenderse como un particular circuito 
cerrado que conecta directamente elementos 
locales con otros generales, prescindiendo de 
las prácticas e instituciones de rango inter-
medio y desestabilizándolas (Veltz, 1996): en 
nuestro mundo global vemos las cosas desde 
3 Para revisar representacio-
nes de este proyecto, ver por 
ejemplo Città: Less aesthetics 
more ethics. 
4 Este proyecto fue registrado en 
las publicaciones de la Bienal de 
Arquitectura en Venecia de 2000, 
publicadas por Marsilio.
5 Revisar por ejemplo la presen-
tación hecha en el libro de Peter 
Zellner Hybrid space, new forms 
in digital architecture.
6 El autor Mark Burry ha desarro-
llado una discusión más general 
sobre la tensión entre superficies y 
materialización que caracteriza el 
trabajo de Gehry.
7 Dos ejemplos claros de esta 
tendencia son las publicacio-
nes Farmax y Mutations, de 
los holandeses MvRDV y Rem 
Koolhaas, respectivamente.
14 Lecturas Readings 15Lecturas Readings
muy cerca o desde muy lejos, y no es acciden-
tal que el computador haya sido instrumenta-
lizado en el proceso globalizador. El zooming 
puede ser una mera consecuencia de la crisis 
de la noción tradicional de escala, implícita 
en las prácticas digitales y en la globalización, 
que genera una forma específica de inestabili-
dad de la percepción.
Tal inestabilidad borra la distinción entre abs-
tracto y concreto, alejándose de las visiones 
que generan lecturas a partir de las catego-
rías usuales de forma y objeto. En la era del 
computador, la física de los sólidos y la mani-
pulación de ADN, la materialidad progresiva-
mente se ha ido definiendo en la intersección 
de dos categorías aparentemente opuestas: 
una totalmente abstracta, basada en signos 
o señales, y otra ultra-concreta que involucra 
una precisa y casi patológica descripción del 
fenómeno material y propiedades como la luz 
y la textura, reveladas por las posibilidades del 
zooming. Esta hibridación entre lo abstracto y 
lo ultramaterial representa el nuevo mundo 
de sensaciones y movimientos en el que hoy 
nos estamos adentrando.
En el campo disciplinar de la arquitectura, 
hoy ya es común la coexistencia de reflexiones 
de naturaleza diagramática con un renovado 
interés en algunos de los aspectos materiales 
más concretos. Este fenómeno se da también 
a nivel urbano con dispositivos como el GPS, 
que representa la cercanía entre lo abstracto 
y lo concreto. Usando un dispositivo GPS 
nos conectamos tanto a una grilla geodésica 
global y abstracta como a nuestro alrede-
dor inmediato8. Mientras el computador ha 
comenzado a afectar el diseño de edificios, el 
ambiente digital eventualmente modificará el 
diseño urbano, sobre todo considerando que 
herramientas como el GPS pueden ayudar a 
redefinir los problemas de legibilidad de las 
secuencias urbanas.
Pero aún queda pendiente una pregunta. 
¿Cómo las intuiciones del arquitecto o del 
urbanista pueden traspasarse al público 
que habita sus proyectos? En otras palabras, 
¿cómo los asuntos de la nueva materialidad, 
anhelada por los arquitectos que experimen-
tan con medios digitales, pueden interesar a 
un público más amplio que la mayor parte 
del tiempo no tiene ninguna referencia 
de las variadas (y también contradictorias) 
reflexiones de Greg Lynn, Marcos Novak, 
Jesse Reiser y otros? Su arquitectura de blobs 
y formas topológicas parece estar lejos de 
las definiciones usuales de la arquitectura, 
tal como al nivel urbano la misma distancia 
separa el mundo de las simulaciones compu-
tacionales de la percepción cotidiana de los 
ciudadanos. 
Podemos invocar al menos dos razones para 
esperar una respuesta optimista al respecto. 
La primera se sustenta en la manera en que 
el computador sigue permeando la vida coti-
diana, por lo que estos cambios en la noción 
de lo material podrían entenderse como un 
fenómeno general y transversal. Supuesta-
mente, todos estaríamos llamados a habitar 
tanto el mundo concreto y ordinario como el 
mundo virtual; de ahí la famosa declaración 
de Toyo Ito respecto a que los arquitectos 
debieran proyectar para habitantes dotados 
con dos cuerpos: uno virtual y uno real. “En 
la era moderna tenemos una doble corporeidad. El 
cuerpo real, relacionado al mundo real a través de 
una serie de fluidos que recorren su interior, y el 
cuerpo virtual, relacionado al mundo a través del 
flujo de electrones” (Ito, 1997). En realidad, estos 
dos cuerpos no están separados, más bien son 
parte de lo que constituye, hoy por hoy, la 
presencia física. La mediateca de Sendai es el 
epítome de este estado físico contemporáneo: 
es un cuerpo densamente matérico, de pesa-
das placas de acero que recuerdan enormes 
construcciones navales, y al mismo tiempo 
tiene una componente fluida y una lumino-
sidad que la hacen ver como una piedra pre-
ciosa electrónica. En este caso y lejos de ser 
accidental, el salto entre materia y represen-
tación arquitectónica en realidad radica en 
el centro de la intención del arquitecto. 
Mencioné la influencia de los videojuegos 
en las nuevas generaciones, cuyo comporta-
miento ha sido moldeado por las extrañas 
figuras de enanos, princesas y ogros que 
corren y saltan en la pantalla de un Game-
boy. Esta generación ha desarrollado actitu-
des mentales y físicas que demandarán un 
nuevo tipo de espacio: un espacio que puede 
ser interpretado y comprendido a través de 
sistemas de pistas y una serie de escenarios 
que se despliegan sucesivamente, en vez del 
tradicional sistema de mapas holísticos. Las 
expectativas espaciales de tal generación 
podrían perfectamente ser satisfechas sólo 
por una arquitectura comprometida con el 
ambiente digital.
La segunda razón para confiar en la nueva 
condición material establecida por el com-
putador es que, contrariamente al caso del 
automóvil, el computador no es una máquina 
aislada, como el individuo tecnológico señalado 
por el filósofo francés George Simondon, una 
“superprótesis añadida a la capacidad física del 
hombre” (Simondon, 1969). El computador es 
sólo una parte del universo digital global que 
incluye el conjunto completo de redes mun-
diales y también millones de unidades per-
sonales. Se podría contraargumentar que el 
auto es a su vez inseparable de un universo de 
semáforos, autopistas, estaciones de servicio 
y edificios de estacionamientos; sin embargo, 
este es más bien un sistema de partes conta-
bles y conectadas antes que un tejido con-
tinuo y sin costuras. La densidad y los altos 
niveles de interconectividad y redundancia 
que caracterizan el universo digital hacen 
difícil describirlo en términos de un sistema, 
y llevan a pensar que categorías como territo-
rio o paisaje parezcan más apropiadas para su 
descripción. Y cada día nos adentramos más 
en este territorio. 
Respecto al problema de la nueva materia-
lidad, este territorio digital ofrece muchas 
posibilidades para el diseño de materiales, en 
cuanto a configurar sus propiedades y apa-
riencia en vez de usarlos sólo de manera 
pasiva. Tal como han señalado otros autores, 
la revolución digital es contemporánea a 
una revolución del material, en cuanto a los 
cambios en la manera en que los producimos 
y usamos. En Harvard Graduate School of 
Design, un grupo de profesores y estudian-
tes liderados por Toshiko Mori han explorado 
el potencial del diseño de materialidadpara la 
expresión arquitectónica (Mori, 2002), asunto 
que ya había sido investigado por diseñado-
res como Mack Scogin o Sheila Kennedy.
La producción de materiales con ayuda de 
computadores pareciera anular la distancia 
entre representación y materia, dado que la 
definición de materialidad se hace en térmi-
nos diferentes a la tectónica tradicional. Pero 
esta anulación es solamente una ilusión, 
producida por la eliminación de la compleja 
serie de interfases necesarias para salvar la 
distancia entre representación arquitectó-
nica y diseño de materialidad; el compu-
tador está lejos de eliminar esa distancia. 
Simplemente, crea la posibilidad de un regis-
tro continuo y documentado del proceso 
que va desde la representación pura hasta 
las especificaciones técnicas. En su revolu-
cionario curso de Geometría descriptiva, 
Gaspard Monge comenzaba distinguiendo 
dos grandes grupos de objetos, dependiendo 
si eran susceptibles o no de una definición 
rigurosa9. En la era digital, sin embargo, es 
posible definir con rigurosidad cualquier 
objeto o material, en cada uno de sus estados 
posibles; la verdadera novedad al respecto es 
la generalización de la proyectación como 
una práctica que ya no es aplicable sólo a 
edificios y sus múltiples sistemas técnicos, 
sino también a materiales e incluso a la 
naturaleza como una realidad manipulada. 
Muchas de las propuestas contemporáneas 
del paisajismo, como los proyectos presenta-
dos al concurso Fresh Kills landfill10, no consi-
deran más a la naturaleza como un recurso 
externo al que hay que acoplarse; incluso, 
cada vez con mayor fuerza, aparece como un 
producto susceptible de controlar a través 
de un diseño apropiado. La extensión del 
uso del término landscape urbanism respecto 
a situaciones de proyecto como Downsview 
o Fresh Kills aparece como consecuencia de 
esta tendencia (Waldheim, 2002). En una 
naturaleza tecnologizada, el diseño permea 
completamente la materialidad. A pesar de 
la disociación entre la representación arqui-
tectónica y los elementos construidos, la 
verdadera novedad no es el aumento de la 
distancia entre el proyecto y la materia; más 
bien es la existencia de una profunda inte-
racción, que eventualmente podría poner en 
jaque la identidad profesional tradicional de 
arquitectos e ingenieros. Es más, estos roles 
fueron construidos sobre el supuesto de una 
distancia entre el mundo físico y el intelec-
tual, que el diseño estaba destinado a salvar; 
si tomamos en serio la hipótesis de una difu-
minación entre lo abstracto y lo concreto, 
estas identidades no pueden permanecer 
inmutables. Las declaraciones del ingeniero 
Cecil Balmond respecto a su compromiso y 
participación total en los procesos de diseño, 
alejadas del usual confinamiento de su 
especialidad al ámbito del cálculo estructu-
ral, representan nuevas perspectivas que se 
abren en un mundo que diluye la distinción 
entre abstracción matemática y espacialidad 
concreta (Balmond, 2002).
La potencial aplicación generalizada de los 
procesos propios del diseño nos hace más 
responsables que nunca por sus consecuen-
cias, ya que el mundo será visto cada vez 
más como una creación humana, artefactos 
y naturaleza, materiales y edificios. Por lo 
tanto, estamos ante la cuestión de una nueva 
responsabilidad política, que para los arqui-
tectos significaría alejarse de la indiferencia 
profesional a los grandes temas que acarrean 
sus realizaciones; para integrarse plena-
mente a las actuales corrientes económicas 
y culturales ya no es suficiente, como dijo 
Sanford Kwinter una vez, considerar que el 
objetivo último de la arquitectura es tomar 
“las fluctuaciones de las condiciones históricas 
como materia privilegiada” (Kwinter, 1996). 
Como hemos visto, hoy materialización signi-
fica mucho más que el mero entendimiento 
de las fuerzas que determinan el mercado 
global. Toshiko Mori ha dicho: “Los arquitectos 
y el resto de los ciudadanos deben tomar decisiones 
de manera activa sobre dónde construir, qué cons-
truir, cómo construir y con qué construir” (Mori, 
2002). Debería agregarse a la lista “y cuándo 
no construir”, en un mundo donde el desarro-
llo sustentable y el medio ambiente se han 
convertido en asuntos cruciales. Abstenerse 
de iniciar una construcción es cada vez más 
a menudo una solución mejor que compro-
meterse con desarrollos que podrían dañar 
al entorno.
En mi opinión, el real problema de la arqui-
tectura actual no es en ningún caso su posible 
desmaterialización, sino más bien su falencia 
respecto a una agenda política y social clara 
y precisa, cosa que hoy parece más necesaria 
que nunca. El éxito creciente de arquitectos 
como Shigeru Ban, que han centrado su tra-
bajo en el desarrollo de estructuras sustenta-
bles, podría explicarse muy bien en función 
de una preocupación por la materialidad y 
la innovación tecnológica articulada con un 
discurso político y social claro y consistente.
En vez de representar una dimensión amena-
zada del proyecto arquitectónico, la materiali-
zación se mantendrá como una preocupación 
dominante para la disciplina, pero ahora 
además se ha convertido en sinónimo de 
una nueva responsabilidad. Es un frente en 
plena evolución, cuyas implicancias y signi-
ficados aún no están claros; en este sentido, 
tal vez una de las tareas urgentes sería ilumi-
nar, desde ángulos precisos, el potencial que 
ofrece a la arquitectura aquí y ahora. 
9 Programas de enseñanza 
politécnica de l’École centrale 
des Travaux Publics, recogidos 
por Janis Langins.
10 Publicados en la revista Praxis 
4. Praxis Inc., Nueva York, 2002.
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dres, 1973. / Balmond, Cecil y Januzzi Smith. Informal. 
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1998. / Bourriaud, Nicolas. GNS Global Navigation System. 
Palais de Tokio, Editions Cercle d’Art, París, 2003. / Burry, 
Mark. “Between surface and substance”. Architectural Design 
Vol. 73 Nº 2. Academy Group Ltd., Londres, 2003, pp. 8-19. 
/ Cache, Bernard. Earth moves: The furnishing of territories. 
MIT Press, Cambridge, 1995. / Dupuy, Gabriel. Les territoires 
de l’automobile. Anthropos, París, 1995. / Edwards, Paul. The 
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cyborgs: Science, technology and socialist feminism in the 
1980s”. Socialist Review, Nº 80, 1985, pp. 65-107. / Haraway, 
Donna. Simians, cyborgs and women. The reinvention of nature. 
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1997, pp. 121-144. / Koolhaas, Rem; Boeri, Stefano; Kwinter, 
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Rêve, Bordeaux, 2001. / Kwinter, Sanford. “Flying the bullet, 
or when did the future begin?”. En Koolhaas, Rem. Conversa-
tions with students. Princeton Architectural Press, Nueva York, 
1996. / Langins, Janis. La République avait besoin de Savants. 
Les débuts de l’École Polytechnique et les cours révolutionnaires de 
l’An III. Belin, París, 1987, pp. 126-198. / Latour, Bruno. Nous 
n’avons jamais été modernes, essai d’anthropologie symétrique. 
La Découverte, París, 1997. / Latour, Bruno. Politiques de la 
nature. La Découverte, París, 1999. / Leroi-Gourhan, André. Le 
geste et la parole. Vol. I, Technique et langage. Vol. II, La mémoire 
et les rythmes. Albin Michel, París, 1964. / Maas, Winy; Koek, 
Richard y Jacob van Rijs. Farmax. Excursions on density. 010 
publishers,Rotterdam, 1994. / Mori, Toshiko (ed.). Immate-
rial/Ultramaterial. Harvard Design School - George Braziller, 
Nueva York, 2002. / Novak, Marcos. “Eversion: brushing 
against avatars, aliens and angels”. Architectural Design Vol. 
69 Nº 9-10. Academy Group Ltd., Londres, 1999, pp. 72-76. 
/ Perrella, Stephen. “Electronic baroque, Hypersurface 
II: autopoiesis”. Architectural Design Vol. 69 Nº 9. Academy 
Group Ltd., Londres, 1999. / Picon, Antoine. La ville territoire 
des cyborgs. Editions de l’Imprimeur, Besançon, 1998. / Raf-
festin, Claude. Géopolitique et histoire. Payot, Lausanne, 1995. 
/ Simondon, George. Du mode d’existence des objets techniques. 
Aubier, París, 1969. / Veltz, Pierre. Mondialisation, villes et 
territoires: l’économie d’archipel. P.U.F., París, 1996. / Witte, 
Ron (ed.). Toyo Ito: Sendai mediatheque. Prestel, Munich, 2002. 
/ Waldheim, Charles. “Landscape urbanism: a genealogy”. 
Praxis 4. Praxis Inc., Nueva York, 2002, pp. 10-17. / Zellner, 
Peter. Hybrid space, new forms in digital architecture. Rizzoli, 
Nueva York, 1999, pp. 114-117.
8 Por ejemplo, el problema de 
estos vínculos a lo abstracto y lo 
concreto ya fue explorado en la 
exhibición de arte GNS, Global 
Navigation System realizada en el 
Palais de Tokyo de París en 2003.
16 Lecturas Readings 17Lecturas Readings
Materia generativa 
Dinámica material y comportamiento colectivo
Jorge Godoy Universidad Católica de Valparaíso, Architectural Association
Daniel Aisenson Universidad de Buenos Aires, Architectural Association
1 Término tomado del inglés 
responsive, que significa respon-
dedor, sensible.
La permanente aparición de cruces disciplinares ligados a la producción 
de conocimiento con respecto a formas de organización espacial, social o 
política, ha creado también nuevos paradigmas relativos a la organización 
de la materia. El siguiente artículo es una reflexión sobre el modo en 
que estos cruces interdisciplinares y sus desprendimientos cognitivos 
influyen en la exploración de propiedades dinámicas a nivel de forma-
ción estructural, reactividad y responsividad1. Estos paradigmas, que 
provienen principalmente desde un hacer científico, actualmente están 
teniendo repercusiones significativas dentro del campo de la arquitec-
tura. Así, las expansiones desde otros campos del conocimiento como 
la biología o la ciencia material presentan a los arquitectos modelos 
alternativos para entender las leyes dinámicas que rigen las relaciones 
entre múltiples objetos, grupos o sistemas, tanto en el ámbito de forma-
ciones orgánicas como inorgánicas. Modelos abiertos que, podríamos 
decir en términos generales, sistematizan procesos y definen organiza-
ciones totales mediante la clasificación y relación de las partes. En este 
contexto, términos como auto organización, inteligencia colectiva, pro-
cesos no lineales e incluso vida no orgánica son cada vez más propios de 
un discurso contemporáneo que se apoya en la colaboración y operación 
interdisciplinaria. 
Teorías como la de la complejidad, basadas en la generación de patrones 
de organización a partir de interacciones simples entre sus componen-
tes, o la utilización de procesos bottom up, que estudian el modo en que 
interacciones locales son determinantes de comportamientos globales, 
han proporcionado mecanismos y herramientas para la investigación 
de elementos tan diversos como células, partículas o agentes sociales 
desde una mirada sistémica de los fenómenos. De este modo, podemos 
entender ciertas formaciones grupales en la naturaleza –bandadas de 
pájaros, cardúmenes de peces, colonias de hormigas y otros– como 
modelos de comportamiento colectivo determinados por la interacción 
de agentes individuales dentro de un sistema.
Si tomamos el ejemplo clásico del cardumen, la inteligencia observada 
en el comportamiento del grupo no es atribuible al cardumen en sí 
mismo, que como tal no es una forma con voluntad propia ni inteligen-
cia. Sin embargo, es capaz de alterar sus formaciones con el objetivo de 
evitar los embates de predadores. Este comportamiento que se da a nivel 
global del grupo es el resultado de la interacción continua y fluida entre 
cada uno de los peces y sus vecinos.
¿Qué sucede entonces al llevar este tipo de patrones al plano digital? 
Más aún, ¿se puede suscitar este tipo de comportamiento y reacción a 
través de un computador? Efectivamente, podemos afirmar que cier-
tos modelos de comportamiento colectivo explorados por la ciencia 
durante décadas también pueden ser generados abstracta y artificial-
mente a través de programas computacionales simples. Tal es el caso 
de los autómatas celulares, que por definición son modelos dinámicos 
expansivos compuestos por unidades discretas (células), que teniendo 
un número definido de reglas, alcanzan dinámicas reproducibles y tra-
zables basadas en las mismas variables iniciales. En ellos, tales variables 
se actualizan sincrónicamente pero es imposible predecir el resultado, 
y cualquier cambio ínfimo en sus reglas presentará una evolución muy 
diferente en las formaciones resultantes. Tenemos así que la aplicación 
de relaciones simples, asociada a una repetición masiva y paralela del 
fenómeno dentro de un determinado espacio de tiempo, es lo que pro-
duce y a su vez permite observar comportamientos emergentes2.
De esta manera, se abren una diversidad de campos y escalas en las que 
estos procesos operan; un repertorio de organizaciones espaciales que se 
van entrecruzando desde las nano-estructuras reconocibles en medios 
moleculares hasta formaciones vivas reconocibles en el medio ambiente 
que nos rodea. Dinámicas que, a través de nuevas tecnologías, pueden 
ser reproducibles como procesos abstractos independizables de los sus-
tratos disciplinares y contextuales de los cuales provengan. Tal como los 
autómatas celulares presentan reglas definidas, es posible reproducir 
mediante simulaciones digitales comportamientos como el del cardu-
men, asignándoles reglas de interacción a cada elemento que lo com-
pone. Así, un fenómeno natural es entendible como un sistema con un 
comportamiento que puede simularse digitalmente. 
Prototipo / Lo que hemos presentado hasta ahora es una introducción 
sobre algunos fenómenos de organización colectiva y la relación exis-
tente con el mundo digital. A partir de esto y tomando un caso espe-
cífico de investigación, hablaremos sobre el desarrollo de un proceso 
generativo y de retroalimentación entre lo virtual y lo físico, ilustrado a 
través de la relación digital-mecánica de un prototipo material. 
Nos referiremos entonces a ciertos procesos de evolución y adaptabili-
dad de estructuras cinéticas propuestas como parte de un proyecto de 
tesis de magíster en la Architectural Association de Londres, en el cual se 
desarrollan una serie de interiores que denominamos micro ambientes 
o space pockets. A su vez, estos espacios están conformados por superfi-
cies reconfigurables distribuidas dentro del terminal 4 del aeropuerto 
de Heathrow en Londres.
El objetivo de este proyecto es desarrollar una serie de mecanismos 
diagramáticos capaces de registrar y codificar gráficamente múltiples 
dinámicas reconocibles en el espacio del aeropuerto: tráfico de pasaje-
ros, frecuencias de aviones, trenes, autos, buses y otros. Entendiendo 
tales condiciones dinámicas, interpretamos la data del aeropuerto como 
pulsos: un juego de ritmos generados por distintas fuentes y organizados 
en ciclos que interactúan constantemente. Duraciones, densidades y 
flujos son así los elementos que informan y provocan transformaciones 
en las superficies que dan forma a los micro-ambientes.
Al tener que interpretar físicamente las lógicas digitales extraídas del 
aeropuerto, la construcción de este prototipo plantea el problema sobre 
la reactividad y re-configurabilidad de las superficies cinéticas, y el 
modo en cómo la información digital se puede traducir en movimien-
2 Un comportamiento emergente 
aparece cuando un número 
simple deentidades opera en un 
medio, produciendo comporta-
mientos complejos en el colectivo.
01 Formación espacial generada digitalmente
02 Cuadros de animación de micro ambiente
01 
02
Architecture has usually reduced its distance to other disciplines. It used to be music or 
sociology; today natural sciences lead big part of architectural research, within digital 
media support. A renewed time dimension allows the project to interact with external 
agents, through programming and simulation processes.
Usualmente la arquitectura se ha acercado a otras disciplinas; antes la música o 
la sociología, hoy son las ciencias biológicas las que informan buena parte de las 
nuevas exploraciones. Procesos de programación y simulaciones digitales han facili-
tado este vínculo, activando la interacción del proyecto con estímulos externos.
Palabras clave: Arquitectura-medios digitales, estructuras cinéticas, arquitectura interactiva, comportamientos emergentes. Key words: Architecture-digital media, kinetic structures, interactive architecture, emerging behavior.
18 Lecturas Readings 19Lecturas Readings
tos mecánicos. En otras palabras, la manera en 
cómo las superficies podrían reaccionar frente 
a impulsos transmitidos electrónicamente. 
En este prototipo, llamado Foldeformer, el 
énfasis del diseño está puesto en la produc-
ción en serie de una pieza o unidad y en sus 
conexiones con otras unidades adyacentes. 
Así, el prototipo opera como un conjunto de 
unidades plegables que por adición progre-
siva y transformaciones controladas en sus 
grados de plegabilidad, es capaz de generar 
una membrana auto estructurante de formas 
cambiantes y adaptables. El comportamiento 
dinámico de este sistema está dado por las 
afecciones en red de una célula sobre otra, a 
partir del manejo electrónico de puntos espe-
cíficos que llamaremos células activas. Estas 
células posicionadas específicamente entre 
grupos de células pasivas, son las que gene-
ran repercusiones colectivas y expansivas en 
la totalidad de la superficie, haciendo que la 
inteligencia y dinámica del sistema esté dada 
por la proporción entre estas dos familias de 
células. El prototipo entonces, más que ser 
el objeto resultante de una investigación, 
funciona como un modelo de pruebas: una 
máquina operativa que permite evaluar com-
portamientos sistémicos, dando cuenta, pro-
ducto de la interacción de sus piezas, de un 
proceso bottom up. A través de ciclos iterativos 
se experimentaron múltiples posibilidades 
de organización de la superficie, en donde la 
interfase entre información y material actúa 
retroactivamente en ambas direcciones. Este 
modelo de trabajo explora un camino formal 
a priori indeterminable, que nos presenta 
un escenario de posibilidades basadas en la 
manipulación de la materia no como algo 
inerte, si no que, por el contrario, como un 
organismo capaz de asimilar y procesar infor-
mación. En palabras de Manuel de Landa, una 
búsqueda de la forma desde la materia misma 
y no impuesta desde afuera. 
Organizaciones sistémicas y transversalidad / La 
pregunta es entonces ¿cómo tal escenario de 
naturaleza científica, toca al actuar arquitec-
tónico y dentro de éste, a los procesos relati-
vos a la organización de la materia? Frente a 
eso, un nuevo escenario de recursos aparece, 
en donde el arquitecto en su labor investiga-
tiva y profesional puede hacer uso de técnicas 
y lógicas de operación apoyadas en la genera-
ción de procesos emergentes.
Lo que por años ha sido parte de las explo-
raciones científicas, tal como los autómatas 
celulares, los algoritmos genéticos, las redes 
neurológicas y otros, sumado a la aparición 
y permanente mejoramiento de softwares, ha 
aportado a la disciplina un campo especula-
tivo que, en una primera etapa, alcanzó un 
fuerte grado de espectacularidad formal, pro-
ducto de la capacidad de cálculo y ordenación 
de los computadores. 
Esto hoy se traduce en una búsqueda de 
concreción física, es decir, en la construc-
ción de las ideas digitales generando nuevos 
paradigmas que en sus manifestaciones más 
extremas tocan la complejidad del diseño de 
comportamientos materiales. Formas sensi-
bles a diversos estímulos medioambientales, 
apoyadas en sistemas cinéticos, sensoriales o 
de comunicación. Citando a Patrick Schuma-
cher: sistemas de comportamientos complejos.
Dentro de la agenda académica, en la cual 
se inscribe nuestra investigación, el modo de 
tratar con tales complejidades ha sido a través 
del estudio de los responsive environments. Sis-
temas que tratan sobre el diseño de espacios 
interactivos por medio de reconfiguraciones 
en tiempo real. Una dimensión del diseño de 
espacios habitables que ha permeabilizado 
a la arquitectura hacia un campo, que como 
hemos ido dando cuenta en este artículo, hace 
parte de su proceso creativo metodologías 
basadas en el reconocimiento de organizacio-
nes sistémicas y sus interacciones. Un pensa-
miento que, más allá de estar ligado a un uso 
intenso de la tecnología, tiene que ver con la 
integración de nuevos modelos cognitivos y 
con una comprensión sensible de lo digital.
Si bien este texto ha tratado temas especí-
ficos sobre la organización de la materia, se 
desprende de una mirada transversal en que 
los fenómenos dinámicos son apreciables en 
un universo multiescalar, donde propiedades 
estructurales y de organización son transmi-
sibles o traducibles a través de una diversidad 
de sistemas. De ahí que autores, como Manuel 
de Landa o Keith Ansel Pearson, han plan-
teado una visión en que los flujos de materia 
y energía –ya sean en la interacción de molé-
culas, criaturas orgánicas o agentes económi-
cos– son capaces de generar orden espontáneo 
y activamente organizarse en nuevas formas y 
estructuras. 
03 Prototipo material construido en aluminio 
04 Conexiones del prototipo al tablero electrónico
05 Autómatas celulares generados digitalmente para el estudio de 
 patrones de organización en el aeropuerto de Heathrow
06 Diagramas de redes de flujo generados por los nodos propuestos 
 dentro del terminal
07 Modelo en papel construido con cortador láser para estudios de 
 plegabilidad celular
08 Secuencias de secciones en papel animadas analógamente
09 Secuencia de secciones animadas digitalmente 
03 04
05 
06 
07 
08 
09 
Bibliografía / De Landa, Manuel. Material complexity. 
Ponencia en seminario Digital Tectonics, University of 
Bath, Bath, marzo 2002. / Kelly, Kevin. Out of Control: 
the new biology of machines, social systems and the economic 
world. Perseus Books, Nueva York, 1995. / Leach, Neal 
(ed.). Digital tectonics. Wiley Academy Press, Hoboken, 
2004. / Pearson, Keith Ansell. Viroid life: Perspectives on 
Nietzsche and the transhuman condition. Routledge, Nueva 
York, 1997. / Schumacher, Patrick. Writings on responsive-
ness, from drawing to scripting. Theorizing Architecture, 
Londres, 2004. / Von der Becke, Carlos. Glosario, Behavio-
ral and Brain Science, Cambridge University Press, 1999. 
http://www.bbsonline.org/Preprints/OldArchive/ 
20 Lecturas Readings 21Lecturas Readings
La incorporación de nuevas tecnologías de representación digital a la 
enseñanza y producción arquitectónica están marcando en forma acele-
rada una diferencia en el ejercicio de nuestra profesión. Las herramientas 
de hardware y software disponibles, cada vez más potentes, económicas y 
fáciles de utilizar han empujado el paso del croquis y el collage manual 
al fotomontaje digital, de los lápices de colores al mapping de texturas 
digitales y, por supuesto, del tablero de dibujo al uso del computador. 
La Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos de la P.U.C. no se 
encuentra ajena a este hecho. En el contexto del proyecto MECESUP 20031 
ha sido posible la incorporación de tecnologías CAD/CAM (Computer aided 
design/computer aided manufacturing) de última generación a la actividad 
docente y de investigación en cursos de pregrado de la nueva malla curri-
cular de la Escuela de Arquitectura.La llegada de máquinas de corte CNC 
(Computerized numeric control), de prototipizado rápido (rapid prototyping) y 
digitalización tridimensional (microscribe 3D) han permitido la creación 
del Laboratorio de imagen sólida2, el cual formará parte integral del área 
de Representación y simulación digital. Se han abierto nuevas áreas de 
investigación en torno al diseño avanzado por computador, diseño de 
prototipos y manufactura digital. Estas tecnologías han sido intensa-
mente usadas por la industria automotriz, aeronáutica, naval y de fabri-
cación de muebles, como herramienta fundamental en los procesos de 
producción constructiva y de ensamblaje; un ejemplo paradigmático de 
la integración de este tipo de tecnología al proceso de creación y produc-
ción arquitectónica ha sido Frank Gehry, quien con la incorporación de 
técnicas de diseño de ingeniería reversa3 a través del uso de digitaliza-
dores 3D y complejos programas de diseño e impresión tridimensional, 
plantea una nueva perspectiva de desarrollo y producción a partir del 
vínculo entre diseño, proyecto y fábrica (Lindsey, 2001). 
Procesos y prácticas de diseño / Quizás uno de los cambios más significativos 
en nuestra sociedad ha sido la incorporación del uso de la tecnología 
digital y la computación. Las disciplinas como la arquitectura no han 
quedado fuera de este cambio. En Estados Unidos, ya en la década de los 
setenta, la incorporación del CAD (Computer aided design) en la práctica 
y procesos de producción arquitectónica había sido reconocido poten-
cialmente como una forma de estandarizar la producción e industria de 
la construcción (Verebes, 2000). Veinte años más tarde, la incorporación 
de la modelación de sólidos (ACIS technology) a programas de modelación 
tridimensional, permitió rápidamente incorporar a la educación y prác-
tica de la arquitectura nuevas técnicas de diseño digital, basadas en la 
construcción virtual del objeto arquitectónico. Hoy en día, la revolución 
digital se basa en la experimentación de otras formas de generación 
arquitectónica y el desarrollo asociado a la manufactura industrial. Las 
últimas metodologías de diseño digital implican la concentración en un 
proceso exploratorio e iterativo, el cual conlleva un trabajo de manipula-
ción formal con herramientas de CAD y representación física automati-
zada a través de la incorporación de herramientas de control numérico y 
prototipizado rápido (Verebes, 2000). 
Del modelo digital al prototipo real / John Dewey (1859-1952), filósofo y 
psicólogo norteamericano, creador del método experimental de acción y 
reacción, estaba convencido que el ser humano aprende de sus propias 
experiencias. Las nuevas tecnologías digitales de modelación y fabrica-
ción permiten que un estudiante de arquitectura sea capaz de explorar 
y experimentar, libremente y de primera fuente, una aproximación a la 
construcción formal y material de la arquitectura (Labarca, Culagovski, 
Lagos, 2005). La experiencia propia de construcción del modelo virtual 
y su representación física a través de técnicas de prototipizado rápido 
(estereolitografía) permiten testear de manera directa el objeto, gene-
rando una mayor comprensión del origen y concepción de la forma en 
términos geométricos y sus propias posibilidades constructivas. ¿Por qué 
prototipizado rápido? Primero, porque la experiencia de aprendizaje 
visual de la representación física del objeto digital es, en sí, un reflejo 
vivo del paradigma actual: la nueva relación entre la creación digital y 
producción digital, file-to-factory (Kolarevic, 2003). Por otro lado, la posi-
bilidad de visualizar y estructurar una relación directa entre métodos 
constructivos y simulación del comportamiento físico del total o de 
partes y piezas, también constituye una forma adicional de aprendizaje 
en la arquitectura. Por último, la posibilidad de estudiar nuevas modali-
dades formales complejas relacionadas a sus capacidades constructivas 
permite otro campo de desarrollo para la investigación arquitectónica.
Un ejercicio de expresión formal / Las posibilidades de impresión de la 
máquina de prototipizado rápido Stratasys BST (Breakable system techno-
logy) que tenemos en la Facultad de la P.U.C. tiene gran capacidad para 
transferir la información digital del modelo al ploteo 3D del objeto tri-
dimensional. La tecnología consiste en una impresión a inyección de 
dos tipos de resinas: una denominada modelador, la cual da la forma del 
objeto que se quiere obtener, y una segunda llamada soporte, que tiene 
como función actuar literalmente como un sistema de andamiaje que 
recibe la forma del objeto. Como una manera de experimentar la capa-
cidad formal de impresión de prototipos de la máquina, con la ayuda de 
Arturo Lyon4, se hizo un ejercicio con el módulo de simulación dinámica 
del comportamiento de pelos en el software Maya Alias Wavefront, intensa-
mente utilizado la industria del cine y animación. El ejercicio consistió 
en el dibujo de una serie de curvas splines, las cuales, al aplicárseles una 
serie de restricciones de movimiento, comienzan a generar un compor-
tamiento aleatorio y formal (fig. 01). Para poder visualizar físicamente 
la forma del movimiento, se genera una superficie nurb a partir de las 
líneas en movimiento (fig. 02), el que posteriormente se renderiza cada 
200 cuadros para obtener una serie de momentos formales del modelo, 
cada uno de ellos totalmente diferente entre sí (fig. 03). Generando un 
espesor a la superficie, el modelo es enviado a la máquina de prototipi-
zado rápido bajo el formato STL (estereolitografía), donde se imprimen 
cuatro estados diferentes, llegando a un grado de definición real de la 
forma digital con una precisión de 0,010 mm (fig. 04 a 06). 
Diseño y manufactura digital 
Horizontes en la práctica y enseñanza de la arquitectura 
Claudio Labarca Profesor de la Pontificia Universidad Católica de Chile
Colaboración de Arturo Lyon Pontificia Universidad Católica de Chile
06 
01 Vectores splines realizados en Maya aplicándoles un comportamiento y movimento de pelos
02 Simulación vectorial y superficies wireframe: comportamiento de pelos (Maya Alias Wavefront). 
 Estudio realizado por Arturo Lyon
03 Modelo con soportes retirado de la máquina. Se imprime sobre una superficie de 4 x 4”. 
 La capacidad máxima de impresión es de 4 x 4 x 12”
04 Detalle del modelo con soportes. La superficie gris actúa a modo de andamios para soportar el modelo final
05 Modelo estereolitográfico: la estructura del modelo (modeler) es soportada por una estructura de soportes (support). 
 Máquina Stratassys BST 
06 Modelo estereolitográfico final sin soportes. Máquina Stratassys BST 
05 
04 
03
02
01
The growth of computer aided design and manufacturing technologies have renewed 
the links between design, project and building industry. Even though these are emerging 
realities, it is already possible to realize how this integration will radically change 
interaction between construction and mass production. 
La implementación de tecnologías para el diseño y manufacturación asistidos por 
computador ha renovado los lazos entre diseño, proyecto y fábrica. Aunque se trata 
de prácticas en pleno desarrollo y evolución, ya es posible prever cómo esta integra-
ción puede modificar radicalmente la relación entre producto seriado y construcción.
Bibliografía / Kolarevic, Branco (ed.). Architecture in the digital age: design and manufactu-
ring. Spon Press - Taylor & Francis Group, Nueva York - Londres, 2003. / Labarca, Claudio; 
Culagovski, Rodrigo y Danilo Lagos. Nuevos territorios: el modelo digital como laboratorio de 
formas en la enseñanza de la arquitectura. Ponencias SIGRADI 2005, Porto Alegre, 2005. / 
Lindsey, Bruce. Digital Gehry. Birkhauser Verlag, Basilea, 2001. / Verebes, Tom. “Innova-
tion and Practice - Reconstructing the practice and product of architecture”. Architec-
tural Review Nº 90, Sydney, 2004, pp. 101-105. 
Palabras clave: Arquitectura-medios digitales,prototipo, representación arquitectónica, estereolitografía, CAD/CAM. Key words: Architecture-digital media, prototyping, representation, estereolitography, CAD/CAM.
1 Proyecto de mejoramiento de 
la calidad educacional superior 
- pregrado P.U.C.-2003.
2 El concepto del Laboratorio de 
imagen sólida fue ideado por Cris-
tián Alfero, profesor de las escuelas 
de Arquitectura y Diseño P.U.C., en 
el proyecto MECESUP 2003.
3 Ingeniería reversa o DFMA 
(Design for manufacturing and 
assembly) es una metodología 
de trabajo que permite un 
análisis sistemático del diseño 
de productos con el objetivo de 
reducir costos de fabricación y de 
ensamblaje, mejorando calidad y 
confiabilidad. Frank Gehry, con el 
uso de Catia –software de diseño 
aeronáutico–, ha podido integrar 
procesos de simulación estructural 
durante las etapas iniciales del 
proyecto de arquitectura. 
4 Arquitecto P.U.C. y estudiante de 
posgrado en el Design research 
laboratory de la A.A. en Londres.
22 Lecturas Readings 23Lecturas Readings
1 Non enim tignarum adducam 
fabrum, quem tu summis 
caeterum disciplinarum viris 
compares: fabri enim manus 
architecto pro instrumento est. 
Architectum ego hunc fore 
constituam, qui certa admirabi-
lique ratione et via tum mente 
animoque diffinire tum et opere 
absolvere didcerit, quaecunque 
ex ponderum motu corporumque 
compactione et coagmentatione 
dignissimis hominum usibus belis-
sime commondentur. Cf MT Cicero 
De. Clar. Or. Sive Brutus, 73, Ego 
me Phidiam esse mallem, quam 
vel optimum fabrum tignarum.
2 The Latin tectum is related to 
the Greek steg -which relates to 
covering; hence the architector is 
one who concerns himself with 
top covering; as Du Cange has 
it, faber qui facit tecta, while 
the modern use of the term is a 
transliteration of archi-tekton, 
the chief craftsman or maker; 
tekton from the Greek techne, 
tek: making, begetting.
3 Tignarum fabrum literally means 
joist-maker, but is a common term 
for building-carpenter.
4 That particular headless 
diorite statue of Gudea of Lagash 
(reigned ca 2.100 B.C.) is now in 
the Louvre, but there are several 
other statues of him there with 
the head intact.
Thinking, looking at, drawing, building... architecture is always proposing shifts from 
abstract territories (digital or mental) to material bodies. This information transfer needs 
some synthesis to be done within its associated representation. Just like in Borges’ maps, 
what is the point of representation if there is no interpretation involved? 
Pensar, mirar, dibujar, construir... la arquitectura plantea un traspaso del campo 
abstracto (¿digital o mental?) a un tejido material; la representación, asociada a 
esa transferencia de información, necesita de cierta síntesis. Recordando el mapa de 
Borges, ¿cuál es el punto de una representación indiscriminada, que no omite ningún 
aspecto de su modelo?
“First I think and then I draw my think”, so the English sculptor Eric Gill 
quoted a child, who was asked how it went about doing such a nice 
drawing. He opposed the child’s to the art-student’s approach: “...first I 
look and then I draw my look” (Gill, 1940).
I see the opposition as factious, since what you think would never have 
got into your thinking if you had not looked first. The look and the think 
are tightly interdependent. 
But Gill’s aphorism has its use if you wish to understand why drawing is 
an essential process which has given its name to a large body of human 
activity: the Arti del disegno, les Arts du dessein –which are unfortunately 
called the Visual Arts in English. It also helps one to understand how 
disegno translates or transforms into artifact.
The Dictionary of the French Academy before coming on to drawing 
defines Dessein as “Intention de faire quelque chose, projet, resolution”. It is 
that intentionality of drawing that I wish to talk about –the intention 
of the draughtsman towards an end other than the drawing: a painting, 
a sculpture, a building– that is how I used the word artefact. Such inten-
tion involves a transition from the capture of a thought or a sight by 
drawing a line or lines round it to the more corporeal business of other 
techniques –in short– a form of translation. 
This may involve, at its simplest, a passage from the sketch, the prepa-
ratory drawing, to the painting –or even from the terracotta or plaster 
bozzetto to the fully formed stone or bronze 
figure; or even more indirectly from project sketches to models and 
working drawings– to the building proper. Notoriously, every passage 
from one stage to another inevitably involves a loss of spontaneity, even 
of authenticity; yet spontaneity, which many critics hold to be the gua-
rantee of authenticity, has been valued more highly by critics for a cen-
tury and more than the monumental scale or full accomplishment and 
smooth finish of the final work –the higher and grander res ipsa. 
In that way, the passage of the work of art through the different stages 
from conception to completion is analogous to the filtering which the 
conception incarnate in the sounds and shapes of one language under-
goes in its passage to quite another. Since I write this in English, my 
thoughts are made up of English words, which some of my readers will 
receive directly, while others will need to transform them into French or 
German or Italian ones. My English text may even be turned into one of 
those other ones –and however deftly and ingeniously this is done, my 
English-word thoughts will suffer an inevitable change since words of 
one language will never quite coincide with those of another.
You need only think of the half a dozen English versions which appeared 
to be needed to translate a very simple, innocent-seeming French sen-
tence: Longtemps, je me suis couché de bonne heure. Although such an 
analogy is invoked for sculpture and painting, architecture is rarely 
mentioned in this context –even though the passage from sketch project 
to the building is even more laborious than that of the painting or sculp-
ture– with all its inevitable forfeitures and contaminations. 
At the beginning of the first treatise on architecture of modern times, 
Leon Battista Alberti finds it necessary to define the nature of the archi-
tectural operation, which, so he wants his readers to understand, is 
among the highest of all human achievements –and his definition is 
polemical. He starts by refuting a commonplace view of the architect:
“It is no carpenter (tignarum fabrum) that I would have you compare to the 
greatest exponents of other disciplines: the carpenter is but an instrument in the 
hands of the architect”1.
The commonplace that Alberti rejected depended, in part at least, on 
the ambiguous status of the medieval master mason, but also on the 
misleading homology between the Latin tectum, which means roof or 
covering, and forms the second part of the word archi-tect. 
It therefore ignores the primary Greek sense of architekton, “the chief 
craftsman” (Rykwert, 1983)2.
In the fifteenth century the noun architectura was indeed taken to mean 
the roof, roofing, the topmost covering. It was even sanctified by the fact 
that St. Joseph (and therefore Jesus himself before his mission started) 
worked as a carpenter. The offending commonplace had the authority of 
Johannes Balbi’s Catholicon, which may well have been the most popular 
medieval word-list or dictionary. Its author gave its date as 1286 but the 
book was often copied and printed over the next 250 years3.
Intent on ennobling architecture, Alberti then proceeds to his own 
emphatic definition:
“Architectum ego hunc...constituam (he says, and I translate) “him I consider 
the architect, who by sure and admirable reason and method knows 
both how to devise (in his own mind and through his own energy -tum 
mente animoque diffinire) as well as to realize in construction (tum et opere 
absolvere) whatever can be most neatly and aptly fitted out (to accom-
modate) the noble actions of men (dignissimis

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