Logo Studenta

MEMORIAS II CONGRESO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN INCLUSIVA Y TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

1 
MEMORIAS II CONGRESO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN INCLUSIVA Y 
TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN 
 
Organizan: 
Universidad Nacional Abierta y a Distancia 
 Grupo de investigación UMBRAL 
 Escuela de Ciencias de la Educación 
 Escuela de Ciencias de la Salud 
Universidad Nacional de San Luis - Argentina 
 Laboratorio de Educación Mediada 
Ministerio de Educación Nacional 
 Subdirección de apoyo a la Gestión de las Instituciones de Educación Superior 
 
 
 
 
Comité Académico Y Evaluador 
 
Graciela Bertazzi. Universidad Nacional de San Luis FICA – UNSL- Argentina 
Adriana Mallo. Universidad Nacional de San Luis FICA - UNSL - Argentina 
Aldo Ocampo. Centro Estudios Latinoamericanos de Educación Inclusiva – CELEI - Chile 
Verónica Marín - Universidad de Cordoba - España 
María Cristina Laplagne – Universidad Nacional de San Juan - Argentina 
Jorge Garrido – GConsultores. – Cuba 
Jacqueline Guillen. Universidad del Zulia. - Venezuela 
 
 
 
 
 
 
2 
 
 
 
 
Propósito del evento 
El II Congreso Internacional de Educación Inclusiva y Tecnologías de la Comunicación se 
configura como el espacio de reconocimiento y encuentro virtual de investigadores y diseñadores, 
que en su práctica desarrollan productos, construyen y gestionan conocimiento en torno a las 
estrategias de la inclusión y diseño de soluciones para sujetos y poblaciones en diferentes 
contextos. 
EJES TEMÁTICO: DISEÑO INCLUSIVO PARA MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA. 
Mesa: 
o Diseño universal y salud 
o Gamificación y educación 
o Bioética y biotecnología. 
EJES TEMÁTICO: INNOVACIÓN Y GESTIÓN PARA LA INCLUSIÓN. 
Mesa: 
o Inclusión digital y gestión social 
o Pensamiento prospectivo y educación 
o Gestión del conocimiento para la inclusión 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
CONTENIDO DE MEMORIAS 
II Congreso Internacional De Educación Inclusiva Y Tecnologías De La Comunicación 
Contenido 
Ponencias ............................................................................................................................................................ 4 
VIDEOJUEGOS PARA LA INCLUSIÓN ............................................................................................................... 4 
LAS BARRERAS DE APRENDIZA DE LOS ADOLECENTES Y JOVENES EN LA ERA DIGITAL ...............................23 
LA PARTICIPACIÓN CIUDADANA INDÍGENA VENEZOLANA: SUS DERECHOS Y RECONOCIMIENTO DESDE EL 
TEJIDO LEGISLATIVO EN PRO DE LA JUSTICIA SOCIAL .................................................................................41 
ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN NEUROCOGNITIVAS EN PERSONAS CON HABILIDADES ESPECIALES ......57 
MEDIACIÓN PEDAGÓGICA DE LA NARRATIVA VISUAL EN CURSOS VIRTUALES DE LA ESCUELA DE CIENCIAS 
DE LA EDUCACIÓN – UNAD ..........................................................................................................................88 
ÉRASE UNA VEZ LA NARRATIVA: LA INCLUSIÓN DEL RELATO DIGITAL COMO APUESTA PARA UNA 
EDUCACIÓN ASERTIVA ................................................................................................................................104 
LA EDUCACIÓN MEDIADA POR LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN .............116 
EMERGENCIA DE ESPACIOS INCLUSIVOS DIGITALES AUSENTES DE PEDAGOGÍA FORMAL .......................121 
Propuesta Doctoral .........................................................................................................................................132 
DEL APRENDIZAJE FORMAL EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y SU CONEXIÓN CON EL 
APRENDIZAJE NO FORMAL EN LA WEB 2.0 Y LAS REDES SOCIALES PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR .......132 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
Ponencias 
 
VIDEOJUEGOS PARA LA INCLUSIÓN. 
Verónica Marín-Díaz 
Universidad de Córdoba 
España 
vmarin@uco.es 
 
INTRODUCCIÓN 
El desarrollo de la sociedad ha venido de la mano de numerosas revoluciones que han 
imbuido a que todas ellas de forma encadenada conlleven elementos comunes que de alguna manera 
puedan generar la mejora de la vida en comunidad. Una de las últimas, por no decir la última, 
revoluciones que estamos viviendo ha recibido el nombre de Revolución Digital. 
La revolución digital ha traído de la mano la creación de nuevas herramientas, inicialmente 
diseñadas para mejorar la vida social, económica, política, educativa,… de los individuos, de ahí 
que su idoneidad no se haya cuestionado en sus inicios, si bien en estos momentos, algunas de ellas 
han generado nuevos formatos problemáticas como puede ser el acoso a través de las redes sociales 
Como ya indica Marín (2016) los rasgos que están definiendo a los sistemas educativos en 
general y a los procesos propios de aprendizaje en particular son la creatividad y la flexibilidad. 
Estos aspectos, ante los grandes y profundos cambios que, tanto en la sociedad como en el mundo 
educativo se van produciendo de forma vertiginosa, pone de manifiesto la necesidad de imbuir en 
una acción didáctica de carácter digital que conlleve que los procesos de enseñanza-aprendizaje 
desarrollados en las aulas puedan ser considerados correctos, dado que el fin último es la perfecta 
sincronía entre el educando y la sociedad a la que se incorpora 
mailto:vmarin@uco.es
 
 
 
5 
La incorporación de las herramientas digitales a las dinámicas de las aulas de cualquier nivel 
educativo implica la modificación de los esquemas de enseñanza, de ahí que un aspecto que no se 
debe dejar de lado es la formación de los docentes, puesto que hoy su papel se está redefiniendo de 
manera constante, influenciada por los cambios constantes no solo a nivel legislativo sino también 
metodológico. 
Si tomamos la clasificación realizada por Marqués (2007) en relativa a las competencias 
básicas vinculadas a los recursos digitales que deben poseer los alumnos de hoy 
 
 
TIC y sociedad 
de la 
información. 
 Sociedad de la información y TIC. Conciencia de las 
aportaciones de las TIC y de su impacto cultural y social. 
 Desarrollo de una actitud abierta pero crítica sobre su uso 
personal y laboral. 
Los sistemas 
informáticos. 
 Los sistemas informáticos y el proceso de la información. 
Hardware (ordenador y periféricos) y software (aplicaciones 
generales y específicas)  Uso de las utilidades básicas del sistema operativo: explorar 
discos, copiar, ejecutar programas... 
 Nociones básicas sobre las redes informáticas LAN, intranets 
 Nociones básicas sobre mantenimiento básico y seguridad de 
los equipos: antivirus, instalación y desinstalación de 
periféricos y programas.... 
Edición de 
textos. 
 Uso de los procesadores de textos. Elaboración de todo tipo de 
documentos. Uso de diccionarios. Escanear documentos con 
OCR... 
 
 
 
6 
Búsqueda de 
información en 
Internet. 
 La navegación por los espacios hipertextuales de Internet. 
Diversos tipos de páginas web. Copia de imágenes y 
documentos. 
 Técnicas e instrumentos para la búsqueda, valoración y 
selección de información en Internet. 
 WEB 2.0: espacios para compartir y buscar recursos: 
YouTube, SlideShare... 
 WEB 2.0: La suscripción/ sindicación de contenidos en 
Internet (RSS) 
La 
comunicación 
con Internet. 
 El correo electrónico. Gestión del correo personal mediante 
un programa específico. Normas de “netiquette”. 
 Los otros servicios de Internet: transmisión de ficheros, listas 
de discusión, chats, videoconferencia... 
 El trabajo cooperativo en redes. - WEB 2.0: Redes Sociales: 
Twitter, Ning, second life... 
Ocio, 
aprendizaje y 
telegestiones 
 Conocer espacios para el ocio y el aprendizaje en Internet. 
 Saber qué gestiones pueden realizarse por Internet. 
 Conocimiento de los riesgos de Internet y las precauciones que 
hay que tomar. 
Los nuevos 
lenguajes 
 Del lenguaje audiovisual al multimedia interactivo 
 Los hipertextos e hipermedia. 
 Otros nuevos lenguajesSMS, smiles... 
Tratamiento de 
imagen y sonido 
 Tratamiento de imagen y sonido: editores gráficos, uso del 
escáner, grabación de sonido, fotografía digital. vídeo digital... 
Expresión y 
 Elaboración de transparencias y presentaciones multimedia. 
 Diseño y elaboración de páginas web. Mantenimiento de un 
 
 
 
7 
creación 
multimedia 
espacio web en un servidor. 
 WEB 2.0: Utilización de blogs, wikis, GoogleDocs... 
Hoja de cálculo 
 Utilización de una hoja de cálculo y elaboración de gráficos de 
gestión. 
Simulación y 
control 
 Uso de simuladores para experimentar con procesos químicos, 
físicos, sociales. 
 Nociones sobre sensores para la captación y digitalización de 
información, y sobre robótica. 
Otros recursos 
de la WEB 2.0 
 Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, 
noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, 
pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado... 
Tabla 1. Conocimiento y competencias básicas. Fuente: 
http://peremarques.pangea.org/competen.htm 
 
De ahí que el empleo de las tecnologías de la información y la comunicación, y más 
concretamente de los recursos o herramientas digitales presenten una serie de ventajas que 
potencian la educación inclusiva son numerosas, por citar algunas podemos señalar (Cabero, 
Córdoba y Fernández, 2007): 
1. Sirven de ayuda en la superación de las barreras cognitivas, sensoriales, motóricas y 
psicológicas. 
2. Favorecen el desarrollo de la capacidad autónoma. 
3. Favorecen la capacidad de comunicación (sincrónica y asincrónica). 
4. Facilitan la adquisición de capacidades. 
5. Ayudan en el desarrollo de una formación individualizada. 
6. Favorecen la no asunción de la brecha digital. 
7. Proveen de momentos/espacios para el ocio. 
http://peremarques.pangea.org/competen.htm
 
 
 
8 
8. Disminuye el sentimiento de fracaso, etc. 
Partiendo de estas premisas básicas centraremos nuestro interés principal en esclarecer que 
un elemento que lleva tiempo en la sociedad, pero no en las aulas, como son los videojuegos, 
supone una herramienta que no solo fomenta el aprendizaje y el deseo por aprender, sino que 
también se dibujan como un recurso potenciador de la educación inclusiva. 
“Mediante las simulaciones, el videojuego hace que el alumno piense en términos de 
relaciones, acontecimientos y hechos no aislados. Como consecuencia, aprende más porque lo hace 
dentro de un contexto, adquiere nuevo vocabulario y técnicas dentro del contexto del juego, lejos de 
definiciones o sistemas de reglas abstractos. Jugando pude relacionar vocabulario, conceptos, 
habilidades o estrategias con una experiencia anterior” (Bernat, 2008, p. 95). 
En consecuencia el aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning, GBL). como bien 
señala el equipo de EdTechReview (www.edtechreview.in) (2013) es un tipo de enseñanza en la 
cual los exploran los aspectos más relevantes del juego dentro de un contexto concreto de 
aprendizaje, lo cual conllevara el desarrollo de las competencias necesarias para una incorporación 
al mundo sin dificultades. Ejemplo de este tipo de aprendizaje lo encontramos en las propuestas de 
Marín, Ramírez y Cabero (2010) o de Marín, Muñoz y Sampedro (2013), donde la formación se 
basa en el empleo del videojuego como recurso educativo (Marín, 2014), puesto que se trabaja en 
pro de la consecución de una meta, a través de la experimentación, potenciando la motivación por el 
propio proceso de aprendizaje (Barendiegt y Bekker, 2011). 
 
LOS VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS INCLUSIVAS 
Demonizados por unos y no satanizados por otros, poco a poco son entendidos como 
herramientas que tienen un carácter digital que pueden ayudar en el desarrollo curricular de los 
estudiantes de todos los niveles educativos. Si partimos de la premisa que sostiene Marín (2016), de 
que la educación inclusiva gira en torno al logro y consecución de las capacidades y habilidades que 
tiene y/o debe poseer un estudiante (en este caso) para que su incorporación a la vida activa, una 
http://www.edtechreview.in/
 
 
 
9 
vez finalice su formación, así como el desarrollo de su personalidad, un elemento cardinal que a 
nuestro juicio los videojuegos han superado es la denominada brecha digital o social, como quieren 
identificarla algunos. 
Como señala Peñafiel (2012), esta implica la construcción de la desigualdad en todas las 
áreas en las que el sujeto crece, sin embargo los recursos digitales como los videojuegos van a dar 
la posibilidad de que los individuos se comuniquen no solo con su grupo de iguales y su comunidad 
cercana, sino que expande su horizonte social, económico, político, educativo, etc. 
Todo esto nos lleva a señalar los siguientes elementos como las principales ventajas que 
aportan los videojuegos a la educación en general y a la perspectiva inclusiva en particular (Marín y 
García, 2005; Barendiegt & Bekker, 2011; Watson, Christopher & Harris, 2011; Contreras, 2013; 
Alamri, Hassan, Hassain, Al-Qurishi, Aldukhayyit & Hossain, 2014; Marín, 2014; Marín y 
Martínez, 2014; Mortaraa, Catalanoa, Bellottib, Fiuccic, Houry-Panchettid & Petridise, 2014): 
- permitir ejercitar la fantasía y la imaginación de poder viajar y/o pertenecer o formar 
parte de otros mundos, 
- repetición de conductas hasta el perfeccionamiento, 
- dominio tanto de las habilidades sociales como emocionales, físicas y psicológicas, 
- favorecer el aumento de la atención, 
- la motivación por el aprendizaje y el activo GBL, 
- la modificación de conductas, 
- fomenta apreciar valores culturales diferentes, 
- el desarrollo del pensamiento crítico, la construcción y reconstrucción del conocimiento, 
- la colaboración, l 
- a capacidad de reacción ante situaciones adversas, l 
- a capacidad de resolver problemas, 
- el desarrollo de las habilidades espaciales, 
- el uso efectivo de la información. 
 
 
 
10 
Centrando nuestra atención en estudiantes que presentan discapacidades visuales, físicas y 
psíquicas y de aprendizaje encontramos el proyecto Game Accessibility (http://www.game-
accessibility.com/) el cual puede ser instalado en los ordenadores de los centros escolares, así como 
en los hogares, para que los niños puedan seguir con sus partidas desde casa. 
 
 
Imagen 1. Portal de Games Accessibility 
Fuente: http://www.game-accessibility.com/ 
 
Dentro de este portal encontramos Audio Defence: Zombie Arena, el cual está destinado a 
niños y adolescentes con discapacidad visual, potenciando su capacidad auditiva. En este juego el 
niño asume el rol de un pistolero que debe lograr hacerse famoso a través del enfrentamiento contra 
unos rivales muy particulares “zombies”, Si bien puede resultar poco educativo, su peculiaridad 
estriba en acercar la realidad de otros videojuegos destinados a videntes y que se encuentran 
vetados para los niños que no ven, con el resultante asilamiento que supone no poder participar de 
una realidad como son los videojuegos y juegos digitales. 
 
http://www.game-accessibility.com/
http://www.game-accessibility.com/
http://www.game-accessibility.com/
 
 
 
11 
 
Imagen 2. Audio Defence zombie arena 
 
Poniendo el acento ahora en Centrando nuestra atención en los pequeños que presentan 
Síndrome de Down en las aulas de Educación Infantil cuentan con el juego CITI (Competencia 
Intelectual y Tecnología de la Información). 
 
 
Imagen 3. Juego CITI. Fuente: 
http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_citi.html 
 
http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_citi.html
 
 
 
12 
Nacido al amparo del Proyecto BIT y financiado desde el Plan Avanza y la colaboración 
para el desarrollo técnico de la Fundación Síndrome de Down de la Comunidad de Madrid, se 
presenta como un juego que ayuda en el desarrollo del aprendizaje y de las competencias cognitivas 
y espaciales. “CITI consta de cuatro actividades deestrategia: ir al cine, pasar un día en el museo, ir 
a patinar y organizar una fiesta mexicana. En cada una ellas el jugador debe superar una serie de 
pruebas para pasar a la siguiente pantalla o actividad, obteniendo refuerzos en caso de resolver las 
actividades en una secuencia temporal corta y planificando sus acciones. El juego se desarrolla en 
una ciudad compuesta por cinco escenarios: casa, parque, centro comercial, centro cultural y metro, 
en la que el jugador se mueve contando con la ayuda de un personaje asistente” (Fundación Orange, 
2015). 
Un área dentro de la inclusividad que cobra día a día más importancia es el de la 
interculturalidad y la multiculturalidad. Atendiendo al primero, llegar a un nuevo país y sumergirse 
en una nueva cultura, nuevo hogar, etc., conlleva un cambio que a veces es difícil de conciliar. En 
esta línea consideramos que algunos videojuegos creados con el fin de facilitar este camino, pueden 
servir para el desarrollo de la educación inclusiva. 
Un ejemplo de ello es ICED (I Can End Deportation) (http://www.icedgame.com/) (imagen 4), 
producido por la Organización de Derechos Humanos Breakthrough International, en este juego 
digital se puede asumir el rol de uno de los cinco perfiles disponibles, que posibilitará ponerse en la 
piel de un joven inmigrante irregular en Estados Unidos, vivir situaciones de persecución por 
oficiales de inmigración, sufrir situaciones injustas y arbitrarias mientras espera que su caso sea 
sentenciado por un juez (Marín y Ramírez, 2012). 
El objetivo de ICED es provocar el diálogo y crear conciencia sobre las políticas de 
inmigración y se encuentra disponible de forma gratuita en www.icedgame.com. 
 
http://www.icedgame.com/
http://www.icedgame.com/
 
 
 
13 
 
Imagen 4. Videojuego ICED 
Fuente: www.icedgame.com 
 
Una vez seleccionado el personaje, la primera pantalla que nos encontramos nos somete a un 
cuestionario, de manera que una vez cumplimentado podremos acceder al juego 
 
Imagen 5. Inicio del juego 
http://www.icedgame.com/
 
 
 
14 
Por su parte, “Escape from Woomera” (2003) 
(https://julianoliver.com/escapefromwoomera/), desarrollado en un campo de refugiados ubicado en 
Australia lleva al extremo la supervivencia del videojugador ya que el juego posee barras 
indicadoras de esperanza que se van consumiendo conforme avanza el tiempo y si el jugador agota 
su “capital de esperanza” se suicida. Si el jugador, por el contrario, consigue escapar, los habitantes 
del pueblo más cercano lo denunciarán y tendrá que volver al penal... donde se suicida (Marín y 
Ramírez, 2012). 
Baigorri (2007) analiza dos videojuegos de 2004, “UnderAsh2” (Bajo las cenizas), que 
reproducen la historia reciente y la actualidad de la nación Palestina, y afirma que su contenido es 
tan relevante y su óptica tan distinta a la occidental que es fundamental darlos a conocer, de ellos 
destaca su vinculación con la realidad al utilizar información oficial para desarrollar los personajes 
y las situaciones que deberá vivir el jugador. El primero parte de documentación de las Naciones 
Unidas (1978-2004) sobre las represalias militares de ocupación en el oeste de Gaza y la lucha 
desigual de sus habitantes contra el ejército israelí. El segundo se centra en la vida de una familia 
palestina durante el período de la segunda Intifada (1999-2002). Ambos juegos presentan con 
crudeza las situaciones que viven los palestinos en escenarios reales, tales como rescatar heridos 
en medio de un tiroteo, permanecer en un corredor de la muerte de una prisión de Jerusalén, o 
intentar huir de un campo de refugiados en Jenin. 
 
https://julianoliver.com/escapefromwoomera/
 
 
 
15 
Imagen 6. Inicio del juego 
Fuente: http://www.darfurisdying.com/spanish/ 
 
Danfur está muriendo, es un juego basado en la narrativa donde el videojugador asume el rol 
de un refugiado de Darfur (Sudán) en un campamento de refugiados, en el cual deberá superar las 
amenazas que el mismo sufre. Los jugadores deben mantener el campo de refugiados funcionando 
ante un posible ataque de las milicias de Janjaweed. Los jugadores también pueden aprender más 
sobre el genocidio en Darfur, que ya ha tomado las vidas de más de 400,000 personas, y encontrar 
maneras en las que pueden ayudar a parar esta crisis humanitaria 
(http://www.darfurisdying.com/spanish/aboutgame.html). Este proyecto nace al amparo de la 
convocatoria que lanzan la Fundación de Derechos humanos Reebook y el Grupo de Crisis 
Internacional mtv-U. 
http://www.darfurisdying.com/spanish/
http://www.darfurisdying.com/spanish/aboutgame.html
 
 
 
16 
Una de las opciones de juego es simplemente ir a por agua. Algo tan sencillo resulta una 
tarea harto ardua, en este caso hemos tomado el rol de una niña de 14 años, el resultado es el que se 
puede ver en la imagen 7. 
 
Imagen 7. Resultado de partida 
Fuente: http://www.darfurisdying.com/spanish/ 
 
Para finalizar este apartado queremos centrarnos en una experiencia nacida en Colombia 
como es el videojuego “Hasta el cuello” (http://www.hastaelcuello.org/index.html). 
http://www.darfurisdying.com/spanish/
http://www.hastaelcuello.org/index.html
 
 
 
17 
 
Imagen 8. Hasta el cuello (portal) 
Fuente: http://www.hastaelcuello.org/index.html 
 
Basado en la premisa de la metáfora de la intensa inequidad que prevalece en países 
latinoamericanos, y desarrollado por la Universidad Javeriana a través de un proyecto, su objetivo 
inicial es experimentar y documentar el diseño y desarrollo de este tipo de videojuegos teniendo en 
cuenta la realidad inmediata del jugador que reside en Colombia. En el presente enlace se puede 
consultar la información relativa a dicho proyecto https://prezi.com/zi5hx0-6snpl/videojuegos-
como-resistencia-cultural/. 
 
CÓMO TRABAJAR EN EL AULA CON UN VIDEOJUEGO NO EDUCATIVO 
En este apartado proponemos una acción para desarrollar en las aulas de Educación Primaria 
a través del videojuego Gran Turismo 6. 
http://www.hastaelcuello.org/index.html
https://prezi.com/zi5hx0-6snpl/videojuegos-como-resistencia-cultural/
https://prezi.com/zi5hx0-6snpl/videojuegos-como-resistencia-cultural/
 
 
 
18 
El objetivo general de trabajo es el desarrollo de la educación intercultural de los 
estudiantes, teniendo en cuenta la heterogeneidad que presentan en la actualidad las aulas de este 
nivel educativo. 
Antes de introducir el videojuego propiamente dicho en el aula concretaremos las áreas y los 
objetivos de cada una que trataremos de alcanzar. En concreto nos centraremos en el área de 
Ciencias de la naturaleza y ciencias sociales. A través de estas se van a trabajar todas las 
competencias que la ley española establece: a) Comunicación lingüística. b) Competencia 
matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. c) Competencia digital. d) Aprender a 
aprender. e) Competencias sociales y cívicas. f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. g) 
Conciencia y expresiones culturales. 
Los contenidos concretaos que de manera directa se van a tocar en cada área serán: 
Área: Ciencias de la naturaleza 
Contenidos: 
Bloque 2: El ser humano y la salud 
El cuerpo humano y su funcionamiento. Anatomía y fisiología. Aparatos y sistemas. 
Las funciones vitales en el ser humano; La conducta responsable. Efectos nocivos del 
consumo de alcohol y drogas. Avances de la ciencia que mejoran la vida. 
Conocimiento de actuaciones básicas de primeros auxilios. Conocimiento de sí 
mismo y los demás. La identidad y la autonomía personal. La relación con los demás. 
La toma de decisiones: criterios y consecuencias. La resolución pacífica de 
conflictos. La igualdad entre hombres y mujeres. 
Área: Ciencias Sociales 
Contenidos 
Bloque 2. El mundo en que vivimos 
Cartografía. Planos y mapas. Escalas. Puntos de la tierra: los paralelos y meridianos. 
Coordenadas geográficas: Latitud y longitud. El Planisferio: físico y político. La19 
diversidad geográfica de los paisajes de España: relieve e hidrografía. La diversidad 
geográfica de los paisajes de Europa: relieve, climas, e hidrografía. La Intervención 
Humana en el Medio. El desarrollo sostenible. Los problemas de la contaminación. 
El cambio climático: Causas y consecuencias 
Bloque 3: 
Los movimientos migratorios. Población de Europa: distribución y evolución. Las 
actividades productivas: Recursos naturales, materias primas. Productos elaborados. 
Artesanía e industria 
Actividades: 
 Previas: 
• Debate: presentación del código de la circulación. 
• Google map: localización geográfica circuitos. 
• Búsqueda de vocabulario. 
• Visionado de una carrera real: establecer una relación entre las normas del código de 
circulación y la acción de la carrera. 
De desarrollo: 
Área de Ciencias de la naturaleza: 
1. Dibujar su propio cuerpo 
2. Jugar una partida al volante de un coche de carreras, y marcar en la plantilla diseñada, los 
logros y dificultades que su cuerpo experimenta durante la conducción 
3. Después de participar en una carrera en el juego indicar sus sensaciones, emociones y 
sentimientos a través del cuerpo 
Área de Ciencias Sociales 
1. Exploración de distancias, recorridos y situaciones de objetos y personas en relación con el 
espacio 
 
 
 
20 
2. Determinar costes de construcción de un circuito, tanto a nivel medio ambiental como 
económico 
3. Búsqueda e identificación de las diferentes culturas del país que acoge la construcción del 
circuito (historia, renta per cápita, religión, etc.) 
Finalmente para evaluar los logros alcanzados por parte de los alumnos, se diseñará una 
rúbrica basados en los estándares de evaluación que la ley propone, con una puntuación de 0 a100. 
No obstante, dado que lo que deseamos ver es si los estudiantes han tomado conciencia de la 
diversidad cultural del aula y de su mundo, se realizará un debate de cierre sobre la situación actual 
de los refugiados y de las personas que emigran de sus países. 
 
ESBOZANDO UNAS CONCLUSIONES 
La aparición de los videojuegos en la década de los setenta, supuso una revolución tanto del tiempo 
de ocio y libre de los sujetos, hoy, más de tres décadas después de este nacimiento, su fuerza y 
potencial aún continua, gracias, principalmente, al desarrollo de las tecnologías de la información y 
la comunicación dado que su evolución no solo ha sido técnica, se ha mejorado la calidad de las 
imágenes, de los formatos de presentación, también, los contenidos se han ido cuidando más, dado 
que la industria del videojuego y el juego digital es un mercado a la alza. Hoy las “sagas” son un 
elemento más para que los videojugadores se “enganchen” a este producto. 
Los videojuegos a lo largo de los años han tenido detractores que los calificaban, principalmente de 
adictivos, así como partidarios que defienden su potencial social y educativo. Su incorporación a la 
educación no ha sido o es completa, pero si en la última década se ha abierto una corriente 
importante que los considera un elemento a tener en cuenta en el desarrollo de la educación, en 
cualquier nivel educativo. Un ejemplo de ello es la experiencia que se está realizando en la 
Universidad de Berkeley empleando como recurso de trabajo el juego de estrategia StarCraft. Este 
curso exige conocimientos de ecuaciones diferenciales básicas y de cálculo. Dado que es un juego 
 
 
 
21 
de estrategia en tiempo real permite. O eyeOK, destinado para videojugadores con baja visión, se 
presentan como elementos que promueven la inclusión. 
Desde estas líneas se ha tratado de promover en el lector la curiosidad por comprobar cómo juegos 
digitales no concebidos para la educación inclusiva pueden potenciarla. 
 
BIBLIOGRAFÍA 
Baigorri, L. (2007). En la Brecha. Videojuegos sobre fronteras e inmigración. Disponible en 
http://www.cartodigital.org/interactiva/interactiva07/ensayos/laura_baigorri.pdf 
Barendiegt, W., & Bekker, T. M. (2011). The influence of the level of free-choice learning activities 
on the use of on educational computergame. Computer & Education. 56, 80-90. 
Bernat, A. (2008): La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el 
uso de los videojuegos, En B. Gros (coord.), Videojuegos y aprendizaje. (pp. 93-112). Graó. 
Barcelona 
Cabero, J., Fernández, J. M., & Córdoba, M. (2007). Las TIC como elementos en la atención a la 
diversidad, En Cabero, J.; Córdoba, M. y Fernández, J. M. (coord.), Las TIC para la 
igualdad. Nuevas tecnologías y atención a la diversidad. (pp. 15-38). Eduforma: Sevilla. 
Contreras, R. S. (2013). Acercamiento a las características de los videojuegos y sus beneficios en el 
aprendizaje. II Congreso Internacional de videojuegos y educación. Cáceres, Octubre de 
2013. Disponible en 
http://repositori.uvic.cat/xmlui/bitstream/handle/10854/2753/artconlli_a2013_contreras_ruth
_acercamiento_caracteristicas_videojuegos.pdf?sequence=1 
EdTechReview (2013). What is GBL-Game Based Learning? Disponible en: 
http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning 
Fundación Orange (2015) Proyecto CITI. Recuperado de 
http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_citi.html 
http://www.cartodigital.org/interactiva/interactiva07/ensayos/laura_baigorri.pdf
http://repositori.uvic.cat/xmlui/bitstream/handle/10854/2753/artconlli_a2013_contreras_ruth_acercamiento_caracteristicas_videojuegos.pdf?sequence=1
http://repositori.uvic.cat/xmlui/bitstream/handle/10854/2753/artconlli_a2013_contreras_ruth_acercamiento_caracteristicas_videojuegos.pdf?sequence=1
http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning
http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_citi.html
 
 
 
22 
Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación Disponible en: 
http://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf (consultado el 3 de febrero 
de 2014). 
Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (2013). Disponible en 
http://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf (consultado el 3 de 
febrero de 2014). 
Marín, V. (2014). Aprendiendo a través de los videojuegos. La opinión de los y las jóvenes 
educadores y educadoras. Revista de Estudios de Juventud, 106, 165-149. 
http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/10%20Aprendi%C3%A9ndo
%20a%20trav%C3%A9s%20de%20los%20videojuegos.pdf 
Marín, V., Muñoz, J M., & Sampedro, B.E. (2013). Trabajando con videojuegos el currículum de 
Educación infantil, En E. Corbi, E. López, F.M. Sirignano, J.L. Sarasola y J. González. 
(coords.). II Seminario Internacional sobre formación didáctica con tecnologías Web 2.0. 
(pp.148-157). Sevilla: AJOE. 
Marín, V., & García, Mª D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico formativa. Pixel Bit, 
Revista de Medios y Educación, 26, 113-119. 
Marín, V., Ramírez, A., & Cabero Almenara. J. (2010). “Los videojuegos en el aula de primaria. 
Propuesta de trabajo basado en competencias básicas”. Comunicación y Pedagogía, Primeras 
Noticias. 244,13-18. 
Marín, V., & Ramírez, A. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos en Educación 
Inclusiva,En V. Marín (coord.). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales 
educativos. (pp. 165-191). Madrid: Síntesis. 
 
Marín, V., & Martín, J. (2014). ¿Podemos utilizar los videojuegos para el desarrollo del currículo de 
la etapa de infantil? NAER. 3(1), 20-25. Disponible en 
http://naerjournal.ua.es/article/download/v3n1-3/91 
http://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf
http://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOE-A-2013-12886.pdf
http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/10%20Aprendi%C3%A9ndo%20a%20trav%C3%A9s%20de%20los%20videojuegos.pdf
http://www.injuve.es/sites/default/files/2014/47/publicaciones/10%20Aprendi%C3%A9ndo%20a%20trav%C3%A9s%20de%20los%20videojuegos.pdf
http://naerjournal.ua.es/article/download/v3n1-3/91
 
 
 
23 
Marín, V. (2015).Las TIC y la atención a la diversidad funcional en Educación Infantil, En J. M. 
Batanero. Atención a la diversidad en el aula de educación infantil. (pp. 115-127). Madrid: 
Paraninfo 
Marqués, P. (2007). Competencias básicas en la sociedad de la información. 
http://peremarques.pangea.org/competen.htm. 
Peñafiel, F. (2012). Educación inclusiva y era digital. Un nuevo planteamiento de actuación. 
Etic@net, 2(12). Recuperado de 
http://www.grupoteis.com/revista/index.php/eticanet/article/view/2/2 
Watson, W., Christopher, J.M., & Harris, C.A: (2011). A case study of the in-class use of a 
videogame for teaching high school. Computers & Education, 56, 466-476. 
 
 
 
 
LAS BARRERAS DE APRENDIZA DE LOS ADOLECENTES Y JOVENES EN LA ERA 
DIGITAL. 
Miguel Ángel Vargas Hernández y Yolima Vargas Garzón. 
Miguel Angel Vargas Hernández
1
 
Yolima Vargas Garzón 
 
 
 
1
 Miguel Angel Vargas H. Ph.D. Director de la Corporación para la Educación y las TICS – CETICS. Presidente 
Internacional de la Red Iberoamericana de Informática Educativa – RIBIE. Licenciado en Educación con especialidad en 
Administración Educativa (1984), Especalista en Ingeniería del Software (1998), Doctor En Educación con énfasis en 
mediación pedagógica (2012). 
Yolima Vargas Garzón. Líder en Aulas Virtuales de la Corporación para la Educación y las TICS – CETICS. Bióloga de la 
Universidad Nacional de Colombia. Experta en temas medio ambientales. 
http://peremarques.pangea.org/competen.htm
http://www.grupoteis.com/revista/index.php/eticanet/article/view/2/2
 
 
 
24 
La educación ocupa un lugar importante dentro de las políticas orientadas a la inclusión social. Con esto no 
se afirma que la educación sea la única o la más importante política para la inclusión social, pero las 
experiencias vienen mostrando que existe una relación muy importante entre la exclusión educativa y la 
exclusión social. 
“La exclusión social va más allá de la pobreza ya que tiene que ver con la ausencia de participación en la 
sociedad y con la falta de acceso a bienes básicos y redes de bienestar social, lo cual conduce a un número 
cada vez mayor de personas a “quedar fuera de la sociedad” y a vivir por debajo de los niveles de dignidad 
e igualdad a los que todos tenemos derecho” (UNESCO, 2008). 
La educación inclusiva como paradigma educativo es en esencia o principio una estrategia que lucha contra 
la exclusión social. (MEN, 2013). 
La exclusión social se entiende como la no participación plena o parcial de las personas o grupos en la vida 
social, económica y cultural por falta de derechos, recursos, capacidades básicas y fundamentales, factores 
estos que producen la marginalidad. El fin último de la inclusión social es lograr que una persona pueda 
gozar o disfrutar de una vida segura y productiva, independiente de sus diferencias. 
Una vía importante para la inclusión social es la inclusión educativa, es decir, el desarrollo de instituciones 
educativas y ambientes educativos diseñados para que toda la diversidad de personas de una comunidad 
tengan cabida, independiente de su procedencia social, cultural, ideológica o de las características 
individuales, y esas instituciones y ambientes deben ser capaces de dar una respuesta a la diversidad de las 
necesidades de aprendizaje, (UNESCO, 2008). 
Uno de los retos importantes de las instituciones educativas que garantizan el servicio educativo público a 
los niños, niñas, adolescentes y jóvenes es contribuir al desarrollo de una sociedad más inclusiva. 
Hay una diferencia conceptual importante entre los conceptos “educación inclusiva e inclusión educativa” 
(MEN, 2013), esta última hace un especial énfasis en incluir grupos de personas a la educación o al sistema 
educativo y no atiende al movimiento de una educación para todos. Mientras que la educación inclusiva 
puede ser concebida como un proceso que permite abordar y responder a la diversidad de las necesidades 
de los estudiantes a través de la identificación de las barreras de aprendizaje para eliminarlas y dar una 
mayor participación en el aprendizaje a los estudiantes; y permitir o posibilitar una mayor participación en 
las actividades sociales, comunicativas y culturales para “reducir la exclusión dentro y fuera del sistema 
educativo”. (Ainscow y Echeita, 2010), (MEN, 2013, 8). 
Tomasevski (2004) hace una precisión conceptual mayor para diferenciar los momentos o las etapas que ha 
tenido la educación para superar las exclusiones a la educación, que vale la pena enfatizar, exclusiones cada 
día más sofisticadas, pese a los progresos conceptuales, a las nuevas prácticas educativas y a los progresos 
legislativos que se han tenido en esta materia. 
 
 
 
25 
En la primera etapa, Tomasevski, expone que los esfuerzos se fundamentaron en reconocer que las 
personas con alguna discapacidad o de las poblaciones históricamente marginadas de la educación como 
los grupos indígenas y los afrodescendientes tenían derecho a la educación. Desafortunadamente el 
reconocimiento al derecho a la educación de estas poblaciones termino segregándolas. Según la autora, en 
la segunda etapa se avanzó a lo que se conoce como la educación de la integración o el paradigma de la 
integración de poblaciones a quienes se les acogió en lo que en muchos países se dio por llamar la 
educación especial, que para el caso de Colombia se dirigió de forma fundamental a niños, niñas, 
adolescentes y jóvenes con algún tipo de discapacidad. 
En el paradigma de la integración o de la educación especial, las instituciones no eran las que deberían 
adaptarse y cambiar para prestar el servicio educativo y garantizar el derecho a la educación de los niños, 
adolescentes y jóvenes sino que sucedió todo lo contrario, fueron ellos, los estudiantes acogidos por la 
educación especial, quienes tuvieron que adaptarse a las escuelas, a los colegios, a rígidos reglamentos 
estudiantiles, a las metodologías de los docentes y al sistema de evaluación académica y del desempeño de 
los estudiantes. En este contexto, la diferencia se concebía como algo que no era normal o que no obedecía 
a los criterios de normalidad. Lo que agravo la segregación. 
Según la autora en referencia, ahora nos encontramos en el paradigma de la inclusión, en el que se 
reconoce la diferencia como una característica propia de la vida y de la especie humana. Es más, en la 
cultura humana hoy se admite que la diferencia es una ventaja, una característica y una cualidad de la 
cultura y de la vida. 
En el paradigma de la educación inclusiva, se lee, en los documentos conceptuales, en los artículos 
académicos, en la legislación y en los documentos de política pública educativa: se fomenta la igualdad de 
oportunidades, se busca el disfrute del derecho a la educación y el Estado y las instituciones dedicadas a la 
educación de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes se esfuerzan por transformase y adecuarse a la 
especificidad, singularidad y múltiple diversidad de los estudiantes para brindarles ambientes educativos 
inclusivos en los que tenga lugar un vida escolar sana, alegre y un aprendizaje placentero y acorde con la 
libre determinación de los estudiantes, sin importar su edad. Tomasevski (2004) en UNAD – CETICS (2014). 
Sin embargo, y es mi tesis en esta ponencia, existe un alto desconocimiento del paradigma de la educación 
inclusiva por parte de los gobernantes que ejercen como autoridad educativa, de los directivos de las 
instituciones educativas e incluso de las instituciones de educacion superior con facultades de educación, y 
de los docentes y de la comunidad educativa. 
En las instituciones educativas no hay una pedagogía clara para ilustrar y educar a los niños, adolescentes y 
jóvenes en el paradigma de la educación inclusiva lo que conduce a un alto nivel desconocimiento de los 
principios en los que se fundamenta por parte de la comunidadeducativa y de forma especial por parte de 
las familias. Los padres de familia ignoran el paradigma de la educación inclusiva y todo indica que los 
abogados y los economistas a quienes los gobernantes del estado les han dado la palabra y el poder para 
 
 
 
26 
decidir sobre educación, tampoco comprenden el paradigma de la educación inclusiva. La segregación en 
educación, no solo se da en los estudiantes, también existe en otros niveles. 
No es en este aspecto en el que me quiero detener, tengo una tesis más precisa que me preocupa 
enormemente y la que quiero ilustrar en esta ponencia. 
El desconocimiento de las subjetividades juveniles de los adolescentes y jóvenes de la era digital o la 
tecnocultura, por parte de los directivos de las instituciones educativas y de los profesores se ha convertido 
en una barrera de aprendizaje de los adolescentes y jóvenes. 
Cada día me asalta con mayor fuerza la idea, de que muchas de las actuaciones, decisiones, metodologías, 
procedimientos y proyectos de los docentes fracasan porque no tienen claro quiénes son sus estudiantes. 
Porque en general hay un alto desconocimiento de la forma como piensan, viven, aman, estudian, 
aprenden, socializan y producen conocimiento los estudiantes. 
Pareciera que estamos en un momento histórico de la educación en la que existe una política educativa sin 
sujeto y un enorme grupo de docentes y directivos docentes que no saben o comprenden con profundidad 
quiénes son sus estudiantes. 
Quiero exponer, que según el bloque constitucional, la constitución, las leyes y la jurisprudencia si es una 
obligación del Estado, la sociedad y la familia garantizar el derecho a la educación, el goce efectivo y 
placentero de la educación a los adolescentes y jóvenes. Por esta razón, quiero exponer aquí cuál es ese 
mandato. Y también quiero insistir que nosotros los profesores y las profesoras tenemos un alto grado de 
responsabilidad para lograr que la educación inclusiva sea una práctica educativa real y que es nuestra 
obligación hacer todo lo que esté a nuestro alcance para que los niños, los adolescentes y los jóvenes 
tengan una educación más inclusiva. 
No quiero desconocer las responsabilidades del Estado e incluso de la sociedad, quienes tienen una deuda 
histórica con la calidad de la educación de todos los colombianos, especialmente de las generaciones desde 
los años sesenta. Ya que el Estado y la sociedad han descargado gran parte de esta responsabilidad en la 
familia, pese a las grandes diferencias sociales y económicas que cada día se acrecientan. 
Pero esta ponencia la quiero dedicar a los maestros de Colombia y deseo inquietar sus mentes para que se 
pregunten si saben quiénes son sus estudiantes. 
Les quiero pedir por un momento, que se preguntan si ellos tienen la misma concepción de naturaleza con 
las que nacimos y nos formamos las generaciones adultas, si saben cuáles son sus temores y los verdaderos 
riesgos que tienen que enfrentar en la vecindad, en la familia, en la escuela, en el ciberespacio, en la 
ciudad, en el país; si tienen una idea clara de cuál es el conocimiento que les causa placer, si comprenden 
cómo adquieren y construyen su conocimiento en la escuela, en la universidad y en la cotidianidad; si 
tienen claro que hace décadas el salón de clase se descentro (Duarte) y que los ambientes de aprendizaje 
 
 
 
27 
de los estudiantes están fuertemente influenciados por los teléfonos celulares, las redes sociales, Internet, 
los medios de comunicación, la dinámica de la ciudad, los políticos y la guerra en la que nacieron; por los 
grupos de pares; por la familia e incluso por grupos al margen de la ley que los acosan y asechan. 
Deseo que nos preguntemos si tienen la misma idea de cuerpo con las que muchos fuimos formados bajo 
los postulados de la iglesia católica en la que nos enseñaron muchos tabúes; quiero que surjan preguntas 
tales como: ¿Qué es el enfoque diferencial? ¿Qué es la equidad de género? ¿Por qué para muchos jóvenes 
es legítimo y natural amarse sin distingo de preferencias sexuales? ¿Qué impacto han tenido en su vida, 
pensamiento, sentir y socialización las tecnologías digitales? ¿Cómo podemos hacer de las Tecnologías de la 
información y la comunicación, que tanto les gustan, una herramienta y un medio para hacer más efectiva y 
placentera su educación? ¿Por qué aman de forma diferente? ¿Por qué su cuerpo es un lienzo para el 
tatuaje? 
La educación como derecho y como servicio público en la perspectiva de la inclusión social 
 
La Constitución Política de Colombia en el artículo 44, establece que la educación es un derecho 
fundamental y en el artículo 45 señala que el adolescente tiene derecho a la protección y a la formación 
integral. 
Mediante el artículo 67 de la Constitución Política se reconoce en la educación una doble condición de 
derecho y de servicio público que se dirige u orienta a garantizar el acceso al conocimiento, a la ciencia, y a 
los demás bienes y valores culturales. 
Como servicio público la educación exige del Estado actuaciones concretas, relacionadas con la garantía de 
la prestación “eficiente y continua a todos los habitantes del territorio nacional, en cumplimiento de los 
principios de universalidad, solidaridad, y redistribución de los recursos en la población económicamente 
vulnerable”. (Sentencia Corte Constitucional, T-743/13) 
“En su dimensión de derecho, la educación tiene el carácter de fundamental, en atención al papel que 
cumple en la promoción del desarrollo humano y la erradicación de la pobreza y debido a su incidencia en 
la concreción de otras garantías fundamentales, como la dignidad humana, la igualdad de oportunidades, el 
mínimo vital, la libertad de escoger profesión u oficio y la participación política” (T-743/13) 
La dimensión de accesibilidad protege el derecho individual de ingresar al sistema educativo colombiano en 
condiciones de igualdad de oportunidades, en otras palabras, eliminando cualquier forma o procedimiento 
de discriminación que pueda obstaculizar el acceso. (T-743/13) 
La Corte Constitucional considera que las condiciones de igualdad comprenden: 
 
 
 
28 
 “i) la imposibilidad de restringir el acceso por motivos prohibidos, de manera que todos tengan cabida, en 
especial quienes hacen parte de los grupos más vulnerables; 
ii) la accesibilidad material o geográfica, que se logra con instituciones de acceso razonable y herramientas 
tecnológicas modernas y; 
iii) la accesibilidad económica, que involucra la gratuidad de la educación primaria y la implementación 
gradual de la enseñanza secundaria y superior gratuita” (T-743/13) 
“De acuerdo con el principio de progresividad, el artículo 55 de la Ley 1753 de 2015 “Por la cual se expide el 
Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018 “Todos por un nuevo país” estableció la obligatoriedad la educación 
media; mandato que deberá cumplirse de manera progresiva en todos los establecimientos educativos del 
país” 
La Constitución le ha asignado a la familia, la sociedad y al Estado una corresponsabilidad en las 
obligaciones para garantizar el derecho a la educación y para la prestación del servicio educativo. Esta 
norma superior responsabiliza al Estado de obligaciones concretas y específicas que van desde la 
regulación, la vigilancia y el control hasta la garantía de su calidad, de la cobertura y la formación moral, 
física e intelectual de los estudiantes. 
¿Qué es ser joven? 
 
Hacia 1985 en el marco del Año Internacional de la Juventud, la Asamblea General de las Naciones Unidas 
definió a los jóvenes como personas entre los 15 y 24 años de edad; y en base a esta definición este 
organismo realiza todas las estadísticas en temas como demografía, educación, empleo y salud. 
Entre la gran categoría juventud, las Naciones Unidas distinguen además dos grupos, el de adolescentes 
que comprenden edades entre los 13 y 19 años y el de adultos jóvenes entre los 20y 24 años. 
Hacia 1986 el grupo de estudio sobre jóvenes y salud de la Organización Mundial de la Salud, retomó esta 
clasificación de las Naciones Unidas, la desarrolló a mayor profundidad y advirtió que puede llegar a ser 
arbitraria para fines prácticos y médicos al no “reconocer las discrepancias entre edad cronológica, 
biológica y las etapas psicosociales del desarrollo, ni tampoco las grandes variaciones debidas a factores 
ambientales y personales” (OMS, 1986). 
Queda claro que aunque la categorización de juventud de acuerdo a la edad biológica puede resultar 
práctica para trazar políticas, en realidad el concepto de juventud es complejo, diverso (juventudes) y 
cambiante. 
Su complejidad puede apreciarse al analizar las diferentes clasificaciones de juventud, propuestas por 
diferentes organizaciones mundiales. 
 
 
 
29 
Según Marta Maurás2 (2008): 
“[…] dice la CEPAL que “el inicio de la juventud se asocia a la pubertad y la adolescencia”. Sólo desde la 
definición formal de los rangos de edad que esto incluye ya hay confusiones y ambigüedades: para la 
Convención de los Derechos del Niño y UNICEF ésta abarca desde los 10 a los 18 años, denominándose 
incluso al tramo entre 10 y 14 años como la adolescencia temprana; para la OMS, adolescencia es entre los 
10 y los 20 años; para Naciones Unidas, juventud es entre 15 y 24 años y para el Banco Mundial entre 12 y 
24; para la Unión Europea, juventud es entre 15 y 29. En lo formal, a lo menos esto acarrea una 
superposición de edad entre niñez y juventud, patente sobre todo entre los 15 y los 18 años, lo que se 
evidencia en el hecho que la juventud permanece como una categoría indefinida en los marcos 
constitucionales de la mayoría de los países.” 
De este modo autores como Margulis y Villa se distancian de manera radical de la definición de juventud 
como un período determinado de edades. 
“[…] la condición juvenil no depende de la asociación biológica que se inscribe en la reflexión de lo que 
sucede naturalmente” (Margulis, 2001) en (Villa, 2011). 
“ […] el concepto juventud no está adscrito a un criterio demarcado por la edad o el tiempo vivido por una 
individualidad, dado que la edad, como criterio de orden biológico que corresponde a los ciclos de la 
naturaleza para definir la juventud, es desbordada y afectada por la complejidad de significaciones sociales 
que implica el significante social juventud que, como se ha escrito, hace referencia a una condición social.” 
(Villa, 2011). 
Otros como Levis, Schmitt y Lemus, desde las ciencias sociales, advierten de la dificultad de llegar a un 
concepto definitivo y unánime de juventud, transversal a todos los grupos sociales y épocas de la 
humanidad. 
“La juventud termina siendo un grupo social ritualmente organizado, políticamente activo en determinados 
momentos de la historia” (Levy & Schmitt, 1996 en Reina, 2012). 
“[…] cuando se hace referencia a la juventud se alude a una condición social con cualidades específicas que 
se manifiestan, de diferentes maneras, según la época histórica y la sociedad específicamente analizada en 
cada época” (Lemus, 1996 en Villa, 2011). 
Y una tercera posición reconcilia la visión de las ciencias biológicas con la de las ciencias sociales, para llegar 
a un concepto de juventud más completo. Así, Bito propone que se acepte que la juventud si está 
 
2Enviada Especial de UNICEF para América Latina para la Cumbre Iberoamericana 2008. 
 
 
 
 
30 
condicionada de manera biológica y linda con la niñez, pero también como proceso social cuando se 
transita hacia la adultez. 
“[…] la juventud comienza con la definición biológica de la capacidad, de la que gozan las individualidades 
humanas, para reproducirse como especie y termina cuando adquieren la capacidad de reproducir de 
manera legítima la sociedad en la que han devenido” (Bito, 1996 en Villa, 2011, p. 151) 
Lemus define “la juventud como un fenómeno sociológico que, en consecuencia, hay que entender desde 
la órbita de la reflexión sobre lo social humano y del devenir histórico. En este terreno se puede afirmar 
que cuando se hace referencia a la juventud se alude a una condición social con cualidades específicas que 
se manifiestan, de diferentes maneras, según la época histórica y la sociedad específicamente analizada en 
cada época” (Lemus, 1996 en Villa, 2011). 
De acuerdo a Margulis (2001) en Villa (2011) “la condición juvenil no depende de la asociación biológica 
que se inscribe en la reflexión de lo que sucede naturalmente”, así, según Villa (2011) “el concepto 
juventud no está adscrito a un criterio demarcado por la edad o el tiempo vivido por una individualidad, 
dado que la edad, como criterio de orden biológico que corresponde a los ciclos de la naturaleza para 
definir la juventud, es desbordada y afectada por la complejidad de significaciones sociales que implica el 
significante social juventud que, como se ha escrito, hace referencia a una condición social.” (Villa, 2011). 
Según Bito (1996) en Villa (2011) la juventud como proceso si está condicionada de manera biológica y 
“linda con la niñez”, pero también como proceso social cuando se transita hacia la adultez, así “la juventud 
comienza con la definición biológica de la capacidad, de la que gozan las individualidades humanas, para 
reproducirse como especie y termina cuando adquieren la capacidad de reproducir de manera legítima la 
sociedad en la que han devenido” (Bito, 1996 en Villa, 2011, p. 151). 
¿Cuáles son las características de la juventud? 
 
“Lo juvenil ha sido definido por Duarte como “las diversas producciones culturales y contraculturales” 
(2001: 71) que realizan quienes se agrupan desde su condición juvenil. Estas producciones son 
ampliamente diversas y heterogéneas. Además, navegan por los distintos espacios sociales en que las y los 
jóvenes se despliegan. Agrega Duarte (2001:71) que lo juvenil es una producción que se posiciona de 
acuerdo con el contexto en que cada grupo de jóvenes se desenvuelve, intentando resolver la tensión 
existencial que les plantea su sociedad: ser como lo desean o ser como se les impone en el marco de la 
condición de sub-ordinación que tienen frente a la condición adulta” (Villa, 2011, p. 156). 
¿Cuándo surgió el concepto de juventud? 
 
 
 
 
31 
La definición del concepto de juventud “es algo que nunca logra una definición concreta y estable. Porque 
en ello residen tanto la carga de significaciones simbólicas, de promesas y amenazas, de potencialidades y 
de fragilidades que la juventud entraña, como por ende la atención ambigua, construida a la vez de 
esperanzas y de sospechas, que a cambio le dedican las sociedades” (Levi & Schmitt, 1996 en Taguenca, 
2009). 
Por tanto, el concepto de juventud varía en el tiempo adaptándose a las diferentes construcciones sociales 
y culturales, y se relaciona de manera estrecha “a cómo se conciben entre sí los distintos grupos erarios 
que constituyen una sociedad” (Instituto Nacional de Formación Docente del Ministerio de Educación 
Nacional de Argentina, 2011). 
La bibliografía existente de estudios sociológicos y culturales sobre la juventud, permite distinguir tres 
periodos importantes en la definición de juventud: “el trabajo sociológico de la Universidad de Chicago a 
principios del siglo XX; el trabajo del Centro para el Estudio de la Cultura Contemporánea de Birmingham, 
Inglaterra; y el trabajo reciente que están llevando a cabo en Estados Unidos críticos culturales de la talla 
de Henry Giroux, Douglas Kellner y DeenaWeinstein” (Epstein, 1998 en Taguenca, 2009)”. 
De manera histórica el concepto de juventud que surge desde la institucionalidad obedece a una 
descripción rígida, que supedita la juventud a la adultez, definiendo el concepto como “cohortes 
generacionales en proceso de formación para lo adulto. Los jóvenes son desde esta perspectiva, por tanto,potencia de lo que serán en el futuro. De esta forma se niega su presente de joven, sustituyendo el mismo 
por el futuro de adulto […]” (Taguenca, 2009) 
¿Qué políticas públicas juveniles se han diseñado en Colombia? 
 
“El movimiento de estudiantes denominado “La séptima papeleta”, da origen a la constitución de 1991, los 
surgimientos de las culturas juveniles contemporáneas y el direccionamiento del Estado hacia la 
consecución de políticas de juventud, inscritas en los planes de desarrollo en adelante.” (Reina, 2012, p. 2) 
“(…) quedó claro que a lo largo del siglo del XX, los jóvenes fueron apareciendo en distintos escenarios 
sociales, generando cambios importantes en ellos. La juventud se convirtió en una fuerza que dinamizó la 
vida cotidiana del país como parte de su integración a la sociedad. Los jóvenes asumieron un rol cada vez 
más protagónico, lo cual se evidenció de manera clara después de 1991 en la Nueva Constitución, en las 
políticas públicas orientadas a la juventud, en la Ley 375 de 1997 así como el código de infancia y 
adolescencia. Igualmente se hicieron visibles a partir de la introducción de sistemas y productos 
tecnológicos como el internet y las redes sociales que ampliaron los marcos de su producción cultural y 
política. “(Reina, 2012, p. 4) 
Breve resumen histórico de las políticas juveniles en Colombia 
 
 
 
32 
 
“En 1990, se creó la Consejería Presidencial para la Juventud, la Mujer y la Familia, cuyo foco era la 
vulnerabilidad de las poblaciones a las que estaba destinado. En 1992 fue aprobado el primer documento 
del Consejo Nacional de Política Económica y Social - CONPES relacionado con la juventud, que dio lugar a 
la creación de estructuras administrativas encargadas de la gestión municipal y departamental de la política 
pública de juventud, conocidas como “Oficinas de Juventud”. 
En 1994 se creó el Viceministerio de la Juventud, adscrito al Ministerio Nacional de Educación. 
En 1995 se aprobó el segundo CONPES de juventud que proponía “una política nacional de juventud basada 
en el reconocimiento del joven como sujeto de derechos y deberes” (Introducción del CONPES de Juventud 
No. 2794, de 1995). 
El 4 de julio de 1997, se aprobó la Ley de Juventud No. 375. Según ella, son jóvenes las personas que se 
encuentran entre los 14 y 26 años de edad. 
En 1999, por medio de la Resolución 846 de la Defensoría del Pueblo, y dando cumplimiento al artículo 28 
de la Ley 375, se creó la Defensoría Delegada para los derechos de la Niñez, la Juventud, la Mujer y los 
Ancianos. 
En el año 2000, con base en el artículo 189 de la Constitución y los correspondientes de la Ley de Juventud, 
se emitió el Decreto 089 dónde se reglamenta el funcionamiento de los consejos de juventud. En mayo de 
ese mismo año, por medio del Decreto 822, en sustitución del Vice Ministerio de la Juventud, se crea “en el 
Departamento Administrativo de la Presidencia de la República, el Programa Presidencial para el Sistema 
Nacional de Juventud”. En 2006, se aprobó el Código de Infancia y Adolescencia. (CONPES, 2009 en Reina, 
2012). 
Retos para la comprensión de los adolescentes y jóvenes 
 
Los adolescentes y jóvenes latinoamericanos y colombianos se caracterizan por su actitud positiva al 
cambio y por su acción innovadora en sus procesos de participación y comunicación, son generaciones 
sensibles a los aspectos ecológicos y medioambientales y sus preocupaciones políticas no se limitan de 
forma exclusiva a las poblaciones que ellos consideran vulnerables sino que trascienden a los animales, las 
plantas, los ríos. Esta forma de valorar y de ser les asigna un importante papel para los nuevos desafíos en 
su vida. 
 
 
 
 
33 
Las nuevas generaciones, por lo menos desde los años setenta para acá, se han caracterizado por su 
capacidad creativa que ha innovado y recreado la industria de los productos culturales, la vida urbana y las 
formas de comunicación y de estar juntos. 
 
En los últimos cuarenta años han sido los protagonistas de la transformación cultural de los principales 
centros urbanos del país, algo similar se ha visto en casi todos los países de Latinoamérica. 
 
Los jóvenes han demostrado una mentalidad y habilidad para aprender, su deseo de cambiarlo todo, les ha 
permito el desarrollo de una enorme motivación hacia el aprendizaje. Algo nuevo en las redes como 
Internet, es que el conocimiento es creado por individuos que trabajan y crean en red con el propósito de 
solucionar problemas, y conforman autoorganizaciones en las que se comparten y trasmiten sus 
conocimientos y experiencias. Los nuevos conocimientos de los jóvenes estimulan un nuevo pensamiento, 
que es a la vez el motor y la base de nuevas ideas y de un nuevo concepto de creatividad. 
 
Todos: los niños, los jóvenes, los adultos y los más adultos nos hemos sorprendido durante los últimos años 
porque un nuevo invento es superado por otro más innovador y útil. 
 
Los adolescentes y los jóvenes han ideado nuevas formas para capitalizar con mayor posibilidad la 
construcción de redes virtuales entorno a un innumerable número de temas que hace que hoy desarrollen 
nuevas habilidades de memoria como la relacional3 y logren hacer realidad las “multitudes inteligentes” 
(Rheingold Howard, 2004) . Han ideado a través de las redes nuevas formas de hacer política, de 
manifestarse socialmente, y de desarrollar mayor capital social. 
 
Para muchos adolescentes y jóvenes, Internet es como un ámbito cultural de comunicación con dinámicas 
propias de inclusión colectiva y de potenciador de relaciones que permiten responder a aspiraciones 
individuales y de grupos. 
 
 
3
 Llamamos memoria relacional a la capacidad de ubicar a través de motores de búsqueda la información que se 
requiere, de valorarla y hacer uso de ella para lo que se requiere, con criterio y razón. 
 
 
 
34 
Para Martín Hopenhayan, “la propia juventud está redefiniendo lo que se entiende por inclusión social. 
Para muchos jóvenes, está no radica exclusivamente en el empleo y la educación formal, sino cada vez más 
en sumarse a la comunicación a distancia, poder integrarse a nuevos espacios físicos por medio de la 
migración, gestionar nuevos recursos y servicio de manera colectiva gracias al uso estratégico de 
información, participar en redes donde la expresividad y la estética constituyen los campos de 
reconocimiento reciproco, ser parte de movimientos sociales y asociaciones de pares generacionales para 
los más diversos fines” (García Canclini, 2008), en (Hopenhayan Martin, 2011). 
 
Las características que se han descrito, llevan a Hopenhayan a una conclusión, para él, evidente: los jóvenes 
y los adolescentes pueden llegar a ser un actor clave en la redefinición de la cohesión social, “entendida 
como dialéctica entre estructura de inclusión y sentido de pertenencia”. Pero para que esto ocurra el joven 
o el adolescente debe tener oportunidades, protagonismo, reconocimiento, sentido de pertenencia que le 
permitan moverse y actuar en la sociedad, y es en este aspecto donde en Latinoamérica y de forma 
específica en Colombia enfrentamos serias limitaciones e impedimentos. (Hopenhayan Martin, 2011). 
Uno de esos impedimentos son las desigualdades sociales y económicas que generan una segmentación de 
la educación que varía según el estrato socioeconómico de la familia. La educación no logra prestar un 
servicio educativo de calidad generalizado o con unos mínimos de calidad aceptables para aprovechar las 
nuevas habilidades para aprender de los adolescentes y los jóvenes. 
Otro es la estigmatización que se hace del adolescente y de la juventud, que en muchas ocasiones es 
impulsada y masificada a través de los medios masivos de comunicación, en donde se presenta al joven y al 
adolescente como el principal protagonista de la violencia, el consumo de drogas, la deserción escolar,la 
violencia urbana, la delincuencia, y como individuos faltos de responsabilidad, personas sin “valores” 
maleducadas y ruidosas. 
Dentro de los impedimentos también se encuentra la calidad del trabajo que se oferta a la juventud. 
Los adolescentes y los jóvenes son un reto para la educación, tal y como lo sugiere Michel Serres (2014), 
debemos comenzar por aceptar que sin darnos cuenta, en las últimas cuatro décadas los jóvenes han 
cambiado tanto que “ya no tienen la misma cabeza que nosotros”, “no habitan el mismo espacio”, no 
tienen el mismo cuerpo y la misma esperanza de vida, “no se comunican igual, no perciben el mismo 
mundo, ya no viven en la misma naturaleza, no viven en el mismo espacio”… [] “conocen de otra forma”, 
escriben de otro modo, no hablan la misma lengua… (Serres Michel, 2014) 
La diferencia es tan abismal, que tenemos la imperiosidad y urgente necesidad de transformar la práctica 
educativa y la organización escolar para aprender a aprender a conocerlos, entenderlos, comprenderlos, 
acompañarlos y orientarlos en su proceso de desarrollo personal, y esforzarnos más para dejar de 
 
 
 
35 
imponerles nuestra forma de conocer y entender el mundo, nuestras maneras de querer, de actuar y de 
sentir. 
Es el momento de preguntarnos ¿Quiénes son nuestros estudiantes? y no escatimar esfuerzos para 
encontrar las múltiples respuestas a nuestra pregunta y desarrollar nuevas formas que permitan que ellos, 
los adolescentes y los jóvenes puedan ser, expresarse, comunicarse, desarrollar su propia dinámica de 
aprendizaje para que encuentren en la educación que les ofrezcamos los suficientes motivos para 
quedarse, permanecer en ella. Los retos que la educación nos presenta hoy son los de diseñar y ofrecer una 
educación pertinente y flexible para que cada uno de los estudiantes sienta el deseo de permanecer y 
continuar su aprendizaje. 
Las Subjetividades juveniles en la era digital 
 
Las nuevas generaciones nacen en un mundo altamente impactado por la tecnología digital, el que habitan 
con naturalidad y solvencia. Desde su llegada se familiarizan con las tecnologías de la información y la 
comunicación y los artefactos tecnológicos y digitales se incorporan de forma natural y cotidiana a cada una 
de las actividades de su vida. 
Su familiaridad con la tecnología digital es tan sorprendente que a los primeros años de vida están 
capacitados para hacer uso de ella con una suficiencia superior a la de sus padres y maestros. 
Los adultos mayores, los adultos, los jóvenes y los niños compartimos la tecnología digital pero hacemos 
uso de ella de una manera diferente, como herramienta y como entorno. 
El impacto de las tecnologías de la información y la comunicación han finalizado por cambiar de manera 
fundamental los ambientes de aprendizaje de las nuevas generaciones e incluso han producido 
transformaciones y cambios cognoscitivos que todavía no logramos comprender con suficiencia los 
docentes y los padres, quienes nos sorprendemos ante nuestra incomprensión. 
En el desarrollo de sus subjetividades de época digital, la velocidad (Virilio, 1997), el espacio, la ruptura de 
la secuencialidad lineal, la apertura de una pluralidad de rumbos, el desvanecimiento de jerarquías de 
lectura (centro-margen, tiempo-espacio, punto A punto); esto nos enfrenta a nuevas generaciones que 
tienen una nueva forma de organización de la información totalmente diferente a la utilizada en la 
escritura. (Unesco, 2014) 
Las nuevas generaciones poseen la capacidad cognitiva y perspectiva de realizar varias tareas y actividades 
a la vez, en una práctica de multitarea permanente. (Ibíd.) 
Todo indica, que nos encontramos frente a una nueva modalidad de atención “atención distribuida” que 
contradice o molesta a quienes aprendimos la “atención focalizada”. 
 
 
 
36 
Roman Gubern considera que la tecnología es una parte de sí mismo (En Rueda (2004), basado en los 
niveles de dependencia y de uso lo que invita a concebir la tecnología como una parte de sí mismo, como 
una prótesis electrónica del cuerpo juvenil. (En Unesco, 2014). 
Shery Turkle, muestra como las interacciones virtuales de los jóvenes tienen que ver con juegos de 
duplicidades. “En la red, ellos no son transparentes. Ello generan compromisos con diversos grupos, no hay 
pertenencia a un mismo grupo, transitan nómadas de un grupo a otro. Por ello es posible pensar la 
subjetividad cyborg. (En Rueda, 2004) 
La nueva metáfora de cyborg, nos hace pensar que nuestra “naturaleza” ha cambiado y que el ser hoy es 
una interacción, un flujo con el otro, un híbrido de naturaleza, cultura, tecnología y ficción. (Ibíd) 
Desde esta nueva concepción del sujeto cyborg vale la pena que nos preguntemos la nueva cultura y 
política que queremos construir en el nuevo escenario de la tecnocultura. 
Esto implica reconocer que el nuevo sujeto cyborg se encuentra en unas tenciones de poder, de control y 
un sueño de libertad y de indeterminación. (Ibíd.) 
Conclusión 
 
La educación inclusiva es un paradigma que busca que el derecho a la educación y su goce pleno se 
concreten, de forma especial con todas aquellas poblaciones especiales con discapacidad y marginalidad a 
quienes se les dificulta su integración a la sociedad. 
Pero muy cerca de nosotros están los adolescentes y los jóvenes a quienes les estamos construyendo de 
forma cotidiana obstáculos de aprendizaje a causa del profundo desconocimiento que de ellos y de su ser 
tenemos. 
Existen muchas instituciones educativas que le asignan supremacía al sistema o a los intereses 
institucionales de los colegios en detrimento del sujeto educativo que habita la institución educativa. 
Nos encontramos frente a cambios significativos de cognición, especialmente por los procesos de estímulo 
perceptual resultantes de la virtualización, uso de software educativo, el hipertexto, los juegos digitales, la 
Web, las redes sociales, el correo electrónico, la mensajería electrónica y últimamente el uso de las 
tecnologías móviles como las tabletas y el celular. 
El planteamiento de la cognición se establece en el contexto de las discusiones sobre: La construcción del 
conocimiento y la producción del conocimiento por parte de los estudiantes. En la representación del 
conocimiento, en los procesos de socialización en red, en la conformación de sujetos colectivos. 
 
 
 
37 
Uno de los impactos más significativos de la era digital en la educación es la transformación de los 
ambientes educativos que han descentrado el salón de clase y han integrado la escuela a influencias 
locales, nacionales y globales a través de artefactos como el teléfono celular, las redes sociales e Internet, 
el computador, entre otros. 
Esta nueva realidad, obliga a que los docentes hagamos una racionalidad diferente de las tecnologías de la 
información y la comunicación y las dejemos de pensar para hacer más de lo mismo, trasmitir información. 
Dentro de los nuevos roles del docente para hacer una educación más inclusiva surge la necesidad de 
estudiar e investigar el entorno ecológico de aprendizaje de cada uno de los estudiantes y de apropiar la 
tecnología digital para lograr una atención más personalizada y acorde a las necesidades particulares y 
especificidades de cada uno de ellos. 
Parte de los grandes esfuerzos de los docentes en la era digital está en estudiar y comprender las 
demandas sociales y las necesidades de los estudiantes, conocer la comunidad y sus problemáticas, 
aproximarse a la realidad familiar y comprender las características y especificidades de cada estudiante 
para actuar en correspondencia con ellas y diseñar un proyecto educativo particular y acorde con las 
especificidad del estudiante. 
Y en este propósito, las tecnologías de la información y la comunicación juegan un papel importante, solo si 
aprendemos a usarlas de una forma diferente y no convulsivamente para informar, enseñar y evaluar. 
Es indispensableesforzarnos por conocer, estudiar e investigar las subjetividades juveniles de época para 
alcanzar y lograr una mayor comprensión de los niños, los adolescentes y los jóvenes acuden hoy a la 
educación. Para entender sus ideales políticos, su posición ética y las nuevas formas de socialización. 
Sus ideales de libertad, pertenencia, amor, recreación y reconocimiento han cambiado. Las formas de 
representación del conocimiento, de producirlo, construirlo y socializarlo también. 
Ellos son como pequeños gigantes desconocidos para la racionalidad educativa de hoy que transita por un 
camino que ellos cursan de forma coercitiva. 
Hay que pensar una escuela donde los niños, los adolescentes y lo jóvenes tengan presencia, acceso, voz y 
reconocimiento y donde, independiente del grupo o la población a la que pertenezcan o la discapacidad 
que tengan puedan actuar socialmente en relación con los otros diferentes y hacer presencia, gestionar y 
liderar desde su especificidad. 
Las principales barreras de aprendizaje de los niños, adolescentes y jóvenes se están construyendo 
cotidianamente en los manuales de convivencia pensados y construidos desde la racionalidad adulta y 
desde una lógica “leguleya” muy generalizada en nuestra sociedad, desde la forma como se concibe el 
currículo y se planea la organización escolar, desde los fundamentos epistemológicos de los docentes y los 
imaginarios que se tienen de los adolescentes y los jóvenes, que en muchos casos están llenos de 
 
 
 
38 
estereotipos, desde el enfoque pedagógico y la propuesta metodológica que se le ofrece a los estudiantes 
y, lo más preocupante desde las propuestas educativas que se diseñan con el profundo desconocimiento 
que se tiene hoy acerca de los estudiantes. 
 
 
 
 
 
39 
 
Referencias bibliográficas 
 
Ainscow, M., & Echeita, G. (2010). Un marco de referencia y pautas de acción para el desarrollo de sistemas 
de educación incluyentes. II Congreso iberoamericano sobre el síndrome de Down: La fuerza de la visión 
compartida (pp. 23-38). Granada: Real Patronato sobre Discapacidad, Ministerio de Sanidad, Política Social 
e Igualdad. 
Unesco (2014). Políticas en los sistemas educativos de América Latina. Informe Sobre tendencias sociales y 
educativas en América Latina 2014. Capítulo 1. Subjetividades juveniles de la tecnocultura digital. OEI, 
Unesco, Siteal. Buenos Aires Argentina. 
Rueda (2004) Tecnocultura y sujeto Cyborg. Esbozos de una tecnocpolítica educativa. Revista Nómadas No. 
21. Octubre de 2004. 
Duarte Jakeline. Ambientes de Aprendizaje. Una aproximación conceptual. Revista Iberoamericana de 
Educación. (ISSN: 1681-5653). 
http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF 
Corte Constitucional de Colombia (2013). Sentencia T 743/13 
Unesco. (2008). La educación inclusiva: el camino hacia el futuro. 
MEN (2013) Ministerio de Educación Nacional. Lineamientos Política de Educación Superior Inclusiva. 
Tomasevski (2004). En Naciones Unidas. Los Derechos económicos, sociales y culturales: El derecho a la 
educación. Informe presentado por Katarina Tomasevsi, relatora Especial sobre derechos a la educación. 
www.oei.es/decada/portadas/G0410331.pdf 
 
UNAD – CETICS (2014). Experiencias e investigaciones en Educación Superior Inclusiva en Iberoamérica. 
Estado del Arte. Grupos de investigación: Ambientes Educativos Virtuales (CETICS, UMBRAL (UNAD). 
Naciones Unidas. (Sin fecha). La juventud y las naciones unidas. Centro de información de las Naciones 
Unidas. Recuperado de: http://www.cinu.mx/minisitio/UNjuventud/preguntas_frecuentes/ 
 
http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF
http://www.oei.es/decada/portadas/G0410331.pdf
 
 
 
40 
Villa, S. M. (2011). Del concepto de juventud al de juventudes y al de lo juvenil. Revista Educación y 
Pedagogía, 23 (60), 147-157. Recuperado de: dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4157845.pdf 
CONPES, 2009 en Reina, 2012 
Reina R. Carlos Arturo (2012). Historia de los jóvenes en Colombia 1903 -1991. Universidad nacional de 
Colombia. Bogotá, Colombia. Recuperado de: 
http://www.bdigital.unal.edu.co/8891/1/carlosarturoreinarodriguez.2012.pdf 
 
Tanguenca B. Juan Antonio (2009). El Concepto de Juventud. Universidad Nacional Autónoma de México. 
D. F. ISSN: 0188-2503/09/0701-05 Recuperado de: http://www.ejournal.unam.mx/rms/2009-
1/RMS009000105.pdf 
Mauras, Marta. (2008) La adolescencia y la juventud en las políticas públicas de Iberoamérica. Unicef. 
Recuperado en: http://www.unicef.org/panama/spanish/media_12157.htm 
 
OMS (1986) La salud de los jóvenes: un desafio para la sociedad. Informe de un grupo de estudio de la OMS 
acerca de los jóvenes y la <<Salud para todos en el Año 2000>>. Organización Mundial de la Salud, Ginebra. 
Recuperado de: http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/36922/1/WHO_TRS_731_spa.pdf 
Virilio Paul (1997) La velocidad de liberación. Buenos Aires, Manantial. 
Serres M. (2014) Pulgarcita. Gedisa 
Hopenhayn Martín. (2011). Inclusión y exclusión social en la juventud latinoamericana. CEPAL, Chile. 
Recuperado de: http://red.pucp.edu.pe/wp-content/uploads/biblioteca/110616.pdf 
Rheingold Howard (2004). Multitudes inteligentes. La próxima revolución social. Cibercultura. Gedisa 
 
 
 
 
 
 
http://www.bdigital.unal.edu.co/8891/1/carlosarturoreinarodriguez.2012.pdf
http://www.ejournal.unam.mx/rms/2009-1/RMS009000105.pdf
http://www.ejournal.unam.mx/rms/2009-1/RMS009000105.pdf
http://www.unicef.org/panama/spanish/media_12157.htm
http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/36922/1/WHO_TRS_731_spa.pdf
http://red.pucp.edu.pe/wp-content/uploads/biblioteca/110616.pdf
 
 
 
41 
 
LA PARTICIPACIÓN CIUDADANA INDÍGENA VENEZOLANA: SUS DERECHOS Y 
RECONOCIMIENTO DESDE EL TEJIDO LEGISLATIVO EN PRO DE LA JUSTICIA 
SOCIAL. 
Jacqueline Guillen. 
 
Universidad del Zulia 
Facultad de Ciencias Jurídicas y Políticas 
Escuela de Trabajo Social y Derecho 
Maracaibo- Venezuela 
 
RESUMEN 
El presente trabajo de investigación se centra en el análisis de ciertas consideraciones relacionadas 
con el contexto de los pueblos indígenas, involucrando los aspectos socio-jurídicos, como el tema 
relacionado con la participación ciudadana, los postulados Constitucionales de 1999, la Ley 
Orgánica de Pueblos y Comunidades Indígenas, La Ley de Educación y los Convenios 
Internacionales conexos o relativos a la materia, suscritos por Venezuela y otras fuentes 
documentales. Se enuncia el giro paradigmático y el profundo cambio de perspectiva política, 
jurídica y cultural que reorienta la conducción del Estado venezolano, en relación a la cosmovisión 
de la población indígena. Se aborda una estructura metodológica descriptiva- documental 
.Resaltando los indígenas son poseedores de saberes y conocimientos en diferentes campos y como 
lo expresa el preámbulo Constitucional de 1999, Venezuela es una Nación, pluricultural, 
multiétnica y multibilingüe. Siempre debe estar latente el reconocimiento de saberes y 
conocimientos milenarios, que constituye patrimonio intangible de la humanidad que identifica muy 
acertadamente a la población indígena venezolana. Es de imperiosa necesidad fortalecer y promover 
 
 
 
42 
mayores espacios de participación de su cultura, dirigidos a profundizar en ésta población un mayor 
sentimiento de arraigo en sus territorios, costumbres y tradiciones sin excluirlos del proceso cultural 
de la Nación. Siendo al Estado y la sociedad los encargados de encaminar esta labor 
inquebrantablemente. 
Palabras clave: Pueblos indígenas, Participación Ciudadana, Leyes, Reconocimiento Indígena y 
Constitución. 
* Profesora Titular de la Universidad del Zulia. Escuelas de Trabajo y Derecho. Lic. Trabajo 
Social. Abogada. MgSc. Intervención Social. Doctora en Ciencias Jurídicas. Post-doctorante en 
Gerencia de la Educación Superior. Diplomada en Educación Superior. Investigadora del Centro de 
Investigaciones de Trabajo Social

Continuar navegando

Otros materiales