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Gregory Bateson
Una teoría del juego y la fantasía
En esta investigación, Bateson
expone una serie de generalizaciones que
constituyeron la base de su teoría
psiquiátrica.
En primer lugar, Bateson distingue
entre diferentes niveles de abstracción en
la comunicación verbal humana. Ésta
puede analizarse en un nivel denotativo,
que es cuando el lenguaje habla del
mundo. Los mensajes explícitos o
implícitos en los que el tema del discurso
es el lenguaje mismo se denominan
metalingüísticos, mientras que los que
tienen por tema la relación entre los
hablantes son los metacomunicativos.
Las relaciones entre los hablantes
funcionan a través de marcos (“Esto es un
juego”). Uno de los estadios más
importantes de la evolución de la
comunicación es cuando el organismo cesa
gradualmente de responder de manera
enteramente automática a los estados
afectivos-signo del otro y se hace capaz de
distinguir el signo en cuanto señal. Recién
ahí el individuo advierte la posibilidad de
comunicarse en la multiplicidad de niveles
mencionada.
Las paradojas del juego
Luego Bateson expone su
observación sobre las nutrias en el zoo de
San Francisco, sobre las cuales dice que no
podrían jugar de no ser capaces de cierto
grado de metacomunicación para
encuadrar sus interacciones (“esto es un
juego”).
Pero inmediatamente advierte que
este mensaje genera una paradoja porque
constituye una enunciación negativa que
contiene, a su vez, una metaenunciación
negativa implícita. Decir “esto es un
juego” sería decir: “Las acciones a las que
estamos dedicados ahora no denotan lo
que denotarían aquellas acciones en cuyo
lugar están”. En otras palabras,
“denotarían acciones de no-juego”.
En este punto, Bateson da cuenta
de que ningún mensaje consiste en los
objetos que denota. El lenguaje mantiene
con los objetos que denota la misma
relación que mantiene un mapa con el
territorio que representa. Su hipótesis es
que esto es así porque la comunicación
denotativa es sólo posible después de la
evolución de complejo conjunto de reglas
metalingüísticas que rigen la manera como
las palabras y las oraciones gramaticales
deben referirse a los objetos y a los
sucesos.
Así, el puño cerrado que se esgrime
en la amenaza es diferente del puñetazo,
pero se refiere a un puñetazo futuro
posible (pero que, de momento, no existe).
La paradoja se encuentra en que los
animales que juegan, no sólo no quieren
decir lo que están diciendo, sino que se
comunican sobre algo que no existe. La
dentellada juguetona no sólo no denota lo
que denotaría el mordisco que representa
sino que, además, el mordisco es ficticio.
Pero para distinguir eso será
necesario examinar la naturaleza del
marco en que se desarrolla la interacción.
El funcionamiento de los marcos puede
explicarse también mediante la paradoja
de Epiménides, mediante la cual la
proposición “Todos los enunciados que
están dentro de este marco son falsos” es
autocontradictoria sobre ella misma.
La construcción del marco como
proceso mental
La discriminación entre “juego” y
“no-juego” o entre “fantasía” y
“no-fantasía” es, para Bateson, una
función de cierto proceso mental superior
del individuo no-psicótico que se da sólo
cuando éste está conciente.
Cuando duerme no puede soñar un
enunciado referente a su sueño, es decir,
no puede soñar que está soñando, a no ser
que esté próximo a despertarse. El soñante
tampoco opera con el concepto “falso”:
durante el sueño, por ejemplo, puede creer
que los muertos viven.
Para la Cátedra Martini, en cambio,
los marcos metacomunicativos de la
fantasía y el juego son parte de la cultura
dado que se construyen mediante reglas de
inclusión/exclusión que determinan qué se
puede hacer y qué no dentro del marco.
Los chistes son ejemplos de marcos
metacomunicativos implícitos.
Para Bateson, los conceptos
“marco” y “contexto” son psicológicos
porque obedecen a procesos mentales que
se desarrollan en la evolución de cada
individuo. Pero para él el marco
metacomunicativo también funciona por
inclusión/exclusión porque establece que
hay que prestar atención sólo a lo que está
delimitado por dicho marco.
El marco ayuda a la mente en la
comprensión de los mensajes que contiene,
recordándole que los mensajes que están
fuera del marco pueden ignorarse. Todo
mensaje metacomunicativo define un
marco psicológico.
La “ensalada de palabras”
característica de la esquizofrenia puede
describirse como el resultado de la
imposibilidad del paciente para reconocer
el carácter metafórico de sus fantasías. El
paciente actúa de una manera que sería
apropiada si la fantasía fuera un mensaje
directo, omitiendo el “como si”.
La ausencia de construcción de
marcos metacomunicativos es
característica de las comunicaciones del
esquizofrénico en su vida de vigilia. Pero a
la vez es incapaz de producir mensajes
más primarios: la metáfora se confunde
con el mensaje de tipo más primitivo.
La psicoterapia y el juego
La psicoterapia es un intento de
cambiar los hábitos metacomunicativos del
paciente. Antes de la terapia, éste piensa y
opera en términos de determinado juego de
reglas para formar y comprender los
mensajes.
Una vez concluida exitosamente la
terapia, el sujeto opera en términos de un
juego de reglas diferentes. Mientras no se
cambien las reglas que gobiernan el juego,
no se producirá cambio terapéutico. Las
reglas de esta clase son, en general, no
verbales e inconsciente.
Tanto en el juego como en la
terapia, los mensajes guardan una relación
especial. De la misma manera que el
pseudocombate del juego no es un
combate real, el pseudoamor y el
pseudoodio de la terapia no son amor y
odio reales.
Las reglas del proceso
psicoterapéutico son implícitas pero están
sujetas al cambio. Por eso la terapia no
tiene el carácter rígido de un juego de
canasta sino más bien el de un sistema
evolutivo de interacción.
Hablar de “ensalada de palabras”
dentro del marco de referencia de la
terapia no es algo patológico. Más bien,
todo lo contrario: se estimula al neurótico
a hacer “asociaciones libres” de manera
que con el terapeuta puedan lograr la
comprensión de ese material.
Mediante el proceso de
interpretación, el neurótico es llevado a
insertar una frase de “como si” entre sus
producciones de pensamiento que
previamente había desaprobado o
reprimido. Tiene que aprender que la
fantasía contiene verdad.

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