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LaSaladelTiempo Número 2

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LaSaladelTiempo
Tu revista de Ocio & Tiempo libre. Número 2. Ejemplar gratuito
V: La invasión 
continua...
Todo sobre
Analizamos los fantasmas del PacMan
Construye tu propia Bartop
Videojuegos en un universo paraleo
Revive los juegos de tu infancia
¿Por qué una revista? ¿Por qué no jugar a la consola o salir a dar un paseo? De los muchos hobbies que se puede 
tener, escribir una revista es uno de los que más tiempo consumen. Sentado frente a un ordenador escribiendo 
uno se siente como el joven Doogie Howser, aquel medico precoz que al finalizar cada capítulo 
narraba las conclusiones a las que llegaba tras los actos sucedidos. En estas hojas, 
narro lo que ha sido mi infancia; en viajes, en juegos, en películas y sobre todo en 
series, por que mi vida se compone de cientos de historias, historias que comparto 
contigo y que ahora son nuestras, tuyas y mías, de los dos. Para los que vimos 
a Brandon y a Brenda llegar desde Minnesota al lujoso barrio de Beverly Hills o 
para los que parábamos el tiempo para dirigirnos a la cámara para hablar sobre 
nuestra relación con kelly kapowski.
En este número nos hemos 
centrado en los fans de la serie “V”, 
¿La recuerdas? Unos lagartos que 
vinieron a nuestro planeta con no 
muy buenas intenciones. Ha llovido 
mucho desde su estreno, pero sigue 
muy viva dentro de nosotros y todo 
gracias a la actuación de Jane Badler, la mítica Diana que nos 
impactó comiendo ratones, parece que el tiempo no pasa por ella 
¿Sera realmente una visitante? Martín y el almeriense Dave de la 
“ESP-V: Madrid Squad” nos darán alguna pista y como estamos en 
tiempos de una pandemia y recién salido del horno el juego “Resident 
Evil 3 Remake” aprovechamos para ponerte al día de esta saga que 
tantas horas de terror nos ha proporcionado. 
“No les dispares, los zombis ya están muertos y tienes pocas balas”, 
es lo que siempre me repiten cuando pido algún consejo del Resident 
Evil, ¡vamos! como si te dieran para defenderte un “Slinky”, ese 
muelle de colores que causó furor en los 90 y que solo servía para 
verlo bajar peldaño a peldaño las escaleras. Toma zombi, ¡mira como 
el muelle desciende sin que puedas hacer nada!
Pues esto, y unas cuantas cosillas más, es lo que te traemos en este nuevo número de tu revista favorita ¿Cómo 
dices?, ¿Qué… qué no es tu revista favorita? ¡A que uso mi Slinky! 
Editorial
Envíanos tus sugerencias al correo:
contacto@lasaladeltiempo.com
Todos conocéis el famoso video juego 
Pac-Man cuya idea nació de Tōru Iwa-
tani, el creador de la compañía Nanco, 
cuando cogió un pedazo de trozo de 
piza. El juego se lanzo en 1980 y fue 
todo un éxito, una historia sencilla 
pero adictiva donde debemos comer 
el máximo número de puntos de 
sin que los fantasmas nos atrapen. 
Vamos a centrarnos en ellos y su com-
portamiento. Imagina un partido de futbol en el 
patio de un colegio, todos los niños corren detrás 
del balón sin ningún orden ni disciplina, si el balón 
rodase a la misma velocidad que los niños corren, 
estos nunca podrían alcanzarlo. Cuando se tiene 
conocimientos básicos de programación de 
videojuegos, para ahorrar en memoria y que 
pueda ser más fluido los cuatro fantasmas 
hubiesen compartido las mismas líneas 
de programación para ambos, cambiando 
únicamente el color del grafico del per-
sonaje, pero esta situación no sucede en 
Pac-Man, cada fantasma esta programado 
de una manera diferente con la idea de que cada 
uno de los fantasmas reaccione de forma diferente 
y puedan así realizar emboscadas.
Blinky, el fantasma Rojo, busca como llegar a las 
coordenadas X e Y de Pac-Man de la forma más 
rápida, normalmente esta ruta suele traducirse 
en que va detrás de Pac-Man como 
si de una sombra se tratase. Para 
aumentar la dificultad del juego, 
cuando el protagonista ha comido 
una gran cantidad de puntos, el 
fantasma aumenta su velocidad.
Lo que les hace diferente, también les hace 
especiales
Inky, el fantasma Azul, tiene un movi-
miento muy completo, primero guar-
da la coordenada del fantasma Azul, 
“Punto 1”, estudia la ruta hacia 
dónde va a ir Pac-Man, guarda 
esa coordenada como “Punto 2”, 
traza una línea recta del “Punto 1” 
y “Punto 2” y se dirige en la misma 
dirección, pero al doble de distancia 
para así poder encontrarse con Pac-Man 
de frente. 
Piny, el fantasma Rosa, busca el destino final del 
recorrido que va a realizar Pac-Man para intentar 
llegar antes que el.
Clyde, el fantasma Naranja, se desplaza 
por el laberin- to sin aparente lógica 
pero sus repentinos cambios 
de direc- ción hace que nos 
complique bastante la misión. 
En ocasiones, durante un breve espa-
cio de tiempo, utiliza el mismo método que 
Blinky para desplazarse.
La forma de “pensar” de los cuatro fantasmas hace 
posible las divertidas emboscadas haciendo de 
cada nivel un autentico reto. Si los cuatro tuvieran 
la misma programación el juego seria aburrido y 
sencillo, no podrían alcanzar a Pac-man y el resul-
tado siempre seria el mismo. Lo diferente de cada 
uno de ellos hace que el juego sea especial y que 
aunque el juego se llama como el protagonista, los 
5 personajes son de vital importancia para que el 
juego sea todo un éxito.
 
Deambular presa del pánico, por ambientes claustrofóbicos y opresivos, buscando esa 
esquiva llave mientras intentas orientarte usando 
tu intuición o en el mejor de los casos un ilegible 
mapa, mirando en tu bolsillo las pocas balas que 
te quedan y que te den una leve oportunidad ante 
ese peligro misterioso que te puede acechar detrás 
de cualquier esquina, intentando unir las piezas de 
ese puzzle que le den sentido a la situación en la 
que estás metido...pero en tu mente solo tienes 
un objetivo...sobrevivir.
De esta manera se puede definir lo que es el 
“survival horror”, término acuñado por la propia 
Capcom (aunque no inventado por la compañía 
japonesa, ese honor quizá lo tenga el clásico “Alo-
ne in the Dark”), nos presentaba en aquel lejano 
1996 el juego “BioHazard” conocido en Occidente 
como “Resident Evil”, que se convertiría desde ese 
mismo momento en un clásico o más bien en una 
leyenda que daría paso a una de las mejores y más 
respetadas sagas del entretenimiento electrónico. 
Daremos un paseo a través del tiempo para conocer 
lo que significa “Resident Evil”, un vistazo simple 
y resumido que refresque la memoria a los que 
amamos esta saga y una carta de presentación 
para quien no la conoce, bienvenidos al horror, 
bienvenidos a Raccoon Forest 
 
Raccoon FoRest, 
el oRigen de todo 
Corría el lejano año 1996 cuando la compañía nipona Capcom lanzaba un título que en un 
principio pasó desapercibido, pero que muy pronto 
llamó la atención tanto de crítica como de público. 
Un juego puntero a nivel gráfico, profundo a nivel 
jugable e interesante a nivel narrativo, apareci-
do originalmente para la primera PlayStation y 
usando el novedoso formato CD, nos presentaba 
una aventura de acción muy sólida con un trabajo 
gráfico y sonoro que puso el listón muy alto para 
el resto del catálogo de la máquina de Sony y sobre 
todo fue la primera piedra de lo que será una saga 
que creció no solo en número de juegos sino en 
número de fans acérrimos que se enamoraron de 
lo que es pasar miedo. 
La narrativa pasó de ser una simple excusa a ser 
pieza central de este primer Resident Evil, la 
premisa inicial nos situaba en Raccoon Forest en 
septiembre de 1998, un bosque montañoso cerca de 
la ciudad del mismo nombre donde han ocurrido una 
serie de misteriosos asesinatos de excursionistas 
que parecen haber sido atacados por animales vio-
lentos, ante el caos y el miedo producido la policía 
envía al equipo Bravo de la S.T.A.R.S (cuerpo de 
elite de la policía), tras unas horas sin tener noti-
cias se envía a un segundo 
equipo a investigar lo ocurrido, ya 
en tierra y tras ver el helicóptero 
del equipo Bravo accidentado los 
miembros son atacados por unos 
perros especialmente violentos y 
agresivos y buscan refugio en una 
mansión en lo profundo del bosque…y aquí comienza nuestra historia 
encarnando a Jill Valentine o Chris 
Redfield (cada uno representa un 
nivel de dificultad) donde nada es lo 
que parece y que cada paso nos descubre 
otra pieza del puzzle para intentar descifrar qué 
ha sucedido y que oculta la misteriosa corporación 
Umbrella. 
A nivel técnico nos encontramos una mansión, 
sus jardines, casa del servicio y más adelante un 
laboratorio, creado a base de imágenes 3D preren-
derizadas que sorprendían por su diseño y calidad, 
mientras que los personajes y enemigos estaban 
modelados tridimensionalmente, la cámara fija 
se situaba en ciertos puntos que enfatizaban el 
aspecto cinematográfico y misterioso de la obra 
ambientando perfectamente. Un punto a desta-
car es la música y efectos sonoros que rozan el 
sobresaliente, dándonos piezas tensas mientras 
investigamos, temas cálidos y dulces para las zo-
nas seguras y algo más cañeros para los combates 
contra los jefes. Otro punto a destacar son los 
diseños de los enemigos, aparte de los clásicos 
 REPORTAJE 
cRonología del 
suRvival hoRRoR
zombies, tenemos animales mutados como arañas 
y serpientes, así como monstruos amenazantes 
salidos de laboratorio. 
Con respecto a la jugabilidad nos encontramos 
ante un auténtico reto profundo, un juego donde 
prima la exploración y la supervivencia. El diseño 
de la mansión se trató con un mimo exquisito, 
donde debemos buscar llaves o emblemas que nos 
permitan seguir avanzando a la vez que resolvemos 
inteligentes puzzles sin olvidar que en cualquier 
habitación nos podemos encontrar con un zombie 
que nos obligará a decidir si malgastamos las pocas 
balas que tenemos o bien esquivamos buscando un 
momento posterior para enfrentarnos a dicha ame-
naza. Dos puntos a destacar es la magnífica gestión 
del inventario, donde solo podremos llevar con 
nosotros lo estrictamente necesario (obligándonos 
a dejar algunos elementos en los baúles reparti-
dos por la mansión) así como los distintos finales 
que tendremos en función de nuestras acciones 
y decisiones. Un juego sobresaliente en todos los 
aspectos y que lógicamente no se quedó ahí, sino 
que fue solo el comienzo de una de las sagas más 
importantes del mundo de los videojuegos. 
la tRilogia clásica,
más y mejoR.
Como era de esperar y tras el éxito del primer 
título, Capcom lanzó en 1998 “Resident Evil 2” 
(personalmente mi favorito) dónde nos exponía lo 
sucedido tras el accidente de la mansión. Nos ponía 
en la piel de Leon S Kennedy (un policía novato) y 
Claire Redfield (la hermana de Chris que va en su 
búsqueda) en una ciudad asolada por el caos tras un 
brote que transforma todo en un auténtico infierno 
donde nuestros protagonistas buscan la verdad, 
pero sobre todo escapar y sobrevivir. Mientras que 
en el primer título estamos limitados a una man-
sión y recintos aledaños, aquí partiremos en medio 
de la ciudad recorriendo las calles en busca de un 
lugar seguro, donde terminaremos en la comisaria 
de policía de Raccoon City (nos recuerda en gran 
medida en su diseño y laberíntica arquitectura a la 
mansión del primer título) y más tarde las alcan-
tarillas, una fundición y los laboratorios centrales 
de Umbrella. Jugablemente nos encontramos con 
un sistema parecido al Resident Evil original, pero 
con una novedad, aunque juguemos la aventura con 
un personaje y después con el otro, las historias 
ocurren en paralelo lo que da lugar a una serie de 
situaciones muy interesantes y complejas, donde 
nuestras decisiones tomadas con un personaje 
afectarán la aventura en gran medida del otro pro-
tagonista. Un juego perfecto en todos los aspec-
tos, mejorando y ampliando lo que fue la primera 
aventura y dando más profundidad a la historia de 
la malvada corporación Umbrella y aquellos héroes 
en su lucha por destruirla. 
Solo un año después aparecio “Resident Evil 3 Ne-
mesis”, un juego quizá un peldaño por debajo del 
anterior título pero aun así un gran juego donde 
encarnamos a Jill Valentine 24 horas antes y 24 
horas después de la segunda entrega luchando 
por sobrevivir en una ciudad asolada por zombies 
y extrañas criaturas mientras que seguimos re-
cabando pistas y aliados para intentar acabar con 
el origen de esta pesadilla. Seguimos en la caótica 
Raccoon city atravesando calles, parques, el hos-
pital, ayuntamiento … un juego más variado en 
localizaciones pero un poco menos profundo que 
el anterior al encarnar un solo personaje (aunque 
seremos un mercenario de Umbrella durante un 
Resident Evil 2
1998
 La saga canónica
Resident Evil 3
1999
R.E. Code Verónica
2000
Resident Evil
1996
Resident Evil 4
2005
Resident Evil 5
2009
Resident Evil 6
2012
Resident Evil 7
2019
Resident Evil Zero
2002/2016
breve periodo de tiempo) La mayor novedad es 
que durante la totalidad del juego nos perseguirá 
de manera incansable Nemesis (una arma bioló-
gica en forma de monstruo enorme y pseudoin-
teligente) cuyo único objetivo es eliminar a Jill, y 
donde la mayoría de las veces nos tocará huir de 
un enfrentamiento claramente injusto, estaremos 
constantemente en tensión porque Nemesis nos 
sigue implacablemente y aprovechará cualquier 
descuido para eliminarnos. Cabe destacar que en 
ciertos momentos tendremos que tomar decisiones 
críticas en cuestión de segundos lo que añade más 
tensión a este notable título de la saga de Capcom. 
 El último título de esta saga clásica es el conocido 
como “Resident Evil Code: Veronica” (2000), esta 
grandísima obra mantiene la jugabilidad clásica de 
los anteriores, pero tiene importantes novedades 
sobre todo a nivel gráfico y narrativo. Técnicamen-
te damos un salto y dejamos a un lado los fondos 
prerenderizados para tener un juego enteramente 
en 3D, y narrativamente nos alejamos de Raccoon 
City para irnos a la Isla Rockfort y a una base en la 
Antártida. La historia nos pone de nuevo en la piel 
de Claire Redfield (secuestrada mientras investi-
gaba unas instalaciones de Umbrella en Europa) y 
más tarde en la piel de su hermano Chris que va 
en su búsqueda, una historia larga y densa don-
de visitaremos multitud de localizaciones y con 
muchos guiños a la primera entrega y donde los 
misteriosos hermanos Ashford intentan eliminarlos 
usando a nuevas e inquietantes criaturas. Con este 
título se cierra esta parte de la saga más misteriosa 
y claustrofóbica, y que para muchos es la mejor 
época de esta gran saga. 
 
un giRo hacia la acción,
la saga evoluciona 
 Tras cuatro títulos de innegable calidad y algunos 
spin-offs, la saga muestra signos de cansancio y 
repetición, Capcom a través del creador de la saga 
Shinji Mikami decidieron dar una vuelta de tuerca 
y apostaron 
por un juego 
más enfoca-
do a la acción, 
se sitúa la cámara encima de 
los hombros del personaje y donde las armas y 
la munición no escasean, dando lugar a momen-
tos más espectaculares y cinematográficos pero 
restando importancia a los puzzles y a la tensión. 
Estos cambios fueron criticados por algunos fans 
acérrimos, pero en general este lavado de cara dio 
un impulso a la saga que necesitaba y que acercaba 
los resident a más público. 
El primer exponente de este nuevo enfoque fue 
“Resident Evil 4” (2005), donde nos ponemos en la 
piel de uno de los protagonistas del segundo resi-
dent evil Leon S Kennedy con la misión de rescatar 
a la hija del presidente de una misteriosa secta en 
las montañas de España (vemos claramente el giro 
de 180 grados de la saga), dejamos a un lado los 
zombies y la criaturas de laboratorio para tener 
como enemigos a unos campesinos aparentemente 
normales infectados con Las Plagas, el argumento 
comienza con León investigando pistas que le llevan 
a un pueblo rural pero la cosa se irá complicando 
mientras investiga llevándolo a localizaciones como 
un castillo, catacumbas, una iglesia o una base 
militar. Jugablemente tenemos novedades como 
un apuntado más dinámico con la ayuda de una 
mira láser, una nueva gestión de inventario, más 
facilidad a la hora de encontrar y comprar municióny armas, la necesidad de defender durante una 
parte del juego a Ashley (la hija del presidente) o 
el añadido de los Quick Time Events en momentos 
críticos de la acción. El terror y el misterio pasa a 
un segundo plano pero que sea un juego más en-
focado a la acción no le resta ni un ápice de calidad 
siendo uno de los Resident más queridos tanto para 
los jugadores clásicos como aquellos que se acercan 
por primera vez a la saga. 
Tras el incontestable éxito de la cuarta entrega, en 
2009 Capcom nos trajo Resident Evil 5 manteniendo 
todas las novedades 
del anterior juego. 
En este título 
nos traslada-
mos al corazón 
de África para 
investigar en 
la piel de Chris 
Redfield la apa-
rición de un nuevo 
brote de un virus que controla a la población nativa, 
como siempre la situación se complicará y veremos 
cómo aparecen en escena clásicos personajes, don-
de destacaremos el combate del antiguo miembro 
de los S.T.A.R.S con el villano por excelencia el 
carismático Albert Wesker. Aunque el líneas ge-
nerales tenemos un juego similar en jugabilidad y 
estructura a Resident Evil 4 tenemos nuevas ideas, 
la más destacable es que no estamos solos duran-
te la aventura ya que tendremos a Sheva Alomar 
siempre a nuestro lado, este personaje puede ser 
controlado por un amigo a través de la conexión 
online de nuestra consola y si no es el caso será 
controlado por la IA, esto da pie a situaciones 
donde la coordinación y la cooperación de estos 
dos personajes es esencial para continuar nuestra 
aventura. 
En 2012 y cerrando esta trilogía centrada en la 
acción y la espectacularidad aparece Resident Evil 
6, siendo este título es más criticado de todos los 
Resident Evil, no por ser un mal juego sino por 
olvidar por completo lo que fue e hizo grande a 
esta Saga, todo se vuelve muy cinematográfico, 
lleno de explosiones y momentos tan exagerados 
que dejamos de verlo como un título de terror para 
verlo como una sucesión de explosiones y situa-
ciones muy exageradas. Pero dejando a un lado las 
críticas, no se trata en absoluto de un mal juego, 
se nota los altos grados de producción que se ve 
en las cuatro campañas de las que consta, donde 
nos meteremos en la piel de casi todos los grandes 
protagonistas de la saga visitando localizaciones de 
todo el mundo, con grandes encuentros y enemigos 
cada vez más grandes y espectaculares, cerrando 
muchas de las líneas abiertas del argumento. Grá-
ficamente es un lujo para los ojos, con escenarios 
muy trabajados y, como en el anterior juego 
podremos jugar cada campaña con un amigo vía 
online, un juego de acción muy largo y con muchos 
guiños a anteriores entregas pero sin la esencia de 
lo que es un auténtico Resident Evil. 
 
 Resident evil 7...la vuelta a 
suRvival hoRRoR
Ya en 2017, y tras las crítica de la sexta en-
trega numerada de la Saga, Capcom escucho 
a los aficionados que pedían la vuelta a los 
orígenes pero sin renunciar a las novedades 
que un nuevo juego debe tener, la situación 
era complicada con cientos de miles de 
jugadores cada vez más exigentes, pero 
por fortuna Capcom dio en el clavo. Na-
rrativamente la saga estaba ya saturada, 
con conflictos a nivel mundial con cor-
poraciones malvadas, bioterrorismo, 
y cada vez más y más personajes, 
con lo que era difícil perder el hilo y 
más aún si no hemos jugado a alguno de 
los títulos anteriores de la saga, así que 
Capcom decidió hacer un borrón y partir 
de cero prácticamente (aunque no del 
todo, veremos a un viejo amigo al final 
del título). La historia comienza con un 
personaje sin rostro llamado Ethan Win-
ters en busca de su esposa Mía desapa-
recida, esto le lleva a una mansión en los pantanos 
de Luisiana donde una extraña familia hará la vida 
imposible a nuestro protagonista, no revelaré más 
sobre el argumento ya que es un juego nuevo, 
solo decir que está a un grandísimo nivel, que nos 
mantendrá en tensión y tendrá sorpresas y giros 
dignos de la mejor película de horror. 
Jugablemente pasamos a una vista en primera 
persona ideal para meternos de lleno en la man-
sión Baker y potenciando la sensación de an-
gustia y claustrofobia, volviendo a las raíces con 
exploración, puzzles exigentes, poca munición y 
momentos que nos harán pasar auténtico miedo, 
ya que los Baker nos guardarán más de una des-
agradable sorpresa. Si queremos buscar algún 
defecto quizá sólo podamos decir que peca de la 
escasez de duración y poca variedad de enemigos 
cosa que perdonamos al ver la calidad que destila 
cada detalle de esa terrorífica aventura. El futuro 
de la saga va indiscutiblemente ligado a esta últi-
ma entrega ya que ha cimentado lo que debe ser 
un survival horror y los auténticos seguidores ya 
estamos deseando el anuncio de la octava entrega, 
esperamos que mantenga el nivel y que nos haga 
disfrutar del miedo y de la angustia, que es al fin 
lo que es Resident Evil. 
 
 el FutuRo: los RemaKes y 
BiohaZaRd 8 
Capcom siempre nos ha demostrado 
que sabe lo que hace y en la actualidad 
ha decidido darnos un poco de nostal-
gia a la vez que piensa en el futuro, el 
genial remake de la aventura original 
y su gran acogida animo a hacer lo 
mismo con su segunda entrega y en 
2019 apareció para la consolas ac-
tuales el sobresaliente “Resident Evil 
2 Remake”, gráficos y jugabilidad 
a la altura de la saga conservando 
personajes e historia original con 
pequeñas novedades que hacen de 
este juego imprescindible para los 
que jugaron al original como para los 
más jóvenes, si hay que poner una 
pega destacaría algunas incoherencias 
entre las historias principales de los dos 
protagonistas que en título de 1998 no 
existían 
En el 2020 y después de la buena aco-
gida del segundo remake, se anunció 
por sorpresa la salida del tercer remake 
(aunque todos ya lo esperábamos), 
donde viviremos el escape de la seño-
rita Valentine y la persecución del te-
mible Nemesis actualizado con gráficos 
y mecánicas nuevas, aunque se espera un juego 
conservador con respecto al anterior y con pocas 
novedades estamos seguros que será un juego 
notable que estará a la altura del gran nivel de la 
saga El futuro sin duda es Resident Evil 8, hasta 
ahora poco se sabe, solo rumores que nos hablan 
que Ethan será de nuevo el protagonista y que 
se repetirá la perspectiva en primera persona 
de la séptima entrega, el resto son suposiciones 
aunque lo que no cabe duda es las ganas que 
tenemos de un nuevo capítulo numerado y que 
seguramente saldrá en las nuevas máquinas que 
tanto se hacen de rogar. 
Sin duda Resident Evil es una de las sagas más 
importantes del mundo del videojuego que ha 
sabido traspasar las propias fronteras de su 
medio (cine, cómics, merchandising) y aunque 
ha tenido altibajos ha rozado siempre un nivel 
más que notable, este es un simple vistazo a 
los títulos más importantes, pero podríamos 
escribir una biblia y aun nos quedamos cortos. 
Si has jugado a todos o a algunos espero que 
hayas disfrutado de este humilde recordatorio 
y si aún no lo has hecho eres un afortunado de 
poder descubrir a día de hoy juegos divertidos, 
inmersivos, agobiantes y sobre todo interesantes 
y desde aquí te invitamos a que lo hagas. Coge 
tu pistola, unas hierbas y suerte en las calles de 
Raccoon City 
 
 Spin-offS: la Saga Se 
diverSifica 
 Re Revelations 1 y 2 
 
Aparecido el primer revelations en 2012 y el 
segundo en 2015, se trataron de una notable 
respuesta de Capcom a los que pedían una vuelta 
a los orígenes pero a la vez una jugabilidad más 
dinámica. Se trata de historias que aunque estén 
protagonizadas por personajes clásicos de la saga 
(Jill, Claire, Barry, …) nos presentan argumentos 
alejados de la línea principal, con nuevos villanos 
y corporaciones a las que enfrentarnos. Un soplo 
de aire fresco, con un estilo basado en episodios 
y que podemos disfrutar en compañía de un 
amigo vía online. 
 
Resident evil suRvivoR 
El primer Survivor aparecido en el año 2000, se 
perfiló como un experimento de Capcom para ver 
nuevos estilosde jugabilidad, ya que manteniendo 
muchos elementos del original se pasó a un shooter 
en primera persona, aunque no mantenía la calidad 
de los juegos de la línea principal. En 2001 apareció 
la segunda entrega centrada en lo sucedido en 
el RE Code Veronica, que bajó mucho la calidad 
que esperamos de un título de la saga. La última 
entrega de esta subsaga fue el sorprendente RE 
Dead Aim, un juego corto pero divertido que nos 
presentaba nuevos personajes en un crucero y que 
un servidor disfrutó mucho gracias al uso de una 
pistola GunCon2 la pistola oficial de la PlayStation 
2. Resident Evil Outbreak.
Seguimos tocando géneros y ahora nos acerca-
mos al multijugador online cooperativo, Outbreak 
(2003) y Outbreak 2 (2004). La premisa es muy 
interesante ya que nos presenta a ocho personajes 
en medio de los acontecido en Raccoon City, con la 
necesidad de colaborar vía online con un compañe-
ro visitando zonas ya conocidas y algunas nuevas 
para poder sobrevivir y escapar de la ciudad. En 
general tenía todo para triunfar, pero al no estar 
todavía en online establecido como en la actualidad 
y el control tosco y duro además que en algunos 
momentos se volvía un poco frustrante, estos dos 
títulos quedaron como una mera curiosidad. 
 
Resident evil the umBRella 
chRonicles y daRKside 
chRonicles 
 
Umbrella Chronicles en 2007 y Darkside Chro-
nicles en 2009 se podrían definir 
como un resumen y homenaje a 
la saga, mientras que juga-
blemente se simplifica en 
un shooter sobre raíles 
al menos denota cariño 
y respeto por la saga 
además de darle uso 
a los controles de 
movimiento que 
tan populares 
fueron en la pasada 
generación. 
Mario Bross es sin duda alguna uno de los personajes de 
videojuegos más querido y se nos haría muy difícil ima-
ginar un mundo sin él, pero ¿Cómo nació Mario Bross?
La empresa de videojuegos Nintendo estaba 
creando un juego árcade de Popeye pero 
lamentablemente perdio los derechos para 
usar este personaje. Nintendo decidió 
encargar a Miyamoto el diseño de unos 
nuevos personajes para el juego que estaban progra-
mando y que finalmente recibiría el nombre de “Donkey 
Kong”. Un juego donde un gran mono lanzaba barriles y 
nuestro protagonista, Jumpman, debía esquivarlos para 
rescatar a la dama en peligro. El personaje del mono que 
iba a ser el malo de Popeye, es decir Brutus, daría forma 
a Donkey Kong y Jumpman terminaría por convertirse en 
Mario Bross. 
¿Te imaginas un 
Popeye Kart para la 
Nintendo Switch?
Pero el caso de Mario 
Bross no es el único 
donde una empresa 
ante un gran contra-
tiempo luchó por ter-
minar su producto con 
resultado exitoso. Cuan-
do Super Mario Bross 3 fue 
lanzado en 1988 no estaba disponible para jugar en or-
denadores por lo que el joven John Romero (creador de 
Wolfenstein 3D, Doom o Quake) diseño el primer Mario 
Bross 3 para Pc creando un modo de scroll para simular 
el movimiento horizontal típico en la saga de juegos de 
Mario Bross de Nintendo. Una vez realizó la demo se la 
presentó a Nintendo pero está rechazó la idea de tener a 
Mario Bross en un Pc.
Romero no quiso desaprovechar las horas invertidas y 
decidió crear un juego desde cero y así nació ¡¡Comman-
der Keen!!
Perder la licencia de Popeye supuso para Nintendo la 
creación de Mario Bross y para Jhon el rechazo de la demo 
que realizó para Nintendo supuso el comienzo de una gran 
carrera en el mundo de los videojuegos. Al encontrarse 
con una piedra en sus caminos, no solo no se rindieron, si 
no que consiguieron llegar más lejos si cabe. Veamos el 
caso de la consola Sony PlayStation. 
Una de las consolas más vendidas nació gracias en parte a 
Nintendo, pues decidió encargar un lector de discos para 
la Super Nintendo a Sony. Más tarde Nintendo pensó que 
estaba dando demasiado poder a Sony y rompió el pacto 
escogiendo a Philips, Sony se encontró en una compro-
Alcanzando
metida situación y decidió aprovechar el tiempo invertido 
en este lector para crear la PlayStion que Sony lanzó en 
Japón el 3 de diciembre de 1994 siendo un gran éxito. 
¿Te imaginas que Nintendo no hubiese perdido la licencia 
de Popeye? Ahora Mario no existiría, seria Popeye, ten-
dríamos un Popeye Kart, un Popeye Galaxy… Un Super 
Popeye 3 que llegaría de la mano de Jhon a Pc y que se 
podría jugar en la Super Nintendo de Cds creada por Sony.
Un tanto curioso seria jugar un partido de fútbol con los 
comentarios de Emilio Butragueño en lugar del acento 
tan peculiar de Michael Robinson y es que en Dinamic 
Multimedia entablo conversaciones con la estrella del 
Real Madrid, Emilio Butragueño, para ser la marca de las 
primeras versiones de sus simuladores de fútbol que más 
tarde darían lugar al mítico Pc Futbol, pero finalmente 
Butragueño firmó por la empresa ERBE que desarrollo 
“Emilio Butragueño ¡Fútbol!”. 
Dinamic no se rindió y opto por fichar a José Miguel Gon-
zález Martín del Campo más conocido como Michel jugador 
del Real Madrid para crear “Míchel Fútbol Master” y más 
tarde Michael Robison se convertiría en la imagen y voz 
del Pc Futbol que nació como evolución de aquel “Míchel 
Fútbol Master”.
Pero no solo ocurrió con Nintendo, Sony y Dinamic, tam-
bién hay casos en la empresa Sega. Sega Master System 
se encontraba realizado un juego sobre sobre Dragon Ball 
con el personaje de Goku como protagonista, un niño 
mono, amante de la comida y que podía luchar con los 
puños o lanzar ataques lejanos. Disponía de una capsula 
voladora y un maestro anciano para ayudarle. 
Sega perdió los derechos sobre la licencia 
de Dragon Ball, eso obligó a Sega a 
replantearse el proyecto cambiando 
todos los gráficos y modificando la 
historia que dio origen a Alex Kidd 
in Miracle World. Su éxito llego 
gracias a que vino incluido en la 
consola, por lo que todo el mundo 
que la adquirió pudo disfrutar de 
esta joya.
Tras perder la licencia o un “NO” por 
parte de los directivos de grandes compañías 
no los detuvo para completar sus proyectos y conseguir 
el éxito en el mundo de los videojuegos. Un claro ejemplo 
de que siempre tenemos que perseguir nuestro sueño. ¿Y 
ahora piensa cuál es tu sueño? 
sus sueños
Hace más de 30 años tuvimos respuesta a la pregunta que todo ser humano se hace, aunque 
sea una vez en su vida, ¿hay vida fuera de nuestro 
planeta?
Sobre las principales capitales de nuestro planeta se 
posaron 50 naves con la única intención de buscar 
mutua colaboración, nosotros les aportábamos 
materias primas y a cambio obtendríamos tecno-
logía futurista, ¿suena bien? Todo iba sobre ruedas 
hasta que se descubrió la verdadera intención de 
los visitantes, quedarse con toda el agua potable y 
cosechar a la humanidad como fuente de alimento.
Hoy todos conocemos las inten-
ciones de Diana pero la invasión 
continua y son cada vez más las 
personas reclutadas para luchar 
contra el movimiento de la re-
sistencia que intenta impedir los 
planes de los lagartos visitantes.
El malagueño Martín Gonzalo y 
el Almeriense Dave Luque del 
V: La invasión continua...
¿hay vida fuera de 
nuestro planeta?
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grupo España Madrid Squad, un grupo de fans de la 
mítica serie “V” de los 80 nos dan todas las claves 
de este movimiento en auge.
Martín Gonzalo capitán y fundador de la Squad 
de Madrid anima a todos aquellos que quieran 
pertenecer a este grupo que se pongan en con-
tacto con los actuales escuadrones mediante las 
actuales redes sociales. En España la nave nodriza 
ya cuenta con escuadrones en Barcelona, Madrid 
y Mallorca. La persona que quiera formar parte de 
un escuadrón independientemente de donde viva, 
solo debe cumplir con dos requisitos; ser fan de 
la serie “V” y confeccionarse un uniforme con los 
patrones oficiales de la serie, patrones que ellos 
mismos ponen a disposición de sus miembros.
Por su parte, Dave Luque, nos cuenta que este 
movimiento va en aumento gracias a las facilida-
des de comunicación entre los fansde la serie que 
nos ofrecen las actuales tecnologías y que hace 
escasos años eran impensables. La comunicación 
es todo lo que ha conseguido que fans de todo el 
mundo puedan disponer en muy poco tiempo de 
un uniforme con las medidas y colores oficiales. 
Martin y Dave.
Todos recuerdan los uniformes de color 
rojo pero en realidad era de un color teja, 
como anaranjado comenta Martín. 
- ¿si un fan del remake desea 
apuntarse puede ir con su uniforme 
gris?
Martín – El grupo está centrado en la 
serie original, los personajes clásicos, con 
sus trajes anaranjados. No nos hemos 
encontrado con el caso de un fan que 
prefiera el remake.
-¿de dónde obtenéis los uniformes y comple-
mentos?
Martín – Se partieron de los trajes originales y se 
crearon patrones con los que nuestros costureros 
pueden crearlos. Los complementos son diseñados 
en 3D y se imprimen con impresoras al instante 
como pueden ser las pistolas, las fundas y los fu-
siles todo con moldes de piezas originales. Mi traje 
fue adquirido directamente en Estados Unidos.
-tener todo este material sin contar con per-
sonas que participasen en la serie “v” sería 
muy difícil ¿tenéis contacto con ellos?
Dave Luque – Tenemos contacto con actores y 
miembros de la serie original que nos facilitaron 
muchísimo la labor de recopilar patrones de trajes 
y poder hacer réplicas de las armas, además de 
tener una red de contactos con otros grupos de 
fans de “V” de otros países, en Estados Unidos se 
encuentra la base del fundador de la comunidad del 
Visitor Fleet (Flota Visitante).
-¿Qué edad tenéis de media? ¿hay alguna edad 
mínima o máxima para poder alistarse?
Martín - De media rondamos los 35 años, encontra-
ras personas desde los 30 años hasta casi los 50 y 
es lógico debido a que la serie se estrenó en España 
en 1985 y se repuso en 1991. No tenemos una edad 
ni mínima ni máxima para unirse a nuestro grupo 
solo las máximas ganas de pasarlo bien.
-ya conocemos las intenciones de diana pero… 
¿cuáles son vuestras verdaderas intenciones 
creando estos escuadrones?
Dave con Jane Badler (Diana) en Madrid.
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Dave Luque – Al igual que la 501, nuestra intención es que todos los miembros participantes dispongan 
de material que respete los patrones de la serie para evitar que se pueda desvirtuar con el tiempo. Asistir 
a eventos por toda España para dar a conocer esta gran serie y pasar un buen rato entre amigos son 
nuestras únicas y humildes intenciones.
-aunque formáis parte de escuadrones invasores vuestras intenciones parecen buenas ¿cómo 
es esto posible?
Dave Luque – Bueno no todos los visitantes eran malos, por 
ejemplo, el lagarto Willie fue un personaje muy querido por 
los espectadores, los guionistas quisieron dar a entender que 
Willie tenía su corazoncito y también lo transmitieron con 
Martin el líder de la quinta columna. En ocasiones no todo el 
mundo está de acuerdo con lo que marca su líder.
-Bueno en el caso contrario encontramos daniel Bernstein 
interpretado por david Packer ¿consideráis que traiciono 
a los humanos colaborando con los invasores?
Martín – Es un papel necesario porque cada personaje transmi-
te algo al espectador, en este caso Daniel es un joven alocado 
que en cuanto se ve con algo de poder traiciona a los suyos. Hace honor al refrán “si quieres saber cómo 
es fulanito, dale un carrito”.
Dave Luque – A mi me encanto el personaje de David Packer, vio una forma de acercarse al poder y no 
midió las consecuencias. Creo que hubo bastantes traidores en ambos bandos, la madre de Mike Donovan, 
Eleanor Dupres, podría ser etiquetada indiscutiblemente como una traidora.
-vais ataviados con el uniforme de los visitantes y se os ha visto comer ratones, esto me hace 
dudar… ¿cómo sabemos que sois de verdad humanos y no sois lagartos?
Martín – Los ratones que comemos en las convenciones son de gominola, ahora mismo 
gracias a Dios no tenemos necesidad de comer uno real. Nosotros también duda-
ríamos de cualquier especie alienígena que en un futuro pueda llegar a nuestro 
planeta. No se puede subestimar ni saber con qué intenciones vienen, pero eso sí, 
debemos actuar tal como se nos indiquen las autoridades pertinentes. Mientras tanto 
seguimos reclutando lagartos en https://www.facebook.com/mdvisitors 
-Pues señores/lagartos ha sido todo un placer conoceros y como bien decís “la amistad es uni-
versal” mucha suerte y larga vida a diana.
Álbum de cromos de la serie “V“ de 1985 resturado por la Squad de Madrid.
Si fuiste uno de los afortunados que pudiste dis-
frutar de la época dorada de los salones recreativos 
estas de suerte, puedes tener una recreativa en 
casa por menos de lo que piensas y totalmente 
personalizada por ti. Vamos a ver cómo construir 
nuestra propia Bartop .
Materiales
Para su construcción es necesario: maderas, me-
tacrilatos, joysticks y botones para cada uno 
de los jugadores que deseemos tener 
en nuestra máquina, que puede ser 
desde 1 a 6 jugadores, micro conec-
tores, cables fast-on, un ordena-
dor o una Pandora Box, altavoces, 
monitor y por último los vinilos a 
nuestro gusto.
las maderas: 
Podemos elegir la madera que queramos, pero 
hemos de tener en cuenta que si en lugar de aglo-
merado o DM utilizamos maderas de pino o roble, el 
peso se incrementa muchísimo por lo que nosotros 
Construye tu propia 
Bartop
optamos por un Dm 
de 16 mm de grosor. 
La principal diferencia 
del aglomerado con el 
DM es que el aglome-
rado al mínimo golpe 
se desportilla.
Necesitaremos varios 
tablones de DM que 
en total no superarán 
los 40 euros, puedes 
descargar las plantillas 
de internet para poder 
calcarlas encima de los 
tablones y realizar los cortes. Te recomendamos 
que si es de dos jugadores, el ancho de tu máquina 
no debe ser inferior a 60 centímetros para jugar 
cada uno cómodo sin estar muy pegados.
los metraquilatos: 
Resultan muy caros pero cumplen una función muy 
importante.
Protegen nuestros vinilos de las 
zonas donde podemos estropearlos 
con el roce de nuestras manos, en 
el tablón de los mandos y también 
los pondremos en la marquesina y 
en el monitor.
Se pueden comprar planchas de metacrilato trans-
parente de 3 mm de grosor y 60x100cm por menos 
de 30 euros en www.mwmaterialsworld.com o po-
demos comprarlas ya cortadas en Comercial García 
en el polígono El Tapiado de Molina de Segura.
joysticks y botones:
Son los controladores necesarios para jugar y 
controlar la Bartop. Necesitaremos un Joystick por 
cada jugador. Si deseas tener botones para poder 
jugar a todos los juegos. recomendamos 6 botones 
por jugador y tres botones para salir del juego, en-
trar en las opciones y pausar el juego. Si queremos 
que nuestra Bartop parezca una auténtica máquina 
recreativa también compraremos un botón para 
dar créditos que situaremos en la parte inferior, 
al pulsarlo será como si metiésemos una moneda 
en una máquina para tener más vidas.
Hay de distintos tipos y se pueden adquirir en 
www.bartop.es o en www.arcademadrid.com
Una Bartop es una máquina 
recreativa, de reducidas 
dimensiones, que nos permite 
jugar cómodamente allá donde 
la llevemos.
un ordenador o una Pandora Box: 
Como placa base podemos utilizar para ejecutar los 
emuladores un ordenador, como los juegos clási-
cos no necesitan mucha potencia, podemos usar 
un ordenador viejo pero si no dispones de uno te 
recomendamos adquirir una Pandora Box.
el monitor: 
Una pantalla de ordenador de 15 pulgadas quedará 
muy pequeña, lo ideal es una 
pantalla de 17 pulgadas como mí-
nimo, busca una pantalla que se 
vea bien desde cualquier ángulo. 
los altavoces: 
cuando escuchamos canciones míticas como la 
del juego Street Fighter o Mortal Kombat se 
nos pondrán los pelos de punta, por eso es im-
portante poner unos altavoces 
para que nues- tra Bartop nos 
llene de emo- ciones. Puedes 
comprar altavo- ces por 20 € en 
cualquiertienda de informática.
los vinilos: 
Sirven para decorar nuestra Bartop. Podemos 
comprarlos ya diseñados en páginas como www.
bartop.es o también se pueden imprimir tu propias 
creaciones en: www.pixartprinting.es
Si deseas ahorrar dinero, 
puedes evitar imprimir un 
vinilo para la parte trasera, 
pues no se apreciará si pones 
la parte posterior de la Bartop junto a la pared. 
Como consejo, el diseño que utilicéis en la parte 
de los mandos, que sea un fondo sin personajes ni 
letras, pues los botones puede cortar las caras o 
ciertas letras y puede no quedar bien.
Una vez montada la Bartop, toca instalar los pro-
gramas necesarios. Si tu pc es bastante potente, 
puedes usar Hyperspin que es un frontend, un 
programa que nos permite enlazar múltiples emu-
ladores, dispondrás de videos de cada uno de los 
juegos y será muy impresionante tu menú. Si tu 
ordenador no soporta tanto peso, puedes optar por 
usar Mala. Ambos estan disponibles en:
www.hyperspin-fe.com 
www.arcadespain.info
¿Qué juegos puedo tener de 
forma legal?
Pocas personas cuando deciden crear una Bartop 
se hacen esta pregunta. Es muy importante no 
fomentar la piratería pues destruye empleos direc-
tos e indirectos en el mundo de los videojuegos (y 
nadie querría que su compañía favorita quebrase). 
En España la ley lo dice bien claro, solo puedes 
tener los juegos que hayas comprado de forma 
legal o tengas autorización de la empresa propie-
taria para tener una copia. Puedes hacer copias de 
seguridad de tus juegos para evitar que los origi-
nales se dañen, pero no puedes compartir dichas 
copias ni disfrutar otras copias de seguridad de 
otros amigos.
poco más abajo encontramos Translations, en nuestro 
caso descargamos “Spanish languagefile+Readme.zip” 
que deberemos descomprimir y colocar donde tenemos 
nuestro DOSBox. Dentro un manual en nuestro idioma 
y lo necesario para que el programa nos muestre por 
pantalla mensajes en nuestro idioma.
Ahora para hacer funcionar nuestros juegos 
solo necesitamos mover los ficheros de DOS-
Box a la carpeta de nuestro juego. Vamos 
a poner un ejemplo, queremos jugar al 
DuKe Nukem pues en dicha carpeta donde 
se encuentra el fichero “dn3.exe” que es 
ejecutable vamos a meter los ficheros bási-
cos que necesita el DOSBox que son: SDL.dll, 
SDL_net.dll, dosbox.exe
Ya tenemos todo lo necesario. Vamos a crear un 
fichero “.bat” para meter los comandos necesa-
rios para ejecutar nuestro juego bajo DOSBox.
@echo off start dosbox.exe
 dn3.exe -noconsole exit
Pulsa en Archivo> Guardar Como… y llámale 
“ejecutar.bat”. Si en un futuro quieres hacer esto 
mismo para otro juego, en este fichero “.bat” solo 
tienes que cambiar “dn3.exe” por el nombre del 
fichero ejecutable de tu juego. De esta manera 
ya tienes preparado tu juego para que 
en cualquier momento pulsando en 
ejecutar.bat puedas acceder a el y 
si deseas verlo en pantalla completa 
solo debes pulsar “ALT + ENTER”
¡A jugar!
REVIVE LOS JUEGOS DE TU 
INFANCIA
Hoy parece un día cualquiera, pero no lo es, tienes la mañana, la tarde o parte de la noche libre. Tu pareja 
salió, no tienes compromisos familiares y tus amigos 
están trabajando. En ese momento caes en que pue-
des jugar durante horas a tus juegos favoritos. Buscas 
entre los cajones viejos disquetes y cds. 
Estás de suerte, encuentras tu colección 
de juegos Cd-Mix, encuentras el Lode 
Runner: The Legend Returns - ¡Juegazo! 
– Gritas para ti mismo.
Metes los primeros cds y juego tras juego compruebas 
que ninguno funciona, ni siquiera el menú arranca. Lo 
empiezas a ver todo negro, lo que iba a ser uno de los 
días más felices de tu vida parece ser otro día más de 
los que cuando miras el reloj y han pasado 4 horas no 
has conseguido nada. 
El motivo puede que no lo tengas claro pero es muy sen-
cillo, tus viejos juegos corrían en un sistema 
operativo completamente distinto al 
que tienes hoy en día y aunque tu 
ordenador sea más potente, 
no es compatible, pero 
tranquilo, hay una 
solución y se llama 
DOSBox!
DOSBox es un 
emulador de 
DOS con el que 
podrás darle una 
segunda vida a 
tus programas y 
juegos antiguos 
sin tener que 
hacer modifica-
ciones en tu sis-
tema operativo. El pro-
grama puedes descargarlo 
completamente gratis en: 
www.dosbox.com diri-
giéndote al apartado 
de Downloads y allí 
eligiendo que siste-
ma operativo tienes 
actualmente (Win-
dows, Mac Os X, De-
dian, BeOs...). El siguiente 
paso será bajarte los fiche-
ros necesarios para ponerlo 
en nuestro idioma en la mis-
ma sección de Downloads un 
CON DOSBOX
Doom I y II, Secret of 
Monkey Island, Duke 
Nukem, Alone in the 
Dark, Quake, Prince 
of Persia, Raptor: 
Call of Shadows, 
Jazz Jackrabbit, 
Los Justicieros, 
Commander Keen 4, 
SimCity 2000, Xenon 
2, Indiana Jones and 
the Fate of Atlantis, 
Battletoads, 
Prehistorik I y II, 
Golden Axe, Lemmings, 
Wolfenstein 3D, Lode 
Runner: The Legend 
Returns, Carmageddon, 
Syndicate, Abuse, 
aladdin...
Los Juegos imprescindibles que debes probar:

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