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LaSaladelTiempo Tu revista de Ocio & Tiempo libre. Número 2. Ejemplar gratuito V: La invasión continua... Todo sobre Analizamos los fantasmas del PacMan Construye tu propia Bartop Videojuegos en un universo paraleo Revive los juegos de tu infancia ¿Por qué una revista? ¿Por qué no jugar a la consola o salir a dar un paseo? De los muchos hobbies que se puede tener, escribir una revista es uno de los que más tiempo consumen. Sentado frente a un ordenador escribiendo uno se siente como el joven Doogie Howser, aquel medico precoz que al finalizar cada capítulo narraba las conclusiones a las que llegaba tras los actos sucedidos. En estas hojas, narro lo que ha sido mi infancia; en viajes, en juegos, en películas y sobre todo en series, por que mi vida se compone de cientos de historias, historias que comparto contigo y que ahora son nuestras, tuyas y mías, de los dos. Para los que vimos a Brandon y a Brenda llegar desde Minnesota al lujoso barrio de Beverly Hills o para los que parábamos el tiempo para dirigirnos a la cámara para hablar sobre nuestra relación con kelly kapowski. En este número nos hemos centrado en los fans de la serie “V”, ¿La recuerdas? Unos lagartos que vinieron a nuestro planeta con no muy buenas intenciones. Ha llovido mucho desde su estreno, pero sigue muy viva dentro de nosotros y todo gracias a la actuación de Jane Badler, la mítica Diana que nos impactó comiendo ratones, parece que el tiempo no pasa por ella ¿Sera realmente una visitante? Martín y el almeriense Dave de la “ESP-V: Madrid Squad” nos darán alguna pista y como estamos en tiempos de una pandemia y recién salido del horno el juego “Resident Evil 3 Remake” aprovechamos para ponerte al día de esta saga que tantas horas de terror nos ha proporcionado. “No les dispares, los zombis ya están muertos y tienes pocas balas”, es lo que siempre me repiten cuando pido algún consejo del Resident Evil, ¡vamos! como si te dieran para defenderte un “Slinky”, ese muelle de colores que causó furor en los 90 y que solo servía para verlo bajar peldaño a peldaño las escaleras. Toma zombi, ¡mira como el muelle desciende sin que puedas hacer nada! Pues esto, y unas cuantas cosillas más, es lo que te traemos en este nuevo número de tu revista favorita ¿Cómo dices?, ¿Qué… qué no es tu revista favorita? ¡A que uso mi Slinky! Editorial Envíanos tus sugerencias al correo: contacto@lasaladeltiempo.com Todos conocéis el famoso video juego Pac-Man cuya idea nació de Tōru Iwa- tani, el creador de la compañía Nanco, cuando cogió un pedazo de trozo de piza. El juego se lanzo en 1980 y fue todo un éxito, una historia sencilla pero adictiva donde debemos comer el máximo número de puntos de sin que los fantasmas nos atrapen. Vamos a centrarnos en ellos y su com- portamiento. Imagina un partido de futbol en el patio de un colegio, todos los niños corren detrás del balón sin ningún orden ni disciplina, si el balón rodase a la misma velocidad que los niños corren, estos nunca podrían alcanzarlo. Cuando se tiene conocimientos básicos de programación de videojuegos, para ahorrar en memoria y que pueda ser más fluido los cuatro fantasmas hubiesen compartido las mismas líneas de programación para ambos, cambiando únicamente el color del grafico del per- sonaje, pero esta situación no sucede en Pac-Man, cada fantasma esta programado de una manera diferente con la idea de que cada uno de los fantasmas reaccione de forma diferente y puedan así realizar emboscadas. Blinky, el fantasma Rojo, busca como llegar a las coordenadas X e Y de Pac-Man de la forma más rápida, normalmente esta ruta suele traducirse en que va detrás de Pac-Man como si de una sombra se tratase. Para aumentar la dificultad del juego, cuando el protagonista ha comido una gran cantidad de puntos, el fantasma aumenta su velocidad. Lo que les hace diferente, también les hace especiales Inky, el fantasma Azul, tiene un movi- miento muy completo, primero guar- da la coordenada del fantasma Azul, “Punto 1”, estudia la ruta hacia dónde va a ir Pac-Man, guarda esa coordenada como “Punto 2”, traza una línea recta del “Punto 1” y “Punto 2” y se dirige en la misma dirección, pero al doble de distancia para así poder encontrarse con Pac-Man de frente. Piny, el fantasma Rosa, busca el destino final del recorrido que va a realizar Pac-Man para intentar llegar antes que el. Clyde, el fantasma Naranja, se desplaza por el laberin- to sin aparente lógica pero sus repentinos cambios de direc- ción hace que nos complique bastante la misión. En ocasiones, durante un breve espa- cio de tiempo, utiliza el mismo método que Blinky para desplazarse. La forma de “pensar” de los cuatro fantasmas hace posible las divertidas emboscadas haciendo de cada nivel un autentico reto. Si los cuatro tuvieran la misma programación el juego seria aburrido y sencillo, no podrían alcanzar a Pac-man y el resul- tado siempre seria el mismo. Lo diferente de cada uno de ellos hace que el juego sea especial y que aunque el juego se llama como el protagonista, los 5 personajes son de vital importancia para que el juego sea todo un éxito. Deambular presa del pánico, por ambientes claustrofóbicos y opresivos, buscando esa esquiva llave mientras intentas orientarte usando tu intuición o en el mejor de los casos un ilegible mapa, mirando en tu bolsillo las pocas balas que te quedan y que te den una leve oportunidad ante ese peligro misterioso que te puede acechar detrás de cualquier esquina, intentando unir las piezas de ese puzzle que le den sentido a la situación en la que estás metido...pero en tu mente solo tienes un objetivo...sobrevivir. De esta manera se puede definir lo que es el “survival horror”, término acuñado por la propia Capcom (aunque no inventado por la compañía japonesa, ese honor quizá lo tenga el clásico “Alo- ne in the Dark”), nos presentaba en aquel lejano 1996 el juego “BioHazard” conocido en Occidente como “Resident Evil”, que se convertiría desde ese mismo momento en un clásico o más bien en una leyenda que daría paso a una de las mejores y más respetadas sagas del entretenimiento electrónico. Daremos un paseo a través del tiempo para conocer lo que significa “Resident Evil”, un vistazo simple y resumido que refresque la memoria a los que amamos esta saga y una carta de presentación para quien no la conoce, bienvenidos al horror, bienvenidos a Raccoon Forest Raccoon FoRest, el oRigen de todo Corría el lejano año 1996 cuando la compañía nipona Capcom lanzaba un título que en un principio pasó desapercibido, pero que muy pronto llamó la atención tanto de crítica como de público. Un juego puntero a nivel gráfico, profundo a nivel jugable e interesante a nivel narrativo, apareci- do originalmente para la primera PlayStation y usando el novedoso formato CD, nos presentaba una aventura de acción muy sólida con un trabajo gráfico y sonoro que puso el listón muy alto para el resto del catálogo de la máquina de Sony y sobre todo fue la primera piedra de lo que será una saga que creció no solo en número de juegos sino en número de fans acérrimos que se enamoraron de lo que es pasar miedo. La narrativa pasó de ser una simple excusa a ser pieza central de este primer Resident Evil, la premisa inicial nos situaba en Raccoon Forest en septiembre de 1998, un bosque montañoso cerca de la ciudad del mismo nombre donde han ocurrido una serie de misteriosos asesinatos de excursionistas que parecen haber sido atacados por animales vio- lentos, ante el caos y el miedo producido la policía envía al equipo Bravo de la S.T.A.R.S (cuerpo de elite de la policía), tras unas horas sin tener noti- cias se envía a un segundo equipo a investigar lo ocurrido, ya en tierra y tras ver el helicóptero del equipo Bravo accidentado los miembros son atacados por unos perros especialmente violentos y agresivos y buscan refugio en una mansión en lo profundo del bosque…y aquí comienza nuestra historia encarnando a Jill Valentine o Chris Redfield (cada uno representa un nivel de dificultad) donde nada es lo que parece y que cada paso nos descubre otra pieza del puzzle para intentar descifrar qué ha sucedido y que oculta la misteriosa corporación Umbrella. A nivel técnico nos encontramos una mansión, sus jardines, casa del servicio y más adelante un laboratorio, creado a base de imágenes 3D preren- derizadas que sorprendían por su diseño y calidad, mientras que los personajes y enemigos estaban modelados tridimensionalmente, la cámara fija se situaba en ciertos puntos que enfatizaban el aspecto cinematográfico y misterioso de la obra ambientando perfectamente. Un punto a desta- car es la música y efectos sonoros que rozan el sobresaliente, dándonos piezas tensas mientras investigamos, temas cálidos y dulces para las zo- nas seguras y algo más cañeros para los combates contra los jefes. Otro punto a destacar son los diseños de los enemigos, aparte de los clásicos REPORTAJE cRonología del suRvival hoRRoR zombies, tenemos animales mutados como arañas y serpientes, así como monstruos amenazantes salidos de laboratorio. Con respecto a la jugabilidad nos encontramos ante un auténtico reto profundo, un juego donde prima la exploración y la supervivencia. El diseño de la mansión se trató con un mimo exquisito, donde debemos buscar llaves o emblemas que nos permitan seguir avanzando a la vez que resolvemos inteligentes puzzles sin olvidar que en cualquier habitación nos podemos encontrar con un zombie que nos obligará a decidir si malgastamos las pocas balas que tenemos o bien esquivamos buscando un momento posterior para enfrentarnos a dicha ame- naza. Dos puntos a destacar es la magnífica gestión del inventario, donde solo podremos llevar con nosotros lo estrictamente necesario (obligándonos a dejar algunos elementos en los baúles reparti- dos por la mansión) así como los distintos finales que tendremos en función de nuestras acciones y decisiones. Un juego sobresaliente en todos los aspectos y que lógicamente no se quedó ahí, sino que fue solo el comienzo de una de las sagas más importantes del mundo de los videojuegos. la tRilogia clásica, más y mejoR. Como era de esperar y tras el éxito del primer título, Capcom lanzó en 1998 “Resident Evil 2” (personalmente mi favorito) dónde nos exponía lo sucedido tras el accidente de la mansión. Nos ponía en la piel de Leon S Kennedy (un policía novato) y Claire Redfield (la hermana de Chris que va en su búsqueda) en una ciudad asolada por el caos tras un brote que transforma todo en un auténtico infierno donde nuestros protagonistas buscan la verdad, pero sobre todo escapar y sobrevivir. Mientras que en el primer título estamos limitados a una man- sión y recintos aledaños, aquí partiremos en medio de la ciudad recorriendo las calles en busca de un lugar seguro, donde terminaremos en la comisaria de policía de Raccoon City (nos recuerda en gran medida en su diseño y laberíntica arquitectura a la mansión del primer título) y más tarde las alcan- tarillas, una fundición y los laboratorios centrales de Umbrella. Jugablemente nos encontramos con un sistema parecido al Resident Evil original, pero con una novedad, aunque juguemos la aventura con un personaje y después con el otro, las historias ocurren en paralelo lo que da lugar a una serie de situaciones muy interesantes y complejas, donde nuestras decisiones tomadas con un personaje afectarán la aventura en gran medida del otro pro- tagonista. Un juego perfecto en todos los aspec- tos, mejorando y ampliando lo que fue la primera aventura y dando más profundidad a la historia de la malvada corporación Umbrella y aquellos héroes en su lucha por destruirla. Solo un año después aparecio “Resident Evil 3 Ne- mesis”, un juego quizá un peldaño por debajo del anterior título pero aun así un gran juego donde encarnamos a Jill Valentine 24 horas antes y 24 horas después de la segunda entrega luchando por sobrevivir en una ciudad asolada por zombies y extrañas criaturas mientras que seguimos re- cabando pistas y aliados para intentar acabar con el origen de esta pesadilla. Seguimos en la caótica Raccoon city atravesando calles, parques, el hos- pital, ayuntamiento … un juego más variado en localizaciones pero un poco menos profundo que el anterior al encarnar un solo personaje (aunque seremos un mercenario de Umbrella durante un Resident Evil 2 1998 La saga canónica Resident Evil 3 1999 R.E. Code Verónica 2000 Resident Evil 1996 Resident Evil 4 2005 Resident Evil 5 2009 Resident Evil 6 2012 Resident Evil 7 2019 Resident Evil Zero 2002/2016 breve periodo de tiempo) La mayor novedad es que durante la totalidad del juego nos perseguirá de manera incansable Nemesis (una arma bioló- gica en forma de monstruo enorme y pseudoin- teligente) cuyo único objetivo es eliminar a Jill, y donde la mayoría de las veces nos tocará huir de un enfrentamiento claramente injusto, estaremos constantemente en tensión porque Nemesis nos sigue implacablemente y aprovechará cualquier descuido para eliminarnos. Cabe destacar que en ciertos momentos tendremos que tomar decisiones críticas en cuestión de segundos lo que añade más tensión a este notable título de la saga de Capcom. El último título de esta saga clásica es el conocido como “Resident Evil Code: Veronica” (2000), esta grandísima obra mantiene la jugabilidad clásica de los anteriores, pero tiene importantes novedades sobre todo a nivel gráfico y narrativo. Técnicamen- te damos un salto y dejamos a un lado los fondos prerenderizados para tener un juego enteramente en 3D, y narrativamente nos alejamos de Raccoon City para irnos a la Isla Rockfort y a una base en la Antártida. La historia nos pone de nuevo en la piel de Claire Redfield (secuestrada mientras investi- gaba unas instalaciones de Umbrella en Europa) y más tarde en la piel de su hermano Chris que va en su búsqueda, una historia larga y densa don- de visitaremos multitud de localizaciones y con muchos guiños a la primera entrega y donde los misteriosos hermanos Ashford intentan eliminarlos usando a nuevas e inquietantes criaturas. Con este título se cierra esta parte de la saga más misteriosa y claustrofóbica, y que para muchos es la mejor época de esta gran saga. un giRo hacia la acción, la saga evoluciona Tras cuatro títulos de innegable calidad y algunos spin-offs, la saga muestra signos de cansancio y repetición, Capcom a través del creador de la saga Shinji Mikami decidieron dar una vuelta de tuerca y apostaron por un juego más enfoca- do a la acción, se sitúa la cámara encima de los hombros del personaje y donde las armas y la munición no escasean, dando lugar a momen- tos más espectaculares y cinematográficos pero restando importancia a los puzzles y a la tensión. Estos cambios fueron criticados por algunos fans acérrimos, pero en general este lavado de cara dio un impulso a la saga que necesitaba y que acercaba los resident a más público. El primer exponente de este nuevo enfoque fue “Resident Evil 4” (2005), donde nos ponemos en la piel de uno de los protagonistas del segundo resi- dent evil Leon S Kennedy con la misión de rescatar a la hija del presidente de una misteriosa secta en las montañas de España (vemos claramente el giro de 180 grados de la saga), dejamos a un lado los zombies y la criaturas de laboratorio para tener como enemigos a unos campesinos aparentemente normales infectados con Las Plagas, el argumento comienza con León investigando pistas que le llevan a un pueblo rural pero la cosa se irá complicando mientras investiga llevándolo a localizaciones como un castillo, catacumbas, una iglesia o una base militar. Jugablemente tenemos novedades como un apuntado más dinámico con la ayuda de una mira láser, una nueva gestión de inventario, más facilidad a la hora de encontrar y comprar municióny armas, la necesidad de defender durante una parte del juego a Ashley (la hija del presidente) o el añadido de los Quick Time Events en momentos críticos de la acción. El terror y el misterio pasa a un segundo plano pero que sea un juego más en- focado a la acción no le resta ni un ápice de calidad siendo uno de los Resident más queridos tanto para los jugadores clásicos como aquellos que se acercan por primera vez a la saga. Tras el incontestable éxito de la cuarta entrega, en 2009 Capcom nos trajo Resident Evil 5 manteniendo todas las novedades del anterior juego. En este título nos traslada- mos al corazón de África para investigar en la piel de Chris Redfield la apa- rición de un nuevo brote de un virus que controla a la población nativa, como siempre la situación se complicará y veremos cómo aparecen en escena clásicos personajes, don- de destacaremos el combate del antiguo miembro de los S.T.A.R.S con el villano por excelencia el carismático Albert Wesker. Aunque el líneas ge- nerales tenemos un juego similar en jugabilidad y estructura a Resident Evil 4 tenemos nuevas ideas, la más destacable es que no estamos solos duran- te la aventura ya que tendremos a Sheva Alomar siempre a nuestro lado, este personaje puede ser controlado por un amigo a través de la conexión online de nuestra consola y si no es el caso será controlado por la IA, esto da pie a situaciones donde la coordinación y la cooperación de estos dos personajes es esencial para continuar nuestra aventura. En 2012 y cerrando esta trilogía centrada en la acción y la espectacularidad aparece Resident Evil 6, siendo este título es más criticado de todos los Resident Evil, no por ser un mal juego sino por olvidar por completo lo que fue e hizo grande a esta Saga, todo se vuelve muy cinematográfico, lleno de explosiones y momentos tan exagerados que dejamos de verlo como un título de terror para verlo como una sucesión de explosiones y situa- ciones muy exageradas. Pero dejando a un lado las críticas, no se trata en absoluto de un mal juego, se nota los altos grados de producción que se ve en las cuatro campañas de las que consta, donde nos meteremos en la piel de casi todos los grandes protagonistas de la saga visitando localizaciones de todo el mundo, con grandes encuentros y enemigos cada vez más grandes y espectaculares, cerrando muchas de las líneas abiertas del argumento. Grá- ficamente es un lujo para los ojos, con escenarios muy trabajados y, como en el anterior juego podremos jugar cada campaña con un amigo vía online, un juego de acción muy largo y con muchos guiños a anteriores entregas pero sin la esencia de lo que es un auténtico Resident Evil. Resident evil 7...la vuelta a suRvival hoRRoR Ya en 2017, y tras las crítica de la sexta en- trega numerada de la Saga, Capcom escucho a los aficionados que pedían la vuelta a los orígenes pero sin renunciar a las novedades que un nuevo juego debe tener, la situación era complicada con cientos de miles de jugadores cada vez más exigentes, pero por fortuna Capcom dio en el clavo. Na- rrativamente la saga estaba ya saturada, con conflictos a nivel mundial con cor- poraciones malvadas, bioterrorismo, y cada vez más y más personajes, con lo que era difícil perder el hilo y más aún si no hemos jugado a alguno de los títulos anteriores de la saga, así que Capcom decidió hacer un borrón y partir de cero prácticamente (aunque no del todo, veremos a un viejo amigo al final del título). La historia comienza con un personaje sin rostro llamado Ethan Win- ters en busca de su esposa Mía desapa- recida, esto le lleva a una mansión en los pantanos de Luisiana donde una extraña familia hará la vida imposible a nuestro protagonista, no revelaré más sobre el argumento ya que es un juego nuevo, solo decir que está a un grandísimo nivel, que nos mantendrá en tensión y tendrá sorpresas y giros dignos de la mejor película de horror. Jugablemente pasamos a una vista en primera persona ideal para meternos de lleno en la man- sión Baker y potenciando la sensación de an- gustia y claustrofobia, volviendo a las raíces con exploración, puzzles exigentes, poca munición y momentos que nos harán pasar auténtico miedo, ya que los Baker nos guardarán más de una des- agradable sorpresa. Si queremos buscar algún defecto quizá sólo podamos decir que peca de la escasez de duración y poca variedad de enemigos cosa que perdonamos al ver la calidad que destila cada detalle de esa terrorífica aventura. El futuro de la saga va indiscutiblemente ligado a esta últi- ma entrega ya que ha cimentado lo que debe ser un survival horror y los auténticos seguidores ya estamos deseando el anuncio de la octava entrega, esperamos que mantenga el nivel y que nos haga disfrutar del miedo y de la angustia, que es al fin lo que es Resident Evil. el FutuRo: los RemaKes y BiohaZaRd 8 Capcom siempre nos ha demostrado que sabe lo que hace y en la actualidad ha decidido darnos un poco de nostal- gia a la vez que piensa en el futuro, el genial remake de la aventura original y su gran acogida animo a hacer lo mismo con su segunda entrega y en 2019 apareció para la consolas ac- tuales el sobresaliente “Resident Evil 2 Remake”, gráficos y jugabilidad a la altura de la saga conservando personajes e historia original con pequeñas novedades que hacen de este juego imprescindible para los que jugaron al original como para los más jóvenes, si hay que poner una pega destacaría algunas incoherencias entre las historias principales de los dos protagonistas que en título de 1998 no existían En el 2020 y después de la buena aco- gida del segundo remake, se anunció por sorpresa la salida del tercer remake (aunque todos ya lo esperábamos), donde viviremos el escape de la seño- rita Valentine y la persecución del te- mible Nemesis actualizado con gráficos y mecánicas nuevas, aunque se espera un juego conservador con respecto al anterior y con pocas novedades estamos seguros que será un juego notable que estará a la altura del gran nivel de la saga El futuro sin duda es Resident Evil 8, hasta ahora poco se sabe, solo rumores que nos hablan que Ethan será de nuevo el protagonista y que se repetirá la perspectiva en primera persona de la séptima entrega, el resto son suposiciones aunque lo que no cabe duda es las ganas que tenemos de un nuevo capítulo numerado y que seguramente saldrá en las nuevas máquinas que tanto se hacen de rogar. Sin duda Resident Evil es una de las sagas más importantes del mundo del videojuego que ha sabido traspasar las propias fronteras de su medio (cine, cómics, merchandising) y aunque ha tenido altibajos ha rozado siempre un nivel más que notable, este es un simple vistazo a los títulos más importantes, pero podríamos escribir una biblia y aun nos quedamos cortos. Si has jugado a todos o a algunos espero que hayas disfrutado de este humilde recordatorio y si aún no lo has hecho eres un afortunado de poder descubrir a día de hoy juegos divertidos, inmersivos, agobiantes y sobre todo interesantes y desde aquí te invitamos a que lo hagas. Coge tu pistola, unas hierbas y suerte en las calles de Raccoon City Spin-offS: la Saga Se diverSifica Re Revelations 1 y 2 Aparecido el primer revelations en 2012 y el segundo en 2015, se trataron de una notable respuesta de Capcom a los que pedían una vuelta a los orígenes pero a la vez una jugabilidad más dinámica. Se trata de historias que aunque estén protagonizadas por personajes clásicos de la saga (Jill, Claire, Barry, …) nos presentan argumentos alejados de la línea principal, con nuevos villanos y corporaciones a las que enfrentarnos. Un soplo de aire fresco, con un estilo basado en episodios y que podemos disfrutar en compañía de un amigo vía online. Resident evil suRvivoR El primer Survivor aparecido en el año 2000, se perfiló como un experimento de Capcom para ver nuevos estilosde jugabilidad, ya que manteniendo muchos elementos del original se pasó a un shooter en primera persona, aunque no mantenía la calidad de los juegos de la línea principal. En 2001 apareció la segunda entrega centrada en lo sucedido en el RE Code Veronica, que bajó mucho la calidad que esperamos de un título de la saga. La última entrega de esta subsaga fue el sorprendente RE Dead Aim, un juego corto pero divertido que nos presentaba nuevos personajes en un crucero y que un servidor disfrutó mucho gracias al uso de una pistola GunCon2 la pistola oficial de la PlayStation 2. Resident Evil Outbreak. Seguimos tocando géneros y ahora nos acerca- mos al multijugador online cooperativo, Outbreak (2003) y Outbreak 2 (2004). La premisa es muy interesante ya que nos presenta a ocho personajes en medio de los acontecido en Raccoon City, con la necesidad de colaborar vía online con un compañe- ro visitando zonas ya conocidas y algunas nuevas para poder sobrevivir y escapar de la ciudad. En general tenía todo para triunfar, pero al no estar todavía en online establecido como en la actualidad y el control tosco y duro además que en algunos momentos se volvía un poco frustrante, estos dos títulos quedaron como una mera curiosidad. Resident evil the umBRella chRonicles y daRKside chRonicles Umbrella Chronicles en 2007 y Darkside Chro- nicles en 2009 se podrían definir como un resumen y homenaje a la saga, mientras que juga- blemente se simplifica en un shooter sobre raíles al menos denota cariño y respeto por la saga además de darle uso a los controles de movimiento que tan populares fueron en la pasada generación. Mario Bross es sin duda alguna uno de los personajes de videojuegos más querido y se nos haría muy difícil ima- ginar un mundo sin él, pero ¿Cómo nació Mario Bross? La empresa de videojuegos Nintendo estaba creando un juego árcade de Popeye pero lamentablemente perdio los derechos para usar este personaje. Nintendo decidió encargar a Miyamoto el diseño de unos nuevos personajes para el juego que estaban progra- mando y que finalmente recibiría el nombre de “Donkey Kong”. Un juego donde un gran mono lanzaba barriles y nuestro protagonista, Jumpman, debía esquivarlos para rescatar a la dama en peligro. El personaje del mono que iba a ser el malo de Popeye, es decir Brutus, daría forma a Donkey Kong y Jumpman terminaría por convertirse en Mario Bross. ¿Te imaginas un Popeye Kart para la Nintendo Switch? Pero el caso de Mario Bross no es el único donde una empresa ante un gran contra- tiempo luchó por ter- minar su producto con resultado exitoso. Cuan- do Super Mario Bross 3 fue lanzado en 1988 no estaba disponible para jugar en or- denadores por lo que el joven John Romero (creador de Wolfenstein 3D, Doom o Quake) diseño el primer Mario Bross 3 para Pc creando un modo de scroll para simular el movimiento horizontal típico en la saga de juegos de Mario Bross de Nintendo. Una vez realizó la demo se la presentó a Nintendo pero está rechazó la idea de tener a Mario Bross en un Pc. Romero no quiso desaprovechar las horas invertidas y decidió crear un juego desde cero y así nació ¡¡Comman- der Keen!! Perder la licencia de Popeye supuso para Nintendo la creación de Mario Bross y para Jhon el rechazo de la demo que realizó para Nintendo supuso el comienzo de una gran carrera en el mundo de los videojuegos. Al encontrarse con una piedra en sus caminos, no solo no se rindieron, si no que consiguieron llegar más lejos si cabe. Veamos el caso de la consola Sony PlayStation. Una de las consolas más vendidas nació gracias en parte a Nintendo, pues decidió encargar un lector de discos para la Super Nintendo a Sony. Más tarde Nintendo pensó que estaba dando demasiado poder a Sony y rompió el pacto escogiendo a Philips, Sony se encontró en una compro- Alcanzando metida situación y decidió aprovechar el tiempo invertido en este lector para crear la PlayStion que Sony lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994 siendo un gran éxito. ¿Te imaginas que Nintendo no hubiese perdido la licencia de Popeye? Ahora Mario no existiría, seria Popeye, ten- dríamos un Popeye Kart, un Popeye Galaxy… Un Super Popeye 3 que llegaría de la mano de Jhon a Pc y que se podría jugar en la Super Nintendo de Cds creada por Sony. Un tanto curioso seria jugar un partido de fútbol con los comentarios de Emilio Butragueño en lugar del acento tan peculiar de Michael Robinson y es que en Dinamic Multimedia entablo conversaciones con la estrella del Real Madrid, Emilio Butragueño, para ser la marca de las primeras versiones de sus simuladores de fútbol que más tarde darían lugar al mítico Pc Futbol, pero finalmente Butragueño firmó por la empresa ERBE que desarrollo “Emilio Butragueño ¡Fútbol!”. Dinamic no se rindió y opto por fichar a José Miguel Gon- zález Martín del Campo más conocido como Michel jugador del Real Madrid para crear “Míchel Fútbol Master” y más tarde Michael Robison se convertiría en la imagen y voz del Pc Futbol que nació como evolución de aquel “Míchel Fútbol Master”. Pero no solo ocurrió con Nintendo, Sony y Dinamic, tam- bién hay casos en la empresa Sega. Sega Master System se encontraba realizado un juego sobre sobre Dragon Ball con el personaje de Goku como protagonista, un niño mono, amante de la comida y que podía luchar con los puños o lanzar ataques lejanos. Disponía de una capsula voladora y un maestro anciano para ayudarle. Sega perdió los derechos sobre la licencia de Dragon Ball, eso obligó a Sega a replantearse el proyecto cambiando todos los gráficos y modificando la historia que dio origen a Alex Kidd in Miracle World. Su éxito llego gracias a que vino incluido en la consola, por lo que todo el mundo que la adquirió pudo disfrutar de esta joya. Tras perder la licencia o un “NO” por parte de los directivos de grandes compañías no los detuvo para completar sus proyectos y conseguir el éxito en el mundo de los videojuegos. Un claro ejemplo de que siempre tenemos que perseguir nuestro sueño. ¿Y ahora piensa cuál es tu sueño? sus sueños Hace más de 30 años tuvimos respuesta a la pregunta que todo ser humano se hace, aunque sea una vez en su vida, ¿hay vida fuera de nuestro planeta? Sobre las principales capitales de nuestro planeta se posaron 50 naves con la única intención de buscar mutua colaboración, nosotros les aportábamos materias primas y a cambio obtendríamos tecno- logía futurista, ¿suena bien? Todo iba sobre ruedas hasta que se descubrió la verdadera intención de los visitantes, quedarse con toda el agua potable y cosechar a la humanidad como fuente de alimento. Hoy todos conocemos las inten- ciones de Diana pero la invasión continua y son cada vez más las personas reclutadas para luchar contra el movimiento de la re- sistencia que intenta impedir los planes de los lagartos visitantes. El malagueño Martín Gonzalo y el Almeriense Dave Luque del V: La invasión continua... ¿hay vida fuera de nuestro planeta? “A rt e cr ea do p or D ic k C he rr y. #g et ad ic k en d ic kc he rr y.c om “ grupo España Madrid Squad, un grupo de fans de la mítica serie “V” de los 80 nos dan todas las claves de este movimiento en auge. Martín Gonzalo capitán y fundador de la Squad de Madrid anima a todos aquellos que quieran pertenecer a este grupo que se pongan en con- tacto con los actuales escuadrones mediante las actuales redes sociales. En España la nave nodriza ya cuenta con escuadrones en Barcelona, Madrid y Mallorca. La persona que quiera formar parte de un escuadrón independientemente de donde viva, solo debe cumplir con dos requisitos; ser fan de la serie “V” y confeccionarse un uniforme con los patrones oficiales de la serie, patrones que ellos mismos ponen a disposición de sus miembros. Por su parte, Dave Luque, nos cuenta que este movimiento va en aumento gracias a las facilida- des de comunicación entre los fansde la serie que nos ofrecen las actuales tecnologías y que hace escasos años eran impensables. La comunicación es todo lo que ha conseguido que fans de todo el mundo puedan disponer en muy poco tiempo de un uniforme con las medidas y colores oficiales. Martin y Dave. Todos recuerdan los uniformes de color rojo pero en realidad era de un color teja, como anaranjado comenta Martín. - ¿si un fan del remake desea apuntarse puede ir con su uniforme gris? Martín – El grupo está centrado en la serie original, los personajes clásicos, con sus trajes anaranjados. No nos hemos encontrado con el caso de un fan que prefiera el remake. -¿de dónde obtenéis los uniformes y comple- mentos? Martín – Se partieron de los trajes originales y se crearon patrones con los que nuestros costureros pueden crearlos. Los complementos son diseñados en 3D y se imprimen con impresoras al instante como pueden ser las pistolas, las fundas y los fu- siles todo con moldes de piezas originales. Mi traje fue adquirido directamente en Estados Unidos. -tener todo este material sin contar con per- sonas que participasen en la serie “v” sería muy difícil ¿tenéis contacto con ellos? Dave Luque – Tenemos contacto con actores y miembros de la serie original que nos facilitaron muchísimo la labor de recopilar patrones de trajes y poder hacer réplicas de las armas, además de tener una red de contactos con otros grupos de fans de “V” de otros países, en Estados Unidos se encuentra la base del fundador de la comunidad del Visitor Fleet (Flota Visitante). -¿Qué edad tenéis de media? ¿hay alguna edad mínima o máxima para poder alistarse? Martín - De media rondamos los 35 años, encontra- ras personas desde los 30 años hasta casi los 50 y es lógico debido a que la serie se estrenó en España en 1985 y se repuso en 1991. No tenemos una edad ni mínima ni máxima para unirse a nuestro grupo solo las máximas ganas de pasarlo bien. -ya conocemos las intenciones de diana pero… ¿cuáles son vuestras verdaderas intenciones creando estos escuadrones? Dave con Jane Badler (Diana) en Madrid. “M ik e D on ov an e n la C om ic C on d e M et ró po li de G ijó n “ L a i n v a s i o n c o n t i n u a Dave Luque – Al igual que la 501, nuestra intención es que todos los miembros participantes dispongan de material que respete los patrones de la serie para evitar que se pueda desvirtuar con el tiempo. Asistir a eventos por toda España para dar a conocer esta gran serie y pasar un buen rato entre amigos son nuestras únicas y humildes intenciones. -aunque formáis parte de escuadrones invasores vuestras intenciones parecen buenas ¿cómo es esto posible? Dave Luque – Bueno no todos los visitantes eran malos, por ejemplo, el lagarto Willie fue un personaje muy querido por los espectadores, los guionistas quisieron dar a entender que Willie tenía su corazoncito y también lo transmitieron con Martin el líder de la quinta columna. En ocasiones no todo el mundo está de acuerdo con lo que marca su líder. -Bueno en el caso contrario encontramos daniel Bernstein interpretado por david Packer ¿consideráis que traiciono a los humanos colaborando con los invasores? Martín – Es un papel necesario porque cada personaje transmi- te algo al espectador, en este caso Daniel es un joven alocado que en cuanto se ve con algo de poder traiciona a los suyos. Hace honor al refrán “si quieres saber cómo es fulanito, dale un carrito”. Dave Luque – A mi me encanto el personaje de David Packer, vio una forma de acercarse al poder y no midió las consecuencias. Creo que hubo bastantes traidores en ambos bandos, la madre de Mike Donovan, Eleanor Dupres, podría ser etiquetada indiscutiblemente como una traidora. -vais ataviados con el uniforme de los visitantes y se os ha visto comer ratones, esto me hace dudar… ¿cómo sabemos que sois de verdad humanos y no sois lagartos? Martín – Los ratones que comemos en las convenciones son de gominola, ahora mismo gracias a Dios no tenemos necesidad de comer uno real. Nosotros también duda- ríamos de cualquier especie alienígena que en un futuro pueda llegar a nuestro planeta. No se puede subestimar ni saber con qué intenciones vienen, pero eso sí, debemos actuar tal como se nos indiquen las autoridades pertinentes. Mientras tanto seguimos reclutando lagartos en https://www.facebook.com/mdvisitors -Pues señores/lagartos ha sido todo un placer conoceros y como bien decís “la amistad es uni- versal” mucha suerte y larga vida a diana. Álbum de cromos de la serie “V“ de 1985 resturado por la Squad de Madrid. Si fuiste uno de los afortunados que pudiste dis- frutar de la época dorada de los salones recreativos estas de suerte, puedes tener una recreativa en casa por menos de lo que piensas y totalmente personalizada por ti. Vamos a ver cómo construir nuestra propia Bartop . Materiales Para su construcción es necesario: maderas, me- tacrilatos, joysticks y botones para cada uno de los jugadores que deseemos tener en nuestra máquina, que puede ser desde 1 a 6 jugadores, micro conec- tores, cables fast-on, un ordena- dor o una Pandora Box, altavoces, monitor y por último los vinilos a nuestro gusto. las maderas: Podemos elegir la madera que queramos, pero hemos de tener en cuenta que si en lugar de aglo- merado o DM utilizamos maderas de pino o roble, el peso se incrementa muchísimo por lo que nosotros Construye tu propia Bartop optamos por un Dm de 16 mm de grosor. La principal diferencia del aglomerado con el DM es que el aglome- rado al mínimo golpe se desportilla. Necesitaremos varios tablones de DM que en total no superarán los 40 euros, puedes descargar las plantillas de internet para poder calcarlas encima de los tablones y realizar los cortes. Te recomendamos que si es de dos jugadores, el ancho de tu máquina no debe ser inferior a 60 centímetros para jugar cada uno cómodo sin estar muy pegados. los metraquilatos: Resultan muy caros pero cumplen una función muy importante. Protegen nuestros vinilos de las zonas donde podemos estropearlos con el roce de nuestras manos, en el tablón de los mandos y también los pondremos en la marquesina y en el monitor. Se pueden comprar planchas de metacrilato trans- parente de 3 mm de grosor y 60x100cm por menos de 30 euros en www.mwmaterialsworld.com o po- demos comprarlas ya cortadas en Comercial García en el polígono El Tapiado de Molina de Segura. joysticks y botones: Son los controladores necesarios para jugar y controlar la Bartop. Necesitaremos un Joystick por cada jugador. Si deseas tener botones para poder jugar a todos los juegos. recomendamos 6 botones por jugador y tres botones para salir del juego, en- trar en las opciones y pausar el juego. Si queremos que nuestra Bartop parezca una auténtica máquina recreativa también compraremos un botón para dar créditos que situaremos en la parte inferior, al pulsarlo será como si metiésemos una moneda en una máquina para tener más vidas. Hay de distintos tipos y se pueden adquirir en www.bartop.es o en www.arcademadrid.com Una Bartop es una máquina recreativa, de reducidas dimensiones, que nos permite jugar cómodamente allá donde la llevemos. un ordenador o una Pandora Box: Como placa base podemos utilizar para ejecutar los emuladores un ordenador, como los juegos clási- cos no necesitan mucha potencia, podemos usar un ordenador viejo pero si no dispones de uno te recomendamos adquirir una Pandora Box. el monitor: Una pantalla de ordenador de 15 pulgadas quedará muy pequeña, lo ideal es una pantalla de 17 pulgadas como mí- nimo, busca una pantalla que se vea bien desde cualquier ángulo. los altavoces: cuando escuchamos canciones míticas como la del juego Street Fighter o Mortal Kombat se nos pondrán los pelos de punta, por eso es im- portante poner unos altavoces para que nues- tra Bartop nos llene de emo- ciones. Puedes comprar altavo- ces por 20 € en cualquiertienda de informática. los vinilos: Sirven para decorar nuestra Bartop. Podemos comprarlos ya diseñados en páginas como www. bartop.es o también se pueden imprimir tu propias creaciones en: www.pixartprinting.es Si deseas ahorrar dinero, puedes evitar imprimir un vinilo para la parte trasera, pues no se apreciará si pones la parte posterior de la Bartop junto a la pared. Como consejo, el diseño que utilicéis en la parte de los mandos, que sea un fondo sin personajes ni letras, pues los botones puede cortar las caras o ciertas letras y puede no quedar bien. Una vez montada la Bartop, toca instalar los pro- gramas necesarios. Si tu pc es bastante potente, puedes usar Hyperspin que es un frontend, un programa que nos permite enlazar múltiples emu- ladores, dispondrás de videos de cada uno de los juegos y será muy impresionante tu menú. Si tu ordenador no soporta tanto peso, puedes optar por usar Mala. Ambos estan disponibles en: www.hyperspin-fe.com www.arcadespain.info ¿Qué juegos puedo tener de forma legal? Pocas personas cuando deciden crear una Bartop se hacen esta pregunta. Es muy importante no fomentar la piratería pues destruye empleos direc- tos e indirectos en el mundo de los videojuegos (y nadie querría que su compañía favorita quebrase). En España la ley lo dice bien claro, solo puedes tener los juegos que hayas comprado de forma legal o tengas autorización de la empresa propie- taria para tener una copia. Puedes hacer copias de seguridad de tus juegos para evitar que los origi- nales se dañen, pero no puedes compartir dichas copias ni disfrutar otras copias de seguridad de otros amigos. poco más abajo encontramos Translations, en nuestro caso descargamos “Spanish languagefile+Readme.zip” que deberemos descomprimir y colocar donde tenemos nuestro DOSBox. Dentro un manual en nuestro idioma y lo necesario para que el programa nos muestre por pantalla mensajes en nuestro idioma. Ahora para hacer funcionar nuestros juegos solo necesitamos mover los ficheros de DOS- Box a la carpeta de nuestro juego. Vamos a poner un ejemplo, queremos jugar al DuKe Nukem pues en dicha carpeta donde se encuentra el fichero “dn3.exe” que es ejecutable vamos a meter los ficheros bási- cos que necesita el DOSBox que son: SDL.dll, SDL_net.dll, dosbox.exe Ya tenemos todo lo necesario. Vamos a crear un fichero “.bat” para meter los comandos necesa- rios para ejecutar nuestro juego bajo DOSBox. @echo off start dosbox.exe dn3.exe -noconsole exit Pulsa en Archivo> Guardar Como… y llámale “ejecutar.bat”. Si en un futuro quieres hacer esto mismo para otro juego, en este fichero “.bat” solo tienes que cambiar “dn3.exe” por el nombre del fichero ejecutable de tu juego. De esta manera ya tienes preparado tu juego para que en cualquier momento pulsando en ejecutar.bat puedas acceder a el y si deseas verlo en pantalla completa solo debes pulsar “ALT + ENTER” ¡A jugar! REVIVE LOS JUEGOS DE TU INFANCIA Hoy parece un día cualquiera, pero no lo es, tienes la mañana, la tarde o parte de la noche libre. Tu pareja salió, no tienes compromisos familiares y tus amigos están trabajando. En ese momento caes en que pue- des jugar durante horas a tus juegos favoritos. Buscas entre los cajones viejos disquetes y cds. Estás de suerte, encuentras tu colección de juegos Cd-Mix, encuentras el Lode Runner: The Legend Returns - ¡Juegazo! – Gritas para ti mismo. Metes los primeros cds y juego tras juego compruebas que ninguno funciona, ni siquiera el menú arranca. Lo empiezas a ver todo negro, lo que iba a ser uno de los días más felices de tu vida parece ser otro día más de los que cuando miras el reloj y han pasado 4 horas no has conseguido nada. El motivo puede que no lo tengas claro pero es muy sen- cillo, tus viejos juegos corrían en un sistema operativo completamente distinto al que tienes hoy en día y aunque tu ordenador sea más potente, no es compatible, pero tranquilo, hay una solución y se llama DOSBox! DOSBox es un emulador de DOS con el que podrás darle una segunda vida a tus programas y juegos antiguos sin tener que hacer modifica- ciones en tu sis- tema operativo. El pro- grama puedes descargarlo completamente gratis en: www.dosbox.com diri- giéndote al apartado de Downloads y allí eligiendo que siste- ma operativo tienes actualmente (Win- dows, Mac Os X, De- dian, BeOs...). El siguiente paso será bajarte los fiche- ros necesarios para ponerlo en nuestro idioma en la mis- ma sección de Downloads un CON DOSBOX Doom I y II, Secret of Monkey Island, Duke Nukem, Alone in the Dark, Quake, Prince of Persia, Raptor: Call of Shadows, Jazz Jackrabbit, Los Justicieros, Commander Keen 4, SimCity 2000, Xenon 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Battletoads, Prehistorik I y II, Golden Axe, Lemmings, Wolfenstein 3D, Lode Runner: The Legend Returns, Carmageddon, Syndicate, Abuse, aladdin... Los Juegos imprescindibles que debes probar:
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