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1 PEC 1 La Antropología en el Diseño Antropología del Diseño | Paula Pérez Tafalla | Universitat Oberta de Catalunya 2 1. Índice 1. Índice 2. El Objeto 3. Analizando la Historia 4. Las Dimensiones Culturales y Funciones Simbólicas 5. Relacionando el Diseño y la Antropología 6. Webgrafía y Software 3 Construcción y Materiales Disponible en dos tamaños, el modelo que muestro y yo dispongo es el tamaño grande. Con unas medidas de 336,8 x 223,0 x 8,5 mm aproximadamente. Su chasis es de plástico brillante a excepción de la superficie del área de dibujo que es mate. Dispone en un lateral una etiqueta de tela que permite guardar el lápiz para que no se pierda. Además incluye cuatro botones a los que agregar macros o configuraciones. Centrándonos en el lápiz, también de plástico, dispone de dos puntas, una para el lápiz y otra que simula ser un borrador, con dos botones también incorporados para facilitar su uso como si fuese un ratón y poder prescindir del mismo. Para no perder sensibilidad, las puntas del lápiz son intercambiables cuando se desgastan. Su configuración queda ligada a su software así como los programas compatibles en su momento, acompañados a software creado por la propia compañía que eran un complemento a la misma. 2. El Objeto ¿Qué es una tableta digitalizadora? Una tableta gráfica es un dispositivo electrónico para ordenador que permite dibujar gráficos, animaciones...Etc. Con un lápiz óptico especial, similar a la manera tradicional de dibujar en lápiz y papel. La tecnología de estas tabletas también permite la escritura e incluso registrar firmas manuscritas. El proceso de captura de trazos y convertirlos en formas lineales por ordenador se llama digitalización. El dispositivo consiste en una superficie de textura rugosa dónde el usuario puede “dibujar” o calcar una imagen con el lápiz óptico que la acompaña, el cual imita perfectamente a los lápices tradicionales. La imagen trazada es proyectada en el monitor, aunque algunas ahora incorporan su propio monitor para que sea todavía una experiencia más realista y mejore la usabilidad. Gracias a este dispositivo, también algunas de estas tablet se utilizan como reemplazo del ratón de los ordenadores, como sustituto de los elementos básicos de navegación que permiten estos dispositivos. Texto Adaptado de artsandculture.google.com 4 2. El Objeto El objeto que analizamos en esta ocasión es un dispositivo electrónico que si bien puede parecer que no invita al apego emocional, pero me trae unos recuerdos que marcaron y siguen marcando el camino en mi vida. La historia personal que me vincula a esta tablet de dibujo, fue nada menos que recibirla por navidades de 2010. En ese momento este tipo de tablets eran poco conocidas, difíciles de conseguir y bastante caras. No era habitual tampoco que alguien que todavía cursaba el instituto tuviese una y tampoco se conocía mucho sobre ello al menos en España en entornos que no fuesen especializados y profesionales. Mis padres me la regalaron casi sin saber lo que era, y por otro lado yo que conocía el dispositivo nada más de ver vídeos o ver aparatos similares cuando iba a la tienda de Apple de mi ciudad con mis amigas, tablet que anhelaba poder tener conmigo, un aparato considerado “profesional” para poder empezar a hacer mis pinitos en la ilustración digital, quince años tenía entonces. El motivo real por el que sigo conservando esta tablet aún sabiendo que podría haberla vendido para pasar a otras manos, es porque valoro el esfuerzo que hicieron mis padres entonces, y el por qué es tan especial, simbolizando aquello que determinaría mi futuro. Yo ya sabía entonces que amaba el dibujo y la creación digital, mundillo en el que finalmente incursionaría, siendo ese, el punto de inflexión que hizo tomar la determinación de elegir el camino para aprender y no dejarlo desde entonces. Su función llegó a su fin en 2019, cuando me pude permitir una nueva herramienta que se adaptara a mis necesidades, dando pié a un modelo superior incorporando una pantalla para ver en el propio dispositivo lo que se dibuja o escribe. Ahora con una relativa pequeña inversión, la tecnología de las tabletas de dibujo ha mejorado y existen competidores de la marca más conocida (Wacom), decidí elegir un modelo con pantalla incorporado (Huion), aunque siempre que la uso pienso en mi primera tableta. Mi Historia Personal 5 3. Analizando la Historia A nivel histórico, podemos decir que viene desde el inicio de nuestra existencia, desde los jeroglíficos de Egipto hasta nuestro alfabeto herencia del latín. Traducir los sonidos ha sido una ardua tarea y gracias a ella queda constancia de culturas, sociedades y épocas pasadas. La tableta digitalizadora representa adaptar una técnica tradicional de nuestra inquietud mecánica por querer representar y comunicarnos. Traslada el bolígrafo y papel a la época contemporánea. Representa la sinergia entre tecnología y arte potenciando ambos mundos: el diseño y la antropología. Si nos centramos en el aspecto tecnológico y sus comienzos. Este objeto ha pasado por muchos rediseños, podemos decir que su inicio se remonta al teleautógrafo (1888) patentado por Elisha Gray, aparato que servía para reproducir a distancia escritos o dibujos. Este diseño está también ligado al comienzo de lo que conocemos como Fax. En realidad, la propuesta más similar a la que ahora conocemos, la cuál era utilizada para el reconocimiento de escritura a mano por un ordenador fue la tableta Stylator (1959), que continuaría con el dispositivo RAND, para poder trazar diagramas y escribir con un lápiz óptico (1964). Si entramos ya a modelos diseñados para el hogar y accesibles, estas irían ligadas al ordenador Apple II, llamada KoalaPad (1984). Centrándonos ya en la marca Wacom, sacarían su primer modelo en 1984 también, su WT-460M. Ahora, las tablet sin pantalla quedan a un segundo plano porque les han ganado terreno las tablet y los monitores táctiles, dejándose para personas que quieren gastar poco dinero e iniciarse en el mundillo o personas con movilidad reducida o problemática para usar el ratón del ordenador ya que permite realizar las mismas acciones que este. Un poco de historia... 6 El aspecto cultural que más se puede destacar de este objeto no es otro que la herramienta que establece el vehículo entre nosotros y la creación de la misma cultura. Cuando yo pude ver que con una tablet se podía explorar todos los aspectos creativos del universo digital, se me abrió un mundo de posibilidades de crear, de dejar mi huella y es la ilusión que un dispositivo de estas características puede traer. Al ser un dispositivo que realmente no tiene tanto recorrido histórico y siendo contemporáneo podemos determinar que queda ligado a la cultura digital, formando parte de la transformación que como sociedad estamos viviendo para el consumo de cultura. La cultura digital nos habla del conocimiento, creencias, y prácticas que las personas realizan sumergidas en las redes digitales, y que recrean culturas del mundo tangible o crean nuevas. Dispone como beneficios el mantener conectada a la sociedad, la rapidez en la accesibilidad a los contenidos, la oportunidad de poder aprender. Aunque bien es cierto que supone un muro para generaciones que no están familiarizadas con la transformación, no se puede negar que las generaciones más jóvenes, en especial aquellas que nacieron ya con esta cultura instaurada, necesitan de ella y la consumen activamente. Aspectos Culturales A nivel simbólico, es complicado establecer una norma que aplique para todas las personas por igual, ya que el aspecto simbólico de un dispositivo tecnológico es difícil de determinar salvo por personas que compartan una historia similar asociada al objeto en cuestión y los puntos subjetivos que representan. Centraría el foco en lo que representa de forma literal, ya que la cultura que se genera a diario gracias al dispositivo,cambia el paradigma por ejemplo en la ilustración digital y las dinámicas actuales para generar, obtener y disfrutar del arte en todas sus vertientes. Es interesante estudiar su uso y cómo cada persona en ámbitos distintos define su simbología siempre como herramienta, porque su funcionalidad trasciende la cultura y dispone del potencial para adaptar otros aspectos de lo que conocemos como tradicional al paradigma digital permitiendo las apropiaciones para otros usos. Por ejemplo, en la enseñanza. Cómo utilizando un software de pizarra digital y una tableta digitalizadora, un profesor puede explicar de la forma más tradicional a su clase escribiendo sus explicaciones adaptadas al medio digital. También es capaz de adaptarse aunque de nuevo en el medio digital, a los videojuegos. Desde hace años este tipo de dispositivos es utilizado para determinados juegos que requieren altas pulsaciones y deslizamientos siguiendo ritmos musicales, como OSU!. Funciones simbólicas Y Apropiaciones 4. Las Dimensiones Culturales y Funciones Simbólicas 7 5. Relacionando el Diseño y la Antropología El diseño como estudio antropológico Tratar de entender el diseño como algo desligado totalmente de la antropología sería un error, pues el proceso de diseño lleva consigo la forma de analizar, comprender, y trabajar en base a las necesidades, aspectos culturales y sociales de la sociedad. Ya hace algunos años escuchamos continuamente el concepto de experiencia de usuario, pero eso no es más que la síntesis del conjunto de estudios antropológicos a nuestros hábitos, a nuestras referencias y referentes, a nuestra forma de ver el mundo, lo que nos gusta y nuestras necesidades, es gracias a este estudio que el proceso de diseño convierte las estimaciones en garantías de éxito. En todos los aspectos del diseño se puede ver la antropología, de la misma forma que la antropología no podría existir sin el diseño. ¿Se complementan? En lo personal lo asociaría a una endosimbiosis por ambas partes, ya que no se conciben una sin la otra, aunque no sean conscientes de su afectación entre sí. El diseño antropológico es el estudio en profundidad de cómo funciona esta endosimbiosis adoptando como filosofía el objetivo desde su concepción: las personas. La búsqueda continua tomando conciencia del pasado, preparar la transformación en el futuro, elaborando propuestas disruptivas en el presente. 8 6. Webgrafía y Software Webgrafía Artz, M. (2018, March 6). The history of design anthropology. Medium. https://medium. com/@matt_artz_anthropology/the-history-of-design-anthropology-ad04ce2792a Digital art. (n.d.). Digital Meets Culture. Retrieved March 9, 2022, from https://www. digitalmeetsculture.net/digital-art/ Escritura. (n.d.). Concepto. 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