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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS 
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES 
CARRERA DE INFORMÁTICA 
 
 
 
PROYECTO DE GRADO 
 
“SISTEMA DE GESTIÓN NACIONAL DE ALMACENES SOBRE 
PLATAFORMA MIXTA, APLICANDO CÓDIGO QR” 
CASO: AGENCIA ESTATAL DE VIVIENDA 
 
PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA 
MENCIÓN: INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS 
 
 POSTULANTE: ROYER JORGE ESCOBAR MAMANI 
 TUTOR METODOLOGICO: M.SC. ALDO RAMIRO VALDEZ ALVARADO 
 ASESOR: LIC. JOSÉ LUIS ZEBALLOS ABASTO 
 ASESOR ADJUNTO: LIC. JHONNY ROBERTO FELÍPEZ ANDRADE 
 
LA PAZ – BOLIVIA 
2015 
 
 UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS 
 FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES 
 CARRERA DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y 
NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS 
AUTORIZA EL USO DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN ESTE 
DOCUMENTO SI LOS PROPÓSITOS SON ESTRICTAMENTE ACADÉMICOS. 
 
 
 
 
 
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 DEDICATORIA 
 
A mis padres Jorge y Elsa, por apoyarme, confiar y preocuparse en mí en todo 
momento. 
A mi abuelita Sonia por los consejos y todo el apoyo incondicional que me da día tras 
día. 
A mis hermanos Jason y Matías, por tenerme paciencia, apoyarme y sacarme una 
sonrisa en todo el transcurso de mi vida colegial y universitaria. 
A mi papi Máx que se encuentra en el cielo, por cuidarme desde ahí arriba y darme 
todos los consejos que hoy en día son importantes para mi vida profesional. 
A mi entera familia, mis primos, tíos y abuelos. Cada integrante de mi familia, que con 
su granito de arena que me contribuyeron, pude culminar el presente proyecto. Por los 
consejos y el apoyo incondicional que me brindaron. 
 
 
AGRADECIMIENTOS 
 
Primero agradecer a Dios y a la virgen María por darme un día más de vida, por guiar mi 
camino, protegerme y estar a mi lado en todo momento. 
A mi Docente tutor M.Sc. Aldo Ramiro Valdez Alvarado, quien con su gran calidad de 
persona, profesionalismo y experiencia acompaño en el desarrollo del presente proyecto, 
gracias por la paciencia, por realizar las revisiones a nuestro paralelo hasta altas horas del 
día y por los consejos que nos guiará a lo largo de nuestra vida profesional. 
A mi Docente revisor Lic. José Luis Zeballos Abasto, quien con su excelente calidad 
profesional realizo el seguimiento a este trabajo, los consejos, observaciones, correcciones 
fueron aportes importantes en la elaboración de este proyecto. 
A mi Docente revisor Lic. Jhonny Roberto Felipez Andrade, por su orientación, dedicación 
en la revisión del desarrollo del presente proyecto. Agradecerle por los consejos que me 
brindo en el transcurso de mi vida universitaria, por su tiempo y paciencia. 
A todos los licenciados que son parte de la Unidad de Sistemas de la Agencia Estatal de 
Vivienda, por el constante apoyo y consejos que me brindaron en el desarrollo del presente 
proyecto. 
Gracias a mis amigos que me apoyaron a lo largo de mi vida universitaria y que de mi parte 
tendrán un apoyo como el que me brindaron incondicionalmente. 
 
GRACIAS A TODOS! 
 
 
RESUMEN 
 
 
El presente proyecto “Sistema de Gestión Nacional de almacenes sobre plataforma mixta, 
aplicando código QR” ha sido implementado en la Agencia Estatal de Vivienda 
(AEVivienda), para la unidad de administración, con el objetivo de automatizar los 
procesos de entrada y salida de materiales, realizando un control nacional en los almacenes 
de cada departamento de Bolivia. 
El proceso de ingreso e identificación de los materiales se realiza en el sistema web, 
posteriormente se le asigna un código Qr único por material. El sistema brinda los reportes 
de kárdex físico y valorado por material de cada almacén, se agregó la tasa de actualización 
de las UFV (Unidad de Fomento de Vivienda). Se implementó los reportes gráficos sobre el 
stock de materiales por departamento y a nivel nacional. 
La función de la aplicación móvil es la gestión del proceso de pedido y salida, registrando 
cada pedido y salida en el teléfono móvil, todo este proceso se almacena en la Base de 
datos de nuestro servidor. 
Para que el proceso de pedido y salida se realice en tiempos óptimos se implementó el 
código QR, que fue asignado anteriormente a los materiales, el teléfono móvil captura el 
código y obtiene los datos necesarios para los procesos que se mencionó. 
Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología ágil Scrum, que propone un 
modelo de proceso incremental, basado en iteración y revisiones continuas. En cada 
iteración se utilizó el lenguaje de modelado Web ML, que está orientado para el desarrollo 
de sistemas web. En la última iteración se implementó la aplicación móvil, se trabajó con la 
metodología Mobile – D, definiendo así cada fase y etapa de su desarrollo. Después de cada 
iteración y al culminar el proyecto, se realizó las pruebas correspondientes para garantizar 
la seguridad y calidad del sistema de gestión nacional de almacenes. 
 
 
ABSTRACT 
 
This project "System of National Warehouse Management for mixed platform using QR 
code" has been implemented in the State Housing Agency (AEVivienda) for the 
management unit, in order to automate processes of input and output materials conducting a 
national control in each department stores Bolivia. 
 
The entry process and identification of materials is done in the web system was 
subsequently assigned a unique QR code material. The system provides reports of physical 
transcript and valued by each store material, the refresh rate of the UFV (Housing 
Development Unit) was added. A graphic report on the stock of materials and nationwide 
department was implemented. 
The function of the mobile application is the management of the ordering process and 
output, and recording every request from the mobile phone, this process is stored in the 
database of our server. 
 
For the ordering process and is carried out in optimum times the QR code, which was 
previously assigned to the materials are implemented, the mobile phone capture the code 
and get the data necessary for the processes mentioned. 
 
For the project Scrum agile methodology, which proposes a model of incremental process, 
based on ongoing reviews iteration and used. Web modeling language ML, which is 
oriented to the development of web systems used in each iteration. In the last iteration the 
mobile application was implemented, we worked with the Mobile methodology - D, 
defining each phase and stage of development. After each iteration and to complete the 
project, the relevant tests to ensure the safety and quality of the national management 
system stores performed. 
 
 
CONTENIDO 
CAPÍTULO I ..................................................................................................................................... 1 
1MARCO INTRODUCTORIO .......................................................................................................... 1 
1.1.INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................1 
1.2.ANTECEDENTES ........................................................................................................................ 2 
1.2.1.ANTECEDENTES INSTITUCIONALES................................................................................. 2 
1.2.2.ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES ................................................................ 6 
1.3.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 7 
1.3.1.PROBLEMA CENTRAL ........................................................................................................... 7 
1.3.2.PROBLEMAS SECUNDARIOS ............................................................................................... 8 
1.4.DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ................................................................................................... 9 
1.4.1.OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................. 9 
1.4.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................................... 9 
1.5.JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................................... 10 
1.5.1.JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA ........................................................................................... 10 
1.5.2.JUSTIFICACIÓN SOCIAL ..................................................................................................... 10 
1.5.3.JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA ....................................................................................... 11 
1.6.ALCANCES Y LÍMITES ........................................................................................................... 11 
1.6.1.ALCANCES ............................................................................................................................. 11 
1.6.2.LÍMITES .................................................................................................................................. 12 
1.7.APORTES ................................................................................................................................... 13 
1.7.1.PRÁCTICO .............................................................................................................................. 13 
1.7.2.TEÓRICO ................................................................................................................................ 13 
1.8.METODOLOGÍA ....................................................................................................................... 14 
1.8.1.METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN .............................................................................. 14 
1.8.2.METODOLOGÍA DE INGENIERÍA ...................................................................................... 14 
1.8.2.1.METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM ................................................................. 14 
1.8.2.2.MOBILE – D ......................................................................................................................... 15 
1.8.2.3.WEB ML ……………………………………………………………………………………15 
CAPÍTULO II .................................................................................................................................. 16 
2.MARCO TEÓRICO ....................................................................................................................... 16 
2.1.INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 16 
 
 
2.2.INGENIERÍA DE SOFTWARE ................................................................................................. 16 
2.2.1.MODELOS DE DESARROLLO DE LOS PROCESOS DEL SOFTWARE .......................... 16 
2.2.2.METODOLOGÍA ÁGIL .......................................................................................................... 19 
2.2.2.1.FASES DEL CICLO DE DESARROLLO ÁGIL ................................................................. 20 
2.3.METODOLOGÍA ÁGIL: SCRUM ............................................................................................. 21 
2.3.1.COMPONENTES DE SCRUM ............................................................................................... 21 
2.3.1.1.LAS REUNIONES ................................................................................................................ 21 
2.3.1.2.LOS ROLES .......................................................................................................................... 22 
2.3.2.ELEMENTOS DE SCRUM ..................................................................................................... 23 
2.3.3.PRODUCT BACKLOG ........................................................................................................... 23 
2.3.3.1.FORMATO DE LA PILA DEL PRODUCTO...................................................................... 25 
2.3.4.DESARROLLO DE LOS PROCESOS DE SCRUM .............................................................. 26 
2.3.4.1.PREPARACIÓN DEL PROYECTO .................................................................................... 26 
2.3.4.2.PLANIFICAR UN SPRINT .................................................................................................. 27 
2.3.4.3.EL DESARROLLO DEL SPRINT ....................................................................................... 27 
2.3.5.MODELO DE PROCESO ....................................................................................................... 27 
2.3.5.1.PRE - GAME ........................................................................................................................ 27 
2.3.5.2.GAME ................................................................................................................................... 27 
2.3.5.3.POST – GAME ..................................................................................................................... 28 
2.4.INGENIERÍA WEB .................................................................................................................... 28 
2.4.1.MODELADO WEB ML: WEB MODELING LANGUAJE ................................................... 29 
2.4.2.CARACTERÍSTICAS DE WEB ML ...................................................................................... 29 
2.4.3.ROLES ..................................................................................................................................... 30 
2.4.4.FASES DE WEB ML .............................................................................................................. 30 
2.4.4.1.ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS .................................................................................. 30 
2.4.4.2.DISEÑO DE LA APLICACIÓN .......................................................................................... 31 
2.4.4.3.IMPLEMENTACIÓN ........................................................................................................... 33 
2.4.4.4.PRUEBAS Y EVALUACIÓN .............................................................................................. 33 
2.4.4.5.DESPLIEGUE, MANTENIMIENTO Y EVOLUCIÓN ....................................................... 33 
2.5.INGENIERÍA MÓVIL ................................................................................................................ 34 
2.5.1.METODOLOGÍA DE DESARROLLO MÓVIL: MOBILE-D ............................................... 34 
2.5.1.1.FASES DE LA METODOLOGÍA MOBILE -D .................................................................. 35 
 
 
2.6.CÓDIGO DE BARRA BIDIMENSIONALES QR .................................................................... 37 
2.6.1.FUNCIONALIDADES ............................................................................................................ 372.6.2.VENTAJAS Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LOS CÓDIGOS QR .................. 38 
2.6.3.PHP QRCODE ......................................................................................................................... 39 
2.6.4.API ZXING DE ANDROID .................................................................................................... 41 
2.7.GESTIÓN DE ALMACENES .................................................................................................... 42 
2.7.1.FUNCIONES DEL ALMACÉN .............................................................................................. 42 
2.7.2.PRINCIPIOS DEL ALMACÉN ............................................................................................... 42 
2.7.3.PROCESOS DE LA GESTIÓN DE ALMACENES ............................................................... 43 
2.7.3.1.RECEPCIÓN ......................................................................................................................... 43 
2.7.3.2.MOVIMIENTO ..................................................................................................................... 44 
2.7.3.3.INFORMACIÓN ................................................................................................................... 45 
2.7.4.UNIDAD DE FOMENTO DE VIVIENDA – UFV ................................................................. 45 
2.8.CALIDAD DE SOFTWARE ...................................................................................................... 46 
2.8.1.CARACTERÍSTICAS NORMA ISO 9126 ............................................................................. 46 
CAPÍTULO III ................................................................................................................................ 49 
3.MARCO APLICATIVO ................................................................................................................ 49 
3.1.INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 49 
3.1.1.PERSONAS Y ROLES DEL PROYECTO ............................................................................. 50 
3.2.PREGAME (Antes del desarrollo) .............................................................................................. 50 
3.2.1.RECOPILACIÓN DE REQUERIMIENTOS .......................................................................... 50 
3.2.2.PILA DEL PRODUCTO(PRODUCT BACKLOG) ................................................................ 51 
3.2.3.DEFINICIÓN DEL CRONOGRAMA DE TRABAJO ........................................................... 52 
3.2.4.ANÁLISIS DE RIESGOS ........................................................................................................ 52 
3.2.5.HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ................................................................................. 53 
3.3.GAME ......................................................................................................................................... 54 
3.3.1.PRIMERA ITERACIÓN .......................................................................................................... 55 
3.3.1.1.DESCRIPCIÓN DE ROLES Y RESPONSABILIDADES .................................................. 56 
3.3.1.2.HISTORIAS DE USUARIO ................................................................................................. 59 
3.3.1.3.DISEÑO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA ......................................................... 64 
3.3.1.4.CASOS DE USO ................................................................................................................... 67 
3.3.1.5.DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO ................................................................................. 70 
 
 
3.3.1.6.MODELO DE DATOS ......................................................................................................... 74 
3.3.1.7.CASOS DE PRUEBA ........................................................................................................... 78 
3.3.2.SEGUNDA ITERACIÓN ........................................................................................................ 78 
3.3.2.1.MODELO DE HIPERTEXTO .............................................................................................. 79 
3.3.2.2.MODELO DE PRESENTACIÓN......................................................................................... 80 
3.3.2.3.DISEÑO DE INTERFAZ ...................................................................................................... 82 
3.3.2.4.PRUEBAS UNITARIAS ...................................................................................................... 84 
3.3.3.TERCERA ITERACIÓN ......................................................................................................... 88 
3.3.3.1.MODELO DE HIPERTEXTO .............................................................................................. 89 
3.3.3.2.MODELO DE PRESENTACIÓN......................................................................................... 89 
3.3.3.3.DISEÑO DE INTERFAZ ...................................................................................................... 90 
3.3.3.4.PRUEBAS UNITARIAS ...................................................................................................... 93 
3.3.4.CUARTA ITERACIÓN ........................................................................................................... 95 
3.3.4.1.MODELO DE HIPERTEXTO .............................................................................................. 97 
3.3.4.2.MODELO DE PRESENTACIÓN......................................................................................... 99 
3.3.4.3.DISEÑO DE INTERFAZ .................................................................................................... 100 
3.3.4.4.PRUEBAS UNITARIAS .................................................................................................... 102 
3.3.5.QUINTA ITERACIÓN .......................................................................................................... 103 
3.3.5.1.EXPLORACIÓN ................................................................................................................. 104 
3.3.5.2.INICIALIZACIÓN.............................................................................................................. 104 
3.3.5.3.PRODUCCIÓN ................................................................................................................... 108 
3.3.5.4.PRUEBAS DEL SISTEMA ................................................................................................ 111 
3.4.POST – GAME ......................................................................................................................... 112 
3.4.1.PRUEBAS DE INTEGRACIÓN ........................................................................................... 112 
3.4.2.PRUEBAS DE ESTRÉS ........................................................................................................ 115 
CAPÍTULO IV .............................................................................................................................. 119 
4.SEGURIDAD Y CALIDAD ........................................................................................................ 119 
4.1.SEGURIDAD ............................................................................................................................ 119 
4.1.1.INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 119 
4.2.CALIDAD DE SOFTWARE .................................................................................................... 120 
4.2.1.MÉTRICAS DE CALIDAD .................................................................................................. 120 
4.2.1.1.FUNCIONALIDAD ............................................................................................................120 
 
 
4.2.1.2.CONFIABILIDAD.............................................................................................................. 122 
4.2.1.3.USABILIDAD .................................................................................................................... 123 
4.2.1.4.MANTENIBILIDAD .......................................................................................................... 124 
4.2.1.5.PORTABILIDAD ............................................................................................................... 124 
CAPÍTULO V ............................................................................................................................... 126 
5.COSTO Y BENEFICIO ............................................................................................................... 126 
5.1.INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 126 
5.2.1.MODELO DE DESARROLLO SEMI – ACOPLADO ......................................................... 127 
5.2.2.MODELO INTERMEDIO ..................................................................................................... 128 
5.2.3.EVALUACIÓN DE COSTO ................................................................................................. 128 
5.2.3.1.ESTIMACIÓN DE COSTO ................................................................................................ 132 
5.3.BENEFICIO VAN Y TIR ......................................................................................................... 136 
5.3.1.VALOR ACTUAL NETO (VAN) ......................................................................................... 136 
5.3.2.TASA INTERNA DE RETORNO (TIR) ............................................................................... 137 
5.4COSTO BENEFICIO ................................................................................................................. 138 
CAPÍTULO VI .............................................................................................................................. 139 
6.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................... 139 
6.1CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 139 
6.2RECOMENDACIONES ............................................................................................................ 140 
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................... 141 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ÍNDICE DE FIGURAS 
CAPÍTULO I 
Figura 1. 1 Organigrama de la Agencia Estatal de Vivienda .............................................................. 5 
CAPÍTULO II 
Figura 2. 1 Elementos basicos de un metodología ............................................................................ 17 
Figura 2. 2 Desarrollo ágil................................................................................................................. 19 
Figura 2. 3 Ciclo de desarrollo ágil ................................................................................................... 20 
Figura 2. 4 Ciclo de desarrollo Scrum .............................................................................................. 23 
Figura 2. 5 Ejemplo de Sprint Backlog ............................................................................................. 25 
Figura 2. 6 Etapas de Scrum .............................................................................................................. 28 
Figura 2. 7 Modelo de Datos ............................................................................................................. 31 
Figura 2. 8 Ejemplo del modelo de Hipertexto ................................................................................. 32 
Figura 2. 9 Diagrama de fases y modelos de Web ML ..................................................................... 34 
Figura 2. 10 Fases y etapas de la metodología Mobile-D ................................................................. 36 
Figura 2. 11 Algunas características de los códigos QR ................................................................... 38 
Figura 2. 12 Restauración de los códigos QR ................................................................................... 39 
Figura 2. 13 Proceso de recepción .................................................................................................... 44 
CAPÍTULO III 
Figura 3. 1 Modelo de proceso del sistema Web .............................................................................. 50 
Figura 3. 2 Arquitectura del sistema, administrador ......................................................................... 65 
Figura 3. 3 Arquitectura del sistema, solicitante final ...................................................................... 65 
Figura 3. 4 Arquitectura del sistema, jefe del almacén ..................................................................... 66 
Figura 3. 5 Arquitectura del sistema, jefe departamental .................................................................. 66 
Figura 3. 6 Arquitectura del sistema, jefe nacional ........................................................................... 67 
Figura 3. 7 Diagrama de Casos de Uso General ................................................................................ 67 
Figura 3. 8 Diagrama de Casos Administrador ................................................................................. 68 
Figura 3. 9 Diagrama de Casos Jefe del almacén .............................................................................. 68 
Figura 3. 10 Diagrama de Casos Funcionario de la unidad ............................................................... 69 
Figura 3. 11 Diagrama de Casos Jefe Departamental ....................................................................... 69 
Figura 3. 12 Diagrama de Casos Jefe Nacional ................................................................................. 70 
Figura 3. 13 Diagrama Entidad Relación .......................................................................................... 75 
Figura 3. 14 Diagrama Relacional de la base de datos Almacenes ................................................... 77 
Figura 3. 15 Diseño de la página inicial del sistema ......................................................................... 79 
Figura 3. 16 Diseño de la página administrador ................................................................................ 80 
Figura 3. 17 Modelo de presentación, inicio del sistema .................................................................. 81 
Figura 3. 18 Modelo de presentación, inicio sesión ......................................................................... 81 
Figura 3. 19 Modelo de presentación, inicio administrador .............................................................. 82 
Figura 3. 20 Inicio del Sistema Almacenes ....................................................................................... 82 
Figura 3. 21 Login del Sistema Almacenes ....................................................................................... 83 
Figura 3. 22 Menú del Administrador ............................................................................................... 83 
 
 
Figura 3. 23 Gestión de materiales – Unidad de medida ................................................................... 84 
Figura 3. 24 Modelo de hipertexto, Jefe del almacén ....................................................................... 89 
Figura 3. 25 Modelo de hipertexto, Solicitante final ......................................................................... 89 
Figura 3. 26 Modelo de presentación, ingreso de materiales ............................................................90 
Figura 3. 27 Modelo de presentación, solicitud de pedido ................................................................ 90 
Figura 3. 28 Ingreso de materiales .................................................................................................... 91 
Figura 3. 29 Agregar materiales al ingreso ....................................................................................... 91 
Figura 3. 30 Inicio de Solicitante Final ............................................................................................. 92 
Figura 3. 31 Vista material en pedido ............................................................................................... 92 
Figura 3. 32 Modelo de hipertexto, Jefe del almacén ....................................................................... 97 
Figura 3. 33 Modelo de hipertexto, Kárdex almacén ........................................................................ 98 
Figura 3. 34 Modelo de hipertexto, grafico almacén ........................................................................ 98 
Figura 3. 35 Modelo de presentación, lista de pedidos ..................................................................... 99 
Figura 3. 36 Modelo de presentación, gráficos materiales almacén.................................................. 99 
Figura 3. 37 Modelo de presentación, gráficos kárdex almacén .................................................... 100 
Figura 3. 38 Salida de materiales .................................................................................................... 100 
Figura 3. 39 Kárdex almacén .......................................................................................................... 101 
Figura 3. 40 Kárdex Control ........................................................................................................... 101 
Figura 3. 41 Reporte ingreso ........................................................................................................... 102 
Figura 3. 42 Modelo del proceso de la aplicación móvil ................................................................ 104 
Figura 3. 43 Modelo de hipertexto, Solicitante ............................................................................... 104 
Figura 3. 44 Modelo de hipertexto, Jefe de almacén ....................................................................... 105 
Figura 3. 45 Mapa de navegación, usuario solicitante .................................................................... 105 
Figura 3. 46 Mapa de navegación, usuario jefe de almacén ............................................................ 106 
Figura 3. 47 Modelo de presentación, inicio de la aplicación ......................................................... 106 
Figura 3. 48 Modelo de presentación, inicio Solicitante ................................................................. 107 
Figura 3. 49 Modelo de presentación, inicio jefe de almacén ......................................................... 107 
Figura 3. 50 Modelo de presentación, materiales en pedido ........................................................... 107 
Figura 3. 51 Modelo de presentación, adición material .................................................................. 108 
Figura 3. 52Pantalla de inicio del sistema móvil e inicio de solicitante .......................................... 109 
Figura 3. 53 Pantalla de inicio jefe de almacén y datos de salida ................................................... 110 
Figura 3. 54 Pantalla captura código Qr y entregar material ........................................................... 110 
Figura 3. 55 Software Jmeter 2.10 .................................................................................................. 116 
CAPÍTULO V 
Figura 5. 1 Definición de SLOC para el sistema web .................................................................... 133 
Figura 5. 2 Definición de SLOC para la aplicación móvil .............................................................. 133 
Figura 5. 3 Definición de valores de Punto Función del sistema web ............................................ 134 
Figura 5. 4 Definición de valores de Punto Función de la aplicación móvil ................................... 134 
Figura 5. 5 Resultados obtenidos tras establecer el SLOC .............................................................. 135 
Figura 5. 6 Valores establecidos para estimación de desarrollo del software ................................. 135 
 
 
 
ÍNDICE DE TABLAS 
CAPÍTULO II 
Tabla 2. 1 Metodologías según su naturaleza .................................................................................... 18 
Tabla 2. 2 Metodologías según el grado de formalismo ................................................................... 19 
CAPÍTULO III 
Tabla 3. 1 Roles del proyecto ............................................................................................................ 50 
Tabla 3. 2 Pila del producto .............................................................................................................. 52 
Tabla 3. 3 Análisis de riesgos............................................................................................................ 53 
Tabla 3. 4 Primera Iteración .............................................................................................................. 55 
Tabla 3. 5 StakeHolder Usuario 1 ..................................................................................................... 56 
Tabla 3. 6 StakeHolder Usuario 2 ..................................................................................................... 56 
Tabla 3. 7 StakeHolder Desarrollador ............................................................................................... 57 
Tabla 3. 8 Usuario – Jéfe del almacén.............................................................................................. 57 
Tabla 3. 9 Usuario – Solicitante Final ............................................................................................... 58 
Tabla 3. 10 Usuario – Administrador ................................................................................................ 58 
Tabla 3. 11 Usuario – Jefe departamental ......................................................................................... 58 
Tabla 3. 12 Usuario – Jefe nacional .................................................................................................. 58 
Tabla 3. 13 Registro de unidad de medida del material .................................................................... 59 
Tabla 3. 14 Registro de categoría del material .................................................................................. 59 
Tabla 3. 15 Registro de artículos y materiales .................................................................................. 60 
Tabla 3. 16 Registro del proveedor ................................................................................................... 60 
Tabla 3. 17 Registro de Oficina ........................................................................................................ 60 
Tabla 3. 18 Registro del almacén ...................................................................................................... 61 
Tabla 3. 19 Registro de usuario ......................................................................................................... 61 
Tabla 3. 20 Registro de UFV ........................................................................................................... 61 
Tabla 3. 21 Solicitud de pedido ......................................................................................................... 62 
Tabla 3. 22 Ingreso de materiales ...................................................................................................... 62 
Tabla 3. 23 Salida de materiales ........................................................................................................62 
Tabla 3. 24 Kárdex del almacén ........................................................................................................ 63 
Tabla 3. 25 Kárdex control ................................................................................................................ 63 
Tabla 3. 26 Reportes de compra ........................................................................................................ 63 
Tabla 3. 27 Gráficos estadístico departamental ................................................................................. 64 
Tabla 3. 28 Gráfico estadístico nacional ........................................................................................... 64 
Tabla 3. 29 Descripción de Casos de Uso “Registrar pedido de material” ...................................... 71 
Tabla 3. 30 Descripción de Casos de Uso “Registrar ingreso de material” ...................................... 71 
Tabla 3. 31 Descripción de Casos de Uso “Registrar salida de material” ......................................... 72 
Tabla 3. 32 Descripción de Casos de Uso “Genera reportes” ........................................................... 72 
Tabla 3. 33 Descripción de Casos de Uso “Asignar códigos QR al material” .................................. 73 
Tabla 3. 34 Descripción de Casos de Uso “Evaluar reportes a nivel Departamental” ...................... 73 
Tabla 3. 35 Descripción de Casos de Uso “Evaluar reportes a nivel Nacional” ............................... 74 
Tabla 3. 36 Descripción de Casos de Uso “Registro de elementos que son parte del sistema” ........ 74 
 
 
Tabla 3. 37 Diccionario de datos del sistema de Almacenes ............................................................ 77 
Tabla 3. 38 Segunda Iteración ........................................................................................................... 78 
Tabla 3. 39 Pruebas de unidad, de la segunda iteración .................................................................... 87 
Tabla 3. 40 Tercera Iteración ............................................................................................................ 88 
Tabla 3. 41 Pruebas de unidad, de la tercera iteración ...................................................................... 95 
Tabla 3. 42 Cuarta Iteración ............................................................................................................. 96 
Tabla 3. 43 Pruebas de unidad, cuarta iteración .............................................................................. 103 
Tabla 3. 44 Quinta Iteración ........................................................................................................... 109 
Tabla 3. 45 Pruebas de unidad, de la quinta iteración ..................................................................... 112 
Tabla 3. 46 Caso de prueba “Registrar pedido de material” ........................................................... 112 
Tabla 3. 47 Caso de prueba “Registrar ingreso de material” .......................................................... 113 
Tabla 3. 48 Caso de prueba “Registrar salida de material” ............................................................. 113 
Tabla 3. 49 Caso de prueba “Generar reportes” .............................................................................. 114 
Tabla 3. 50 Caso de prueba “Asignar códigos Qr” ......................................................................... 114 
Tabla 3. 51 Caso de prueba “Evaluar reportes a nivel departamental” ........................................... 115 
Tabla 3. 52 Caso de prueba “Evaluar reportes a nivel Nacional” ................................................... 115 
Tabla 3. 53 Prueba de estrés para 100 usuarios ............................................................................... 118 
CAPÍTULO IV 
Tabla 4. 1 Número de fallos durante un tiempo de servicio ............................................................ 122 
Tabla 4. 2 Cálculo de usabilidad del sistema web y móvil ............................................................. 123 
Tabla 4. 3 Resultados de las métricas de calidad ............................................................................ 125 
CAPÍTULO V 
Tabla 5. 1 Valores por tipo de lenguaje de programación ............................................................... 129 
Tabla 5. 2 Valores por tipo de modelo de desarrollo ..................................................................... 129 
Tabla 5. 3 Tabla de valores por conductores de tipo de costo ......................................................... 130 
Tabla 5. 4 Tabla de explicación de conductores de costo ............................................................... 131 
Tabla 5. 5 Costos de material empleado, expresado en USD y Bs ................................................. 135 
Tabla 5. 6 Flujo de Caja en años futuros ......................................................................................... 136 
Tabla 5. 7 Flujo de caja en años futuros k = 77 % .......................................................................... 138 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO I 
 
1 MARCO INTRODUCTORIO 
1.1.INTRODUCCIÓN 
Hoy en día los sistemas informáticos hacen un gran aporte al mundo entero, facilitando el 
manejo de la información, resolviendo las necesidades y problemas que aquejan las 
personas. En los últimos años la tecnología ha tomado un papel muy importante en la 
sociedad; motivo que se hace presente las tecnologías de la información y comunicación 
(TIC). 
Las TIC son un conjunto de herramientas tecnológicas como ser: ordenadores, servicios, 
software, redes que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de la 
información. Uno de los principales objetivos de las TIC es acceder a la información de una 
manera sencilla y rápida satisfaciendo las necesidades en diferentes áreas: en la medicina, 
robótica, educación, administración pública, etc. 
Muchas de las empresas en Bolivia manejan toda su información de forma manual, desde el 
proceso de ingresos y salidas de materiales hasta el reporte de informes e inventarios; 
causando un manejo inadecuado de los datos debido a los errores humanos y al trabajo 
tedioso a la hora del desarrollo de las actividades de la empresa, además que existen 
demoras al momento de obtener la información, provocando descontento y malas 
decisiones a los usuarios. 
El proyecto se refiere al tema “Sistema de gestión nacional de almacenes en plataforma 
mixta, aplicando código QR”; ofreciendo un sistema de control de ingresos y egresos de 
materiales, ya sean estos de electrónica, material de escritorio, material de limpieza, etc. 
Emisión de informes, reportes, control de Kárdex y aquellos requerimientos que facilitará el 
manejo de la información en los Almacenes de la Agencia Estatal de Vivienda – 
AEVivienda (cabe recalcar que la AEVivienda cuenta con almacenes en todos los 
 
2 
 
departamentos de Bolivia). El proyecto cuenta con un Sistema Web para la gestión general 
de cada almacén y también se implementara una Aplicación Móvil. 
El Sistema Web deberá cumplir las necesidades del usuario así ofreciendo eficiencia, 
eficacia, transparencia, confiabilidad y seguridad; emitiendo un control de seguimiento a 
los procesos de Gestión que se realiza en cada almacén de la AEVivienda. 
La información al instante es una de los necesidades más importantes que hoy en día aqueja 
el usuario motivo que la Aplicación Móvil será de gran aporte para el control de pedidos y 
salidas de los diferentes materiales de los almacenes. Después de ingresar los materiales a 
los almacenes, estos serán asignados con un código QR único, así el proceso de pedidos 
será inmediato. 
1.2. ANTECEDENTES 
1.2.1. ANTECEDENTES INSTITUCIONALES 
Misión 
La Agencia Estatal De Vivienda - AEVIVIENDA es una institución pública especializada 
que tiene como misión disminuir el déficit habitacional mediantela ejecución de programas 
y/o proyectos de vivienda, priorizando a sectores necesitados, trabajando con compromiso, 
transparencia, eficacia, responsabilidad y solidaridad. 
Visión 
La Agencia Estatal de Vivienda al 2020 es una institución eficiente, transparente, 
confiable reconocida socialmente que resuelve el acceso de vivienda a la población 
boliviana y especializada en la dotación de soluciones habitacionales integrales, que trabaja 
por el acceso de bolivianas y bolivianos a una vivienda digna para vivir bien. 
Objetivos Estratégicos 
 Objetivo de vivienda y hábitat Contribuir al acceso de la población boliviana a una 
vivienda y hábitat adecuados, a un costo razonable, basados en la participación, la 
autogestión, la ayuda mutua, la responsabilidad compartida y la solidaridad social. 
 
3 
 
 Objetivo institucional Contar con una institución sólida, transparente, comprometida 
con el cambio y de máxima efectividad en sus procesos internos y en la producción de 
bienes y servicios a la población boliviana. 
Decreto Supremo N° 0181 
Artículo 1.- (Sistema de administración de bienes y servicios) 
I. El Sistema de Administración de Bienes y Servicios es el conjunto de normas de carácter 
jurídico, técnico y administrativo que regula la contratación de bienes y servicios, el 
manejo y la disposición de bienes de las entidades públicas, en forma interrelacionada con 
los sistemas establecidos en la Ley N° 1178, de 20 de julio de 1990, de Administración y 
Control Gubernamentales. 
Está compuesto por los siguientes subsistemas: 
a) Subsistema de Contratación de Bienes y Servicios, que comprende el conjunto de 
funciones, actividades y procedimientos administrativos para adquirir bienes, 
contratar obras, servicios generales y servicios de consultoría. 
b) Subsistema de Manejo de Bienes, que comprende las funciones, actividades y 
procedimientos relativos al manejo de bienes. 
c) Subsistema de Disposición de Bienes, que comprende el conjunto de funciones, 
actividades y procedimientos relativos a la toma de decisiones sobre el destino de 
los bienes de uso, de propiedad de la entidad, cuando éstos no son ni serán 
utilizados por la entidad pública. 
II. A efectos de las presentes Normas Básicas del Sistema de Administración de Bienes y 
Servicios, se entiende por “bienes y servicios” a “bienes, obras, servicios generales y 
servicios de consultoría”, salvo que se los identifique de forma expresa. 
Artículo 2.- (Objetivos de las normas básicas del sistema de administración de bienes 
y servicios). 
Las Normas Básicas del Sistema de Administración de Bienes y Servicios, tienen como 
objetivos: 
 
4 
 
a) Establecer los principios, normas y condiciones que regulan los procesos de 
administración de bienes y servicios y las obligaciones y derechos que derivan de 
éstos, en el marco de la Constitución Política del Estado y la Ley N° 1178. 
b) Establecer los elementos esenciales de organización, funcionamiento y de control 
interno, relativos a la administración de bienes y servicios. 
 
Artículo 3.- (principios). 
La aplicación de las presentes Normas Básicas está orientada bajo los siguientes principios: 
a) Solidaridad. Los recursos públicos deben favorecer a todas las bolivianas y 
bolivianos. 
b) Participación. Las bolivianas y bolivianos tienen el derecho de participar en los 
procesos de contratación de bienes y servicios; 
c) Control Social. Las bolivianas y bolivianos tienen el derecho de velar por la 
correcta ejecución de los recursos públicos, resultados, impactos y la calidad de 
bienes y servicios públicos. 
d) Buena Fe. Se presume el correcto y ético actuar de los servidores públicos y 
proponentes. 
e) Economía. Los procesos de contratación de bienes y servicios, manejo y 
disposición de bienes, se desarrollarán con celeridad y ahorro de recursos. 
f) Eficacia. Los procesos de contratación de bienes y servicios, manejo y disposición 
de bienes, deben permitir alcanzar los objetivos y resultados programados. 
g) Eficiencia. Los procesos de contratación de bienes y servicios, manejo y 
disposición de bienes, deben ser realizados oportunamente, en tiempos óptimos y 
con los menores costos posibles. 
h) Equidad. Los proponentes pueden participar en igualdad de condiciones, sin 
restricciones y de acuerdo a su capacidad de producir bienes y ofertar servicios. 
i) Libre Participación. Las contrataciones estatales deben permitir la libre 
participación y la más amplia concurrencia de proponentes, a través de mecanismos 
 
5 
 
de publicidad, con el objeto de obtener las mejores condiciones en cuanto a precio y 
calidad. 
j) Responsabilidad. Los servidores públicos en lo relativo a la contratación, manejo y 
disposición de bienes y servicios, deben cumplir con toda la normativa vigente y 
asumir las consecuencias de sus actos y omisiones en el desempeño de las funciones 
públicas. 
k) Transparencia. Los actos, documentos y la información de los procesos de 
contratación, manejo y disposición de bienes y servicios, son públicos. 
Estructura organizacional 
Figura 1. 1 Organigrama de la Agencia Estatal de Vivienda 
Fuente: [AEVivienda, 2015] 
 
6 
 
1.2.2. ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES 
En la actualidad la Unidad de almacenes de la AEVivienda no cuenta con un sistema 
automatizado, para el control de ingresos y salidas de materiales. Todo el proceso de 
gestión de almacenes se realiza de forma manual, desde el registro de insumos hasta la 
emisión de reportes e informes sobre el stock y kardex. El pedido es un procedimiento 
manual, donde el funcionario tiene la obligación de llenar formularios e informar al Jefe de 
Almacén. 
La implementación de código QR es un aporte principal en el proyecto. Se encontró 
trabajos similares con conceptos de Código QR aplicado a los sistemas de información. 
PROYECTO DE GRADO: SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA UNA CLÍNICA 
VETERINARIA CON CÓDIGO QR CASO: CLÍNICA VETERINARIA SERVIVET 
AUTOR: PATIÑO CORONEL JESSIT JORGE 
AÑO DE REALIZACIÓN: 1/ 2014 
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN 
Implementado para el manejo de información de la clínica SERVIVET, aplicando código 
QR. El sistema de información realiza la administración de inventarios de materiales e 
insumos; el registro de los clientes está basado en código QR (para manejar la información 
de las mascotas y materiales). La generación de carnets con código QR, ofrecerá 
información al instante de las mascotas, que podrán ser leídas desde cualquier dispositivo 
Móvil o de escritorio. 
PROYECTO: SMART CITY 
SMART PACKAGING: CODIGOS QR PARA EL ETIQUETADO ALIMENTARIO 
AUTOR: NUENO JOSÉ LUIS 
AÑO DE REALIZACIÓN: 1/ 2015 
INSTITUCIÓN: LABORATORY OF SOCIAL MACHINES 
 
7 
 
La competencia de empresas productoras se vive cada día. Aquí es donde los Códigos QR 
entran en juego, aportando transparencia y trazabilidad a los productos. Algunas empresas 
aplicaron Código QR, implementado etiquetas inteligentes, convirtiéndose en elemento 
clave para competir en el mercado Internacional. 
TRABAJO FIN DE MASTER: USO DE CÓDIGOS QR PARA LA MEJORA EN EL 
ACCESO Y DISPONIBILIDAD DE RECURSOS EDUCATIVOS MEDIANTE 
REALIDAD AUMENTADA 
AUTOR: HERNANDO MARTIN RUBÉN 
AÑO DE REALIZACIÓN: 9/ 2013 
INSTITUCIÓN: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR 
El objetivo del sistema es facilitar el flujo de la información desde el personal docente a los 
estudiantes, utilizando las aplicaciones para satisfacer las necesidades de los usuarios. Es 
posible explotar la tecnología de Código QR en ámbitos académicos, brindando una fácil 
comunicación entre el profesor y el estudiante; compartiendo diferentes tipos de 
documentos multimedia. 
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
La Agencia Estatal de Vivienda realiza el proceso de gestión nacional de almacenes de 
forma manual, desde la solicitud hasta la entrega del insumo, influyendo un manejo 
inadecuado de la información,conocimiento escaso sobre la existencia física de los 
materiales, en los almacenes de cada departamento, existe controles no muy eficientes y la 
cantidad de la información es considerable, es motivo de no obtener resultados e 
información en el tiempo deseado. 
1.3.1. PROBLEMA CENTRAL 
¿De qué manera se puede conseguir que el proceso de manipulación de la información de 
ingreso y salida de materiales o suministros, control de stock, verificación de Kárdex y 
 
8 
 
emisión de reportes; cumpla con las necesidades de la Agencia Estatal de Vivienda, 
brindando información segura, actualizada, y al instante
1
? 
1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS 
 El control ineficiente sobre el volumen de materiales que ingresan y salen de los 
almacenes, puede provocar perdida de datos al momento de registrarlos, así afectando el 
proceso de salida y emitiendo reportes erróneos. 
 Al momento de realizar las entradas en los almacenes de la AEVivienda se realiza un 
proceso manual sobre los registros de cada insumo; ocasionando replica, perdida e 
inconsistencia de la información de los materiales. 
 Manejo inadecuado de la información en el proceso de Gestión de los Almacenes a 
nivel Nacional, ocasionando un mal ajuste al Cierre Administrativo por Almacenes. 
 El proceso de pedido del Funcionario se realiza de forma manual. El Jefe de Almacén y 
el Funcionario deben llenar un formulario, este procedimiento ocasiona pérdida de 
tiempo y perjudica las labores que realiza el solicitante. 
 Se carece de un reporte actualizado diario, semanal, mensual y anual sobre el stock de 
los insumos que se realiza a nivel departamental. Falta de un tacómetro que informe 
sobre los pedidos de los funcionarios a nivel departamental, así también realizando un 
informe sobre el presupuesto de la AEVivienda. Todas estas causas perjudican a la 
toma de decisiones y labores administrativas que desarrolla la Agencia. 
 La falta de seguridad en el sistema de gestión, que es un proceso manual que realiza la 
Agencia, puede provocar gastos insulsos y manejo indebido al presupuesto designado 
por departamento. 
 El proceso de control de stock en los materiales que se almacena es lento y tedioso, 
debido a la cantidad de insumos y al registro manual, esto provoca demoras al momento 
de realizar los informes. 
 
 1 A lo largo del documento se entiende por al instante a la obtención de la información de manera inmediata. 
 
9 
 
1.4. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS 
1.4.1. OBJETIVO GENERAL 
Implementar un Sistema de Gestión Nacional de Almacenes sobre plataforma mixta, 
aplicando Código QR, para la Agencia Estatal de Vivienda. Contribuyendo a mejorar el 
grado de eficiencia y seguridad; utilizando la Aplicación Móvil para el procedimiento 
inmediato de entregas de pedidos a los Funcionarios. 
 
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 Analizar y evaluar de forma general la situación actual de Gestión en Almacenes. 
Posteriormente automatizar el proceso de Gestión, desarrollo de kárdex, el 
procedimiento de pedido del Funcionario, el registro de ingresos y salidas de los 
materiales. 
 Generar el proceso de ingreso de materiales, asignando a cada insumo un código QR, 
posteriormente se almacenara un informe detallado del Ingreso en la Base de Datos, 
descartando la transcripción de datos de papel a una Hoja Excel. 
 Evaluar la norma UFV, e implementar el proceso del Cierre Administrativo por 
Almacenes. 
 Asignar pantallas en la Aplicación Móvil, para el procedimiento de salida y pedido 
mediante código QR. 
 Implementar diferentes mecanismos de búsquedas, emitiendo informes, reportes, 
inventarios, información detallada sobre los insumos en tiempos óptimos. 
 Aplicar la norma ISO 9126 para garantizar la calidad del sistema; cumpliendo la 
funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad del 
sistema de Gestión Nacional de Almacenes. 
 
10 
 
 Implementar mecanismos de actualización en la Base de Datos. Cuando ingrese o se 
realice la entrega de pedido se emitirá el stock real. Actualizando los movimientos que 
fueron realizados desde el sistema Web y la aplicación Móvil. 
1.5. JUSTIFICACIÓN 
1.5.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA 
La elaboración del proyecto de Gestión de Almacenes permitirá incrementar los beneficios 
en la Agencia, mejorando y haciendo un manejo eficiente de la información; reduciendo el 
tiempo de elaboración de informes, brindando un mejor control en el stock de materiales, 
realizando informes y reportes actualizados, satisfaciendo así las necesidades del usuario. 
Con el desarrollo de la Aplicación Móvil se agilizará el procedimiento de pedido, y todo el 
proceso manual para el control de inventarios, asimismo reduciendo los costos de material 
y no arriesgando la información de los materiales de cada almacén de la AEVivienda. 
Los beneficios que se obtendrá del proyecto son los siguientes: Disminución del tiempo de 
trabajo diario al momento de realizar los registros; acortar el manejo de gran cantidad de 
documentos para el proceso de control en los almacenes, evitando pérdida y desgaste de 
estos; reducir los pedidos innecesarios, ahorrando tiempo y dinero, beneficiando al trabajo 
diario y la economía de la Agencia. 
1.5.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL 
La implementación del sistema automatizara todos los procesos manuales que se realizan 
en los distintos almacenes, satisfaciendo las diferentes necesidades en la Unidad de 
Almacenes, la Unidad Administrativa y la Oficina Nacional. 
La emisión de los informes y reportes será inmediata, brindando datos actualizados para el 
beneficio de las actividades diarias que realiza la Agencia. El almacenero ya no realizará el 
trabajo tedioso de registrar en informar manualmente; al reducir el desgaste humano el 
personal aumenta su nivel tanto competitivo como productivo. 
 
11 
 
Los funcionarios de la Agencia Estatal de Vivienda recibirán los pedidos en el menor 
tiempo posible gracias a la Aplicación Móvil, que cumplirá el procedimiento de pedido, 
descartando la entrega manual de formularios y acelerando el control de registros de 
salidas de los materiales, mediante el código QR. 
1.5.3. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA 
Los almacenes de La Agencia Estatal de Vivienda disponen de una computadora con 
características: Servidor en Linux con 2 Gb de RAM, almacenamiento de 80 Gb y una 
salida online de 4 Mb. Se realiza el control de ingresos y egresos de forma manual o 
semiautomática utilizando Microsoft Excel. 
La elaboración del proyecto se justifica técnicamente por que la AEVivienda cuenta con 
equipos de computación, servidor y los recursos necesarios para el desarrollo, 
implementación y el normal funcionamiento del sistema. 
1.6. ALCANCES Y LÍMITES 
1.6.1. ALCANCES 
El sistema que se implementara cumplirá con las necesidades de aquellos usuarios que 
forman parte de la gestión de almacenes. Las tomas de decisiones de la Agencia serán más 
seguras debido al proceso inmediato y actualizado de la información. Se automatizara el 
procedimiento de pedido haciendo el uso de Código QR en la Plataforma Móvil motivo que 
el registro manual para la salida de materiales será descartado. 
El desarrollo del sistema cuenta con los siguientes módulos: 
 El sistema realizara el control de registro de materiales en los almacenes, aplicando 
un método de evaluación para inventarios llamado PEPS (Primero en entrar primero 
en salir). 
 Registro de ingresos de materiales que llegan a los almacenes por medio de los 
pedidos a los proveedores. 
 
12 
 
 Generación y asignación de código QR a los materiales o suministros que ingresan, 
también el almacenamiento de sus respectivos códigos y descripción de estos en la 
Base de Datos. 
 Registro de salidas y entregas de materiales por medio de los formularios. El Jefe 
de Almacén como el funcionario que solicita el pedido, usaran la Aplicación Móvil 
 para adquirirlos materiales en tiempos óptimos. 
 Emisión de reportes sobre el stock en los almacenes, informes detallados de pedidos 
por funcionario a nivel departamental. 
 Elaboración de ajuste contable con UFV (Unidad de Fomento de Vivienda). 
 Diseño de alertas para informar sobre el stock de los materiales, gastos 
presupuestarios de la Agencia ya sea por departamento y Unidades de trabajo. 
 Definición de un algoritmo o herramienta de reconocimiento de códigos Qr para el 
sistema de gestión. 
1.6.2. LÍMITES 
Los límites para el desarrollo del proyecto son los siguientes: 
 La actualización de datos será realizado por el personal autorizado. 
 Solo podrán acceder el personal autorizado a las consultas sobre la gestión de 
almacenes. 
 El sistema engloba todo los procesos de información de almacenes, en la oficina 
nacional y oficinas departamentales, limitándose a otras unidades como ser: 
dirección de desarrollo constructivo y hábitat, Unidad técnica de Vivienda, etc. 
 El jefe de almacén no puede modificar y eliminar ningún registro, ni código QR de 
los materiales asignados. 
 
13 
 
1.7. APORTES 
1.7.1. PRÁCTICO 
El aporte a la Agencia Estatal de Vivienda se hace con la elaboración de un Sistema de 
Control de Almacenes en plataforma Mixta, la comunicación de nuestro servidor con la 
Aplicación Móvil será por medio de Internet. Cumpliendo las necesidades del personal de 
la gestión de almacenes, los aportes para el presente Proyecto de Grado son: 
 Implementar una herramienta de control para la Unidad de Almacenes facilitando el 
manejo diario de la información. 
 Pantallas para la visualización de la partida presupuestaria, implementando alertas y 
tacómetros. 
 Herramientas que colaboren el flujo de la información de manera rápida y confiable 
entre los Departamentos de Bolivia. 
 El aporte principal es la creación e implementación de código QR solo para la 
AEVivienda, se programará en plataforma Android recursos que nos brinda el teléfono 
móvil. 
 
Al momento de ingresar los materiales a los almacenes, estos pasaran a la etapa de 
identificación dando un código QR único. El aporte principal del sistema es la 
implementación de Código QR trabajando en plataforma mixta. El desarrollo de la 
Aplicación Móvil tendrá la función principal de agilizar las salidas de los materiales, 
registrando estos mediante el Código QR que se les asignó al momento del ingreso, 
posteriormente será almacenado en la Base de Datos del Servidor. 
1.7.2. TEÓRICO 
El sistema de Gestión Nacional de almacenes trabaja en plataforma mixta, se diseñará un 
Sistema Web y una Aplicación Móvil, para la implementación se acoplaran dos 
metodologías: metodología Scrum para el desarrollo del Sistema Web y Mobile-D para la 
 
14 
 
Aplicación Móvil; garantizando el desarrollo eficiente del proyecto. Se aplicara Web ML, 
que es un lenguaje de modelado orientado a aplicaciones Web. 
1.8. METODOLOGÍA 
1.8.1. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 
Para el proceso de investigación se aplicara un método científico. Un método científico es 
un conjunto de mecanismos que nos ayuda a comprender un problema de la naturaleza. La 
elaboración de la investigación necesita de un proceso, donde se sabe que se busca 
utilizando métodos, técnicas y procedimientos adecuados. 
Existen muchas versiones de métodos o procesos de investigación. El método científico de 
Arias Galicia será aplicado al proceso de investigación del proyecto. 
 Se realizara una investigación descriptiva, donde analizaremos las características y rasgos 
de la situación. También la investigación explicativa o causal nos facilitara el análisis de 
causa y efecto de la relación de nuestras variables. 
1.8.2. METODOLOGÍA DE INGENIERÍA 
La ingeniería de software es el elemento principal para la evolución de sistemas y los 
productos basados en herramientas computacionales, proponiendo soluciones eficientes y 
eficaces a los problemas que aquejan los informáticos. 
Cumpliendo el modelo de calidad de Software ISO 9126, para el desarrollo óptimo del 
sistema se trabajara con una metodología de desarrollo. 
1.8.2.1. METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM 
Se aplicara la metodología “Scrum” o Melé para la implementación del sistema, 
desarrollando cada módulo en un tiempo establecido, según el control de la pila del sprint 
del Scrum. El proceso de desarrollo del sistema mediante Scrum comienza con la 
elaboración de la visión general del producto, especificando a detalle las funcionalidades o 
partes que tienen mayor prioridad. Deben llevarse en un periodo de tiempo breve 
(normalmente tiene un tiempo de 30 días). 
 
15 
 
Cada periodo de desarrollo es una iteración que termina con el avance operativo del 
producto. La base del desarrollo ágil son las iteraciones. Scrum gestiona el avance del 
proyecto mediante reuniones breves, que se lo realiza diariamente revisando el trabajo que 
se cumplió el día anterior y quedando los nuevos objetivos para el día siguiente. 
1.8.2.2. MOBILE – D 
Si bien existe una gran cantidad de metodologías agiles orientados al desarrollo de 
software, existen pocas metodologías enfocados a la implementación de software para 
dispositivos móviles. 
Para la implementación del módulo de ingresos y salidas de insumos aplicando Código 
QR, se hará el uso de un teléfono móvil con plataforma Android, motivo que se aplicara la 
metodología Mobile D que está orientado para el desarrollo de aplicaciones móviles. 
1.8.2.3. WEB ML 
El sistema de control de gestión nacional de almacenes, trabaja con una gran cantidad de 
datos, para la implementación del sistema web se aplicara Web ML, que es un lenguaje de 
modelado para el desarrollo de aplicaciones Web, la metodología está orientado a las 
aplicaciones que hacen uso intensivo de datos. 
1.8.2.4. HERRAMIENTAS DE SOFTWARE 
Para la implementación del software se programará en el lenguaje de desarrollo PHP y 
Android, haciendo uso del Gestor de Base de Datos MySQL para el sistema web y móvil. 
 
 
 
 
 
 
16 
 
 CAPÍTULO II
 
2. MARCO TEÓRICO 
2.1. INTRODUCCIÓN 
En este capítulo se describe e introduce los principios y conceptos básicos para la 
implementación del proyecto, sin embargo no se puede ofrecer una teoría completa acerca 
de las metodologías, técnicas y herramientas que se utilizará para la elaboración del 
proyecto, por el contrario se presentará una base para la fácil comprensión de la misma. 
2.2. INGENIERÍA DE SOFTWARE 
La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática que ofrece métodos y 
técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven temas de todo tipo. 
La definición que se hizo permite incluir dentro de la Ingeniería de Software a un gran 
número de áreas muy diversas de la informática, desde desarrollos de sistemas operativos a 
la construcción de compiladores o los nuevos desarrollos de sistemas web. En la actualidad 
una enorme industria del software se ha convertido en un factor dominante en la economía 
del mundo industrializado (Pressman, 2006). 
2.2.1. MODELOS DE DESARROLLO DE LOS PROCESOS DEL SOFTWARE 
 
Para poder resolver los problemas reales que se presentan en una institución, el ingeniero 
de software o el equipo de ingenieros deben incorporar una estrategia de desarrollo, que 
acompañe al proceso, métodos y capas de herramientas. 
Estas estrategias que elige el ingeniero de software se llama modelo de proceso o 
paradigma de ingeniería de software. Se selecciona un modelo de proceso para la ingeniería 
del software según la naturaleza del proyecto y de la aplicación, los métodos y herramientas 
a utilizarse, los controles y entregas que se requieren. 
 
17 
 
La metodología es una disciplina que no indica que métodos y técnicas debemos usar en 
cada fase del ciclo de vida de un proyecto. 
Los elementos que forman parte de una metodología son: 
 
 Figura2. 1 Elementos basicos de un metodología 
Fuente: [Trigas,2011] 
 
1. Fases: en este elemento se marcan las diferentes actividades que se realizarán en 
cada fase. 
2. Métodos: en este punto se identificará el modo en que se hace el proceso de 
desarrollo del producto software. Generalmente los procesos se descompone en 
tareas más pequeñas. 
3. Técnicas y herramientas: indican cómo se debe resolver cada tarea y que 
herramientas podríamos usar. 
4. Documentación: la documentación es importante para el desarrollo de cada fase, su 
función es indicar como se trabajó en cada proceso, después de una revisión 
exhaustiva podemos recoger los resultados y tomar decisiones de las situaciones que 
se plantearon. 
 
18 
 
5. Control y evaluación: el control y evaluación debe realizarse en todo el ciclo de 
vida de un proyecto. Consiste en comprobar, aceptar o rechazar todos los resultados 
que se vayan obteniendo en cada ciclo. 
 Podríamos realizar una clasificación de las metodologías 
 
Tabla 2. 1 Metodologías según su naturaleza 
Fuente: [Trigas, 2011] 
 
En la tabla 2.2 se muestra las metodologías según el grado de formalismo. 
S
E
G
Ú
N
 L
A
 N
A
T
U
R
A
L
E
Z
A
 
 
Metodologías orientadas al 
flujo de información: 
El sistema se concibe como un conjunto de 
unidades que entran, se procesan y salen. 
Aplican los conceptos de la programación 
estructurada y fueron las primeras en 
aparecer. 
 Diseño estructurado de “Yourdon”. 
Metodologías orientados a 
objetos: 
Basado en la orientación de objetos. Se 
desarrollan alrededor del concepto clase. 
 Rational unified Process. 
Metodologías Híbridas 
Son metodologías que abarcan más de una 
de las familias anteriores. No se centran en 
la naturaleza tecnológica del proyecto, sino 
en normalizar todos los desarrollos de 
software de una organización. 
 Métrica versión 3. 
 SSADM. 
 
G
R
A
D
O
 D
E
 
F
O
R
M
A
L
IS
M
O
 
Metodologías pesadas 
Son las metodologías clásicas, los métodos de 
trabajo son muy formales. Conlleva realizar 
una gran carga de trabajo de gestión y generar 
una gran cantidad de documentación. 
 Cascada, RUP. 
 
19 
 
Tabla 2. 2 Metodologías según el grado de formalismo 
Fuente: [Trigas, 2011] 
2.2.2. METODOLOGÍA ÁGIL 
Las metodologías agiles surgen como alternativa a las metodologías tradicionales las 
cuales, son bastantes burocráticas y por tanto rígidas para las actuales características del 
mercado (Trigas, 2011). 
Antes la evolución de los productos era lenta y se producía en un entorno estable en el que 
apenas había variaciones. Hoy en día el entorno en que se desarrolla un software es muy 
inestable, existen cambios constantes en los requisitos, estos problemas son causas que no 
permiten que las metodologías se adapten, se debe reducir el tiempo de desarrollo sin dejar 
de todo la calidad de software. 
 
 Figura 2. 2 Desarrollo ágil 
Fuente: [Trigas, 2011] 
Metodologías ágiles: 
Son las últimas en aparecer y se basan en dar 
respuestas a los problemas con los que se 
encuentran las metodologías tradicionales. 
Usan el concepto de adaptación a los 
requisitos que no se conocen en lugar de la 
predicción. 
 Estrem Programming. 
 Scrum. 
 
20 
 
2.2.2.1. FASES DEL CICLO DE DESARROLLO ÁGIL 
 Concepto: se define de forma general todas las características del producto 
posteriormente se asigna el equipo apropiado para el desarrollo. 
 Especulación: en este proceso se hacen disposiciones con la información obtenida y se 
trazan los límites que marcaran el desarrollo del producto, tales como costes y agendas. 
Se debe construir el producto a partir de las ideas principales y se comprueban las 
partes realizadas y su impacto en el entorno. 
 Exploración: se incrementa el producto donde se añade las funcionalidades de la fase 
de la especulación. 
 Revisión: el equipo debe revisar todo lo que se ha desarrollado y verificar si está acorde 
a los objetivos trazados. 
 Cierre: se hace la entrega de una versión en la fecha que se quedó con el cliente. El 
cierre no quiere decir que finalizo el proyecto, a lo contrario seguirá existiendo 
cambios, denominados “mantenimiento”, que hará que el producto final cumpla con el 
producto deseado del cliente. 
 
 Figura 2. 3 Ciclo de desarrollo ágil 
Fuente: [Trigas, 2011] 
 
21 
 
2.3. METODOLOGÍA ÁGIL: SCRUM 
Scrum es un modelo de desarrollo ágil caracterizado en la iteración y entrega incrementales 
de desarrollo de un producto o servicio. Requiere de trabajo duro porque no hace 
seguimiento a procesos definidos, sino a la adaptación de cambios durante el proceso de 
evolución del proyecto. Las características que identifica a Scrum son: 
 Adopta una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y 
ejecución. 
 Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas en 
equipos auto organizados, que en la calidad de los procesos empleados. 
 Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra 
en un ciclo secuencial o de cascada (Trigas, 2011). 
2.3.1. COMPONENTES DE SCRUM 
Scrum se divide en forma general en tres fases, que podríamos llamar reuniones. Las 
reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los 
elementos que lo forman. 
2.3.1.1. LAS REUNIONES 
a) Planificación del Backlog 
La pila del producto es una lista de requisitos priorizada del usuario. En esta fase se define 
la planificación del sprint 0, donde se decidirá cuáles serán los objetivos y el trabajo que se 
realizará para esa iteración. 
En esta reunión también debemos obtener el sprint Backlog, que es la lista de tareas y el 
objetivo más importante del Sprint. 
b) Seguimiento del Sprint 
En esta fase se realiza las reuniones diarias, donde se hacen tres preguntas importantes para 
poder evaluar el desempeño y el avance de las tareas. 
 
22 
 
 ¿Qué trabajo se realizó desde la reunión anterior? 
 ¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión? 
 ¿Qué inconvenientes surgieron y que debemos solucionar para poder continuar? 
c) Revisión del Sprint 
Después de haber finalizado el Sprint se hace una revisión del incremento que se ha 
generado. Posteriormente se presentará todos los resultados finales y una versión que 
ayudara a mejorar el feedback con el cliente. 
2.3.1.2. LOS ROLES 
Los roles se dividen en dos grupos los comprometidos y los involucrados. Dentro de los 
comprometidos tenemos: 
 Product Owner: El dueño del producto es el que toma las decisiones y la persona 
que realmente conoce el negocio del cliente y la visión del producto. Su función es 
escribir las ideas del cliente, las ordena por prioridad, posteriormente las coloca en 
el product Backlog (pila del producto). 
 Scrum Master: Es la persona que está encargada de comprobar que el modelo y 
metodología funciona. Eliminará todos los inconvenientes que hagan que el proceso 
no fluya e interactuara con el cliente y con los gestores. 
 Equipo de desarrollo: normalmente es un equipo pequeño, de unas cinco a nueve 
personas. Los miembros del equipo pueden organizar y tomar decisiones para 
conseguir sus objetivos. Debe apoyar en la estimación del esfuerzo de las tareas del 
Backlog. 
El otro grupo que es parte de los roles son: 
 Usuarios: es el destinatario final del producto. 
 
23 
 
 Stake holders: son las personas que se benefician del producto. Participan 
durante las revisiones del producto. 
 Managers: su función es tomar las decisiones finales participando en la 
selección de los objetivos y requisitos. 
En el anexo D podemos observar un gráfico detallando los roles y elementos de Scrum. 
2.3.2. ELEMENTOS DE SCRUM 
Los tres elementos importantes de Scrum son: Product Backlog, Sprint Backlog y el 
incremento. 
 
Figura 2. 4 Ciclo de desarrollo Scrum 
Fuente: [Trigas, 2011] 
2.3.3. PRODUCT

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