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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES CARRERA DE INFORMÁTICA PROYECTO DE GRADO “SISTEMA DE GESTIÓN NACIONAL DE ALMACENES SOBRE PLATAFORMA MIXTA, APLICANDO CÓDIGO QR” CASO: AGENCIA ESTATAL DE VIVIENDA PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA MENCIÓN: INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS POSTULANTE: ROYER JORGE ESCOBAR MAMANI TUTOR METODOLOGICO: M.SC. ALDO RAMIRO VALDEZ ALVARADO ASESOR: LIC. JOSÉ LUIS ZEBALLOS ABASTO ASESOR ADJUNTO: LIC. JHONNY ROBERTO FELÍPEZ ANDRADE LA PAZ – BOLIVIA 2015 UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES CARRERA DE INFORMÁTICA LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS AUTORIZA EL USO DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN ESTE DOCUMENTO SI LOS PROPÓSITOS SON ESTRICTAMENTE ACADÉMICOS. LICENCIA DE USO El usuario está autorizado a: a) visualizar el documento mediante el uso de un ordenador o dispositivo móvil. b) copiar, almacenar o imprimir si ha de ser de uso exclusivamente personal y privado. c) copiar textualmente parte(s) de su contenido mencionando la fuente y/o haciendo la referencia correspondiente respetando normas de redacción e investigación. El usuario no puede publicar, distribuir o realizar emisión o exhibición alguna de este material, sin la autorización correspondiente. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. EL USO NO AUTORIZADO DE LOS CONTENIDOS PUBLICADOS EN ESTE SITIO DERIVARA EN EL INICIO DE ACCIONES LEGALES CONTEMPLADOS EN LA LEY DE DERECHOS DE AUTOR. DEDICATORIA A mis padres Jorge y Elsa, por apoyarme, confiar y preocuparse en mí en todo momento. A mi abuelita Sonia por los consejos y todo el apoyo incondicional que me da día tras día. A mis hermanos Jason y Matías, por tenerme paciencia, apoyarme y sacarme una sonrisa en todo el transcurso de mi vida colegial y universitaria. A mi papi Máx que se encuentra en el cielo, por cuidarme desde ahí arriba y darme todos los consejos que hoy en día son importantes para mi vida profesional. A mi entera familia, mis primos, tíos y abuelos. Cada integrante de mi familia, que con su granito de arena que me contribuyeron, pude culminar el presente proyecto. Por los consejos y el apoyo incondicional que me brindaron. AGRADECIMIENTOS Primero agradecer a Dios y a la virgen María por darme un día más de vida, por guiar mi camino, protegerme y estar a mi lado en todo momento. A mi Docente tutor M.Sc. Aldo Ramiro Valdez Alvarado, quien con su gran calidad de persona, profesionalismo y experiencia acompaño en el desarrollo del presente proyecto, gracias por la paciencia, por realizar las revisiones a nuestro paralelo hasta altas horas del día y por los consejos que nos guiará a lo largo de nuestra vida profesional. A mi Docente revisor Lic. José Luis Zeballos Abasto, quien con su excelente calidad profesional realizo el seguimiento a este trabajo, los consejos, observaciones, correcciones fueron aportes importantes en la elaboración de este proyecto. A mi Docente revisor Lic. Jhonny Roberto Felipez Andrade, por su orientación, dedicación en la revisión del desarrollo del presente proyecto. Agradecerle por los consejos que me brindo en el transcurso de mi vida universitaria, por su tiempo y paciencia. A todos los licenciados que son parte de la Unidad de Sistemas de la Agencia Estatal de Vivienda, por el constante apoyo y consejos que me brindaron en el desarrollo del presente proyecto. Gracias a mis amigos que me apoyaron a lo largo de mi vida universitaria y que de mi parte tendrán un apoyo como el que me brindaron incondicionalmente. GRACIAS A TODOS! RESUMEN El presente proyecto “Sistema de Gestión Nacional de almacenes sobre plataforma mixta, aplicando código QR” ha sido implementado en la Agencia Estatal de Vivienda (AEVivienda), para la unidad de administración, con el objetivo de automatizar los procesos de entrada y salida de materiales, realizando un control nacional en los almacenes de cada departamento de Bolivia. El proceso de ingreso e identificación de los materiales se realiza en el sistema web, posteriormente se le asigna un código Qr único por material. El sistema brinda los reportes de kárdex físico y valorado por material de cada almacén, se agregó la tasa de actualización de las UFV (Unidad de Fomento de Vivienda). Se implementó los reportes gráficos sobre el stock de materiales por departamento y a nivel nacional. La función de la aplicación móvil es la gestión del proceso de pedido y salida, registrando cada pedido y salida en el teléfono móvil, todo este proceso se almacena en la Base de datos de nuestro servidor. Para que el proceso de pedido y salida se realice en tiempos óptimos se implementó el código QR, que fue asignado anteriormente a los materiales, el teléfono móvil captura el código y obtiene los datos necesarios para los procesos que se mencionó. Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología ágil Scrum, que propone un modelo de proceso incremental, basado en iteración y revisiones continuas. En cada iteración se utilizó el lenguaje de modelado Web ML, que está orientado para el desarrollo de sistemas web. En la última iteración se implementó la aplicación móvil, se trabajó con la metodología Mobile – D, definiendo así cada fase y etapa de su desarrollo. Después de cada iteración y al culminar el proyecto, se realizó las pruebas correspondientes para garantizar la seguridad y calidad del sistema de gestión nacional de almacenes. ABSTRACT This project "System of National Warehouse Management for mixed platform using QR code" has been implemented in the State Housing Agency (AEVivienda) for the management unit, in order to automate processes of input and output materials conducting a national control in each department stores Bolivia. The entry process and identification of materials is done in the web system was subsequently assigned a unique QR code material. The system provides reports of physical transcript and valued by each store material, the refresh rate of the UFV (Housing Development Unit) was added. A graphic report on the stock of materials and nationwide department was implemented. The function of the mobile application is the management of the ordering process and output, and recording every request from the mobile phone, this process is stored in the database of our server. For the ordering process and is carried out in optimum times the QR code, which was previously assigned to the materials are implemented, the mobile phone capture the code and get the data necessary for the processes mentioned. For the project Scrum agile methodology, which proposes a model of incremental process, based on ongoing reviews iteration and used. Web modeling language ML, which is oriented to the development of web systems used in each iteration. In the last iteration the mobile application was implemented, we worked with the Mobile methodology - D, defining each phase and stage of development. After each iteration and to complete the project, the relevant tests to ensure the safety and quality of the national management system stores performed. CONTENIDO CAPÍTULO I ..................................................................................................................................... 1 1MARCO INTRODUCTORIO .......................................................................................................... 1 1.1.INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................1 1.2.ANTECEDENTES ........................................................................................................................ 2 1.2.1.ANTECEDENTES INSTITUCIONALES................................................................................. 2 1.2.2.ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES ................................................................ 6 1.3.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 7 1.3.1.PROBLEMA CENTRAL ........................................................................................................... 7 1.3.2.PROBLEMAS SECUNDARIOS ............................................................................................... 8 1.4.DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ................................................................................................... 9 1.4.1.OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................. 9 1.4.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..................................................................................................... 9 1.5.JUSTIFICACIÓN ....................................................................................................................... 10 1.5.1.JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA ........................................................................................... 10 1.5.2.JUSTIFICACIÓN SOCIAL ..................................................................................................... 10 1.5.3.JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA ....................................................................................... 11 1.6.ALCANCES Y LÍMITES ........................................................................................................... 11 1.6.1.ALCANCES ............................................................................................................................. 11 1.6.2.LÍMITES .................................................................................................................................. 12 1.7.APORTES ................................................................................................................................... 13 1.7.1.PRÁCTICO .............................................................................................................................. 13 1.7.2.TEÓRICO ................................................................................................................................ 13 1.8.METODOLOGÍA ....................................................................................................................... 14 1.8.1.METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN .............................................................................. 14 1.8.2.METODOLOGÍA DE INGENIERÍA ...................................................................................... 14 1.8.2.1.METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM ................................................................. 14 1.8.2.2.MOBILE – D ......................................................................................................................... 15 1.8.2.3.WEB ML ……………………………………………………………………………………15 CAPÍTULO II .................................................................................................................................. 16 2.MARCO TEÓRICO ....................................................................................................................... 16 2.1.INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 16 2.2.INGENIERÍA DE SOFTWARE ................................................................................................. 16 2.2.1.MODELOS DE DESARROLLO DE LOS PROCESOS DEL SOFTWARE .......................... 16 2.2.2.METODOLOGÍA ÁGIL .......................................................................................................... 19 2.2.2.1.FASES DEL CICLO DE DESARROLLO ÁGIL ................................................................. 20 2.3.METODOLOGÍA ÁGIL: SCRUM ............................................................................................. 21 2.3.1.COMPONENTES DE SCRUM ............................................................................................... 21 2.3.1.1.LAS REUNIONES ................................................................................................................ 21 2.3.1.2.LOS ROLES .......................................................................................................................... 22 2.3.2.ELEMENTOS DE SCRUM ..................................................................................................... 23 2.3.3.PRODUCT BACKLOG ........................................................................................................... 23 2.3.3.1.FORMATO DE LA PILA DEL PRODUCTO...................................................................... 25 2.3.4.DESARROLLO DE LOS PROCESOS DE SCRUM .............................................................. 26 2.3.4.1.PREPARACIÓN DEL PROYECTO .................................................................................... 26 2.3.4.2.PLANIFICAR UN SPRINT .................................................................................................. 27 2.3.4.3.EL DESARROLLO DEL SPRINT ....................................................................................... 27 2.3.5.MODELO DE PROCESO ....................................................................................................... 27 2.3.5.1.PRE - GAME ........................................................................................................................ 27 2.3.5.2.GAME ................................................................................................................................... 27 2.3.5.3.POST – GAME ..................................................................................................................... 28 2.4.INGENIERÍA WEB .................................................................................................................... 28 2.4.1.MODELADO WEB ML: WEB MODELING LANGUAJE ................................................... 29 2.4.2.CARACTERÍSTICAS DE WEB ML ...................................................................................... 29 2.4.3.ROLES ..................................................................................................................................... 30 2.4.4.FASES DE WEB ML .............................................................................................................. 30 2.4.4.1.ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS .................................................................................. 30 2.4.4.2.DISEÑO DE LA APLICACIÓN .......................................................................................... 31 2.4.4.3.IMPLEMENTACIÓN ........................................................................................................... 33 2.4.4.4.PRUEBAS Y EVALUACIÓN .............................................................................................. 33 2.4.4.5.DESPLIEGUE, MANTENIMIENTO Y EVOLUCIÓN ....................................................... 33 2.5.INGENIERÍA MÓVIL ................................................................................................................ 34 2.5.1.METODOLOGÍA DE DESARROLLO MÓVIL: MOBILE-D ............................................... 34 2.5.1.1.FASES DE LA METODOLOGÍA MOBILE -D .................................................................. 35 2.6.CÓDIGO DE BARRA BIDIMENSIONALES QR .................................................................... 37 2.6.1.FUNCIONALIDADES ............................................................................................................ 372.6.2.VENTAJAS Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LOS CÓDIGOS QR .................. 38 2.6.3.PHP QRCODE ......................................................................................................................... 39 2.6.4.API ZXING DE ANDROID .................................................................................................... 41 2.7.GESTIÓN DE ALMACENES .................................................................................................... 42 2.7.1.FUNCIONES DEL ALMACÉN .............................................................................................. 42 2.7.2.PRINCIPIOS DEL ALMACÉN ............................................................................................... 42 2.7.3.PROCESOS DE LA GESTIÓN DE ALMACENES ............................................................... 43 2.7.3.1.RECEPCIÓN ......................................................................................................................... 43 2.7.3.2.MOVIMIENTO ..................................................................................................................... 44 2.7.3.3.INFORMACIÓN ................................................................................................................... 45 2.7.4.UNIDAD DE FOMENTO DE VIVIENDA – UFV ................................................................. 45 2.8.CALIDAD DE SOFTWARE ...................................................................................................... 46 2.8.1.CARACTERÍSTICAS NORMA ISO 9126 ............................................................................. 46 CAPÍTULO III ................................................................................................................................ 49 3.MARCO APLICATIVO ................................................................................................................ 49 3.1.INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 49 3.1.1.PERSONAS Y ROLES DEL PROYECTO ............................................................................. 50 3.2.PREGAME (Antes del desarrollo) .............................................................................................. 50 3.2.1.RECOPILACIÓN DE REQUERIMIENTOS .......................................................................... 50 3.2.2.PILA DEL PRODUCTO(PRODUCT BACKLOG) ................................................................ 51 3.2.3.DEFINICIÓN DEL CRONOGRAMA DE TRABAJO ........................................................... 52 3.2.4.ANÁLISIS DE RIESGOS ........................................................................................................ 52 3.2.5.HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ................................................................................. 53 3.3.GAME ......................................................................................................................................... 54 3.3.1.PRIMERA ITERACIÓN .......................................................................................................... 55 3.3.1.1.DESCRIPCIÓN DE ROLES Y RESPONSABILIDADES .................................................. 56 3.3.1.2.HISTORIAS DE USUARIO ................................................................................................. 59 3.3.1.3.DISEÑO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA ......................................................... 64 3.3.1.4.CASOS DE USO ................................................................................................................... 67 3.3.1.5.DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO ................................................................................. 70 3.3.1.6.MODELO DE DATOS ......................................................................................................... 74 3.3.1.7.CASOS DE PRUEBA ........................................................................................................... 78 3.3.2.SEGUNDA ITERACIÓN ........................................................................................................ 78 3.3.2.1.MODELO DE HIPERTEXTO .............................................................................................. 79 3.3.2.2.MODELO DE PRESENTACIÓN......................................................................................... 80 3.3.2.3.DISEÑO DE INTERFAZ ...................................................................................................... 82 3.3.2.4.PRUEBAS UNITARIAS ...................................................................................................... 84 3.3.3.TERCERA ITERACIÓN ......................................................................................................... 88 3.3.3.1.MODELO DE HIPERTEXTO .............................................................................................. 89 3.3.3.2.MODELO DE PRESENTACIÓN......................................................................................... 89 3.3.3.3.DISEÑO DE INTERFAZ ...................................................................................................... 90 3.3.3.4.PRUEBAS UNITARIAS ...................................................................................................... 93 3.3.4.CUARTA ITERACIÓN ........................................................................................................... 95 3.3.4.1.MODELO DE HIPERTEXTO .............................................................................................. 97 3.3.4.2.MODELO DE PRESENTACIÓN......................................................................................... 99 3.3.4.3.DISEÑO DE INTERFAZ .................................................................................................... 100 3.3.4.4.PRUEBAS UNITARIAS .................................................................................................... 102 3.3.5.QUINTA ITERACIÓN .......................................................................................................... 103 3.3.5.1.EXPLORACIÓN ................................................................................................................. 104 3.3.5.2.INICIALIZACIÓN.............................................................................................................. 104 3.3.5.3.PRODUCCIÓN ................................................................................................................... 108 3.3.5.4.PRUEBAS DEL SISTEMA ................................................................................................ 111 3.4.POST – GAME ......................................................................................................................... 112 3.4.1.PRUEBAS DE INTEGRACIÓN ........................................................................................... 112 3.4.2.PRUEBAS DE ESTRÉS ........................................................................................................ 115 CAPÍTULO IV .............................................................................................................................. 119 4.SEGURIDAD Y CALIDAD ........................................................................................................ 119 4.1.SEGURIDAD ............................................................................................................................ 119 4.1.1.INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 119 4.2.CALIDAD DE SOFTWARE .................................................................................................... 120 4.2.1.MÉTRICAS DE CALIDAD .................................................................................................. 120 4.2.1.1.FUNCIONALIDAD ............................................................................................................120 4.2.1.2.CONFIABILIDAD.............................................................................................................. 122 4.2.1.3.USABILIDAD .................................................................................................................... 123 4.2.1.4.MANTENIBILIDAD .......................................................................................................... 124 4.2.1.5.PORTABILIDAD ............................................................................................................... 124 CAPÍTULO V ............................................................................................................................... 126 5.COSTO Y BENEFICIO ............................................................................................................... 126 5.1.INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 126 5.2.1.MODELO DE DESARROLLO SEMI – ACOPLADO ......................................................... 127 5.2.2.MODELO INTERMEDIO ..................................................................................................... 128 5.2.3.EVALUACIÓN DE COSTO ................................................................................................. 128 5.2.3.1.ESTIMACIÓN DE COSTO ................................................................................................ 132 5.3.BENEFICIO VAN Y TIR ......................................................................................................... 136 5.3.1.VALOR ACTUAL NETO (VAN) ......................................................................................... 136 5.3.2.TASA INTERNA DE RETORNO (TIR) ............................................................................... 137 5.4COSTO BENEFICIO ................................................................................................................. 138 CAPÍTULO VI .............................................................................................................................. 139 6.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................... 139 6.1CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 139 6.2RECOMENDACIONES ............................................................................................................ 140 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................... 141 ÍNDICE DE FIGURAS CAPÍTULO I Figura 1. 1 Organigrama de la Agencia Estatal de Vivienda .............................................................. 5 CAPÍTULO II Figura 2. 1 Elementos basicos de un metodología ............................................................................ 17 Figura 2. 2 Desarrollo ágil................................................................................................................. 19 Figura 2. 3 Ciclo de desarrollo ágil ................................................................................................... 20 Figura 2. 4 Ciclo de desarrollo Scrum .............................................................................................. 23 Figura 2. 5 Ejemplo de Sprint Backlog ............................................................................................. 25 Figura 2. 6 Etapas de Scrum .............................................................................................................. 28 Figura 2. 7 Modelo de Datos ............................................................................................................. 31 Figura 2. 8 Ejemplo del modelo de Hipertexto ................................................................................. 32 Figura 2. 9 Diagrama de fases y modelos de Web ML ..................................................................... 34 Figura 2. 10 Fases y etapas de la metodología Mobile-D ................................................................. 36 Figura 2. 11 Algunas características de los códigos QR ................................................................... 38 Figura 2. 12 Restauración de los códigos QR ................................................................................... 39 Figura 2. 13 Proceso de recepción .................................................................................................... 44 CAPÍTULO III Figura 3. 1 Modelo de proceso del sistema Web .............................................................................. 50 Figura 3. 2 Arquitectura del sistema, administrador ......................................................................... 65 Figura 3. 3 Arquitectura del sistema, solicitante final ...................................................................... 65 Figura 3. 4 Arquitectura del sistema, jefe del almacén ..................................................................... 66 Figura 3. 5 Arquitectura del sistema, jefe departamental .................................................................. 66 Figura 3. 6 Arquitectura del sistema, jefe nacional ........................................................................... 67 Figura 3. 7 Diagrama de Casos de Uso General ................................................................................ 67 Figura 3. 8 Diagrama de Casos Administrador ................................................................................. 68 Figura 3. 9 Diagrama de Casos Jefe del almacén .............................................................................. 68 Figura 3. 10 Diagrama de Casos Funcionario de la unidad ............................................................... 69 Figura 3. 11 Diagrama de Casos Jefe Departamental ....................................................................... 69 Figura 3. 12 Diagrama de Casos Jefe Nacional ................................................................................. 70 Figura 3. 13 Diagrama Entidad Relación .......................................................................................... 75 Figura 3. 14 Diagrama Relacional de la base de datos Almacenes ................................................... 77 Figura 3. 15 Diseño de la página inicial del sistema ......................................................................... 79 Figura 3. 16 Diseño de la página administrador ................................................................................ 80 Figura 3. 17 Modelo de presentación, inicio del sistema .................................................................. 81 Figura 3. 18 Modelo de presentación, inicio sesión ......................................................................... 81 Figura 3. 19 Modelo de presentación, inicio administrador .............................................................. 82 Figura 3. 20 Inicio del Sistema Almacenes ....................................................................................... 82 Figura 3. 21 Login del Sistema Almacenes ....................................................................................... 83 Figura 3. 22 Menú del Administrador ............................................................................................... 83 Figura 3. 23 Gestión de materiales – Unidad de medida ................................................................... 84 Figura 3. 24 Modelo de hipertexto, Jefe del almacén ....................................................................... 89 Figura 3. 25 Modelo de hipertexto, Solicitante final ......................................................................... 89 Figura 3. 26 Modelo de presentación, ingreso de materiales ............................................................90 Figura 3. 27 Modelo de presentación, solicitud de pedido ................................................................ 90 Figura 3. 28 Ingreso de materiales .................................................................................................... 91 Figura 3. 29 Agregar materiales al ingreso ....................................................................................... 91 Figura 3. 30 Inicio de Solicitante Final ............................................................................................. 92 Figura 3. 31 Vista material en pedido ............................................................................................... 92 Figura 3. 32 Modelo de hipertexto, Jefe del almacén ....................................................................... 97 Figura 3. 33 Modelo de hipertexto, Kárdex almacén ........................................................................ 98 Figura 3. 34 Modelo de hipertexto, grafico almacén ........................................................................ 98 Figura 3. 35 Modelo de presentación, lista de pedidos ..................................................................... 99 Figura 3. 36 Modelo de presentación, gráficos materiales almacén.................................................. 99 Figura 3. 37 Modelo de presentación, gráficos kárdex almacén .................................................... 100 Figura 3. 38 Salida de materiales .................................................................................................... 100 Figura 3. 39 Kárdex almacén .......................................................................................................... 101 Figura 3. 40 Kárdex Control ........................................................................................................... 101 Figura 3. 41 Reporte ingreso ........................................................................................................... 102 Figura 3. 42 Modelo del proceso de la aplicación móvil ................................................................ 104 Figura 3. 43 Modelo de hipertexto, Solicitante ............................................................................... 104 Figura 3. 44 Modelo de hipertexto, Jefe de almacén ....................................................................... 105 Figura 3. 45 Mapa de navegación, usuario solicitante .................................................................... 105 Figura 3. 46 Mapa de navegación, usuario jefe de almacén ............................................................ 106 Figura 3. 47 Modelo de presentación, inicio de la aplicación ......................................................... 106 Figura 3. 48 Modelo de presentación, inicio Solicitante ................................................................. 107 Figura 3. 49 Modelo de presentación, inicio jefe de almacén ......................................................... 107 Figura 3. 50 Modelo de presentación, materiales en pedido ........................................................... 107 Figura 3. 51 Modelo de presentación, adición material .................................................................. 108 Figura 3. 52Pantalla de inicio del sistema móvil e inicio de solicitante .......................................... 109 Figura 3. 53 Pantalla de inicio jefe de almacén y datos de salida ................................................... 110 Figura 3. 54 Pantalla captura código Qr y entregar material ........................................................... 110 Figura 3. 55 Software Jmeter 2.10 .................................................................................................. 116 CAPÍTULO V Figura 5. 1 Definición de SLOC para el sistema web .................................................................... 133 Figura 5. 2 Definición de SLOC para la aplicación móvil .............................................................. 133 Figura 5. 3 Definición de valores de Punto Función del sistema web ............................................ 134 Figura 5. 4 Definición de valores de Punto Función de la aplicación móvil ................................... 134 Figura 5. 5 Resultados obtenidos tras establecer el SLOC .............................................................. 135 Figura 5. 6 Valores establecidos para estimación de desarrollo del software ................................. 135 ÍNDICE DE TABLAS CAPÍTULO II Tabla 2. 1 Metodologías según su naturaleza .................................................................................... 18 Tabla 2. 2 Metodologías según el grado de formalismo ................................................................... 19 CAPÍTULO III Tabla 3. 1 Roles del proyecto ............................................................................................................ 50 Tabla 3. 2 Pila del producto .............................................................................................................. 52 Tabla 3. 3 Análisis de riesgos............................................................................................................ 53 Tabla 3. 4 Primera Iteración .............................................................................................................. 55 Tabla 3. 5 StakeHolder Usuario 1 ..................................................................................................... 56 Tabla 3. 6 StakeHolder Usuario 2 ..................................................................................................... 56 Tabla 3. 7 StakeHolder Desarrollador ............................................................................................... 57 Tabla 3. 8 Usuario – Jéfe del almacén.............................................................................................. 57 Tabla 3. 9 Usuario – Solicitante Final ............................................................................................... 58 Tabla 3. 10 Usuario – Administrador ................................................................................................ 58 Tabla 3. 11 Usuario – Jefe departamental ......................................................................................... 58 Tabla 3. 12 Usuario – Jefe nacional .................................................................................................. 58 Tabla 3. 13 Registro de unidad de medida del material .................................................................... 59 Tabla 3. 14 Registro de categoría del material .................................................................................. 59 Tabla 3. 15 Registro de artículos y materiales .................................................................................. 60 Tabla 3. 16 Registro del proveedor ................................................................................................... 60 Tabla 3. 17 Registro de Oficina ........................................................................................................ 60 Tabla 3. 18 Registro del almacén ...................................................................................................... 61 Tabla 3. 19 Registro de usuario ......................................................................................................... 61 Tabla 3. 20 Registro de UFV ........................................................................................................... 61 Tabla 3. 21 Solicitud de pedido ......................................................................................................... 62 Tabla 3. 22 Ingreso de materiales ...................................................................................................... 62 Tabla 3. 23 Salida de materiales ........................................................................................................62 Tabla 3. 24 Kárdex del almacén ........................................................................................................ 63 Tabla 3. 25 Kárdex control ................................................................................................................ 63 Tabla 3. 26 Reportes de compra ........................................................................................................ 63 Tabla 3. 27 Gráficos estadístico departamental ................................................................................. 64 Tabla 3. 28 Gráfico estadístico nacional ........................................................................................... 64 Tabla 3. 29 Descripción de Casos de Uso “Registrar pedido de material” ...................................... 71 Tabla 3. 30 Descripción de Casos de Uso “Registrar ingreso de material” ...................................... 71 Tabla 3. 31 Descripción de Casos de Uso “Registrar salida de material” ......................................... 72 Tabla 3. 32 Descripción de Casos de Uso “Genera reportes” ........................................................... 72 Tabla 3. 33 Descripción de Casos de Uso “Asignar códigos QR al material” .................................. 73 Tabla 3. 34 Descripción de Casos de Uso “Evaluar reportes a nivel Departamental” ...................... 73 Tabla 3. 35 Descripción de Casos de Uso “Evaluar reportes a nivel Nacional” ............................... 74 Tabla 3. 36 Descripción de Casos de Uso “Registro de elementos que son parte del sistema” ........ 74 Tabla 3. 37 Diccionario de datos del sistema de Almacenes ............................................................ 77 Tabla 3. 38 Segunda Iteración ........................................................................................................... 78 Tabla 3. 39 Pruebas de unidad, de la segunda iteración .................................................................... 87 Tabla 3. 40 Tercera Iteración ............................................................................................................ 88 Tabla 3. 41 Pruebas de unidad, de la tercera iteración ...................................................................... 95 Tabla 3. 42 Cuarta Iteración ............................................................................................................. 96 Tabla 3. 43 Pruebas de unidad, cuarta iteración .............................................................................. 103 Tabla 3. 44 Quinta Iteración ........................................................................................................... 109 Tabla 3. 45 Pruebas de unidad, de la quinta iteración ..................................................................... 112 Tabla 3. 46 Caso de prueba “Registrar pedido de material” ........................................................... 112 Tabla 3. 47 Caso de prueba “Registrar ingreso de material” .......................................................... 113 Tabla 3. 48 Caso de prueba “Registrar salida de material” ............................................................. 113 Tabla 3. 49 Caso de prueba “Generar reportes” .............................................................................. 114 Tabla 3. 50 Caso de prueba “Asignar códigos Qr” ......................................................................... 114 Tabla 3. 51 Caso de prueba “Evaluar reportes a nivel departamental” ........................................... 115 Tabla 3. 52 Caso de prueba “Evaluar reportes a nivel Nacional” ................................................... 115 Tabla 3. 53 Prueba de estrés para 100 usuarios ............................................................................... 118 CAPÍTULO IV Tabla 4. 1 Número de fallos durante un tiempo de servicio ............................................................ 122 Tabla 4. 2 Cálculo de usabilidad del sistema web y móvil ............................................................. 123 Tabla 4. 3 Resultados de las métricas de calidad ............................................................................ 125 CAPÍTULO V Tabla 5. 1 Valores por tipo de lenguaje de programación ............................................................... 129 Tabla 5. 2 Valores por tipo de modelo de desarrollo ..................................................................... 129 Tabla 5. 3 Tabla de valores por conductores de tipo de costo ......................................................... 130 Tabla 5. 4 Tabla de explicación de conductores de costo ............................................................... 131 Tabla 5. 5 Costos de material empleado, expresado en USD y Bs ................................................. 135 Tabla 5. 6 Flujo de Caja en años futuros ......................................................................................... 136 Tabla 5. 7 Flujo de caja en años futuros k = 77 % .......................................................................... 138 CAPÍTULO I 1 MARCO INTRODUCTORIO 1.1.INTRODUCCIÓN Hoy en día los sistemas informáticos hacen un gran aporte al mundo entero, facilitando el manejo de la información, resolviendo las necesidades y problemas que aquejan las personas. En los últimos años la tecnología ha tomado un papel muy importante en la sociedad; motivo que se hace presente las tecnologías de la información y comunicación (TIC). Las TIC son un conjunto de herramientas tecnológicas como ser: ordenadores, servicios, software, redes que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de la información. Uno de los principales objetivos de las TIC es acceder a la información de una manera sencilla y rápida satisfaciendo las necesidades en diferentes áreas: en la medicina, robótica, educación, administración pública, etc. Muchas de las empresas en Bolivia manejan toda su información de forma manual, desde el proceso de ingresos y salidas de materiales hasta el reporte de informes e inventarios; causando un manejo inadecuado de los datos debido a los errores humanos y al trabajo tedioso a la hora del desarrollo de las actividades de la empresa, además que existen demoras al momento de obtener la información, provocando descontento y malas decisiones a los usuarios. El proyecto se refiere al tema “Sistema de gestión nacional de almacenes en plataforma mixta, aplicando código QR”; ofreciendo un sistema de control de ingresos y egresos de materiales, ya sean estos de electrónica, material de escritorio, material de limpieza, etc. Emisión de informes, reportes, control de Kárdex y aquellos requerimientos que facilitará el manejo de la información en los Almacenes de la Agencia Estatal de Vivienda – AEVivienda (cabe recalcar que la AEVivienda cuenta con almacenes en todos los 2 departamentos de Bolivia). El proyecto cuenta con un Sistema Web para la gestión general de cada almacén y también se implementara una Aplicación Móvil. El Sistema Web deberá cumplir las necesidades del usuario así ofreciendo eficiencia, eficacia, transparencia, confiabilidad y seguridad; emitiendo un control de seguimiento a los procesos de Gestión que se realiza en cada almacén de la AEVivienda. La información al instante es una de los necesidades más importantes que hoy en día aqueja el usuario motivo que la Aplicación Móvil será de gran aporte para el control de pedidos y salidas de los diferentes materiales de los almacenes. Después de ingresar los materiales a los almacenes, estos serán asignados con un código QR único, así el proceso de pedidos será inmediato. 1.2. ANTECEDENTES 1.2.1. ANTECEDENTES INSTITUCIONALES Misión La Agencia Estatal De Vivienda - AEVIVIENDA es una institución pública especializada que tiene como misión disminuir el déficit habitacional mediantela ejecución de programas y/o proyectos de vivienda, priorizando a sectores necesitados, trabajando con compromiso, transparencia, eficacia, responsabilidad y solidaridad. Visión La Agencia Estatal de Vivienda al 2020 es una institución eficiente, transparente, confiable reconocida socialmente que resuelve el acceso de vivienda a la población boliviana y especializada en la dotación de soluciones habitacionales integrales, que trabaja por el acceso de bolivianas y bolivianos a una vivienda digna para vivir bien. Objetivos Estratégicos Objetivo de vivienda y hábitat Contribuir al acceso de la población boliviana a una vivienda y hábitat adecuados, a un costo razonable, basados en la participación, la autogestión, la ayuda mutua, la responsabilidad compartida y la solidaridad social. 3 Objetivo institucional Contar con una institución sólida, transparente, comprometida con el cambio y de máxima efectividad en sus procesos internos y en la producción de bienes y servicios a la población boliviana. Decreto Supremo N° 0181 Artículo 1.- (Sistema de administración de bienes y servicios) I. El Sistema de Administración de Bienes y Servicios es el conjunto de normas de carácter jurídico, técnico y administrativo que regula la contratación de bienes y servicios, el manejo y la disposición de bienes de las entidades públicas, en forma interrelacionada con los sistemas establecidos en la Ley N° 1178, de 20 de julio de 1990, de Administración y Control Gubernamentales. Está compuesto por los siguientes subsistemas: a) Subsistema de Contratación de Bienes y Servicios, que comprende el conjunto de funciones, actividades y procedimientos administrativos para adquirir bienes, contratar obras, servicios generales y servicios de consultoría. b) Subsistema de Manejo de Bienes, que comprende las funciones, actividades y procedimientos relativos al manejo de bienes. c) Subsistema de Disposición de Bienes, que comprende el conjunto de funciones, actividades y procedimientos relativos a la toma de decisiones sobre el destino de los bienes de uso, de propiedad de la entidad, cuando éstos no son ni serán utilizados por la entidad pública. II. A efectos de las presentes Normas Básicas del Sistema de Administración de Bienes y Servicios, se entiende por “bienes y servicios” a “bienes, obras, servicios generales y servicios de consultoría”, salvo que se los identifique de forma expresa. Artículo 2.- (Objetivos de las normas básicas del sistema de administración de bienes y servicios). Las Normas Básicas del Sistema de Administración de Bienes y Servicios, tienen como objetivos: 4 a) Establecer los principios, normas y condiciones que regulan los procesos de administración de bienes y servicios y las obligaciones y derechos que derivan de éstos, en el marco de la Constitución Política del Estado y la Ley N° 1178. b) Establecer los elementos esenciales de organización, funcionamiento y de control interno, relativos a la administración de bienes y servicios. Artículo 3.- (principios). La aplicación de las presentes Normas Básicas está orientada bajo los siguientes principios: a) Solidaridad. Los recursos públicos deben favorecer a todas las bolivianas y bolivianos. b) Participación. Las bolivianas y bolivianos tienen el derecho de participar en los procesos de contratación de bienes y servicios; c) Control Social. Las bolivianas y bolivianos tienen el derecho de velar por la correcta ejecución de los recursos públicos, resultados, impactos y la calidad de bienes y servicios públicos. d) Buena Fe. Se presume el correcto y ético actuar de los servidores públicos y proponentes. e) Economía. Los procesos de contratación de bienes y servicios, manejo y disposición de bienes, se desarrollarán con celeridad y ahorro de recursos. f) Eficacia. Los procesos de contratación de bienes y servicios, manejo y disposición de bienes, deben permitir alcanzar los objetivos y resultados programados. g) Eficiencia. Los procesos de contratación de bienes y servicios, manejo y disposición de bienes, deben ser realizados oportunamente, en tiempos óptimos y con los menores costos posibles. h) Equidad. Los proponentes pueden participar en igualdad de condiciones, sin restricciones y de acuerdo a su capacidad de producir bienes y ofertar servicios. i) Libre Participación. Las contrataciones estatales deben permitir la libre participación y la más amplia concurrencia de proponentes, a través de mecanismos 5 de publicidad, con el objeto de obtener las mejores condiciones en cuanto a precio y calidad. j) Responsabilidad. Los servidores públicos en lo relativo a la contratación, manejo y disposición de bienes y servicios, deben cumplir con toda la normativa vigente y asumir las consecuencias de sus actos y omisiones en el desempeño de las funciones públicas. k) Transparencia. Los actos, documentos y la información de los procesos de contratación, manejo y disposición de bienes y servicios, son públicos. Estructura organizacional Figura 1. 1 Organigrama de la Agencia Estatal de Vivienda Fuente: [AEVivienda, 2015] 6 1.2.2. ANTECEDENTES DE PROYECTOS SIMILARES En la actualidad la Unidad de almacenes de la AEVivienda no cuenta con un sistema automatizado, para el control de ingresos y salidas de materiales. Todo el proceso de gestión de almacenes se realiza de forma manual, desde el registro de insumos hasta la emisión de reportes e informes sobre el stock y kardex. El pedido es un procedimiento manual, donde el funcionario tiene la obligación de llenar formularios e informar al Jefe de Almacén. La implementación de código QR es un aporte principal en el proyecto. Se encontró trabajos similares con conceptos de Código QR aplicado a los sistemas de información. PROYECTO DE GRADO: SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA UNA CLÍNICA VETERINARIA CON CÓDIGO QR CASO: CLÍNICA VETERINARIA SERVIVET AUTOR: PATIÑO CORONEL JESSIT JORGE AÑO DE REALIZACIÓN: 1/ 2014 INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN Implementado para el manejo de información de la clínica SERVIVET, aplicando código QR. El sistema de información realiza la administración de inventarios de materiales e insumos; el registro de los clientes está basado en código QR (para manejar la información de las mascotas y materiales). La generación de carnets con código QR, ofrecerá información al instante de las mascotas, que podrán ser leídas desde cualquier dispositivo Móvil o de escritorio. PROYECTO: SMART CITY SMART PACKAGING: CODIGOS QR PARA EL ETIQUETADO ALIMENTARIO AUTOR: NUENO JOSÉ LUIS AÑO DE REALIZACIÓN: 1/ 2015 INSTITUCIÓN: LABORATORY OF SOCIAL MACHINES 7 La competencia de empresas productoras se vive cada día. Aquí es donde los Códigos QR entran en juego, aportando transparencia y trazabilidad a los productos. Algunas empresas aplicaron Código QR, implementado etiquetas inteligentes, convirtiéndose en elemento clave para competir en el mercado Internacional. TRABAJO FIN DE MASTER: USO DE CÓDIGOS QR PARA LA MEJORA EN EL ACCESO Y DISPONIBILIDAD DE RECURSOS EDUCATIVOS MEDIANTE REALIDAD AUMENTADA AUTOR: HERNANDO MARTIN RUBÉN AÑO DE REALIZACIÓN: 9/ 2013 INSTITUCIÓN: ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR El objetivo del sistema es facilitar el flujo de la información desde el personal docente a los estudiantes, utilizando las aplicaciones para satisfacer las necesidades de los usuarios. Es posible explotar la tecnología de Código QR en ámbitos académicos, brindando una fácil comunicación entre el profesor y el estudiante; compartiendo diferentes tipos de documentos multimedia. 1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Agencia Estatal de Vivienda realiza el proceso de gestión nacional de almacenes de forma manual, desde la solicitud hasta la entrega del insumo, influyendo un manejo inadecuado de la información,conocimiento escaso sobre la existencia física de los materiales, en los almacenes de cada departamento, existe controles no muy eficientes y la cantidad de la información es considerable, es motivo de no obtener resultados e información en el tiempo deseado. 1.3.1. PROBLEMA CENTRAL ¿De qué manera se puede conseguir que el proceso de manipulación de la información de ingreso y salida de materiales o suministros, control de stock, verificación de Kárdex y 8 emisión de reportes; cumpla con las necesidades de la Agencia Estatal de Vivienda, brindando información segura, actualizada, y al instante 1 ? 1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS El control ineficiente sobre el volumen de materiales que ingresan y salen de los almacenes, puede provocar perdida de datos al momento de registrarlos, así afectando el proceso de salida y emitiendo reportes erróneos. Al momento de realizar las entradas en los almacenes de la AEVivienda se realiza un proceso manual sobre los registros de cada insumo; ocasionando replica, perdida e inconsistencia de la información de los materiales. Manejo inadecuado de la información en el proceso de Gestión de los Almacenes a nivel Nacional, ocasionando un mal ajuste al Cierre Administrativo por Almacenes. El proceso de pedido del Funcionario se realiza de forma manual. El Jefe de Almacén y el Funcionario deben llenar un formulario, este procedimiento ocasiona pérdida de tiempo y perjudica las labores que realiza el solicitante. Se carece de un reporte actualizado diario, semanal, mensual y anual sobre el stock de los insumos que se realiza a nivel departamental. Falta de un tacómetro que informe sobre los pedidos de los funcionarios a nivel departamental, así también realizando un informe sobre el presupuesto de la AEVivienda. Todas estas causas perjudican a la toma de decisiones y labores administrativas que desarrolla la Agencia. La falta de seguridad en el sistema de gestión, que es un proceso manual que realiza la Agencia, puede provocar gastos insulsos y manejo indebido al presupuesto designado por departamento. El proceso de control de stock en los materiales que se almacena es lento y tedioso, debido a la cantidad de insumos y al registro manual, esto provoca demoras al momento de realizar los informes. 1 A lo largo del documento se entiende por al instante a la obtención de la información de manera inmediata. 9 1.4. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS 1.4.1. OBJETIVO GENERAL Implementar un Sistema de Gestión Nacional de Almacenes sobre plataforma mixta, aplicando Código QR, para la Agencia Estatal de Vivienda. Contribuyendo a mejorar el grado de eficiencia y seguridad; utilizando la Aplicación Móvil para el procedimiento inmediato de entregas de pedidos a los Funcionarios. 1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Analizar y evaluar de forma general la situación actual de Gestión en Almacenes. Posteriormente automatizar el proceso de Gestión, desarrollo de kárdex, el procedimiento de pedido del Funcionario, el registro de ingresos y salidas de los materiales. Generar el proceso de ingreso de materiales, asignando a cada insumo un código QR, posteriormente se almacenara un informe detallado del Ingreso en la Base de Datos, descartando la transcripción de datos de papel a una Hoja Excel. Evaluar la norma UFV, e implementar el proceso del Cierre Administrativo por Almacenes. Asignar pantallas en la Aplicación Móvil, para el procedimiento de salida y pedido mediante código QR. Implementar diferentes mecanismos de búsquedas, emitiendo informes, reportes, inventarios, información detallada sobre los insumos en tiempos óptimos. Aplicar la norma ISO 9126 para garantizar la calidad del sistema; cumpliendo la funcionalidad, fiabilidad, usabilidad, eficiencia, mantenibilidad y portabilidad del sistema de Gestión Nacional de Almacenes. 10 Implementar mecanismos de actualización en la Base de Datos. Cuando ingrese o se realice la entrega de pedido se emitirá el stock real. Actualizando los movimientos que fueron realizados desde el sistema Web y la aplicación Móvil. 1.5. JUSTIFICACIÓN 1.5.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA La elaboración del proyecto de Gestión de Almacenes permitirá incrementar los beneficios en la Agencia, mejorando y haciendo un manejo eficiente de la información; reduciendo el tiempo de elaboración de informes, brindando un mejor control en el stock de materiales, realizando informes y reportes actualizados, satisfaciendo así las necesidades del usuario. Con el desarrollo de la Aplicación Móvil se agilizará el procedimiento de pedido, y todo el proceso manual para el control de inventarios, asimismo reduciendo los costos de material y no arriesgando la información de los materiales de cada almacén de la AEVivienda. Los beneficios que se obtendrá del proyecto son los siguientes: Disminución del tiempo de trabajo diario al momento de realizar los registros; acortar el manejo de gran cantidad de documentos para el proceso de control en los almacenes, evitando pérdida y desgaste de estos; reducir los pedidos innecesarios, ahorrando tiempo y dinero, beneficiando al trabajo diario y la economía de la Agencia. 1.5.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL La implementación del sistema automatizara todos los procesos manuales que se realizan en los distintos almacenes, satisfaciendo las diferentes necesidades en la Unidad de Almacenes, la Unidad Administrativa y la Oficina Nacional. La emisión de los informes y reportes será inmediata, brindando datos actualizados para el beneficio de las actividades diarias que realiza la Agencia. El almacenero ya no realizará el trabajo tedioso de registrar en informar manualmente; al reducir el desgaste humano el personal aumenta su nivel tanto competitivo como productivo. 11 Los funcionarios de la Agencia Estatal de Vivienda recibirán los pedidos en el menor tiempo posible gracias a la Aplicación Móvil, que cumplirá el procedimiento de pedido, descartando la entrega manual de formularios y acelerando el control de registros de salidas de los materiales, mediante el código QR. 1.5.3. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA Los almacenes de La Agencia Estatal de Vivienda disponen de una computadora con características: Servidor en Linux con 2 Gb de RAM, almacenamiento de 80 Gb y una salida online de 4 Mb. Se realiza el control de ingresos y egresos de forma manual o semiautomática utilizando Microsoft Excel. La elaboración del proyecto se justifica técnicamente por que la AEVivienda cuenta con equipos de computación, servidor y los recursos necesarios para el desarrollo, implementación y el normal funcionamiento del sistema. 1.6. ALCANCES Y LÍMITES 1.6.1. ALCANCES El sistema que se implementara cumplirá con las necesidades de aquellos usuarios que forman parte de la gestión de almacenes. Las tomas de decisiones de la Agencia serán más seguras debido al proceso inmediato y actualizado de la información. Se automatizara el procedimiento de pedido haciendo el uso de Código QR en la Plataforma Móvil motivo que el registro manual para la salida de materiales será descartado. El desarrollo del sistema cuenta con los siguientes módulos: El sistema realizara el control de registro de materiales en los almacenes, aplicando un método de evaluación para inventarios llamado PEPS (Primero en entrar primero en salir). Registro de ingresos de materiales que llegan a los almacenes por medio de los pedidos a los proveedores. 12 Generación y asignación de código QR a los materiales o suministros que ingresan, también el almacenamiento de sus respectivos códigos y descripción de estos en la Base de Datos. Registro de salidas y entregas de materiales por medio de los formularios. El Jefe de Almacén como el funcionario que solicita el pedido, usaran la Aplicación Móvil para adquirirlos materiales en tiempos óptimos. Emisión de reportes sobre el stock en los almacenes, informes detallados de pedidos por funcionario a nivel departamental. Elaboración de ajuste contable con UFV (Unidad de Fomento de Vivienda). Diseño de alertas para informar sobre el stock de los materiales, gastos presupuestarios de la Agencia ya sea por departamento y Unidades de trabajo. Definición de un algoritmo o herramienta de reconocimiento de códigos Qr para el sistema de gestión. 1.6.2. LÍMITES Los límites para el desarrollo del proyecto son los siguientes: La actualización de datos será realizado por el personal autorizado. Solo podrán acceder el personal autorizado a las consultas sobre la gestión de almacenes. El sistema engloba todo los procesos de información de almacenes, en la oficina nacional y oficinas departamentales, limitándose a otras unidades como ser: dirección de desarrollo constructivo y hábitat, Unidad técnica de Vivienda, etc. El jefe de almacén no puede modificar y eliminar ningún registro, ni código QR de los materiales asignados. 13 1.7. APORTES 1.7.1. PRÁCTICO El aporte a la Agencia Estatal de Vivienda se hace con la elaboración de un Sistema de Control de Almacenes en plataforma Mixta, la comunicación de nuestro servidor con la Aplicación Móvil será por medio de Internet. Cumpliendo las necesidades del personal de la gestión de almacenes, los aportes para el presente Proyecto de Grado son: Implementar una herramienta de control para la Unidad de Almacenes facilitando el manejo diario de la información. Pantallas para la visualización de la partida presupuestaria, implementando alertas y tacómetros. Herramientas que colaboren el flujo de la información de manera rápida y confiable entre los Departamentos de Bolivia. El aporte principal es la creación e implementación de código QR solo para la AEVivienda, se programará en plataforma Android recursos que nos brinda el teléfono móvil. Al momento de ingresar los materiales a los almacenes, estos pasaran a la etapa de identificación dando un código QR único. El aporte principal del sistema es la implementación de Código QR trabajando en plataforma mixta. El desarrollo de la Aplicación Móvil tendrá la función principal de agilizar las salidas de los materiales, registrando estos mediante el Código QR que se les asignó al momento del ingreso, posteriormente será almacenado en la Base de Datos del Servidor. 1.7.2. TEÓRICO El sistema de Gestión Nacional de almacenes trabaja en plataforma mixta, se diseñará un Sistema Web y una Aplicación Móvil, para la implementación se acoplaran dos metodologías: metodología Scrum para el desarrollo del Sistema Web y Mobile-D para la 14 Aplicación Móvil; garantizando el desarrollo eficiente del proyecto. Se aplicara Web ML, que es un lenguaje de modelado orientado a aplicaciones Web. 1.8. METODOLOGÍA 1.8.1. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN Para el proceso de investigación se aplicara un método científico. Un método científico es un conjunto de mecanismos que nos ayuda a comprender un problema de la naturaleza. La elaboración de la investigación necesita de un proceso, donde se sabe que se busca utilizando métodos, técnicas y procedimientos adecuados. Existen muchas versiones de métodos o procesos de investigación. El método científico de Arias Galicia será aplicado al proceso de investigación del proyecto. Se realizara una investigación descriptiva, donde analizaremos las características y rasgos de la situación. También la investigación explicativa o causal nos facilitara el análisis de causa y efecto de la relación de nuestras variables. 1.8.2. METODOLOGÍA DE INGENIERÍA La ingeniería de software es el elemento principal para la evolución de sistemas y los productos basados en herramientas computacionales, proponiendo soluciones eficientes y eficaces a los problemas que aquejan los informáticos. Cumpliendo el modelo de calidad de Software ISO 9126, para el desarrollo óptimo del sistema se trabajara con una metodología de desarrollo. 1.8.2.1. METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM Se aplicara la metodología “Scrum” o Melé para la implementación del sistema, desarrollando cada módulo en un tiempo establecido, según el control de la pila del sprint del Scrum. El proceso de desarrollo del sistema mediante Scrum comienza con la elaboración de la visión general del producto, especificando a detalle las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad. Deben llevarse en un periodo de tiempo breve (normalmente tiene un tiempo de 30 días). 15 Cada periodo de desarrollo es una iteración que termina con el avance operativo del producto. La base del desarrollo ágil son las iteraciones. Scrum gestiona el avance del proyecto mediante reuniones breves, que se lo realiza diariamente revisando el trabajo que se cumplió el día anterior y quedando los nuevos objetivos para el día siguiente. 1.8.2.2. MOBILE – D Si bien existe una gran cantidad de metodologías agiles orientados al desarrollo de software, existen pocas metodologías enfocados a la implementación de software para dispositivos móviles. Para la implementación del módulo de ingresos y salidas de insumos aplicando Código QR, se hará el uso de un teléfono móvil con plataforma Android, motivo que se aplicara la metodología Mobile D que está orientado para el desarrollo de aplicaciones móviles. 1.8.2.3. WEB ML El sistema de control de gestión nacional de almacenes, trabaja con una gran cantidad de datos, para la implementación del sistema web se aplicara Web ML, que es un lenguaje de modelado para el desarrollo de aplicaciones Web, la metodología está orientado a las aplicaciones que hacen uso intensivo de datos. 1.8.2.4. HERRAMIENTAS DE SOFTWARE Para la implementación del software se programará en el lenguaje de desarrollo PHP y Android, haciendo uso del Gestor de Base de Datos MySQL para el sistema web y móvil. 16 CAPÍTULO II 2. MARCO TEÓRICO 2.1. INTRODUCCIÓN En este capítulo se describe e introduce los principios y conceptos básicos para la implementación del proyecto, sin embargo no se puede ofrecer una teoría completa acerca de las metodologías, técnicas y herramientas que se utilizará para la elaboración del proyecto, por el contrario se presentará una base para la fácil comprensión de la misma. 2.2. INGENIERÍA DE SOFTWARE La Ingeniería del Software es una disciplina o área de la informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven temas de todo tipo. La definición que se hizo permite incluir dentro de la Ingeniería de Software a un gran número de áreas muy diversas de la informática, desde desarrollos de sistemas operativos a la construcción de compiladores o los nuevos desarrollos de sistemas web. En la actualidad una enorme industria del software se ha convertido en un factor dominante en la economía del mundo industrializado (Pressman, 2006). 2.2.1. MODELOS DE DESARROLLO DE LOS PROCESOS DEL SOFTWARE Para poder resolver los problemas reales que se presentan en una institución, el ingeniero de software o el equipo de ingenieros deben incorporar una estrategia de desarrollo, que acompañe al proceso, métodos y capas de herramientas. Estas estrategias que elige el ingeniero de software se llama modelo de proceso o paradigma de ingeniería de software. Se selecciona un modelo de proceso para la ingeniería del software según la naturaleza del proyecto y de la aplicación, los métodos y herramientas a utilizarse, los controles y entregas que se requieren. 17 La metodología es una disciplina que no indica que métodos y técnicas debemos usar en cada fase del ciclo de vida de un proyecto. Los elementos que forman parte de una metodología son: Figura2. 1 Elementos basicos de un metodología Fuente: [Trigas,2011] 1. Fases: en este elemento se marcan las diferentes actividades que se realizarán en cada fase. 2. Métodos: en este punto se identificará el modo en que se hace el proceso de desarrollo del producto software. Generalmente los procesos se descompone en tareas más pequeñas. 3. Técnicas y herramientas: indican cómo se debe resolver cada tarea y que herramientas podríamos usar. 4. Documentación: la documentación es importante para el desarrollo de cada fase, su función es indicar como se trabajó en cada proceso, después de una revisión exhaustiva podemos recoger los resultados y tomar decisiones de las situaciones que se plantearon. 18 5. Control y evaluación: el control y evaluación debe realizarse en todo el ciclo de vida de un proyecto. Consiste en comprobar, aceptar o rechazar todos los resultados que se vayan obteniendo en cada ciclo. Podríamos realizar una clasificación de las metodologías Tabla 2. 1 Metodologías según su naturaleza Fuente: [Trigas, 2011] En la tabla 2.2 se muestra las metodologías según el grado de formalismo. S E G Ú N L A N A T U R A L E Z A Metodologías orientadas al flujo de información: El sistema se concibe como un conjunto de unidades que entran, se procesan y salen. Aplican los conceptos de la programación estructurada y fueron las primeras en aparecer. Diseño estructurado de “Yourdon”. Metodologías orientados a objetos: Basado en la orientación de objetos. Se desarrollan alrededor del concepto clase. Rational unified Process. Metodologías Híbridas Son metodologías que abarcan más de una de las familias anteriores. No se centran en la naturaleza tecnológica del proyecto, sino en normalizar todos los desarrollos de software de una organización. Métrica versión 3. SSADM. G R A D O D E F O R M A L IS M O Metodologías pesadas Son las metodologías clásicas, los métodos de trabajo son muy formales. Conlleva realizar una gran carga de trabajo de gestión y generar una gran cantidad de documentación. Cascada, RUP. 19 Tabla 2. 2 Metodologías según el grado de formalismo Fuente: [Trigas, 2011] 2.2.2. METODOLOGÍA ÁGIL Las metodologías agiles surgen como alternativa a las metodologías tradicionales las cuales, son bastantes burocráticas y por tanto rígidas para las actuales características del mercado (Trigas, 2011). Antes la evolución de los productos era lenta y se producía en un entorno estable en el que apenas había variaciones. Hoy en día el entorno en que se desarrolla un software es muy inestable, existen cambios constantes en los requisitos, estos problemas son causas que no permiten que las metodologías se adapten, se debe reducir el tiempo de desarrollo sin dejar de todo la calidad de software. Figura 2. 2 Desarrollo ágil Fuente: [Trigas, 2011] Metodologías ágiles: Son las últimas en aparecer y se basan en dar respuestas a los problemas con los que se encuentran las metodologías tradicionales. Usan el concepto de adaptación a los requisitos que no se conocen en lugar de la predicción. Estrem Programming. Scrum. 20 2.2.2.1. FASES DEL CICLO DE DESARROLLO ÁGIL Concepto: se define de forma general todas las características del producto posteriormente se asigna el equipo apropiado para el desarrollo. Especulación: en este proceso se hacen disposiciones con la información obtenida y se trazan los límites que marcaran el desarrollo del producto, tales como costes y agendas. Se debe construir el producto a partir de las ideas principales y se comprueban las partes realizadas y su impacto en el entorno. Exploración: se incrementa el producto donde se añade las funcionalidades de la fase de la especulación. Revisión: el equipo debe revisar todo lo que se ha desarrollado y verificar si está acorde a los objetivos trazados. Cierre: se hace la entrega de una versión en la fecha que se quedó con el cliente. El cierre no quiere decir que finalizo el proyecto, a lo contrario seguirá existiendo cambios, denominados “mantenimiento”, que hará que el producto final cumpla con el producto deseado del cliente. Figura 2. 3 Ciclo de desarrollo ágil Fuente: [Trigas, 2011] 21 2.3. METODOLOGÍA ÁGIL: SCRUM Scrum es un modelo de desarrollo ágil caracterizado en la iteración y entrega incrementales de desarrollo de un producto o servicio. Requiere de trabajo duro porque no hace seguimiento a procesos definidos, sino a la adaptación de cambios durante el proceso de evolución del proyecto. Las características que identifica a Scrum son: Adopta una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución. Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas en equipos auto organizados, que en la calidad de los procesos empleados. Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra en un ciclo secuencial o de cascada (Trigas, 2011). 2.3.1. COMPONENTES DE SCRUM Scrum se divide en forma general en tres fases, que podríamos llamar reuniones. Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto con los roles y los elementos que lo forman. 2.3.1.1. LAS REUNIONES a) Planificación del Backlog La pila del producto es una lista de requisitos priorizada del usuario. En esta fase se define la planificación del sprint 0, donde se decidirá cuáles serán los objetivos y el trabajo que se realizará para esa iteración. En esta reunión también debemos obtener el sprint Backlog, que es la lista de tareas y el objetivo más importante del Sprint. b) Seguimiento del Sprint En esta fase se realiza las reuniones diarias, donde se hacen tres preguntas importantes para poder evaluar el desempeño y el avance de las tareas. 22 ¿Qué trabajo se realizó desde la reunión anterior? ¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión? ¿Qué inconvenientes surgieron y que debemos solucionar para poder continuar? c) Revisión del Sprint Después de haber finalizado el Sprint se hace una revisión del incremento que se ha generado. Posteriormente se presentará todos los resultados finales y una versión que ayudara a mejorar el feedback con el cliente. 2.3.1.2. LOS ROLES Los roles se dividen en dos grupos los comprometidos y los involucrados. Dentro de los comprometidos tenemos: Product Owner: El dueño del producto es el que toma las decisiones y la persona que realmente conoce el negocio del cliente y la visión del producto. Su función es escribir las ideas del cliente, las ordena por prioridad, posteriormente las coloca en el product Backlog (pila del producto). Scrum Master: Es la persona que está encargada de comprobar que el modelo y metodología funciona. Eliminará todos los inconvenientes que hagan que el proceso no fluya e interactuara con el cliente y con los gestores. Equipo de desarrollo: normalmente es un equipo pequeño, de unas cinco a nueve personas. Los miembros del equipo pueden organizar y tomar decisiones para conseguir sus objetivos. Debe apoyar en la estimación del esfuerzo de las tareas del Backlog. El otro grupo que es parte de los roles son: Usuarios: es el destinatario final del producto. 23 Stake holders: son las personas que se benefician del producto. Participan durante las revisiones del producto. Managers: su función es tomar las decisiones finales participando en la selección de los objetivos y requisitos. En el anexo D podemos observar un gráfico detallando los roles y elementos de Scrum. 2.3.2. ELEMENTOS DE SCRUM Los tres elementos importantes de Scrum son: Product Backlog, Sprint Backlog y el incremento. Figura 2. 4 Ciclo de desarrollo Scrum Fuente: [Trigas, 2011] 2.3.3. PRODUCT
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