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CREACIÓN DE UNA COMUNIDAD VIRTUAL QUE PROMUEVA LA O PINIÓN, 
REFLEXIÓN Y PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE DIS EÑO GRÁFICO 
A NIVEL PROFESIONAL EN LA CIUDAD DE CALI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MILDRED BERNAL OSPINA 
ÁLVARO ROJAS TAFUR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE 
FACULTAD DE COMUNICACIÓN 
DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO 
PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA 
SANTIAGO DE CALI 
2008 
CREACIÓN DE UNA COMUNIDAD VIRTUAL QUE PROMUEVA LA O PINIÓN, 
REFLEXIÓN Y PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE DIS EÑO GRÁFICO 
A NIVEL PROFESIONAL EN LA CIUDAD DE CALI 
 
 
 
 
 
 
 
MILDRED BERNAL OSPINA 
ÁLVARO ROJAS TAFUR 
 
 
 
 
 
Trabajo de grado para optar al título de 
Diseñador de la Comunicación Gráfica 
 
 
 
 
 
 
Directora 
INES ELVIRA SARMIENTO 
Diseñadora Gráfica 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE 
FACULTAD DE COMUNICACIÓN 
DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO 
PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA 
SANTIAGO DE CALI 
2008 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santiago de Cali, 26 de Junio de 2008 
Nota de aceptación: 
 
Aprobado por el Comité de Grado en 
cumplimiento de los requisitos 
exigidos por la universidad 
Autónoma de Occidente para optar al 
título de Diseñador de la 
Comunicación Gráfica. 
 
DISEÑADOR ANDRÉS AGREDO 
Jurado 
DISEÑADOR DIEGO ZÚÑIGA 
Jurado 
AGRADECIEMIENTOS 
 
 
A Dios por mantenernos vivos y hacer de este proyecto una realidad. 
 
A nuestras familias por confiar en nosotros, por su amor y por creer en que 
seríamos capaces de realizar el proyecto. 
 
A la profesora Inés Elvira Sarmiento, por que creyó en nosotros, por su motivación 
y el tiempo que le dedicó al proyecto para que saliera adelante. 
 
A Maggy y a Liza, por que siempre estuvieron pendientes del transcurrir de este 
proyecto, y por su gran colaboración. 
 
A chiqui por su compañía. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONTENIDO 
 
Pág. 
 
RESUMEN 12 
INTRODUCCIÓN 13 
1. PLANTEAMIENTO 15 
1.1. ANTECEDENTES 15 
2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 19 
2.1 PROBLEMA 19 
2.2 SUBPROBLEMAS 19 
3. JUSTIFICACIÓN 20 
4. OBJETIVOS 22 
4.1 OBJETIVO GENERAL 22 
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 22 
5. MARCO CONTEXTUAL 23 
6. MARCO TEÓRICO 24 
6.1 INTERFAZ 24 
6.2 DISEÑO GRÁFICO EN LA WEB 27 
6.3 COMUNICACIÓN 33 
6.4 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) 38 
 6 
6.5 WEB 2.0 40 
6.6 COMUNIDADES VIRTUALES 44 
6.7 GALERÍAS VIRTUALES 48 
6.7.1 Diseño Gráfico, Arte Y Formas De Exposicion. 48 
6.7.2 Galerías Y Museos, De Lo Formal A La Virtualidad 49 
6.8 USABILIDAD 51 
6.9 DISEÑO URBANO 53 
7. MARCO LEGAL 61 
7.1 COPYRIGHT 62 
7.2 LEGISLACIÓN DEL DERECHO DE AUTOR APLICABLE EN COLOMBIA 65 
7.3 DISCLAIMER (Políticas y Términos de Uso) 66 
7.4 COPYLEFT 66 
7.5 CREATIVE COMMONS 67 
7.6 CREATIVE COMMONS EN COLOMBIA 68 
8. MARCO CONCEPTUAL 71 
9. METODOLOGÍA 73 
9.1 RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN: 73 
9.2 ORGANIZACIÓN Y PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: 73 
 7 
9.3 ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN: 73 
9.4 DEFINICIÓN VISUAL DE LA IMAGEN DEL PORTAL: 74 
9.5 DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA ESPACIAL Y 
GRÁFICA DEL PORTAL: 74 
 
9.6 ESPECIFICACIONES PARA EL FUNCIONAMIENTO DEL PORTAL: 74 
10. PROCESO DE PRODUCCIÓN 75 
10.1 OBJETIVOS 75 
10.2 PÚBLICO OBJETIVO 76 
10.3 DISEÑO 76 
10.4 CONTENIDO 77 
10.5 OBJETIVO DEL PORTAL 78 
10.6 NAVEGACIÓN 78 
11. RECURSOS 134 
11.1 HUMANOS 134 
11.2 TECNOLOGICOS 134 
12. CONCLUSIONES 135 
BIBLIOGRAFÍA 137 
ANEXOS 139
LISTA DE FIGURAS 
Pág. 
 
 
Figura 1. Mapa de navegación 78 
Figura 2. Bocetos 79 
Figura 3. Retículas 82 
Figura 4. Menú de navegación 87 
Figura 5. Mapa de navegación 88 
Figura 6. Footer 88 
Figura 7. Logotipo “El Recorte” 89 
Figura 8. Página de inicio 90 
Figura 9. Aplicación logotipo 90 
Figura 10. Botón entrar 91 
Figura 11. Registro 91 
Figura 12. Botón artículos 91 
Figura 13. Botón eventos 92 
 Figura 14. Botón de interés 92 
Figura 15. Botón glosario 92 
Figura 16. Botón foro 93 
Figura 17. Botón galería 93
Figura 18. Botón links 93 
Figura 19. Botón clasificados 94 
Figura 20. Botón contáctenos 94 
Figura 21. Interfase home 95 
Figura 22. Interfase artículos 96 
Figura 23. Contenido artículos 97 
Figura 24. Contenido artículos comentarios 98 
Figura 25. Interfase eventos 99 
Figura 26. Interfase de interés 100 
Figura 27. Interfase de interés abajo 101 
Figura 28. Interfase de interés, libros general 102 
Figura 29. Interfase de interés, libro contenido 103 
Figura 30. Interfase de interés, listado tutóriales 104 
Figura 31. Interfase de interés, tutóriales on-line contenido 105 
Figura 32. Interfase de interés, formulario libros 106 
Figura 33. Interfase de interés, formulario tutóriales 107 
Figura 34. Interfase de interés, formulario tutóriales on-line 108 
Figura 35. Interfase glosario 109
Figura 36. Interfase glosario, término 110 
Figura 37. Interfase glosario, ingresar término 111 
Figura 38. Interfase foro 112 
Figura 39. Interfase foro, categorías 113 
Figura 40. Interfase foro, temas 114 
Figura 41. Interfase foro, respuestas 115 
Figura 42. Interfase foro, formulario de respuestas 116 
Figura 43. Interfase galería 117 
Figura 44. Interfase galería, proyecto 118 
Figura 45. Interfase galería, proyecto comentario 119 
Figura 46. Interfase galería, subir proyecto 120 
Figura 47. Interfase links 121 
Figura 48. Interfase links, contenido 122 
Figura 49. Interfase clasificados 123 
Figura 50. Interfase links, formulario 124 
Figura 51. Interfase contáctenos 125 
Figura 52. Interfase registró, paso 1 126 
Figura 53. Interfase registro, paso 2 127
LISTA DE ANEXOS 
Pág. 
 
Anexo A. Cronograma 139 
Anexo B. Encuesta 140 
Anexo C. Evaluación 154 
Anexo D. Rastreo Fotográfico 163 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMEN 
 
 
Existen varios factores por los cuales se decidió empezar a trabajar en este 
proyecto. El primero y quizá más importante es que en el proceso estudiantil que 
vivimos en la carrera, tuvimos la experiencia de entrar a una fase crítica sobre las 
relaciones que se dan en la vida estudiantil, sobre los vínculos que uno forma y la 
necesidad constante de compartir información e intercambiar ideas, por lo regular 
estos espacios se forman fuera del aula de clase y en un ambiente menos formal, 
sin perder la seriedad que implica todos los procesos de aprendizaje. 
 
El segundo factor tiene que ver con el hecho de que el diseño Web, está incluido 
en el plan curricular de nuestra carrera, esto conjugado con un interés de crear un 
espacio visual consecuente para diseñadores gráficos, con contenidos para ellos, 
e ir más allá, integrando todo esto con la interactividad justa para reunir en una 
comunidad virtual a todos estos estudiantes y profesionales que se mueven y 
respiran alrededor del diseño gráfico y sus facetas. 
 
Por último, sólo podemos decir que todo hace parte de una búsqueda, pues así 
este tipo de espacios ya existan mundialmente, significa un reto para nosotros 
proponer y crear este sitio, abordado desde la temática caleña, del deseo de que 
se fortalezca esta profesión en la ciudad, y hacerlo con seriedad pues es un 
proyecto que incluye la indagación y asesoramiento de lo realizado.
 13 
INTRODUCCIÓN 
 
 
Sin lugar a dudas el siglo XX se caracterizó por su convulsionado transcurrir, por 
todos los cambios económicos, políticos y sociales de todas las naciones, las 
emancipaciones, los nuevos géneros musicales, la llegada de los mass media, la 
publicidad etc. Muchos de estos procesos estuvieron acompañados por un factor 
determinante en el siglo que pasó, la tecnología, pues si bien sirve comoherramienta que agiliza y le da eficacia a los procesos, se puede ver más como un 
cambio de mentalidad, al punto que hoy casi que dependemos de ella, y nos ha 
acostumbrado al cambio constante, pues los avances se producen cada vez a 
intervalos mas cortos. 
 
El computador se crea y con el tiempo la Internet se introduce como medio de 
comunicación en evolución, pues aunque al principio su función era básicamente 
referencial e informativa, trascendió a otros estadios estéticos, fáticos y 
metalingüísticos. Ahora el Internet brinda a sus usuarios mayores experiencias 
permitiéndoles construir espacios, plantear problemas, compartir información, 
recibir críticas, opinar, en definitiva se convirtió en un medio altamente interactivo, 
interactividad carente en otros medios. 
 
Por otro lado el diseño gráfico también se transformó en el siglo XX, se podría 
decir que no es sino hasta este siglo que se definió y estableció como tal que el 
diseño gráfico era y debía ser una profesión como cualquier otra, pues era objeto 
de estudio y estaba involucrada directamente en la forma como los humanos se 
comunican. Ahora el diseño es imprescindible en los procesos comunicativos que 
involucren lo visual. 
 
Este proyecto busca anclar el diseño gráfico y el Internet con sus nuevas 
tecnologías y nuevos planteamientos, para ofrecerle al usuario, en este caso los 
estudiantes en diseño gráfico, una experiencia informal, pero al mismo tiempo que 
no pierde seriedad, pues todo gira entorno al diseño. La creación de una 
comunidad virtual para diseñadores gráficos no es algo nuevo, aun así, desde una 
comunidad caleña que todavía no reconoce e identifica el sentido de esta 
profesión, es importante que nazca y se produzca desde aquí esta propuesta, de 
nosotros para el mundo, y que la apropiación se vea representada en un mayor 
interés hacia la critica y a fomentar la investigación. 
 
Sería entonces un medio extra, por así decirlo, pues no pretende mostrar todo lo 
que en una carrera profesional se puede ver, ni lo que profesores y especialistas 
pueden ofrecer en una propuesta curricular para la vida estudiantil; pretende ser 
un complemento, un medio familiar y amigable para los estudiantes principalmente 
 14 
y también para profesionales, que hable su idioma y que les ofrezca herramientas 
formativas, interpretativas e interactivas. 
 15 
1. PLANTEAMIENTO 
 
 
1.1. ANTECEDENTES 
 
 
Desde un principio, las universidades se han preocupado o han procurado 
resaltar el esfuerzo académico de sus estudiantes, en el caso del programa de 
diseño y en algunos casos de comunicación. En el campo del diseño gráfico como 
tal, el esfuerzo del estudiante se califica por sus formas de expresar y dar a 
conocer todo lo aprendido en el trayecto de sus estudios o experiencias, esto por 
medio de trabajos realizados en diferentes técnicas con respecto a las diferentes 
áreas del diseño gráfico. Por estas razones se han creado espacios para el 
reconocimiento de sus trabajos y la aplicación en un campo especifico, la difusión 
por medio de congresos, foros, revistas, y hasta paginas Web, que le dan un 
espacio gratuito al estudiante de mostrar sus trabajos para así darse a conocer y 
experimentar el diseño tanto académica y laboralmente. 
 
En este caso, se pretende crear un espacio virtual, en donde estudiantes a nivel 
profesional en Cali, de diseño gráfico, den a conocer sus trabajos en las 
diferentes categorías del diseño, para que así, se abran espacios ante otras 
personas de diferentes ciudades, universidades y hasta otros países, pudiendo 
desarrollarse profesionalmente o simplemente expresar lo que piensan, sienten y 
conocen entorno al diseño. Las características de un espacio virtual de este tipo, 
le dan al usuario ya determinado, la posibilidad de hacer parte de una comunidad 
virtual, desde el momento en que entra y busca información, hasta cuando 
participa de los foros, intercambia conocimientos, expone sus trabajos, 
recomienda, opina y propone. 
 
Actualmente existen varios de estos espacios virtuales o sitios Web, que 
promueven el acercamiento de los estudiantes de diseño gráfico, abriendo un 
espacio a su talento. A continuación se analizará de modo muy sencillo algunos 
de estos sitios Web, para tener una idea del desarrollo, la usabilidad, diseño y 
parámetros en general de la creación de una comunidad virtual, donde los ejes 
fundamentales son el conocimiento y la retroalimentación por medio de la 
interacción de los usuarios. Como punto especial para proseguír, es bueno tener 
en cuenta que en Colombia solo hemos encontrado un espacio de este tipo, no 
obstante carece de un elemento esencial, de vital trascendencia en nuestro 
proyecto, y es la galería gráfica, abarcando las áreas profesionales del diseño 
gráfico. Pese a esto arte dinámico, el espacio Colombiano que se desarrolla en 
Medellín – Antioquia, es un espacio muy completo en información y posibilidades, 
y sobretodo es un paso importante para el desarrollo gráfico en Colombia, 
 16 
motivación que también impulsa este proyecto, específicamente proyectado 
desde la ciudad de Cali. 
 
• Arte Dinámico. de Colombia, es un portal para toda la gente que estudia, 
trabaja y vive alrededor del diseño gráfico. Es un espacio muy informativo, pues 
está cargado de gran material referencial y de interés para todas las personas de 
este campo profesional. Arte dinámico está estructurado de tal forma que la 
persona que entre pueda encontrar gran cantidad de posibilidades no solo 
informativas sino también interactivas, por medio del foro y la posibilidad de 
montar piezas artísticas en la galería. 
 
La navegación de este portal es la siguiente: Noticias: en este link muestra 
noticias referentes al mundo del diseño gráfico, como ventas de nuevos software 
en el mercado, lo que están haciendo las grandes empresas del diseño, todo lo 
referente a este campo, sus novedades y actualizaciones. Eventos: nos muestra 
convocatorias, concursos, congresos, seminarios, entre otras actividades que 
organizan instituciones dentro del campo del diseño. Tutoriales: nos da una 
muestra de los mejores tutoriales para el desarrollo de diferentes plataformas de 
diseño gráfico para el desarrollo académico o un simple interés personal. Libros: 
nos enseñan un listado muy completo sobre los últimos libros en el mercado y los 
mejores acerca del diseño gráfico sus campos de desarrollo, diseño editorial, 
web, audiovisual, etc. Diccionario: una completa selección de palabras de la A a 
la Z, con términos referentes al campo del diseño gráfico. Artículos: en esta 
sección se puede observar artículos de interés para las personas que se 
desempeñan en el campo del diseño, tocando temas de opinión acerca de estilos, 
software, diseño, y todo lo referente con la participación del diseño en intereses 
académicos o personales. Estudios: muestra una base de datos muy completa de 
instituciones, academias, universidades y escuelas que desarrollan su 
metodología en el campo del diseño a nivel hispano. Directorio: nos da el link de 
contacto de las mejores agencias de diseño y empresas que se desarrollan en el 
campo del diseño a nivel hispano. Links: nos conectan con vínculos de portales 
de diseño, weblogs, galerías de diseño, a nivel hispano. Foro: para que los 
usuarios interactúen entre si, en el mismo medio del diseño gráfico. Tips: se 
acerca mucho al concepto de los tutoriales, pues en este espacio se dan trucos y 
tips para lograr realizar buenas piezas visuales, es una ayuda a nivel técnico. Por 
último está la Galería: esta no es de diseño gráfico como tal, es mas bien una 
exposición artística, pues se muestran diferentes obras de arte realizadas en 
diversas técnicas de pintura. 
 
• La Vecindad Gráfica. de México, es una propuesta de revista en línea 
(online magazine) y bitácora-blog de diseño graficó. Este portal Web pretende 
hacer una separación entre los diferentes criterios o categorías del diseño grafico 
en donde cada una de ellasesta en una constante renovación. También se 
encuentra todo lo que deseamos saber acerca de: diseño grafico, su historia, 
 17 
diseño Web, diseño impreso, experimentación, difundiendo información y 
promoviendo retroalimentación en los usuarios por medio de foros, multimedia, 
portafolios, bitácora de diseño, concursos de diseño grafico, galería y mucho mas. 
 
Dentro de la interfase de la vecindad grafica existen una serie de links en donde 
se puede encontrar información de acuerdo a lo que se quiere. En el link de 
neurona gráfica: están las noticias más frescas del mundo gráfico, editoriales de 
sus colaboradores y críticas de software, equipos, herramientas, como hacerlo, 
tutoriales, etc. En bitácora de diseño gráfico: se visualizan noticias acerca del 
diseño gráfico mundial, pensamientos, críticas, etc. Galería: es un lugar para 
mostrar lo que se puede hacer desde el punto de vista artístico, se publican 
trabajos ya sean de arte tradicional, por computador, fotografía, escultura, diseño 
editorial, diseño Web, multimedia, entre otras categorías. 
 
En mosaico de links: se trata de juntar los links de diferentes sitios de diseño 
gráfico que sirven de referencia acerca del tema. Portafolios: es una referencia de 
algunos trabajos de diseñadores gráficos, ahí se puede hallar el currículo u hoja 
de vida y trabajos de algunas personas ya con experiencia. Existe también un 
espacio llamado comunicación: en donde se presenta una constante interacción 
entre todos aquellos que deseen conversar y compartir conocimientos con los 
integrantes de la revista. Por último se encuentra la sección de los tutóriales: en 
donde se trata de crear ayudas que servirán a producir futuros proyectos, se 
incluyen cursos y tutoriales de todo tipo de programas para el desarrollo gráfico. 
• Diseño Emergente. es el espacio que reúne a la comunidad de 
estudiantes de Diseño de Chile, en las diferentes menciones: Diseño Gráfico, 
Industrial, de Vestuario, de Interiores, Paisajismo, Multimedia y Teatral; se 
plantea como una red de vinculación e intercambio para el desarrollo y 
fortalecimiento de la disciplina en Chile, y el mecanismo de promoción de la labor 
del Diseño en su etapa formativa. 
Conscientes de la falta de un espacio de pertenencia para los estudiantes, Diseño 
Emergente nace como el organismo que facilita el desarrollo en conjunto de 
manera participativa y cooperativa, apoyando a su vez todos aquellos proyectos e 
iniciativas impulsadas por y para los estudiantes. Los mecanismos de interacción 
de Diseño Emergente se encuentran en este portal, y se pueden sintetizar de la 
siguiente manera: “Portafolios online” es la posibilidad para que cada estudiante 
de Diseño en Chile, cree su propio portafolio online en el que se presenta el 
estudiante y sus trabajos personales, dándolo a conocer a la comunidad 
estudiantil, la industria del Diseño y la ciudadanía en general. De igual forma, en 
el momento en el que el estudiante crea su portafolio, accede a ciertos beneficios 
exclusivos en calidad de miembro de Diseño Emergente, beneficios como: 
participación en el foro, noticias reservadas, anuncios de prácticas profesionales, 
newsletters. Foros de discusión: en este espacio los estudiantes y otros 
 18 
participantes (profesores, diseñadores profesionales) van interactuando e 
intercambiando ideas, conocimientos y datos de interés.Información de interés: 
en la portada del sitio se publican diferentes secciones con temas de interés para 
la comunidad de estudiantes y ciertas noticias que interesa hacer llegar a la 
comunidad en general: noticias de diseño, portafolios destacados de estudiantes, 
directorio de la industria, links de interés, eventos de diseño, entre otros. 
Revista digital: publicación de carácter trimestral que compila la actualidad del 
Diseño Estudiantil desde diferentes ángulos, tales como: portafolios destacados 
de estudiantes, noticias, calendarios de eventos, artículos, entrevistas y 
reportajes; también la publicación de empresas estudiantiles de Diseño. El público 
en que se enfoca esta publicación no es solo el de estudiantes de Diseño, sino 
también un público externo a la comunidad; vale decir, agencias de Diseño y 
relacionadas al rubro, empresas públicas y privadas, asociaciones empresariales, 
ciudadanía en general. Todo como parte de un plan de difusión de la disciplina y 
del quehacer de los estudiantes. 
 19 
2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 
 
 
Nos hallamos en una era de cambios constantes, de experimentación, de 
combinación de medios y creación de nuevos espacios de relación interpersonal. 
Es por eso que no se puede pretender centralizar el aprendizaje del diseño 
exclusivamente en las aulas de clase universitarias. La creación de nuevos 
espacios no sólo de información sino también de participación de diseño gráfico, 
facilitan procesos de adaptación al cambio constante. Estudiar un artículo 
académico, pero al mismo tiempo discutír lo que piensa la gente del diseño, ver lo 
que otras personas también estudiantes de diseño gráfico están realizando, hace 
que se represente implícitamente una cultura entorno al diseño gráfico, y por que 
no, se gesten otras formas de abordarlo. 
 
Por esta razón se planteará el siguiente problema con el fin de obtener una 
respuesta mediante el desarrollo de este proyecto a realizar. 
 
 
2.1 PROBLEMA 
¿Como crear una comunidad en donde estudiantes a nivel profesional de la 
ciudad de Cali; participen, opinen, expongan y compartan sus conocimientos y 
trabajos entorno al Diseño Gráfico en una plataforma virtual? 
2.2 SUBPROBLEMAS 
¿Cuáles son las características visuales que determinarían la creación de una 
comunidad Web, que exponga las producciones gráficas de los estudiantes de 
diseño gráfico de la ciudad de Cali? 
¿Cómo se puede involucrar al estudiante en un entorno académico y reflexivo de 
su carrera profesional en la plataforma virtual? 
¿Qué características de diseño se tienen en cuenta para el desarrollo de 
interfaces y paginas Web? 
¿Qué campos del diseño se utilizarán, para el desarrollo de la galería que 
compondrá el sitio Web? 
 
 
 20 
3. JUSTIFICACIÓN 
 
Este proyecto plantea la creación de una comunidad virtual para diseñadores 
gráficos, en el que puedan indagar, bajo plataformas académicas y propositivas. 
En este espacio los estudiantes de diseño gráfico a nivel profesional de la ciudad 
de Cali, podrán leer artículos académicos y de opinión, también podrán publicar 
los suyos; tendrán la posibilidad de proponer temas de discusión en el foro, 
exponer sus trabajos en la galería gráfica, comentar los de los demás, visitar links 
de interés, estar actualizados sobre lo importante que acontece alrededor del 
mundo del diseño en la actualidad, poder montar y revisar clasificados; en 
definitiva estar actualizado y poder interactuar con gente que estudia y vibra con 
el diseño gráfico. 
La indagación abordó los conceptos que involucran la creación de un espacio de 
este tipo, que en definitiva seria una plataforma para la creación de una 
comunidad virtual desde la ciudad de Cali. Primero que todo, se definió que el 
contexto sería esta ciudad, tomando como punto de referencia los estudiantes de 
diseño gráfico en las universidades, de ahí parte la construcción del diseño, pues 
se toma aspectos urbanos para la composición. 
Las raíces de un proyecto de este tipo, vienen desde la misma creación del 
Internet, y la transformación que ha sufrido con el tiempo y con la adhesión de las 
nuevas tecnologías. Ahora la navegación tiene como particularidad el nivel de 
interactividad que le permite al usuario, pues este pasa de ser un sujeto pasivo 
que entraba a consultar, a ser un partícipe y constructor de contenidos. 
Otros puntos importantes tiene que ver con el nivel de usabilidad, pues un portal 
que brinda gran cantidad de servicios a sus usuarios, permitiéndoles ser 
creadores en una comunidad donde prima la cooperación y la circulación libre de 
información, debesostenerse con una buena capacidad, con el buen uso del 
software y con la actualización constante de sus partes. Estos aspectos son 
estudiados en este proyecto, aunque solo se llegue a la fase de diseño es 
importante tenerlos en cuenta. 
Estos cambios han surgido ante nuestros ojos, y la gente se adapta sin darse 
cuenta de que hace parte de grandes cambios culturales a nivel global, pues se 
ha transformado la manera en que las personas se comunican, en que las 
relaciones surgen y se sostienen, en que la información circula, y la educación 
cambia de estadio, virtualizando y reformando la manera en que se crean y 
comparten los contenidos, y ante todo, como la vida cambia cuando estas 
 21 
tecnologías y transformaciones culturales de uso, hacen que se acorten las 
distancias. 
Para nadie es un secreto que el diseño gráfico es una profesión poco conocida 
por la comunidad caleña en general, y lleva pocos años enseñándose en las aulas 
de clase, con relación a otras carreras. Esto solo puede producir que para el 
diseñador que se enfrenta a la vida laboral, se vea en la necesidad de tener que 
hacer valer su trabajo, frente a un público escéptico y poco acostumbrado a 
utilizar diseño en sus procedimientos y productos, o verlo como una parte poco 
relevante. Lo cierto es que los estudiantes poco saben de lo que se produce en su 
ciudad por parte de otros estudiantes en otras universidades. El diálogo, la 
cooperación, la discusión, el compartir, son actividades que de alguna u otra 
forma incidirían en que todos hablaran de diseño gráfico, su profesión, bajo el 
lenguaje del progreso, de la búsqueda hacia el posicionamiento, de la obtención 
de oportunidades, de hacer del diseño un objeto de estudio, también fuera de la 
aulas, de formar en Cali un epicentro creativo con variedad y poco fragmentado. 
Los que hemos trabajado en el proyecto, lo hacemos desde la perspectiva de 
estudiantes, esto solo nos lleva a la conclusión de que el diseño es una profesión 
que no solo se construye con la academia, que es lo mas importante en la 
formación profesional, también se construye con el intercambio de ideas, con la 
experimentación, con la critica, con la exposición, con la observación, el 
autodescubrimiento y la retroalimentación colectiva, bajo una perspectiva mas 
voluntaria, que surge paradójicamente fuera del salón de clase. No es muy 
sencillo para un estudiante enfrentarse a la crítica, a exponer sus trabajo, pese a 
que la única forma de darse a conocer como buen diseñador gráfico, es 
mostrando lo que hace y lo que es capaz de hacer, tras un proceso de análisis, 
conceptualización y creación. Encontrar espacios agradables, con un ambiente 
menos formal que el de las clases de la universidad, y que además le brindan a la 
persona que entra otras posibilidades de interacción y búsqueda, es algo que se 
hace necesario para complementar la formación profesional. 
Con todo esto el proyecto del portal no pretende ser la solución a todas los 
problemas y quejas que tengan los estudiantes de diseño gráfico en la ciudad, 
pretende mas bien brindar un espacio de encuentro, con el soporte tecnológico 
necesario planteado, para que sean los mismos estudiantes los que construyan 
comunidad virtual, mediante la interacción con otros estudiantes, y también 
puedan ver y nutrirse de otros servicios de lectura y consulta. 
 
 22 
4. OBJETIVOS 
 
 
4.1 OBJETIVO GENERAL 
Crear una comunidad virtual con el fin de promover la opinión, reflexión y 
participación de los estudiantes de diseño gráfico a nivel profesional en la ciudad 
de Cali, mediante la exposición de trabajos y proyectos realizados durante su 
carrera académica; también mediante foros de discusión, búsqueda de artículos 
académicos y de opinión con respecto al diseño gráfico, acceso a links de interés 
y búsqueda de clasificados. 
 
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
- Realizar la indagación concerniente al grupo social específico sobre el que se va 
a tratar el proyecto, en este caso los estudiantes de diseño gráfico a nivel 
profesional en la ciudad de Cali. 
- Identificar los aspectos más importantes de la indagación, para establecer los 
parámetros de diseño, interactividad, e información manejada en el sitio. 
- Diseñar una imagen visual que identifique la personalidad del portal. 
- Plantear la navegación del portal de tal manera que sea funcional y coherente 
para los usuarios. 
- Crear una plataforma de información, discusión y contacto profesional en torno al 
diseño gráfico. 
- Definir la información que se va a suministrar al usuario, de acuerdo a las áreas 
de diseño gráfico definidas por el portal. 
 
 
 
 
 23 
5. MARCO CONTEXTUAL 
 
 
La realización de la indagación para el proyecto estará ubicada en el siguiente 
contexto: la ciudad de Cali, estudiantes de diseño gráfico de las universidades de 
la ciudad. El contexto para la implementación también se hará con estudiantes 
que, primero que todo por su condición estudiantil hace que se vean interesados 
en consultar aspectos académicos de su profesión; segundo, que estén dispuestos 
en hacer que sus proyectos o piezas graficas, en las diferentes áreas del diseño 
gráfico, sean expuestos en una galería virtual; y por supuesto, que sean 
apasionados de los medio digitales de interacción, como los foros de discusión, y 
disfruten el hecho de conformar lazos interpersonales de índole académico, social 
y laboral. 
 
Otro interés para la creación de un espacio de este tipo en Internet, que no existe 
hasta el momento en nuestra ciudad, es para despertar movimientos de estudio 
acerca del diseño, la comunicación visual y los nuevos medios en nuestra ciudad; 
revisar que es lo que se propone en Cali, esto como incentivo y estimulo a la 
nueva creación caleña. 
 
El público convocado de este sitio son los estudiantes de diseño gráfico, 
primordialmente en la ciudad de Cali, pues son la base de nuestra indagación, 
también por que es un espacio educativo en gran parte. Aun así debemos tener 
en cuenta que por ser hecho en una plataforma digital, cobijada por la red de 
Internet, debemos detallar que será visto y consultado por estudiantes de diseño 
gráfico a nivel nacional e internacional, por los focos de interés. Este aspecto es 
importante aclararlo, pues si bien nuestro contexto nace en la ciudad de Cali, y va 
a tener una particularidad regional, es importante que también sea globalizado, 
pues le puede añadir nuevas miradas y grandes aportes; opiniones nacionales o 
internacionales por parte de usuarios y críticos en diseño gráfico y desarrollo Web. 
Todo lo anterior es necesario, sin perder de vista que lo más importante es que el 
espacio que se propone esta dispuesto para que sea visto y apropiado por los 
estudiantes de diseño gráfico en Cali, como su espacio, para su aprovechamiento 
y construcción. 
 
Debemos incluir dentro del contexto y también como consecuencia de la 
navegación en Internet, un público imprevisto, este incluye a todas aquellas 
personas que visitan el portal y no están vinculadas directamente con la profesión 
de diseño gráfico, pero que usan los servicios ya sea por casualidad, por 
acercarse a temas nuevos, por explorar nuevas ideas, etc. 
 
 24 
6. MARCO TEÓRICO 
 
 
6.1 INTERFAZ 
 
Para empezar a hablar de una interfaz, se puede decir que el individuo, su cuerpo, 
es una interfaz, quizá debe ser la primera que debamos identificar, y esta interfaz 
esta rodeada de un entorno con el que se relaciona. El hombre a través de la 
historia a creado su tecnología, como herramientas para cultivar, armas para 
cazar, papiros para representar, imprenta para difundir información y comunicar; 
con la revolución industrial el hombre crea y convive con las máquinas para los 
procesos comerciales e industrializados, en definitiva el hombre a través en el 
tiempo ha interactuado con una interfaz, hoy especialmente con las interfaces 
digitales, pero siempre ha tenido que entenderlas y manipularlas con un fin 
especial. “Interfazentonces es lo que está entre dos cosas, cualquier panel de 
control es una interfaz, desde una cocina a gas, hasta un televisor, Como 
consecuencia, Bonsiepe sugiere que todo diseño es un diseño de interfaz”1. 
 
Lo que hace interesante el Internet es la posibilidad de cumplir con funciones que 
antes eran de tipo presencial, frente a una máquina (computador) como: pagar los 
servicios, comprar, escuchar música, ver películas y hasta ver exposiciones de 
arte, son actividades que se pueden cumplir teniendo un computador con acceso 
a la red, y que normalmente satisfacen no solo necesidades sino deseos y esto 
hace parte de la forma de vida del ser humano. Es ahí donde el concepto de 
interfaz se conecta familiarmente con nuestras vidas, pues en la intimidad de 
nuestro hogar u oficina podemos navegar interactivamente en un espacio virtual, 
ficticio. 
 
Conceptos de interfaz 
En el contexto tradicional, interfaz es el hardware y el software a través del 
cual el usuario interactúa con un hipermedia o un sistema informático. Hasta la 
Revolución Industrial, muy pocas personas sabían operar una máquina; pero, 
a partir del surgimiento de la tecnología, y con la aparición del televisor, las 
video caseteras, la radio, la máquina lavadora o el automóvil, las personas han 
tenido la experiencia de una “acto de interfaz” con algún equipamiento 
complejo2. 
 
 
1 FRASCARA, J. El diseño de comunicación. Buenos Aires: ediciones infinito, 2006. p.156. 
2 LONDOÑO, F. y VALENCIA, M. Interficies de las comunidades virtuales. Un medio de análisis de 
las comunidades en red. En: Kepes, Grupo de estudio en diseño visual, Universidad de Caldas. 
Manizales, Colombia: Cuadernos de investigación, 2006. p. 246. 
 25 
La interfaz, en un entorno digital, es un documento en donde aparte de ofrecer 
información acerca del interés del sitio, le da al usuario la oportunidad de 
interactuar de una manera agradable, creativa, fácil y novedosa con el fin 
degenerar una libertad de navegación al momento de generar una búsqueda de 
información dentro de un sitio Web. En cuanto a las características de diseño de 
una interfaz, se tienen en cuenta unos parámetros básicos de diseño de esta 
como el desarrollo de ayudas, la simplicidad, el acceso y otras funcionalidades 
que hacen del sitio un lugar agradable y navegable para el usuario o su target. 
 
Un diseñador nunca debe perder el norte a la hora de diseñar interfaces, pues 
para él es imperativo que no debe desligar los aspectos estéticos y sofisticados, 
de la funcionalidad, pues como pieza comunicacional lo mas importante es el 
contenido, y este nunca se debe sacrificar por recargar la interfaz de elementos 
visuales que no cumplen con la función con la que se ha creado el sitio y distrae la 
atención del usuario, haciendo que su búsqueda sea insatisfecha. 
“Adicionalmente, es posible abordar el análisis de las interfaces bajo tres tópicos: 
la forma, la función y el contenido”3. 
 
Conceptos de Interfaz 
Interfaz significa “control y comunicación” del hombre sobre las máquinas, con 
el objeto de recibir la respuesta esperada de los artefáctos tecnológicos. 
Interfaz es la zona de comunicación en la que se realiza la interacción entre el 
usuario y el interactivo multimedia, y representa el conjunto de reglas 
utilizadas en una aplicación digital interactiva para la comunicación persona – 
computador. En la interfaz aparece la información visual de la información, se 
especifican las interacciones con el usuario y se organiza el comportamiento 
de esta información. En la interfaz intervienen los tipos de mensajes 
entendibles por el usuario (imágenes, sonidos, verbales, etc.) por el programa 
(señales eléctricas, verbales, etc.) y los dispositivos de entrada y salida de los 
datos, disponibles para el intercambio de mensajes (teclado, ratón, pantalla, 
micrófono, etc.)4. 
 
Para un diseñador gráfico de hoy, puede resultar fácil entender el concepto de 
interfaz, pues en la era digital, el computador es la herramienta que posibilita la 
creación de su comunicación, y siempre se vera expuesto a un tipo de interfaz, en 
todos los programas que utiliza, para diferentes usos. No obstante el diseñador 
debe pensar en el usuario de Internet sin escatimar detalles, pues debe facilitar a 
la hora de diseñar una interfaz de interacción, que sus usuarios entiendan el 
esquema que se les presenta y logren sus objetivos. Y aunque parezca 
redundante, el diseñador debe tener claro el concepto de que es una interfaz, 
desde la misma perspectiva de usuario, pero que en este caso es creador de un 
producto de comunicación visual para Internet. 
 
3 Ibíd., p. 224. 
4 Ibíd., p. 246. 
 26 
 Elementos de la interfaz 
Una interfaz es un conjunto de elementos que se integran, se mueven o 
reutilizan en muchas combinaciones diferentes. Las relaciones de los 
elementos producen un sentido de continuidad y consistencia. Los elementos 
de una interfaz son: 
 
- El fondo, o telón sobre el que se prepara la escena. 
- Las ventanas o paneles, las áreas de pantalla que contienen medios o 
delimitan funciones. 
- Botones y controles, o herramientas de control en forma de dibujos o 
etiquetas. 
- Imágenes, o fotografías e ilustraciones que forman parte del contenido. 
- Texto, o palabras descritas en pantalla. 
- Video, o películas digitales. 
- Sonido, o música y efectos de sonido que refuerzan la acción. 
- Animación, o movimientos, transiciones y efectos especiales de la 
pantalla5. 
 
La tecnología llega a los países menos desarrollados con tardía, eso es evidente, 
no obstante el diseñador hoy en día en nuestro país, se ha empezado a 
desprender del yugo de tener que diseñar en términos de capacidad que tenían 
los usuarios en sus servicios a la red. Sin decir que ha cambiado la situación 
ostensiblemente, la tecnología ha permitido que los diseñadores puedan crear 
materiales altamente interactivos, involucrando medios como video, sonido y 
animación, sin temor a que los usuarios no pudieran acceder a este tipo de 
espacios o que simplemente abandonen el sitio por el largo tiempo en que carga. 
Esto no quiere decir, que se avance a pasos agigantados, pues con relación a 
otros países tal ves no se esté sino empezando, pero lo que si es un hecho, es 
que en el futuro para los diseñadores realizar productos multimedia, y sobretodo 
para Internet, significará un panorama amplio en posibilidades y que no 
escatimará en ahorrar contenido de todo tipo. 
 
Conceptos de interfaz 
Los modelos de interfaz evolucionan con las mejoras técnicas y de los medios 
de comunicación, que el usuario va aceptando en forma gradual. Estas formas 
de interacción en los sistemas interactivos, significan la mejora en la 
resolución y el formato de las pantallas, el aumento de la velocidad de los 
procesadores, el aumento global de las prestaciones del software, entre otras. 
La interfaz, por lo tanto, es solo un panel de control; debe ir acompañada de 
principios ergonómicos que faciliten interacción del usuario, ante el programa6. 
 
 
5 Ibíd., p. 248. 
6 Ibíd., p. 246. 
 27 
6.2 DISEÑO GRÁFICO EN LA WEB 
 
Casi que por necesidad del hombre, el Internet empezó a incluir aspectos de 
composición, y conforme la tecnología avanzó se crearon plataformas que le 
facilitan a los diseñadores poder intervenir por medio de la comunicación visual en 
Internet. Hoy es primordial que un sitio Web tenga un alto nivel de producción 
gráfica, sobretodo por que el hombre es un ser visual y la comunicación de este 
tipo facilita los procesos, los hace además de entendibles, amables y dinámicos, 
logrando que las posibilidades en Internet se vislumbren infinitas. A continuación 
algunos conceptos de Internet para empezar a entender el diseño gráfico en este 
medio. 
 
 
Redes de comunicación. Internet 
Internet es el nombre genérico que recibe la uniónde todas las redes de 
comunicación a nivel mundial. Se podría definir como una red global en la que 
se conjugan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son 
compatibles entre sí. 
 
La red Internet se compone de una cantidad ilimitada de ordenadores 
interconectados entre sí. Hasta hace poco esta conexión era sólo posible a 
través de determinados métodos llamados protocolos. Estos siguen siendo 
útiles (FTP, Telnet, Gopjer, etc.), pero la verdad es que actualmente se utiliza 
más otro método que, con los mismos niveles de utilidad que los demás, 
puede gestionar contenidos de carácter multimedia. Sus siglas son HTTP y su 
traducción al castellano es “protocolo de transferencia por medio hipertexto”. 
La utilización de este protocolo ha dado pie a la aparición de la World Wide 
Web, de la cual hablamos en un apartado específico7. 
 
Consideraciones previas 
La World Wide Web es un hecho global, y cualquier persona puede acceder a 
ella sin ningún tipo de restricción inicial. Sin embargo tendremos que pensar, 
al menos como punto de partida, que toda actuación que realicemos sobre ella 
va dirigida a un público específico, al que conviene conocer si deseamos 
proporcionarle una herramienta útil con nuestro trabajo8. 
 
La Web a evolucionado evidentemente, muestra de ello es que ya no se use para 
lo que comúnmente se usaba, y que cumpla diferentes fines, hasta didácticos. “La 
Web inicial era relativamente estática, y estaba diseñada prácticamente sólo para 
 
7 FERNÁNDEZ, A. Producción y diseño para la World Wide Web. Barcelona, Buenos Aires, 
México: editorial Paidos, 1998. p. 35. 
8 Ibíd., p. 45. 
 28 
la lectura. La mayor parte de nosotros sencillamente se descargaba textos e 
imágenes de sitios remotos que eran actualizados periódicamente con nuevos 
textos e imágenes”9. 
Ahora bien, el diseño gráfico tiene hoy por hoy entre sus áreas de desempeño el 
diseño web, y un diseñador gráfico que produzca comunicación en la Web, debe 
tener claro ciertos aspectos importantes. La formación de un diseñador le da la 
capacidad de componer comunicación visual, pues no solo produce elementos 
visuales, lo hace con previo análisis de los objetivos que debe cumplir en la 
comunicación, contextualizando, y proyectando los medios y la forma en que esos 
objetivos se cumplirán. 
Metodología proyectual: 
El diseñador digital se ocupa también del diseño y la construcción de los 
elementos que componen el sistema interactivo total. Por tanto el sistema 
interactivo tiene propiedades holísticas. Pero, para definir las propiedades 
holísticas, el diseñador debe inventar sistemas generadores cuyas partes y 
leyes crearán los ajustes propios del sistema total. 
 
Esto significa que el diseñador, más que un creador de objetos individuales 
para los sistemas interactivos, es un creador de sistemas generadores, cada 
uno de ellos capaz de generar muchos objetos. Esto es, en síntesis, no el 
diseñar pantallas para computador, sinó entornos virtuales que tengan en 
cuenta la interactividad y, sobre todo, al usuario y sus requerimientos10. 
Teniendo en cuenta que en las manos del diseñador está si se cumple o no la 
comunicación, si ésta es efectiva, se van a exponer los puntos esenciales que un 
diseñador en un medio Web debe tener en cuenta, especialmente si se tiene por 
encima de todo que diseña no solo interfaces, crea un todo, y este todo debe 
cumplir con un objetivo, transmitir su contenido acertadamente, y de manera 
interactiva. 
Diseño interactivo 
Si el diseño de la información se centra en la planificación, el diseño de la 
interacción profundiza en la mecánica del diseño y la funcionalidad. La 
interacción de un producto informático significa que el usuario, no el 
diseñador, controla la secuencia, la velocidad y lo que debe o no mirar. Las 
etapas del diseño de la interacción, según Kristof y Satran, se puede sintetizar 
en: 
 
 
9 DE VICENTE, J. Inteligencia colectiva en la Web 2.0. En: Creación e inteligencia colectiva. 
Andalucía: Edición Asociación Cultural Comencemos Empecemos Instituto Andaluz de la Juventud 
Universidad Internacional de Andalucía, 2005. p. 97. 
10 LONDOÑO, F., VALENCIA, M. Op. cit., p. 60. 
 29 
- Crear un sistema guía para orientar a los usuarios. 
- Diseñar la navegación y las rutas de acceso. 
- Definir lo que sucede en cada pantalla. 
- Diseñar controles de navegación. 
- Crear un guión11. 
 
La navegación del interactivo 
En casi todos los productos interactivos, la fase primaria de interacción del 
usuario es navegar por el contenido. Por ello, la mayor parte del diseño de la 
interacción es diseño de la navegación: se trata de crear interfaces que 
ayuden al usuario a ubicarse en el producto. 
 
Gran parte del diseño de la navegación ya se ha realizado cuando se define 
previamente el diagrama de flujo de la información. Las estructuras del 
hipertexto permiten diseñar rutas de acceso entre los temas, y el paso 
siguiente es la creación de controles con los que interactuará el usuario. Un 
diseño de navegación correcto: 
 
- Crea caminos sencillos entre dos puntos de la información. 
- Crea una jerarquía con el menor número posible de niveles. 
- Evita crear caminos múltiples que lleven al mismo lugar12. 
 
Para guíar a los usuarios, contextualizándolos al mismo tiempo con el sitio, 
haciendo dinámica su participación, y sobre todo cargada de alto nivel estético, el 
diseñador se sirve de la metáfora como medio narrativo, para cumplir con la 
comunicación y que el contenido sea entendido y aceptado por el usuario. Existen 
formas de hacer metáfora en la Web, desde las maneras mas simples hasta las 
mas complejas, lo mas importante es que el diseñador analice cual es la mas 
acertada según el proyecto que va a realizar, el tipo de contenido, la función que 
desea desempeñar y al público especifico al cual se va a dirigír. 
 
Mapas de imágenes y metáforas 
El lugar para orientar a los usuarios en la interacción es la pantalla principal: 
espacio conceptual por el que navegara el interactor. Cuando este espacio 
esta compuesto por imágenes que llevan a distintas partes el contenido se 
llama mapa de imágenes, que en general, integra dos propósitos: las 
imágenes representan el contenido y también conducen a él: 
 
Las metáforas son un tipo especial de mapa de imágenes que ubica las 
imágenes dentro de un contexto significativo, presentando la información en 
un objeto (como un escritorio, como en caso de las metáforas de Apple o 
Windows), un lugar (cuando se representa, por ejemplo un edificio para 
 
11 Ibíd., p. 235. 
12 Ibíd., p. 237. 
 30 
significar un centro comercial en la red) o un aparato que la gente ya utiliza 
fuera del entorno informático (los controles de Quick Time, por ejemplo, 
similares a los de cualquier aparato audiovisual). 
 
Una metáfora puede funcionar si facilita el acceso al producto, si el público 
está familiarizado con ella y su se adecua correctamente al contenido. En 
general es posible encontrar dos tipos de metáforas: 
 
- La metáfora de navegación, donde se grafican elementos para hacer menos 
abstracta la búsqueda de información. Si la idea es averiguar sobre temática 
médica, se representan objetos de salud, por ejemplo. 
 
- La metáfora funcional, donde se crea un entorno en el que los objetos 
realizan las funciones que representan. El caso mas típico es el escritorio de 
los computadores personales13. 
 
Tener una metáfora facilita la creación y concepción de todo el esquema visual del 
sitio. Un diseñador debe tener presente cuales son los elementos que entran en 
juego en los sitios Web, estos varían según el sitio, por lo regular muchos se 
estandarizan, todo depende de la comunicación y la función que desee cumplir el 
espacio en la Web. En el diseño de la pantalla, el diseñador debe estructurar todo 
lo que debe cumplir para quesu trabajo sea completo, desde el fondo, los 
botones, los títulos y presentación de las interfaces que están interconectadas, 
todo, hasta el mas mínimo detalle. 
 
 
El diseño de la presentación 
La presentación es el diseño de los elementos de la interfaz, en este caso, la 
pantalla. Estos elementos son el contenido y los controles. El objetivo del 
diseño de la presentación es identificar cuestiones específicas al diseño con 
medios digitales, examinar cada pieza de la interfaz en forma individual y 
preparar una estrategia para juntar todos estos componentes. 
 
El diseño de la presentación define el lenguaje visual a partir de las siguientes 
tareas: 
 
- Definición del tema y estilo visual 
- Creación de un sistema de diseños de pantalla. 
- Creación de los elementos estructurales de cada pantalla (como fondos, 
ventanas, íconos…) 
- Creación de elementos de control (como botones, enlaces…) 
- Integración de los elementos de los medios (imágenes, textos, videos, 
sonidos) 
 
13 Ibíd., p. 236. 
 31 
- Creación de prototipos de pantalla14. 
 
Así como un diseñador de medios impresos debe tener en cuenta aspectos de pre 
prensa como líneas de corte, de doblez, sangrado de imágenes, resolución y el 
formato CMYK en su paleta cromática, un diseñador Web también debe tener muy 
en cuenta aspectos técnicos, pues de ellos dependerá que su producto sea bueno 
y de calidad, un buen diseñador es el que aprende a construir bajo estos 
parámetros, como los que se exponen a continuación. 
 
Factores básicos en el diseño de la interfaz 
- La resolución de la pantalla: es necesario tener en cuenta que la resolución 
de pantalla es de 72 a 96 puntos por pulgada, y que se necesita aumentar 
mucho el tamaño del diseño para observar detalles. 
 
- El color y las paletas de color. La profundidad de color determina que el 
diseño tenga cientos o millones de colores, es decir, el número de bits de 
información utilizados para describir cada píxel de una imagen. se recomienda 
usar la paleta de 256 colores para evitar delimitaciones de hardware del 
usuario. 
 
- La compresión de imágenes y video. La compresión se aplica con el objeto 
de poder guardar las imágenes, procesarlas y transportarlas en el computador, 
con la suficiente rapidez para poder producir un buen rendimiento interactivo. 
 
- La conversión de imágenes, sonidos y videos a formatos digitales. 
 
- Su funcionamiento o velocidad de reproducción en pantalla. 
 
- La cantidad de memoria que necesita. 
 
- Si es posible su utilización en el computador del usuario. 
 
- Si se transmite en red, que problemas se tendría en los navegadores15. 
 
En la formación profesional de un diseñador, este va optando por un estilo propio, 
por lo regular es la conjugación y la mezcla de ciertas características de estilos 
estandarizados, le añaden toques personales y sobretodo elementos muy 
culturales según el contexto en que vivan. Partiendo que lo importante en el 
diseño y hablando puntualmente de la Web es la comunicación, el diseñador 
puede implementar su estilo, eso es precisamente lo que lo hará crear un pieza 
única, aun así, el diseñador debe hacerlo con tacto, pues debe pensar en 
términos de funcionalidad, usabilidad e interactividad. 
 
14 Ibíd., p. 239. 
15 Ibíd., p. 240. 
 32 
 El estilo de la interfaz 
El estilo es la suma de características que se pueden percibir sobre un objeto. 
Para crear un estilo que funcione en la interfaz es importante estar consiente 
de la integración de estilos que pueden coexistir en una interfaz. Un estilo esta 
influido por los estándares sociales de lo agradable y desagradable, y cambia 
según las costumbres de las épocas. Es posible clasificar la interfaz según los 
siguientes estilos: 
 
- Estilo gráfico. 
- Tipografía. Estilo de fuente. Utilización de letra como arte. 
- Estilo de imagen. Agresivo / suave. Artístico / funcional. 
- Presentación. Informática o manual. Colores, formas16. 
 
Para concluir este texto sobre el diseño en la Web, dos autores presentan unos 
apartados que nos ilustran y de alguna forma resume los elementos primordiales 
para que un diseñador tenga en cuenta cuando se encamina en la tarea, para 
nada sencilla, de diseñar en un espacio Web, teniendo en cuenta que en la 
actualidad son mas los usuarios de Internet y son mas las exigencias de estos en 
lo que ven y consumen. 
 
 
Diseño del prototipo 
Los principios que tradicionalmente se han utilizado para el diseño visual de 
las interficies gráficas aplican el conjunto de las leyes básicas del lenguaje de 
la visión y las técnicas de comunicación visual. Mullet y Sano presentan, en 
siete apartados, las técnicas básicas del diseño visual de las interficies. Para 
los autores, el diseño visual es lo primero y lo último que observa un usuario 
en el momento de ingresar a una comunidad virtual; es a partir de esta 
interfaz, que el usuario puede entender lo observado y manejar controles 
adecuados. Las técnicas básicas son: 
 
- Unidad: una aplicación interactiva debe tener unidad, para producir la 
sensación que se está frente a algo coherente y comprensible. 
Contraste: el contraste le da dinámica al diseño y hace sus formas más 
fácilmente reconocibles. 
- Organización visual: antes de crear una aplicación interactiva se ha de tener 
una idea clara de cómo va a ser su estructura general. Es posible hablar de la 
estructura de una interficie vista como una página aislada de las otras; pero 
también, como el conjunto de páginas o documentos que hacen posible la 
aplicación digital. La estructura, en cualquier caso, depende del contenido. 
- Modularización: los módulos son los elementos que surgen a partir de la 
definición de la estructura. Los módulos son formas que se repiten con 
tamaños iguales, y estructuran la experiencia perceptual de usuario. 
 
16 Ibíd., p. 244. 
 33 
- Representación visual: un diseño de una aplicación debe contemplar los 
recursos de la metáfora, como método para que los usuarios identifiquen de 
forma clara los caracteres de la interfaz gráfica. 
- Conceptos de estilo: el diseño visual de una aplicación interactiva debe 
responder a un estilo, lo que permitirá al usuario ubicar esta aplicación en un 
contexto histórico y social determinado y en una cultura en particular. 
- Elementos de navegación: Estos son importantes en el diseño de 
aplicaciones porque permiten la movilidad a través de sus diferentes 
páginas17. 
 
 
6.3 COMUNICACIÓN 
 
 
Hablar de diseño es hablar de comunicación, de entender que el diseño no puede 
desligarse de su función comunicacional. Los humanos somos seres visuales, y 
en la actualidad pareciese que el diseño estuviera involucrado en muchas 
actividades diarias y hasta cotidianas, el hombre esta rodeado de un entorno 
visual y en su mayoría todo intenta comunicar algo, es por eso que hace parte del 
ser, vivir con el diseño gráfico, pues de esto depende en gran medida la toma de 
muchas de sus decisiones. 
 
Comunicación 
La comunicación es el medio del diseñador de comunicación visual y 
representa el área específica de conocimiento de los profesionales. La 
comunicación comienza con la percepción. Toda percepción es un acto de 
búsqueda de significado, y, en sentido, es un acto de comunicación o de 
búsqueda de comunicación. La función biológica de la percepción visual es 
proveer información acerca del medio ambiente en función de asegurar la 
subsistencia. La percepción en general y la percepción visual en particular no 
fueron desarrolladas para gozar la belleza del ambiente sino para entenderlo; 
en otras palabras, para interpretar los datos de los sentidos en función de 
construir significados. De esta manera la percepción esta conectada con el 
más poderoso de los instintos animales: el instinto de conservación. Teniendo 
esto en cuenta, y considerando que el ser humano esfundamentalmente 
visual, es fácil entender por qué los mensajes visuales pueden tener tanta 
fuerza, aunque su contenido no sea importante: el canal concede la 
potencia18. 
 
Cuando se tiene claro que el diseño es en sí una forma de comunicación, se 
entiende la magnitud de lo que alcanza hacer un buen diseño en la vida de una 
persona, pues si los objetivos comunicacionales de una pieza gráfica están bien 
 
17 Ibíd., p. 249. 
18 FRASCARA. Op. cit., p. 69 
 34 
definidos, el diseñador los tiene claros y además sabe como expresarlo y 
comunicarlo, no solo el resultado es la venta o captación del mensaje a simple 
vista, es el cambio en la percepción y en las actitudes lo que realmente es 
impactante. El diseño gráfico es enteramente expositivo y lo vemos en todas 
partes, pero de alguna forma se ha sabido meter en la vida de las personas de tal 
manera que la misma gente no analiza y no se percata de que sus emociones y 
actitudes, muchas veces son influenciadas por los medios que lo rodean, y es por 
que de alguna u otra forma involucra aspectos afectivos en la forma que 
comunica. El diseñador esencialmente diseña un evento, un acto en el cual el 
público interactúa con el diseño y produce la comunicación. El objetivo del 
diseñador de comunicación visual es, entonces, el diseño de situaciones 
comunicacionales. Que, además de ocuparse de la interacción de los elementos 
visuales entre sí – que tanto ha preocupado a los diseñadores desde el principio 
de la profesión a través del Bauhaus y a la luz de la psicología de la Gestalt – los 
diseñadores se ocupen de la interacción público – mensaje. Además de este, el 
problema fundamental no es el acto comunicacional en sí, sino el impacto que esa 
comunicación tenga en el conocimiento, las actitudes, o las conductas de la 
gente19. 
 
Lo interesante del diseño gráfico es que vive y se sostiene en la vida diaria, 
parece ser necesitado por todo lo que requiere un tipo de comunicación visual, e 
involucra aspectos estéticos en la manera como se expresa, sin desligarse de su 
razón de ser comunicacional. El diseño gráfico se sirve del arte, de la arquitectura 
y hasta de la narrativa para comunicar, todo en el marco visual, del que todos 
somos espectadores y público. Según Frascara 20en su libro diseño de 
comunicación no podemos olvidar que: seria un error fundamental pensar que en 
el diseño de comunicaciones uno pueda tratar a la forma como si fuera 
independiente del contenido, o pensar en lo sensorial como independiente de lo 
cognitivo y lo emocional. 
 
 
La Razón de ser de una pieza de diseño gráfico 
Toda pieza de comunicación visual nace de la necesidad de transmitir un 
mensaje específico. Se crea porque alguien quiere comunicar algo a alguien, 
para que este alguien haga algo. No es posible juzgar una pieza de diseño 
gráfico sólo sobre la base de su sofisticación visual. 
 
 
 
Comunicación y estética 
De la misma manera que en el caso de creatividad y comunicación, tampoco 
se trata de elegir entre comunicación o estética. El problema del diseño de 
 
19 Ibíd., p. 31. 
20 Ibíd., p. 71. 
 35 
comunicación visual no puede verse como la necesidad de elegir entre 
comunicación y estética, porque la estética es un requerimiento 
comunicacional que debe ser satisfecho. La belleza y la sofisticación visual 
son dimensiones importantes del trabajo del diseñador, pero deben ser 
integrados por el contenido y el público del proyecto, y no se las puede tratar 
como respondiendo a criterios universales e independientes de contextos de 
cada proyecto21. 
 
 
Puede decirse que es en el siglo XX el diseñador se empieza a establecer 
profesionalmente, y esto a pesar de que el diseño gráfico nace desde la 
prehistoria, desde antes de la misma invención de la escritura. El componente que 
empezó a definirlo tal y como lo hacemos ahora es la comunicación, pues antes 
era simplemente arte. Componer la historia del diseño gráfico tiene que ver con 
que las piezas que son consideradas diseño gráfico y no arte tienen aspectos 
disímiles, como que cumplían con efectos comerciales, funcionales, educativos y 
para que esto sea posible se hace necesario el uso de la comunicación. No se 
sabe a ciencia cierta si los diseñadores de esa época lo hacían con plena 
conciencia y análisis de los efectos y la comunicación en sí, pero el ser humano, 
para vivir en sociedad por simple convivencia hace uso de la comunicación. 
 
Contexto histórico 
Puede argumentarse que comunicaciones visuales con fines específicos 
fueron desarrolladas desde hace 25.000 años, pero las diferencias de 
métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no 
es posible realmente identificar al diseñador gráfico actual con el brujo de 
Altamira, con el xilógrafo del siglo XVI, o con el litógrafo de 1890. Mientras que 
el hombre prehistórico ejecutaba su trabajo en un contexto humano pequeño e 
integrado en el que el lenguaje gráfico formaba parte de un continuo social 
vital, nuestro diseñador actual comunica sus mensajes por medios masivos, 
no ejerce control directo sobre el acto comunicacional final, y se dirige a una 
variedad de públicos que solo conoce parcialmente22. 
 
 
Esto nos da a entender que las formas de comunicación cambian con respecto a 
la época y sobretodo al componente cultural que las cobija. “El cambio que tuvo 
lugar entre los años “20 y los 50” muestra una evolución desde una actitud que 
enfatiza lo estético hacia una que se concentra en lo comunicacional”23. Ahora 
estamos en una era digital, donde circula en la red cantidad de información y 
cualquier persona puede publicar sus documentos. Entonces, es importante que 
la gente aprenda a discriminar la información que debe asimilar, y los diseñadores 
 
21 Ibíd., p. 30. 
22 Ibíd., p. 33. 
23 Ibíd., p. 65. 
 36 
deben saber comunicar para que las funciones y el mensaje que transmiten sea 
no solo entendido si no que se diferencie y se aproveche con relación a todas las 
cosas que viajan en Internet que no cumple con su función comunicativa, y ni 
siquiera llegan a cumplir su función referencial. Que las personas sepan ver esto 
dentro de un universo inmenso de posibilidades es empezar a aprender a 
diferenciar lo que visualmente comunica y lo que no. 
 
Hoy la forma en que se construyen documentos es diferente. Cuando se creo el 
Internet nos basábamos en buscar textos y documentos que necesitábamos, hoy 
el usuario es constructor de la información, y puede participar en procesos 
colectivos de aprendizaje en línea, interactuando con los medios y aportando a 
ellos. 
 
 
Inteligencia Colectiva en la Web 2.0 
De la cultura de la remezcla a la creatividad colec tiva 
La capacidad para producir información y elaborar la cultura se difumina a 
través de la red. Con el universo digital surge el usuario creador, capaz de 
participar en la construcción de la cultura, y tras él, con la reunión de miles de 
esfuerzos individuales emerge la creatividad colectiva que subvierten 
completamente la organización establecida de la cultura24. 
 
 
Pero entones no solo se trata de discriminar lo que nos sirve o no en la red, los 
profesionales de la comunicación (social, gráfica y publicitaria) son los 
responsables de que en esta dinámica de participación y colaboración en la Web, 
hayan mediadores y bases sólidas para que la información que se construye sea 
no solo útil sino que movilice la creatividad colectiva. Las plataformas que dan pie 
a que estos espacios de participación se muevan deben propiciar que sus 
usuarios estén bajo una misma tónica de interés común y que lo que deseen 
aportar dependiendo del contexto no entorpezca la comunicación y por el 
contrario propenda la reflexión y la creación. 
 
La educación en la actualidad ha trascendido las aulas de clase, y es que desde 
el momento mismo en que un niño intercambiauna información académica con 
su compañero, discuten un tema por Internet, o busca un tutorial de algo, se 
puede hablar de que hay un proceso educativo, aunque no formal. No obstante, 
las instituciones, empresas o espacios que fomentan la educación en la Web, 
tienen la responsabilidad de que si hay interés de fomentar la educación por este 
medio, deben tener en cuenta como es la dinámica educativa por los medios 
 
24 ESTALELLA, A. De la cultura de la remezcla a la creatividad colectiva. En: Creación e inteligencia 
colectiva. Andalucía: Edición Asociación Cultural Comencemos Empecemos Instituto Andaluz de la 
Juventud Universidad Internacional de Andalucía, 2005. p. 111. 
 37 
virtuales, deben ser aun mas cautelosos en la forma como comunican y 
construyen los contenidos. 
 
¿Deberíamos construir un nuevo paradigma para la ed ucación en 
medios? 
Y a todo esto seguimos hablando de educación en medios, para los medios, 
con los medios... Hacer una introducción a esta cuestión podría llevarnos a la 
reseña constante de autores consagrados y altamente estudiosos de una 
cuestión que no es nueva: la educomunicación. 
 
La educación es comunicación, la comunicación del siglo XXI se produce, se 
comparte y se distribuye, cada vez más, a través de medios digitalizados. La 
digitalización ha permitido el abaratamiento del transporte de la información. 
Para algunos el medio es perfecto. Éstos normalmente se han olvidado del 
contenido, del mensaje, del conocimiento. Pero la disyuntiva es simple, la 
transmisión de la información no genera conocimiento si no operamos sobre 
ella. Algunos estudiosos plantean, y a mi me parece paradigmático, hasta que 
el emisor no se convierta en emisorreceptor (EMIREC que lo llamaría 
Kaplún) no hay comunicación . Recuerda: comunicación = educación. ¿Es 
necesaria la tecnología en la educación? No, pero las dinámicas sociales han 
decidido que vivimos en una Sociedad Red, no podemos obviarlo. ¿Es 
necesaria la inteligencia colectiva en la educación? Si queremos ser críticos, 
comprender y transformar la realidad: siempre25. 
 
La cita que se muestra a continuación puede exponer una definición muy 
acertada de lo que es comunicación, sobretodo en la era digital de hoy, y en el 
momento que transcurre la Web en estos días, que es de cooperación y libertad 
de información, en el que todos somos constructores de lo que vemos y en el que 
se propicia la reflexión y participación. 
 
 
Citando a Kaplún queda un poco más claro: «Comunicación es el proceso por 
el cual un individuo entra en cooperación mental con otro hasta que ambos 
alcanzan una conciencia común. Información, por el contrario, es cualquier 
transmisión unilateral de mensajes de un emisor a un receptor». 
 
Entendamos por tanto inteligencia colectiva y educomunicación como 
conceptos correlativos. Una correlación que se inicia en un modelo centrado 
en lo que el teórico-práctico de la Pedagogía del Oprimido Paulo Freire llamó 
dialógico (de concepción transformadora, en donde la criticidad y la creatividad 
están altamente fomentadas, la función educativa es la reflexión-acción y el 
 
25 JIMÉNEZ, P. ¿Deberíamos construir un nuevo paradigma para la educación en medios?. En: 
Creación e inteligencia colectiva. Andalucía: Edición Asociación Cultural Comencemos Empecemos 
Instituto Andaluz de la Juventud Universidad Internacional de Andalucía. 2005, p. 123. 
 38 
objetivo evaluable es la capacidad de pensar-transformar). Ese modelo es el 
que me guía. Y ahora que parece que la tecnología es piedra de toque en 
ambientes culturales y educativos, no está de más recordar su importancia, 
porque los medios no liberan, son medios. Porque la tecnología no es neutral 
ni debe serlo26. 
 
Entonces de alguna manera hoy el hombre es autónomo en la forma en como 
quiere recibir e intercambiar información, el hombre es libre de participar y 
construir espacios de reflexión, opinión y creación. Por tal motivo, la estructura de 
la comunicación en el medio virtual del Internet a variado, pues ya no es la 
entidad, empresa o ente especial el que decide que muestra a sus usuarios, se da 
una comunicación mas bien pasiva por su parte, ahora los usuarios y los medios 
se retroalimentación constantemente y el saber no esta dado unilateralmente, el 
saber es colectivo. 
 
 
¿Ha entendido bien la filosofía sobre la que se sustenta el Software Libre? 
Para ponerlo más claro, el profesor Gutiérrez Martín, en un libro que debiera 
ser de cabecera para los responsables de estos temas dice algo muy directo: 
«El reto de la interactividad en aplicaciones educativas [y en definitiva de la 
educación con medios] no está, como parecen empeñarse algunos, en 
aprovechar las posibilidades de la tecnología para inventar la «máquina de 
comunicar o de enseñar» perfecta y autónoma, sino más bien tratar de que 
esa autonomía la consiga el individuo sirviéndose de las tecnologías digitales 
en su proceso de aprendizaje»27. 
 
 
6.4 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) 
 
Según Gómez 28La comunicación de hoy en día ha utilizado la tecnología como 
medio primordial para la difusión de la información y ha facilitado poder 
comunicarnos a nivel global gracias a su ilimitado alcance y avance de 
transmisión, es por eso que el tiempo o el espacio geográfico no es obstáculo 
para que la información llegue a su destino de forma eficaz. 
 
Este tipo de tecnológicas creadas para transportar o difundir la información son 
llamadas tecnologías de la información y comunicación y son identificadas 
también con las siglas TIC y hacen referencia a la utilización de medios 
informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información con 
 
26 Ibíd., p. 124. 
27 Ibíd., p. 125. 
28 GÓMEZ PÉREZ J. Las TIC en la educación [en línea]. Madrid: José Ramón Gómez Pérez, 
página personal, 2007. [Consultado 05 de febrero de 2008]. Disponible en Internet: 
http://boj.cnice.mecd.es/jgomez46/ticedu. 
 39 
diferentes propósitos ya sean educativos, organizacionales, empresariales, entre 
otros. Estos medios tecnológicos no solo incluyen los ordenadores o 
computadoras, aunque es el más importante y el más utilizado medio en nuestra 
época, existen también las redes de telecomunicaciones, telemática, telefonía 
celular, la televisión, la radio, medios impresos, dispositivos portátiles, entre 
muchas otras. 
 
La tecnología es dual por naturaleza ya que el impacto de éstas se verá 
afectado dependiendo del uso que les del usuario: se puede ayudar a una 
comunidad rural a aprender por medio de la televisión, como también se 
puede explotar una bomba por medio de un teléfono celular. El uso de las 
tecnologías también es dual ya que pueden servir como medio de información 
y de entretenimiento así como también sirven de capacitación y como 
formación de tipo laboral, pues quien domine el campo de la informática tendrá 
la oportunidad de ser aceptado en el mundo laboral 
En cualquiera de los dos aspectos depende de los usuarios que ofrezcan 
contenidos de calidad, ya que es la audiencia quien determina y exige el tipo 
de contenidos que desea. Por tal motivo se habla de la implicación de las 
tecnologías dentro de la construcción social. La audiencia debe ser educada 
de una manera creativa, para que exijan contenidos de calidad y se elimine la 
marginación de mercado, ya que la programación "en el caso de la televisión, 
la radio y la computación está dirigida sólo a ciertos consumidores”29. 
 
 
En la educación, las TIC han servido como medio de transmisión y facilitador en el 
campo del aprendizaje, docentes de este campo han utilizados estos medios con 
el fin que el estudiante obtenga una forma distinta de aprender y así mismo 
adquirir una habilidad en el aprendizaje y el manejo de estos sistemas 
tecnológicos. 
 
Las tecnologías de la información y de la comunicaciónhan sido incorporadas 
al proceso educativo desde hace unos años. Aún no existen estudios 
concluyentes que permitan afirmar que la utilización de los medios 
informáticos en la educación ha servido para mejorar los resultados 
académicos, sin embargo a menudo se refieren a las transformaciones 
obtenidas en el modo de hacer. Se ha observado que las tecnologías de la 
información suscitan la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en 
los aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de 
búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas 
 
29 Tecnologías de la información y la comunicación [en línea]. España: Wikimedia Foundation, 
2006. [Consultado 05 de febrero de 2008]. Disponible en Internet: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_comunicaci%C3%B3 
 40 
habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de 
problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los 
profesores las tecnologías informáticas han servido hasta ahora para facilitar 
la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros 
enseñantes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de 
acuerdo con las características de la tecnología utilizada. 
Estas transformaciones observadas en los procesos de enseñanza y 
aprendizaje se sitúan en la línea de las teorías constructivitas que preconizan 
estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y 
dinámicos en la construcción del saber30. 
 
6.5 WEB 2.0 
 
En este proyecto es primordial hablar del ente movilizador de este tipo de 
espacios, más que algo físico es un conjunto de conceptos aplicados a la nueva 
Internet, y al uso que los navegantes pueden darle. Gracias a ella, hoy hablamos 
con mayor énfasis de las comunidades virtuales y es cada vez más común para 
nosotros poder interactuar de diferentes formas en la red. La Web 2.0 es aún un 
concepto ambiguo, pues más que una tecnología es una actitud producto de la 
evolución del Internet y de los espacios y formas en que ahora se aborda y se 
construye la Web. Lo importante entonces es tener claro que la Web 2.0 no es ni 
será algo concreto, es polisémico y además en constante mutación y más 
temprano que tarde nos hallaremos en otra etapa, otras formas de abordar la 
experiencia en la red; hoy ya se habla de la denominada Web 3.0 o Web 
semántica. 
 
Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios 
constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web como plataforma de 
trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases 
de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de 
versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la 
búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las 
experiencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital 
deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en 
una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la 
participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie 
de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social, 
arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich 
Internet applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, 
 
30 GÓMEZ PÉREZ J. Las TIC en la educación [en línea]. Madrid: José Ramón Gómez Pérez, 
página personal, 2007. [Consultado 05 de febrero de 2008]. Disponible en Internet: 
http://boj.cnice.mecd.es/jgomez46/ticedu. 
 41 
son sólo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este 
fenómeno31. 
 
 
En cualquier caso se trata más de una evolución constante de la ecología de 
los medios que de un momento estático que se introduce en forma 
revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características 
pueden resultar difíciles de acotar. De hecho, ya comienza a describirse a la 
esperada Web semántica como Web 3.0 y entonces todo se trata de una 
evolución constante hacia un entorno donde la cada vez más influyente 
plataforma en la que se ha convertido la World Wide Web permite crear 
medios en línea que ganan terreno a los medios tradicionales32. 
 
La Web en este momento no solo permite a los usuarios buscar información, la 
Web 2.0 amplía las posibilidades en la red para el usuario haciéndolo participe de 
lo que ve y consulta. Estas posibilidades dadas por las nuevas tecnologías, le dan 
la oportunidad a las personas para dejar de ser usuarios comunes en busca de 
información, haciéndolos creadores de contenidos en un ambiente interactivo. 
Son múltiples opciones en un mismo medio. La interactividad no es solamente 
gráfica, desde las interfaces, la interactividad esta dada por la capacidad de crear 
una colectividad en la red, de crear un saber social. 
 
Lo que esta crítica pone en tela de juicio son nociones atrevidas como las 
analizadas por James Surowiecki en La sabiduría de las multitudes o por 
Howard Rheingold en Multitudes Inteligentes, –citadas como andamiaje 
conceptual por Cobo y Pardo acerca de un conocimiento que es más valioso 
cuando se multiplica, de una capacidad de acercarnos a las verdades cuando 
lo hacemos en manada, y fundamentalmente de que el conocimiento 
compartido o distribuido es en promedio mucho más eficiente y preciso que el 
que puede generar el más valioso o emplumado de los expertos 33. 
 
Los principios que deben regir entonces la Web 2.0 serán de cooperación y 
reciprocidad de la información, pues no existe un saber absoluto sino muchos 
saberes que sumados hacen que la información se enriquezca. Esta nueva 
tendencia deja de lado los esquemas de jerarquización de los mass media, en 
donde los encargados de decidir la información que se muestra, son 
profesionales de las áreas que se tratan. El usuario en la Web 2.0 no tiene que 
alimentarse solamente de la información editada por un grupo de expertos, estos 
pueden seleccionar que información quieren ver, pueden proponer y participar en 
la construcción de textos que harán parte de un saber común. 
 
 
31 COBO, C. y PARDO, H. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Barcelona / 
México D.F: Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México, 2007. p. 15. 
32 Ibíd., p. 33. 
33 Ibíd., p. 21. 
 42 
Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas por 
ciudadanos que tienen algo para decir –más allá de los mass media– quienes 
siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la historia. Así, el autor 
reafirma que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un 
contexto valioso alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios, 
pues éstos se han convertido en “instituciones arrogantes con un 
conservadurismo poco crítico”.34 
 
Bajo estas nuevas condiciones de uso, quedan al descubierto problemas como: el 
tipo de información y conocimiento que surge producto de la construcción de 
muchos saberes no profesionales, y el tipo de información que se consume 
actualmente si decidimos lo que queremos ver, se podría dejar de lado entonces 
información importante, aunque no sea del total interés de los usuarios. 
 
Según Keen (2007: 23):“La revolución Web 2.0 está llevándonos a una 
superficial observación de la realidad más que a un profundo análisis, a una 
estridente opinión más que a un juicio de calidad. Un caos que oculta la 
información útil. Además, estamos en presencia de una nueva generación de 
cleptómanos de la propiedad intelectual”35. 
 
Lo que se debe tener en cuenta es que estas herramientas, las que posibilitan la 
existencia de la Web 2.0, harán que los procesos educativos sean mas completos, 
pues

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