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Universidad de los Andes
Julio de 2014
Bogotá D.C.
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño
Proyecto de Grado
Investigación y Ejecución
Hugo Federico Plazas Medina
hf.plazas1430@uniandes.edu.co
Dirección
Carolina Rojas Céspedes
c.rojas209@uniandes.edu.co
A todos aquellos que me acompañaron durante el proceso y que con sus 
críticas constructivas y colaboración aportaron para llegar al resultado 
final. Igualmente, a Carolina Rojas, asesora del proyecto, por su dirección, 
guía e inmensa paciencia. 
A mi familia y amigos por su atención y apoyo incondicional.
7
Incubador de Monstruos es un producto editorial que explora el proceso 
de creación de personajes para Concept Art, vertiente de la ilustración 
ampliamente utilizada en el mundo de los comics, animación, videojuegos 
y campos similares. Su objetivo es servir como material de referencia e 
inspiración para ilustradores novatos, al tiempo que otorga una mirada 
práctica a un modo singular y propio de desarrollar personajes. 
El interés por plasmar a través de la ilustración de manera comprensible 
las etapas que envuelve este proceso creativo particular y explorar la 
materialización de la idea, aquella fase invisible que se gesta desde las 
profundidades de la mente, se traduce en el eje central del proyecto. 
En base a esto, se articulan dos piezas editoriales; un libro ilustrado 
orientado a desplegar el universo que implica el proceso creativo para el 
diseño de personajes ante el lector, cumpliendo una función referencial 
e informativa, y un sketchbook de trabajo que responde de manera 
coherente (a través de su estructura y de contenido clave) al ejercicio de 
ilustrar este tipo de género desde un enfoque práctico. La integración de 
estos dos elementos da pie al Incubador de Monstruos.
9
11
Introducción...................................................................................................................... 13
Investigación y Estado del Arte................................................................................... 17
 Concept Art: Definiendo el contexto
 Referentes Teóricos
 - Graham Wallas y el Arte del Pensamiento 
 - Abraham Maslow y la Creatividad Secundaria 
 - Webb Young y la Técnica de Producción de Ideas
 Referentes Conceptuales
 - The Newspaper Stand 
 - Decoding the Process
 - Vormator: Elements of Design
 - Fluxus Kits 
 Referentes Visuales
 - Resketch
 - Prokrastination
 - Mcbess: Mundos Monocromáticos
Desarrollo de Concepto...................................................................................................47
 Ilustradores locales y su visión del proceso creativo
 Tipologías de libros de ilustración y dibujo
 Puntos clave y pilares Conceptuales
 Audiencia: El ilustrador Principiante
 Concepto y objetivo comunicativo
Diseño e Implementación...............................................................................................83
 Libro Ilustrado: Las Huellas de Murgo 
 Sketchbook: Criaturas de Bolsillo
Evaluación y análisis......................................................................................................159
Conclusiones.....................................................................................................................163
Bibliografía........................................................................................................................167
Referencias Imágenes....................................................................................................171
13
La labor de crear representaciones visuales con fuertes cargas narrativas, ya sea para 
respaldar un contenido o contar historias por sí mismas, ha despertado un creciente 
interés a través del tiempo y se ha afianzado desde su exploración en campos como 
la pintura y el dibujo. Presente desde las manifestaciones rupestres, pasando por 
el arte religioso y un sinfín más de géneros artísticos de diversas épocas, la tarea 
de conferir una clara intención comunicativa a la imagen ha evolucionado hasta 
erigirse como lo que actualmente se conoce como ilustración.
Dicho esto, en el panorama de hoy en día abundan campos de aplicación para 
este ejercicio milenario que ha cobrado fuerza en décadas recientes (especialmente 
durante el siglo XX con el cartelismo en su máximo esplendor, el aumento del 
consumismo, la proliferación del cine y el boom del cómic). Estos abarcan la 
ilustración editorial, literaria, publicitaria, científica y una categoría más reciente 
que se mueve entre el mundo de la novela gráfica, la animación, y los videojuegos; 
el “Concept art” o Arte de concepto.
15
Es precisamente en este último género de ilustración donde se centra la acción 
del proyecto. Los complejos y demandantes universos que dan pie a las historias 
detrás de películas, cortos, juegos y cuentos requieren para su concepción más que 
de habilidosos dibujantes, de ilustradores capaces de llevar acabo un desarrollo 
visual rico, profundo y acorde con los lineamientos, premisas e ideas consignadas 
en palabras en las páginas de un guión o en textos base que sirven como referencia 
para la ejecución de este tipo de proyectos. Es este el ámbito en el que se mueve 
el arte de concepto y donde abarca la tarea de crear espacios, objetos y personajes 
para habitar y construir visualmente esos universos. 
Dentro de este contexto, se suma la intención de explorar la naturaleza y las fases 
del proceso creativo del ilustrador. A partir del interrogante de comprobar si es 
posible establecer pasos claros y puntuales en dicho proceso y comprender que 
tanto varían estos a nivel individual, surge otro hilo conductor clave; el propósito 
de encontrar una manera alternativa de mostrar lo que atraviesan mentalmente los 
ilustradores de concepto en su quehacer. No obstante, a raíz de la amplitud del 
espectro de acción del Arte de concepto, es necesario aclarar que la investigación 
del proceso creativo en este caso se da específicamente alrededor del oficio de 
creación de personajes.
En este orden de ideas, el interés fundamental radica en explorar el proceso 
creativo necesario para el diseño de personajes, rama que se centra en la concepción 
y desarrollo de la apariencia, actitud y demás características inherentes a estos. Para 
ello se plantea un acercamiento haciendo un énfasis en las fases del proceso que 
ocurre en la mente del ilustrador, buscando que principiantes de la ilustración 
interesados en el tema logren conocer acerca de la creación de personajes a 
través de una aproximación distinta a las convencionales (que serán detalladas 
más adelante). De igual manera, el proyecto busca acompañar este componente 
informativo de naturaleza referencial y de inspiración con otro que incentive la 
práctica y exploración más consciente de la acción de dibujar iterativamente hasta 
llegar al resultado del concepto final. Así pues, se plantea un producto editorial 
bajo el nombre de Incubador de Monstruos, compuesto por un libro ilustrado de 
referencia y un sketchbook diseñado teniendo en mente al ilustrador principiante.
Para el primero, se parte de la revisión de teorías que se proponen describir las 
etapas del proceso creativo desde perspectivas variables según el campo de 
aproximación (psicología, pedagogía o industria publicitaria) y se cruza esto con la 
mirada particular de ilustradores profesionales que se mueven en campos similares 
al tema del proyecto, con el fin de establecer unas fases propias y acordes a lo 
que implica la creación de personajes para definir una línea narrativa para el libro 
ilustrado. En éste, se sigue la construcción de una criatura mientras ésta atraviesa 
por dichas fases, definidas como Recopilación de Información, Experimentación, 
Incubación y Materialización. De este modo, se consolida un material de referencia 
que a través del poder narrativo de la ilustración y el complemento directo de textos 
cortos logra otorgar una mirada a esos mundos propios de la mentedel autor en 
función de las etapas mencionadas.
En lo que se refiere al sketchbook, la revisión de soportes diseñados para potenciar 
y aportar al proceso creativo de distintas disciplinas es un punto clave sobre el que 
se apoya la estructura del producto. La división por capas de trabajo donde papeles 
diferentes responden a la experimentación material propia del proceso creativo, 
hace énfasis en la intención de estimular el hábito de bocetación y de responder de 
una manera más acorde a la forma en que trabajan los artistas de concepto. De este 
modo, secciones de bocetación, detalle y pulido final se articulan en el sketchbook 
al tiempo que sugerencias de materiales y ejemplos de diseño de personajes desde 
un ángulo más técnico se despliegan en páginas clave, con el fin de guiar y aconsejar 
sin interferir de manera radical en la libertad creativa del usuario.
Así pues, el presente documento detalla el proceso de investigación y de toma de 
decisiones que respaldan el diseño y la construcción de las dos piezas editoriales 
que componen el producto. Ahondando en el material consultado, las fuentes de 
inspiración, las conversaciones con ilustradores profesionales y la perspectiva del 
ilustrador novato, se consigna la manera en que se definió el proyecto y se desarrolló 
el concepto, al igual que la posterior implementación y diseño del producto final. 
17
19
Con el fin de comprender de qué manera se seleccionaron las fuentes de inspiración, 
los referentes y cómo se tradujeron éstos a las bases estructurales y estéticas que 
permitieron la construcción del producto editorial, es necesario retomar primero el 
medio dentro del que se mueve el proyecto.
La intención de incursionar en el tema del proceso creativo del ilustrador es en sí 
misma una empresa de enormes proporciones, puesto que al hablar de procesos 
creativos no se puede hablar de uno solo con certeza. Incluso dentro de un campo 
particular, como lo es en este caso la ilustración, existen numerosos procesos de 
creación por los que pasan aquellos que se desempeñan en ella, dependiendo 
específicamente de la tarea que estén llevando acabo. 
Así pues, es necesario delimitar el contexto más allá de la ilustración, un campo 
que al ponerse bajo la lupa resulta de vasta amplitud. Y es que desde el ejercicio de 
definir qué es lo que ésta significa, se encuentra el lector con numerosas acepciones 
y posturas acerca de su definición, de cuándo surgió en la historia, de la línea que 
la separa del mero dibujo, de otras prácticas y de cualquier pregunta que pueda 
erigirse alrededor de ella. No obstante, mencionaré lo que es realmente relevante 
comprender de ésta para el caso particular del proyecto y que es la naturaleza 
innegable de la ilustración, entendida como la construcción de imágenes o 
piezas visuales cargadas de un contenido y de una intención comunicativa clara y 
apreciable, ya sea para que funcionen solas o respalden elementos externos como 
pueden ser textos de diversa índole. 
Siguiendo la línea de esta aclaración, es comprensible también el hecho de que 
el poder representativo y comunicativo de la ilustración ha sido ampliamente 
usado en distintas áreas desde siglos atrás, abarcando desde fines científicos hasta 
literarios. De cualquier manera, el límite que se traza para este caso particular, se 
da alrededor de uno de los más recientes campos de la ilustración, el Concept art 
o arte de concepto. Acuñado como término y como profesión solo hasta los años
circundantes a la segunda mitad de la década de 1980, la realidad es que el Concept 
Art nace propiamente en la primera mitad del siglo XX, con el crecimiento acelerado 
del cine y la aparición de la noción de pre-producción, donde la interpretación de 
guiones y textos referentes a cuestiones como vestuarios, escenarios y personajes, 
demandaban una primera fase de interpretación visual expresada por temas de 
comodidad, eficiencia y costo a través de un medio tradicional como el dibujo. 
De este modo, la tarea de crear imágenes como un puente entre el guión o textos 
de referencia para comunicar a otras partes involucradas en la producción, la 
apariencia y la interpretación visual más acertada de dichas cuestiones, se tornó 
en un oficio propio designado finalmente como Arte de Concepto y en ocasiones 
como Desarrollo Visual (Visual Development). 
 
No obstante, en la actualidad el Concept Art no se limita únicamente al cine, sino 
que se le conoce también y bajo la misma tarea en campos como la animación, los 
videojuegos, la novela gráfica e incluso en la creación y producción de cuentos y 
libros ilustrados. Teniendo entonces este oficio como el contexto y área de interés, 
resta aclarar que es más precisamente la creación de personajes, una de las tareas 
específicas del Arte de Concepto, el punto exacto donde se pretende explorar el 
proceso creativo que atraviesa el ilustrador. 
Desarrollo de personajes, 2012. Tomado de archivo personal
21
Los referentes teóricos que se detallan a continuación obedecen estrictamente al 
interés por trazar un punto de partida claro para la investigación de lo que significa 
el proceso creativo como acción mental y cuál sería la mejor manera de aproximarse 
a éste. Esto con el fin de generar luego una estructura coherente que lograse 
comunicar la naturaleza de dicho proceso aplicada a la tarea de crear personajes. 
Así, los referentes seleccionados permiten sentar las bases para estructurar y dividir 
el proceso creativo en etapas (independiente aún de la tarea que se esté llevando 
acabo), al igual que distinguir la naturaleza y funcionamiento del proceso mismo. 
Entendiendo al contrastar las distintas teorías, que la aproximación del proyecto no 
debe centrarse en concebir el ejercicio de ilustrar como un fin que se logra a través 
de un método único y absoluto, sino que debe explorarse desde el principio como 
un proceso que varía según el contexto, las influencias, la mentalidad y las fortalezas 
técnicas de cada persona y que no obstante, permite también identificar fases en 
común entre las distintas maneras de proceder.
De este modo, la teoría desplegada a través de los autores más representativos de 
ámbitos como la psicología, sociología académica y publicidad permite esbozar 
bases para desarrollar el proyecto estructurándolo en etapas o fases y reafirma la 
amplia interpretación que cabe en el tema de procesos creativos al igual que el 
valor de rescatar elementos intrínsecos al campo de estudio particular y consolidar 
nuevas aproximaciones hacia éste. 
23
El trabajo pionero del sociólogo inglés publicado durante la década de 1920, fue 
uno de los primeros acercamientos al campo de la creatividad como proceso y aún 
hoy resulta un punto de partida para los estudios que se desarrollan en esta área. 
Para las intenciones del proyecto, la teoría que Wallas expresa en su libro titulado 
“El Arte del Pensamiento” es un estudio e hipótesis fundamental para respaldar 
la intención de dividir el proyecto en secciones condicionadas a un esquema 
fragmentado en fases o niveles. 
Para Wallas, todo proceso creativo se dividía en cuatro fases que ocurrían siempre 
en un orden inalterable pues cada una necesitaba de la anterior para ocurrir 
efectivamente. La primera fase es la de “Preparación”, donde ocurre la recolección 
de información y la utilización del conocimiento adquirido para la realización de 
esquemas con el fin de organizar y priorizar. Luego describe la fase de “Incubación”, 
donde se gestan todas las ideas y se piensa hasta tener múltiples aproximaciones; 
posteriormente define la fase de “Inspiración” como aquella donde se encuentra 
a través del razonamiento lógico la solución al problema y termina con la etapa de 
“Elaboración y Verificación” donde se plasma la idea en el medio que sea necesario.
 
De este modo, su aproximación contribuye a la decisión de articular el proyecto en 
fases, que aunque no son las mismas planteadas por él, sí son etapas que reflejan la 
naturalezainherente al proceso creativo dentro del contexto del proyecto y que se 
discutirán más adelante. 
Graham Wallas
Img. 1
25
La diferenciación que el psicólogo norteamericano Abraham Maslow logró 
establecer entre los niveles de creatividad y las características diferenciadoras que 
otorgó a dos categorías fundamentales son otro pilar teórico de alta relevancia.
En su libro “Eupsychian Management” (1982), Maslow distinguió entre dos tipos 
de creatividad, la creatividad Eureka o primaria, y la creatividad secundaria. Esta 
última la describe como un tipo de creatividad alejada de la inspiración repentina 
y más bien como un proceso reflexivo y de razonamiento que toma ideas ya 
establecidas o conceptos erigidos en su totalidad y que a partir de ahí los mejora. 
Así, confiere características a este tipo de creatividad como el control, el trabajo 
riguroso y el regreso voluntario de las profundidades de la mente y lo sintetiza 
como el resultado de “varios y consecutivos pasos innovadores”.
 El enfoque de Maslow resalta entonces, desde la teoría psicológica, la relevancia de 
abordar la naturaleza de la creatividad o en efecto, del proceso creativo y priorizarla 
como una variable considerable para definir posteriormente características propias 
de cada etapa del proceso que puedan resultar de la observación en entornos o 
contexto particulares, como en este caso, el diseño de personajes para Concept Art.
 
Por otro lado, Maslow definió también unas etapas del proceso creativo (con 
base en las teorías de Wallas y restando solo el paso de la iluminación) donde 
el valor agregado de sus apreciaciones, para los fines particulares de este caso, 
fue la intención de no solo describir lo que ocurre durante cada etapa sino de 
conferir características particulares que las distinguen unas de otras de manera 
más sensorial, y que contribuye a la búsqueda de dotar las etapas resultantes con 
tipologías visuales y estéticas particulares que configuren el estilo de la ilustración 
que lleve el producto final.
Abraham Maslow 
Img. 2
27
La contribución de este publicista norteamericano desde un ángulo académico 
al tema de procesos creativos es de las más importantes del último siglo. Young 
propuso, por medio de su libro “A Technique For Producing Ideas”, técnicas para 
fomentar el pensamiento creativo y aprender a interiorizar métodos para ser más 
efectivo en el quehacer de labores que demandaran estas facultades. 
La relevancia del aporte de Young, en contraposición con los demás autores, es 
que aborda el proceso creativo como un método posible de interiorizar a través de 
ciertas prácticas, pero con la diferencia de que es consciente de que no es un método 
lineal o que fluya en un solo sentido, sino que es cíclico, iterativo y recurrente. 
No obstante, esboza también unos escalones en los que cierto momento se apoya 
cada persona que ejecute un proceso creativo; recogida de material, elaboración 
en la mente, incubación en la mente, alumbramiento de la idea y configuración y 
desarrollo. 
El valor del carácter cíclico e iterativo que otorga al proceso es valioso en la 
medida que demuestra que pueden validarse otras posturas sobre la naturaleza de 
un proceso creativo, y que debe ser dependiendo de la manera en que la labor 
especifica reta a la acción creativa, que se determinen las etapas o fases y se les 
otorgue un carácter lineal, cíclico o cualquier otro. Esto se torna relevante cuando 
se piensa en que debe llegarse entonces a la definición de un proceso creativo de 
diseño de personajes donde cada etapa efectivamente responda y sea coherente a la 
realización de dicha tarea.
Webb Young
Img. 3
29
La selección de los referentes que se describen a continuación, tiene como objetivo 
demostrar la manera en que se ha traducido la exploración del proceso creativo en 
diferentes campos y oficios del diseño y del arte, al igual que apreciar el resultado 
que ha arrojado cada caso, con el fin de comprender las posibilidades que existen al 
interpretar un tema intangible y complejo como éste y orientar así la construcción 
del concepto del producto editorial. Además, permite entrar en la consideración de 
la eficacia con que lo material debe transmitir los objetivos propuestos y entender 
el valor de comunicar perspectivas personales dentro de un área tan disímil como 
ésta.
31
El resultado particular de este proyecto de comunicación, inspirado en la intención 
de documentar individualmente prácticas creativas con el fin de construir un diario 
(CPJ Creative Process journal) que condense de principio a fin el razonamiento 
seguido para resolver un problema, es un referente que aborda la transición 
conceptual que puede explorarse para resolver de maneras originales la tarea de 
comunicar perspectivas íntimas acerca del quehacer creativo independiente del 
campo de acción.
En este caso, Marjory Kho toma la intención inicial de documentar sus procesos 
personales y la combina con su oficio en prensa y editorial para construir un 
concepto que responde a su objetivo de comunicación tanto funcional como 
estéticamente. La articulación de su proceso en diferentes “módulos” desplegados 
en un soporte físico que alude al mundo de la prensa tradicional es una ejecución 
destacable en cuanto a cómo puede construirse materialmente el objeto y articularse 
para una mejor comprensión de los pasos o situaciones en que ella ha usado su 
razonamiento creativo. La clasificación y la manera en que secciona la información 
que ha interpretado como parte de su proceso es también un punto de referencia 
en el camino por trazar la estructura más apropiada que debe articular el producto. 
Marjory Kho
Img. 4-5
33
Joseph Anstett construye un objeto de naturaleza editorial a partir del objetivo 
de recopilar y articular “tips” útiles acerca de las fases de su propio proceso 
creativo. La manera en que se materializa el concepto y se desprende en una 
ordenada secuencia que subraya acciones clave y sugerencias personales divididas 
en pequeños componentes de la pieza editorial, trae a colación la importancia de la 
noción de categorizar la información, clasificando claramente los pasos del proceso 
en cuestión, con el fin de obtener un resultado fácilmente interpretable por el lector 
u observador.
 Así, rescata mediante el resultado final la variable de identificación de fases para 
exhibir exitosamente el ordenamiento de una perspectiva personal, que habla en 
este caso particular de su forma de proceder para resolver problemas de diseño 
de diversa índole. No obstante, lo que es realmente valioso de este ejemplo, es que 
Anstett articula su pieza editorial a través de consejos personales para cada etapa 
que define, dejando ver que puede resultar un producto más rico, original y diciente 
en contenido cuando no se limita a establecer puntos genéricos y pasa al plano de 
aportar desde su visión particular, permitiéndole generar resultados interesantes 
hasta en la resolución estética que responde a dicha postura individual. 
Joseph Anstett
Img. 6-7
35
Vormator: The elements of design es una iniciativa que surgió como un concurso 
que reta a sus participantes a usar un rango limitado de figuras en formato 
digital para crear piezas gráficas o generar ilustraciones. Haciendo uso de formas 
geométricas y orgánicas sencillas (8 trazados vectoriales), Vormator plantea la tarea 
de componer bajo la única regla de no alterar los signos predeterminados y otorga 
un poder creativo limitado únicamente por la imaginación del usuario. A raíz de la 
acogida por explorar el estímulo que propone el ejercicio, variaciones de Vormator 
han surgido y han sido utilizadas incluso para enseñar e impulsar a estudiantes a 
expandir sus habilidades creativas.
Lo interesante de este referente para los efectos del proyecto es la manera en 
que aborda al usuario, proponiéndole límites claros en cuanto a herramientas y 
dejándole al tiempo un amplio espacio de acción que evita la interferencia con su 
libertad creativapara construir ilustraciones a partir de esas piezas. La manera en 
que se traduce la intención de contribuir a las habilidades del usuario, resultando 
en la creación de un ejercicio que no termine condicionando abruptamente y 
limitando la interpretación personal, es determinante para moldear la forma en 
que el producto debe hablarle a los ilustradores principiantes que harán uso de él. 
BIS publishers
Img. 8-9
37
Los Fluxus kits son sets o conjuntos de elementos desarrollados por diferentes 
artistas pertenecientes al movimiento neo-dada de los años 60 y unidos por 
George Maciunas, su fundador. La intención que tenían estos kits variaba según 
el tema, siendo así productos coleccionables generados a partir de la articulación 
de objetos elaborados individualmente bajo una línea temática y luego dispuestos 
por Maciunas con el fin de reflejar unidad en el set de elementos. Eran concebidos 
como sets para ser manipulados manualmente, leídos y usados; podían entonces 
orientarse a ser objetos con un alto valor de colección presentes como compañeros 
de viaje, como piezas de entretenimiento, o como curiosas colecciones. 
De cualquier manera lo que cabe resaltar, es que estos Kits y su intención de articular 
elementos distintos bajo un mismo tema persiguiendo el sentido de unidad, al 
igual que el valor de pieza coleccionable y al tiempo funcional, son propósitos 
conceptuales que encuentran un punto en común con la naturaleza del proyecto 
y que sirven como un referente para comprender el peso que se le puede conferir 
a un objeto para lograr la comunicación efectiva de un tema o de una intención. 
Fluxus
Img. 10
39
El contenido que hace parte de esta sección busca trazar bases de inspiración 
para las decisiones que tienen que ver con el tema de soportes de impresión y 
con la construcción estética que debe conferirse al producto teniendo en mente 
que debe identificarse plenamente con el contexto y mundo de la ilustración para 
diseño de personajes. Cabe resaltar que la apariencia y “look” de la ilustración, que 
bien podría encontrar inspiración en algunos de estos referentes, es un tema que 
quedará por detallarse más adelante con base en la noción de que el aspecto de ésta 
responde más que todo a un estilo personal.
41
La idea de reutilizar papeles ordinarios que se desechan en el día a día es la 
semilla que alimenta el producto de Shawn Smith. Un propósito simple como 
ese en conjunto con la intención de diseñar un cuaderno de trabajo o bitácora 
lejana a lo convencional, resultaron en la creación de un “sketchbook” que 
reúne aleatoriamente distintos soportes en su interior y que busca que el usuario 
reaccione a los cambios inesperados de papel y a sugerencias o retos creativos 
impresos en este. El valor que se rescata de este proyecto es precisamente el uso y 
aprovechamiento de la estética y materialidad del variado soporte para contribuir al 
enriquecimiento del proceso creativo de quien lo usa. La apropiación de materiales 
para diferentes fines y la mezcla de estos buscando que generen un cuaderno 
de trabajo llamativo e inspirador es también una observación clave que nutre la 
inspiración de la que puede partir la construcción estética y funcional del producto, 
enmarcándose claramente en las necesidades que plantea el ejercicio de idear 
personajes a un ilustrador novato. 
Shawn Smith
Img. 11-12
43
La naturaleza estética que logra construir el autor para representar y apoyar el 
contenido de este proyecto editorial es tanto útil como interesante. Siendo un 
proyecto personal que busca explorar las instancias, espacios y razones por las 
cuales las personas del común pierden el tiempo día a día, Henrich construye a 
partir de la ilustración un libro que indaga sobre los temas mencionados pero que 
atrae especialmente por su despliegue visual y por la manera en que la ilustración 
responde al interés del proyecto. Desde la construcción del libro mismo, haciendo 
uso de un papel que alude a un cuaderno de notas y de sketch hasta las ilustraciones 
en diferentes técnicas que inundan la pieza editorial en cada hoja, el contenido es 
respaldado y potenciado por dichas ayudas visuales y formales.
Las situaciones y espacios a los que hace referencia encuentran en las diversas 
ilustraciones de estilos disímiles un apoyo que realza cada apreciación, cada postura y 
cada tema que toca alrededor del acto de perder el tiempo. Así, el condicionamiento 
a que cada ilustración responda de forma específica al fragmentado contenido de su 
libro, al igual que la manera variable pero acertada en que se despliega y se articula 
con las palabras y el espacio que proporciona el formato, representan un punto 
de referencia clave para el resultado estético en relación con la información que 
debe incluir el proyecto alrededor del tema de la creación de personajes. Se rescata 
además en este ejemplo, la relación cercana y coherente que se establece entre la 
ilustración y el soporte de impresión, que logra afianzar mucho más la intención 
comunicativa y que permite entender la relevancia e impacto del material como 
complemento del mensaje. 
Silas Henrich
Img. 13
Img. 14
45
El trabajo de Matthieu Bessudo, ilustrador francés, aborda la construcción de 
narrativas que ocurren en espacios complejos cuidadosamente dispuestos y 
articulados a través de un llamativo estilo de ilustración monocromática. Las 
sensaciones que lleva consigo el uso de una sola línea de color y la gama que se 
desprende de él, constituyen un referente visual interesante y pertinente en la 
medida que la estética que confiere a sus obras es similar a mi estilo personal, 
destacando el uso del blanco y el negro como punto principal. 
No obstante, su valor como referencia va más allá de la forma de ilustrar y radica 
en el poder comunicativo y narrativo que logra conferir a sus imágenes mediante 
la inclusión de un alto nivel de detalle, de objetos y de personajes que se relacionan 
entre sí para dar pie a narraciones que se expresan por sí mismas y que sólo en 
algunas ocasiones necesitan de texto para darse a entender completamente. 
Matthieu Bessudo
Img. 15
47
49
La revisión del punto de vista de varios autores frente a la naturaleza del proceso 
creativo y las conjeturas sobre cuál sería la manera más provechosa de explorarlo 
en el marco del diseño de personajes, señalaron la necesidad de realizar un 
acercamiento real al campo y a personas que se desempeñaran en él. Para esto se 
planteó una serie de entrevistas con ilustradores locales bajo el propósito de conocer 
sus procesos creativos al ilustrar, buscando que el cruce de esta información y una 
visión personal permitiera consolidar finalmente una línea clara de cómo debería 
definirse el proceso para el caso particular, y determinara qué etapas deberían 
articularse para comunicar efectivamente lo que ocurre al interior de éste. Sólo 
el éxito de definir acertadamente estos puntos permitiría elaborar un concepto 
interesante para aplicar y construir el producto editorial.
Paralelo a este paso final, se llevó a cabo también una categorización de los tipos 
de libros de ilustración que se pueden encontrar actualmente, buscando entender 
sus alcances y como son interpretados por estudiantes e ilustradores aficionados 
que recurren a ellos. La importancia de conocer particularmente esta clase de 
libros radica en que esto, sumado al punto anterior, permite establecer una relación 
coherente entre la intención de definir el proceso creativo necesario para ilustrar 
personajes y la construcción de un producto editorial distinto e interesante que se 
cimente en un concepto claro y acorde a lo investigado. Así pues, esta sección se 
ocupa de mostrar cómo se articulan estos últimos pasos junto con la definición de 
una audiencia y sus expectativas particulares para dar pie al concepto detrás del 
producto.
51
Con el fin de conocer los procesos que circunscriben el hábito y el ejercicio de ilustrar 
en un plano más individual, serealizó un acercamiento a diferentes ilustradores 
con experiencia en el medio. A través de una entrevista orientada a explorar sus 
procesos creativos y sus perspectivas sobre la ilustración, evitando centrarse en 
el diseño de personajes necesariamente, se consolidó una muestra pequeña en 
número pero sustanciosa en información. En ésta, los aportes y visiones de cada 
entrevistado dan cuenta de la naturaleza diversa del proceso creativo dentro del 
campo, otorgando consideraciones relevantes que sirven para moldear el concepto 
e identificar puntos de apoyo para definir los elementos que componen el proyecto 
y el dialogo funcional que debe existir entre ellos.
La entrevista fue la herramienta principal para conocer el mundo particular de cada 
ilustrador y su manera de proceder. No obstante, debido a la naturaleza intuitiva, 
personal y compleja que supone el tema de la creatividad, la entrevista no fue un 
instrumento de preguntas fijas e inamovibles sino más bien una conversación 
guiada por la premisa inicial de reflexionar sobre el proceso creativo personal 
y los hábitos alrededor de éste. De esta manera, se aplicó este acercamiento a 
cuatro ilustradores residentes en la ciudad de Bogotá; Betto, humorista gráfico del 
periódico El Espectador, Daniel Salamanca, artista visual e ilustrador, Kevin Simón 
Mancera, artista e ilustrador y Victoria Peters, ilustradora. 
Por último, cabe aclarar que más que definir sus pasos exactos para ilustrar, los 
entrevistados brindaron reflexiones sobre su manera de trabajar y opiniones 
sobre lo que representa el proceso creativo para cada uno de ellos. Igualmente, es 
necesario mencionar antes de abordarlos individualmente, que sólo se rescatan a 
continuación las opiniones más relevantes y los puntos claves de cada conversación, 
evitando divagar entre todo el material obtenido que en ocasiones se apartaba un 
poco del foco real del asunto. 
53
Partiendo de sus 16 años de experiencia como humorista gráfico para prensa, 
definió su visión del proceso creativo como un camino que se construye y se pule a 
partir de la rutina, donde la interiorización de hábitos muy personales que impulsan 
el interés y la imaginación son necesarios para crecer como ilustrador y como 
persona con facultades creativas. Destacó entonces su día a día como el motor 
de su proceso creativo, donde continuamente idea piezas de humor referentes a 
temas de actualidad para ser publicadas en El Espectador. En su rutina diaria, la 
disciplina y la planeación son indispensables para poder lidiar con el reto de crear 
regularmente sus piezas; desde el momento en que se levanta a las 5 de la mañana 
para escuchar radio internacional y buscar noticias sobre las cuales elaborar sus 
caricaturas, sigue conscientemente el hábito de dibujar en un pequeño cuadernillo 
que lo acompaña en su hogar y a donde quiera que va, permitiéndole bocetar y 
dejar en remojo ideas y composiciones que pueden servirle finalmente para dar con 
su caricatura del día. 
En este orden de ideas, lo interesante de la visión de Betto es que concibe su 
planeación del día y a sus hábitos rutinarios como aquellas piezas fundamentales 
de su proceso creativo y complementa esto con la relevancia que tienen sus objetos 
(como su radio, sus libros, la libreta de dibujo, sus acuarelas y sus plumas), con el 
fin de experimentar siempre un ejercicio creativo interesante donde sus constantes 
bocetos terminan mezclándose y fundiéndose para dar paso a sus ilustraciones 
de humor finales. Así pues, resume su concepción del proceso creativo bajo la 
idea de que éste es un camino personal que sólo se recorre y se expande mediante 
la práctica, la constancia y la ejecución de actividades que resulten agradables y 
contribuyan al estímulo de la imaginación propia, dejando claro que el bocetar 
es indispensable para aterrizar y hacer tangibles los resultados de transitar dicho 
camino.
La libreta de bocetos y la rutina
55
Artista visual, ilustrador y colaborador de un estudio de diseño con sede en Bogotá. 
Al entablar una reflexión sobre lo que significa el proceso creativo en la tarea de 
ilustrar cualquier cosa, Daniel se devuelve un poco a lo que ha sido su interés 
siempre como artista, y que se refiere a abordar la naturaleza de la creatividad 
como objetivo primordial de varias de sus obras. Así, establece que su interés 
por explorar la pluralidad de procesos creativos que pueden existir y la forma en 
que estos varían según el plano individual o colectivo en el arte, lo lleva a pensar 
siempre en su proceso creativo personal como un desorden que luego debe ser 
ordenado, con el fin de identificar a manera un tanto reflexiva cuáles fueron los 
pasos que siguió dentro de su razonamiento. De la misma manera ocurre cuando 
piensa en el acto de ilustrar, argumentando así que su proceso no es más que un 
desorden inicial de impulsos o simples destellos de interés por abordar un tema. 
A partir de esta noción, Daniel habla de la importancia que ha otorgado siempre a 
mapear conscientemente su proceso, ordenándolo a manera de diario visual para 
comprender mejor lo que hace y encontrar su norte
. 
Menciona también que ve el proceso creativo como esa acción mental donde no 
debe desecharse ninguna idea que brote, con el fin de enriquecer cada paso que 
se da. Además, resalta el valor de objetos como la libreta de ideas y el cuaderno 
de bocetos para su proceso, donde estos junto con materiales de gusto personal 
potencian la acción de inventar y dar con resultados interesantes.
Gracias a esta perspectiva, el aporte de Daniel radica en que identifica, al igual que 
los referentes teóricos, una necesidad de establecer unas etapas para comprender 
el proceso. No obstante, su visión sugiere unas etapas en un plano mucho más 
personal, donde la persona que ejecuta el proceso reflexiona sobre sus pasos y de 
esta manera puede entenderlo para luego explicarlo visualmente si así lo desea.
Orden después del caos
57
Kevin Simón Mancera es un reconocido artista e ilustrador bogotano. Los puntos 
más relevantes que surgieron al reflexionar sobre su proceso creativo para ilustrar 
incluyen un énfasis en los hábitos, en lo personal, lo íntimo, lo que mueve a cada 
individuo y que le representa una partida conceptual. Describe un acercamiento 
análogo tradicional (papel y lápiz principalmente) como sello necesario de su 
proceso de ilustración. Kevin menciona también que en su visión particular la 
acción de crear una serie de instrucciones personales para seguir y no perderse 
es muy recurrente. De este modo, enfatiza en su interés por crear listas tanto para 
guiar su proceso como para partir de estas como meros referentes de inspiración, 
agrupando siempre elementos de distintos temas en el papel y creando inventarios 
de lo que pasa por su cabeza o de cosas que atrapa del exterior. 
EL debate con Kevin deja consideraciones muy relevantes, como el hecho de que 
resulta mucho más valioso explorar e impulsar un proceso creativo desde el plano 
de lo íntimo y lo personal, y que en base a esto pueden surgir instrucciones o pasos 
mucho más interesantes para contar la manera de proceder en una tarea como la de 
ilustrar. Precisamente es esa postura de abordar desde adentro y desde lo personal 
un tema como éste, apartándose de acercamientos fríos, insípidos y poco atractivos, 
uno de los puntos de más relevancia que se rescata de esta conversación. 
 Las listas y lo íntimo
Img. 16
59
Victoria Peters es una ilustradora que se desempeña más que todo creando 
contenido editorial e ilustrado para proyectos sociales. En su reflexión sobre lo 
que cree es su proceso creativo y su manera de trabajar, destaca aspectos como 
la documentación y el acercamiento investigativo riguroso para desarrollar bases 
conceptuales que se traduzcan luego a elementos y formas para ilustrar. Su manera 
de abordar el tema parte de la importancia de investigar y conocer el contexto, 
con el propósito de entender realmente en qué se está trabajandoy a qué debe 
responder el contenido ilustrado que se tiene que desarrollar. 
El foco de su proceso radica entonces en armarse de información y después 
interpretar a partir de esta para crear sus ilustraciones. Esta apreciación despierta 
consideraciones relevantes en torno a la parte previa de investigación y preparación 
que, dependiendo de la manera de proceder de cada quien, puede realizarse a través 
de diferentes acercamientos. En el caso de Victoria, el trabajo interdisciplinar con 
otros profesionales y la investigación en libros y otro tipo de fuentes es su manera 
de prepararse para llegar a producir un resultado coherente. Así pues, su visión 
rescata la importancia de saber identificar y definir la manera en que arranca el 
proceso creativo personal, con el fin de establecer de donde se arranca y como se 
forman los resultados a partir de esto.
 Paralelamente, destaca la consignación de toda información y cualquier pensamiento 
que surja de ella en un cuaderno personal (como mencionan también los otros 
ilustradores). Su postura frente a la importancia del boceto como elemento que 
permite la evolución de una idea, como diálogo personal y también como puente 
comunicador entre las demás parte involucradas en la realización de un proyecto 
(ilustrado o editorial en su caso) completa su visión y reflexión sobre lo que requiere 
su proceso creativo.
La interdisciplinariedad y la investigación
61
Bajo la idea de consolidar un producto editorial y teniendo ya unas consideraciones 
puntuales para construir el concepto, se llevó a cabo una categorización de los 
libros que abordan el tema de ilustración y dibujo con dos propósitos; el primero, 
conocer los acercamientos más comunes a la tarea de dar a conocer, explicar, o 
enseñar alguna dimensión de estos temas a personas interesadas en explorarlos. 
El segundo, identificar aspectos positivos y negativos de cada categoría para 
así erigir una idea propia que aborde el campo particular de ilustrar personajes 
adecuadamente, alejándose de resultados genéricos y partiendo de un enfoque 
distinto y acorde al tema. 
Así, se realizó una revisión de los libros disponibles que retoman el ejercicio de 
dibujar y de ilustrar desde dimensiones técnicas hasta dimensiones metodológicas. 
Es necesario aclarar que conforme la investigación y el análisis de los libros crecía, 
se lograron identificar unas categorías a grandes rasgos en donde se pueden 
acomodar dichos textos dependiendo de su contenido y de la manera en que lo 
despliegan. De este modo, la recopilación inicial, orientada a consultar la mayor 
cantidad de volúmenes, derivó en una clasificación del material existente en tres 
categorías y en la elección de un par de ejemplares representativos de cada una para 
apreciar mejor sus características. Cabe notar, que todos los libros en cuestión no 
abordan necesariamente la creación de personajes, pues el foco radica en entender 
la naturaleza de las aproximaciones tradicionales al ejercicio de ilustrar y dibujar en 
general y las características de las piezas como productos editoriales. 
63
Contrastando las maneras en que se aborda el ejercicio de dibujar y los pasos que 
éste requiere para llegar a un resultado “llamativo” estética y proporcionalmente, se 
determinó que los libros cuyo propósito se centra en la dimensión técnica del dibujo, 
no cumplen exclusivamente la función de documentar como es ese proceso para 
entendimiento y aplicación del lector, sino que en muchas ocasiones se convierten 
en libros de referencia visual, donde los dibujos y los pasos que se detallan en 
sus páginas no se siguen como dicta la intención original del libro sino que se 
transforman cada uno es imágenes susceptibles de ser copiadas mecánicamente, 
ignorando el proceso que pretenden enseñar. Así, las fases que arrancan en su 
mayoría con la bocetación de formas básicas y de figurines o esqueletos, se ignoran 
para pasar de una vez a la imagen medianamente terminada o a la imagen final 
para intentar copiarla. Esto indica que estos libros, orientados a la técnica y que 
ahondan un poco en materiales y herramientas de dibujo en sus apartes finales, se 
transforman a los ojos del lector y del interesado en material de referencia visual 
para copiar los dibujos e intentar así aprender imitando (manera alternativa que 
resulta aparentemente positiva para muchos). 
Como ejemplos puntuales de este tipo de material de referencia se encuentran series 
enteras como la de “Como dibujar Manga”, el libro “Como dibujar monstruos” del 
Estudio Fénix, “Como dar dinamismo a tus comics” de Andy Smith y “Como 
dibujar comics” de Duane Barnhart. Sin importar que difieran en el género y tipo 
de ilustración, a pesar del hecho de que sean de contextos, regiones y culturas 
distintas, estos libros demuestran en sintonía como se aborda la dimensión técnica 
del dibujo a partir de la descomposición de pasos o “stages” donde se va puliendo 
progresivamente hasta llegar al resultado final. Igualmente, cuando se observa 
la manera en que las personas usualmente interactúan con este tipo de libros, se 
corrobora la inclinación por saltar los pasos y tomar imágenes del final de cada 
proceso para copiarlas y así intentar imitar las ilustraciones que se consignan en sus 
páginas, transformando este tipo de libros en material de referencia o guía visuales 
para copiar e imitar su contenido.
65
En segundo lugar, se encuentra la categoría que llamaremos “libros de Inspiración”. 
Los libros que hacen parte de este grupo son piezas que como productos editoriales 
tiene un alto valor de diseño, que exhiben una diagramación llamativa a la vista por 
juegos interesantes en la relación imagen-texto, donde los cuerpos de texto son 
concisos, breves y solo referencian la imagen a su autor o a la técnica. Además de 
esto, son libros en su mayoría orientados hacia la compilación de varios artistas y 
sus trabajos. 
Dependiendo del libro, se identifican diversas estructuras del contenido, en 
ocasiones guiado por estilos, tendencias, país de origen del autor/ilustrador, 
materiales, etc. No obstante, todos estos tienen el mismo fin, servir como una 
compilación a la que el lector acude en la mayoría de los casos para inspirarse, 
observando técnicas de su interés y el trabajo de otros como disparador de ideas, 
además de llevar todos el valor de pieza de colección gracias a la llamativa manera 
en que están hechos y a la alta factura del producto (impresión, papel, cubierta, 
piezas adicionales como posters, etc.). 
Tres ejemplos claros de esta categoría que contribuyeron a la síntesis del análisis 
mencionado anteriormente son los libros “Contemporary Illustration and its 
Context”, “Ilustralia: Cutting edge digital illustration” y “Arte del cómic”. En cada 
uno se observa una estructura de compilación diferente y sin embargo se percibe 
en todos el valor de colección y la intención de servir como material de inspiración.
67
En contraposición con las categorías anteriores, se delimitó una más que abarca 
los libros tradicionales que a través de un enfoque más pedagógico y académico 
buscan abordar el ejercicio de dibujar y desmenuzarlo en claves, habilidades o 
componentes a través de capítulos para darle al lector herramientas y ejercicio 
prácticos que contribuyan a la mejora de sus habilidades técnicas de dibujo. Es 
importante resaltar que el análisis corresponde a la forma en que estos libros 
disponen dicha información y a lo interesante que resulta esto para el lector, más 
no a cuestionamientos acerca de la efectividad los ejercicios que abordan como tal 
los libros que caben en esta clase, pues es bien conocido, en lo que se refiere a los 
ejemplos particulares que se citarán, que sus enfoques han probado ser efectivos 
para el desarrollo de habilidades en dibujantes principiantes de varias edades. 
Es necesario mencionar los ejemplares tomados en consideración, pues son 
las herramientas más reconocidas en el mundo académico y de enseñanza para 
aprender a dibujar;“How to draw with the right side of the brain” de Betty 
Edwards y “Keys to drawing” de Bert Dodson. De estos dos libros salta a la vista 
su naturaleza académica, escritos por docentes experimentados en el campo del 
dibujo. No obstante cada uno tiene aproximaciones distintas a los elementos que 
lleva consigo un exitoso proceso. Es aquí particularmente donde la naturaleza 
de esta categoría cobra relevancia, pues permite corroborar que la mejor manera 
de explicar es identificando etapas y comunicándolas de una manera creativa y 
entretenida para el lector. 
Aunque en este orden de ideas es valioso el hecho de categorizar y descomponer 
en pequeñas secciones para explicar de manera más contundente y comprensible, 
es también importante mencionar que los libros de este tipo tienen una falencia 
considerable, y es que su apariencia clásica llegan a contrarrestar en cierto punto 
el impacto y la riqueza que tienen los ejercicios y aproximaciones consignadas en 
sus páginas. Img. 17-20
69
Tanto en el caso de Edwards donde el aprendizaje se pretende realizar por medio 
de ejercicios ubicados dentro de 5 grandes “skills” necesarias para dibujar, como 
en el de Dodson donde se hace a través de claves de dimensiones propias del 
dibujante que considera fundamentales para ser habilidoso, la diagramación y 
la disposición de la información, al igual que la considerable cantidad de texto, 
repercuten negativamente en el interés del lector y se torna un tanto aburrida la 
interacción con los libros. De este modo esta categoría, aunque útil en los ejercicios 
y acercamientos que propone dentro de sus libros, es tosca y poco amigable con el 
lector, con un look monótono colmado de texto e instrucciones más que sugeridas 
y a veces redundantes.
Rescatando así las conjeturas más relevantes sobre cada tipología, puede apreciarse 
la naturaleza diversa de las herramientas editoriales que se han desarrollado sobre 
el campo y puede entenderse que existe la posibilidad de partir de un razonamiento 
distinto, que rescate algunos de aspectos positivos mencionados, se oriente más a 
la interacción que puede surgir de la materialidad y confección estética del producto 
y que tenga una estructura menos “monótona”; un producto que explore la 
dimensión de ilustrar personajes sin caer en tecnicismos o metodologías ambiciosas 
que muchas veces se quedan cortas, donde el mensaje sea una reflexión interesante 
sobre el proceso creativo que requiere esta tarea, y el propósito se oriente a inspirar 
y aportar al proceso personal del ilustrador principiante en alguna medida. 
71
Frente a la diversidad de conjeturas importantes mencionadas a lo largo de esta 
sección, resulta útil destacar aquellas que se tornaron más provechosas y decisivas 
para aplicar al contexto particular de desarrollo de personajes y que se convirtieron 
en los pilares fundamentales que sostienen el concepto. De las entrevistas se 
destaca puntualmente la naturaleza clave de la bocetación y la práctica constante, la 
importancia de no desechar ideas para nutrir y construir el resultado, la necesidad 
de un cuadernillo o bitácora como soporte, la investigación como luz guía, y la 
inspiración y los gustos personales como motores necesarios para un proceso 
original y de mayor alcance. 
Estas observaciones se complementan con lo identificado en la fase de referentes, 
donde la evidente necesidad de dividir el proceso creativo para darlo a entender 
con facilidad y acierto sugiere finalmente que el producto editorial debe incluir 
un componente que se ocupe de desmenuzar dichas fases del proceso del autor, 
mostrándolas bien definidas desde una perspectiva personal para exponer de 
manera clara su visión de lo que requiere la creación de personajes. Igualmente, 
la caracterización de los libros de ilustración que existen ahora permite orientar 
la elaboración del producto con miras a llegar a un elemento que se diferencie de 
lo tradicional. Una publicación que utilice la ilustración en sí misma para abordar 
el proceso creativo en cuestión, y que aporte en cierta medida a esos ilustradores 
principiantes interesados en el tema. 
73
El último factor tenido en cuenta para la construcción del concepto fue la definición 
de la audiencia y una investigación puntual de sus dificultades y expectativas dentro 
del contexto del tema. Se parte entonces del ilustrador principiante, particularmente 
estudiantes jóvenes que se encuentran en la universidad; personas que desarrollan 
un interés considerable por el dibujo y la ilustración, y que desde temprano exploran 
diferentes tipos de material (como los discutidos en la sección de libros) que les 
pueda proporcionar luces para desarrollar sus habilidades y en el que encuentren 
estilos y estéticas que los atrapen. 
Aunque se puede establecer con claridad la figura del usuario novato, que se 
encuentra buscando constantemente fuentes de inspiración y de referencia que 
le ayuden a desarrollar su habilidad técnica y que a la larga le permitan definir y 
consolidar su estilo propio, la edad es una variable lejos de lo absoluto. Se establece 
un rango a partir de los 15 años pero debido a la naturaleza del tema, es cierto que 
incluso personas menores y mucho mayores pueden encontrar un valor en objetos 
de este tipo, donde pueden apreciarse como simples piezas de colección o que 
pueden parecer interesantes simplemente por gusto personal. De cualquier manera, 
la audiencia que se tiene en mente son principalmente jóvenes a partir de esa edad, 
y esto en conjunto con los intereses descritos es suficiente para comprender el tipo 
de persona a la que va dirigido el producto.
Ahora, buscando conocer puntualmente las expectativas de esta audiencia frente a lo 
que esperan encontrar en esos materiales que consultan o adquieren, se determinó a 
través de una breve encuesta virtual que lo que esperaban más era hallar referentes, 
explicaciones visuales, instrucciones claras para dibujar, información de materiales 
o inspiración para tener un punto de partida. Esto permite hacerse una idea de las 
expectativas del usuario y tenerlo en cuenta junto con los puntos anteriores para 
llegar finalmente a construir el concepto.
75
Retomando que la atención del proyecto se centra específicamente en la ilustración 
de personajes (sub-campo del concept art), y teniendo en cuenta lo expuesto en 
esta sección junto con las bases que representan los referentes, se consolida la idea 
de diseñar un producto editorial enfocado en comunicar mi proceso personal para 
crear monstruos, como referencia para aquellos que quieren aprender sobre lo que 
requiere esta tarea. Igualmente, busca proveer una soporte práctico que contribuya 
a la evolución de las habilidades de ese ilustrador novato, brindando una guía sutil 
de cómo se ilustran esos mismos personajes monstruosos e invitándolo a crear con 
base a esas sugerencias. 
El planteamiento conceptual que alimenta esto es la exploración de lo invisible, 
la materialización de la idea (personaje) y la manera en que nace desde las 
profundidades de la mente, para luego aclararse y pulirse hasta llegar a un resultado 
que responda a un mundo que debe habitar y con el que debe estar en concordancia. 
En este contexto, la naturaleza oculta del proceso creativo se mezcla con la luz 
detrás del propósito de ilustrarlo y describirlo, permitiendo apreciar una relación 
visual y estética con el interés personal por la gama monocromática. Esto deriva 
en un concepto que se alimenta del blanco y negro como técnica y que descansa 
en dos puntos fundamentales; mostrar al usuario el mundo caótico de la creación 
de personajes, y proporcionarle un componente práctico que contribuya a su 
aprendizaje.
Esto da pie a un producto editorial compuesto por dos piezas; un libro ilustrado 
de referencia/inspiración y una libreta de práctica (sketchbook), que en conjunto 
plantean un acercamiento fresco a aquellos jóvenes interesados en el tema. La 
determinación de segmentarlo en dos librillos obedecea los dos puntos mencionados 
en el párrafo anterior, buscando que cada uno se enfoque en resolver su objetivo 
particular. Así, tanto la dimensión informativa como la dimensión práctica que 
pretende incluir el producto tienen su propio espacio para ser explotadas, logrando 
llegar de forma más clara y digerible a su usuario. 
77
El libro ilustrado busca desplegar el universo del proceso creativo que ocurre al 
idear personajes desde la perspectiva y experiencia del autor. En consecuencia, se 
identifican 4 etapas para darle cuerpo y una línea narrativa a dicho proceso. Estas 
etapas surgen como tal de una reflexión personal de mi proceso particular para 
idear personajes y lograr representar esos momentos clave que lo articulan.
Así pues, la primera etapa es la de recopilación de información; el foco de esta 
fase radica en explorar e investigar con base a un punto de partida ya existente, 
que puede ser otorgado por un tercero (como un cliente) o que puede ser definido 
vagamente por uno mismo a partir de temas de interés. La segunda etapa se refiere 
a la experimentación, momento en el que se prioriza lo más interesante o útil de 
lo investigado y se trabaja usando eso como base. La bocetación y dibujos rápidos 
teniendo en cuenta lo recopilado es la manera en que ocurre dicha experimentación. 
Después de esto, se identifica la tercera etapa como el momento de incubación, 
donde las ideas (personajes) más llamativas del proceso de experimentación 
evolucionan y se trabajan un poco más para decantar y llegar a elegir la definitiva. 
Por último, se encuentra la etapa de materialización o pulido, donde el personaje 
elegido y ya definido en su totalidad se dibuja con más detalle y elaboración, 
poniéndolo por ejemplo dentro del contexto que se supone debe ocupar. 
79
Una vez establecidas las etapas, teniendo en cuenta la audiencia de jóvenes y 
partiendo de la intención de generar contenido ilustrado como el elemento 
comunicativo principal para dar a entender el proceso, se determinó que generar 
una historia corta articulada por dichas fases era una manera clara y distinta de 
abordar esa dimensión informativa y de alcanzar al mismo tiempo el propósito de 
generar un material de referencia o inspiración. De este modo, el interés latente por 
ilustrar personajes monstruosos y criaturas inusuales junto con el sello personal de 
una ilustración un tanto “cartoon”, derivó en la exploración de una historia que 
tocara cada etapa a medida que la creación de un personaje (monstruo) se llevaba a 
cabo. Para esto, se consideró que la narración tomara lugar al interior de la cabeza 
del creador de la criatura, haciendo referencia tanto al proceso creativo mismo 
como a aquella naturaleza auto-biográfica que se busca conferir al producto. 
En consecuencia, se planteó una representación visual de ese mundo mental donde 
un ejército de “trabajadores de la imaginación” ejecuta las acciones que ocurren 
en cada etapa del proceso creativo de quien habitan mientras van construyendo 
el monstruo que se les ha encargado. La intención de hacer más tangibles y 
comprensibles dichas acciones es la razón por la cual se decide explicar el proceso a 
través de un grupo de personajes que habitan la mente. Estos parten de la analogía 
puntual hacia los impulsos eléctricos del cerebro, considerándolos de entrada como 
pequeños seres inquietos que trabajan en la cabeza y ejecutan todas las labores del 
pensamiento. En la sección de Diseño e Implementación se tocará con más detalle 
la creación y definición de estos pequeños personajes al igual que el acople entre las 
etapas definidas y el mundo mental que se ha planteado como escenario. 
Debido a que el componente clave de la fórmula narrativa es la ilustración y a que 
la historia y las 4 etapas requieren de varias escenas para ser contadas con detalle, 
se determina también en este punto que las ilustraciones del libro, orientadas a 
hablar por si mismas hasta donde sea posible a través del dibujo (como aquellas 
del referente de McBess), deben acompañarse también por textos cortos que 
puntualicen y complementen lo que sucede en cada escena. Esto con el fin de 
ser infaliblemente claro con el usuario y considerando la limitación que supone 
generar un gran número de ilustraciones complejas en carga narrativa, donde 
los textos permiten hacer un salto mucho más claro de una ilustración a la otra 
permaneciendo siempre como complemento de la imagen. 
81
La segunda pieza editorial planteada es el sketchbook o libreta de bocetos. Mientras 
el libro ilustrado aborda como ocurre el proceso de ideación de personajes, esta 
pieza responde de manera coherente (a través de su estructura y de contenido clave) 
al ejercicio de ilustrarlos. Manteniendo el tono de aproximación personal, se busca 
incluir en éste consejos breves para ilustrar criaturas desde un ángulo más práctico, 
evitando caer en guías absolutas o demostraciones técnicas extensas y aburridas. 
De igual manera, se busca mantener el mismo tipo de ilustración y lenguaje que 
se le confiera al libro ilustrado para generar unidad en ambas piezas, preservando 
por ende el tema de criaturas fantásticas o monstruos como los personajes a crear. 
Siendo un material de práctica, la libreta dispone el espacio para que el usuario 
dibuje a placer, interrumpiendo solo algunas páginas con cortos consejos ilustrados 
que en cierta medida motiven al ilustrador principiante. Estos consejos se rescatan 
de mi manera personal de dibujar y se especifican en la siguiente sección del 
documento. Además de esto, el sketchbook busca explotar más el material como 
soporte creativo, por lo cual se articula a través de tres tipos distintos de papel, que 
permiten entender y aplicar de forma más tangible la manera en que se trabaja en la 
creación de personajes al igual que poner en práctica las nociones de las que habla 
el libro ilustrado. Así, se incluye un tipo de papel para bocetar, otro translúcido para 
experimentar sobre lo bocetado y una última sección para trabajar con más detalle 
y con materiales más elaborados la versión final de los personajes resultantes de la 
experimentación. 
Por último, es necesario mencionar que en vista a la preferencia por ilustrar 
monstruos y acoplar el tipo de ilustración en ambas piezas editoriales bajo esta 
temática, se concibe finalmente la unión de las dos en una publicación titulada 
“Incubador de Monstruos”, haciendo referencia a la naturaleza de los personajes 
que incluye.
83
85
Para desarrollar las dos piezas del Incubador de Monstruos se llevó a cabo un 
proceso particular para cada una. La bocetación y todo el proceso gráfico se 
orientó a lograr configurar un estilo uniforme de ilustración en ambos elementos 
y a cumplir con el alcance comunicativo del que se propuso dotar a la ilustración 
en la sección anterior. Además, fue necesario un proceso iterativo de pulido de los 
componentes de texto que acompañan las ilustraciones, al igual que la delimitación 
de una historia clara y coherente con lo planteado para el caso del libro ilustrado. 
La exploración y elección de los soportes y demás elementos estéticos también se 
consigna en esta sección.
87
Teniendo el marco de un mundo mental definido, se entró en la exploración 
formal de los personajes que trabajaban en él partiendo de la idea de los impulsos 
eléctricos mencionada con anterioridad. Así, se realizó un proceso de bocetación 
hasta dar con la forma más apropiada para aquellos seres que debían representar 
una mente inquieta y la acción creativa de imaginar. Se les dio el nombre de Imps 
y se determinó que a través de sus acciones cada escena debía dar información de 
lo que va ocurriendo en cada etapa definida para el proceso creativo. 
Libro Ilustrado
89
Paralelamente, se llegó a establecer que el personaje que sería creado en la historia 
debía generar expectativa a medida que se iba avanzando por cada fase, por lo cual 
se le otorgó una naturaleza de criatura errante y misteriosa comopunto de partida 
y se le dio el nombre de Murgo. Es necesario mencionar que a través del ejercicio 
real de crear al monstruo se fue generando el material que sería luego ilustrado en 
las escenas del libro, como se dará a entender en las páginas siguientes. 
91
Sobre estas bases, se estructuró puntualmente el orden narrativo de la historia 
y las escenas que debía incluir para dejar claro el proceso. La columna vertebral 
de la narración se definió primero por escrito. Se establecieron así 5 momentos 
clave; el primero hace referencia a la presentación del contexto (el mundo mental 
de los Imps) y de la tarea a realizar, entendida como una serie de instrucciones 
que solicitan la creación de Murgo, personaje de características particulares. Del 
segundo al quinto momento se acoplaron las 4 etapas definidas antes a un lenguaje 
coherente al contexto del mundo mental. Para esto se situó cada una en un lugar 
con cabida en ese universo. Así, la etapa de Recopilación de información ocurre en 
una instancia llamada “Zona de Caza”, donde las acciones de los Imps dan cuenta 
de aquello que sucede en dicha fase y los textos cortos enfatizan en ello. Lo mismo 
sucede con la etapa de Experimentación, que ocurre en un lugar bajo el nombre 
de “Laboratorio”, la de Incubación que ocurre en el “Ala de Incubación” y la etapa 
final de Materialización que se da en una instancia llamada “Mundo Exterior”. 
93
A través de esos momentos se articuló la narrativa y se definió a grandes rasgos el 
guión. Los puntos que se muestran a la derecha sirvieron como la aproximación 
escrita para darle estructura a la historia; fueron la base para desarrollar luego el 
storyboard y los textos que acompañarían puntualmente cada ilustración. 
//Las Huellas de Murgo
Contexto:
Se introduce el mundo mental
Se establecen los Imps como los que realizan las acciones 
del proceso creativo
Se les entrega la Misión de Murgo con información y 
características del personaje 
Zona de Caza:
Los Imps recopilan información del hábitat de Murgo
Buscan referentes e inspiración para crear el personaje.
Laboratorio:
Se usan lo recogido en la fase anterior para experimentar.
Los Imps combinan partes de animales para crear a Murgo.
Surgen varias posibilidades de criaturas para elegir.
Ala de Incubación:
Los Imps deciden sobre las criaturas que más les llaman la 
atención.
Trabajan sobre la elegida y la ven evolucionar a su versión 
final. 
Mundo Exterior:
Los Imps expulsan al personaje del mundo mental y el 
ilustrador lo materializa con detalle en el papel. 
95
Como resultado de lo anterior se creó este storyboard con el fin de especificar 
exactamente lo que sucedía en cada ilustración y poder definir el texto que debía 
acompañar cada una. Es necesario mencionar que los textos definitivos pasaron 
por varias revisiones con el fin de pulirlos lo mejor posible, intentando mantener 
siempre un tono sencillo y claro, que no fuese ni infantil ni serio y que fuera lo 
más conciso posible para actuar como complemento de la ilustración y no robarle 
protagonismo, resaltando sólo lo esencial y permitiendo un recorrido más fluido 
entre las ilustraciones. 
1. Primero lo primero, Murgo es un monstruo un tanto 
temible, algo malhumorado y bastante misterioso, por 
lo que conocerlo de entrada no será posible.
2. Lo que hay que saber es que Murgo es el producto 
de la imaginación de un soñador y el resultado de la 
labor de diminutos seres que habitan en su mente.
4. Los IMPS no trabajan por su cuenta, esperan 
siempre atentos la señal de un rayo cósmico que 
baja del cielo con un mensaje.
3. Estos son pequeños diablillos llamados IMPS y 
son la fuerza de trabajo de la imaginación. 
5. Adentro encuentran los mandamientos base que 
deben seguir para crear cada personaje. Esta vez, se 
trata de Murgo, un monstruo devorador de huesos.
97
10. Toman caminos diferentes y examinan con 
atención todo lo que los rodea.
6. Con la misión en mente emprenden una travesía 
para construir a la bestia.
12. Otro grupo se encarga de recoger huesos para 
equipar al monstruo o alimentar su voraz apetito.
8. (Zona de Caza) Un lugar inhóspito al que se 
lanzan en busca de inspiración y de los ingredientes 
que usarán en la creación de Murgo.
11. Mientras tanto, el grupo de caza captura animales 
que puedan servir para darle forma a Murgo.
7. Atraviesan un portal y llegan a su primera parada.
13. Con todo lo necesario recolectado se marchan a 
su siguiente destino.
9. Se dividen para recorrer el lugar. El grupo de 
reconocimiento explora los alrededores.
99
14. (Laboratorio) Llegan a su lugar de trabajo, un 
taller donde dan vida a las creaciones más extrañas 
y monstruosas. 
16. Llevan su selección a la zona de experimentos, 
donde ensayo tras ensayo crean mezclas dementes 
y únicas.
15. Una vez adentro, analizan las bestias que 
capturaron. Las estudian y eligen las partes que más 
les atraen de cada una. 
17. Cuando están listas, las ponen en contenedores 
y las inyectan en una enorme máquina creadora de 
monstruos.
18. Infinitas combinaciones surgen en su interior.
20. (Ala de Incubación). Una vez tienen todas las 
criaturas frente a sus ojos, llega la hora de elegir cual 
será Murgo y verlo cobrar vida. 
19. La máquina las guarda en versiones miniatura 
mientras los IMPS esperan impacientes por el 
momento definitivo.
21. Se acercan a ver cada opción hasta que eligen al 
indicado.
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22. El temido personaje tiene ahora una figura 
propia de un monstruo devorador de huesos.
24. En un instante alcanza su tamaño real y se libera. 
23. Dejan caer sobre el elegido los huesos que 
recogieron para alimentarlo y hacerlo crecer. 
25. Murgo ha nacido y es imposible contenerlo, los 
imps corren y guían al monstruo hacia afuera.
26. (Mundo Exterior). Finalmente sale expulsado 
de las profundidades de la mente. Solo resta que 
la mano de nuestro soñador plasme en el papel a 
Murgo, el devorador de huesos.
27. (Zoom de la mano ilustrando a Murgo). Fin.
103
Una vez claras las ilustraciones que incluiría la historia, se pasó a bocetar cada una 
con más detalle. Para esto, se recopilaron imágenes de inspiración y referencia tanto 
para crear los escenarios como para construir a Murgo. Varios elementos presentes 
en estos mapas visuales aparecen dentro de las ilustraciones del libro. 
El proceso incluyó el trabajo en rojo y azul para componer las escenas con mayor facilidad.
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Esta recopilación visual se usó como referencia para crear a Murgo y tomar partes 
de distintos animales como inspiración. Algunos de los animales que se aprecian 
en las imágenes aparecen también en varias de las ilustraciones de la etapa de 
Recopilación (zona de caza) y la de Experimentación (laboratorio). Este elemento 
no pretendía captar sensaciones sino identificar características formales interesantes 
para integrar en el diseño del personaje. 
Fig. 1
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A través de este mapa se logra una recopilación de los lugares que alimentan el 
contexto del monstruo. Esto permitió tomar características de cada uno para 
mezclarlas en un hábitat que estuviera en concordancia con la naturaleza del 
personaje. Características de cada paraje presente en las imágenes son apreciables 
en varios bocetos e ilustraciones finales.
Fig. 2
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Teniendo en cuenta que una de las características clave del perfil de Murgo es 
devorar huesos, se realizó un mapeo visual que sirviera como guía y base para 
la incorporación de elementos de este tipo y material, permitiendo dotar algunas 
ilustraciones de más realismo en la representación de estas piezas propias del 
universo del personaje.
Fig. 3
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Con la guía del storyboard y los mapas como referentes, se crearon los bocetos 
detallados de cada ilustración del libro. A continuación se muestran algunos de los 
que requirieron de mayor trabajo como ejemplo de esta parte del proceso.
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Después de tener todos los bocetos listos, se pasó a entintar cada uno. La gama 
monocromáticay escalas de grises, al igual que los trazos tipo plumilla son el estilo 
y apariencia del que se pretendía dotar al resultado final de las ilustraciones. 
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Para lograr que los textos complementarios de las ilustraciones respondieran 
coherentemente a la naturaleza análoga del libro, se determinó que una tipografía 
manual sería la manera más óptima de fundirlos con su contraparte ilustrada. 
Así, todos los textos del libro están escritos a mano y el título de “Las Huellas de 
Murgo” (una referencia al paso del monstruo por ese mundo del proceso creativo) 
es un resultado de lettering análogo después digitalizado. Estos elementos, junto 
con las ilustraciones, se funden en una sensación de ejecución enteramente manual 
y análoga aunque todo haya sido realizado a través de herramientas digitales. 
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Se determinó un formato de 26,5 cm de alto por 18 cm de ancho debido a la 
complejidad y detalle de las ilustraciones. Este tamaño permite apreciar cada 
ilustración sin sacrificar detalle, además de ser óptimo para las dos piezas editoriales, 
permitiendo unificarlas también a través de un formato que resulta útil para 
desplegar el contenido del libro ilustrado y apropiado en cuanto a la practicidad 
que requiere el sketchbook (tema que se discutirá con detalle en su sección).
En cuanto a la elección del papel, se determinó que el uso de un soporte reciclado 
y distanciado de una apariencia plástica o perfecta sería más coherente con el look 
de las ilustraciones y de los textos. Así pues, un aire más natural del papel y las 
pequeñas imperfecciones producto del proceso de reciclado resultan apropiadas y 
más dicientes al sostener el contenido del libro. 
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El diseño de la libreta de bocetos como elemento práctico implicó la consideración 
y articulación de distintos soportes (papel) con el fin de llegar a los objetivos 
establecidos. Como una pieza pensada como complemento directo del libro 
ilustrado, se tuvo claro desde un principio que como elemento gráfico unificador 
debía sostenerse no solo el estilo de la ilustración sino también el protagonismo de 
los Imps como personajes conductores. Así, inicia un proceso donde se pretende 
articular la inclusión de distintos tipos de papel como soportes para generar 
una exploración técnica más rica en la ilustración de personajes, buscando que 
la combinación de esos soportes hagan énfasis en bocetación, experimentación 
y pulido, dado a que son el obstáculo y temor más considerable de aquellos 
ilustradores principiantes. 
Junto con esta elección de soportes, se pasa también por un proceso de creación 
de contenido a manera de consejos y de información esencial breve que deriva en 
los bocetos e ilustraciones finales que acompañan ciertas páginas del sketchbook. 
Debido a que se mantiene el estilo de ilustración y a que el contenido alimenta 
la noción de crear personajes de tipo fantástico, se le da el nombre de “Criaturas 
de Bolsillo” a la libreta, refiriéndose también a la naturaleza del producto como 
acompañante y parte de la cotidianidad del ilustrador. 
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Se determinó en primer lugar que la estructura de la libreta debía incluir tres tipos 
de papel para incentivar tres prácticas fundamentales en el diseño de personajes y 
hacer aplicable en cierta manera lo expuesto en la historia del libro ilustrado. En 
consecuencia, se optó por un soporte que fuera apto para la bocetación y trabajo 
de dibujos rápidos en lápiz, un segundo soporte que permitiera experimentar sobre 
los bocetos elegidos con miras a desarrollarlos más, y un último soporte de mayor 
dureza que posibilitara la ilustración de versiones finales de los dibujos elegidos 
usando materiales más pesados como tintas, acuarelas, o colores, según el interés 
del usuario. 
De acuerdo con esto, se determinó que el papel reciclado de color blanco de 
75 gramos usado para el libro ilustrado, era un soporte pertinente para bocetar. 
Junto con este, se eligió un papel pergamino de 90 gramos para la tarea de trabajar 
sobre los dibujos plasmados en el papel anterior. Para lograr esto, se definió una 
estructura simple donde páginas intercaladas de ambos papeles permiten trabajar 
de esta manera. Se eligió un papel bristol de 90 gramos y mayor resistencia para el 
uso de tinta y demás materiales y se optó por agruparlo en una sección al final del 
sketchbook. 
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Una vez clara la estructura material de la libreta, se entró a generar contenido que 
explicara los usos del producto e incluyera consejos breves a partir de mi manera 
particular de ilustrar. En el proceso, se mantuvo la idea de que dicho contenido 
debía ser conciso y puntual en su explicación, para que no tomara tanto espacio de 
la libreta y para que no desembocara en guías extensas y monótonas como aquellas 
que se observaron en el segmento de análisis de libros. 
Siendo así, se planteó que debían incluirse unas instrucciones breves que orientaran 
acerca del uso propuesto para los distintos soportes, un segmento breve que ilustrara 
los materiales con los que se puede trabajar y por último los consejos ilustrados 
como un componente que contribuyera al proceso del usuario y motivara su 
imaginación en alguna medida. Para estos últimos, se decidió generar tres opciones 
diferentes basadas en mi propio modo de dibujar, requiriendo la reflexión sobre mi 
proceso técnico y agrupándolo en los siguientes caminos. El primero, la creación de 
un personaje a partir de agregar y restar segmentos de figuras sencillas. El segundo, 
el uso de superposición de formas para crear la anatomía de un personaje, y el 
último siendo la combinación y mezcla de pequeñas partes o dibujos para crear 
criaturas a partir de ellos. 
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Definidos los puntos que incluiría el sketchbook, se pasó a un proceso de bocetación 
hasta pulir las ilustraciones que comunicarían lo propuesto en el punto anterior. 
Todos los bocetos se hicieron con la misma técnica digital en azul como se muestra 
en la imagen de la derecha.
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Como último paso se siguió el mismo proceso de entintado digital aplicado en 
las ilustraciones del libro de Murgo, manteniendo la unidad a través de la gama 
monocromática y el uso de tinta como elemento estético principal Además, los 
textos complementarios para cada imagen, se hicieron en el mismo tono del libro y 
se plasmaron con el mismo estilo tipográfico. 
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Se mantuvo el formato de 25,6 por 18 cm definido para el libro ilustrado, con 
el objetivo tanto de unificar ambos productos como de suplir la variable de 
portabilidad de la libreta, pensando en que dispusiera de espacio suficiente para 
dibujar cómodamente sin llegar a representar incomodidad o un tamaño excesivo 
para transportarlo en maletines o bolsos. 
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Se determinó que para apreciar mejor las ilustraciones en el libro ilustrado y para 
manipular con mayor facilidad la libreta de bocetos, ambas piezas debían imprimirse 
y encuadernarse haciendo uso de cuadernillos, permitiendo así mayor apertura y 
comodidad al usarse. De igual manera, se tuvo en cuenta la gama monocromática y 
el estilo blanco y negro de la ilustración para determinar que un acabado en negro 
de las dos publicaciones era pertinente y coherente con el contenido. Finalmente, 
se realizaron plantillas para hacer clisés de cada título y plasmarlo en negro sobre 
negro para dar con el resultado estético final.
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Una vez resueltas las dos piezas y retomando el hecho de que ambas configuran 
la totalidad del producto concebido como “Incubador de Monstruos”, se realizó 
un empaque en el mismo material para contener y cargar los librillos. Para este fue 
necesario dar con una resolución estética del título que fuera coherente con todo lo 
realizado. Así, se diseñó esta versión haciendo uso de un estilo de lettering similar 
a los otros dos con la que se hizo un último clisé para aplicar en la cara frontal del 
empaque. 
El sello que se aprecia en la parte inferior se integró finalmente al respaldo de cada

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