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Universidad de los Andes Julio de 2014 Bogotá D.C. Facultad de Arquitectura y Diseño Departamento de Diseño Proyecto de Grado Investigación y Ejecución Hugo Federico Plazas Medina hf.plazas1430@uniandes.edu.co Dirección Carolina Rojas Céspedes c.rojas209@uniandes.edu.co A todos aquellos que me acompañaron durante el proceso y que con sus críticas constructivas y colaboración aportaron para llegar al resultado final. Igualmente, a Carolina Rojas, asesora del proyecto, por su dirección, guía e inmensa paciencia. A mi familia y amigos por su atención y apoyo incondicional. 7 Incubador de Monstruos es un producto editorial que explora el proceso de creación de personajes para Concept Art, vertiente de la ilustración ampliamente utilizada en el mundo de los comics, animación, videojuegos y campos similares. Su objetivo es servir como material de referencia e inspiración para ilustradores novatos, al tiempo que otorga una mirada práctica a un modo singular y propio de desarrollar personajes. El interés por plasmar a través de la ilustración de manera comprensible las etapas que envuelve este proceso creativo particular y explorar la materialización de la idea, aquella fase invisible que se gesta desde las profundidades de la mente, se traduce en el eje central del proyecto. En base a esto, se articulan dos piezas editoriales; un libro ilustrado orientado a desplegar el universo que implica el proceso creativo para el diseño de personajes ante el lector, cumpliendo una función referencial e informativa, y un sketchbook de trabajo que responde de manera coherente (a través de su estructura y de contenido clave) al ejercicio de ilustrar este tipo de género desde un enfoque práctico. La integración de estos dos elementos da pie al Incubador de Monstruos. 9 11 Introducción...................................................................................................................... 13 Investigación y Estado del Arte................................................................................... 17 Concept Art: Definiendo el contexto Referentes Teóricos - Graham Wallas y el Arte del Pensamiento - Abraham Maslow y la Creatividad Secundaria - Webb Young y la Técnica de Producción de Ideas Referentes Conceptuales - The Newspaper Stand - Decoding the Process - Vormator: Elements of Design - Fluxus Kits Referentes Visuales - Resketch - Prokrastination - Mcbess: Mundos Monocromáticos Desarrollo de Concepto...................................................................................................47 Ilustradores locales y su visión del proceso creativo Tipologías de libros de ilustración y dibujo Puntos clave y pilares Conceptuales Audiencia: El ilustrador Principiante Concepto y objetivo comunicativo Diseño e Implementación...............................................................................................83 Libro Ilustrado: Las Huellas de Murgo Sketchbook: Criaturas de Bolsillo Evaluación y análisis......................................................................................................159 Conclusiones.....................................................................................................................163 Bibliografía........................................................................................................................167 Referencias Imágenes....................................................................................................171 13 La labor de crear representaciones visuales con fuertes cargas narrativas, ya sea para respaldar un contenido o contar historias por sí mismas, ha despertado un creciente interés a través del tiempo y se ha afianzado desde su exploración en campos como la pintura y el dibujo. Presente desde las manifestaciones rupestres, pasando por el arte religioso y un sinfín más de géneros artísticos de diversas épocas, la tarea de conferir una clara intención comunicativa a la imagen ha evolucionado hasta erigirse como lo que actualmente se conoce como ilustración. Dicho esto, en el panorama de hoy en día abundan campos de aplicación para este ejercicio milenario que ha cobrado fuerza en décadas recientes (especialmente durante el siglo XX con el cartelismo en su máximo esplendor, el aumento del consumismo, la proliferación del cine y el boom del cómic). Estos abarcan la ilustración editorial, literaria, publicitaria, científica y una categoría más reciente que se mueve entre el mundo de la novela gráfica, la animación, y los videojuegos; el “Concept art” o Arte de concepto. 15 Es precisamente en este último género de ilustración donde se centra la acción del proyecto. Los complejos y demandantes universos que dan pie a las historias detrás de películas, cortos, juegos y cuentos requieren para su concepción más que de habilidosos dibujantes, de ilustradores capaces de llevar acabo un desarrollo visual rico, profundo y acorde con los lineamientos, premisas e ideas consignadas en palabras en las páginas de un guión o en textos base que sirven como referencia para la ejecución de este tipo de proyectos. Es este el ámbito en el que se mueve el arte de concepto y donde abarca la tarea de crear espacios, objetos y personajes para habitar y construir visualmente esos universos. Dentro de este contexto, se suma la intención de explorar la naturaleza y las fases del proceso creativo del ilustrador. A partir del interrogante de comprobar si es posible establecer pasos claros y puntuales en dicho proceso y comprender que tanto varían estos a nivel individual, surge otro hilo conductor clave; el propósito de encontrar una manera alternativa de mostrar lo que atraviesan mentalmente los ilustradores de concepto en su quehacer. No obstante, a raíz de la amplitud del espectro de acción del Arte de concepto, es necesario aclarar que la investigación del proceso creativo en este caso se da específicamente alrededor del oficio de creación de personajes. En este orden de ideas, el interés fundamental radica en explorar el proceso creativo necesario para el diseño de personajes, rama que se centra en la concepción y desarrollo de la apariencia, actitud y demás características inherentes a estos. Para ello se plantea un acercamiento haciendo un énfasis en las fases del proceso que ocurre en la mente del ilustrador, buscando que principiantes de la ilustración interesados en el tema logren conocer acerca de la creación de personajes a través de una aproximación distinta a las convencionales (que serán detalladas más adelante). De igual manera, el proyecto busca acompañar este componente informativo de naturaleza referencial y de inspiración con otro que incentive la práctica y exploración más consciente de la acción de dibujar iterativamente hasta llegar al resultado del concepto final. Así pues, se plantea un producto editorial bajo el nombre de Incubador de Monstruos, compuesto por un libro ilustrado de referencia y un sketchbook diseñado teniendo en mente al ilustrador principiante. Para el primero, se parte de la revisión de teorías que se proponen describir las etapas del proceso creativo desde perspectivas variables según el campo de aproximación (psicología, pedagogía o industria publicitaria) y se cruza esto con la mirada particular de ilustradores profesionales que se mueven en campos similares al tema del proyecto, con el fin de establecer unas fases propias y acordes a lo que implica la creación de personajes para definir una línea narrativa para el libro ilustrado. En éste, se sigue la construcción de una criatura mientras ésta atraviesa por dichas fases, definidas como Recopilación de Información, Experimentación, Incubación y Materialización. De este modo, se consolida un material de referencia que a través del poder narrativo de la ilustración y el complemento directo de textos cortos logra otorgar una mirada a esos mundos propios de la mentedel autor en función de las etapas mencionadas. En lo que se refiere al sketchbook, la revisión de soportes diseñados para potenciar y aportar al proceso creativo de distintas disciplinas es un punto clave sobre el que se apoya la estructura del producto. La división por capas de trabajo donde papeles diferentes responden a la experimentación material propia del proceso creativo, hace énfasis en la intención de estimular el hábito de bocetación y de responder de una manera más acorde a la forma en que trabajan los artistas de concepto. De este modo, secciones de bocetación, detalle y pulido final se articulan en el sketchbook al tiempo que sugerencias de materiales y ejemplos de diseño de personajes desde un ángulo más técnico se despliegan en páginas clave, con el fin de guiar y aconsejar sin interferir de manera radical en la libertad creativa del usuario. Así pues, el presente documento detalla el proceso de investigación y de toma de decisiones que respaldan el diseño y la construcción de las dos piezas editoriales que componen el producto. Ahondando en el material consultado, las fuentes de inspiración, las conversaciones con ilustradores profesionales y la perspectiva del ilustrador novato, se consigna la manera en que se definió el proyecto y se desarrolló el concepto, al igual que la posterior implementación y diseño del producto final. 17 19 Con el fin de comprender de qué manera se seleccionaron las fuentes de inspiración, los referentes y cómo se tradujeron éstos a las bases estructurales y estéticas que permitieron la construcción del producto editorial, es necesario retomar primero el medio dentro del que se mueve el proyecto. La intención de incursionar en el tema del proceso creativo del ilustrador es en sí misma una empresa de enormes proporciones, puesto que al hablar de procesos creativos no se puede hablar de uno solo con certeza. Incluso dentro de un campo particular, como lo es en este caso la ilustración, existen numerosos procesos de creación por los que pasan aquellos que se desempeñan en ella, dependiendo específicamente de la tarea que estén llevando acabo. Así pues, es necesario delimitar el contexto más allá de la ilustración, un campo que al ponerse bajo la lupa resulta de vasta amplitud. Y es que desde el ejercicio de definir qué es lo que ésta significa, se encuentra el lector con numerosas acepciones y posturas acerca de su definición, de cuándo surgió en la historia, de la línea que la separa del mero dibujo, de otras prácticas y de cualquier pregunta que pueda erigirse alrededor de ella. No obstante, mencionaré lo que es realmente relevante comprender de ésta para el caso particular del proyecto y que es la naturaleza innegable de la ilustración, entendida como la construcción de imágenes o piezas visuales cargadas de un contenido y de una intención comunicativa clara y apreciable, ya sea para que funcionen solas o respalden elementos externos como pueden ser textos de diversa índole. Siguiendo la línea de esta aclaración, es comprensible también el hecho de que el poder representativo y comunicativo de la ilustración ha sido ampliamente usado en distintas áreas desde siglos atrás, abarcando desde fines científicos hasta literarios. De cualquier manera, el límite que se traza para este caso particular, se da alrededor de uno de los más recientes campos de la ilustración, el Concept art o arte de concepto. Acuñado como término y como profesión solo hasta los años circundantes a la segunda mitad de la década de 1980, la realidad es que el Concept Art nace propiamente en la primera mitad del siglo XX, con el crecimiento acelerado del cine y la aparición de la noción de pre-producción, donde la interpretación de guiones y textos referentes a cuestiones como vestuarios, escenarios y personajes, demandaban una primera fase de interpretación visual expresada por temas de comodidad, eficiencia y costo a través de un medio tradicional como el dibujo. De este modo, la tarea de crear imágenes como un puente entre el guión o textos de referencia para comunicar a otras partes involucradas en la producción, la apariencia y la interpretación visual más acertada de dichas cuestiones, se tornó en un oficio propio designado finalmente como Arte de Concepto y en ocasiones como Desarrollo Visual (Visual Development). No obstante, en la actualidad el Concept Art no se limita únicamente al cine, sino que se le conoce también y bajo la misma tarea en campos como la animación, los videojuegos, la novela gráfica e incluso en la creación y producción de cuentos y libros ilustrados. Teniendo entonces este oficio como el contexto y área de interés, resta aclarar que es más precisamente la creación de personajes, una de las tareas específicas del Arte de Concepto, el punto exacto donde se pretende explorar el proceso creativo que atraviesa el ilustrador. Desarrollo de personajes, 2012. Tomado de archivo personal 21 Los referentes teóricos que se detallan a continuación obedecen estrictamente al interés por trazar un punto de partida claro para la investigación de lo que significa el proceso creativo como acción mental y cuál sería la mejor manera de aproximarse a éste. Esto con el fin de generar luego una estructura coherente que lograse comunicar la naturaleza de dicho proceso aplicada a la tarea de crear personajes. Así, los referentes seleccionados permiten sentar las bases para estructurar y dividir el proceso creativo en etapas (independiente aún de la tarea que se esté llevando acabo), al igual que distinguir la naturaleza y funcionamiento del proceso mismo. Entendiendo al contrastar las distintas teorías, que la aproximación del proyecto no debe centrarse en concebir el ejercicio de ilustrar como un fin que se logra a través de un método único y absoluto, sino que debe explorarse desde el principio como un proceso que varía según el contexto, las influencias, la mentalidad y las fortalezas técnicas de cada persona y que no obstante, permite también identificar fases en común entre las distintas maneras de proceder. De este modo, la teoría desplegada a través de los autores más representativos de ámbitos como la psicología, sociología académica y publicidad permite esbozar bases para desarrollar el proyecto estructurándolo en etapas o fases y reafirma la amplia interpretación que cabe en el tema de procesos creativos al igual que el valor de rescatar elementos intrínsecos al campo de estudio particular y consolidar nuevas aproximaciones hacia éste. 23 El trabajo pionero del sociólogo inglés publicado durante la década de 1920, fue uno de los primeros acercamientos al campo de la creatividad como proceso y aún hoy resulta un punto de partida para los estudios que se desarrollan en esta área. Para las intenciones del proyecto, la teoría que Wallas expresa en su libro titulado “El Arte del Pensamiento” es un estudio e hipótesis fundamental para respaldar la intención de dividir el proyecto en secciones condicionadas a un esquema fragmentado en fases o niveles. Para Wallas, todo proceso creativo se dividía en cuatro fases que ocurrían siempre en un orden inalterable pues cada una necesitaba de la anterior para ocurrir efectivamente. La primera fase es la de “Preparación”, donde ocurre la recolección de información y la utilización del conocimiento adquirido para la realización de esquemas con el fin de organizar y priorizar. Luego describe la fase de “Incubación”, donde se gestan todas las ideas y se piensa hasta tener múltiples aproximaciones; posteriormente define la fase de “Inspiración” como aquella donde se encuentra a través del razonamiento lógico la solución al problema y termina con la etapa de “Elaboración y Verificación” donde se plasma la idea en el medio que sea necesario. De este modo, su aproximación contribuye a la decisión de articular el proyecto en fases, que aunque no son las mismas planteadas por él, sí son etapas que reflejan la naturalezainherente al proceso creativo dentro del contexto del proyecto y que se discutirán más adelante. Graham Wallas Img. 1 25 La diferenciación que el psicólogo norteamericano Abraham Maslow logró establecer entre los niveles de creatividad y las características diferenciadoras que otorgó a dos categorías fundamentales son otro pilar teórico de alta relevancia. En su libro “Eupsychian Management” (1982), Maslow distinguió entre dos tipos de creatividad, la creatividad Eureka o primaria, y la creatividad secundaria. Esta última la describe como un tipo de creatividad alejada de la inspiración repentina y más bien como un proceso reflexivo y de razonamiento que toma ideas ya establecidas o conceptos erigidos en su totalidad y que a partir de ahí los mejora. Así, confiere características a este tipo de creatividad como el control, el trabajo riguroso y el regreso voluntario de las profundidades de la mente y lo sintetiza como el resultado de “varios y consecutivos pasos innovadores”. El enfoque de Maslow resalta entonces, desde la teoría psicológica, la relevancia de abordar la naturaleza de la creatividad o en efecto, del proceso creativo y priorizarla como una variable considerable para definir posteriormente características propias de cada etapa del proceso que puedan resultar de la observación en entornos o contexto particulares, como en este caso, el diseño de personajes para Concept Art. Por otro lado, Maslow definió también unas etapas del proceso creativo (con base en las teorías de Wallas y restando solo el paso de la iluminación) donde el valor agregado de sus apreciaciones, para los fines particulares de este caso, fue la intención de no solo describir lo que ocurre durante cada etapa sino de conferir características particulares que las distinguen unas de otras de manera más sensorial, y que contribuye a la búsqueda de dotar las etapas resultantes con tipologías visuales y estéticas particulares que configuren el estilo de la ilustración que lleve el producto final. Abraham Maslow Img. 2 27 La contribución de este publicista norteamericano desde un ángulo académico al tema de procesos creativos es de las más importantes del último siglo. Young propuso, por medio de su libro “A Technique For Producing Ideas”, técnicas para fomentar el pensamiento creativo y aprender a interiorizar métodos para ser más efectivo en el quehacer de labores que demandaran estas facultades. La relevancia del aporte de Young, en contraposición con los demás autores, es que aborda el proceso creativo como un método posible de interiorizar a través de ciertas prácticas, pero con la diferencia de que es consciente de que no es un método lineal o que fluya en un solo sentido, sino que es cíclico, iterativo y recurrente. No obstante, esboza también unos escalones en los que cierto momento se apoya cada persona que ejecute un proceso creativo; recogida de material, elaboración en la mente, incubación en la mente, alumbramiento de la idea y configuración y desarrollo. El valor del carácter cíclico e iterativo que otorga al proceso es valioso en la medida que demuestra que pueden validarse otras posturas sobre la naturaleza de un proceso creativo, y que debe ser dependiendo de la manera en que la labor especifica reta a la acción creativa, que se determinen las etapas o fases y se les otorgue un carácter lineal, cíclico o cualquier otro. Esto se torna relevante cuando se piensa en que debe llegarse entonces a la definición de un proceso creativo de diseño de personajes donde cada etapa efectivamente responda y sea coherente a la realización de dicha tarea. Webb Young Img. 3 29 La selección de los referentes que se describen a continuación, tiene como objetivo demostrar la manera en que se ha traducido la exploración del proceso creativo en diferentes campos y oficios del diseño y del arte, al igual que apreciar el resultado que ha arrojado cada caso, con el fin de comprender las posibilidades que existen al interpretar un tema intangible y complejo como éste y orientar así la construcción del concepto del producto editorial. Además, permite entrar en la consideración de la eficacia con que lo material debe transmitir los objetivos propuestos y entender el valor de comunicar perspectivas personales dentro de un área tan disímil como ésta. 31 El resultado particular de este proyecto de comunicación, inspirado en la intención de documentar individualmente prácticas creativas con el fin de construir un diario (CPJ Creative Process journal) que condense de principio a fin el razonamiento seguido para resolver un problema, es un referente que aborda la transición conceptual que puede explorarse para resolver de maneras originales la tarea de comunicar perspectivas íntimas acerca del quehacer creativo independiente del campo de acción. En este caso, Marjory Kho toma la intención inicial de documentar sus procesos personales y la combina con su oficio en prensa y editorial para construir un concepto que responde a su objetivo de comunicación tanto funcional como estéticamente. La articulación de su proceso en diferentes “módulos” desplegados en un soporte físico que alude al mundo de la prensa tradicional es una ejecución destacable en cuanto a cómo puede construirse materialmente el objeto y articularse para una mejor comprensión de los pasos o situaciones en que ella ha usado su razonamiento creativo. La clasificación y la manera en que secciona la información que ha interpretado como parte de su proceso es también un punto de referencia en el camino por trazar la estructura más apropiada que debe articular el producto. Marjory Kho Img. 4-5 33 Joseph Anstett construye un objeto de naturaleza editorial a partir del objetivo de recopilar y articular “tips” útiles acerca de las fases de su propio proceso creativo. La manera en que se materializa el concepto y se desprende en una ordenada secuencia que subraya acciones clave y sugerencias personales divididas en pequeños componentes de la pieza editorial, trae a colación la importancia de la noción de categorizar la información, clasificando claramente los pasos del proceso en cuestión, con el fin de obtener un resultado fácilmente interpretable por el lector u observador. Así, rescata mediante el resultado final la variable de identificación de fases para exhibir exitosamente el ordenamiento de una perspectiva personal, que habla en este caso particular de su forma de proceder para resolver problemas de diseño de diversa índole. No obstante, lo que es realmente valioso de este ejemplo, es que Anstett articula su pieza editorial a través de consejos personales para cada etapa que define, dejando ver que puede resultar un producto más rico, original y diciente en contenido cuando no se limita a establecer puntos genéricos y pasa al plano de aportar desde su visión particular, permitiéndole generar resultados interesantes hasta en la resolución estética que responde a dicha postura individual. Joseph Anstett Img. 6-7 35 Vormator: The elements of design es una iniciativa que surgió como un concurso que reta a sus participantes a usar un rango limitado de figuras en formato digital para crear piezas gráficas o generar ilustraciones. Haciendo uso de formas geométricas y orgánicas sencillas (8 trazados vectoriales), Vormator plantea la tarea de componer bajo la única regla de no alterar los signos predeterminados y otorga un poder creativo limitado únicamente por la imaginación del usuario. A raíz de la acogida por explorar el estímulo que propone el ejercicio, variaciones de Vormator han surgido y han sido utilizadas incluso para enseñar e impulsar a estudiantes a expandir sus habilidades creativas. Lo interesante de este referente para los efectos del proyecto es la manera en que aborda al usuario, proponiéndole límites claros en cuanto a herramientas y dejándole al tiempo un amplio espacio de acción que evita la interferencia con su libertad creativapara construir ilustraciones a partir de esas piezas. La manera en que se traduce la intención de contribuir a las habilidades del usuario, resultando en la creación de un ejercicio que no termine condicionando abruptamente y limitando la interpretación personal, es determinante para moldear la forma en que el producto debe hablarle a los ilustradores principiantes que harán uso de él. BIS publishers Img. 8-9 37 Los Fluxus kits son sets o conjuntos de elementos desarrollados por diferentes artistas pertenecientes al movimiento neo-dada de los años 60 y unidos por George Maciunas, su fundador. La intención que tenían estos kits variaba según el tema, siendo así productos coleccionables generados a partir de la articulación de objetos elaborados individualmente bajo una línea temática y luego dispuestos por Maciunas con el fin de reflejar unidad en el set de elementos. Eran concebidos como sets para ser manipulados manualmente, leídos y usados; podían entonces orientarse a ser objetos con un alto valor de colección presentes como compañeros de viaje, como piezas de entretenimiento, o como curiosas colecciones. De cualquier manera lo que cabe resaltar, es que estos Kits y su intención de articular elementos distintos bajo un mismo tema persiguiendo el sentido de unidad, al igual que el valor de pieza coleccionable y al tiempo funcional, son propósitos conceptuales que encuentran un punto en común con la naturaleza del proyecto y que sirven como un referente para comprender el peso que se le puede conferir a un objeto para lograr la comunicación efectiva de un tema o de una intención. Fluxus Img. 10 39 El contenido que hace parte de esta sección busca trazar bases de inspiración para las decisiones que tienen que ver con el tema de soportes de impresión y con la construcción estética que debe conferirse al producto teniendo en mente que debe identificarse plenamente con el contexto y mundo de la ilustración para diseño de personajes. Cabe resaltar que la apariencia y “look” de la ilustración, que bien podría encontrar inspiración en algunos de estos referentes, es un tema que quedará por detallarse más adelante con base en la noción de que el aspecto de ésta responde más que todo a un estilo personal. 41 La idea de reutilizar papeles ordinarios que se desechan en el día a día es la semilla que alimenta el producto de Shawn Smith. Un propósito simple como ese en conjunto con la intención de diseñar un cuaderno de trabajo o bitácora lejana a lo convencional, resultaron en la creación de un “sketchbook” que reúne aleatoriamente distintos soportes en su interior y que busca que el usuario reaccione a los cambios inesperados de papel y a sugerencias o retos creativos impresos en este. El valor que se rescata de este proyecto es precisamente el uso y aprovechamiento de la estética y materialidad del variado soporte para contribuir al enriquecimiento del proceso creativo de quien lo usa. La apropiación de materiales para diferentes fines y la mezcla de estos buscando que generen un cuaderno de trabajo llamativo e inspirador es también una observación clave que nutre la inspiración de la que puede partir la construcción estética y funcional del producto, enmarcándose claramente en las necesidades que plantea el ejercicio de idear personajes a un ilustrador novato. Shawn Smith Img. 11-12 43 La naturaleza estética que logra construir el autor para representar y apoyar el contenido de este proyecto editorial es tanto útil como interesante. Siendo un proyecto personal que busca explorar las instancias, espacios y razones por las cuales las personas del común pierden el tiempo día a día, Henrich construye a partir de la ilustración un libro que indaga sobre los temas mencionados pero que atrae especialmente por su despliegue visual y por la manera en que la ilustración responde al interés del proyecto. Desde la construcción del libro mismo, haciendo uso de un papel que alude a un cuaderno de notas y de sketch hasta las ilustraciones en diferentes técnicas que inundan la pieza editorial en cada hoja, el contenido es respaldado y potenciado por dichas ayudas visuales y formales. Las situaciones y espacios a los que hace referencia encuentran en las diversas ilustraciones de estilos disímiles un apoyo que realza cada apreciación, cada postura y cada tema que toca alrededor del acto de perder el tiempo. Así, el condicionamiento a que cada ilustración responda de forma específica al fragmentado contenido de su libro, al igual que la manera variable pero acertada en que se despliega y se articula con las palabras y el espacio que proporciona el formato, representan un punto de referencia clave para el resultado estético en relación con la información que debe incluir el proyecto alrededor del tema de la creación de personajes. Se rescata además en este ejemplo, la relación cercana y coherente que se establece entre la ilustración y el soporte de impresión, que logra afianzar mucho más la intención comunicativa y que permite entender la relevancia e impacto del material como complemento del mensaje. Silas Henrich Img. 13 Img. 14 45 El trabajo de Matthieu Bessudo, ilustrador francés, aborda la construcción de narrativas que ocurren en espacios complejos cuidadosamente dispuestos y articulados a través de un llamativo estilo de ilustración monocromática. Las sensaciones que lleva consigo el uso de una sola línea de color y la gama que se desprende de él, constituyen un referente visual interesante y pertinente en la medida que la estética que confiere a sus obras es similar a mi estilo personal, destacando el uso del blanco y el negro como punto principal. No obstante, su valor como referencia va más allá de la forma de ilustrar y radica en el poder comunicativo y narrativo que logra conferir a sus imágenes mediante la inclusión de un alto nivel de detalle, de objetos y de personajes que se relacionan entre sí para dar pie a narraciones que se expresan por sí mismas y que sólo en algunas ocasiones necesitan de texto para darse a entender completamente. Matthieu Bessudo Img. 15 47 49 La revisión del punto de vista de varios autores frente a la naturaleza del proceso creativo y las conjeturas sobre cuál sería la manera más provechosa de explorarlo en el marco del diseño de personajes, señalaron la necesidad de realizar un acercamiento real al campo y a personas que se desempeñaran en él. Para esto se planteó una serie de entrevistas con ilustradores locales bajo el propósito de conocer sus procesos creativos al ilustrar, buscando que el cruce de esta información y una visión personal permitiera consolidar finalmente una línea clara de cómo debería definirse el proceso para el caso particular, y determinara qué etapas deberían articularse para comunicar efectivamente lo que ocurre al interior de éste. Sólo el éxito de definir acertadamente estos puntos permitiría elaborar un concepto interesante para aplicar y construir el producto editorial. Paralelo a este paso final, se llevó a cabo también una categorización de los tipos de libros de ilustración que se pueden encontrar actualmente, buscando entender sus alcances y como son interpretados por estudiantes e ilustradores aficionados que recurren a ellos. La importancia de conocer particularmente esta clase de libros radica en que esto, sumado al punto anterior, permite establecer una relación coherente entre la intención de definir el proceso creativo necesario para ilustrar personajes y la construcción de un producto editorial distinto e interesante que se cimente en un concepto claro y acorde a lo investigado. Así pues, esta sección se ocupa de mostrar cómo se articulan estos últimos pasos junto con la definición de una audiencia y sus expectativas particulares para dar pie al concepto detrás del producto. 51 Con el fin de conocer los procesos que circunscriben el hábito y el ejercicio de ilustrar en un plano más individual, serealizó un acercamiento a diferentes ilustradores con experiencia en el medio. A través de una entrevista orientada a explorar sus procesos creativos y sus perspectivas sobre la ilustración, evitando centrarse en el diseño de personajes necesariamente, se consolidó una muestra pequeña en número pero sustanciosa en información. En ésta, los aportes y visiones de cada entrevistado dan cuenta de la naturaleza diversa del proceso creativo dentro del campo, otorgando consideraciones relevantes que sirven para moldear el concepto e identificar puntos de apoyo para definir los elementos que componen el proyecto y el dialogo funcional que debe existir entre ellos. La entrevista fue la herramienta principal para conocer el mundo particular de cada ilustrador y su manera de proceder. No obstante, debido a la naturaleza intuitiva, personal y compleja que supone el tema de la creatividad, la entrevista no fue un instrumento de preguntas fijas e inamovibles sino más bien una conversación guiada por la premisa inicial de reflexionar sobre el proceso creativo personal y los hábitos alrededor de éste. De esta manera, se aplicó este acercamiento a cuatro ilustradores residentes en la ciudad de Bogotá; Betto, humorista gráfico del periódico El Espectador, Daniel Salamanca, artista visual e ilustrador, Kevin Simón Mancera, artista e ilustrador y Victoria Peters, ilustradora. Por último, cabe aclarar que más que definir sus pasos exactos para ilustrar, los entrevistados brindaron reflexiones sobre su manera de trabajar y opiniones sobre lo que representa el proceso creativo para cada uno de ellos. Igualmente, es necesario mencionar antes de abordarlos individualmente, que sólo se rescatan a continuación las opiniones más relevantes y los puntos claves de cada conversación, evitando divagar entre todo el material obtenido que en ocasiones se apartaba un poco del foco real del asunto. 53 Partiendo de sus 16 años de experiencia como humorista gráfico para prensa, definió su visión del proceso creativo como un camino que se construye y se pule a partir de la rutina, donde la interiorización de hábitos muy personales que impulsan el interés y la imaginación son necesarios para crecer como ilustrador y como persona con facultades creativas. Destacó entonces su día a día como el motor de su proceso creativo, donde continuamente idea piezas de humor referentes a temas de actualidad para ser publicadas en El Espectador. En su rutina diaria, la disciplina y la planeación son indispensables para poder lidiar con el reto de crear regularmente sus piezas; desde el momento en que se levanta a las 5 de la mañana para escuchar radio internacional y buscar noticias sobre las cuales elaborar sus caricaturas, sigue conscientemente el hábito de dibujar en un pequeño cuadernillo que lo acompaña en su hogar y a donde quiera que va, permitiéndole bocetar y dejar en remojo ideas y composiciones que pueden servirle finalmente para dar con su caricatura del día. En este orden de ideas, lo interesante de la visión de Betto es que concibe su planeación del día y a sus hábitos rutinarios como aquellas piezas fundamentales de su proceso creativo y complementa esto con la relevancia que tienen sus objetos (como su radio, sus libros, la libreta de dibujo, sus acuarelas y sus plumas), con el fin de experimentar siempre un ejercicio creativo interesante donde sus constantes bocetos terminan mezclándose y fundiéndose para dar paso a sus ilustraciones de humor finales. Así pues, resume su concepción del proceso creativo bajo la idea de que éste es un camino personal que sólo se recorre y se expande mediante la práctica, la constancia y la ejecución de actividades que resulten agradables y contribuyan al estímulo de la imaginación propia, dejando claro que el bocetar es indispensable para aterrizar y hacer tangibles los resultados de transitar dicho camino. La libreta de bocetos y la rutina 55 Artista visual, ilustrador y colaborador de un estudio de diseño con sede en Bogotá. Al entablar una reflexión sobre lo que significa el proceso creativo en la tarea de ilustrar cualquier cosa, Daniel se devuelve un poco a lo que ha sido su interés siempre como artista, y que se refiere a abordar la naturaleza de la creatividad como objetivo primordial de varias de sus obras. Así, establece que su interés por explorar la pluralidad de procesos creativos que pueden existir y la forma en que estos varían según el plano individual o colectivo en el arte, lo lleva a pensar siempre en su proceso creativo personal como un desorden que luego debe ser ordenado, con el fin de identificar a manera un tanto reflexiva cuáles fueron los pasos que siguió dentro de su razonamiento. De la misma manera ocurre cuando piensa en el acto de ilustrar, argumentando así que su proceso no es más que un desorden inicial de impulsos o simples destellos de interés por abordar un tema. A partir de esta noción, Daniel habla de la importancia que ha otorgado siempre a mapear conscientemente su proceso, ordenándolo a manera de diario visual para comprender mejor lo que hace y encontrar su norte . Menciona también que ve el proceso creativo como esa acción mental donde no debe desecharse ninguna idea que brote, con el fin de enriquecer cada paso que se da. Además, resalta el valor de objetos como la libreta de ideas y el cuaderno de bocetos para su proceso, donde estos junto con materiales de gusto personal potencian la acción de inventar y dar con resultados interesantes. Gracias a esta perspectiva, el aporte de Daniel radica en que identifica, al igual que los referentes teóricos, una necesidad de establecer unas etapas para comprender el proceso. No obstante, su visión sugiere unas etapas en un plano mucho más personal, donde la persona que ejecuta el proceso reflexiona sobre sus pasos y de esta manera puede entenderlo para luego explicarlo visualmente si así lo desea. Orden después del caos 57 Kevin Simón Mancera es un reconocido artista e ilustrador bogotano. Los puntos más relevantes que surgieron al reflexionar sobre su proceso creativo para ilustrar incluyen un énfasis en los hábitos, en lo personal, lo íntimo, lo que mueve a cada individuo y que le representa una partida conceptual. Describe un acercamiento análogo tradicional (papel y lápiz principalmente) como sello necesario de su proceso de ilustración. Kevin menciona también que en su visión particular la acción de crear una serie de instrucciones personales para seguir y no perderse es muy recurrente. De este modo, enfatiza en su interés por crear listas tanto para guiar su proceso como para partir de estas como meros referentes de inspiración, agrupando siempre elementos de distintos temas en el papel y creando inventarios de lo que pasa por su cabeza o de cosas que atrapa del exterior. EL debate con Kevin deja consideraciones muy relevantes, como el hecho de que resulta mucho más valioso explorar e impulsar un proceso creativo desde el plano de lo íntimo y lo personal, y que en base a esto pueden surgir instrucciones o pasos mucho más interesantes para contar la manera de proceder en una tarea como la de ilustrar. Precisamente es esa postura de abordar desde adentro y desde lo personal un tema como éste, apartándose de acercamientos fríos, insípidos y poco atractivos, uno de los puntos de más relevancia que se rescata de esta conversación. Las listas y lo íntimo Img. 16 59 Victoria Peters es una ilustradora que se desempeña más que todo creando contenido editorial e ilustrado para proyectos sociales. En su reflexión sobre lo que cree es su proceso creativo y su manera de trabajar, destaca aspectos como la documentación y el acercamiento investigativo riguroso para desarrollar bases conceptuales que se traduzcan luego a elementos y formas para ilustrar. Su manera de abordar el tema parte de la importancia de investigar y conocer el contexto, con el propósito de entender realmente en qué se está trabajandoy a qué debe responder el contenido ilustrado que se tiene que desarrollar. El foco de su proceso radica entonces en armarse de información y después interpretar a partir de esta para crear sus ilustraciones. Esta apreciación despierta consideraciones relevantes en torno a la parte previa de investigación y preparación que, dependiendo de la manera de proceder de cada quien, puede realizarse a través de diferentes acercamientos. En el caso de Victoria, el trabajo interdisciplinar con otros profesionales y la investigación en libros y otro tipo de fuentes es su manera de prepararse para llegar a producir un resultado coherente. Así pues, su visión rescata la importancia de saber identificar y definir la manera en que arranca el proceso creativo personal, con el fin de establecer de donde se arranca y como se forman los resultados a partir de esto. Paralelamente, destaca la consignación de toda información y cualquier pensamiento que surja de ella en un cuaderno personal (como mencionan también los otros ilustradores). Su postura frente a la importancia del boceto como elemento que permite la evolución de una idea, como diálogo personal y también como puente comunicador entre las demás parte involucradas en la realización de un proyecto (ilustrado o editorial en su caso) completa su visión y reflexión sobre lo que requiere su proceso creativo. La interdisciplinariedad y la investigación 61 Bajo la idea de consolidar un producto editorial y teniendo ya unas consideraciones puntuales para construir el concepto, se llevó a cabo una categorización de los libros que abordan el tema de ilustración y dibujo con dos propósitos; el primero, conocer los acercamientos más comunes a la tarea de dar a conocer, explicar, o enseñar alguna dimensión de estos temas a personas interesadas en explorarlos. El segundo, identificar aspectos positivos y negativos de cada categoría para así erigir una idea propia que aborde el campo particular de ilustrar personajes adecuadamente, alejándose de resultados genéricos y partiendo de un enfoque distinto y acorde al tema. Así, se realizó una revisión de los libros disponibles que retoman el ejercicio de dibujar y de ilustrar desde dimensiones técnicas hasta dimensiones metodológicas. Es necesario aclarar que conforme la investigación y el análisis de los libros crecía, se lograron identificar unas categorías a grandes rasgos en donde se pueden acomodar dichos textos dependiendo de su contenido y de la manera en que lo despliegan. De este modo, la recopilación inicial, orientada a consultar la mayor cantidad de volúmenes, derivó en una clasificación del material existente en tres categorías y en la elección de un par de ejemplares representativos de cada una para apreciar mejor sus características. Cabe notar, que todos los libros en cuestión no abordan necesariamente la creación de personajes, pues el foco radica en entender la naturaleza de las aproximaciones tradicionales al ejercicio de ilustrar y dibujar en general y las características de las piezas como productos editoriales. 63 Contrastando las maneras en que se aborda el ejercicio de dibujar y los pasos que éste requiere para llegar a un resultado “llamativo” estética y proporcionalmente, se determinó que los libros cuyo propósito se centra en la dimensión técnica del dibujo, no cumplen exclusivamente la función de documentar como es ese proceso para entendimiento y aplicación del lector, sino que en muchas ocasiones se convierten en libros de referencia visual, donde los dibujos y los pasos que se detallan en sus páginas no se siguen como dicta la intención original del libro sino que se transforman cada uno es imágenes susceptibles de ser copiadas mecánicamente, ignorando el proceso que pretenden enseñar. Así, las fases que arrancan en su mayoría con la bocetación de formas básicas y de figurines o esqueletos, se ignoran para pasar de una vez a la imagen medianamente terminada o a la imagen final para intentar copiarla. Esto indica que estos libros, orientados a la técnica y que ahondan un poco en materiales y herramientas de dibujo en sus apartes finales, se transforman a los ojos del lector y del interesado en material de referencia visual para copiar los dibujos e intentar así aprender imitando (manera alternativa que resulta aparentemente positiva para muchos). Como ejemplos puntuales de este tipo de material de referencia se encuentran series enteras como la de “Como dibujar Manga”, el libro “Como dibujar monstruos” del Estudio Fénix, “Como dar dinamismo a tus comics” de Andy Smith y “Como dibujar comics” de Duane Barnhart. Sin importar que difieran en el género y tipo de ilustración, a pesar del hecho de que sean de contextos, regiones y culturas distintas, estos libros demuestran en sintonía como se aborda la dimensión técnica del dibujo a partir de la descomposición de pasos o “stages” donde se va puliendo progresivamente hasta llegar al resultado final. Igualmente, cuando se observa la manera en que las personas usualmente interactúan con este tipo de libros, se corrobora la inclinación por saltar los pasos y tomar imágenes del final de cada proceso para copiarlas y así intentar imitar las ilustraciones que se consignan en sus páginas, transformando este tipo de libros en material de referencia o guía visuales para copiar e imitar su contenido. 65 En segundo lugar, se encuentra la categoría que llamaremos “libros de Inspiración”. Los libros que hacen parte de este grupo son piezas que como productos editoriales tiene un alto valor de diseño, que exhiben una diagramación llamativa a la vista por juegos interesantes en la relación imagen-texto, donde los cuerpos de texto son concisos, breves y solo referencian la imagen a su autor o a la técnica. Además de esto, son libros en su mayoría orientados hacia la compilación de varios artistas y sus trabajos. Dependiendo del libro, se identifican diversas estructuras del contenido, en ocasiones guiado por estilos, tendencias, país de origen del autor/ilustrador, materiales, etc. No obstante, todos estos tienen el mismo fin, servir como una compilación a la que el lector acude en la mayoría de los casos para inspirarse, observando técnicas de su interés y el trabajo de otros como disparador de ideas, además de llevar todos el valor de pieza de colección gracias a la llamativa manera en que están hechos y a la alta factura del producto (impresión, papel, cubierta, piezas adicionales como posters, etc.). Tres ejemplos claros de esta categoría que contribuyeron a la síntesis del análisis mencionado anteriormente son los libros “Contemporary Illustration and its Context”, “Ilustralia: Cutting edge digital illustration” y “Arte del cómic”. En cada uno se observa una estructura de compilación diferente y sin embargo se percibe en todos el valor de colección y la intención de servir como material de inspiración. 67 En contraposición con las categorías anteriores, se delimitó una más que abarca los libros tradicionales que a través de un enfoque más pedagógico y académico buscan abordar el ejercicio de dibujar y desmenuzarlo en claves, habilidades o componentes a través de capítulos para darle al lector herramientas y ejercicio prácticos que contribuyan a la mejora de sus habilidades técnicas de dibujo. Es importante resaltar que el análisis corresponde a la forma en que estos libros disponen dicha información y a lo interesante que resulta esto para el lector, más no a cuestionamientos acerca de la efectividad los ejercicios que abordan como tal los libros que caben en esta clase, pues es bien conocido, en lo que se refiere a los ejemplos particulares que se citarán, que sus enfoques han probado ser efectivos para el desarrollo de habilidades en dibujantes principiantes de varias edades. Es necesario mencionar los ejemplares tomados en consideración, pues son las herramientas más reconocidas en el mundo académico y de enseñanza para aprender a dibujar;“How to draw with the right side of the brain” de Betty Edwards y “Keys to drawing” de Bert Dodson. De estos dos libros salta a la vista su naturaleza académica, escritos por docentes experimentados en el campo del dibujo. No obstante cada uno tiene aproximaciones distintas a los elementos que lleva consigo un exitoso proceso. Es aquí particularmente donde la naturaleza de esta categoría cobra relevancia, pues permite corroborar que la mejor manera de explicar es identificando etapas y comunicándolas de una manera creativa y entretenida para el lector. Aunque en este orden de ideas es valioso el hecho de categorizar y descomponer en pequeñas secciones para explicar de manera más contundente y comprensible, es también importante mencionar que los libros de este tipo tienen una falencia considerable, y es que su apariencia clásica llegan a contrarrestar en cierto punto el impacto y la riqueza que tienen los ejercicios y aproximaciones consignadas en sus páginas. Img. 17-20 69 Tanto en el caso de Edwards donde el aprendizaje se pretende realizar por medio de ejercicios ubicados dentro de 5 grandes “skills” necesarias para dibujar, como en el de Dodson donde se hace a través de claves de dimensiones propias del dibujante que considera fundamentales para ser habilidoso, la diagramación y la disposición de la información, al igual que la considerable cantidad de texto, repercuten negativamente en el interés del lector y se torna un tanto aburrida la interacción con los libros. De este modo esta categoría, aunque útil en los ejercicios y acercamientos que propone dentro de sus libros, es tosca y poco amigable con el lector, con un look monótono colmado de texto e instrucciones más que sugeridas y a veces redundantes. Rescatando así las conjeturas más relevantes sobre cada tipología, puede apreciarse la naturaleza diversa de las herramientas editoriales que se han desarrollado sobre el campo y puede entenderse que existe la posibilidad de partir de un razonamiento distinto, que rescate algunos de aspectos positivos mencionados, se oriente más a la interacción que puede surgir de la materialidad y confección estética del producto y que tenga una estructura menos “monótona”; un producto que explore la dimensión de ilustrar personajes sin caer en tecnicismos o metodologías ambiciosas que muchas veces se quedan cortas, donde el mensaje sea una reflexión interesante sobre el proceso creativo que requiere esta tarea, y el propósito se oriente a inspirar y aportar al proceso personal del ilustrador principiante en alguna medida. 71 Frente a la diversidad de conjeturas importantes mencionadas a lo largo de esta sección, resulta útil destacar aquellas que se tornaron más provechosas y decisivas para aplicar al contexto particular de desarrollo de personajes y que se convirtieron en los pilares fundamentales que sostienen el concepto. De las entrevistas se destaca puntualmente la naturaleza clave de la bocetación y la práctica constante, la importancia de no desechar ideas para nutrir y construir el resultado, la necesidad de un cuadernillo o bitácora como soporte, la investigación como luz guía, y la inspiración y los gustos personales como motores necesarios para un proceso original y de mayor alcance. Estas observaciones se complementan con lo identificado en la fase de referentes, donde la evidente necesidad de dividir el proceso creativo para darlo a entender con facilidad y acierto sugiere finalmente que el producto editorial debe incluir un componente que se ocupe de desmenuzar dichas fases del proceso del autor, mostrándolas bien definidas desde una perspectiva personal para exponer de manera clara su visión de lo que requiere la creación de personajes. Igualmente, la caracterización de los libros de ilustración que existen ahora permite orientar la elaboración del producto con miras a llegar a un elemento que se diferencie de lo tradicional. Una publicación que utilice la ilustración en sí misma para abordar el proceso creativo en cuestión, y que aporte en cierta medida a esos ilustradores principiantes interesados en el tema. 73 El último factor tenido en cuenta para la construcción del concepto fue la definición de la audiencia y una investigación puntual de sus dificultades y expectativas dentro del contexto del tema. Se parte entonces del ilustrador principiante, particularmente estudiantes jóvenes que se encuentran en la universidad; personas que desarrollan un interés considerable por el dibujo y la ilustración, y que desde temprano exploran diferentes tipos de material (como los discutidos en la sección de libros) que les pueda proporcionar luces para desarrollar sus habilidades y en el que encuentren estilos y estéticas que los atrapen. Aunque se puede establecer con claridad la figura del usuario novato, que se encuentra buscando constantemente fuentes de inspiración y de referencia que le ayuden a desarrollar su habilidad técnica y que a la larga le permitan definir y consolidar su estilo propio, la edad es una variable lejos de lo absoluto. Se establece un rango a partir de los 15 años pero debido a la naturaleza del tema, es cierto que incluso personas menores y mucho mayores pueden encontrar un valor en objetos de este tipo, donde pueden apreciarse como simples piezas de colección o que pueden parecer interesantes simplemente por gusto personal. De cualquier manera, la audiencia que se tiene en mente son principalmente jóvenes a partir de esa edad, y esto en conjunto con los intereses descritos es suficiente para comprender el tipo de persona a la que va dirigido el producto. Ahora, buscando conocer puntualmente las expectativas de esta audiencia frente a lo que esperan encontrar en esos materiales que consultan o adquieren, se determinó a través de una breve encuesta virtual que lo que esperaban más era hallar referentes, explicaciones visuales, instrucciones claras para dibujar, información de materiales o inspiración para tener un punto de partida. Esto permite hacerse una idea de las expectativas del usuario y tenerlo en cuenta junto con los puntos anteriores para llegar finalmente a construir el concepto. 75 Retomando que la atención del proyecto se centra específicamente en la ilustración de personajes (sub-campo del concept art), y teniendo en cuenta lo expuesto en esta sección junto con las bases que representan los referentes, se consolida la idea de diseñar un producto editorial enfocado en comunicar mi proceso personal para crear monstruos, como referencia para aquellos que quieren aprender sobre lo que requiere esta tarea. Igualmente, busca proveer una soporte práctico que contribuya a la evolución de las habilidades de ese ilustrador novato, brindando una guía sutil de cómo se ilustran esos mismos personajes monstruosos e invitándolo a crear con base a esas sugerencias. El planteamiento conceptual que alimenta esto es la exploración de lo invisible, la materialización de la idea (personaje) y la manera en que nace desde las profundidades de la mente, para luego aclararse y pulirse hasta llegar a un resultado que responda a un mundo que debe habitar y con el que debe estar en concordancia. En este contexto, la naturaleza oculta del proceso creativo se mezcla con la luz detrás del propósito de ilustrarlo y describirlo, permitiendo apreciar una relación visual y estética con el interés personal por la gama monocromática. Esto deriva en un concepto que se alimenta del blanco y negro como técnica y que descansa en dos puntos fundamentales; mostrar al usuario el mundo caótico de la creación de personajes, y proporcionarle un componente práctico que contribuya a su aprendizaje. Esto da pie a un producto editorial compuesto por dos piezas; un libro ilustrado de referencia/inspiración y una libreta de práctica (sketchbook), que en conjunto plantean un acercamiento fresco a aquellos jóvenes interesados en el tema. La determinación de segmentarlo en dos librillos obedecea los dos puntos mencionados en el párrafo anterior, buscando que cada uno se enfoque en resolver su objetivo particular. Así, tanto la dimensión informativa como la dimensión práctica que pretende incluir el producto tienen su propio espacio para ser explotadas, logrando llegar de forma más clara y digerible a su usuario. 77 El libro ilustrado busca desplegar el universo del proceso creativo que ocurre al idear personajes desde la perspectiva y experiencia del autor. En consecuencia, se identifican 4 etapas para darle cuerpo y una línea narrativa a dicho proceso. Estas etapas surgen como tal de una reflexión personal de mi proceso particular para idear personajes y lograr representar esos momentos clave que lo articulan. Así pues, la primera etapa es la de recopilación de información; el foco de esta fase radica en explorar e investigar con base a un punto de partida ya existente, que puede ser otorgado por un tercero (como un cliente) o que puede ser definido vagamente por uno mismo a partir de temas de interés. La segunda etapa se refiere a la experimentación, momento en el que se prioriza lo más interesante o útil de lo investigado y se trabaja usando eso como base. La bocetación y dibujos rápidos teniendo en cuenta lo recopilado es la manera en que ocurre dicha experimentación. Después de esto, se identifica la tercera etapa como el momento de incubación, donde las ideas (personajes) más llamativas del proceso de experimentación evolucionan y se trabajan un poco más para decantar y llegar a elegir la definitiva. Por último, se encuentra la etapa de materialización o pulido, donde el personaje elegido y ya definido en su totalidad se dibuja con más detalle y elaboración, poniéndolo por ejemplo dentro del contexto que se supone debe ocupar. 79 Una vez establecidas las etapas, teniendo en cuenta la audiencia de jóvenes y partiendo de la intención de generar contenido ilustrado como el elemento comunicativo principal para dar a entender el proceso, se determinó que generar una historia corta articulada por dichas fases era una manera clara y distinta de abordar esa dimensión informativa y de alcanzar al mismo tiempo el propósito de generar un material de referencia o inspiración. De este modo, el interés latente por ilustrar personajes monstruosos y criaturas inusuales junto con el sello personal de una ilustración un tanto “cartoon”, derivó en la exploración de una historia que tocara cada etapa a medida que la creación de un personaje (monstruo) se llevaba a cabo. Para esto, se consideró que la narración tomara lugar al interior de la cabeza del creador de la criatura, haciendo referencia tanto al proceso creativo mismo como a aquella naturaleza auto-biográfica que se busca conferir al producto. En consecuencia, se planteó una representación visual de ese mundo mental donde un ejército de “trabajadores de la imaginación” ejecuta las acciones que ocurren en cada etapa del proceso creativo de quien habitan mientras van construyendo el monstruo que se les ha encargado. La intención de hacer más tangibles y comprensibles dichas acciones es la razón por la cual se decide explicar el proceso a través de un grupo de personajes que habitan la mente. Estos parten de la analogía puntual hacia los impulsos eléctricos del cerebro, considerándolos de entrada como pequeños seres inquietos que trabajan en la cabeza y ejecutan todas las labores del pensamiento. En la sección de Diseño e Implementación se tocará con más detalle la creación y definición de estos pequeños personajes al igual que el acople entre las etapas definidas y el mundo mental que se ha planteado como escenario. Debido a que el componente clave de la fórmula narrativa es la ilustración y a que la historia y las 4 etapas requieren de varias escenas para ser contadas con detalle, se determina también en este punto que las ilustraciones del libro, orientadas a hablar por si mismas hasta donde sea posible a través del dibujo (como aquellas del referente de McBess), deben acompañarse también por textos cortos que puntualicen y complementen lo que sucede en cada escena. Esto con el fin de ser infaliblemente claro con el usuario y considerando la limitación que supone generar un gran número de ilustraciones complejas en carga narrativa, donde los textos permiten hacer un salto mucho más claro de una ilustración a la otra permaneciendo siempre como complemento de la imagen. 81 La segunda pieza editorial planteada es el sketchbook o libreta de bocetos. Mientras el libro ilustrado aborda como ocurre el proceso de ideación de personajes, esta pieza responde de manera coherente (a través de su estructura y de contenido clave) al ejercicio de ilustrarlos. Manteniendo el tono de aproximación personal, se busca incluir en éste consejos breves para ilustrar criaturas desde un ángulo más práctico, evitando caer en guías absolutas o demostraciones técnicas extensas y aburridas. De igual manera, se busca mantener el mismo tipo de ilustración y lenguaje que se le confiera al libro ilustrado para generar unidad en ambas piezas, preservando por ende el tema de criaturas fantásticas o monstruos como los personajes a crear. Siendo un material de práctica, la libreta dispone el espacio para que el usuario dibuje a placer, interrumpiendo solo algunas páginas con cortos consejos ilustrados que en cierta medida motiven al ilustrador principiante. Estos consejos se rescatan de mi manera personal de dibujar y se especifican en la siguiente sección del documento. Además de esto, el sketchbook busca explotar más el material como soporte creativo, por lo cual se articula a través de tres tipos distintos de papel, que permiten entender y aplicar de forma más tangible la manera en que se trabaja en la creación de personajes al igual que poner en práctica las nociones de las que habla el libro ilustrado. Así, se incluye un tipo de papel para bocetar, otro translúcido para experimentar sobre lo bocetado y una última sección para trabajar con más detalle y con materiales más elaborados la versión final de los personajes resultantes de la experimentación. Por último, es necesario mencionar que en vista a la preferencia por ilustrar monstruos y acoplar el tipo de ilustración en ambas piezas editoriales bajo esta temática, se concibe finalmente la unión de las dos en una publicación titulada “Incubador de Monstruos”, haciendo referencia a la naturaleza de los personajes que incluye. 83 85 Para desarrollar las dos piezas del Incubador de Monstruos se llevó a cabo un proceso particular para cada una. La bocetación y todo el proceso gráfico se orientó a lograr configurar un estilo uniforme de ilustración en ambos elementos y a cumplir con el alcance comunicativo del que se propuso dotar a la ilustración en la sección anterior. Además, fue necesario un proceso iterativo de pulido de los componentes de texto que acompañan las ilustraciones, al igual que la delimitación de una historia clara y coherente con lo planteado para el caso del libro ilustrado. La exploración y elección de los soportes y demás elementos estéticos también se consigna en esta sección. 87 Teniendo el marco de un mundo mental definido, se entró en la exploración formal de los personajes que trabajaban en él partiendo de la idea de los impulsos eléctricos mencionada con anterioridad. Así, se realizó un proceso de bocetación hasta dar con la forma más apropiada para aquellos seres que debían representar una mente inquieta y la acción creativa de imaginar. Se les dio el nombre de Imps y se determinó que a través de sus acciones cada escena debía dar información de lo que va ocurriendo en cada etapa definida para el proceso creativo. Libro Ilustrado 89 Paralelamente, se llegó a establecer que el personaje que sería creado en la historia debía generar expectativa a medida que se iba avanzando por cada fase, por lo cual se le otorgó una naturaleza de criatura errante y misteriosa comopunto de partida y se le dio el nombre de Murgo. Es necesario mencionar que a través del ejercicio real de crear al monstruo se fue generando el material que sería luego ilustrado en las escenas del libro, como se dará a entender en las páginas siguientes. 91 Sobre estas bases, se estructuró puntualmente el orden narrativo de la historia y las escenas que debía incluir para dejar claro el proceso. La columna vertebral de la narración se definió primero por escrito. Se establecieron así 5 momentos clave; el primero hace referencia a la presentación del contexto (el mundo mental de los Imps) y de la tarea a realizar, entendida como una serie de instrucciones que solicitan la creación de Murgo, personaje de características particulares. Del segundo al quinto momento se acoplaron las 4 etapas definidas antes a un lenguaje coherente al contexto del mundo mental. Para esto se situó cada una en un lugar con cabida en ese universo. Así, la etapa de Recopilación de información ocurre en una instancia llamada “Zona de Caza”, donde las acciones de los Imps dan cuenta de aquello que sucede en dicha fase y los textos cortos enfatizan en ello. Lo mismo sucede con la etapa de Experimentación, que ocurre en un lugar bajo el nombre de “Laboratorio”, la de Incubación que ocurre en el “Ala de Incubación” y la etapa final de Materialización que se da en una instancia llamada “Mundo Exterior”. 93 A través de esos momentos se articuló la narrativa y se definió a grandes rasgos el guión. Los puntos que se muestran a la derecha sirvieron como la aproximación escrita para darle estructura a la historia; fueron la base para desarrollar luego el storyboard y los textos que acompañarían puntualmente cada ilustración. //Las Huellas de Murgo Contexto: Se introduce el mundo mental Se establecen los Imps como los que realizan las acciones del proceso creativo Se les entrega la Misión de Murgo con información y características del personaje Zona de Caza: Los Imps recopilan información del hábitat de Murgo Buscan referentes e inspiración para crear el personaje. Laboratorio: Se usan lo recogido en la fase anterior para experimentar. Los Imps combinan partes de animales para crear a Murgo. Surgen varias posibilidades de criaturas para elegir. Ala de Incubación: Los Imps deciden sobre las criaturas que más les llaman la atención. Trabajan sobre la elegida y la ven evolucionar a su versión final. Mundo Exterior: Los Imps expulsan al personaje del mundo mental y el ilustrador lo materializa con detalle en el papel. 95 Como resultado de lo anterior se creó este storyboard con el fin de especificar exactamente lo que sucedía en cada ilustración y poder definir el texto que debía acompañar cada una. Es necesario mencionar que los textos definitivos pasaron por varias revisiones con el fin de pulirlos lo mejor posible, intentando mantener siempre un tono sencillo y claro, que no fuese ni infantil ni serio y que fuera lo más conciso posible para actuar como complemento de la ilustración y no robarle protagonismo, resaltando sólo lo esencial y permitiendo un recorrido más fluido entre las ilustraciones. 1. Primero lo primero, Murgo es un monstruo un tanto temible, algo malhumorado y bastante misterioso, por lo que conocerlo de entrada no será posible. 2. Lo que hay que saber es que Murgo es el producto de la imaginación de un soñador y el resultado de la labor de diminutos seres que habitan en su mente. 4. Los IMPS no trabajan por su cuenta, esperan siempre atentos la señal de un rayo cósmico que baja del cielo con un mensaje. 3. Estos son pequeños diablillos llamados IMPS y son la fuerza de trabajo de la imaginación. 5. Adentro encuentran los mandamientos base que deben seguir para crear cada personaje. Esta vez, se trata de Murgo, un monstruo devorador de huesos. 97 10. Toman caminos diferentes y examinan con atención todo lo que los rodea. 6. Con la misión en mente emprenden una travesía para construir a la bestia. 12. Otro grupo se encarga de recoger huesos para equipar al monstruo o alimentar su voraz apetito. 8. (Zona de Caza) Un lugar inhóspito al que se lanzan en busca de inspiración y de los ingredientes que usarán en la creación de Murgo. 11. Mientras tanto, el grupo de caza captura animales que puedan servir para darle forma a Murgo. 7. Atraviesan un portal y llegan a su primera parada. 13. Con todo lo necesario recolectado se marchan a su siguiente destino. 9. Se dividen para recorrer el lugar. El grupo de reconocimiento explora los alrededores. 99 14. (Laboratorio) Llegan a su lugar de trabajo, un taller donde dan vida a las creaciones más extrañas y monstruosas. 16. Llevan su selección a la zona de experimentos, donde ensayo tras ensayo crean mezclas dementes y únicas. 15. Una vez adentro, analizan las bestias que capturaron. Las estudian y eligen las partes que más les atraen de cada una. 17. Cuando están listas, las ponen en contenedores y las inyectan en una enorme máquina creadora de monstruos. 18. Infinitas combinaciones surgen en su interior. 20. (Ala de Incubación). Una vez tienen todas las criaturas frente a sus ojos, llega la hora de elegir cual será Murgo y verlo cobrar vida. 19. La máquina las guarda en versiones miniatura mientras los IMPS esperan impacientes por el momento definitivo. 21. Se acercan a ver cada opción hasta que eligen al indicado. 101 22. El temido personaje tiene ahora una figura propia de un monstruo devorador de huesos. 24. En un instante alcanza su tamaño real y se libera. 23. Dejan caer sobre el elegido los huesos que recogieron para alimentarlo y hacerlo crecer. 25. Murgo ha nacido y es imposible contenerlo, los imps corren y guían al monstruo hacia afuera. 26. (Mundo Exterior). Finalmente sale expulsado de las profundidades de la mente. Solo resta que la mano de nuestro soñador plasme en el papel a Murgo, el devorador de huesos. 27. (Zoom de la mano ilustrando a Murgo). Fin. 103 Una vez claras las ilustraciones que incluiría la historia, se pasó a bocetar cada una con más detalle. Para esto, se recopilaron imágenes de inspiración y referencia tanto para crear los escenarios como para construir a Murgo. Varios elementos presentes en estos mapas visuales aparecen dentro de las ilustraciones del libro. El proceso incluyó el trabajo en rojo y azul para componer las escenas con mayor facilidad. 105 Esta recopilación visual se usó como referencia para crear a Murgo y tomar partes de distintos animales como inspiración. Algunos de los animales que se aprecian en las imágenes aparecen también en varias de las ilustraciones de la etapa de Recopilación (zona de caza) y la de Experimentación (laboratorio). Este elemento no pretendía captar sensaciones sino identificar características formales interesantes para integrar en el diseño del personaje. Fig. 1 107 A través de este mapa se logra una recopilación de los lugares que alimentan el contexto del monstruo. Esto permitió tomar características de cada uno para mezclarlas en un hábitat que estuviera en concordancia con la naturaleza del personaje. Características de cada paraje presente en las imágenes son apreciables en varios bocetos e ilustraciones finales. Fig. 2 109 Teniendo en cuenta que una de las características clave del perfil de Murgo es devorar huesos, se realizó un mapeo visual que sirviera como guía y base para la incorporación de elementos de este tipo y material, permitiendo dotar algunas ilustraciones de más realismo en la representación de estas piezas propias del universo del personaje. Fig. 3 111 Con la guía del storyboard y los mapas como referentes, se crearon los bocetos detallados de cada ilustración del libro. A continuación se muestran algunos de los que requirieron de mayor trabajo como ejemplo de esta parte del proceso. 113 115 117 119 Después de tener todos los bocetos listos, se pasó a entintar cada uno. La gama monocromáticay escalas de grises, al igual que los trazos tipo plumilla son el estilo y apariencia del que se pretendía dotar al resultado final de las ilustraciones. 121 123 125 127 Para lograr que los textos complementarios de las ilustraciones respondieran coherentemente a la naturaleza análoga del libro, se determinó que una tipografía manual sería la manera más óptima de fundirlos con su contraparte ilustrada. Así, todos los textos del libro están escritos a mano y el título de “Las Huellas de Murgo” (una referencia al paso del monstruo por ese mundo del proceso creativo) es un resultado de lettering análogo después digitalizado. Estos elementos, junto con las ilustraciones, se funden en una sensación de ejecución enteramente manual y análoga aunque todo haya sido realizado a través de herramientas digitales. 129 Se determinó un formato de 26,5 cm de alto por 18 cm de ancho debido a la complejidad y detalle de las ilustraciones. Este tamaño permite apreciar cada ilustración sin sacrificar detalle, además de ser óptimo para las dos piezas editoriales, permitiendo unificarlas también a través de un formato que resulta útil para desplegar el contenido del libro ilustrado y apropiado en cuanto a la practicidad que requiere el sketchbook (tema que se discutirá con detalle en su sección). En cuanto a la elección del papel, se determinó que el uso de un soporte reciclado y distanciado de una apariencia plástica o perfecta sería más coherente con el look de las ilustraciones y de los textos. Así pues, un aire más natural del papel y las pequeñas imperfecciones producto del proceso de reciclado resultan apropiadas y más dicientes al sostener el contenido del libro. 131 El diseño de la libreta de bocetos como elemento práctico implicó la consideración y articulación de distintos soportes (papel) con el fin de llegar a los objetivos establecidos. Como una pieza pensada como complemento directo del libro ilustrado, se tuvo claro desde un principio que como elemento gráfico unificador debía sostenerse no solo el estilo de la ilustración sino también el protagonismo de los Imps como personajes conductores. Así, inicia un proceso donde se pretende articular la inclusión de distintos tipos de papel como soportes para generar una exploración técnica más rica en la ilustración de personajes, buscando que la combinación de esos soportes hagan énfasis en bocetación, experimentación y pulido, dado a que son el obstáculo y temor más considerable de aquellos ilustradores principiantes. Junto con esta elección de soportes, se pasa también por un proceso de creación de contenido a manera de consejos y de información esencial breve que deriva en los bocetos e ilustraciones finales que acompañan ciertas páginas del sketchbook. Debido a que se mantiene el estilo de ilustración y a que el contenido alimenta la noción de crear personajes de tipo fantástico, se le da el nombre de “Criaturas de Bolsillo” a la libreta, refiriéndose también a la naturaleza del producto como acompañante y parte de la cotidianidad del ilustrador. 133 Se determinó en primer lugar que la estructura de la libreta debía incluir tres tipos de papel para incentivar tres prácticas fundamentales en el diseño de personajes y hacer aplicable en cierta manera lo expuesto en la historia del libro ilustrado. En consecuencia, se optó por un soporte que fuera apto para la bocetación y trabajo de dibujos rápidos en lápiz, un segundo soporte que permitiera experimentar sobre los bocetos elegidos con miras a desarrollarlos más, y un último soporte de mayor dureza que posibilitara la ilustración de versiones finales de los dibujos elegidos usando materiales más pesados como tintas, acuarelas, o colores, según el interés del usuario. De acuerdo con esto, se determinó que el papel reciclado de color blanco de 75 gramos usado para el libro ilustrado, era un soporte pertinente para bocetar. Junto con este, se eligió un papel pergamino de 90 gramos para la tarea de trabajar sobre los dibujos plasmados en el papel anterior. Para lograr esto, se definió una estructura simple donde páginas intercaladas de ambos papeles permiten trabajar de esta manera. Se eligió un papel bristol de 90 gramos y mayor resistencia para el uso de tinta y demás materiales y se optó por agruparlo en una sección al final del sketchbook. 135 Una vez clara la estructura material de la libreta, se entró a generar contenido que explicara los usos del producto e incluyera consejos breves a partir de mi manera particular de ilustrar. En el proceso, se mantuvo la idea de que dicho contenido debía ser conciso y puntual en su explicación, para que no tomara tanto espacio de la libreta y para que no desembocara en guías extensas y monótonas como aquellas que se observaron en el segmento de análisis de libros. Siendo así, se planteó que debían incluirse unas instrucciones breves que orientaran acerca del uso propuesto para los distintos soportes, un segmento breve que ilustrara los materiales con los que se puede trabajar y por último los consejos ilustrados como un componente que contribuyera al proceso del usuario y motivara su imaginación en alguna medida. Para estos últimos, se decidió generar tres opciones diferentes basadas en mi propio modo de dibujar, requiriendo la reflexión sobre mi proceso técnico y agrupándolo en los siguientes caminos. El primero, la creación de un personaje a partir de agregar y restar segmentos de figuras sencillas. El segundo, el uso de superposición de formas para crear la anatomía de un personaje, y el último siendo la combinación y mezcla de pequeñas partes o dibujos para crear criaturas a partir de ellos. 137 139 141 143 Definidos los puntos que incluiría el sketchbook, se pasó a un proceso de bocetación hasta pulir las ilustraciones que comunicarían lo propuesto en el punto anterior. Todos los bocetos se hicieron con la misma técnica digital en azul como se muestra en la imagen de la derecha. 145 Como último paso se siguió el mismo proceso de entintado digital aplicado en las ilustraciones del libro de Murgo, manteniendo la unidad a través de la gama monocromática y el uso de tinta como elemento estético principal Además, los textos complementarios para cada imagen, se hicieron en el mismo tono del libro y se plasmaron con el mismo estilo tipográfico. 147 149 151 Se mantuvo el formato de 25,6 por 18 cm definido para el libro ilustrado, con el objetivo tanto de unificar ambos productos como de suplir la variable de portabilidad de la libreta, pensando en que dispusiera de espacio suficiente para dibujar cómodamente sin llegar a representar incomodidad o un tamaño excesivo para transportarlo en maletines o bolsos. 153 Se determinó que para apreciar mejor las ilustraciones en el libro ilustrado y para manipular con mayor facilidad la libreta de bocetos, ambas piezas debían imprimirse y encuadernarse haciendo uso de cuadernillos, permitiendo así mayor apertura y comodidad al usarse. De igual manera, se tuvo en cuenta la gama monocromática y el estilo blanco y negro de la ilustración para determinar que un acabado en negro de las dos publicaciones era pertinente y coherente con el contenido. Finalmente, se realizaron plantillas para hacer clisés de cada título y plasmarlo en negro sobre negro para dar con el resultado estético final. 155 Una vez resueltas las dos piezas y retomando el hecho de que ambas configuran la totalidad del producto concebido como “Incubador de Monstruos”, se realizó un empaque en el mismo material para contener y cargar los librillos. Para este fue necesario dar con una resolución estética del título que fuera coherente con todo lo realizado. Así, se diseñó esta versión haciendo uso de un estilo de lettering similar a los otros dos con la que se hizo un último clisé para aplicar en la cara frontal del empaque. El sello que se aprecia en la parte inferior se integró finalmente al respaldo de cada
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