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4- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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FUNDAMENTOS DE 
PROGRAMACION
ING. Daniel Sánchez - dasanchez@itla.edu.do
TEMAS ANTERIORES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2
• Programas
• Flujo de trabajo
• HTML
• Entrada de datos por teclado.
• Condicionales:
o Estructuras condicionales simples.
o Estructuras condicionales compuestas.
o Estructuras condicionales anidadas.
• Operadores lógicos && (y) en las estructuras condicionales.
• Operadores lógicos || (o) en las estructuras condicionales.
• Estructuras switch.
• Estructura repetitiva (while)
• Concepto de acumulador.
• Estructura repetitiva (do/while)
TEMAS
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 3
• Estructura repetitiva (for)
• Funciones
• Programación orientada a objetos (POO)
ESTRUCTURA REPETITIVA (FOR)
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 4
La estructura for en programación es un tipo de bucle que se utiliza para iterar sobre una 
secuencia de elementos, como una lista, un rango de números o cualquier otra estructura 
iterable.
for (let f = 1; f <= 10; f++) {
 document.write(f + " ");
}
ESTRUCTURA REPETITIVA (FOR)
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 5
Utilizando la estructura repetitiva for hacer los siguientes programas:
• Dado un numero calcular el factorial
• Desplegar la tabla del 1 al 12
for (let f = 1; f <= 10; f++) {
document.write(f + " ");
}
FUNCIONES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 6
Una función es un bloque de código que realiza una tarea específica cuando es invocada o 
llamada. Las funciones pueden recibir datos, llamados parámetros, y pueden devolver un 
resultado.
Las funciones que no retornan ningún resultado se llaman "funciones de procedimiento" o 
"funciones que realizan acciones". Estas funciones se utilizan para realizar tareas 
específicas sin necesidad de devolver un valor explícito.
FUNCIONES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 7
function nombreFuncion(parametro1, parametro2) {
 // Código para realizar una tarea
}
FUNCIONES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 8
function saludar(nombre) {
 console.log("¡Hola, " + nombre + "!");
}
saludar("Juan"); // Salida: ¡Hola, Juan!
function sumar(a, b) {
 return a + b;
}
var resultado = sumar(5, 3);
console.log(resultado); // Salida: 8
FUNCIONES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 9
Crear las siguientes funciones:
• Una funcion para calcular el factorial de un numero.
• Una funcion para calcular el valor de x1 y el valor de x2 con la formula general.
• Una funcion para calcular tu edad, puede ser en meses, dias, horas o segundos 
depende lo que quiera el usuario.
Avanzado:
• Que acepté los parametros por teclado.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 10
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se 
basa en el concepto de "objetos", los cuales son entidades que agrupan datos y funciones 
relacionadas. Este enfoque permite modelar el mundo real de una manera más intuitiva y 
estructurada.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 11
• Básico
o Clases
o Objetos
o Propiedades
o Metodos
o Retorno
o Instancia
• Intermedio
o Herencia
o Encapsulamiento
o Abstracción
o Polimorfismo
• Avanzado
o SOLID (Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface 
segregation and Dependency inversion)
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
20XX FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 12
• Propiedades
o Color
o Tamaño
o Forma
o Tipo
o Capacidad
• Metodos
o Guardar cosas
o Obtener cosas
o Lavar
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 13
• Objeto: Un objeto es una instancia de una clase y representa una entidad del mundo 
real. Puede tener atributos (datos) y métodos (funciones).
• Clase: Una clase es una plantilla o modelo para crear objetos. Define los atributos y 
métodos comunes a todos los objetos de ese tipo.
• Atributos: Son variables asociadas a un objeto que representan características o 
propiedades del objeto.
• Métodos: Son funciones asociadas a un objeto que representan acciones que el objeto 
puede realizar.
LAS CLASES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 14
Las clases son un concepto fundamental en la programación orientada a objetos (POO) y 
representan un modelo o plantilla para la creación de objetos. Las clases en JavaScript, 
introducidas en ECMAScript 2015 (también conocido como ES6), proporcionan una forma 
más clara y fácil de crear objetos y trabajar con herencia.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 15
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 16
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 17
TRABAJANDO CON CLASES
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 18
Crear una clase en js que me trasnforme un texto en:
• Cantidad de caracteres
• En mayuscula
• En minuscula
• Definir si una palabra es palindroma
	Slide 1: Fundamentos de Programacion
	Slide 2: Temas anteriores
	Slide 3: Temas
	Slide 4: Estructura repetitiva (for)
	Slide 5: Estructura repetitiva (for)
	Slide 6: funciones
	Slide 7: funciones
	Slide 8: funciones
	Slide 9: funciones
	Slide 10: Programación orientada a objetos
	Slide 11: Programación orientada a objetos
	Slide 12: Programación orientada a objetos
	Slide 13: Conceptos Fundamentales
	Slide 14: Las clases
	Slide 15: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
	Slide 16: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
	Slide 17: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
	Slide 18: Trabajando con Clases

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