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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ING. Daniel Sánchez - dasanchez@itla.edu.do TEMAS ANTERIORES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2 • Programas • Flujo de trabajo • HTML • Entrada de datos por teclado. • Condicionales: o Estructuras condicionales simples. o Estructuras condicionales compuestas. o Estructuras condicionales anidadas. • Operadores lógicos && (y) en las estructuras condicionales. • Operadores lógicos || (o) en las estructuras condicionales. • Estructuras switch. • Estructura repetitiva (while) • Concepto de acumulador. • Estructura repetitiva (do/while) TEMAS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 3 • Estructura repetitiva (for) • Funciones • Programación orientada a objetos (POO) ESTRUCTURA REPETITIVA (FOR) FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 4 La estructura for en programación es un tipo de bucle que se utiliza para iterar sobre una secuencia de elementos, como una lista, un rango de números o cualquier otra estructura iterable. for (let f = 1; f <= 10; f++) { document.write(f + " "); } ESTRUCTURA REPETITIVA (FOR) FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 5 Utilizando la estructura repetitiva for hacer los siguientes programas: • Dado un numero calcular el factorial • Desplegar la tabla del 1 al 12 for (let f = 1; f <= 10; f++) { document.write(f + " "); } FUNCIONES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 6 Una función es un bloque de código que realiza una tarea específica cuando es invocada o llamada. Las funciones pueden recibir datos, llamados parámetros, y pueden devolver un resultado. Las funciones que no retornan ningún resultado se llaman "funciones de procedimiento" o "funciones que realizan acciones". Estas funciones se utilizan para realizar tareas específicas sin necesidad de devolver un valor explícito. FUNCIONES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 7 function nombreFuncion(parametro1, parametro2) { // Código para realizar una tarea } FUNCIONES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 8 function saludar(nombre) { console.log("¡Hola, " + nombre + "!"); } saludar("Juan"); // Salida: ¡Hola, Juan! function sumar(a, b) { return a + b; } var resultado = sumar(5, 3); console.log(resultado); // Salida: 8 FUNCIONES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 9 Crear las siguientes funciones: • Una funcion para calcular el factorial de un numero. • Una funcion para calcular el valor de x1 y el valor de x2 con la formula general. • Una funcion para calcular tu edad, puede ser en meses, dias, horas o segundos depende lo que quiera el usuario. Avanzado: • Que acepté los parametros por teclado. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 10 La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos", los cuales son entidades que agrupan datos y funciones relacionadas. Este enfoque permite modelar el mundo real de una manera más intuitiva y estructurada. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 11 • Básico o Clases o Objetos o Propiedades o Metodos o Retorno o Instancia • Intermedio o Herencia o Encapsulamiento o Abstracción o Polimorfismo • Avanzado o SOLID (Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation and Dependency inversion) PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 20XX FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 12 • Propiedades o Color o Tamaño o Forma o Tipo o Capacidad • Metodos o Guardar cosas o Obtener cosas o Lavar CONCEPTOS FUNDAMENTALES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 13 • Objeto: Un objeto es una instancia de una clase y representa una entidad del mundo real. Puede tener atributos (datos) y métodos (funciones). • Clase: Una clase es una plantilla o modelo para crear objetos. Define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de ese tipo. • Atributos: Son variables asociadas a un objeto que representan características o propiedades del objeto. • Métodos: Son funciones asociadas a un objeto que representan acciones que el objeto puede realizar. LAS CLASES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 14 Las clases son un concepto fundamental en la programación orientada a objetos (POO) y representan un modelo o plantilla para la creación de objetos. Las clases en JavaScript, introducidas en ECMAScript 2015 (también conocido como ES6), proporcionan una forma más clara y fácil de crear objetos y trabajar con herencia. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 15 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 16 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 17 TRABAJANDO CON CLASES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 18 Crear una clase en js que me trasnforme un texto en: • Cantidad de caracteres • En mayuscula • En minuscula • Definir si una palabra es palindroma Slide 1: Fundamentos de Programacion Slide 2: Temas anteriores Slide 3: Temas Slide 4: Estructura repetitiva (for) Slide 5: Estructura repetitiva (for) Slide 6: funciones Slide 7: funciones Slide 8: funciones Slide 9: funciones Slide 10: Programación orientada a objetos Slide 11: Programación orientada a objetos Slide 12: Programación orientada a objetos Slide 13: Conceptos Fundamentales Slide 14: Las clases Slide 15: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Slide 16: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Slide 17: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Slide 18: Trabajando con Clases
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