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Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 1 Informática Aplicada Clase 1 TSDG Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 2 ebemos entender a la informática como una he- rramienta más al servicio del diseñador gráfico. Es útil siempre que nos facilite el armado de pie- zas gráficas, pero nos juega en contra si funciona como un condicionante. Por lo general la falta de dominio de los programas informáticos específicos para diseño gráfico, hace que no podamos resolver técnicamente, o morfológicamente el mensaje que necesitamos comunicar con nuestra pieza gráfica, y por lo tanto no se cumpla de manera íntegra el fin último de nuestra tarea como diseñadores, que es comunicar de manera efectiva un mensaje visual. Es posible que un diseñador gráfico, que aunque no tenga dominio de la informática, pueda resolver problemas comunicacionales de manera efectiva valiéndose de otros profesionales. Es más, el trabajo interdisciplinario es fundamental en la tarea del diseñador. Es habitual que trabaje con profesiona- les de diversas áreas como fotógrafos, publicistas, programadores, artistas plásticos, ilustradores, operadores de imprentas, communitity managers, especialistas en marketing, ingenieros en sistemas, etc. Pero la ventaja la tiene aquel profesional ínte- gro, con capacidades para entender el problema, proyectar la solución y enviar el mensaje. Lo que hace que un comunicador visual sea efectivo, es el conocimiento teórico y la capacidad de resolver problemas comunicacionales. Es decir, en pocas palabras, se puede ser un buen diseñador gráfico sin tener conocimientos de las herramientas que nos brinda la informática, pero actualmente, manejar los programas de diseño coloca al profesional en un escalón más elevado que el resto, dando una ventaja significativa en la productividad y efectividad de su trabajo. A modo de introducción Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 3 Ahora que entendimos las ventajas de dominar el software informático para el diseño gráfico, proce- deremos a conocer los distintos tipos de gráficos digitales que utilizaremos. Las primeras herramientas informáticas para diseñar. La utilización de medios de software en la historia del diseño gráfico es reciente, pero tuvo un avance a pasos agigantados desde su implementación con la popularización de las computadoras personales en la década de 1980. Como referencia podemos citar al popular programa de Adobe para edición de imágenes de mapa de bits: Photoshop. Los inicios de su desarrollo se remontan a 1987 y su primer versión comercial corresponde a 1990. Un poco antes, en 1987, más precisamente en el mes de ene- ro, se lanzó la primer versión de Adobe Illustrator. Este programa informático fue creado para crear y manipular gráficos vectoriales. El potencial de este software para manipular las curvas, fue lo que llamó la atención de los diseñadores, en especial de los que diseñaban tipografías, que ahora podían in- tervenir y manipular los caracteres fácilmente y sin perder valiosas horas de su tiempo. Éstos dos pro- ductos son, actualmente, los referentes comerciales de los programas de edición de gráficos digitales en dos dimensiones, pero están concebidos para trabajar con dos tipos de imágenes completamente diferentes. Photoshop es un programa de edición de gráficos raster o también llamados de mapa de bits (o bitmap), e Illustrator es un programa para edición de gráficos vectoriales. Pero cabe aclarar que, si bien están desarrollados para trabajar en tipos específicos de imágenes digitales, en am- bos casos su flujo de trabajo soporta los dos tipos de imágenes simultáneamente. Es decir que, por ejemplo, Illustrator aunque está desarrollado para manipular vectores, también soporta imágenes de mapa de bits; y Photoshop, que es un potente editor de fotografías e imágenes de mapa de bits, también soporta objetos vectoriales en su entorno. Rasterizar: es convertir una imagen compuesta por vectores a una ima- gen compuesta por píxeles. Vectorizar: es convertir una imagen raster (o bitmap) a vectores. Las imágenes bitmap pueden ser lla- madas también imágenes de mapa de bits e imágenes raster. La extensión de archivo .jpg y .jpeg corresponden al mismo tipo de ar- chivo. Mas información sobre este formato en https://jpeg.org/ Los gráficos digitales y un poco de historia Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 4 Estas herramientas de software tienen como fin manipular distintos tipos de gráficos digitales a fin de conseguir como resultado un original de arte. Se entiende por original de arte a la pieza gráfica lista para ser reproducida en diferentes sistemas de impresión. Antes de la utilización de herramien- tas digitales, los diseñadores gráficos se valían de herramientas y habilidades manuales para com- poner sus piezas. Utilizaban cutters, rotuladores, filminas, letrasets, fotocopias y fotografías impresas, entre otros elementos, para componer láminas que, acompañadas por una serie de indicaciones, se enviaban a la imprenta para su reproducción. Esas láminas se llamaban originales de arte. En con el auge de la composición digital ya no fue necesario enviar los originales de arte analógicos para su reproducción. En su lugar, se comenza- ron a utilizar archivos digitales. En la actualidad se considera original de arte al archivo digital que está listo y optimizado para ser reproducido en el sistema de impresión que se utilizará para hacer la pieza gráfica final. Estos originales de arte digitales pueden tener diversos formatos como el popular .pdf (Portable Document File), .ai (Adobe Illustrator), .psd (Adobe Photoshop), .jpeg (Joint Photographic Experts Group), etc. Cada tipo de archivo tiene sus características particulares con las que fueron creados, ventajas y desventajas, y tienen una finalidad específica. Dependiendo de la imprenta y de su flujo de trabajo, el diseñador generará el tipo de archivo más apropiado. Se llama original a cualquier tipo de material gráfico, ya sea ilustra- ción, texto, etc., en condiciones de ser reproducido. El original para su reproducción era el arte final que incluía todos los códigos visuales y lingüísticos adhe- ridos sobre una cartulina o cartón que servía como soporte. Incluía un papel vegetal o acetato sobe el cual se efectuaban todas las indicacio- nes de color que debía considerar el fotograbador en la instancia inme- diata posterior y que serían tenidas en cuenta también por el impresor en la fase final de producción. Este procedimiento quedó obsoleto con la aparción de la informática y su im- plementación en el mundo de las artes gráficas. 2D & 3D Los diseñadores gráficos suelen utilizar, por lo ge- neral, gráficos bidimensionales (2D). Dentro del mundo de las imágenes digitales también existen los gráficos en tres dimensiones (3D), que también suelen ser utilizados por los diseñadores gráficos pero en disciplinas asociadas al gaming, diseño de envases, multimedia, arquitectura, etc. Lo cierto es que la mayoría de las veces se utiliza el entorno 3D para modelar un objeto o escena para que, una vez terminado este proceso, se realice un render. El render es el proceso mediante el cual la computa- dora, a través de un software específico, interpreta el espacio u objeto virtual tridimensional para ob- tener como resultado una imagen raster fija, o una secuencia de fotogramas (un video). Es decir que como resultado final obtenemos un gráfico digital bidimensional, pero que resulta de un proceso de modelado en 3 dimensiones. Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 5 Graficos Vectoriales vs. Mapa de Bits Los gráficos digitales vectoriales están compuestos por curvas de Bézier. Este tipo de líneas tienen la característica de estar determi-nadas por cuatro puntos: dos determinan el comienzo y el final de la línea y los dos restantes sirven para controlar la curva. Con las curvas se pueden construir objetos geométricos y/u orgánicos. Por otra parte los gráficos digitales de mapa de bits, están compuestos por píxeles. La palabra Pixel es un acrónimo (en inglés) de picture element. Lo podemos definir como: Elemento o unidad básica por la cual están constituidas las imágenes de mapa de bits. Es de forma cuadrada (en la mayoría de los casos) y contiene información de color. Puntos de ancla o también llamados nodos (inicio y final de la línea) Curva dibujada en Inkscape. Este software es una alternativa, de licencia libre, a Adobe Illustrator y Corel Draw. Imagen vectorizada utilizando la herramienta calco interactivo de Adobe Illustrator. Fotografía en formato jpg. Al reali- zar un zoom al 300% en Photoshop, se comienzar a percibir los píxeles como pequeños cuadrados de colo- res yuxtapuestos en filas y columnas. Manejadores (controlan la línea) La curva de Bézier es una curva pa- ramétrica usada en gráficos de com- putadora. Es nombrada así por el di- señador automotriz Pierre Bézier, que las utilizó en la década de 1960 para diseñar las carrocerías de los automó- viles de la marca francesa Renault. Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 6 Gráficos vectoriales Gráficos de mapa de bits Son escalables: esto quiere decir que podemos incrementar el tamaño de salida y disminuirlo cuantas veces sea necesario sin perder calidad en la imagen. No son escalables: si incrementamos el tamaño de la imagen, esto resultará en una pérdida de calidad y definición de la imagen. Los usos mas frecuentes de los gráficos vectoriales son en marcas gráficas (logos), pictogramas, tipografía y se utiliza mucho para la maquetación de páginas editoriales simples como publicidades, folletos y afiches. Los gráficos raster tienen la particularidad de poder representar imágenes realistas. Es por ello que se utilizan en fotografía, para realizar fotomontajes, pintura digital, gráfica fija para videos, sitios web , etc. Programas para edición y formatos mas comunes: Adobe Illustrator (.ai); Corel Draw (.cdr) e Inkscape (.svg). Programas para edición y formatos mas comunes: Adobe Photoshop (.psd); Corel Photopaint (.cpt) y Gimp (.xcf). El tamaño de impresión no inside en el espacio de almacenamiento (tamaño en Mb) del archivo. Por ejemplo: si tengo mi marca gráfica dibujada en vectores y preparo dos archivos con el mismo dibujo, uno para imprimirlo en una gigantografía, y otro para imprimirlo en una tarjeta personal. En ambos casos el tamaño en disco de los archivos será practicamente igual. El tamaño en píxeles del archivo es directamente proporcional al tamaño en disco que utilizará el archivo. Mientras mas píxeles tiene el archivo mas pesado es. Habitualemente el tamaño en píxles se expresa en megapixeles (Mp). Por ejemplo: una imagen de 1Mp ocu- pará menos espacio de almacenamiento que una imagen de 5Mp. Otras extensiones de archivo de imágenes raster que podemos encontrar son: .Jpg (Joint Photographic Experts Group): Es un formato muy extendido y utilizado en la mayoría de nuestros dispositivos. Cuenta con un algoritmo de compresión con pérdida. Esto quiere decir que mien- tras mas lo comprimimos ocupará menos espacio de almacenamiento pero perde- remos calidad y definición de imagen. Soporta modos de color CMYK, RGB y Es- cala de grises. .Png (Portable Network Graphic): Es un formato de archivo diseñado para se uti- lizado en internet. Soporta modo de color RGB y tiene la particularidad de soportar un canal alfa (fondo transparente) lo cual lo hace muy efectivo y le da una ventaja sobre el jpg. La desventaja es que no so- porta modo de color CMYK por lo tanto no es óptimo para utilizar en piezas gráficas para impresión. .Gif (Graphical Interchange Format): Este formato cuenta con una paleta indexada (un índice de 256 colores) y puede tener píxeles transparentes (fondo transparen- te). Se desarrolló para se utilizado en la WEB y no es apropiado para salida impre- sa. Tiene la particularidad de tener foto- gramas y permite realizar animaciones, lo cuál le devolvió su popularidad en el auge de las redes sociales. Su calidad en pantalla es baja y su peso también. .Tiff (Tagged Image File Format): Es un formato de archivo popular para la edición fotográfica y para reproducción en impren- ta. Posee un algoritmo de compresión sin pérdida llamado LZW. A diferencia del Jpg no pierda calidad de imagen al comprimirla. Soporta trabajo y almace- namiento de capas, modos de color RGB, CMYK y escala de grises
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