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Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 1
Informática Aplicada
Clase 1
TSDG
Informática Aplicada 1 Marcos Luft | Arnaldo Agustín Mareco StormTSDG ISARM pág. 2
ebemos entender a la informática como una he-
rramienta más al servicio del diseñador gráfico. 
Es útil siempre que nos facilite el armado de pie-
zas gráficas, pero nos juega en contra si funciona 
como un condicionante. Por lo general la falta de 
dominio de los programas informáticos específicos 
para diseño gráfico, hace que no podamos resolver 
técnicamente, o morfológicamente el mensaje que 
necesitamos comunicar con nuestra pieza gráfica, y 
por lo tanto no se cumpla de manera íntegra el fin 
último de nuestra tarea como diseñadores, que es 
comunicar de manera efectiva un mensaje visual.
Es posible que un diseñador gráfico, que aunque 
no tenga dominio de la informática, pueda resolver 
problemas comunicacionales de manera efectiva 
valiéndose de otros profesionales. Es más, el trabajo 
interdisciplinario es fundamental en la tarea del 
diseñador. Es habitual que trabaje con profesiona-
les de diversas áreas como fotógrafos, publicistas, 
programadores, artistas plásticos, ilustradores, 
operadores de imprentas, communitity managers, 
especialistas en marketing, ingenieros en sistemas, 
etc. Pero la ventaja la tiene aquel profesional ínte-
gro, con capacidades para entender el problema, 
proyectar la solución y enviar el mensaje. Lo que 
hace que un comunicador visual sea efectivo, es 
el conocimiento teórico y la capacidad de resolver 
problemas comunicacionales. 
Es decir, en pocas palabras, se puede ser un buen 
diseñador gráfico sin tener conocimientos de las 
herramientas que nos brinda la informática, pero 
actualmente, manejar los programas de diseño 
coloca al profesional en un escalón más elevado 
que el resto, dando una ventaja significativa en la 
productividad y efectividad de su trabajo.
A modo de introducción
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Ahora que entendimos las ventajas de dominar el 
software informático para el diseño gráfico, proce-
deremos a conocer los distintos tipos de gráficos 
digitales que utilizaremos.
Las primeras herramientas 
informáticas para diseñar.
La utilización de medios de software en la historia 
del diseño gráfico es reciente, pero tuvo un avance 
a pasos agigantados desde su implementación con 
la popularización de las computadoras personales 
en la década de 1980. Como referencia podemos 
citar al popular programa de Adobe para edición de 
imágenes de mapa de bits: Photoshop. Los inicios 
de su desarrollo se remontan a 1987 y su primer 
versión comercial corresponde a 1990. Un poco 
antes, en 1987, más precisamente en el mes de ene-
ro, se lanzó la primer versión de Adobe Illustrator. 
Este programa informático fue creado para crear 
y manipular gráficos vectoriales. El potencial de 
este software para manipular las curvas, fue lo que 
llamó la atención de los diseñadores, en especial de 
los que diseñaban tipografías, que ahora podían in-
tervenir y manipular los caracteres fácilmente y sin 
perder valiosas horas de su tiempo. Éstos dos pro-
ductos son, actualmente, los referentes comerciales 
de los programas de edición de gráficos digitales 
en dos dimensiones, pero están concebidos para 
trabajar con dos tipos de imágenes completamente 
diferentes. Photoshop es un programa de edición 
de gráficos raster o también llamados de mapa de 
bits (o bitmap), e Illustrator es un programa para 
edición de gráficos vectoriales. Pero cabe aclarar 
que, si bien están desarrollados para trabajar en 
tipos específicos de imágenes digitales, en am-
bos casos su flujo de trabajo soporta los dos tipos 
de imágenes simultáneamente. Es decir que, por 
ejemplo, Illustrator aunque está desarrollado para 
manipular vectores, también soporta imágenes 
de mapa de bits; y Photoshop, que es un potente 
editor de fotografías e imágenes de mapa de bits, 
también soporta objetos vectoriales en su entorno.
Rasterizar: es convertir una imagen 
compuesta por vectores a una ima-
gen compuesta por píxeles.
Vectorizar: es convertir una imagen 
raster (o bitmap) a vectores.
Las imágenes bitmap pueden ser lla-
madas también imágenes de mapa 
de bits e imágenes raster.
La extensión de archivo .jpg y .jpeg 
corresponden al mismo tipo de ar-
chivo. 
Mas información sobre este formato 
en https://jpeg.org/
Los gráficos digitales y un poco de historia
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Estas herramientas de software tienen como fin 
manipular distintos tipos de gráficos digitales a fin 
de conseguir como resultado un original de arte. 
Se entiende por original de arte a la pieza gráfica 
lista para ser reproducida en diferentes sistemas 
de impresión. Antes de la utilización de herramien-
tas digitales, los diseñadores gráficos se valían de 
herramientas y habilidades manuales para com-
poner sus piezas. Utilizaban cutters, rotuladores, 
filminas, letrasets, fotocopias y fotografías impresas, 
entre otros elementos, para componer láminas 
que, acompañadas por una serie de indicaciones, 
se enviaban a la imprenta para su reproducción. 
Esas láminas se llamaban originales de arte. 
En con el auge de la composición digital ya no fue 
necesario enviar los originales de arte analógicos 
para su reproducción. En su lugar, se comenza-
ron a utilizar archivos digitales. En la actualidad 
se considera original de arte al archivo digital 
que está listo y optimizado para ser reproducido 
en el sistema de impresión que se utilizará para 
hacer la pieza gráfica final. Estos originales de arte 
digitales pueden tener diversos formatos como el 
popular .pdf (Portable Document File), .ai (Adobe 
Illustrator), .psd (Adobe Photoshop), .jpeg (Joint 
Photographic Experts Group), etc. Cada tipo de 
archivo tiene sus características particulares con 
las que fueron creados, ventajas y desventajas, y 
tienen una finalidad específica. Dependiendo de 
la imprenta y de su flujo de trabajo, el diseñador 
generará el tipo de archivo más apropiado.
Se llama original a cualquier tipo 
de material gráfico, ya sea ilustra-
ción, texto, etc., en condiciones de 
ser reproducido. 
El original para su reproducción 
era el arte final que incluía todos los 
códigos visuales y lingüísticos adhe-
ridos sobre una cartulina o cartón 
que servía como soporte. Incluía un 
papel vegetal o acetato sobe el cual 
se efectuaban todas las indicacio-
nes de color que debía considerar el 
fotograbador en la instancia inme-
diata posterior y que serían tenidas 
en cuenta también por el impresor 
en la fase final de producción. Este 
procedimiento quedó obsoleto con 
la aparción de la informática y su im-
plementación en el mundo de las 
artes gráficas.
2D & 3D
Los diseñadores gráficos suelen utilizar, por lo ge-
neral, gráficos bidimensionales (2D). Dentro del 
mundo de las imágenes digitales también existen 
los gráficos en tres dimensiones (3D), que también 
suelen ser utilizados por los diseñadores gráficos 
pero en disciplinas asociadas al gaming, diseño de 
envases, multimedia, arquitectura, etc. Lo cierto 
es que la mayoría de las veces se utiliza el entorno 
3D para modelar un objeto o escena para que, una 
vez terminado este proceso, se realice un render. El 
render es el proceso mediante el cual la computa-
dora, a través de un software específico, interpreta 
el espacio u objeto virtual tridimensional para ob-
tener como resultado una imagen raster fija, o una 
secuencia de fotogramas (un video). Es decir que 
como resultado final obtenemos un gráfico digital 
bidimensional, pero que resulta de un proceso de 
modelado en 3 dimensiones.
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Graficos Vectoriales vs. Mapa de Bits
Los gráficos digitales vectoriales están compuestos por curvas de 
Bézier. Este tipo de líneas tienen la característica de estar determi-nadas por cuatro puntos: dos determinan el comienzo y el final de la 
línea y los dos restantes sirven para controlar la curva. Con las curvas 
se pueden construir objetos geométricos y/u orgánicos.
Por otra parte los gráficos digitales de mapa de bits, están compuestos 
por píxeles. La palabra Pixel es un acrónimo (en inglés) de picture 
element. Lo podemos definir como: Elemento o unidad básica por la 
cual están constituidas las imágenes de mapa de bits. Es de forma 
cuadrada (en la mayoría de los casos) y contiene información de color. 
Puntos de ancla o también 
llamados nodos 
(inicio y final de la línea)
Curva dibujada en Inkscape. Este software es una alternativa, de licencia 
libre, a Adobe Illustrator y Corel Draw.
Imagen vectorizada utilizando la 
herramienta calco interactivo de 
Adobe Illustrator.
Fotografía en formato jpg. Al reali-
zar un zoom al 300% en Photoshop, 
se comienzar a percibir los píxeles 
como pequeños cuadrados de colo-
res yuxtapuestos en filas y columnas.
Manejadores 
(controlan la línea)
La curva de Bézier es una curva pa-
ramétrica usada en gráficos de com-
putadora. Es nombrada así por el di-
señador automotriz Pierre Bézier, que 
las utilizó en la década de 1960 para 
diseñar las carrocerías de los automó-
viles de la marca francesa Renault.
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Gráficos vectoriales Gráficos de mapa de bits
Son escalables: esto quiere decir que podemos incrementar el 
tamaño de salida y disminuirlo cuantas veces sea necesario sin 
perder calidad en la imagen.
No son escalables: si incrementamos el tamaño de la imagen, 
esto resultará en una pérdida de calidad y definición de la imagen.
Los usos mas frecuentes de los gráficos vectoriales son en marcas 
gráficas (logos), pictogramas, tipografía y se utiliza mucho para la 
maquetación de páginas editoriales simples como publicidades, 
folletos y afiches.
Los gráficos raster tienen la particularidad de poder representar 
imágenes realistas. Es por ello que se utilizan en fotografía, para 
realizar fotomontajes, pintura digital, gráfica fija para videos, sitios 
web , etc.
Programas para edición y formatos mas comunes: Adobe Illustrator 
(.ai); Corel Draw (.cdr) e Inkscape (.svg).
Programas para edición y formatos mas comunes: Adobe Photoshop 
(.psd); Corel Photopaint (.cpt) y Gimp (.xcf).
El tamaño de impresión no inside en el espacio de almacenamiento 
(tamaño en Mb) del archivo. Por ejemplo: si tengo mi marca gráfica 
dibujada en vectores y preparo dos archivos con el mismo dibujo, 
uno para imprimirlo en una gigantografía, y otro para imprimirlo 
en una tarjeta personal. En ambos casos el tamaño en disco de los 
archivos será practicamente igual.
El tamaño en píxeles del archivo es directamente proporcional al 
tamaño en disco que utilizará el archivo. Mientras mas píxeles tiene 
el archivo mas pesado es. Habitualemente el tamaño en píxles se 
expresa en megapixeles (Mp). Por ejemplo: una imagen de 1Mp ocu-
pará menos espacio de almacenamiento que una imagen de 5Mp.
Otras extensiones de archivo de imágenes raster que podemos encontrar son:
.Jpg (Joint Photographic Experts Group): 
Es un formato muy extendido y utilizado 
en la mayoría de nuestros dispositivos. 
Cuenta con un algoritmo de compresión 
con pérdida. Esto quiere decir que mien-
tras mas lo comprimimos ocupará menos 
espacio de almacenamiento pero perde-
remos calidad y definición de imagen.
Soporta modos de color CMYK, RGB y Es-
cala de grises.
.Png (Portable Network Graphic): Es un 
formato de archivo diseñado para se uti-
lizado en internet. Soporta modo de color 
RGB y tiene la particularidad de soportar 
un canal alfa (fondo transparente) lo cual 
lo hace muy efectivo y le da una ventaja 
sobre el jpg. La desventaja es que no so-
porta modo de color CMYK por lo tanto no 
es óptimo para utilizar en piezas gráficas 
para impresión.
.Gif (Graphical Interchange Format): Este 
formato cuenta con una paleta indexada 
(un índice de 256 colores) y puede tener 
píxeles transparentes (fondo transparen-
te). Se desarrolló para se utilizado en la 
WEB y no es apropiado para salida impre-
sa. Tiene la particularidad de tener foto-
gramas y permite realizar animaciones, 
lo cuál le devolvió su popularidad en el 
auge de las redes sociales. Su calidad en 
pantalla es baja y su peso también.
.Tiff (Tagged Image File Format): Es un 
formato de archivo popular para la edición 
fotográfica y para reproducción en impren-
ta. Posee un algoritmo de compresión 
sin pérdida llamado LZW. A diferencia 
del Jpg no pierda calidad de imagen al 
comprimirla. Soporta trabajo y almace-
namiento de capas, modos de color RGB, 
CMYK y escala de grises

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