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La estrategia del Jaguar Recreación de los mitos y leyendas de la tribu nukak del territorio colombiano mediante narrativas visuales Director Daniel Martínez Molkes Laura Daniela Ordóñez Sierra Chía - Cundinamarca Universidad Piloto de Colombia Facultas de Arquitectura y Artes Bogotá - 2020 1 Copyright © 2020 por Laura Daniela Ordoñez Sierra. Todos los derechos reservados. 2 Agradecimientos Gracias a mis padres por su apoyo incondicional, por sus enseñanzas y consejos que me hacen ser la persona que hoy por hoy soy, por su aporte en la elaboración de este proyecto y su participación en cada fase. Gracias a Emerson Gaviria quien desde el principio estuvo presente durante todo el proceso y desarrollo brindando su punto de vista y sus conocimientos, gracias a Cristhian Osorio quien presto su voz para ser el narrador de este mundo mitológico y fantástico, gracias a Camilo Gamboa, Ricardo Sánchez y Oscar Zambrano, quienes fueron participes en las diferentes pruebas que se realizaron para el juego y brindaron sus conocimientos en el área, finalmente agradezco a Mauricio Celeita, Daniela Hevia y Nicolas Rodríguez por el constante apoyo no solo en este último año sino durante toda la carrera. 3 Tabla de Contenido Introducción …………………………………………………………………………………….. 1 Capítulo 1 ……………………………………………………………………………………..... 4 1.1. Delimitación ………………………………………………………………………...…. 4 1.2. Identificación de actores y relaciones …………………………………….………...… 13 . 1.3. Situación a intervenir ………………………………………………………….…..….. 14 Capítulo 2 ………………………………………………………………………………..……. 16 2.1. Planteamiento del problema / oportunidad ……………………………………..……. 16 2.2. Pregunta de investigación …………..…………………………………….….….…… 17 2.3. Objetivo general ………………………………………………………………….….. 18 . 2.4. Objetivos específicos …………………………………………………………..…….. 18 Capítulo 3 ……………………………………………………………………………….……. 18 3.1. Justificación ……………………………………………………………………....…. 18 3.2. Estado del arte …….……………………………………………………….………… 19 3.3. Marco teórico …….………………………………………………………………….. 21 3.4. Concepto transversal ……………………..………………………………………….. 24 Capítulo 4 …………………………………………………………………………….………. 26 4.1. Propuesta metodológica ……………………………………………..…………...…. 26 4.2. Cultura popular Valhalla Hobby Center ………………………………….…………. 26 4 4.2.1. Mercancía comercial y de colección ……………………………………….….. 27 4.2.2. Comic ………………………………………………………………………….. 27 4.2.3. Juegos ………………………………………………………………………….. 28 4.3. Recreación ………………………………..………………………………….……….. 31 Capítulo 5 ………………………………………………………………………………..……. 31 5.1. Propuesta de diseño ……………………………………………..…………...…....…. 31 5.2. Decisiones de diseño ……………………………………………………...……….…. 36 5.2.1. Formato ………………………………………………………………………... 38 5.2.2. Ilustraciones …..……………………………………………………………….. 39 5.2.3. Personajes y elementos simbólicos ………………………………………...….. 45 5.3. Elementos de forma ……………………..………………………………….……….. 53 5.4. Elementos del juego ……………………..……………………………...….……….. 54 5.5. Conclusiones ……………………..……………………………...………….……….. 59 Capítulo 6 ………………………………………………………………………………….…. 61 6.1. Anexos …………………………………………………………..…………...…...…. 61 6.2. Referentes bibliográficos ……………….………………………………...…………. 73 1 Introducción. Este proyecto de grado se realizó, basado en las actividades que ofrece el Valhalla Hobby Center, un espacio para la recreación y el entretenimiento, el cual se encuentra ubicado en la ciudad de Bogotá. Los “hobby center” fueron instalados en la capital con el fin de conectar a los jóvenes con diferentes culturas populares mediante espacios de esparcimiento y diversión, en donde se pueden desarrollar diferentes constructos imaginarios para lo cual han tomado como referencia mitos y leyendas de diversas partes del mundo. Mediante un proceso de investigación, y habiendo previamente conocido y experimentado la dinámica mediante la cual los clientes del Valhalla Hobby Center participan en las actividades ofrecidas por el mismo, estos solo tienen la opción de interactuar en espacios que muestran narrativas que han sido influenciadas por culturas extranjeras, llevando este acercamiento a sus mitos y leyendas, con lo que se identificó una gran brecha respecto a la carencia de oportunidades referenciadas a leyendas y mitos colombianos, sobre los cuales y conforme a las encuestas formuladas a los clientes, los mismos manifiestan estar interesados en aprender sobre tradiciones, mitos y leyendas colombianos a través del juego en sus diferentes modalidades y a través de los artículos que se ofrecen en este centros de entretenimiento. 2 Aprovechando esas características, este proyecto busca una intervención oportuna mediante el diseño gráfico y las narrativas de los mitos y leyendas de la tribu indígena nukak, localizada en territorio colombiano, generando una relación positiva que le permita a los clientes recrear, reconocer y vivenciar toda una cultura ancestral de nuestra nación, que se ha ido perdiendo a través de los años. Mediante las fases metodológicas se identifican los diferentes medios que brindan información y se catalogan para identificar sus características y la influencia que pueden tener en los jóvenes puesto que, de acuerdo a esto, se selecciona el medio propicio para brindar los conocimientos de los saberes indígenas teniendo en cuenta sus mitos, leyendas y características culturales que generen una conexión entre el pasado y el presente, logrando así evidenciar una oportunidad de diseño que permita a los clientes establecer una relación entre estos espacios y las tradiciones de los nukak. Esta oportunidad de diseño dio paso a la intervención de la imagen y la tradición oral como una vía para recrear saberes ancestrales, adaptando los mitos y leyendas que daban a entender su visión del mundo, permitiendo al público objetivo experimentar y vivenciar este extenso conocimiento ancestral. Se busca recrear un medio por el cual se puedan trasmitir los saberes ancestrales sin dejar de lado la oralidad que a través de las generaciones ha brindado este conocimiento 3 y construido una identidad, buscando no solo un gran alcance, si no también, el aprendizaje y la concientización sobre de una tradición indígena colombiana de alto valor cultural, que se ha ido perdiendo a través de los años y la cual describe amenamente su historia desde el origen del hombre. 4 Capítulo 1 1.1 Delimitación. Se entiende como hobby, los pasatiempos o actividades que se realizan de forma recreativa en espacios de esparcimiento. Y como Hobby Center, lugares adecuados para el desarrollo y el aprendizaje de diferentes temáticas mediante distintas actividades. En Bogotá existen diferentes Hobbys Center como lo son Unlimited Hobby Center, I Tokyo Hobby Center y Valhalla Hobby Center entre los más conocidos de la capital. Valhalla, como popularmente se le conoce entre sus clientes, se encuentra localizado en la ciudad de Bogotá, en el Centro Comercial Cedritos, calle 150 # 16 – 56, local 2074. Es uno de los establecimientos de su tipo, con más trayectoria y reconocimiento a nivel nacional, habiéndose fundado hace más de 11 años, convirtiéndose en uno de los pioneros Hobby Center en mostrar, por su diversificación, comercialización y generación de espacios para la difusión, enseñanza yejecución de diversas actividades relacionadas con esta nueva forma de comprender las fantasías, mitos y culturas de diferentes regiones del mundo. Valhalla ofrece mercancía relacionada con películas, comics, series de televisión, y videojuegos, entre otros, brindando a su vez, un espacio para aquellos que deseen jugar de forma competitiva o aprender a jugar sus diferentes productos. La mayoría de los clientes cumplen un rango de edad entre los 16 a 40 años. Valhalla cuenta con dos empleados de planta, siendo propiedad de dos dueños, quienes están permanentemente en el local atendiendo y organizando diferentes tipos de actividades para sus clientes, puesto 5 que cuenta con patrocinio para realizar torneos oficiales de algunos juegos, sobre los cuales los empleados se encargan de socializarlos y asesorar, tanto a habituales como a nuevos jugadores, ya que a este sitio se acercan personas de diferentes, culturas, religiones y estratos sociales, lo cual para este proyecto es muy positivo, pues ello permite conocer diferentes ángulos de opinión para recopilar información relevante para el desarrollo del mismo. En cuanto a la infraestructura del local, este cuenta con dos espacios: el primer piso, donde se exhibe toda la mercancía relacionada a las diferentes narrativas que se evidencian constantemente en la cultura popular y el segundo piso, el cual es un espacio adaptado para los jugadores y aprendices en donde se les enseña la mecánica de los diferentes juegos y se desarrollan los torneos de estos. [Fotografía Lizeth Sánchez] (Valhalla Hobby Center - centro comercial cedritos) 6 [Fotografía Lizeth Sánchez] (Valhalla Hobby Center – Espacio de juegos segundo piso) Considerando lo expuesto, este proyecto de grado, a través del diseño y creación de un medio, pretende recrear la tradición oral de alguna tribu indígena colombiana, lo más desconocida posible dentro de la cultura del común de la gente, apuntando a fomentar el conocimiento y brindando una oportunidad a la generación de interés por las raíces, en un espacio de contacto directo con los jóvenes, quienes a través de la cultura popular han logrado tener un acercamiento a los mitos y leyendas de diversas partes del mundo tales como lo son los nórdicos, griegos o egipcios, excepto colombianos. Desde esta perspectiva, se analiza el contenido narrativo de diferentes culturas indígenas, identificando a través de qué canales son transferidos, brindado la oportunidad de transmitir su tradición oral, la cual ha tratado de abrirse camino en nuestro país mediante 7 diferentes espacios culturales, aunque estos no han sido efectivos o de interés para los jóvenes, debido primordialmente a las metodologías empleadas. Buscando generar una conexión entre el presente y el pasado de nuestras raíces, estos canales, dentro de la cultura popular, se han ido transformando con el pasar del tiempo, tanto que, algunas de las míticas historias han influenciado narrativas actuales y han traído un gran número de adaptaciones en el cine, series de televisión, comics y juegos, medios que permiten un contacto directo con los jóvenes para quienes se crearon lugares que les permiten interactuar con esta cultura popular por medio de diferentes productos no solo de mercancía, también espacios lúdicos e interactivos que proporcionan esparcimiento de los jóvenes y el acercamientos a estas culturas. Son justamente estos espacios los conocidos como “hobby center”. Entre las comunidades indígenas prehispánicas de Colombia, existen diferentes mitos y leyendas que nos brindan un panorama de su teología, cosmogonía y su cultura. Si bien, los mitos son una memoria colectiva que buscan explicar la creación del universo que nos rodea, el origen o la historia de los dioses, el origen del hombre en la tierra y las luchas constantes entre el bien y el mal, son explicaciones que nos dan a comprender lo sagrado y lo profano que forjaron nuestros antepasados. 8 Estos mitos, leyendas y rituales de tradición oral fueron desapareciendo puesto que, desde la época de la colonización, hasta la explotación de las caucheras, a las comunidades indígenas que no fueron exterminadas gradualmente, les fueron ocupadas y apropiadas sus tierras e inculcado a la fuerza las creencias de sus conquistadores, lo que conllevó a que en este momento, lo que queda de ellas se encuentra disperso en pequeños resguardos diseminados en diferentes regiones del país y protegidos con nuevas leyes con el fin de preservar sus tradiciones. Actualmente en Colombia existe diversidad de tribus indígenas entre las que encontramos a los huitotos, ticuna, yucuna, matapí, desana, sicuani, wayuu, kogui, emberá, catios, chibchas, muiscas, nukak, kichwas y jeruriwa yukuna, entre otras, algunas conocidas y otras muy desconocidas. Aunque las tradiciones orales de estas tribus aun enseñan y muestran los relatos de su cosmogonía y teogonía, con la “civilización”, esta riqueza oral tradicional ha venido desapareciendo. Las mencionadas tribus, nos brindan una riqueza inmensurable que permite engrandecer el mosaico socio - cultural que nos da una identidad. Son parte de una herencia histórica en donde sus mitos y leyendas nos explican la creación de nuestro mundo, dentro de sus creencias y nos dan a entender los diferentes fenómenos que ocurrían en este. Es una herencia dejada por nuestros antepasados de tal manera que las tribus que aún 9 subsisten han podido conservar y transformar con el paso del tiempo, recordándonos a su manera, de dónde venimos y cuáles son nuestras raíces. Dentro de las tribus colombianas, existen varias que han sido reconocidas, tales como lo son los muiscas, wayuu, chibchas y emberá, entre otras. Así mismo, encontramos otras tribus sobre las cuales existe un gran desconocimiento. Para este proyecto se seleccionó una de las tribus más desconocidas: la nukak, que representa alrededor del 0.1% de la población indígena colombiana. Aunque parte de su población habita ya cerca a centros urbanos, primordialmente en el Valle del Cauca, aún hay quienes permanecen en su hábitat natural preservando sus costumbres, cultura, idioma maku e historia. Estos indígenas que se negaron a acercarse a la “civilización”, habitan en la selva húmeda tropical, entre los ríos Guaviare e Inírida en el departamento del Guaviare ubicado en la región amazónica colombiana. [Ubicación territorio nukak. Imagen tomada del diario El Mundo de España] https://es.wikipedia.org/wiki/Amazonia 10 [Tribu nukak. Imagen tomada de Corporación Memoria y Saber Popular] Considerada una de las más antiguas tribus que habitaron y aún habitan en la región amazónica, dentro de sus mitos y leyendas se cuenta la historia del surgimiento del mundo, los hombres y su conexión con la naturaleza, que aún trasmiten mediante la tradición oral, la cual no es solo parte de un pasado, son parte del presente y como tal se debe valorar para garantizar su conservación. En la tribu nukak, la construcción de sus viviendas dentro de campamentos es de carácter masculino, en donde la cabeza de cada familia se encarga de una parte en específico, de manera colectiva. Si alguno de ellos no está presente o se encuentra enfermo para el tiempo de la construcción, el encargado de esta pasa a ser un hermano de él o de la esposa. Sin embargo, en ausencia de hombres, las mujeres son perfectamente capaces de realizar estas construcciones, ya que, al ser tribu nómada, todos los integrantes de la familia aprenden a realizar estas actividades por igual. 11 Los jaguares son muy temidos por esta tribu, razón por la cual toman medidas de seguridad en sus campamentos, cerrando las entradas y clavando hojas de seje en la pared externa para levantar un muro. Si se ha levantado el campamentoen una zona en donde el jaguar se encuentra en las cercanías, se clavan lanzas inclinadas hacia el lugar de donde provienen los rugidos del animal, se arrojan tizones y los niños son resguardados. [Distribución de un campamento nukak. Imagen tomada del libro Los nukak, nómadas de la amazonia colombiana] (Gabriel Cabrera, Carlos Franky y Dany Maecha) La tradición oral nukak cuenta la historia del mundo el cual, para esta tribu, se compone de tres niveles: Primero el Jee, el nivel intermedio, segundo Bak, el nivel de abajo y finalmente Hea siendo de forma de un plato invertido en donde sus bordes tocan con la tierra. En este nivel se encuentran los depi o espíritus de las personas. Cuando se 12 fallece, un depi, es la semilla en la tierra que representa a la gente; para la tribu, esta es representada como un reflejo en el espejo. Estos espíritus no se enferman y duermen poco ya que, en este mundo, el Hea, no existe la noche. Los nukak viven en el nivel intermedio, el Jee, en donde administran sus recursos y viajan por la tierra y cuentan sus historias, si bien también existen diferentes espíritus que pueden habitar en este nivel, siendo aquellos que recién fallecen y permanecen en el bosque, en el lugar de deceso y sus alrededores. (Gabriel Cabrera, Carlos Franky y Dany Maecha) [Nivel del mundo nukak. Imagen tomada del libro Los nukak, nómadas de la amazonia colombiana] (Gabriel Cabrera, Carlos Franky y Dany Maecha) La tribu nukak al ser nómada, fundamenta su estilo de vida en la horticultura itinerante mediante el sistema agrícola de roza y quema, el cual consta de la quema de vegetación permitiendo que las cenizas fertilicen la tierra, lo que hace que esta tierra se 13 vuelva frágil, por lo que en pocos años queda agotada, razón por la cual los indígenas deben partir. Igualmente es una tribu experta en la recolección y caza. Los territorios que ocupaban empezaron a ser de gran interés para los conquistadores al momento de descubrir sus riquezas en especias y minerales preciosos; simultáneamente, les fue cambiada su religión mediante el proceso de evangelización, hecho que transcurre en la actualidad, a pesar de los diferentes acuerdos que han firmado los gobiernos en turno para mantener y preservar la cultura de estas tribus al borde la extinción. 1.2 Identificación de actores y relaciones. Los clientes de Valhalla Hobby Center son la prioridad para la tienda. Por ende, los encontramos como el punto focal en el contexto. En segunda instancia nos encontramos con los dueños y los empleados, quienes son los encargados de suministrar, dirigir y apoyar todo lo concerniente a los juegos y productos que allí se distribuyen y brindar apoyo para amigos, familiares y acompañantes de los jugadores en algunos casos específicos. En última instancia tenemos clientes del centro comercial y compradores casuales, los cuales tienen relación directa y ocasional con los empleados y de los cuales no se tiene un seguimiento constante. 14 [Autoría propia] (Mapa de actores) 1.3 Situación a intervenir La situación por intervenir y transformar es brindar el conocimiento de la mitología, teogonía y cosmogonía de la tribu indígena nukak en el Valhalla Hobby Center, así como este lugar lo ofrece en los productos a sus clientes sobre culturas extranjeras. Ello, lográndolo mediante la recreación de mitos y leyendas. Recrear es producir algo a partir de un punto existente, en este caso, mediante un análisis observacional y recopilación de información a través de los clientes como parte del proceso, lo que evidenció que poseen un conocimiento muy superfluo de cuáles son sus raíces, sus leyendas y sus historias, visto desde la cultura indígena colombiana. Nos 15 acercamos entonces a una comunidad que imagina, construye, disfruta fantasías y vive mitologías foráneas, porque son las únicas que les ofrece actualmente los Hobby Center para que interactúen, estando así en constante contacto con las diferentes mitologías de varias culturas extranjeras, mas no de la nacional. Como resultado de las entrevistas y encuestas realizadas (Ver anexos 1 y 2), detectamos que los clientes, obviamente no conocen y, si han escuchado no entienden de las mitologías propias, de tal manera que se encontró que al menos el 50% de los clientes desconoce acerca de las culturas indígenas colombianas y alrededor de un 70% no posee conocimiento acerca de los nukak, más esto no es significado de desinterés o impropiedad por parte de ellos, quienes, por el contrario, muestran un interés por conocer, disfrutar, jugar y aprender sobre los constructos imaginarios basados en la cultura indígena colombiana. El desarrollo de una mediación de carácter narrativo y visual que contribuya a ilustrar la variedad y diversidad de imaginarios que se desarrollaron a través de las múltiples culturas que existieron y aún continúan existiendo con su legado en el país, podría satisfacer no solo la necesidad de los clientes de vivenciar y conocer estas nuevas historias, sino también el aprender y divulgar amenamente, todo lo concerniente a la mitología y el origen del hombre, a través de las tradiciones de la tribu nukak. 16 Capítulo 2 2.1 Planteamiento del problema / oportunidad Los clientes del Valhalla Hobby Center asisten a este lugar en búsqueda de entretenimiento es las diferentes modalidades ofrecidas y a pesar de tener una gran variedad de herramientas para el aprendizaje, no prestan un gran interés a ello, pues al tratarse de actividades relacionadas con culturas extranjeras, no existe el interés de aprender de las mismas ni de conservarlas en la memoria. Las actividades lúdicas que se ofrecen en este sitio y en los similares que existen, aparte de la recreación, se limitan exclusivamente al esparcimiento temporal, sin dejar un aporte de conocimiento que se pueda adquirir en el desarrollo de esas actividades. La propietaria de Valhalla Hobby Center, Lizeth Sánchez, evidencia cómo la mitología ha influenciado en las narrativas actuales exponiendo la carencia de medios interactivos que permitan contar nuestra basta cultura ancestral, teniendo en cuenta que los medios que proporciona el espacio, el comic y los juegos, son los más comunes y sobre los cuales los clientes se sientes más afines: “Normalmente nos quedamos en los juegos tradicionales básicos y no miramos por ejemplo en Europa los eurojuegos y festivales que están entrando con mucha fuerza en los mercados y cada vez ganan más adeptos. En Colombia no se tiene el concepto que jugar es vivir, sino más bien, que jugar es perder el tiempo, dadas 17 las circunstancias anteriormente mencionadas, no hay personas interesadas en ser precursores y generadores de contenidos en nuestro país. Creo que el problema es cultural y perdemos entonces el gran potencial de construir y crear nuevas formas con el contenido que tenemos por herencia cultural.” (Sánchez, L. 2020) Aprovechando las características que ofrece el establecimiento, se vislumbra la oportunidad de complementar la recreación y el esparcimiento, inculcando en la mente de los clientes el conocimiento académico, de una manera agradable, tangible, amena y divertida, con lo que se pueda contribuir al enriquecimiento personal, basado en el conocimiento de hechos y momentos reales. Así mismo, con la creación estratégica de esta nueva oportunidad se puede tener una repercusión en clientes de otros Hobbys Center mediante el paso de voz a voz, teniendo en cuenta las relaciones que tienen estos con otros establecimientos de tipo similar. 2.2 Pregunta de investigación ¿Cómo recrear los mitos y leyendas de la tribu nukak, pueblo indígena del territorio colombiano, mediante narrativas visuales a los clientes de Valhalla Hobby Center? 18 2.3 ObjetivoGeneral Recrear por medio de experiencias, el conocimiento de los mitos y leyendas de la tribu nukak por medio de narrativas visuales para los clientes de Valhalla Hobby Center. 2.4 Objetivos Específicos • Entender cómo, a través de la cultura popular, se transmiten narrativamente los mitos y leyendas en Valhalla Hobby Center. • Reconocer cual es la experiencia propicia para recrear el conocimiento de los mitos y leyendas de la tribu nukak. • Diseñar una propuesta mediante la narrativa visual, que permita establecer una relación entre los mitos y leyendas de la tribu nukak y los clientes de Valhalla Hobby Center. Capítulo 3 3.1 Justificación La población indígena colombiana representa el 1.5% de la población total nacional, la cual esta culturalmente diversificada y dispersa por diferentes grupos geográficos; esto es un aproximado de 500 mil indígenas en el territorio pertenecientes a 81 etnias diferentes y con una gran variedad de familias lingüísticas según lo publica la Red Cultural del Banco de la República en Colombia. Esta variedad de tribus existía desde 19 antes de la conquista española y durante los años de contactos e imposición de los hábitos tanto de los españoles como de la cultura actual, las tribus se han tenido que adaptar y transformar, sin que por ello necesariamente sus tradiciones se hayan perdido. 3.2 Estado del arte Colombia es un país ancestral en el cual, el 30% de su territorio está habitado por comunidades indígenas que poseen un legado imprescindible de nuestra cultura y orígenes, los cuales en su mayoría se desconocen. Se han realizado diferentes proyectos de carácter digital y publicaciones literarias que permiten conocer la cultura indígena en Colombia, como lo es el libro Bestiario muysca creado por el artista Karmao. Este libro, de carácter interactivo, además de poseer algunos de los mitos de los dioses ancestrales muiscas, cuenta con ilustraciones que se pueden apreciar en una realidad aumentada mediante la aplicación gratuita de NaddieAR, brindando una experiencia diferente al lector. Igualmente, existen libros virtuales como Relatos Mágicos Ancestrales, un proyecto diseñado por Doinmedia, una agencia audiovisual y productora de contenidos digitales. Este libro, que posee su propia página web, cuenta los relatos de 22 personajes fantásticos que son los protagonistas de aquellos mitos y leyendas en donde los estudiantes, profesores o jóvenes, pueden acceder a contenido adicional como audios y juegos que proporciona la página web. Adicionalmente se encuentran otros textos publicados que reúnen los mitos y leyendas tanto teogónicos como cosmogónicos. 20 [Imágenes de Bestiario muysca tomadas de la tesis de maestría] (Carlos Mario Palacios Soto) La Fundación Sura realizó una investigación antropológica y sociológica que los llevó a crear Sabiduría Ancestral Indígena – SAI, una propuesta educativa enfocada en rescatar la memoria cultural, por lo cual se unió con Colombia Games para desarrollar 4 aplicaciones que contienen los saberes de las culturas indígenas. Estas aplicaciones se pueden descargar de forma gratuita en GooglePlay y Apple Store: Actividades infantiles, Cuentos mágicos de los ancestros, Cuentos mágicos de los ancestros 2 y objetos escondidos. Estos referentes dan cuenta de como en la actualidad se crean medios que buscan adentrar a los jóvenes y niños en las culturar indígenas de Colombia a través de la interactividad y de experiencias diferentes y atractivas que llevan las tradiciones orales indígenas fuera de los textos académicos o informativos que no siempre son del mayor 21 agrado. Estos referentes sirven como antecedentes para poder entender y generar la recreación propicia que permita integrar la oralidad y lo visual mediante el diseño gráfico. 3.3 Marco Teórico Al definir los aspectos claves y delimitación del proyecto, se establecen diferentes categorías que permiten plantear una solución al problema, si bien el mensaje es trasmitido mediante una narrativa ya que como se ha mencionado, se busca recrear esta tradición oral mediante una inmersión que le permite al lector vivenciar estos mitos y leyendas de una forma más cercana y propia. La tradición oral es una expresión cultural transmitida de generación en generación y que tiene como fin, dar a conocer los saberes ancestrales y dentro de las comunidades indígenas, este es el medio por el cual su cultura es transmitida y se mantiene viva. Los nukak, al ser una tribu nómada y una de las cuales posee un lenguaje poco conocido (muka), incluso entre las demás tribus indígenas, atesora una rica pero casi perdida tradición debido a los diferentes acontecimientos que han azotado su cultura y los ha obligado a adaptarse, si bien su estilo de vida era errante por la selva amazónica, perseguidos por sus vecinos más desarrollados, vendidos y tratados como esclavos debido a su inteligencia y gran habilidad para la cacería (Cabrera, Clavo y Maecha, 1999). Dentro de sus mitos y leyendas, se relata la existencia de diferentes mundos y el nacimiento de los hombres a través de la tierra. Sus mitos nos dan a entender su estrecha relación con la naturaleza y cómo esta influyó en la jerarquización de su sociedad y sus 22 clanes, que están divididos por animales y plantas. Esta recopilación de información nos permite entender su visión del mundo, se detallan características de esta tribu desde sus rasgos físicos, el ambiente selvático en el que habitan y todo esto llevado a través de la oralidad la cual permite generar una inmersión. La narrativa visual es la capacidad de una imagen de contar una historia. Toda narrativa llega a establecer un contexto en donde existe un sujeto que desde su perspectiva experimenta y establece un sentido (Yanes, 2007). Este contexto visual genera códigos llamativos que permiten un acercamiento a la cultura mitológica de los nukak; los símbolos son elementos visuales que crean una fuerza afectiva, estos producen emociones e incitan a las acciones, haciendo que la imagen se convierta en un catalizador que facilita la inmersión generada desde un principio por la oralidad. Para Yanes (La narrativa visual como metodología del sentido, 2007), el sentido narrativo humano se desarrolla en tres direcciones: la primera es la apertura de otros al mundo social, la segunda es la apertura frente al tiempo que pasa y al lugar en donde se desarrolla la acción y finalmente, la apertura de nuestra propia vivencia. Dentro del proyecto se busca aplicar estas tres direcciones desde la adaptación de los mitos y leyendas a las narrativas visuales, que son de interés en la cultura popular. Dentro de la propuesta de diseño, se busca el modelo de diseño de experiencias; si bien desde muchas perspectivas el diseño de experiencias involucra al usuario de forma directa y le ofrece un camino hacia el significado y las emociones (Shedroff, 2001), el 23 proyecto se enfoca en el desarrollo de una narrativa visual a través del diseño de experiencias, partiendo del diseño gráfico como un elemento potenciador. Por esta razón se recurre el modelo de Darren Rhea, quien desarrolla un modelo de experiencia que abarca desde el primer momento en donde el producto es percibido, hasta la desvinculación de este. La primera etapa de este modelo parte de un contexto vital en el que comprendemos las culturas y la forma de vida de estas, ayudando a posicionar el diseño y hacerlo visible para el público objetivo. La segunda etapa es la vinculación, la relación que se genera entre el público y el diseño desde el primer momento y este debe cumplir con tres objetivos: lograr ser percibido, atraer y mantener el interés. La tercera etapa es la experiencia, en la cual el producto tiene un contacto directo con el público y este forma parte de su experienciavital. Finalmente, está la resolución, una desvinculación del producto en donde se analiza la experiencia y si esta es positiva o no (Cooper y Mike, 2009). Teniendo en cuenta este ciclo y la relación entre la tradición oral y las narrativas visuales, se toman algunos puntos clave que permiten entender cómo, desde el entorno y el contexto, se entretejen relaciones emocionales para crear un diseño de experiencia. Si bien, como ya fue mencionado, la tradición oral es un medio de transmisión que permite la interpretación, la cual reforzada a través de la narrativa visual, propicia una recreación de la cultura ancestral nukak, la cual se adapta a la cultura popular generando un puente entre pasado y presente, este es percibido mediante la imagen que cumple la función de ambientar y generar un refuerzo de la cultura sin dejar de lado la narrativa, la cual es un 24 atractivo que en conjunto con la imagen, brinda una inmersión, un catalizador que permite crear experiencias a través de vínculos emociones con la historia ancestral generada en la vivencia de estos mitos y leyendas, en donde el público puede personificarlos y vivenciarlos. 3.4 Concepto transversal Para esta etapa se comienzan a tomar los puntos clave de la investigación dando a entender las características necesarias para el desarrollo del medio por el cual se va a recrear estos mitos y leyendas de la tribu nukak. Se construye y se maneja el concepto de recreación oral visual haciendo referencia a la recreación de los mitos y leyendas que han sido trasmitidos por generaciones mediante la oralidad, este es un elemento clave puesto que se busca mantener esta oralidad mediante la creación de imágenes a través de una narrativa la cual es reforzada con elementos visuales permitiendo una inmersión y una interacción con el público objetivo a través de elementos simbólicos, permitiéndole a la imagen generar un puente entre una cultura ancestral y la cultura popular por medio la vivencia de experiencias. 25 [Autoría propia] (Concepto transversal) 26 Capítulo 4 4.1 Propuesta metodológica Dentro de la propuesta metodológica se busca rescatar la tradición oral nukak basándonos en los tres puntos establecidos en los objetivos generales, dividiéndolo en 3 fases: la primera, nos permite entender el contexto de la cultura popular en el espacio de acción Valhalla Hobby Center. La segunda, busca la experiencia propicia basada en los datos recopilados mediante el análisis de la cultura popular y un estudio de campo a través de entrevistas y encuestas a los clientes y dueños del lugar. Finalmente, la tercera permite reconocer los elementos gráficos que se pueden utilizar para la recreación de los mitos y leyendas de la tribu nukak. 4.2 Cultura popular Valhalla Hobby Center La tradición oral ha sido el medio por el cual los primeros mitos conocidos por el hombre eran dados a conocer, pasando así por grabados y pinturas hasta llegar a la palabra escrita, la cual haría que estos se transformaran, adaptaran e influenciaran a los nuevos medios y a las sociedades para su perduración. Por ejemplo, en la saga irlandesa Völsunga, Sigurd derrota al dragón Fafner, y en “El Hobbit” el Bardo, derrota al dragón Smaug, en similares circunstancias, notándose en ello la influencia de una obra escrita alrededor del año 1270 (Völsunga) en una creada en 1937 (“El Hobbit”), habiendo sido adaptada al cine en 2012. 27 Dentro de Valhalla Hobby Center, podemos evidenciar estas narrativas fantásticas que reelaboran el material mítico y nos permiten tener un acercamiento de estos conocimientos dentro de la cultura popular dividiéndolo en 3 partes según lo evidenciado: 4.2.1. Mercancía comercial y de colección: Así como se mencionó anteriormente, algunos de los mitos y leyendas de las diferentes culturas fueron adaptando e influenciando las narrativas actuales, las cuales han tenido una gran acogida entre los jóvenes permitiendo así sacar diferentes tipos de mercancía de estos, como lo son los funko pop (figuras de cabezas grandes y cuerpos pequeños que imitan la forma de un personaje), figuras de colección, prendas de vestir, accesorios o elementos icónicos de las diferentes series y películas. Estos productos permiten la relación icónica con el cliente. [Fotografía Lizeth Sánchez] (Mercancía Harry Potter) 4.2.2. Comics: El comic surgió en Estados Unidos con la aparición en el New York Word “Yellow Kid” de Ocault, dando una introducción visual de un discurso temporal. Con el pasar de los tiempos, estos fueron transformados y comenzaron a incluir diferentes elementos, convirtiéndolos en un medio en donde la imagen cumple con un papel 28 hegemónico que suele utilizar el texto como un elemento del lenguaje. (Guber,R. 1972). Algunos de los mitos de diferentes culturas se trasmiten por este medio visual siguiendo con la narrativa original de estos y en algunos casos adaptándose a la actualidad como ocurre con el comic de “Lore Olympus”, una adaptación de la mitología griega que cuenta la historia de Hades y Perséfone en el siglo XX. Otro claro ejemplo son los super héroes, lo cuales se han basado en estas historias de dioses y semi dioses para crear una narrativa visual que ha sido llevada a medios audiovisuales. 4.2.3. Juegos: Se entiende el juego como una actividad que se realiza para divertirse o entretenerse y en la que se utiliza alguna capacidad y destreza. El juego comienza desde el lenguaje y es una forma de apropiarse del conocimiento ayudando a la formación y el fortalecimiento del espíritu poniendo a prueba las facultades del jugador. El juego es una actividad que nos permite salir de la vida cotidiana y mediante la inmersión vivir diferentes experiencias (Huizinga, 2007). Algunos de los juegos tienen un nivel competitivo, pero todos cumplen con la función de divertir y entretener. Debido a la cantidad de juegos que se manejan, se realizó una división de estos en 3 categorías: TCG (Trading Card Games): Las siglas TCG traducidas al español, se entienden como juego de cartas coleccionable; es un tipo de cartas de gran cantidad que varían en sus tipos y características otorgando una individualidad a cada carta, de tal manera que según estas, se construye una baraja o mazo dependiendo de las reglas del juego en 29 cuestión. Algunas de las franquicias más conocidas manejadas por Valhalla son: Magic: The Gathering, Pokémon TCG y Yi-Gi-Oh! [Fotografía Lizeth Sánchez] (TCG Magic) Juegos de mesa: Se consideran jugos de mesa aquellos que poseen fichas y un tablero de diferentes formas y colores dependiendo de la mecánica y las reglas de cada juego, si bien, algunos de estos requieren un razonamiento táctico o estratégico, memoria, capacidad deductiva, entre otras habilidades para su desarrollo. Entre los juegos más manejados por Valhalla encontramos Catan y Carcassonne. 30 [Fotografía Lizeth Sánchez] (Juego de mesa Catan) Juegos de rol: Los juegos de rol o como se conoce con sus siglas en ingles RPG (Rol-Playing Game), son juegos donde el participante asume o interpreta un papel apropiándose y dándole características únicas con la ayuda de un narrador el cual adentra en su historia a los jugadores y les permite desarrollarla con el fin de resolver conflictos de forma inmediata según las características de la historia y reglas en el juego. El juego de rol más popular y el primero en entrar al mercado es conocido como Dungeons & Dragons (calabozos y dragones), del cual se derivan diferentes adaptaciones como lo son: The call of cthulhu, mundo oscuro y paranoia, entre otros. 31 [Fotografía Lizeth Sánchez] (Juego de rol Pathfinder) 4.3 Recreación Algunos libros de carácter académico e informativo permiten recolectar la información necesaria para recrear los mitosy leyendas de las tribus nukak del territorio colombiano, dentro de la cual se encuentra su ubicación geográfica y el ambiente que esta brinda a una tribu nómada como los nukak, su organización y jerarquías dentro de la sociedad y sus rasgos físicos. Estas características permiten crear una narrativa visual que no solo cuente sus tradiciones, sino que también permita crear un contacto y entendimiento mas profundos de sus saberes ancestrales. De esta forma, se crea una relación entre la imagen y el texto en donde se permite formar un vínculo dándole al lector a entender sus vivencias como comunidad desde un 32 punto en donde se cuentas con datos históricos, sus asentamientos temporales y de igual forma se da a entender este mundo fantástico que permite entender si cosmogonía y teogonía, su comprensión del mundo y la explicación de los sucesos a si alrededor. Capítulo 5 5.1 Propuesta de diseño La recreación oral visual es el concepto transversal para trabajar, recrear los mitos y leyendas de la tribu nukak que han sido transmitidos por generaciones desde la tradición oral mediante narrativas visuales que permiten generar una impresión y una interacción entre el receptor y la pieza a través de elementos simbólicos, de tal forma que la imagen cumple una función de catalizar el pasado y el presente a través de las culturas populares. Para la recreación de sus mitos y leyendas es necesario construir el mensaje a través de la palabra “recrear” en donde se busca reproducir algo a partir de algo existente y la “oralidad” una tradición por la cual se transmitían sus mitos mediante narraciones . La intervención del diseño busca en equilibrio entre estas dos palabras, las cuales mediante un medio en donde la imagen cataliza los ambientes en donde se desarrollan los mitos, las principales características físicas, costumbres de esta tribu y la oralidad, permite vivenciar esta parte tan importante de la cultura ya que es una de sus tradiciones más antiguas. El 33 objetivo principal es que el cliente de Valhalla pueda apreciar estos mitos, aprender y entenderlos siendo parte de ellos. Para esto se necesita un grado de iconicidad e imagen, elementos que permitan identificar la sociedad nukak y cómo esta estaba dividida, así como la función de cada uno dentro de la tribu, al igual que los espacios en donde ellos habitaban, los animales y seres divinos que relataban en sus mitos y la participación que tenían dentro de ellos. La recreación de los mitos y leyendas de la tribu indígena nukak del territorio colombiano mediante un juego de rol, se fundamenta en que la imagen y la oralidad evidenciados dentro de este, se complementan para ambientar espacios, es decir, la narrativa oral que poseen estos juegos permite llevar al participante en este caso el jugador, a vivenciar una de las tradiciones más antiguas de esta cultura y la imagen cumple un función como catalizador, se adapta a la cultura popular y permite ser atractiva para el jugador, brindándole una perspectiva de este mundo de manera muy certera. Los juegos de rol, como su nombre lo indica, en primera instancia nos indica que son una actividad lúdica, que plantea desafíos y requiere el conocimiento de ciertas habilidades. Por otro lado, el rol es la interpretación de un personaje, de esta forma se entiende que el juego de rol es “jugar a interpretar un papel”. Este personaje es creado bajo ciertas características las cuales define el jugador con base a las delimitaciones planteadas 34 en el manual del jugador, las cuales abarcan desde los rasgos físicos hasta la personalidad que este va a desempeñar dentro de la historia, sus gustos, preferencias e incluso códigos morales, de esta manera cada personaje es único y diferente permitiendo la apropiación de este. Narrador: el curso de las partidas es determinado por un narrador el cual no se clasifica como un jugador. Este cumple con la función de ayudar a los participantes al momento de la creación del personaje; ambienta y crea los espacios propicios para desarrollar la historia por medio de la cual se llevará a los jugadores mediante una experiencia a través de la oralidad y la ayuda de elementos visuales. Su función es cumplir con el papel de facilitar sin intervenir de una manera directa con las decisiones de los jugadores. Narrativa oral nukak: Los mitos y leyendas de la tribu nukak son de basto contenido, y para los juegos de rol se realiza una adaptación de estos mitos que le permita al narrador llevar a los jugadores por una historia en donde vivenciarán algunos de estos mitos, conocerán la historia por el medio de desarrollo de diferentes misiones en donde interpretarán y desarrollarán la personalidad de su personaje y su función dentro de la historia. Esto también incluye la interacción con sus compañeros puesto que este juego es de carácter cooperativo, entenderán como se complementan a través de la historia y cómo van creciendo puesto que a medida que los personajes avanzan y ganan nivel, sus 35 contrincantes cada vez son más fuertes. Esta historia para contar es lineal puesto que el mito fue modificado para que los jugadores puedan realizar misiones a través de ella, pero al final tendrá que cumplir un objetivo predeterminado. Esto no quiere decir que no podrán tomas sus decisiones y que el mito está delimitado; sin embargo, el narrador los llevará siempre por el camino que les permita cumplir con su objetivo. “Yudca decidió ir a buscar la miel, caminando por el bosque tras el zumbido de las abejas, llegó a un claro donde cuatro enormes buitres comían del cadáver de un pacarí, las aves al ver a Yudca dejan de comer, lo observan fijamente con sus pequeños y penetrantes ojos. El hijo del jaguar notó un extraño calor que emanaba del animal putrefacto. vio en el suelo al lado del cadáver del animal hojas y pedazos de chamizo iluminados con una luz rojiza, se acercó entonces a los tizones rojizos y los buitres abriendo sus enormes alas y en señal de alerta se prepararon para atacar. -Un momento, cuéntenme, que es esto que produce ese color y ese calor- pregunto Yudka -es fuego- respondieron los buitres mientras observaban desafiantes a Yudka, con una voz chillona y amenazante, casi al unísono y cortantes. -por qué no me regalan un poquito- Les habló Yudca, quien observando el fuego pensó que podría calentar a su familia en las noches y podría arreglar las comidas. -No lo tenemos para regalar, chillaron las aves. -Entonces quién es el dueño, preguntó Yudca. 36 -Los guacamayos rojos, respondieron y queriendo pasar el tema regresaron a su festín de carne mortecina. (Fragmento tomado de la adaptación de los mitos para el libro La estrategia del jaguar, 2020) (Autoría propia de Laura Ordoñez y Emerson Gaviria) Es aquí donde se puede evidenciar la relación de los juegos de rol con la mitología y por qué este es un medio propicio para volver a contar las historias que han sido parte de pueblos antiguos, ya que es una forma casi directa de vivir el mito. 5.2 Decisiones de diseño Con el análisis de información recolectada se estructuran las diferentes categorías para la elaboración de un juego, desarrollando un prototipo que permita visualizar la estructura y algunos de los componentes de diseño, basándose en referentes de diferentes juegos de rol. Este prototipo da un primer acercamiento a la estructura del manual de jugador en donde se verán los diferentes textos que permitan explicar el modo juego, los diferentes símbolos, elementos e ilustraciones que permiten el contacto y acercamiento a esta cultura, algunas de estas ilustraciones están pensadas en formato en donde se pueda abarcar la página entera para que sean mostradas a los jugadores, así como ilustraciones de media página e incluso de menor tamaño los cumplen la funciónde ayudar al narrador que mediante la oralidad se pueda dar una mejor descripción del ambiente en donde se están 37 desarrollando los mitos y le permita de esta forma a los jugadores adentrarse en este mundo de la tribu nukak. [Autoría propia] (Prototipo de elaboración juego de rol) Con las evidencias y la prueba desarrollada se comprueba que se deben realizar ciertos ajustes que permitan una mejor lectura del contenido y un formato más adecuado, con colores más llamativos y símbolos que permitan al jugador y narrador conectarse con la cultura y entender parte de sus tradiciones desde el primer momento en que se pone en contacto con la pieza. 38 5.2.1. Formato: El formato de la pieza es A4 21 cm x 29.7 vertical. Este formato se dividió en dos columnas que permiten organizar la información de manera eficaz y jerárquica, ya que los textos son extensos. [Autoría propia] (Retícula y medidas libro de rol) 39 5.2.2. Ilustraciones: Para las ilustraciones se tomó como referente el contenido dado por la variedad de juegos y mercancía que se ofrecen a los clientes de Valhalla. Estas ilustraciones de diferentes juego y comics son atractivas para los jóvenes, lo que les permite relacionarse con las narrativas fantásticas y míticas; la imagen brinda apoyo al narrador para hacer entender a los jugadores el ambiente natural en donde se desarrolla la historia basado en la selva amazónica y en un acercamiento físico a los personajes a desarrollar; este acercamiento está inspirado en las características físicas de los indígenas nukak. (Autoría propia – análisis de ilustración) DESCRIPCCIÓN TIPO DE ILUSTRACIÓN FOTOGRAFÍA Shadowrun es un juego de rol creado por Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd El estilo de ilustración de este juego se acerca cada vez más al detallismo estético y la complejidad en el dibujo y la composición, los personajes de carácter fasntastico cuentan con gran detalle en su elaboración y la intesidad de los colres que maneja. Pathfinder es un juego de rol estadounidense de fantasía heroica diseñado por Jason Bulmahn El estilo de ilustración de este juego de carácter fastantico es plano pero de gran contenido, las lineas se evidencian fuertemente y maneja una amplia gama de colores. BRIGADA es un proyecto de comic de Enrique Fernández. Una serie de fantasia epica/medieval. El estilo de Brigada es tosco y seco, su línea es hosca y cortante y esta presente en los personajes mas no se evidencia de igual manera en los paisajes, dandole al dibujo un efecto burdo que va acorde con la historia Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica publicado por Wizards of the Coast, diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson El estilo de este juego varia puesto que presenta dos estilos, por una parte esta el detallado que muestra personajes con volumen y gran complejidad en sus sombras y colo,r y por otro esta el estilo boceto en donde la liena es tosca y los colores son planos The Wicked + The Divine es una serie de cómics de fantasía contemporánea creada por Kieron Gillen y Jamie McKelvie Su estilo de ilustración es claro, perfeccionista y de línea fina, los colores y las sombras son planas pero evidenciadas de una manera fuerte. La gama cromatica es amplica y utiliza el alto contraste en sus fondos y en los personajes. 40 Tomando en cuenta el análisis de las ilustraciones de estos diferentes elementos se determinan los propios, característicos para la construcción de los escenarios y los diferentes personajes, tales como lo son la paleta de colores, y los contrastes que estos tendrán al momento de la recreación de los paisajes siendo que son planos, con sombras definidas y el uso de una línea fina. Estos elementos y las fotografías que muestran los espacios habitados por la tribu, dan paso a la ceración de una ilustración fantástica y de agrado hacia los jóvenes. [vivienda nukak imagen tomada del libro Los nukak, nómadas de la Amazonia colombiana] (Gabriel Cabrera, Carlos Franky y Dany Maecha) 41 [Jaguar imagen tomada del libro Los Nukak, nómadas de la amazonia colombiana] (Gabriel Cabrera, Carlos Franky y Dany Maecha) 42 Ilustraciones juego de rol – La estrategia del jaguar: (Autoría propia - portada) (Autoría propia - Introducción) 43 (Autoría propia – Paisaje 1) (Autoría propia – Paisaje 2) 44 (Autoría propia – Paisaje 3) (Autoría propia – Paisaje 4) 45 5.2.3 Personaje y elementos simbólicos: Los personajes son las representaciones de las 4 clases que se determinaron para el juego: artesano, explorador, shaman y guerrero; estos representan la función de cada jugador dentro de la tribu nukak, estos son acercamientos a características físicas e implementos que identifican al personaje puesto que cada jugador determina su propio personaje construyéndolo a partir de sus gustos. Adicionalmente, se genera un símbolo que identifica a cada clase en las hojas de personaje; este símbolo representa la relación que se le dio en la descripción a la clase con una afinidad animal, la construcción de este símbolo se basa en las pinturas rupestres encontradas en el Guaviare. (Pintura rupestre del Guaviare – fotografía de Jonathan Acosta) 46 El arte rupestre encontrado en el Amazonía colombiana da cuenta de las culturas que habitaron en este espacio en las épocas precolombinas brindando un contexto simbólico, cosmogónico y sagrado. Estas pinturas son de gran magnitud y permiten transmitir y comunicar el pensamiento social de esta tribu nómada y recolectora. Estos inconogramas son de carácter rústico que buscan dar cuenta a la figura humana. Se evidencia acercamiento de esta y las armas que poseían, algunos animales como el jaguar y el venado y la representación de algunas plantas. Estos inconogramas poseen diferentes elementos de carácter antropomorfo y zoomorfo que se representan en trazos gruesos y colores planos dados por pigmentos extraídos de la tierra; los elementos más notorios son las formas geométricas que se vuelven más complejas en su forma, las ondulaciones, las espirales y las redes que se encapsulan al igual que los punteados buscan transmitir el contenido ancestral de la tribu nukak. (Autoría propia – representación de las figuras rupestres) 47 Sin embargo, debe tenerse en cuenta que, si se intenta averiguar algo sobre el porqué de las imágenes encontradas se llega a un callejón sin salida. ¿Cuál es el significado de estas milenarias pinturas? Existen muchas hipótesis sobre su significado, pero ninguna concluyente y debe tenerse en cuenta que los artistas prehistóricos no dibujaban los animales que cazaban. Los antropólogos concuerdan en que las pinturas rupestres están directamente relacionadas con las experiencias de éxtasis de los hombres prehistóricos y no con el registro de su día a día. Los jaguares, por ejemplo, son las imágenes de animales a los que ellos atribuían poderes sobrenaturales, y a los que veían cada vez que se conectaban con el más allá a través de sustancias alucinógenas. La tradición indígena de reverencia al jaguar es ya conocida y se sabe que incluso hoy lo felino juega un papel importante en las culturas de la región. Las pinturas prehistóricas estaban asociadas con los ritos y fueron hechas en lugares sagrados donde cientos de personas se congregaban por un determinado periodo de tiempo. Aún más complejo, ha sido el tratar de descubrir el significado de las figuras geométricas en las pinturas rupestres. Es en este contexto que el arte rupestre denominado ‘abstracto’ es más ambiguo y su significado es especulativo casi por definición. (William Breen Murray (2012). 48 (Autoríapropia – elementos simbólicos) (Autoría propia – borde de marco basado en las pinturas rupestres) 49 Artesano (Autoría propia – Personaje Artesano) (Autoría propia – Personaje Artesano símbolo) 50 Explorador (Autoría propia – Personaje Explorador) (Autoría propia – Personaje Explorador símbolo) 51 Guerrero (Autoría propia – Personaje Guerrero) (Autoría propia – Personaje Guerrero símbolo) 52 Shaman (Autoría propia – Personaje Shaman) (Autoría propia – Personaje Shaman símbolo) 53 5.3 Elementos de forma Los mitos y leyendas de la tribu indígena nukak son bastos, su tradición se remonta cientos de años en las selvas amazónicas y se evidencia en las pinturas rupestres encontradas en el Guaviare, por lo que la paleta cromática simula el pigmento utilizado de estas pinturas rupestres sustancias rojas que comúnmente son sacadas del achiote y se utiliza el color de la superficie de piedra en donde estas fueron realizadas. La tipografía utilizada para la portada (Baby Blue) cumple con la función de ser llamativa por su forma y sus trazos rústicos y gruesos los cuales se asemejan a los encontrados en la pintura rupestre. La tipografía utilizada para los textos (Titilum) posee amplias contra formas que le permiten ser legible y ofrece una gama de variedad que es utilizada para la jerarquización 54 La tipografía utilizada para los títulos (Existence) permite romper con la uniformidad de los textos, su estructura geométrica se asemeja a los patrones encontrados en las pinturas rupestres 5.4 Elementos del juego El juego cuenta con un manual que nos permite entender el cómo jugarlo y contar de manera eficiente la narración que nos llevará al mito, el cual cuenta con la adaptación de este para ser narrada, las reglas del juego, los personajes y sus habilidades, sus armas y el sistema de manufactura, el sistema de combate y los monstruos a los que los jugadores se enfrentarían y finalmente, la hoja de personaje. A continuación, se muestra y explica algunos de estos elementos: 55 Tablero: superficie que permite al narrador y a los jugadores ubicarse en los diferentes escenarios que el primero va planteando, en el cual se va reflejando por medio de dibujos, el escenario en el cual se desenvuelven, dependiendo de la narración en curso. Fichas de personaje: Contienen los símbolos establecidos para cada clase, siendo utilizadas sobre el tablero para ubicar a los jugadores en el mismo, dependiendo su uso de la narración en curso. Hoja de Personaje: La hoja de personaje es una herramienta visual que le permite al jugador tener control y entendimiento del papel que está representado habiendo sido creado según las características establecidas por el mismo jugador. En esta hoja el jugador anotará las herramientas y diferentes habilidades que puede tener y utilizar dentro del juego; esta se va modificando a medida que el jugador va ganando experiencia y nivel y va avanzando dentro de la narración. (Fotografía tomada por Laura Ordoñez – prototipo del tablero y fichas de personaje) 56 (Autoría propia – Hoja de Personaje pag 1) 57 (Autoría propia – Hoja de Personaje pag 2) 58 Puntos de vida: Los puntos de vida son la vitalidad del personaje como su nombre lo indica. Todos los jugadores comienzan con 8 puntos de vida y estos aumentan a medida que el jugador sube de nivel. Eoro: El eoro para la tribu nukak, es un aura que solo puede ser vista por los shamanes o espíritus. En este caso se maneja como la fuerza de voluntad, la cual se puede ir perdiendo a medida que el personaje comete actos que van en contra de su personalidad o códigos morales; esta también se puede utilizar gastando un punto para obtener un acierto automático en lanzamiento de dados al realizar una acción. Iniciativa en combate: La iniciativa en combate es un lanzamiento de dados que realizan los jugados para determinar el orden en que se desarrollará el combate. Armas y equipamiento: Estos espacios están dispuestos para el jugador con el fin de que anoten las armas y objetos que caracterizan a su clase o que van consiguiendo a medida que avanza el juego. Estos objetos son dados por el narrador o bien son fabricados por los jugadores. Habilidades: Las habilidades son las capacidades que tiene cada personaje. Para empezar el juego, estas están predeterminadas y se muestran en el manual del jugador mediante una tabla. Estas habilidades pueden aumentar mediante el gasto de puntos de experiencias. Para realizar esto se tiene que consultar con el narrador y estas son: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, carisma y percepción. Por otro lado, existen las habilidades especiales, la afiliación animal y la debilidad, las cuales están establecidas en el manual del jugador, en la descripción de la clase del 59 personaje que se desee representar. Estos delimitan algunas características que influyen dentro del juego y que el jugador debe tener en cuenta. Historia del personaje: Para empezar el juego es necesario que cada jugador desarrolle las características físicas y de personalidad de su personaje; este espacio permite anotar la historia que le dará vida, su función dentro de la comunidad y su ascendencia. Esta historia será tomada en cuenta por el narrador para desarrollar de una forma más personal el trasfondo del personaje seleccionado por el jugador a medida que se va desarrollando el mito. Habilidades por nivel y notas: Este espacio permite anotar las habilidades que ganará el personaje a medida que sube de nivel y así mismo algunas notas que el jugador desee tomar y que considere son importantes, o que no quiera olvidar de la historia que se ha desarrollada por parte del narrador. 5.5 Conclusiones Con el paso del tiempo muchos de los mitos y leyendas que han sido la base de una cultura ancestral en el país se han perdido. Las nuevas narrativas y la influencia de todo el contenido extranjero, hacen que se olvide la riqueza de cientos de tribus indígenas a tal punto de estar el borde de la desaparición; sin embargo, esta tradición oral ha conseguido adaptarse y transformarse para perdurar, lo cual busca este proyecto que mediante una adaptación de los mitos y leyendas de la tribu nukak a un juego de rol, el cual cuenta con un llamativo y atractivo diseño mediante ilustraciones que permite generar un motivante 60 acercamiento hacia el público objetivo, un acercamiento que los permite vivir este mito y entender la forma en la que vivían nuestros ancestros. Cuando se probó el juego, la experiencia por parte del narrador y los jugadores fue satisfactoria, puesto que vivenciaron el mito y se sintieron parte de él, se adentraron en sus personajes a tal punto que sintieron la selva a través de la narración, generando así el soporte visual que va más allá de la imagen detallada en la pieza que aporta el diseño gráfico que, no siendo el único soporte visual del proyecto, sí es parte vital de la experiencia. Los jugadores recrearon el mito y entendieron en un contexto histórico cómo vivía esta tribu y cuáles eran sus costumbres y sus habilidades de supervivencia, haciendo que la experiencia fuera más personal, generando empatía por esta comunidad, pues comprendieron su forma de ver el mundo y cómo estos convivían con la tierra. Este proyecto le brinda una oportunidad al diseño como un medio que permitirá dar aportes a la cultura ancestral de una forma innovadora y atractiva, de pensar en las formas en las cuales se pueden comunicar una idea, teniendo como base los procesos cognitivos e integrándolos desde la parte gráfica y de experiencias mediante una narrativa, siendo esta una forma de no solo comunicar un tema,sino inculcar valores y brindar un conocimiento de cultura, lo cual logra tener un fin constructivo para la sociedad en la que vivimos. 61 Capítulo 6 6.1 Anexos 1. Entrevista Valhalla – Lizeth Sánchez 1. ¿Cómo se crea el proyecto de Valhalla Hobby Center y que los llevo a nombrarlos de esta manera? Valhalla nace de una necesidad de estabilidad económica, realmente el proyecto no nace de mucho tiempo de estarlo estudiando, lo que nosotros hicimos fue buscar algo que nos hiciera felices y que fuera algo que nos gustara, entonces Santiago mi socio él era amante de los juegos de rol y de las figuras de colección y a mí en esa época me gustaba mucho el anime y teníamos un socio con el que arrancamos que se llamaba Diego Mejía y el era un duro de juegos de mesa y juegos de cartas, entonces arrancamos 3 personas con el proyecto. El nombre de Valhala precisamente nace pensando en que era lo que queríamos proyectar y como queríamos que la gente viera nuestra tienda, que no solamente fuera una tienda donde fueran a comprar productos si no donde se generaran experiencias de vida, lo vimos desde un principio así de una perspectiva de venta pero con el tiempo se volvió un proyecto donde Valhalla es un lugar a donde vas y te quedas y eres feliz y no te quieres ir, esa es la sensación que le dejamos a muchas personas que nos han acompañado desde hace 11 años de trayectoria. 62 2. ¿Cuáles fueron sus expectativas cuando iniciaron su proyecto y en que ha cambiado en la actualidad? Como todo proyecto nace con una idea y va tomando forma y va cambiando, todos los negocios tienen que cambiar o desaparecen, inicialmente nosotros manejamos los juegos de rol, manejando eventos de anime y más cosas desde ese perfil, luego ya lo volvimos más a un entorno de comic, ya después con el tiempo nos enfocamos más a los juegos de TCG (trading card games), como lo fue magic en su momento y realzamos como una de las tiendas más importantes en el medio, le metimos la fuerza a yu-gi-ho, son ciclos y el ultimo lo trabajamos con el club Pokémon para niños que tratamos de cambiar el entorno, al principio el perfil era más juvenil que llegaran muchachos de colegio y universidades a encontrarse en nuestra tienda, con el tiempo nos dimos cuenta de que teníamos clientes de todas las edades entonces tratamos de buscar una mercado ya mayor para la gente entre los 30 a 50 años y para más figuras de colección y productos coleccionables, nos dimos cuenta también que eso traía familias entonces el trabajo que hemos hecho durante los últimos años ha sido más enfocado como a los amigos y a la unión familiar entonces ahí arrancamos el proyecto con Pokémon en donde teníamos el club Pokémon niños tristemente el proyecto quedo en pausa porque era más un espacio de reunión de muchos niños y conocerse en familia y el covid no lo permite por el momento, mientras tanto estamos realizando torneos virtuales, estamos en una 63 temporada de reinventarnos y es precisamente entender que la normalidad ya cambio y eso hace que le proyecto y el producto como tal cambien, ahorita estamos tratando de reunir a las personas a través de redes lo cual es un poco más complicado pero necesario por ahora, ese enfoque de la tienda se pasó un poco más a la virtualidad. Los cambios que tenemos en este momento es un enfoque de la tienda a más diversidad de productos para tener un público más amplio ya que necesitamos que la tienda siga manteniéndose, ya que cambia todo el concepto y esperamos que todo vuelva a su curso en un tiempo. 3. Durante su trayecto en la ciudad como Hobby Center ¿Qué experiencias con juegos y jugadores han sido las más satisfactorias y las más desfavorables? Bonito cuando las comunidades crecen y se hacen amigos, se crea un espacio en donde te sientes en una segunda casa, yo creo que lo más favorable para mí en mi experiencia personal es un negocio que te consume mucho tiempo pero a la vez te da muchas satisfacciones porque puedes tocar las vida de las personas de una forma positiva, entonces llegan las personas a jugar y a través del juego encuentran una forma de salir de la cotidianidad o una forma de salir de los problemas, encuentran personas que los pueden ayudar a ver el mundo mejor a mi esta me parece la parte más bonita de lo que es Valhalla que puedes escapar de lo que sea y sentir que estas en un lugar nuevo y diferente y eso hace 64 que tu realidad cambie porque también estas recibiendo cosas positivas de otras personas y de otras formas de ver la vida y el mundo. Con la experiencia de jugadores es eso, el reto a mostrar que son capaces en algún ámbito diferente y pueden lograr también cumplir muchos sueños a través de los juegos, eso es muy gratificante. Triste es que existen muchas personas que quieren dañar eso, muchas personas buscan estos espacios para generar tenciones y para generar malos momentos, y para precisamente hacer que la gente no se sienta feliz, es triste encontrar persona que no valoran estos espacios y no valoran las personas que pueden llegar a encontrar en un Hobby. 4. ¿Qué referentes a diversas mitologías se han evidenciado en los juegos que Valhalla Hobby center maneja? Bueno, nosotros trabajamos con magic, yu-gi-ho y Pokémon más otros juegos de rol y de mesa, Magic maneja mucho el tema y también los hace KONAMI con yu-gi-ho y juegos de mesa en donde tenemos muchos historias de Lovecraft que gracias a que no tiene derechos entonces pueden utilizarse, el tema también va en que lo están volviendo a tocar en las últimas expansiones de magic y yu-gi-ho en esta última sacaron una con la temática de Valhalla, entonces creo que si se están tocando diferentes mitologías y eso precisamente crea el ambiente fantástico para el desarrollo de historia, que él lo que maneja 65 el rol aunque se quedara como un juego de casa y de amigos, de estar en grupos cerrados que en tienda, pero todos los juegos tienen esa chisma de mitología. 5. ¿Por qué no se han manejado juegos con mitología indígena colombiana prehispánica? A nosotros no nos han enseñado identidad cultural, eso viene desde nuestra educación básica primaria acá se enseña muy por encima, nosotros ni siquiera conocemos nuestras tribus indígenas pero si conocemos hasta los indios americanos por que a nosotros nos dan más historia general del mundo pero no nos dan nuestras bases y de dónde venimos realmente, no conocemos más allá de esa historia básica que nos han enseñado durante 30 o 40 años y que todavía la educación colombiana no ha mejorado en eso, porque yo sigo viendo que los niños continúan aprendiendo lo mismo que aprendíamos nosotros hace 20 años. Creo que la educación en Colombia tiene que dar un giro muy grande para que primero se conozcan nuestras raíces y segundo eso inspire a las nuevas generaciones para generar esos contenidos los cuales me parecen super importantes ahora nos quedamos en el domino, en el ajedrez, nos quedamos en los juegos que son buenos pero que son básicos y miramos Europa por ejemplo y los Euro juegos son los que están entrando en este momento y son los que se están moviendo porque en Colombia no se desarrolla el concepto que jugar es vivir si no, jugar es perder tiempo entonces por lo mismo se sigue viendo de 66 esa manera por cual no hay personas que sean precursoras o generadoras de nuevos contenidos, entonces yo creo que el problema es cultural para que no se esté explotando de una forma muy inteligente los contenidos que nosotros tenemos ya de herencia. 6. ¿Qué opinión tiene de crear contenidos con este tema de mitologías indígenas colombianas y difundirlo como juego? Me parece que un muy buen momento, porque en este momento en Colombia y Latinoamérica estamos en un proceso de globalización y eso está haciendo que lagente abra la mente a recibir nuevos contenidos y ahora en Colombia se esta promoviendo porque ya llegaron compañías de afuera interesadas en contenidos locales, entonces este es muy buen momento para hacer creación de juegos y también creo que es un buen momento para defender ye encontrarnos nosotros con esa identidad cultural, es necesario e importante porque por eso es que tenemos tantos problemas y estamos en una situación tan difícil a nivel político y social y es por esa falta de identidad con nuestra tierra, todo parte de la educación y de que empecemos a cambiar la forma de ver las cosas y que nosotros pongamos un granito ya que Colombia no ama lo colombiano, mi negocio Valhalla como bien su nombre lo dice estamos hablando de mitología nórdica, no estamos hablando de nada que sea Colombiano, pero es importante 67 retomar nuestras raíces y retomar nuestra identidad para que podamos cambiar y hacer un mejor país. 2. Encuesta a clientes. 1. ¿Posee conocimientos de la cultura indígena prehispánica colombiana? A. Si B. No 2. ¿Le interesa conocer más acerca de la cultura indígena prehispánica Colombina? A. Si B. No 3. ¿Posee conocimientos de la tribu indígena Nukak? A. Si B. No 4. ¿Estaría interesado en experimentar juegos con temática en cultura indígena prehispánica colombiana? A. Si B. No 68 5. ¿Cómo llegó a los juegos no tradicionales? A. Amigos B. Familia C. Publicidad D. Eventos 6. ¿Qué tipos de juegos son más afines hacia usted? A. TCG B. Juegos de rol C. Juegos de mesa D. Otros 7. ¿Cuánto tiempo lleva jugando? A. 1 año o menos B. de 1 a 5 años C. de 6 a 10 años D. Más de 10 años 8. ¿Dentro de los juegos en los que ha participado ha notado influencia de las siguientes culturas? A. Nórdica 69 B. Griega C. Egipcia D. Indígena E. Otra Resultados ¿Posee conocimientos de la cultura indígena prehispánica colombiana? Si No ¿Le interesa conocer más acerca de la cultura indígena prehispánica Colombina? Si No 70 ¿Estaría interesado en experimentar juegos con temática en cultura indígena prehispánica colombiana? Si No ¿Cómo llegó a los juegos no tradicionales? Amigos Familia Publicidad Eventos ¿Posee conocimientos de la tribu indígena Nukak? Si No 71 ¿Cuánto tiempo lleva jugando? 1 año o menos de 1 a 5 años de 6 a 10 años Más de 10 años ¿Dentro de los juegos en los que ha participado ha notado influencia de las siguientes culturas? Nórdica Griega Egipcia Indígena ¿Qué tipos de juegos son más afines hacia usted? TCG Juegos de rol Juegos de mesa Otros 72 3. Prueba realizada del prototipo (Fotografía tomada por Laura Ordoñez) (Fotografía tomada por Laura Ordoñez) 73 (Fotografía tomada por Laura Ordoñez) 6.2 Referente Bibliográfico: - Crooke Ellison, Isabel. (2018). Y de como las cosas llegaron a ser: Mitos y leyendas indígenas de Colombia. - Ocampo López, Javier. (2013). Mitos y leyendas indígenas de Colombia - Cabrera. B, Carlos, E, Dani. M (1966) Los nukak: Nomadas de la Amazonia Colombiana - Yanes, V. (2007) La narrativa visual como metodológia del sentido: articulación metodolígica e implementaciones terapeutico educativas. - Cooper. R, Press. M, (2009) El diseño como experiencia 74 - Manzini. E, (2018) Cuando todos diseñan experimenta - Pérez, M, I, y Acosta del Río, S. (2015) Mitología, cultura popular y juegos de rol - Sanchez, L (2020) Entrevista Valhalla Hobby Center (L.Ordoñez, entrevistadora) - Gygax, E, Gary y Arneson, Dave. (1974). Dungeons & Dragons Player’s Handbook - Relatos Mágicos Ancestrales Mitos y Leyendas, http://relatosmagicosancestrales.com.co/ - Sabiduría Ancestral Indígena – SAI, http://www.memoriaycreatividad.com/home/sai/acerca-de-sai/ - Eoris Essence, https://eoris12.wixsite.com/eoris/home - Murray.W, (2012) Conferencia Magistral, Tercer Symposium Internacional de Arte Rupestre, La Habana, Cuba, 19-23 de Noviembre del 2012. Recuperado de http://www.rupestreweb.info/rupestregeometrico.html http://relatosmagicosancestrales.com.co/ http://www.memoriaycreatividad.com/home/sai/acerca-de-sai/ https://eoris12.wixsite.com/eoris/home
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