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GESTOS DEL ARTE DE LA ANIMACIÓN

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Dibujo de gestos
para animación
Walt Stanchfield
Editado por
Leo Brodie
ii Walt Stanchfield
Esta compilación no tiene derechos de autor ni está protegida de ninguna manera por el editor de la compilación (Leo Brodie). Se basa en una 
serie de notas de clase sin derechos de autor escritas por el instructor de animación Walt Stanchfield durante el período aproximadamente de 
1970 a 1990. Desde entonces, estos folletos de clase se han copiado y compartido ampliamente entre estudiantes de animación y miembros 
de la industria de la animación con el Sr. La bendición y el aliento de Stanchfield; con ese espíritu, los folletos están ahora disponibles 
gratuitamente en Internet. Algunas de las ilustraciones de este libro representan dibujos preliminares de personajes de dibujos animados que 
son propiedad de sus respectivos titulares de derechos de autor y, por lo tanto, están protegidos por derechos de autor. Estas ilustraciones 
formaban parte de los folletos originales y se incluyen aquí con fines educativos para ilustrar principios específicos de la técnica de animación. 
No se implica la aprobación de este libro por parte de los titulares de los derechos de autor, ni las opiniones expresadas en este libro reflejan 
necesariamente las de los titulares de los derechos de autor. Espero que eso lo cubra.
Dibujo de gestos para animación iii
Tabla de contenido
Capítulo 1: Ve por la verdad ........................................... .............................................. 2 Observar, observar, 
observar ............................................ .............................................. 2
Conducir a la emoción .............................................. .................................................. ..... 4
Dales la experiencia .............................................. ............................................. 5
La fuerza impulsora detrás de la acción ............................................ .............................. 5
Gesto ................................................. .................................................. ...................... 9
La esencia ................................................ .................................................. ............. 10
¡Ve por la verdad! ............................................. .................................................. ....... 13
Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador ............................................ ........................ 13 Dondequiera que 
vaya .............................................. .................................................. ..17
Composición................................................. .................................................. ............ 17
Cuaderno de bocetos de Ron Husband ............................................... ........................................ 21
Toma de notas y bosquejos .............................................. .......................................... 27
Buenos hábitos ................................................ .................................................. ............. 32
Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar .......................................... ................ 31 Líneas, líneas, líneas 
............................................ .................................................. ....... 31
Un enfoque simple para dibujar ............................................. ................................... 31
Un enfoque simple para dibujar ............................................. ................................... 32
Encontrar el resumen ............................................... .................................................. ..32
El modelo sólido-flexible ............................................. ............................................. 32
Dibujo de figuras para animación .............................................. .................................. 32
El modelo de tubería ............................................... .................................................. ......... 33
Ver en tres dimensiones .............................................. ........................................ 34
Las reglas de la perspectiva .............................................. ............................................. 34
Dirección ................................................. .................................................. ................. 36
Problemas de dibujo en línea ............................................. ........................................ 36
Simplificando cabezas ................................................ .................................................. ... 37
Formas de cabeza caricaturizadas ............................................... ............................................ 37
La cabeza en gesto .............................................. .................................................. ..38
Un enfoque simple para disfraces y cortinas ........................................... ............... 38
Capítulo 4: La primera impresión ............................................ .................................... 71 Bocetos en pose corta 
............................................. .................................................. ..71
Apariencia superficial frente a representación creativa ............................................ .............. 71
Una nueva frase: “Sintaxis corporal” .......................................... ........................................ 72
El gesto "explosivo" ............................................. ............................................... 72
Sentir, además de ver, el gesto ......................................... .................................... 76
Dibujar verbos, no sustantivos ............................................. ................................................ 77
Dibujar con un propósito .............................................. .................................................. ..77
División del cuerpo en unidades ............................................. ........................................ 78
"Sabiendo" o Buscando ............................................. ............................................... 79
Sencillez en aras de la claridad ............................................ .................................. 79
Capítulo 5: Elementos de la pose ........................................... ...................................... 85 Ángulos y tensión 
.............................................. .................................................. .... 88
Aplicación de ángulos y tensión en nuestros dibujos ........................................... ............. 92
iv Walt Stanchfield
Tenis y ángulos ............................................... .................................................. ..... 98
Recto contra curva: aplastar y estirar en la postura ........................................ ..101
Aplicación de perspectiva ................................................ ............................................... 103
La sensación de espacio .............................................. .............................................. 105
Recreando la primera impresión .............................................. ................................. 109
Uniendo los elementos de una pose ........................................... ...................... 112
Hábitos a evitar ............................................... .................................................. ....... 118
No es fácil ............................................. .................................................. .............. 121
Capítulo 6: Empujar el gesto ............................................ ................................... 119 Dibujar gesto a partir 
del modelo ............................................ ................................ 120
Cíñete altema .............................................. .................................................. ... 120
Sutileza ................................................. .................................................. ................. 123
Empujar el gesto ............................................... .................................................. 124
Gesto para representar una acción o un estado de ánimo .......................................... ........................ 124
Análisis de acción: manos y pies ............................................ ................................... 125
Aprende a hacer trampa ............................................... .................................................. ......... 125
Líneas perezosas ................................................ .................................................. .............. 125
Visión doble ................................................ .................................................. ........ 125
Caricatura................................................. .................................................. .............. 125
Capítulo 7: Principios de la animación ............................................ ............................. 153 Principios de dibujo 
............................................... .................................................. ..153
28 Principios de la animación .............................................. ........................................ 154
Extracción de calorías ................................................ .................................................. ... 154
La pose es extrema ............................................. ............................................... 154
Animando Squash y Stretch .............................................. ................................... 154
La fuerza opuesta ............................................... .................................................. 154
Conectando acciones ................................................ .................................................. 157
Entremedios ................................................. .................................................. ......... 158
Capítulo 8: Sentido de la historia ........................................... ........................................... 171 Un sentido de la historia 
............................................. .................................................. ....... 171
Hable con su audiencia - a través del dibujo ........................................... ................ 179
El arte de una persona pensante .............................................. ............................................ 182
Actuación y dibujo ............................................... .................................................. 187
El gesto emocional ............................................... ............................................. 187
Gestos comunes frente a gestos poco comunes .............................................. ............................ 188
Lenguaje corporal ................................................ .................................................. ...... 189
Capítulo 9: Palabras finales ............................................. ................................................ 191 Energía creativa 
............................................... .................................................. ...... 191
Ósmosis................................................. .................................................. ................. 192
Un poco de introspección .............................................. ................................................ 194
Preparación mental y física .............................................. ............................... 195
El lado metafísico ............................................... .............................................. 196
Hábitos ................................................. .................................................. .................... 197
Palabras finales sobre la esencia .............................................. ............................................. 199
Dibujo de gestos para animación v
Prólogo del Editor
Walt Stanchfield fue un animador que impartió clases de dibujo natural para animadores con especial énfasis en el dibujo de 
gestos. Para cada sesión de clase semanal, escribió folletos informales para enfatizar el tema de la sesión de la clase actual, 
para comentar sobre el trabajo realizado en la clase anterior o discutir cualquier tema que le haya gustado. Durante un 
período de años, estas notas fueron compartidas, estudiadas y atesoradas con cariño por animadores y estudiantes de 
animación de todo el mundo.
El Sr. Stanchfield personalmente entregó copias de su colección a los estudiantes interesados y estaba feliz de 
que parecieran distribuidos. Según muchas personas que tuvieron la suerte de estudiar con él, quería publicarlos 
como un libro, pero el estudio donde trabajaba no estaba interesado.
El objetivo de este proyecto es imaginar el libro que podría haber escrito Walt Stanchfield.
Este proyecto es una compilación de los primeros 60 folletos que se comparten en el sitio web 
www.animationmeat.com (ya que ese sitio los ha numerado). Walt Stanchfield no presentó sus temas en 
ningún orden en particular, lo que se adaptaba a la naturaleza continua de las clases. Los folletos de Walt 
son como cuadros de animación individuales: algunos son extremos, algunos son intermedios, algunos 
incluso son limpiezas. Mientras leía las notas y trataba de absorber todo lo que podía, pensé que podría 
entenderlas mejor si todo estuviera ordenado en secuencia, con temas básicos seguidos de ideas más 
complejas. Quería ver sus ideas agrupadas por tema para poder comparar las ideas. En otras palabras, 
quería que los temas se organizaran como un libro normal. Así que reorganicé fragmentos de los folletos en 
capítulos coherentes,
Al decidir cómo organizar el material, me imaginé cómo lo habría compuesto el propio Walt si lo hubiera escrito. 
¿Por dónde habría empezado? Sabiendo que los lectores del libro no serían los afortunados miembros de sus 
clases, ¿qué conceptos habrían ilustrado antes de pasar a temas más avanzados? Traté de seguir los 
principios que el propio Walt describe en estas notas: claridad, atención a la "esencia", emoción y usar el 
número mínimo de palabras (líneas) para transmitir el mensaje.
Otra razón por la que quería ver este material como un libro es que no hay otro libro que cubra la misma 
información. Hay muchos volúmenes excelentes sobre animación, pero generalmente asumen que el lector ya 
puede dibujar personajes animables con poses fuertes sin explicar cómo llegar a esa etapa. Todos los libros de 
figura genérica y dibujo al natural, incluso los que enfatizan el gesto, fomentan la captura de la apariencia y el 
gesto de la modelo sin explicar cómo interiorizar el gesto para llevarlo al extremo o aplicarlo a una figura 
diferente. Personalmente, creo que esta recopilación, si fuera un libro, ocuparía su lugar entre los primeros 
volúmenes de animación.
Hay un encanto informal y animado en los folletos originales que le da al lector la sensación de "estar allí". Es posible que 
desee consultarlos para tener una idea de cómo se obtuvo esta información.
vi Walt Stanchfield
presentado originalmente. Dejé "Savvy Sayings" (# 47 en la colección de animationmeat.com) fuera de este libro, por lo 
que sigue siendo un placer que pueda buscar por su cuenta.
Muchas, muchas gracias a Jon Hooper y Steve Kellener de AnimationMeat.com por escanear y transcribir 
muchas de las notas de Walt y ponerlas a disposición en su sitio web. Este libro incorpora sus escaneos y 
conversiones OCR, por lo que no existiría sin sus esfuerzos. Gracias también a Aimee Major Steinberger, quien 
creo que fue la primera personaen publicar una de las notas de Walt en Internet.
- - Leo Brodie
Seattle, Washington
Dibujo de gestos para animación vii
Sobre Walt Stanchfield
Walt Stanchfield nació en 1919 en Los Ángeles, California. Aparece como 
animador en Winnie the Pooh and the Blustery Day, The Many 
Adventures of Winnie the Pooh, The Rescuers, The Fox and the Hound 
(animador coordinador), Micky's Christmas Carol (creativo
colaboración), The Black Cauldron (coordinador de animación clave), The Great 
Mouse Detective (animador coordinador), Roger Rabbit (consultor de 
animación) y Oliver & Company (asistente de producción). Continuó con Disney 
en años posteriores, asesorando e impartiendo clases. El Sr. Stanchfield murió 
el 3 de septiembre de 2000.
viii Walt Stanchfield
Del tablero de clavijas de octubre de 2000
Una vez en la vida, aparece un maestro verdaderamente especial que puede cambiar tu vida para siempre. Para mí 
y para muchos, muchos de nuestros colegas en la industria, Walt Stanchfield fue ese maestro muy especial.
En parte artista, en parte poeta, en parte músico, en parte profesional del tenis, en parte sabio excéntrico, en parte 
profesor marchito, Walt inspiró a una generación de artistas jóvenes no solo con su vasta comprensión del oficio de 
animador, sino también con su entusiasmo y amor por la vida.
Walt se inició en la industria de la animación en Mintz en 1937. También trabajó durante dos años en Lantz. En 
1948 se fue a trabajar para Disney y, con la excepción de cuatro breves jubilaciones, había trabajado allí desde 
entonces. Walt trabajó en todos los largometrajes de dibujos animados, desde Las aventuras de Ichabod Crane y 
Mr. Toad (1949) hasta The Great Mouse Detective (1986).
A lo largo de esos años, Walt desarrolló un entusiasmo insaciable por enseñar el oficio. Apoyó sus 
numerosas clases de dibujo con folletos semanales que enseñaron no solo principios de animación y 
dibujo, sino también lecciones de filosofía, actitud y vida.
El trabajo personal de Walt estaba lleno de vitalidad. Fue un dibujante incansable, pintor de paisajes, 
marinas, naturalezas muertas y personas. Era un escritor ávido, escribiendo cientos de páginas de notas 
sobre el arte de la animación, así como sobre poesía e historias. También amaba la música y pasaba una 
cantidad excesiva de tiempo al piano, es decir, entre cuidar su huerto y jugar su juego más querido: el 
tenis.
Walt ha tocado muchas vidas, no solo con su infinito entusiasmo por la animación, sino también con su amor por la 
vida, el arte y las personas. Su trabajo vivirá para siempre en las manos y corazones de sus estudiantes y todos lo 
extrañaremos.
- - Don Hahn
Dibujo de gestos para animación ix
Introducción (en palabras de Walt Stanchfield)
¿Alguna vez has dicho: "Oh, si pudiera dibujar bien"? Ah, sí, podrías expresarte al norte grado. 
Podrías animar o limpiar escenas que evocarían oohs y aahs.
El trabajo no se parecería tanto al trabajo.
Podrías escribirlo todo en un papel y salir a las 5:00 en punto sintiéndote bien.
A veces desearía tener una varita mágica que pudiera agitar sobre ti y decir: "Ahora son artistas eruditos, vayan y dibujen 
hasta el contenido de su corazón". Pero tal vez sea mejor que lo haga usted mismo: conviértase en su propio emprendedor. El 
proceso de aprendizaje debe ser divertido. Una cosa que hace es derribar mucho orgullo falso. Buscar ayuda es una 
experiencia humillante, muy necesaria, en la medida en que la animación debe pensarse y practicarse como un esfuerzo 
grupal. Considero a una persona que no se avergüenza de buscar ayuda como una persona sabia.
Empecé tarde en la vida. Los primeros cinco o seis años en el negocio fueron un "recorrido". (Empecé en Mintz's Cartoon 
Studio el 13 de septiembre de 1937). Era un diletante que jugaba con la poesía, la pintura, el canto y la socialización. Luego, 
10 años como asistente de Lounsbery y 10 años como asistente de Johnston me ayudaron a “centrarme”. Esos tipos 
trabajaron duro y estaban completamente dedicados a su trabajo. Eso me enseñó a trabajar duro (y estudiar mucho para 
ponerme al día). Los siguientes 20 años no fueron fáciles pero fueron muy satisfactorios.
Habiendo salido de la jubilación por cuarta vez, he estado tratando de impartir algunos de los conocimientos de 
dibujo que he recopilado en estos últimos años. He incorporado el "folleto" semanal que creo que funciona mejor 
que las conferencias. Me permiten expresar más a fondo los puntos destacados que me vienen a la mente. Es 
más, son “coleccionables” que, en el futuro, podrán ser revisados cuando surja la necesidad.
Estos folletos me permiten profundizar en mis experiencias y observaciones y encontrar algo que pueda ser de ayuda 
para usted. Me he concentrado en el dibujo gestual porque es uno de los pilares de una buena animación. Para un 
buen dibujo de gestos son necesarios la actuación, la caricatura, la anatomía, el lenguaje corporal, la perspectiva, etc., 
por lo que de vez en cuando se aíslan y discuten estos temas.
A veces incluso hago el papel de “gurú” y pronuncio un sermón de naturaleza de pensamiento positivo.
Me ha costado mucho evitar referirme a mí mismo como un "maestro" y he utilizado palabras como "sugerencia" en lugar 
de "corrección" al ofrecer otra versión de una pose. Realmente estoy aquí solo para compartir mi experiencia y es su 
prerrogativa tratarla como mejor le parezca. En cuanto a las sugerencias, son sólo para alentarlo a ver de nuevas 
maneras, para ayudarlo a romper cualquier hábito embrutecedor de ver con "pellizco de centavo". Siento que las clases 
que imparto y los folletos, al menos, crean una oleada de energía grupal que puede aprovechar para su propio 
mejoramiento personal.
Una vez le dije a la clase: "Estas cosas que presento no son conceptos esotéricos". Pero estaba equivocado, lo están. Son 
cosas que solo absorben unos pocos elegidos. Son los pocos "elegidos"
X Walt Stanchfield
que marcan el camino y logran la animación y el dibujo "dignos de un premio de la academia". Pero estoy convencido de que si se 
persigue con seriedad, cualquiera puede pertenecer a ese grupo. Es sólo cuestión de exponerse a algún vehículo que le ayude a 
romper la "barrera del sonido" (en realidad, la barrera del pensamiento, ya que el dibujo es el arte de una persona pensante).
Aquí hay una caricatura de Dan Haskett que capturó el espíritu de mi "Enseñanza" hace muchos años en la "Escuela 
de Animación de Disney". También es un dibujo bastante profético, ya que entre el público hay dos de sus directores 
actuales: Clements y Musker. ¿Detecta a otros? ¿Quizás Jerry Reeves? Ed Gombert? ¿Bluth, Pomeroy y Goldman? 
Incluso el propio artista está allí: Dan Haskett.
Hay caras diferentes ahora, pero los sentimientos son los mismos.
En el Ilusión de vida Ollie o Frank habían escrito un párrafo sobre personas de limpieza que enumera algunas de las 
funciones de una persona de limpieza que coinciden con algunas de las cosas que sigo enfatizando en la clase de dibujo: 
una línea nítida contra una forma suave (usando ángulos), diseñando formas que trabaje con la acción en lugar de copiar, 
enfatizando el aplastamiento y el estiramiento, y dibujando detalles solo cuando promueva la acción y el dibujo. 
Especialmente, "contar la historia", ya sea una escena de animación o un dibujo fijo.
Dibujo de gestos para animación xi
La cita, reimpresa aquí en su totalidad, se refiere a personas de limpieza, pero también podría referirse a animadores e intermedios. 
Todas las clasificaciones anteriores hacen dibujos que entran en una escena, por lo que el mismo entrenamiento es necesario para 
todos.
“Estudiaron dibujo lineal, se entrenaron en Holbein, Degas, Daumier, Da Vinci; observaron las cortinas en 
movimiento, notando la diferencia entre bufandas vaporosas, faldas de lana, capas sueltas e incluso 
pantalones holgados; aprendieron el valor de una línea nítida y nítida frente a una forma grande y suave;sabían cómo mantener un diseño en las formas cambiantes y fluidas de la animación en lugar de hacer 
una copia rígida. Siempre extendieron los arcos del movimiento, aplastaron más a los personajes, lo 
estiraron más, refinando y enfatizando tanto la acción como los dibujos. Entendieron el negocio de la 
escena, lo que se suponía que debía lograr, trabajaron en estrecha colaboración con el animador para 
decidir qué partes se estaban desarrollando bien y qué partes necesitaban un poco de ayuda, y pudieron 
ver a los personajes comenzar a vivir mientras "rodaban" el dibujos en las clavijas.
Verá, hay algo especial en el pensamiento que se aplica al dibujo de animación.
No disminuya su búsqueda. El éxito está a la vuelta de la esquina proverbial.
Que las fuerzas, los estiramientos, los ángulos y todos los demás dibujos te ayuden.
xii Walt Stanchfield
Capítulo 1: Ve por la verdad
Observar, observar, observar
¡Animación! Este es el vehículo que ha elegido para expresarse. Se requiere una lista completa de "herramientas": dibujo, 
sincronización, fraseo, acción, actuación, pantomima, puesta en escena, imaginación, observación, interpretación, lógica, 
caricatura, creatividad, claridad, empatía, etcétera, una alucinante variedad de requisitos previos.
Descanse en paz. Naciste con todos ellos. Algunos de ellos pueden necesitar un poco de afilado, otros pueden necesitar ser 
despertados como de un sueño profundo, pero forman parte de usted tanto como los brazos, las piernas, los ojos, los riñones, la 
hemoglobina y el habla.
Leer y observar son dos emancipadores de las áreas adormecidas de la mente. Lea los clásicos, biografías, 
humor, misterios y cómics. Observa, observa, observa. Sea como una esponja: succione todo lo que pueda 
ver. Busque lo inusual, lo común, personajes, situaciones, composiciones, actitudes, estudio de formas, 
rasgos, personalidades, actividades, detalles, etc.
Dibuja ideas, no cosas; acción, no poses; gestos, no estructuras anatómicas.
Estoy reimprimiendo algunos dibujos animados de ruff para recordarles el estilo de dibujo que parece servir mejor a 
los propósitos de los animadores: suelto y
expresivo.
1
Dibujo de gestos para animación
2
Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!
Conduce a la emoción
Un dibujo bien construido debe tener todas las partes y deben estar bellamente ensambladas, pero eso no es 
lo que debe ver cuando mira el dibujo. Lo que deberías ver es la emoción. En el dibujo de un hombre 
hambriento, debes ver miedo, hambre y desesperación, y debes sentir esto, más lástima, repulsión e ira. 
Todos los gestos no serán tan dramáticos, pero todos los gestos son ciertamente más que sus partes.
Haz este experimento: consigue una cerilla de madera y mírala. Eso representa tu modelo o personaje en la 
animación. Luego enciéndelo y déjalo arder hasta la mitad. Ahora representa tu modelo o personaje en gesto.
Se ha transformado de fósforo anatómico en fósforo quemado. Si tuvieras que sacar una cerilla quemada, no te dirías 
a ti mismo: "Está bien, esta es la anatomía de una cerilla". No, dirías: "Este es un fósforo cuya anatomía ha sido 
quemada y torcida en una forma agonizante. Una forma que si me imagino a mí mismo en ese estado, si siento que lo 
que le ha sucedido a ese fósforo también me ha sucedido a mí". entonces este es el sentimiento que tengo que 
dibujar, retratar ".
Debemos ser emocionales con nuestro tema, ya sea que tenga que ver con asuntos serios o con humor. No podemos 
apartarnos de nuestras emociones; si lo hacemos, el resultado será una mera reproducción anatómica. Un dibujo o una 
escena no es definitivo cuando se ha realizado una representación material; es final cuando se ha hecho una descripción 
sensible de una emoción.
El significado no está solo en la historia, sino en la ilustración que hace que esa historia cobre vida. Sí, hay 
anatomía, forma, construcción, modelo y dos o tres líneas de etcéteras, pero sólo en la medida en que esas 
cosas expresan la historia.
3
Dibujo de gestos para animación
Dales la experiencia
Dibujar para animación no es simplemente copiar un modelo en papel; podrías hacerlo mejor con una cámara. 
Dibujar para animación es traducir una acción en forma de dibujo para que la audiencia pueda volver a traducir 
esos dibujos en una experiencia de esa acción. No solo desea mostrarle a la audiencia una acción para que la 
miren. Desea visualizar una acción para que la vean, es decir, la experimenten. De esa manera, los tiene a su 
alcance, su poder, y luego la historia puede continuar y la audiencia continúa con ella, porque están involucrados. 
Les has permitido experimentarlo.
Las partes de la figura deben estar juntas de manera que retraten o caricaturicen el significado de la pose. De 
lo contrario, será solo un dibujo. Qué destino tan horrible: ser solo un dibujo.
A continuación se muestran algunos dibujos animados que han trascendido la anatomía y el modelo de los personajes. 
Son buenos dibujos, pero no solo dibujos.
La fuerza impulsora detrás de la acción
En las sesiones de dibujo, trato de dirigir los pensamientos de los estudiantes al gesto más que a la presencia física de los 
modelos y sus atavíos de vestuario. Parece que cuanto menos usa el modelo, más se dirige el pensamiento a la anatomía, 
mientras que cuanto más usa el modelo, más se concentra el pensamiento en dibujar el disfraz. Es un punto muerto que 
solo puedes romper cambiando los engranajes mentales de lo “secundario” (detalles) a lo “primario” (motivo o fuerza 
impulsora detrás de la pose). Recuerde, el dibujo que está haciendo en clase debe considerarse como un proceso de 
refinamiento de sus habilidades de dibujo de animación.
Encontré algo en la primera conferencia de Eric Larson sobre entretenimiento, que puede ser de ayuda para ti. Tenga en 
cuenta la longitud de la cotización; está tan bien escrito que no podría editarlo sin perder algo de significado. Mientras lo 
lees, mantén tu mente en el dibujo de gestos.
“.... A medida que comenzamos la 'rufia' de nuestra escena, nos preocupamos por la credibilidad 
del personaje y la acción que hemos planeado y damos algo
4
Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!
pensó en la observación de Constantin Stanislavsky. 'En cada acción física', escribió, 'siempre hay algo 
psicológico y viceversa. No hay experiencia interior sin expresión física externa '. En otras palabras, ¿qué está 
pensando nuestro personaje para que actúe, se comporte y se mueva como lo hace? Como animadores, 
tenemos que sentir en nuestro interior cada movimiento y estado de ánimo que queremos que muestren 
nuestros dibujos. Son la imagen de nuestros pensamientos.
“Al luchar por el entretenimiento, nuestra imaginación no debe tener límites ni límites. Siempre ha sido una 
necesidad básica en los esfuerzos creativos. "La imaginación", escribió Stanislavsky, "debe cultivarse y 
desarrollarse; debe estar alerta, rica y activa. Un actor (animador) debe aprender a pensar en cualquier tema. 
Debe observar a las personas (y los animales) y su comportamiento, tratar de comprender su mentalidad '.
“En un grado u otro, las personas de nuestra audiencia son conscientes del comportamiento humano y animal. 
Es posible que lo hayan visto, experimentado o leído. ... Su conocimiento, aunque limitado, actúa como un 
denominador común, y a medida que agregamos y ampliamos dichos rasgos y comportamiento y los llevamos a 
la pantalla, 'caricaturizados y vivos', florece una relación receptiva de la audiencia con el personaje de la pantalla. 
- y eso significa "entretenimiento".
“Lo bien que busquemos cada pequeña peculiaridad y manierismo de nuestro personaje y qué tan bien y 
con qué 'vida' lo movemos y dibujemos, determinará la sinceridad y su valor de entretenimiento, 
queremos que la audiencia vea a nuestro personaje en la pantalla y decir: '¡Conozco a ese tipo!' (o en el 
caso del dibujo de gestos: 'Sé lo que está haciendo esa persona, lo que está pensando').
Leonardoda Vinci escribió: 'Construye una figura de tal manera que su pose diga lo que hay en su alma. Un 
gesto es un movimiento no de un cuerpo sino de un alma ». Walt Disney nos recordó esto cuando habló de la 
fuerza impulsora detrás de la acción: "En otras palabras, en la mayoría de los casos, la fuerza impulsora detrás 
de la acción es el estado de ánimo, la personalidad, la actitud del personaje, o las tres".
“Pensemos en nosotros mismos como pantomimistas porque la animación es realmente un arte de 
pantomima. Un buen pantomimista, con un conocimiento profundo del comportamiento humano, dará, en 
una acción muy simple, una actuación positiva y entretenida. Habrá exageración en sus anticipaciones, 
actitudes, expresiones y movimientos para que todo sea muy visual.
“El pantomimista, trabajando dentro de las limitaciones físicas humanas, hará todo lo posible para caricaturizar su 
acción y emociones, mantener la acción en una buena silueta, hacer una cosa a la vez y presentar su acto de una 
manera positiva y sencilla para obtener la máxima fuerza visual. Pero nosotros, como animadores, al interpretar la vida 
en dibujos lineales, tenemos la oportunidad de ser mucho más fuertes en nuestra caricatura de estado de ánimo y 
movimiento, siempre teniendo en cuenta, como pantomimista, el valor y el poder de la sencillez ”.
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Dibujo de gestos para animación
En la página siguiente hay algunos ejemplos excelentes de lo que Walt debe haber querido decir cuando dijo: "... la fuerza 
impulsora detrás de la acción es el estado de ánimo, la personalidad, la actitud del personaje ..." Son bocetos Mark Henn lo 
hizo durante una sesión de grabación para The Great Mouse Detective.
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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!
Gesto
El gesto es el vehículo utilizado para encajar a un personaje en el papel que debe desempeñar. Hemos dibujado de 
diversas formas, perros, ratones, búhos, elefantes, gatos, personas, etc. cada uno de los personajes distintos con 
distintas formas corporales y gestos corporales. Acercarse a un modelo con la idea de copiar una figura humana más su 
ropa podría llamarse una pérdida de tiempo. Nuestro interés es ver las diferencias en cada personalidad y sus gestos 
individualistas y, como buen caricaturista, captar la esencia de esas diferencias.
Cuando revisamos el elenco de personajes de nuestras películas pasadas, nos damos cuenta de la necesidad de colocar estas 
características individuales con el carácter adecuado y ser coherentes en su descripción. Las acciones de Holmes tenían que ser 
diferentes y distintas de las de Dawson, o sus personalidades se volverían borrosas. Mickey Mouse tenía su propia personalidad: 
sus propios movimientos y gestos, en consonancia con la estructura de su cuerpo y la personalidad que le había dado. Goofy, cien 
veces diferente de Mickey en todos los aspectos, era Goofy debido a los mismos principios utilizados de diferentes maneras.
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Dibujo de gestos para animación
En realidad, solo hay unos pocos principios del dibujo, pero un número infinito de rasgos de personalidad y gestos. 
“Enfocarse” después de aprender las estructuras corporales es perder la emoción y la satisfacción de usar esa 
información para contar la historia de la vida a través de los matices del gesto.
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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!
La esencia
La palabra esencia para mí tiene un significado casi filosófico: “Aquello en el ser que subyace a todas las 
manifestaciones externas ...” Aplicado al dibujo es el motivo, el estado de ánimo o la emoción tal como se muestra a 
través de los gestos del cuerpo físico.
La anatomía y la mecánica también están siempre presentes, pero al final la esencia de cada pose debe prevalecer si 
queremos ganar el premio a la mejor escena animada (perdóname - escenas). Hay muchas cosas en las que pensar: 
proporción, anatomía, línea, estructura, peso, espacio negativo, ángulos, aplastamiento y estiramiento, perspectiva y más, pero 
puedes equivocarte en muchas de esas áreas si tienes la esencia de la pose.
Un poco de estudio cada día dedicado a uno u otro de ellos arrojará resultados maravillosos. Con suerte, pronto, de 
repente, aparecerán constantemente en sus dibujos todos estos elementos en una mezcla satisfactoria. Estarás 
complacido y prosperado mucho cuando todos comiencen a encajar y la agotadora batalla con cada uno por separado 
haya terminado.
Todos estamos en diferentes etapas de desarrollo, por lo que debemos buscar nuestras propias áreas débiles y concentrarnos en 
ellas. Escuchémoslo por el espíritu de búsqueda y descubrimiento. Cualquier momento es un momento para ser aventurero si eso te 
impulsa a alcanzar una meta digna.
He fotocopiado algunos dibujos que hizo Frederich Banbery para el libro, Los papeles póstumos del Pickwick 
Club de Dickens, que creo que son un excelente ejemplo de "Dibujos de esencia". Hay un mínimo de línea y 
renderizado, pero un máximo de gesto y sentimiento. E irradian el tipo de humor que requiere la historia.
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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!
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Dibujo de gestos para animación
¡Ve por la verdad!
En realidad, no creamos nada de nosotros mismos, simplemente usamos la fuerza creativa que nos activa. Y cuando dibujamos no 
estamos usando el cerebro izquierdo para registrar hechos, hemos cambiado de marcha y ahora estamos usando el cerebro derecho 
para crear una pequeña historia de una imagen. Con, por supuesto, los hechos que el cerebro izquierdo recopiló, nombró y desglosó 
en períodos de estudio anteriores. Este no es un período de estudio; este es un período de mostrar y contar (tiempo que no estamos 
estudiando).
¿Siente que tiene un conocimiento demasiado limitado? Robert Henri, ese gran maestro de arte dijo que cualquiera podría 
pintar una obra maestra con el conocimiento limitado que tiene. Sería una cuestión de utilizar ese conocimiento limitado de 
la manera correcta (creativa). ¿Has visto alguna vez el "conocimiento" o la habilidad para dibujar de ese gran pintor Albert 
Ryder? Probablemente no. Pero cuando miras sus nebulosas pinturas de barcos en el mar o esqueletos paseando sin 
nada, percibes el drama y tienes la sensación de que se cuenta una historia. Si lo desea, obtenga un catálogo de pedidos 
por correo de Sears.
No estoy abogando por abandonar el estudio de la figura. La anatomía es una herramienta vital en el dibujo, 
pero no se hipnotice pensando que conocer la figura lo convertirá en un artista. Lo que hará de ti un artista es 
una combinación de algunos hechos básicos sobre el cuerpo, algunos principios básicos del dibujo y un deseo y 
una urgencia obsesivos y extensos de expresar tus sentimientos e impresiones.
Yehudi Menuin, el violinista comenzó en la "cima" de su profesión. Tocó en conciertos a una edad muy temprana y al final de su 
adolescencia fue mundialmente famoso. De repente (si el final de la adolescencia es repentino) se dio cuenta de que nunca 
había recibido una lección, no sabía cómo estaba tocando el violín (el cerebro derecho no había sido descubierto entonces).
Le preocupaba que si esa forma inspirada de jugar alguna vez lo abandonaba, no podría jugar. Así que tomó 
lecciones y aprendió música (finalmente metió el cerebro izquierdo en el arte). No alteró su habilidad de juego, pero le 
dio algo de seguro.
Estoy sugiriendo que de alguna manera había aprovechado la fuerza creativa desde el principio y había pasado por alto el pesado 
período de estudio, como parecen hacer todos los genios. Tengo una pieza para piano de Mozart que escribió cuando tenía alrededor 
de 9 años. He estado trabajando en él durante años y todavía no puedo tocarlo. ¿Quién se cree que es de todos modos? He 
estudiado piano durante incontables años y todavía no conozco las firmas de las teclas. El lado izquierdo del cerebro está 
absolutamente adormecido. Pero cuando me pongo a tocar el piano, a veces esa fuerza creativa toma mis manos y extrae un toque 
de sonido emocional de la música.Eso es todo lo que realmente me importa.
Mi dibujo es de la misma manera. No distingo una escápula de un esternón, pero cuando me aventuro al mundo con mi 
cuaderno de bocetos, puedo destilar mis impresiones en una historia de un solo cuadro que cuenta totalmente mi versión de 
lo que vi. Cuando mi esposa Dee y yo nos vamos de vacaciones, ella toma las fotos y yo bosquejo. Ella registra los hechos, 
yo registro la verdad.
¡Engranaje de cambios! Con los pocos hechos que tiene, ¡busque la verdad!
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
"El caricaturista, cuando dibuja, está pasando por un proceso de estudio. Se concentra en el modelo, 
analiza su movimiento, volumen, contorno. Luego lo deja, recordando que sólo quiere el espíritu, las" 
entrañas "del Lo que busca. Pone en su dibujo toda su experiencia. Simplifica. Juega con su línea. 
Experimenta. No le preocupa la anatomía, el claroscuro o la simetría de la "línea fluida". No hay nada 
intelectual en su enfoque de el bloc de dibujo. ¡Está dibujando porque le gusta dibujar! Todos los tipos 
de bocetos benefician al artista. ¡Nunca dejes de dibujar! Dibuja en casa, en el metro, en los picnics, 
en la escuela de arte o en la cama. ¡Pero SKETCH!
- Del libro Caricatura para todos por Lawrence Lariar
"Te sugiero que te cases tan profundamente con tu cuaderno de bocetos que casi se convierta en una 
extensión física de ti mismo. Y ahora lo que debes hacer es dibujar y dibujar y mirar dibujos y dibujar y 
dibujar y dibujar y mirar dibujos y dibujar ... . "
- Del libro Aprender a dibujar por Robert Kaupelis
"Por último, no puedo enfatizar demasiado el valor de llevar un cuaderno de bocetos en todo momento. En 
él puedes registrar notas e ideas y, sobre todo, un registro continuo de tu desarrollo como artista o 
dibujante".
- Del libro Fundamentos de las caricaturas por Al Ross
“Él (el artista) se mueve por la vida tal como la encuentra, no pasando negligentemente las cosas que ama, 
sino deteniéndose para conocerlas y anotarlas en la taquigrafía de su cuaderno de bocetos ... Está buscando 
lo que ama , trata de capturarlo. Se encuentra en cualquier lugar, en todas partes. Los que no son cazadores 
no ven estas cosas. El cazador está aprendiendo a ver y comprender, a disfrutar ".
- Robert Henri
Dibujar es para el artista lo que el boxeo de sombras es para un boxeador, la práctica del teclado es para un pianista de concierto, 
la práctica es para un jugador de tenis o un participante en cualquier deporte (o esfuerzo). Arriba he citado a artistas y dibujantes 
que juran y recomiendan dibujar como una parte necesaria de las empresas (aventuras) diarias de un artista.
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Dibujo de gestos para animación
Lleve un cuaderno de bocetos, uno barato para no preocuparse por desperdiciar una página. Dibuja en el metro, mientras miras 
televisión, en pubs, en espectáculos ecuestres. Los eventos deportivos son especialmente divertidos de dibujar: partidos de box, 
partidos de fútbol, etc. Dibuja constantemente. El interés por la vida aumentará. Se agudizará la capacidad para resolver 
problemas de dibujo. Surgirán jugos creativos. Los fluidos curativos fluirán por todo su cuerpo. Un afán por la vida, la experiencia 
y el crecimiento desplazarán todos los sentimientos de hastío y desinterés.
¿De dónde vas a sacar toda esta energía, preguntas? Date cuenta de que el cuerpo humano es como una dínamo, es una 
máquina productora de energía. Cuanto más gastas su energía, más produce. Un pasatiempo relacionado con el trabajo como 
dibujar es una actividad positiva. La inactividad, especialmente en el campo elegido, es negativa. La negatividad es pesada, 
engorrosa, debilitante, improductiva y debe evitarse por completo. Da un paso positivo hoy. Compra un cuaderno de bocetos y 
un bolígrafo (más permanente que un lápiz), haz un pequeño rectángulo en la página y rellénalo con una composición simple.
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
Identifíquelo y / o feche y siéntase bien al respecto. 
No pienses ni hables negativamente de ello. Si no es 
un comienzo tan satisfactorio como le hubiera 
gustado, no sea crítico, ahí es donde está, 
enfréntelo. Simplemente pasa la página y comienza 
otra. Todas esas facultades que se requieren para 
hacer un boceto más satisfactorio están siendo
despertado, incluso ahora, mientras
busque un nuevo tema y comience a dibujar. 
Nadie más en el universo lo habría dibujado 
como tú. Si crees que te gustaría hacerlo 
mejor, haz otro, y otro, y otro. Quédese con 
los primeros. Observe el crecimiento tanto de 
sus instalaciones como de su interés. Deje de 
limitarse dibujando nada más que torsos en 
una clase de dibujo natural. (¿Exagero?) 
Activar las posibles grietas de la mente.
Hay una ley en la religión cristiana que dice 
(parafraseo) "Si puedes creer, así sucederá". 
Puedes infringir una ley civil pero no puedes 
infringir una ley espiritual. Tienes que tener 
cuidado con tus pensamientos. Una vez que 
comienza a funcionar una de las leyes 
espirituales o mentales, todo tipo de cosas 
comienzan a suceder.
detrás de escena para implementar su cumplimiento. Entonces, si desea poder dibujar bien, comience un cuaderno de bocetos y 
obtenga una buena ley que funcione para usted.
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Dibujo de gestos para animación
dieciséis
Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
Cualquier parte que vayas
No tenga miedo de dibujar en lugares 
públicos como
museos, parques, restaurantes,
etc. Y no dejes que el viento, la lluvia, el 
frío o el calor te desanimen; esas 
condiciones a veces
producir el mejor boceto. Deje que otra 
persona conduzca cuando viaje para que 
pueda dibujar. Capturar una escena 
mientras se mueve a alta velocidad 
agudizará su ojo, pero también tomará 
tiempo para hacer más
bosquejo detallado.
Puede evitar los paisajes, diciendo que 
solo le interesan las figuras o los dibujos 
animados. Pero los árboles y las 
montañas, los ríos y las nubes han
gestos que pueden ser 
beneficiosos para analizar
acción. Soporte de las montañas
erguirse, inclinarse, acostarse, 
desparramarse y derramarse sobre los 
valles en formas aluviales. Los árboles se 
ciernen, se retuercen agonizando o
gestos humorísticos; se paran erguidos, se estiran, se inclinan; algunos están cansados, otros alegres, algunos dan frutos o flores, 
lo que en sí mismo es un gesto. Incluso la atmósfera de un paisaje tiene un gesto (espacial).
Si va de viaje, ya sea largo o corto, deje que su cuaderno de bocetos tenga preferencia sobre su cámara. Te 
encontrarás mirando y viendo más que nunca. Se encontrará buscando cosas nuevas para ver, nuevos lugares para 
visitar, más variedades de personas para "capturar" en su cuaderno de bocetos en constante crecimiento. Se convertirá 
en tu diario. Piense en ello como una autobiografía gráfica, un relato único de sus observaciones personales de su 
demasiado breve viaje por este planeta.
Dibuja en casa también. Nunca se siente frente al televisor sin un bloc de dibujo en su regazo. Dibuja caras, figuras, 
escenarios. Si su perro o gato está tirado en el suelo cerca, esboce.
Los vehículos tienen sus propios gestos. Algunos coches parecen deslizarse, otros se mueven con orgullo. Algunos 
están levantados sobre manantiales; parece que se sostienen las faldas para poder cruzar un arroyo. Equipos especiales 
como volquetes, semirremolques, grúas y entrega
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Dibujo de gestos para animación
camiones, todos haciendo lo suyo. Son tan diferentes entre sí como un granjero de un oficinista; o un militar es de un 
vagabundo. No dibujes vehículos como si estuvieras haciendo un anuncio de Ford; busca sus personalidades, sus 
gestos. Dibujar no solo puede ser divertido, sino que también te ayudará a dominar esas hojas de papel en blanco con 
las que pasarás el resto de tu vida luchando.
Composición
Primero dibuja un rectángulo y trabaja dentro de él para obligarte a hacer una composición, relacionandouna cosa con otra 
y con los bordes. Si sientes la necesidad de tonificar los bocetos, usa un sombreado cruzado o lleva un par de rotuladores 
grises. Adquiera el hábito de usar un bolígrafo. Es mucho más directo y no se borra como un lápiz suave.
He fotocopiado algunos bocetos que hice en el aeropuerto, el metro y un museo para mostrar las posibilidades 
de un enfoque directo para capturar una pose con un mínimo de línea. Note el énfasis de poner el peso en una 
pierna en las posturas de pie; el énfasis en la relajación en las posturas sentadas. Primero no hubo lápiz, se 
hicieron directamente con tinta.
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
Estos se realizaron dentro de una plantilla de cartón con los ojos cerrados. Los bordes se agregaron más tarde. ¡Buen 
ejercicio!
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
Cuaderno de bocetos de Ron Husband
Ron Husband parece ser un tipo tranquilo que se ocupa de sus asuntos de una manera ecuánime. Pero es un 
dibujante empedernido: su bolígrafo busca y sondea constantemente los incidentes de la vida cotidiana, 
intentando llevarlos más allá de lo ordinario, hacia el ámbito del entretenimiento. Los 100 cuadernos de bocetos 
llenos de su habitación (hay 100 más en casa) pueden engañarte haciéndote pensar que eso es todo lo que hace 
cuando no está animando, pero tiene varios "hierros en el fuego" y es más que capaz de hacer justicia. a todos 
ellos. Es ilustrador de revistas para niños y está involucrado en algunos libros propios muy imaginativos. Ron no 
limita su dibujo al formato de un pequeño cuaderno de bocetos. Recuerdo una exhibición de hace un año más o 
menos en la que mostró muchos dibujos de aproximadamente 17 x 22 pulgadas. Varían de humorísticos a 
dramáticos,
Ron cree que dibujar rápidamente es una ayuda para la animación. Él sostiene que dibujar mejorará la capacidad de dibujar, 
agilizará su ojo y lo ayudará a analizar la acción en un período de tiempo más corto. Él dice que los beneficios de dibujar 
rápidamente son: la capacidad de capturar la esencia de una pose, adquirir credibilidad en su dibujo, agudizar su conciencia 
de la "cuadrícula" o planos y fondos del suelo, una mayor familiaridad con la profundidad, la perspectiva y la tercera dimensión. 
, también le libera de pensar en términos de la vista delantera o trasera 3/4 estándar.
Aquí hay una muestra de algunos de sus cuadernos de bocetos:
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
Tomar notas y dibujar
Si no ha sido un tomador de notas, conviértase en uno. Cientos de ideas potencialmente fértiles han atravesado su conciencia 
y han salido al olvido para perderse para siempre. A menudo escuchas o ves cosas que, como una potente salsa de rábano 
picante que limpia los senos nasales, despiertan una visión clara de algún punto ilusorio, tal vez alguna forma más clara de 
dibujar una arruga o alguna forma mejor de dibujar manos o rodillas. Parece tan claro en ese momento que no parece haber 
razón para tomar nota de ello.
Muchas, quizás docenas de ideas han bombardeado sus sensibles receptores durante el día (y la noche), y la sobrecarga 
se ha ajustado a favor de algunos de los mensajes más impresionantes, no siempre los más útiles. Así que escríbalos o 
esboce. Pueden resultar muy valiosos en una fecha posterior. Un tomador de notas experimentado a menudo escuchará un 
poco de información aparentemente aburrida y, ya sea en el acto o más tarde, la traducirá en un poco de sabiduría 
significativa. Una vez escrito o en forma de dibujo, puede ser como una semilla plantada en un suelo fértil, floreciendo 
cuando se le da el estímulo adecuado.
Tomar notas, como dibujar, agudiza la mente, la afina hasta convertirla en un instrumento más sensible y receptivo, más 
listo cuando es necesario que uno al que se le permite "fluir con la marea". Puede ser la diferencia entre ser un reactor o 
un actor. El reactor va a la deriva esperando oportunidades de otros antes de hacer un movimiento. El actor revisa sus 
notas y se le ocurre un movimiento positivo propio. La mayoría, si no todos, los artistas, compositores, autores, científicos, 
etc. han sido y son ávidos tomadores de notas y dibujantes.
Un cuaderno de hojas sueltas de tres anillos con papel sin forro es ideal para escribir, dibujar y guardar notas. Puede ser 
demasiado grande para llevarlo a todas partes, así que añádalo con un pequeño bloc de notas que quepa en un bolsillo o bolso. 
Las notas tomadas en la libreta pequeña se pueden quitar y pegar con cinta o pegar en el libro más grande. Registre la fuente, o 
ponga sus iniciales en las de su propio origen, también la fecha. Será un gran foco de aprendizaje, un pasatiempo placentero y le 
ayudará a mantener su mente alerta ante nuevas ideas y nuevas perspectivas de pensamiento creativo.
Su cuaderno de notas / bocetos puede y debe contener tanto escritura como bocetos. Los recuerdos suelen ser útiles en el trabajo 
creativo. Las experiencias actuales son dignas de ser registradas, guardadas y saboreadas. Anote solo los detalles pertinentes.
Dibuje escenas, expresiones: haga comentarios debajo de los bocetos. Describe a las personas que conoces 
y conoces. No corrija sus impresiones más tarde, es mejor escribir o dibujar nuevas. Desarrolle sus sentidos 
haciéndose consciente de ellos. Grábalos de una manera sencilla y / o caricaturízalos hasta un extremo 
humorístico. Lo que harás es agudizar tu sensibilidad, aumentar tu susceptibilidad a las impresiones, refinar 
tu capacidad para percibirlas y trasponerlas a forma gráfica. Pronto te encontrarás explorando tu mundo en 
busca de impresiones y el registro de ellas te animará mental, física y espiritualmente.
Recuerda mi fórmula para esto: impresión - expresiones depresión. Así que conviértase en un tomador de notas, 
comience a recopilar cosas, no a través de un oído u ojo y saliendo por el otro, sino gráficamente, a través de sus dedos, 
que son las cosas que ha elegido expresar
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Dibujo de gestos para animación
usted mismo a través. Copia palabras, frases, fragmentos de artículos, dibujos, pinturas, cualquier cosa que despierte una chispa en 
ti.
Armarse con un cuaderno de bocetos lo preparará cuando se presenten las oportunidades. Un día, mientras buscaba madera 
flotante y conchas (para mis móviles de madera flotante y algas marinas (para la fabricación de cestas de mi esposa), me 
encontré con este grupo de volantes de cometas en la playa.
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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador
Del cuaderno de bocetos de Al Ross, dibujante
Una buena forma de tomar notas o ordenar sus pensamientos sobre cualquier tema es plantear el problema o tema en el centro y 
rodearlo con un círculo. Luego, a medida que surjan pensamientos relacionados o cuando reúna la investigación, adjúntelos al centro 
por una línea y en grupos que estén más estrechamente relacionados. Es un medio maravilloso para enfocar la mente.
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Dibujo de gestos para animación
Estaba trabajando en un libro inspirador para artistas que se encuentran sumidos en la depresión. Estas sugerencias para 
un título podrían haberse anotado en un restaurante o mientras conducía ...
Buenos hábitos
La gente suele hacer lo que tiene la costumbre de hacer. Puede parecer obvio decirlo, pero es significativo de 
varias maneras. Argumentando a su favor, es una forma cómoda de vivir. Hay un mínimo de decisiones que 
requieren atención y, con suerte, las cosas que tiene la costumbre de hacer y la forma en que las hace son 
compatibles con su idea de la vida "ideal". Y si estás estudiando para ser concertista de piano, baterista de 
una banda de rock o tenista profesional, es mejor que te sometas a una formaciónde hábitos rigurosos, 
como horas y horas de práctica.
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
En cierto sentido, el dibujo se aprende acumulando un vocabulario visual, al igual que hablar requiere un vocabulario verbal. 
Y como una cierta cantidad de estructura de la oración, la sintaxis y la inflexión de la voz deben aprender a comunicarse 
verbalmente, también debe haber algunas reglas de dibujo que deben aprenderse y usarse para comunicar los significados 
de sus dibujos.
Pensamos en la comunicación como "normal", pero en el pasado distante no había palabras, y en ese momento el 
hombre tenía formas limitadas de comunicar sus pensamientos, aunque probablemente fueran simples. Nuestra forma 
actual de comunicación ha evolucionado ... y sigue evolucionando. En nuestra clase estamos intentando dar otro salto en 
la comunicación del dibujo al ver el gesto de una vez y plasmarlo en toda su frescura y lucidez.
Líneas, líneas, líneas
En su negocio (animación) la línea es uno de los elementos más importantes. Line es un descubrimiento muy emocionante que 
el hombre (artistas) ha desarrollado en un grado fenomenal. Dibujar en línea puede ser una verdadera aventura y, cuando se 
usa con habilidad, puede ser una fuente de aventura para los millones de espectadores que ven tu trabajo en la pantalla. La 
línea no es solo una herramienta de rastreo, es algo vivo y orgánico, capaz de describir casi cualquier cosa que puedas soñar.
Hay muchos tipos de líneas.
Cortos:
Largos:
Lineas curvas:
Y algunos que tienen un buen comienzo pero luego parecen hacer caca:
Puedes hacer cualquier cosa con líneas. Hace años hubo un truco tonto que decía así:
¿Sabes lo que es esto? Es una pantalla de televisión para personas que entrecierran los ojos.
¿Sabes qué es esto? Es un tornado con hipo.
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Dibujo de gestos para animación
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Dibujo de gestos para animación
Un enfoque simple para dibujar
Para aquellos en mi clase que hayan tenido poca instrucción o experiencia, sugeriría adoptar un enfoque muy simple 
para dibujar. Incluso aquellos que tienen experiencia pero que han descuidado trabajar con un modelo pueden 
beneficiarse de esto.
El enfoque más lógico cuando se enfrenta a un modelo es colocarse en la pose básica con algunas formas elementales 
simples. Ignora los detalles del disfraz. Primero estudie la pose para el gesto (es posible que tenga que agregar un poco de 
su propio dramatismo), luego busque la distribución del peso y sobre todas las formas abstractas (silueta), ignorando todos 
los detalles como los músculos u otros detalles, y opte por lo general, en general. gesto genérico. Esto le da la oportunidad 
también de concentrarse en proporciones relativas. Las proporciones son importantes y debes desarrollar sensibilidad hacia 
ellas: Mickey, Roger Rabbit, la sirena, Eric, Sebastian, todos con distintas proporciones.
A continuación se ofrecen algunas sugerencias para un enfoque sencillo. No se verá estorbado ni confundido por una 
multitud de líneas superfluas y formas desconcertantes. Una vez que hayas capturado la pose, el disfraz será más fácil de 
poner. Y utilizando los datos conocidos sobre las arrugas, podrá elegir las arrugas adecuadas del modelo o crear algunas 
propias. Permítame sugerirle que al calcular la forma de su cuerpo "taquigráfica", cuando el pecho y la cadera están 
torcidos, pueden manejarse como formas separadas. De esa manera, puede dibujarlos más fácilmente mirando en 
diferentes direcciones. Cuando no están girando, las áreas del pecho y la cadera pueden tratarse como una sola forma.
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
Aquí hay una sugerencia del libro de Lariar, Dibujos animados para todos, sobre cómo colocar una figura de dibujos 
animados. No tenía explicación para esta ilustración, pero como pueden ver, trabajó de lo general a lo específico.
Encontrar el resumen
Sigo buscando un atajo para aprender a dibujar, pero como solía decir Ollie Johnston sobre el dibujo en 
general, "no es fácil".
Trate de buscar la forma abstracta general. Aquí utilizo la palabra resumen en el sentido de resumen: una breve 
declaración de los elementos esenciales. Dibujé estas formas abstractas de algunos tipos de cuerpos familiares 
(masculinos). Si al dibujar de la vida puede detectar una de estas formas (o una de su propio diseño) en el 
personaje que está dibujando, le ahorrará la agonía de buscar líneas en el modelo para copiar. Si conoce la forma 
abstracta general con la que está tratando, será más fácil aplicarla al gesto.
Encontrar lo abstracto en el propio gesto también ayudará. Tómate un momento para estudiar el tipo de estructura 
corporal, formando una forma abstracta en tu mente, luego haz lo mismo con la pose general. Simplemente significa 
dejar caer el 90% del detalle y ver solo ese 10%, esa esencia de la pose.
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Dibujo de gestos para animación
Este tipo de pensamiento conducirá a un dibujo más expresivo, especialmente en la animación, donde el lenguaje 
corporal es tan importante. Te ayudará a captar la esencia de un gesto y con economía de líneas. Mi filosofía es: si 
puedes dibujarlo con 10 líneas, ¿por qué usar 75? Y quién puede discutir con la filosofía: si puedes dibujarlo en 5 
minutos, ¿por qué tomar media hora?
Un estilo suelto le permite estudiar y practicar la acción del dibujo, algo que es difícil de hacer si intenta hacer un 
dibujo limpio y terminado sobre la marcha.
El modelo sólido-flexible
Los seres humanos, la mayoría de los animales y, hasta cierto punto, los personajes de dibujos animados se construyen sobre 
una base sólida y flexible:
Un personaje de dibujos animados es más flexible, pero el principio sólido-flexible es aplicable porque las mismas 
partes están ahí, simplemente están caricaturizadas.
El concepto sólido-flexible es la base de todos los ángulos que retratan las diversas acciones, estados de ánimo y 
expresiones que estamos llamados a dibujar. Cada sección tiene un movimiento limitado pero único para realizar. Esos 
movimientos son los medios a través de los cuales expresamos todas las comunicaciones de nuestro cuerpo. Trate de 
relatar algún incidente de su vida o imite el de otra persona con el cuello en un aparato ortopédico y las manos atadas a la 
espalda. Lo compensaría doblando la cintura y las rodillas. Harías que toda la parte superior de tu cuerpo hiciera lo que 
normalmente hace tu cabeza, y la flexión de tus rodillas tomaría el lugar de los gestos con las manos.
Veremos más del modelo sólido-flexible más adelante en la animación de aplastamiento y estiramiento.
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
Dibujo de figuras para animación
Aquí hay una hoja de figuras dibujadas por Glen Vilppu, instructor de dibujo natural y maquetador. Este es un 
excelente enfoque simplista para dibujar la figura con fines de animación. Le sugiero que los estudie y trate de 
emularlos.
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Dibujo de gestos para animación
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
El modelo de tubería
Hay otro enfoque para dibujar la figura que puede parecer un poco extraño al principio, pero que vale la pena 
considerarlo. Es especialmente útil cuando se resuelve un problema de escorzo difícil. El método simplemente 
emplea tubos o cilindros como partes del cuerpo.
Cuando se utilizan cilindros para establecer las formas básicas, sus ángulos, direcciones y relaciones, es fácil agregar 
los detalles. Nuevamente, los detalles solo después de que los conceptos básicos estén bien establecidos. No se 
impaciente, la base primero. Para evitar 'hacer garabatos' mientras practica esta forma de estudio, limítese a estas 
formas:
Solo hay cuatro líneas por cilindro y si se necesitan veinte líneas para hacer una, ¡necesita ayuda!
Vea el cilindro en el espacio. Quizás imaginar una flecha dentro de cada uno ayudará a capturar su dirección yángulo:
Esto le ayudará a establecer la forma en el espacio en lugar de en una superficie bidimensional, y en los términos más 
simples. Además, la mayor parte de la figura se crea automáticamente y está disponible para una mayor delimitación. Si 
tiene dificultades para ver estas formas en el espacio y relacionarlas con la pose general, esboce las líneas de gestos 
rítmicos suficientes para sugerir la pose. Luego, antes de involucrarte demasiado con ellos, "lanza" los cilindros con 
entusiasmo y bravuconería y observa cómo la figura toma forma. Recordando, por supuesto, embellecerlos con unas 
manos y pies convenientemente angulados.
Este dibujo básico con su "esencia de pose" puede luego humanizarse o caricaturizarse según las necesidades. Si está 
trabajando en un desnudo, agregue carne, articulaciones, arrugas, etc.
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Dibujo de gestos para animación
si es una figura vestida, agregue ropa, disfraz, rasgos, arrugas y otros detalles. Si una caricatura lo dibuja en 
consecuencia, agregue un disfraz y gane un Oscar.
Intente combinar los cilindros con el concepto sólido-flexible descrito anteriormente.
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
Ver en tres dimensiones
La capacidad de ver en tres dimensiones está bastante cerca de la parte superior de la lista de requisitos para el 
animador, el animador asistente y el intermediario. La mayoría de nosotros adquirimos este conocimiento solo 
después de años de observación y práctica. Cuanto más lo pienso, más he llegado a creer que las reglas de la 
perspectiva deberían llamarse "los principios integrales del dibujo". Nunca hago un dibujo sin ser consciente de ellas, 
y cuando tengo problemas con un dibujo, profundizo en esas reglas y son una ayuda segura.
Como artistas, vemos a través de ojos que buscan constantemente la forma, el gesto, el color, el contraste, etc. Cuando 
dibujamos del modelo (o de la vida en general) tenemos una tendencia a caracterizar la forma. Una cosa es redonda, 
alargada, rectangular o una combinación de ambas. Estos, a su vez, crean el espacio negativo bidimensional que forma 
una relación entre uno o más objetos o partes de un objeto. Se requiere un empujón extra de observación para ver las 
cosas como tridimensionales, y dos empujones adicionales para trasladar esa tercera dimensión a una superficie 
bidimensional. Dado que vemos las cosas como formas básicas, debemos pensar en las formas como tridimensionales.
Por ejemplo un rectángulo es tan plano como el papel en el que se dibuja.
Pero agregamos la regla disminuyendo el tamaño y obtenemos una forma algo 3D.
Agregue un poco de volumen a esa forma y la sensación 3D (o ilusión) aumentará.
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Dibujo de gestos para animación
Agrega un ligero ángulo o dale un giro y la ilusión es aún más evidente:
Es más difícil lograr tres dimensiones con un orbe o forma esférica, pero se puede lograr con la ayuda de las reglas de 
la perspectiva. Por ejemplo, al dibujar una cabeza, la nariz, la frente, las mejillas, las orejas y el mentón pueden 
considerarse formas que se superponen a otras formas.
Si la pose del modelo forma un rectángulo visto de frente, ese rectángulo, de un
ángulo de tres cuartos, se vería así:
El grado de disminución del tamaño (en perspectiva) dependería de qué tan cerca del modelo (u objeto) 
estemos y en qué ángulo lo estemos viendo.
Si nuestro ojo está a 1 pie de un rectángulo que mide 17 'por 20' ,
en un ángulo de 7/8 grados el lado lejano parecerá tener unas 7 pulgadas de alto,
lo que significa que dentro de las 20 pulgadas la línea vertical se ha reducido en más de la mitad. Con 6 pies, es solo 4 pulgadas más 
corto, y con 12 pies es solo 2 pulgadas más corto. Entonces, la proporción de perspectiva decreciente disminuye a medida que 
aumenta la distancia.
Entonces los factores que nos preocupan son
qué tan lejos estamos del objeto y cuál es el 
ángulo de perspectiva; eso es:
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
un cuarto, o
tres cuartos.
Las reglas de la perspectiva
Hace algunos años, su autor, Bruce McIntyre, me regaló un pequeño y sencillo cuaderno de dibujo. Había 
ideado una especie de curso de taquigrafía que enseñó a niños pequeños y los resultados fueron 
asombrosos. Toda su premisa se basó en seis reglas de perspectiva y un uso complicado de símbolos 
direccionales.
Las reglas de perspectiva son simplemente estas:
Superficie y tamaño
Tome el de tamaño decreciente. Eso tiene que ver con establecer un punto de fuga en el horizonte y hacer que todas las cosas 
disminuyan de tamaño desde una altura establecida en el primer plano hasta ese punto de fuga. En la animación, trabajamos 
con un diseño que tiene ese tipo de perspectiva incorporada, por lo que tenemos que dibujar a nuestros personajes con una 
perspectiva algo similar. Consideremos cómo se pueden usar estas reglas para lograr un efecto tridimensional deseado. Esto 
puede parecer un enfoque poco probable, pero tomemos 5 monedas de diez centavos (menos el detalle). Sabiendo que todos 
son del mismo tamaño, si los dibujáramos todos del mismo tamaño, todos parecerían estar a la misma distancia de nosotros.
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Dibujo de gestos para animación
Si variamos los tamaños, parecerían estar a diferentes distancias de nosotros (la regla de "tamaño 
decreciente"):
Las dos primeras reglas, creo, son una preparación para la tercera: superficie más tamaño, una regla que es muy útil en 
animación. Por ejemplo, cuando se trabaja en una escena con un diseño como este:
Un personaje de pie en esa llanura tendría dos pies ajustados a esa superficie, creando no solo una postura estable sino 
también una tercera dimensión:
y, por supuesto, cualquier accesorio como manzanas, latas, cuencos, etc.
Superposición
Si ponemos dos de las monedas de diez centavos una al lado de la otra, creamos y somos conscientes del espacio entre ellas 
(espacio bidimensional).
Ahora bien, si colocamos uno detrás del otro (la regla de superposición), además de hacer que uno de ellos disminuya de 
tamaño (una de las reglas de la perspectiva), creamos un espacio negativo tridimensional:
La regla de superposición es muy importante para todas las clases de dibujo, especialmente cuando es deseable la ilusión de la 
tercera dimensión.
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
Aquí hay un ejemplo extrañamente simple en el que, en el primer dibujo, toda el área de la cabeza está frente a los 
hombros, y en el siguiente dibujo hay una inversión completa. En el primer dibujo, observe cuán definida está 
representada la superposición: los dedos delante de la mandíbula, el pulgar detrás; el pulgar izquierdo delante del codo, 
los dedos detrás. Ser definido con superposición ayuda a que el dibujo se "lea" con claridad.
Habrá numerosas ocasiones en las que podremos usar la moneda de diez centavos completa, por ejemplo, para acortar la figura en un 
ángulo agudo, la cabeza (una moneda de diez centavos) frente al pecho (segunda moneda de diez centavos), el pecho frente a las 
caderas, ( tercera moneda de diez centavos), y así sucesivamente.
Esas áreas son fáciles de relacionar con un círculo (moneda de diez centavos entera) pero cuando nos enfrentamos a formas más 
largas y rectas: un brazo o una pierna o dedos en escorzo, es cuando podemos usar lo que vi una vez en un libro de dibujo, el " 
Principio T ".
El uso del principio "T" crea profundidad (una cosa frente a otra):
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Dibujo de gestos para animación
Sin las "T", todas esas líneas se ejecutarían juntas y la profundidad se destruiría:
En este sentido (con un ligero juego de palabras) podríamos introducir la regla "L". En los casos en que una cosa se encuentra 
con otra pero no está ni delante ni detrás de ella (cambia de dirección pero no se superpone), pero donde la diferenciación es 
necesaria o deseable, utilice la regla "L":
A tangente ocurre cuando dos o más líneas se encuentran o se fusionan entre sí, por lo que no hay diferenciación entre 
las partes quedescriben. Un ejemplo simple son dos formas de montaña dibujadas sin superposición, lo que crea 
automáticamente una tangente y destruye cualquier ilusión de profundidad:
La solución simple a este problema es agregar superposición:
Dejando muy claro qué colina está frente a la otra. Luego, si fuerza la perspectiva agregando superficie más 
tamaño al dibujo, será más definido y se leerá mucho más rápido.
Las tangentes también ocurren cuando una línea termina en algún punto y luego parece continuar en otro punto:
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
Aquí la línea de la cabeza parece continuar con la línea del pico:
Al ajustar la línea del pico, evitamos la tangente:
Aquí hay un ejemplo obvio de problema de tangente y una solución simple en la que se logra una gran profundidad 
y claridad.
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Dibujo de gestos para animación
Líneas de superficie
La importancia y utilidad de la regla de las líneas superficiales solo se puede insinuar. En un dibujo o pintura renderizados, el artista 
tiene innumerables matices de color, sombreado y renderizado para enfatizar la profundidad. El animador solo tiene línea, más, por 
supuesto, las reglas de la perspectiva. En cuanto a las líneas de superficie, generalmente hay muy pocas en un dibujo lineal. Al usar 
un cigarro con sus líneas superficiales (la banda), se puede ver fácilmente la importancia de usarlas para la dirección y la 
profundidad:
Hay pocas áreas en los cuerpos de dibujos animados que se pueden usar como la banda de puros. Si ninguno en absoluto, los dos 
objetos se parecerían entre sí solo uno más pequeño que el otro.
Por tanto, el artista debe utilizar todo lo que se le sugiera. Una manga, por ejemplo:
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
o un puño de pantalón:
o un cinturón, cuello, dobladillo, patrón en el material o arrugas en la tela:
El principio "T", descrito anteriormente, también coincide con la regla de dirección de la superficie. Para mostrar la dirección de la 
superficie en un objeto acortado, simplemente pensamos en el vástago de la T como el ángulo vertical y la cruz como el ángulo 
horizontal. Por lo tanto:
Podemos sentir la tentación de pensar que las líneas superficiales pertenecen únicamente a blusas o pantalones a rayas, 
pero en realidad todo tiene líneas superficiales, aunque no siempre son visibles.
Tome la boca, por ejemplo. Está situado en la cabeza (una esfera modificada) y cambia su "línea de superficie" cuando la cabeza se 
inclina hacia arriba o hacia abajo. Asimismo los ojos y los oídos:
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Dibujo de gestos para animación
Incluso la línea de las fosas nasales hace lo que vino:
Del mismo modo las cejas, las mejillas, etc. Cualquier cosa en una superficie curva servirá.
Las líneas de superficie en una superficie plana funcionan de manera diferente. Cuando están inclinados, simplemente se 
acercan:
En el caso de las cabezas, la estructura básica debe servir como línea de superficie. Por ejemplo, las líneas de los ojos, la 
nariz y la boca, invisibles, pero implícitas y representadas por la ubicación de los ojos y la boca y la dirección que toman 
cuando se inclina la cabeza:
Junto con estas líneas superficiales "invisibles", hay una superposición como (en este caso) el cabello, que primero se 
ve un poco detrás de la frente y luego se invierte para estar frente a la frente en el segundo dibujo. El oído emplea otra 
regla: el escorzo. Las otras reglas (superficie más tamaño y perspectiva) habrían entrado en juego si la cabeza se 
hubiera vuelto hacia un lado:
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
Y aunque la otra oreja no se ve, por lo que no se puede comparar con la que se ve, habrá aumentado de tamaño a medida 
que la cabeza gire la oreja hacia usted y más cerca de usted, lo que le dará una ilusión de profundidad en movimiento aún 
mejor de la que obtendría de ver un dibujo fijo o las dos orejas:
Ese aumento de tamaño más un cambio de forma (ángulo) más seguir un arco (como si la oreja estuviera orbitando el 
exterior de una esfera (la cabeza) daría un efecto tridimensional máximo).
Escorzo
La última regla de la perspectiva es el escorzo, que no es otra que la perspectiva italiana en forma simplificada. Se usa 
ampliamente en animación, simplemente dibujando cosas más grandes en primer plano que aquellas de tamaño similar 
en el fondo. Por ejemplo, en una cabeza, la "perspectiva forzada" se usa para dibujar las vísperas, las cejas, etc.
Es el tipo de perspectiva que obtendría al usar una lente gran angular en una cámara. La diferencia es que la fotografía 
parece distorsionada e irreal. En la caricatura es aceptable, en parte porque podemos ajustar todo el dibujo y hacerlo 
plausible. Está desafiando la realidad pero de una manera lógica. El uso de lógicas en la animación es una herramienta 
poderosa. Así es como podemos usar una acción tan extrema y lograr que sea creíble.
Encontré esta página en el libro, "El acto de dibujar", de Edward Laning.
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Dibujo de gestos para animación
Utiliza el principio de superposición para ilustrar un ejemplo de escorzo. Lo que estoy sugiriendo es: todo en un entorno 
tridimensional es una cosa que se superpone a otra en el espacio, ya sea que estén conectadas como las partes de una 
pierna (o una nariz) o separadas. Incluso entonces, nada está realmente separado, porque todas las cosas están 
conectadas por la matriz del espacio que ocupan. En la pintura, podemos usar la perspectiva atmosférica para mostrar 
dónde están los objetos en el espacio si no se superponen. Al dibujar con línea podemos utilizar otro de los principios de la 
perspectiva: tamaño o superficie decreciente más tamaño decreciente:
Dirección
El sistema de Bruce McIntyre también incluía símbolos direccionales, que consistían en flechas simples que apuntaban en 
varias direcciones. Cada flecha y su dirección tenían un número de código. Su uso estaba relacionado con la forma en que 
Bruce enseñaba a dibujar. Nunca me había involucrado con su uso de ellos, pero el principio me cautivó por completo. Ha 
influido en todos los dibujos y pinturas que he hecho desde que me expuse a él. Me ha hecho consciente de que todo apunta 
en alguna dirección; apuntando lejos de nosotros o de lado hacia nosotros o tres cuartos hacia arriba en cierto ángulo; 
directamente hacia nosotros o ligeramente hacia la izquierda o hacia la derecha o hacia abajo. La mayoría de las veces, estas 
líneas direccionales coinciden con las líneas de perspectiva y tienen un punto de fuga común.
En el caso de dibujar una figura, las direcciones de las líneas no son aleatorias sino que tienen que ver con la pose o 
la acción. Ser consciente de la dirección hacia la que apuntan los brazos, piernas, dedos, etc. es la clave del dibujo 
tridimensional. Es lo que nos revela las seis reglas de la perspectiva. Por ejemplo, si al dibujar las piernas de un 
personaje encuentras una apuntando hacia ti y la otra apuntando hacia afuera:
Usted sabe que las líneas de la superficie serán dictadas por esas direcciones y también el tamaño de la superficie más el tamaño 
influirá en la ubicación y el tamaño de los pies, será necesario superponerse para mostrar que la pierna derecha está delante de la 
pierna izquierda. El escorzo será sutil, pero la pierna izquierda disminuirá de tamaño a medida que retrocede desde la cadera hasta 
el tobillo:
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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar
El escorzo difícil en una pose puede manejarse más fácilmente si uno es consciente de la dirección en la que 
apunta el objeto. Por ejemplo, una figura inclinada hacia usted presenta una vista difícil. El problema se puede 
superar mejor si se es consciente de lo que está sucediendo. Para ti se ve así:
Desde el lateral sería una vista mucho más dibujable.
El mero hecho de ser consciente de la vista lateral le ayudará a elegir las reglas de perspectiva necesarias para 
superar este dilema del escorzo.
Las líneas superficiales del pecho y el estómago

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