Logo Studenta

Videojuego - Wikipedia, la enciclopedia libre

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Videojuego
programa electrónico creado con fines de
entretenimiento, educación o
investigación
Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más
jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que muestra
imágenes de video.[1] Este dispositivo, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser
una computadora, una máquina de arcade, una consola de videojuegos o un dispositivo portátil,
como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente, tableta o una consola de videojuegos
portátil. La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se ha
convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.
Personas jugando una versión a gran
escala del icónico videojuego Pong en
el National Videogame Museum.
Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada a los que se
conoce como controladores o mandos. Mediante estos dispositivos, los jugadores controlan los
movimientos y acciones de los personajes del juego y varía dependiendo de la plataforma. Por
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Juego_electr%C3%B3nico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_electr%C3%B3nico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Im%C3%A1genes
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Video
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computadora
https://es.m.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_b%C3%A1sico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tableta_(computadora)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_(28684491143).jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_(28684491143).jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Pong
https://es.m.wikipedia.org/wiki/National_Videogame_Museum
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_videojuego
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Mando_(videojuegos)
ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o
joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que
llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a
cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como
mínimo.[2] Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice
un teclado y un ratón de forma simultánea.
Generalmente los videojuegos hacen uso de otros medios, además de la imagen, de proveer los
reflejos e interacción al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de
reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace
a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.
Copia de Tennis for Two (1958), uno
de los primeros videojuegos de la
historia, para computadora analógica;
el juego se mostraba en un
osciloscopio.
Historia
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Interactividad
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Reproducci%C3%B3n_y_grabaci%C3%B3n_de_sonido
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Altavoz
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Auriculares
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Realimentaci%C3%B3n
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1ptica
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Volante_(videojuegos)#Sistema_Force_Feedback
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Tennis_for_Two_Machine_at_CAX_2010.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Tennis_for_Two_Machine_at_CAX_2010.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computadora_anal%C3%B3gica
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio
Máquina recreativa del videojuego
Pong (1972).
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la
aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial,
se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así,
fueron creados el Nimrod (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser
denominados videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros
del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental
que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que
solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
La consola Magnavox Odyssey (1972).
No sería hasta la década de los 70 en que, con la bajada de los costes de fabricación,
aparecieron las primeras máquinas recreativas y los primeros videojuegos dirigidos al gran
público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras
máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después
llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_(13333815563).jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Pong_(13333815563).jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Pong
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computadora
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Nimrod_(videojuego)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/OXO
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Odysseye2m.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Odysseye2m.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
https://es.m.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quinas_recreativas
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computer_Space
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Pong
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Atari
cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con
su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas de arcade
empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a
un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que
marcaron esta primera época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).
La consola portátil Game Boy (1989).
En los años 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la
industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa
consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de
ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de
millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A
partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue
además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de la
principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia,
aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras
consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la
Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad
entre los más jóvenes.
Los años 1990 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que
traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera
PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega
Saturn).En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los
demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente
como los juegos de tiradores, también llamados shooters, estando los cuales en 3D. Estos
comenzaron siendo en tercera persona, pero a través de la implementación de técnicas de
cámara en primera persona, se convirtieron en lo que a día de hoy se denomina Juegos de
tiradores en primera persona o FPS. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Atari_2600
https://es.m.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Galaxian
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Asteroids
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nintendo_Gameboy2.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Nintendo_Gameboy2.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Game_Boy
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Atari
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Nintendo
https://es.m.wikipedia.org/wiki/NES
https://es.m.wikipedia.org/wiki/SEGA
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_System
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
https://es.m.wikipedia.org/wiki/MSX
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Industria_del_videojuego
https://es.m.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Consola_port%C3%A1til
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Game_Boy
https://es.m.wikipedia.org/wiki/16-bit
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sony
https://es.m.wikipedia.org/wiki/PlayStation
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tercera_persona_(videojuegos)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Primera_persona_(videojuegos)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft
videoconsolas con su Xbox, en 2001 se lanza la Gamecube y en el 2006 Nintendo lanza su
innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC,
gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles
portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por
otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que
prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador
puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina,
dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o
en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los
videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes, aventura o mundo abierto.
Tecnología
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es
procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.
El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes
y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente
al aparato a través de Internet.
Generalidades
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Xbox
https://es.m.wikipedia.org/wiki/GameCube
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wii
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Compatible_IBM_PC
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Juegos_en_l%C3%ADnea
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tableta_(computadora)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojugador
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Personaje_jugador_(videojuegos)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Red_de_%C3%A1rea_local
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Internet
https://es.m.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Software
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Hardware
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1tico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1tico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Cartucho_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Disco_%C3%B3ptico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Disco_magn%C3%A9tico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Disco_magn%C3%A9tico
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_memoria
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Internet
En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y
el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM,
pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico
y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD
de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray,
de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde
Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la
distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o
extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).
Un mando, dispositivo de entrada típico en
las consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual
el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón, el mando, o
el joystick—, las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de
bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio
aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden
ser los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo
el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de
realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox.
También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de
procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del
videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o auriculares
para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos
EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de
videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/CD-ROM
https://es.m.wikipedia.org/wiki/DVD
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Blu-Ray
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Saitek_Gamepad.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Saitek_Gamepad.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Mando_(videojuegos)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_entrada
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)https://es.m.wikipedia.org/wiki/Gamepad
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Joystick
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tableta_(computadora)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Detectores_de_movimiento
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wii
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_salida
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Televisor
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Proyector_de_v%C3%ADdeo
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Dolby_Surround
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=EAX&action=edit&redlink=1
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico
La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que
interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de
procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las
posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades
físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de los PC o las
videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en
los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.
Plataformas
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como
plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los
dispositivos portátiles y las máquinas de arcade.
La PlayStation 2 es, con
más de 155 millones de
unidades, la consola de
videojuegos más vendida
de la historia.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Hardware
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamiento
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Plataforma_(inform%C3%A1tica)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas
https://es.m.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_arcade
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:SCPH-75000CB.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:SCPH-75000CB.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados
exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70,
han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del
entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta
a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo
con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no
es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna
generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El
PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los
más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento
gráfico muy superiores a cualquier consola.
Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión,
centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años
1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de
plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas
domésticas han supuesto a comienzos del siglo ��� una cierta decadencia en el uso de las
máquinas arcade.
Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para
reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en
particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido
incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros
dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Computadora_personal
https://es.m.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quinas_recreativas
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligente
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Tabletas_(computadora)&action=edit&redlink=1
Géneros
Los videojuegos de conducción son uno de
los géneros más populares.
Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de
juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos
desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas
veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los
géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura,
rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por
otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género,
lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, acción-aventura, etc.).
Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser
por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos "hardcore",
juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo
(producciones AAA, independientes), etc.
Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género,
por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así,
hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D
(mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva
fija, en primera persona, o en tercera persona).
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Supertuxkart_0.7.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Supertuxkart_0.7.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_acci%C3%B3n
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_estrategia
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rol
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_rompecabezas
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_simulaci%C3%B3n
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_deportes
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_carreras
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/AAA_(industria_del_videojuego)
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_independiente
Multijugador
En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que varias personas
puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma
máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio
dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como
videojuegos en línea). Existen juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros
jugadores controlados por la máquina mediante inteligencia artificial (PNJ), pero en este caso
no se considera que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos que están
pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través
de Internet, conocidos como videojuegos MMO (del inglés massive multiplayer online).
Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del
videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a
convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se
estima este en 1 dólaren 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en
el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de
videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por
videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa
en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.[3] 
La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo, gente de
muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la
interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La
cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los
desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los desarrolladores,
los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.
Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos
miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona,
Industria del videojuego
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_en_l%C3%ADnea
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Personaje_no_jugador
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuego_multijugador
https://es.m.wikipedia.org/wiki/MMOG
https://es.m.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_recreativa
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Industria_del_entretenimiento
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos
hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen
equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo
hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de
dólares, seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún
bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.
Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria
presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3
en Los Ángeles (EE. UU., cancelada en 2023), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo
Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la Paris Games Week y en España
destacan la Madrid Games Week, GameLab y GameFest. En Chile destaca sobre todo la
Festigame, siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las
novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre
los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía,
New Superjuegos o Hobbyconsolas, y revistas en Internet como Meristation, Vandal, Eurogamer,
Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube
centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.
La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas
físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son
Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y
TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la
venta por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles,
la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal
disponible.
Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de
Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y
DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías
desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores
chilenos.
Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son:
Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo,
BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos
(a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Ferias_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Gamescom
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Paris_Games_Week
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Madrid_Games_Week
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=GameLab&action=edit&redlink=1
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Festigame
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Microman%C3%ADa
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Hobby_Consolas
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Meristation
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Vandal
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Eurogamer
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Tienda_online
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Asociaci%C3%B3n_sectorial&action=edit&redlink=1
Videojuegos indie
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta
última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como indie), que
han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como
Steam o Itch.io. Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20
personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un
desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias
de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados
para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, tanto visual como mecánicamente,
alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, les ha valido el interés de una parte
de los aficionados.
Los desarrolladores usan varias
herramientas para crear videojuegos.
La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las desarrolladoras de
videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial
hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra
profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la
creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos
Desarrollo de videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Steam
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Itch.io
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad_emergente
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Estereotipos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Virtual-camera-system.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Virtual-camera-system.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Desarrolladora_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Desarrolladora_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Programar
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Software
(música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo también varía en
función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real,
RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras
de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas o por
internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel
fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los
estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios
estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras
externas.
La cienciaque estudia los videojuegos se llama «ludología» o estudio de los juegos. Uno de los
aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los
impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del
estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así
como su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar información van
desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de
laboratorio.[cita requerida]
Demografía
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y
64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más
veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).[4] En España dicho porcentaje se situaría en el
Ludología
Impacto social
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Distribuidora_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Distribuidora_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Ludolog%C3%ADa
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verificabilidad
40 %, y en EE. UU. (según la ESA) en el 59 %.[5] Por edades, el 51 % de los videojugadores
europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años
(el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 %
mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE. UU. cambian; 50% de los hombres
juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de
hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres.[1] (https://www.pewresearch.or
g/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/#:~:text=However%2
C%20men%20are%20more%20than%20twice%20as%20likely,games%2C%20as%20well%20as%
20to%20identify%20as%20%E2%80%9Cgamers.%E2%80%9D)
Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado
los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes,
pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos
estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el
que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que "los
videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población
española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con
videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".[6]
Efectos psicológicos
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los
niños, han sido objeto de interés y de controversia.
Jóvenes jugando a videojuegos.
https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/#:~:text=However%2C%20men%20are%20more%20than%20twice%20as%20likely,games%2C%20as%20well%20as%20to%20identify%20as%20%E2%80%9Cgamers.%E2%80%9D
https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/#:~:text=However%2C%20men%20are%20more%20than%20twice%20as%20likely,games%2C%20as%20well%20as%20to%20identify%20as%20%E2%80%9Cgamers.%E2%80%9D
https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/#:~:text=However%2C%20men%20are%20more%20than%20twice%20as%20likely,games%2C%20as%20well%20as%20to%20identify%20as%20%E2%80%9Cgamers.%E2%80%9D
https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/#:~:text=However%2C%20men%20are%20more%20than%20twice%20as%20likely,games%2C%20as%20well%20as%20to%20identify%20as%20%E2%80%9Cgamers.%E2%80%9D
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Controversia_en_los_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:US_Navy_100510-N-0869H-157_A_girl_plays_a_video_game_at_Sacred_Heart_Children%27s_Hospital.jpg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:US_Navy_100510-N-0869H-157_A_girl_plays_a_video_game_at_Sacred_Heart_Children%27s_Hospital.jpg
Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación
ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de
estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información
relevante, estimulación auditiva, entre otras».[7] Según un estudio, el niño desarrolla habilidades
mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20
años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de
estrés, contribuyendo a una buena salud.[8] Otros afirman que mejoran la salud visual[9] e
incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía.[10] Hay
que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.[7]   Un catedrático de la
Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el
dolor.[11] Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en
unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de
Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera
vez.[12] 
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que se encuentran
bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, junto a
la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar
lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello podría conllevar
efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo
rendimiento académico.[13] Expertos en medicina y salud mental han mostrado preocupación
por ello y la Organización Mundial de la Salud llegó a incluirlo como «juego patológico» en la
undécima revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades entre otras adicciones a
nuevas tecnologías. Sin embargo; otros expertos en la materia, entre los que se incluye la
Asociación Estadounidense de Psiquiatría, han afirmado que no hay evidencias suficientes de
que los videojuegos puedan producir tendencias violentas o inducir a un comportamiento
adictivo,[14] aunque están de acuerdo que los videojuegos típicamente hacen uso del «bucle de
compulsión» en su diseño el cual puede crear dopamina y esta puede ayudar a reforzar el deseo
de continuar jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente llevar a
comportamientos violentos o adictivos.[15] [16] [17] Otros medios han puesto de manifiesto que la
inclusión es algo cuestionable dado que no todos los juegos presentan un diseño que incluya
mecanismos etiológicos como sí lo hacen los juegos que incluyen cajas de botín por su
similitud con los juegos de azar.[18] 
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos
aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,[19] aunque esto último
está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Efecto_Stroop
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_de_la_Salud
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Clasificaci%C3%B3n_Internacional_de_Enfermedades
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Asociaci%C3%B3n_Estadounidense_de_Psiquiatr%C3%ADa
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Dopamina
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Etiolog%C3%ADa
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Caja_de_recompensas
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_azar
aumentan su sociabilidad.[20] [21] "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a
la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la
cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle
1997).[22] 
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontróque los jugadores que
jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva
tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos
tuvieron la peor salud mental.[23] 
Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador,
le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas, reflejos
visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación
cuando se juega en familia o en línea.[24] 
Como herramientas educativas
En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la
metodología didáctica y hacer las clases más amenas.[2] (https://www.3djuegos.com/foros/te
ma/18868678/0/un-colegio-sueco-utiliza-minecraft-en-clase/) Diversos expertos han
señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y
sus colaboradores (1997)[25] escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un
material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:
Se trata de materiales con una
capacidad de motivación muy alta.
Mejoran los aspectos procedimentales
del trabajo de los estudiantes.
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Estimulaci%C3%B3n
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Neuro-cin%C3%A9tica&action=edit&redlink=1
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Reflejos_visuales&action=edit&redlink=1
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Reflejos_visuales&action=edit&redlink=1
https://www.3djuegos.com/foros/tema/18868678/0/un-colegio-sueco-utiliza-minecraft-en-clase/
https://www.3djuegos.com/foros/tema/18868678/0/un-colegio-sueco-utiliza-minecraft-en-clase/
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Pedag%C3%B3gico
Son muy flexibles dado que se pueden
utilizar en diferentes asignaturas y de
manera transversal.
Proporcionan elementos para mejorar la
autoestima de los alumnos.
Es un material que está a disposición
tanto de los alumnos como del
profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los
videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa
inteligente a los videojuegos violentos».[26] [27] [28] 
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos
negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad
o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder
de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como
herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando
exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.[29] 
Gee (2004)[30] establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se
acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la
ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que
se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos,
encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.
Críticas
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia
entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos
sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el
desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por
completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción.
[cita requerida] También se argumenta[¿quién?] un posible fomento de la violencia y lujuria,
gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez
con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos
tipos de epilepsia.[31] [32] 
Influencia en el rendimiento académico
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y
Herrero, 2008)[33] [34] demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al
uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles
moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);[35] 
incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).[36] 
Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de
conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su
precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).[37] 
En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está
reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real
Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI),
como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a
registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia
Aspectos jurídicos en España
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Controversia
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Universo_de_ficci%C3%B3n
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Ciberadicci%C3%B3n
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Verificabilidad
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Palabras_que_evitar#Hay_quien_dice,_se_dice_que,_muchos_creen_que
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Epilepsia
naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de
una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos
activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el
ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.
En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada
por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del
Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la
creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus
creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de
sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se
insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su
actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».
Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido
contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a
creadores de software».[38] 
 Portal:Videojuegos. Contenido
relacionado con Videojuegos.
Género de videojuegos
Industria de los videojuegos
Los videojuegos como forma de arte
Véase también
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Gamepad.svg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Gamepad.svg
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Portal:Videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Industria_de_los_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Los_videojuegos_como_forma_de_arte
Desarrollo de videojuegos
Adicción a los videojuegos
Videojuegos más jugados por número
de jugadores
1. «Television gaming apparatus and
method» (https://www.freepatentsonli
ne.com/3659285.html) . United States
Patents. Consultado el 25 de junio de
2008.
2. *Patrick Stack. «History of video game
consoles» (https://www.time.com/tim
e/covers/1101050523/console_timeli
ne) Archivado (https://web.archive.orReferencias
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Adicci%C3%B3n_a_los_videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_jugados_por_n%C3%BAmero_de_jugadores
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_m%C3%A1s_jugados_por_n%C3%BAmero_de_jugadores
https://www.freepatentsonline.com/3659285.html
https://www.freepatentsonline.com/3659285.html
https://www.freepatentsonline.com/3659285.html
https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://web.archive.org/web/20110123215903/https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
g/web/20110123215903/https://www.
time.com/time/covers/1101050523/c
onsole_timeline) el 23 de enero de
2011 en Wayback Machine. Time
Magazine website 2005 /
3. Newzoo. «Top 100 Countries
Represent 99.8% of $81.5Bn Global
Games Market» (https://web.archive.o
rg/web/20150401000050/http://www.
newzoo.com/insights/top-100-countri
es-represent-99-6-81-5bn-global-game
s-market/) . Archivado desde el
original (http://www.newzoo.com/insi
ghts/top-100-countries-represent-99-6-
81-5bn-global-games-market/) el 1 de
https://web.archive.org/web/20110123215903/https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://web.archive.org/web/20110123215903/https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://web.archive.org/web/20110123215903/https://www.time.com/time/covers/1101050523/console_timeline
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wayback_Machine
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
https://web.archive.org/web/20150401000050/http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/
abril de 2015. Consultado el 1 de
mayo de 2015.
4. «Industry Facts | Interactive Software
Federation of Europe» (http://www.isf
e.eu/industry-facts) . www.isfe.eu.
Consultado el 27 de mayo de 2015.
5. «http://www.theesa.com/wp-
content/uploads/2014/10/ESA_EF_20
14.pdf» (https://web.archive.org/web/
20151209193636/http://www.theesa.c
om/wp-content/uploads/2014/10/ESA
_EF_2014.pdf) . www.theesa.com.
Archivado desde el original (http://ww
w.theesa.com/wp-content/uploads/20
14/10/ESA_EF_2014.pdf) el 9 de
http://www.isfe.eu/industry-facts
http://www.isfe.eu/industry-facts
http://www.isfe.eu/industry-facts
https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf
diciembre de 2015. Consultado el 27
de mayo de 2015.
�. Parra, David et al., (2009): Hábitos de
uso de los videojuegos en España
entre los mayores de 35 años. RLCS,
Revista Latina de Comunicación
Social, 64. Accedido 31 de marzo de
2012 a través de DOAJ.
7. Mejía, César et al., (2009): Mentes,
Videojuegos y Sociedad. Algunos
Puntos cruciales para el Debate.
Revista Científica Guillermo de
Ockham Vol.7, Núm. 1, enero-julio de
2009, pp. 19-30 Accedido 31 de marzo
de 2012 a través de Redalyc.
�. «Videojuegos reducen el estrés» (htt
p://www.cnnexpansion.com/economia
-insolita/comprobado-videojuegos-red
ucen-estres?q=2532749150) .
Consultado el 15 de febrero de 2008.
9. «Expertos en optometría aseguran que
los videojuegos mejoran la salud
visual - Barrapunto.com» (https://web.
archive.org/web/20181111033335/htt
p://barrapunto.com/articles/08/02/0
8/1149220.shtml) . Archivado desde
el original (http://barrapunto.com/artic
les/08/02/08/1149220.shtml) el 11
de noviembre de 2018. Consultado el
20 de enero de 2009.
http://www.cnnexpansion.com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres?q=2532749150
http://www.cnnexpansion.com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres?q=2532749150
http://www.cnnexpansion.com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres?q=2532749150
http://www.cnnexpansion.com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres?q=2532749150
https://web.archive.org/web/20181111033335/http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
https://web.archive.org/web/20181111033335/http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
https://web.archive.org/web/20181111033335/http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
https://web.archive.org/web/20181111033335/http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
https://web.archive.org/web/20181111033335/http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
https://web.archive.org/web/20181111033335/http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
http://barrapunto.com/articles/08/02/08/1149220.shtml
10. «Los videojuegos ayudan a mejorar a
los cirujanos - Meristation» (https://we
b.archive.org/web/20110815224752/h
ttp://www.meristation.com/v3/des_no
ticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=G
EN) . Archivado desde el original (htt
p://www.meristation.com/v3/des_noti
cia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GE
N) el 15 de agosto de 2011.
Consultado el 20 de enero de 2009.
11. «Los videojuegos pueden atenuar el
dolor - Meristation» (https://web.archiv
e.org/web/20110815063902/http://w
ww.meristation.com/v3/des_noticia.p
hp?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN) .
https://web.archive.org/web/20110815224752/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815224752/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815224752/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815224752/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815224752/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815224752/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GENhttp://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw45dac73ca6fc6&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815063902/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815063902/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815063902/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815063902/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
https://web.archive.org/web/20110815063902/http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
Archivado desde el original (http://ww
w.meristation.com/v3/des_noticia.ph
p?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN) el
15 de agosto de 2011. Consultado el
20 de enero de 2009.
12. Tahiroglu, A. Y., Celik, G. G., Avci, A.,
Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H.
(2010). Short-term effects of playing
computer games on attention. Journal
of Attention Disorders, 13(6), 668-676.
13. Vallejos & Capa, 2010 (http://www.unif
e.edu.pe/publicaciones/revistas/psico
logia/2010/miguelvallejos.pdf) , Video
juegos: Adicción y Factores
Predictores.
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN
http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2010/miguelvallejos.pdf
http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2010/miguelvallejos.pdf
http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2010/miguelvallejos.pdf
14. Draper, Kevin (5 de agosto de 2019).
«Video Games Aren't Why Shootings
Happen. Politicians Still Blame Them.»
(https://web.archive.org/web/2020042
6031749/https://www.nytimes.com/2
019/08/05/sports/trump-violent-video-
games-studies.html) . The New York
Times (en inglés). Archivado desde el
original (https://www.nytimes.com/20
19/08/05/sports/trump-violent-video-g
ames-studies.html) el 26 de abril de
2020. Consultado el 22 de agosto de
2019.
15. Barrus, Michael M.; Winstanley,
Catharine A. (20 de enero de 2016).
https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://es.m.wikipedia.org/wiki/The_New_York_Times
https://es.m.wikipedia.org/wiki/The_New_York_Times
https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.html
«Dopamine D3 Receptors Modulate
the Ability of Win-Paired Cues to
Increase Risky Choice in a Rat
Gambling Task» (https://www.ncbi.nl
m.nih.gov/pmc/articles/PMC660200
8) . The Journal of Neuroscience (en
inglés) 36 (3): 785-794. PMC 6602008 (ht
tps://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PM
C6602008) . PMID 26791209 (https://www.nc
bi.nlm.nih.gov/pubmed/26791209) .
S2CID 23617462 (https://api.semanticscholar.
org/CorpusID:23617462) .
doi:10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 (http
s://dx.doi.org/10.1523%2FJNEUROSCI.2225-1
5.2016) .
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://es.m.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Journal_of_Neuroscience&action=edit&redlink=1
https://es.m.wikipedia.org/wiki/PubMed_Central
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6602008
https://es.m.wikipedia.org/wiki/PubMed_Identifier
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26791209
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26791209
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Semantic_Scholar
https://api.semanticscholar.org/CorpusID:23617462
https://api.semanticscholar.org/CorpusID:23617462
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Digital_object_identifier
https://dx.doi.org/10.1523%2FJNEUROSCI.2225-15.2016
https://dx.doi.org/10.1523%2FJNEUROSCI.2225-15.2016
https://dx.doi.org/10.1523%2FJNEUROSCI.2225-15.2016
1�. Kim, Joseph (23 de marzo de 2014).
«The Compulsion Loop Explained» (htt
ps://web.archive.org/web/202008140
40040/https://www.gamasutra.com/bl
ogs/JosephKim/20140323/213728/T
he_Compulsion_Loop_Explained.php) .
Gamasutra (en inglés). Archivado
desde el original (http://www.gamasut
ra.com/blogs/JosephKim/20140323/
213728/The_Compulsion_Loop_Explai
ned.php) el 14 de agosto de 2020.
Consultado el 3 de febrero de 2020.
17. Parkin, Simon (8 de agosto de 2019).
«No, Video Games Don't Cause Mass
Shootings. But The Conversation
https://web.archive.org/web/20200814040040/https://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
https://web.archive.org/web/20200814040040/https://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
https://web.archive.org/web/20200814040040/https://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
https://web.archive.org/web/20200814040040/https://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
https://web.archive.org/web/20200814040040/https://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Gamasutra
http://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
http://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
http://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
http://www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/20140323/213728/The_Compulsion_Loop_Explained.php
https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
Shouldn't End There» (https://web.arch
ive.org/web/20200903005730/https://
time.com/5647659/no-video-games-d
ont-cause-mass-shootings-but-the-con
versation-shouldnt-end-there/) . Time
(en inglés). Archivado desde el original
(https://time.com/5647659/no-video-g
ames-dont-cause-mass-shootings-but-
the-conversation-shouldnt-end-there/)
el 3 de septiembre de 2020.
Consultado el 3 de febrero de 2020.
1�. Javier Jiménez (14 de febrero de
2018). «La "adicción a los
videojuegos" es un tema serio sobre el
que tenemos que hablar: ni el
https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/https://web.archive.org/web/20200903005730/https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Time_(magazine)
https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://time.com/5647659/no-video-games-dont-cause-mass-shootings-but-the-conversation-shouldnt-end-there/
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
alarmismo, ni la negación aportan
nada» (https://www.xataka.com/medi
cina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojue
gos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-ten
emos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-
negacion-aportan-nada) . xataka.com.
Consultado el 7 de febrero de 2023.
19. «Afectan videojuegos y tecnología
conducta de niños, según expertos» (h
ttp://www.cronica.com.mx/nota.php?i
d_nota=359490) . Consultado el 15 de
febrero de 2008.
20. «El juego online fomenta la
sociabilidad - vnunet.es» (https://web.
archive.org/web/20090317101629/htt
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
https://www.xataka.com/medicina-y-salud/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-un-tema-serio-sobre-el-que-tenemos-que-hablar-ni-el-alarmismo-ni-la-negacion-aportan-nada
http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=359490
http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=359490
http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=359490
http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=359490
https://web.archive.org/web/20090317101629/http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
https://web.archive.org/web/20090317101629/http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
https://web.archive.org/web/20090317101629/http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
p://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2
003/12/01/20031201062) . Archivado
desde el original (http://www.vnunet.e
s/es/vnunet/news/2003/12/01/20031
201062) el 17 de marzo de 2009.
21. «Psicología y pedagogía: Niños y
videojuegos» (http://psicopedagogias.
blogspot.com/2007/12/nios-y-videoju
egos.html) .
22. Turkle, Sherry (1997). La vida en la
pantalla: la construcción de la
identidad en la era de Internet. Grupo
Planeta.
23. Allahverdipour, H., Bazargan, M.,
Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010).
https://web.archive.org/web/20090317101629/http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
https://web.archive.org/web/20090317101629/http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062
http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html
http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html
http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html
http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html
Correlates of video games playing
among adolescents in an Islamic
country.BMC Public Health, 10, 286.
doi:10.1186/1471-2458-10-286
24. University of California, Irvine (http://n
ews.uci.edu/) , ed. (8 de diciembre de
2015). «Playing 3-D video games can
boost memory formation, UCI study
finds» (http://news.uci.edu/faculty/pla
ying-3-d-video-games-can-boost-mem
ory-formation-uci-study-finds/) (en
inglés). Consultado el 10 de diciembre
de 2015. «Along with adding to the
trove of research that shows these
games can improve eye-hand
http://news.uci.edu/
http://news.uci.edu/
http://news.uci.edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/
http://news.uci.edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/
http://news.uci.edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/
http://news.uci.edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/
http://news.uci.edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/
coordination and reaction time, this
finding shows the potential for novel
virtual approaches to helping people
who lose memory as they age or
suffer from dementia. Study results
appear Dec. 9 in The Journal of
Neuroscience. »
25. Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J.,
Alamazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A.,
Camas Magrí, M., Campos Mancer, F.
Cárdenas Ballestero, J. J., Marín
Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997)
La utilización de los juegos de
ordenador en la escuela. EDUTECT '97
– Creación de materiales para la
innovación educativa con nuevas
tecnologías. Comunicaciones Grupo
(V) Experiencias educativas.
2�. Gros Salvat, Begoña (junio de 2000).
«La dimensión socieducativa de los
videojuegos» (https://web.archive.org/
web/20100330135418/http://edutec.r
ediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.ht
ml) . Publicación nº 12 de Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología
Educativa. Edutec. Revista Electrónica
de Tecnología Educativa. Archivado
desde el original (http://edutec.rediris.
es/Revelec2/Revelec12/gros.html) el
https://web.archive.org/web/20100330135418/http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
https://web.archive.org/web/20100330135418/http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
https://web.archive.org/web/20100330135418/http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
https://web.archive.org/web/20100330135418/http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
https://web.archive.org/web/20100330135418/http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
30 de marzo de 2010. Consultado el 3
de abril de 2010.
27. Rossaro, Ana Laura (junio de 2012).
«Aprender jugando, los videojuegos y
su potencial educativo» (http://inevery
crea.net/comunidad/ineverycrea/recur
so/Aprender-jugando-Los-videojuegos-
y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-
9d91-92e0768dd9e4) . Opinión.
Comunidad ineveryCREA. Consultado
el 29 de abril de 2013.
2�. Mateos Vega, Mónica (octubre de
2008). «Poco explorados, los
videojuegos educativos» (http://www.j
ornada.unam.mx/2008/10/29/index.p
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul
http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul
http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul
hp?section=cultura&article=a05r1cu
l) . Seducción Cibernética. La Jornada.
Consultado el 29 de abril de 2013.
29. Mainer, B (1 de noviembre de 2006). El
videojuego como material educativo:
la odisea. ICONO 14, España, Madrid.
30. Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan
los videojuegos sobre el aprendizaje y
el alfabetismo. España: Edicaciones
Aljibe.
31. Castello, Elena (13 de enero de 1993).
«Nintendo advierte que los
videojuegos pueden causar ataques
epilépticos a niños y adolescentes» (ht
tps://elpais.com/diario/1993/01/14/s
http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul
http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul
https://elpais.com/diario/1993/01/14/sociedad/726966002_850215.html
https://elpais.com/diario/1993/01/14/sociedad/726966002_850215.html
https://elpais.com/diario/1993/01/14/sociedad/726966002_850215.html
https://elpais.com/diario/1993/01/14/sociedad/726966002_850215.html
ociedad/726966002_850215.html) . El
País. ISSN 1134-6582 (https://portal.issn.or
g/resource/issn/1134-6582) . Consultado
el 20 de abril de 2021.
32. Tiempo, Casa Editorial El (22 de marzo
de 2000). «CONVULSIONES: UNA
ESCENA REAL DE LOS VIDEOJUEGOS»
(https://www.eltiempo.com/archivo/d
ocumento/MAM-1264508) . El
Tiempo. Consultado el 20 de abril de
2021.
33. Castells, P., & Bofarull, I. (2002).
Enganchados a las pantallas:
Televisión, videojuegos, Internet y
móviles. Planeta, S.A.
https://elpais.com/diario/1993/01/14/sociedad/726966002_850215.html
https://es.m.wikipedia.org/wiki/ISSN
https://portal.issn.org/resource/issn/1134-6582
https://portal.issn.org/resource/issn/1134-6582
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-1264508
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-1264508
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-1264508
https://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-1264508
34. Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F.
(2008). Adaptación y motivación
escolar: Análisis de la influencia del
consumo de medios electrónicos de
comunicación por adolescentes.
Cuadernos de trabajo social. p. 141-
152.
35. Ferguson, C. (2011). The influence of
television and video game uso on
attention and school problems: A
multivariate analysis with other risk
factors controlled. Journal of
Psychiatric Research. p. 808-813.
3�. Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez,
M. (2010). Frecuencia en el uso de
videojuegos y rendimiento académico.
Salamanca: Congreso Internacional
Comunicación 3.0.
37. MacFarlane, A. & Sakellariou, S.
(2002). The role of ICT in science
education. Cambridge Journal of
Education. p. 219-232.
3�. Fuentes jurídicas:
Real Decreto 281/2003, de 7 de
marzo, por el que se aprueba el
Reglamento del Registro. General
de la Propiedad Intelectual.
Boletín Oficial del Estado, de 28
de marzo de 2003, núm. 75. pp:
12145-12153.
Real Decreto Legislativo 1/1996,
de 12 de abril, por el que se
aprueba el texto refundido de la
Ley de Propiedad Intelectual,
regularizando, aclarando y
armonizando las disposiciones
legales vigentes sobre la materia.
Boletín Oficial del Estado, lunes
22 de abril de 1996, núm. 97, p.
14369.
Reglamento del Congreso de los
Diputados (http://www.congreso.
es/portal/page/portal/Congreso/
Congreso/Hist_Normas/Norm/Re
http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso/Hist_Normas/Norm/Reglam/T10
http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso/Hist_Normas/Norm/Reglam/T10
http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso/Hist_Normas/Norm/Reglam/T10
http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso/Hist_Normas/Norm/Reglam/T10
glam/T10) . Proposiciones no de
ley, 6 de octubre de 2012.
D.Rafael Simancas, Diputado,
Ramón Jáuregui Atondo, Portavoz
del Grupo Parlamentario
Socialista en el Congreso. Palacio
del Congreso de los Diputados.
Número de expediente
161/000774. Año 2009 IX
Legislatura Núm. 235.
Gamerdic.es (http://www.gamerdic.e
s/) : Diccionario en línea de términos
Enlaces externos
http://www.congreso.es/portal/page/portal/Congreso/Congreso/Hist_Normas/Norm/Reglam/T10
http://www.gamerdic.es/
http://www.gamerdic.es/
sobre videojuegos y cultura gamer. De
YovaGamingNetwork.
 Wikinoticias tiene noticias
relacionadas con Videojuego.
 Datos: Q7889
 Multimedia: Video games (https://co
mmons.wikimedia.org/wiki/Category:Vi
deo_games) / Q7889 (https://common
s.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSea
rch?type=image&search=%22Q7889%2
2)
 Noticias: Categoría:Videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikinoticias
https://es.wikinews.org/wiki/Special:Search/Categor%C3%ADa:Videojuegos
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikidata
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikidata
https://www.wikidata.org/wiki/Q7889
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikimedia_Commons
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikimedia_Commons
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Video_games
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Video_games
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Video_games
https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&search=%22Q7889%22
https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&search=%22Q7889%22
https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&search=%22Q7889%22
https://commons.wikimedia.org/wiki/Special:MediaSearch?type=image&search=%22Q7889%22
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikinoticias
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikinoticias
https://es.wikinews.org/wiki/Categor%C3%ADa:Videojuegos
Esta página se editó por última vez el 13 mar 2024
a las 13:29. •
El contenido está disponible bajo la licencia CC
BY-SA 4.0 , salvo que se indique lo contrario.
Obtenido de
«https://es.wikipedia.org/w/index.php?
title=Videojuego&oldid=158781522»
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&oldid=158781522
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Videojuego&oldid=158781522

Continuar navegando