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DISEÑO URGENTE Surtido 4 / Enfoques Paradigmas del diseño contemporáneo 10 / Opinión Repensar la coyuntura 18 Legado Cooperativa Chilavert Artes Gráficas 20 / Cronográfica Refugios para vivir mejor 26 / Historia Emory Douglas y la contracultura 28 / Entrevista Cynthia Smith: sociología de la inclusión 31 / Visión Ettore Sottsass 38 / Interfaz social Brasil y la crisis regional 40 / Visual Laura Escobar 43 / Dosier Richard Buchanan 53 / Interfaz urbana Fabio Quetglas: innovación y desarrollo 73 / Aulas Diseño Industrial (UNRA) 79 / Interfaz moda Identidades de género 82 / Prácticas Sobre el futuro del empleo 87 / 3x3 Mariana Amatullo—Cooperativa de Diseño—Verónica Bluguermann 90 / Interfaz industrial Frente a la emergencia 94 / Empresas Argentina al exterior 98 / Afinidades Gillespi 100 / Anexo CMD 101 1 SUMARIO— IF Nº11 REVISTA IF UNA PUBLICACIÓN DEL CMD S 01 73— Interfaz urbana Fabio Quetglas: De la innovación al desarrollo y viceversa por Eliana Kim 79— Aulas Modelo UNRA: territorio y estrategia por Pablo Bianchi y Mercedes Ceciaga 82— Interfaz moda No hablen por nuestros cuerpos por Pablo Bernard 87— Prácticas Oficio, divino tesoro por Guillermo Bengoa 90— 3x3 Servicio de emergencias por Mariana Amatullo, Cooperativa de Diseño y Verónica Bluguermann 94— Interfaz industrial ¡Diseñadores, a las cosas! por Gabriela Soler 98— Empresas Marca argentina por Adrián Lebendiker 100— Afinidades Mis cosas favoritas por Gillespi 101— Anexo CMD 10 53 04— Surtido Habemus Meca por Carolina Muzi 10— Enfoques En busca del paradigma perdido por María Sánchez 18— Opinión Temas de agenda por Enrique Mario Martínez 20— Legado La horizontal insigne por Carolina Muzi 26— Cronográfica La casa mínima por Marta Almeida 28— Historia Panteras Negras: gráfica y revolución por Omar Grandoso 31— Entrevista Cynthia Smith: Diseño que cura por Camila Offenhenden 38— Visión Ettore Sottsass: El gran disruptor por Analía Cervini 40— Interfaz social Al mal tiempo, buen diseño por Mora Bendesky 43— Visual Funcionalismo explícito por Mariano del Aguila 53— Dosier Los problemas malditos del pensamiento de diseño por Richard Buchanan 20 73 3831 E 02 Desde la Dirección General de Industrias Creativas buscamos posicionarnos como protagonistas en el desarrollo del ecosistema de diseño en la Ciudad. Nuestro objetivo es superar las estructuras y las limitaciones de su crecimiento para así conseguir su máximo potencial. Consideramos que la creatividad no tiene que ser limitada, sino impulsada en un programa estratégico que estimule su productividad plena. Entendemos el peso que tienen las industrias creativas en las actividades económicas y sociales, y por eso buscamos desarrollar su potencia y diversidad. Es así que contribuimos tanto a su crecimiento como a su posicionamiento internacional y a darle la centralidad que merecen como transformadoras de la economía y la sociedad. La posibilidad de desarrollar ecosistemas creativos —es decir, de potenciar herramientas de transmisión fundamentales de la identidad creativa, estratégica y cultural de Buenos Aires— es muy vasta y desafiante. Somos conscientes del talento visible y latente en la Ciudad, talento que debe ser motivado y desarrollado para presentarse al mundo con toda su capacidad y potencia. Por eso, desde esta Dirección, a través de la gestión con los diferentes actores, acompañamos el crecimiento del ecosistema del diseño local. Sus posibilidades son inmensas y, por lo tanto, abordamos este escenario como un objetivo impostergable. DIEGO RADIVOY DIRECTOR GENERAL DE INDUSTRIAS CREATIVAS t EDITORIAL— ECOSISTEMAS CREATIVOS GOBIERNO DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES — JEFE DE GOBIERNO Lic. Horacio Rodríguez Larreta — VICEJEFE DE GOBIERNO Lic. Diego Santilli — MINISTRO DE MODERNIZACIÓN, INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA Lic. Andy Freire — SUBSECRETARIA DE ECONOMÍA CREATIVA Y COMERCIO EXTERIOR Lic. Silvia S. de Torres Carbonell — DIRECTOR GENERAL DE INDUSTRIAS CREATIVAS Lic. Diego Radivoy GERENTE OPERATIVA DEL CENTRO METROPOLITANO DE DISEÑO D. I. Analía Cervini INSTITUTO METROPOLITANO DE DISEÑO E INNOVACIÓN (IMDI) Omar Grandoso COORDINACIÓN GENERAL IF Camila Offenhenden — EDICIÓN Marta Almeida DISEÑO Laura Escobar FOTOGRAFÍA Ignacio Coló RETOQUE FOTOGRÁFICO Juan Béccar Varela ILUSTRACIÓN Gabriela Escobar Marcelo Morán CORRECCIÓN DE ESTILO Gonzalo Mingorance — COLABORAN EN ESTE NÚMERO Mariana Amatullo Mora Bendesky Guillermo Bengoa Pablo Bernard Pablo Bianchi Verónica Bluguermann Mercedes Ceciaga Cooperativa de Diseño Mariano del Aguila Gillespi Eliana Kim Adrián Lebendiker Enrique Martínez Carolina Muzi María Sánchez Gabriela Soler — IMPRESIÓN Latingráfica Offset/Digital — EDITOR PROPIETARIO Centro Metropolitano de Diseño Algarrobo 1041 (C1273AEB) Buenos Aires, Argentina — CONTACTO imdi_cmd@buenosaires.gob.ar t. (54 11) 4126-2970 — REVISTA IF es una publicación anual del CENTRO METROPOLITANO DE DISEÑO (CMD) del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires — Se prohíbe la reproducción total o parcial del material publicado en REVISTA IF, amparada por el Registro de la Propiedad Intelectual en trámite IMPRESA EN SEPTIEMBRE DE 2016 CABA, ARGENTINA ISSN 1669-9300 REVISTA IF Tapas: cartulina encapada fondo blanco de 350 g. Interior: Ilustración Silk de 115 g. Chambril de 120 g. Encuadernacion cosida. Referencias: texto, fotografía, ilustración t f i 3 ANALÍA CERVINI GERENTE OPERATIVA DEL CMD Al igual que en ediciones anteriores de nues- tra revista IF, este número 11, se propone expandir las fronteras preestablecidas hacia zonas más ambigüas, experimentales y en vías de desarrollo. Dado que el sentido de la publicación continúa siendo una reflexión conjunta que persigue problemáticas abiertas —más que descansar en presupuestos conso- lidados—, que se anima a integrar miradas opuestas, celebrar la diversidad y adelantarse a los desafíos emergentes y futuros. Diseño urgente, el título de esta nueva edición, es una propuesta editorial que nos invita a superar nuestra zona de confort para sumergirnos en la realidad global, cuestionar nuestras prácticas profesionales y redise- ñar nuevos horizontes del saber a partir de disparadores estratégicos que cada uno de los artículos aquí publicados eligen revelar. Como profesional y crítica del dise- ño, sostengo que, como nunca antes en la historia, la disciplina tiene en sus manos la oportunidad de consolidarse como el área de expertise profesional responsable, por excelencia, de la creación de sentido en el escenario futuro de producción y consumo. Porque gracias a esa formación académica dialéctica —y a cierto rasgo común en los diseñadores que oscilan neuróticamente entre las humanidades y la tecnología, las matemáticas y la estética, las ciencias sociales y las bellas artes, las necesidades y los deseos, la lógica y la sensibilidad— es que el diseño se constituye como una profesión crítica de todas las tareas, incluso las propias; se asume responsable de todas las implicancias, incluso de las individuales; se reconoce reparador de todos los problemas, incluso de aquellos generados por su propia práctica; así como también se autoproclama conciliador de to- das las demandas, incluso las personales. ¿O acaso nadie conoce un diseñador que, además de hacer diseño ejecutivo para una multinacional, colabora con un grupo ecologista, diseña sin costo alguno para un emprendedor emergente, estudia ilustración con técnicas de grafito, domina el último programa de renderización y también publica teoría en una revista especializada, entre otras tantas actividades antagónicas? Esos animales extraños, los diseñadores, dependientes y sobrevivientes de paradigmas económicos disruptivos y nutridos de éticas productivas opuestas, que se empecinan en cambiar cada diez años, que los obligan a adaptarse radicalmentea los cambios de contexto. Porque es que en cada uno de esos volantazos de modelos, el diseñador temble- quea un poco, pero permanece, siempre, allí, de la mano de la realidad, para iluminar la urgencia con humanidad, técnica e inteligen- cia. El diseño, esa tensión exacta que delei- tamos articular entre sutiles diferencias, una fórmula perfecta de artificio que justificamos a partir de argumentos tan caprichosos como la necesidad o la fruición. Adentrémonos juntos en esta nueva publicación de IF que no vacila en explorar un diseño en crisis, entendido este como una ruptura de valor hacia escenarios superado- res, un compartir agendas y heterogeneidades profesionales emergentes hacia el conjunto de la disciplina, un crecimiento técnico, intelectual y de formación que nos propone nuevos desafíos profesionales. Bienvenida sea la urgencia del diseño. TEMA— DISEÑO URGENTE t T 03 DISTINCIÓN En 2016, revista IF fue premiada en la 5ª Edición de la Bienal Iberoamericana de Diseño, BID_16 (España), en la categoría Diseño Gráfico y Comunicación Visual. Más información en: bid-dimad.org 4 IF–Nº11 SURTIDO— HABEMUS MECA S 04 Esta apuesta —que ya en 2007 había desli- zado a la prensa internacional quien fuera mentor del primer museo en la rivera del Shad Thames, sir Terence Conran— abre otra etapa. La nueva locación está asentada sobre el lugar museístico que Inglaterra le dio a la historia de las manufacturas desde sus inicios: lo que quedó de la Gran Expo- sición de 1851 fue la base para el Victoria & Albert Museum. Así, el Design Museum reforzó la misión de ser el único museo de diseño del mundo que no se ocupa de las ar- tes decorativas o de las buenas formas, sino de la cultura material, del entorno construi- do con una envidiable y afinada amplitud de criterio historiográfico. Bajo la dirección desde 2006 de un referente impecable como el periodista y crí- tico Deyan Sudjic (cuya reciente visita para el cierre de la Bienal de Arquitectura de Córdoba fue otra buena noticia), el Design Museum fomenta una lectura inteligente sobre el contexto material con muestras y programas memorables. También están los premios Design of the Year, cuyo eslogan es “Lo que verás en los museos dentro de muchos años”. Con esa muestra, inauguró el Design Museum hace apenas un mes. Entre los nominados que pudieron conocerse al cierre de este número de IF, uno, sobre todo, pegó en el corazón (y aquí, lectores, una apuesta extemporánea, que gana): hablamos de un cuadrado negro con una estrella negra calada, la gráfica de Jonathan Barnbrook para el último disco de David Bowie, aparecido una semana antes de que Ziggy Stardust alcanzara su destino cósmico. — Más información en designmuseum.org Como una serpiente que se toma todo su tiempo para cambiar de piel y va dejando ver de a poco los avances exultantes de su nuevo torso, el Design Museum de Lon- dres fue arengando en los meses previos a la mudanza a Kensington, donde finalmen- te abrirá sus puertas el 24 de noviembre próximo. A tono con su abordaje museís- tico, el último empujón para juntar fondos fue una simpática campaña de adopción para doce de los objetos más icónicos de la colección permanente: los visitantes de la página en línea pueden donar desde media libra en adelante para mover tantas millas a la Anglepoise, la Apple G3, el primer Walk- man Sony o la pava Alessi. Identificado cada objeto con un color, como si fueran las líneas del subterráneo londinense, cada aporte mostraba el avance sobre el mapa entre una sede y la otra. Los adoptantes también podían dejar su nom- bre y un mensaje registrado, por ejemplo: “Type, Valentine, type!” y darle aliento a la máquina de escribir Olivetti plástica y naranja que diseñó Ettore Sottsass. Impactante por donde se lo analice, el proyecto de la nueva sede (que triplica el espacio de la actual) fue anunciado con bombos y platillos en 2010, cuando el equi- po liderado por el arquitecto John Pawson ganó el concurso para rehabilitar el edificio desocupado que fuera del Instituto Com- monwealth desde 1960 en la zona oeste de Kensington. Esto supone el último aporte- siglo-veintiuno para sellar el circuito cul- tural donde están el Royal College of Art, el Museo de Ciencias Naturales, la Galería Serpentine y el Victoria & Albert Museum. El museo comenzó en 1989 frente al castillo de Enrique VIII y a la Torre de Ana Bolena. Veintisiete años después, se muda al edificio donde, desde 1960, se reunieron las excolonias británicas. La nueva sede promete muestras cada vez más orientadas a los “temas” que a los “objetos”, explica su curador Justin McGuirk. La primera será “Miedo y amor: reacciones a un mundo complejo”. CAROLINA MUZI GENTILEZA DESIGN MUSEUM t f 5 Deyan Sudjic, director del museo. 1. Tord Boontje (Petit jardin, © Phillips). 2. Corradino d’Ascanio (Vespa). 3. Rolf Sachs (Time Flows, © Phillips). 4. Maria Pergay (Cinta azul, © Phillips). 01 03 04 02 © L uk e- H ay es © A lex M or ris V isu ali sa tio n © L uk e- H ay es © L uk e- H ay es 6 IF–Nº11 1 Diseño industrial BOTELLAS PARA COMER Ari Jónsson, estudiante de la Aca- demia de Artes de Islandia, debutó este año en el DesignMarch, el festival que lleva adelante la ciudad de Reikiavik. Su producto: una botella de polvo de algas hecha con agar-agar, la sustancia que proviene de estos vegetales acuáticos. El agar- agar se utiliza en los menús vege- tarianos y veganos como gelatina para los postres y se puede comer sin problemas. El material: una vieja técnica del siglo XVII usada por pri- mera vez en Japón. Al dejar durante toda la noche un plato de sopa en remojo (¡a la sopa japonesa nunca le faltan las algas!), descubrieron por la mañana que una extraña sustancia gelatinosa se esparcía por la super- ficie de la vajilla. Siglos después, esa gelatina sería la base —micro- biología mediante— de asombrosas construcciones moleculares. La solución es una innovadora manera de contrarrestar el problema de la contaminación que genera el plástico: los recipientes que usamos a diario tardan mil años en degra- darse. La botella es una mezcla de polvo de agar-agar con agua, que Jónsson pasó a un molde como si fuera un cubito. En unos pocos mi- nutos de refrigeración, el recipiente estuvo listo. La botella conserva su forma hasta que está vacía, recién entonces empieza a descomponerse. Al final, Jónsson sugiere masticar la botella a todos aquellos que gusten del sabor de las algas. 3 TMDG16 ACTIVISMO Y CONTRACULTURA A fines de los años noventa, unos amigos se juntaron para charlar y aprender más del diseño. De la cons- tancia, nació TRImarchi DG, que de una reunión de amigos pasó a convocar a más de seis mil diseñado- res de todo el mundo en el Estadio Polideportivo de Mar del Plata. El menú de actividades se mantiene desde el inicio, hace dieciséis años, y es lo que hace a TRImarchi DG único: una combinación de con- ferencias, talleres, exhibiciones y fiestas electrónicas. Su edición anual, TMDG16, se ocupó de los emprendedores y de la autogestión con cierto perfil contra- cultural. Para la ocasión arribaron al país Neil Harbisson (Inglaterra) y Moon Ribas (España), que hablaron sobre activismo cyborg. Penny Rim- baud (Inglaterra), pionero del punk, contó como hoy se volvió un refe- rente del ambientalismo. Chris Daze Ellis (Estados Unidos), recordó sus inicios en el movimiento graffiti, dentro de la movida contracultural neoyorquina. A ello se sumaron los argentinos Adrián Dárgelos, voca- lista de Babasónicos, que habló de su historia como álter ego de Benito Scorza, el primer director artístico de la banda; Laura Varsky y Chris- tian Montenegro, que explicaron en primera persona sus trabajos de ilustración y gráfica. Coco Cerrella presentó su Programa de Educación en Cárceles, un taller de diseño en Devoto, ejemplo de diseño social. Cerró Freddy Mamani (Bolivia),referente de la arquitectura neoan- dina, que repasó sus proyectos de la ciudad de El Alto. TRImarchi coronó el año al expandir sus fronteras como uno de los proyectos seleccionados por el British Council para su programa de networking, que reúne anualmente a gestores culturales, directores de festivales, galerías y museos de todo el mundo. Estos intercambios globa- les dieron vuelo a un nuevo proyec- to, el Pre TRImarchi Londres, un desafío que pronto los posicionará en la escena internacional. Entre el 14 y el 16 de octubre, TMDG16 llevará adelante su concurso de diseño social y activismo junto con Cynar-Argentina a través de TRImarchi Ediciones. G en tile za : A ri J ón ss on 7 5 Novedades PROTOTIPOS INTERACTIVOS UX DESIGN A partir de este año, los diseñado- res ya pueden resolver los prototi- pos interactivos de sus sitios web y aplicaciones para escritorio y dispositivos móviles. ¿Cómo? Con el Adobe Experience Design CC (Adobe XD) que se conoció en marzo, a través de su versión gratui- ta disponible para Mac OS. En los próximos meses, se agregarán apps móviles complementarias para el iOS y Android, además de la aplica- ción de escritorio para Windows 10. Los creadores de esta herra- mienta, pensaron en el diseño de la experiencia de usuario derivada de aplicaciones, webs, medios interac- tivos y publicidad web. Y plantearon una continuidad con el lenguaje Photoshop CC e Illustrator CC. Por eso, el Adobe XD se vale de las metáforas de la interfaz gráfica tradicionales que ofrecían estos programas, clásicos de Adobe. La diferencia es que con estos dos solo se podían lograr imágenes estáticas y recrear situaciones fijas. Ahora, el nuevo programa agrega com- portamientos, emula links y mouse overs, que serían imposibles con los anteriores. Así, los prototipos inte- ractivos que produce el Adobe XD son fieles al producto final. Desde su lanzamiento, Adobe está recopilando las opiniones y críticas que aportan los usuarios, que influirán decisivamente en los siguientes pasos del producto. 1 Libro THACKARA TIENE UN PLAN B Durante muchos años de viajes, John Thackara estudió distintas comunida- des de Bali a Brasil y de Nueva Delhi a Londres y California. En sus apuntes de viaje, concluyó que todas tenían sus propias maneras de enfrentar una coyuntura crítica, que partían de cero y que ofrecían soluciones sobre necesi- dades urgentes: la tierra, el agua, los alimentos y el cuidado de unos a otros. Así surgió su pregunta: ¿cómo hacer para que nos vaya bien en los próximos años con una economía propensa a la crisis? Y así respondió Thackara: con su How to Thrive in the Next Economy (Thames & Hudson, septiembre 2015). El libro es una celebración de las pequeñas acciones que transforman la realidad. Sobre todo, de los modelos que articulan sistemas sociales y ecológicos, la agricultura social o las cooperativas de asistencia. Es decir, un nuevo tipo de infraestructura social para la próxima economía animada por la ayuda mutua, las plataformas para compartir, el com- moning y la concientización sobre el valor de la tierra y la producción de alimentos como bienes comunes. Estos ejemplos llevan una visión optimista de lo que debería ser la eco- nomía. En lugar de una obsesión por lo material, el libro describe aquellas prácticas que hacen más con menos. Y así cambiaron los términos: el crecimien- to en esta nueva economía significa la “buena salud” del suelo, de la biodiver- sidad y de las cuencas hidrográficas. En la economía de Thackara, los valores son la gestión sustentable de los recur- sos en lugar del saqueo y la decadencia. 5 Latinoamericanas TERCER CONGRESO DISUR El 3 y 4 de noviembre, la Red de Carreras de Diseño de Universidades Públicas Latinoamericanas (DiSUR) celebró en Rosario su tercera edición. Este foro orientado a estimular la cooperación científica, tecnológica y educativa se ocupó este año de “El diseño en el fortalecimiento y la inte- gración del desarrollo regional” con el objetivo de capitalizar un problema urgente: el agotamiento de un modelo regional que todavía posiciona al diseño en la última etapa de la cadena productiva. La falta de centralidad que tiene el diseño en América Latina —ocupado más por los productos que por los procesos— elude entender a la disciplina como una herramienta clave del desarrollo económico. En su afán por aportar una agenda de temas para abordar los problemas del desarrollo regional, el congreso DiSUR integró el diseño con la política y la sociedad, sin dejar de atender los temas del medio am- biente, la salud, la sustentabilidad y el ciclo de vida de los productos. Diseñar hoy el mundo del futuro: John Thackara presenta su libro How to thrive in the next economy (Londres, Thames & Hudson, 2015). Aspecto visual de la herramienta UX, diseñada por Adobe: de la idea al prototipo. 8 IF–Nº11 5 Conferencia EL EVANGELIO DE LA INFORMACIÓN Información+ fue la conferencia bianual de diseño y visualización de informa- ción, con sede en Vancouver, realizada en junio de este año. El evento integró la labor de investigadores, educadores y profesionales. Debido a su convocatoria, ya se perfila como una de las reuniones científicas más esperadas del 2018. Esta edición planteó preguntas difíciles de responder: ¿Qué es lo que podemos cambiar y qué lo que no somos capaces de modificar? ¿Cómo vamos a sobrellevar la abundancia de datos que circulan en el mundo? ¿Cómo vamos a traducir la informa- ción en conocimiento calificado? Por un lado, vivimos inmersos en una gran cantidad de información impulsada por las potencias computacionales globa- les que moldean la realidad en la que vivimos. Por otro, estamos obligados a saber cómo convertir esa información en conocimiento genuino. Para los expertos visualizadores de datos, el mundo se presenta como una trama compleja de información que puede ser desentrañada a través del diseño. Con planteos que van de la tecnología a las redes sociales, de los sistemas financieros al cambio climá- tico, Hyperakt y Ekene Ijeoma —con su Proyecto de refugiados— o Thomas Gaudin —con su Monumento a la crisis financiera—, entre otros, mostraron cómo nuestra relación con el mundo puede ser mejor si somos capaces de apropiarnos de la “ambigüedad” (para reconocer los grises) en vez de vivir en los contrastes entre el blanco y el negro. — Más información en informationplusconference.com 3 Innovación social DESIGNMATTERS: UNA OPCIÓN IMPRESCINDIBLE En 2014, la diseñadora argentina Maria- na Amatullo invitó a más de cien diseña- dores y educadores al simposio LEAP en el ArtCenter College of Design (Pa- sadena), una institución acreditada por las Naciones Unidas que funciona como ONG. Allí está radicado Designmatters, el programa de investigación en diseño, vigente desde 2001. De aquel debate sobre el campo emergente que despun- taba como la “innovación social” surgió la idea de documentar la reflexión en un libro. Así nació la nueva publicación de Designmatters, LEAP Dialogues: Career Pathways in Design for Social Innovation. Este libro, editado por Mariana Amatu- llo, Bryan Boyer, Liz Danzico y Andrew Shea, se lanzó en mayo de este año y ya fue celebrado por Design Observer y AIGA. LEAP Dialogues es la primera recopilación sobre las nuevas carreras originadas en el campo del diseño para la innovación social y presenta casos de estudio como los de IBM, Frog y Unicef, entre otros. Ochenta y cuatro diseñadores, educadores y referentes de los Estados Unidos, pensaron la profesión en un momento crítico: mientras las deman- das sociales crecen, los diseñadores no logran tener un espacio de acción claro para aportar a los problemas urgentes. En especial, los que se profundizaron después de la crisis económica global de 2008. A partir de entonces, el capi- talismo entró es su fase más dura, ya que acota las posibilidades de empleo y desarrollo sustentableen relación con la desigualdad y pobreza que genera (Piketty, 2013). Los “años dorados” estudiados por Hobsbawm, en los que hubo un repliegue estratégico del capitalismo que dio lugar al estado de bienestar, llegaron a su fin. Es cierto, de la realidad actual emerge la crisis, pero también la opor- tunidad de un nuevo horizonte, con soluciones para la economía, el hambre, la falta de vivienda y la gran deuda social actual que atraviesan, en especial, los países como los nuestros. La idea del libro surge como un manifiesto-siglo- XXI que reposiciona a la profesión en un nuevo paradigma: “El diseño no es una opción, sino una necesidad”. 5 Moda ¡ES POSIBLE! Diecisiete autores piensan la práctica del diseño y la moda contemporánea y la comparten en El diseño posible. Pa- radigmas, mercado e identidad del diseño de indumentaria y textil en Argentina: Suárez, Zambrini, Bovisio, Carrascal, González Villar, Rosés, Filpe, Irastor- za, Maidana, Arhex, Cubas, Maida- na, Mizrahi, Mon, Querede, Pérez y Vallejos, todos ellos prologados por Victoria Lescano. Los textos siguen la curaduría de Patricia Marino, María del Valle Ledesma, Susana Saulquin y la misma Lescano, quienes integraron el comité editorial. La selección tomó los ejes de la identidad, el género, la tecnología, la sustentabilidad y la enseñanza. Se pre- sentó en agosto, en la Casa del Bicente- nario, y participaron Susana Saulquin, Ana Torrejón, Jorge Moragues, Victoria Lescano y Laureano Mon. El diseño de LEAP Dialogues estuvo a cargo de Lupi Asensio y Martin Lorenz, del estudio TwoPoints.net. Más información en designmattersat artcenter.org Editado por el Instituto de Diseño e Investigación (UNNOBA), de la Red Federal Inter- universitaria de Diseño de Indumentaria y Textil que integra el INTI junto con otras universidades. © L uc ia Lo iso — D es ign m at te rs 9 1 Bienal HUMANO, DEMASIADO HUMANO El enfoque del tercer encuentro internacional de diseño en Estambul es, en principio, arqueológico. La 3ª Bienal de Diseño, realizada entre el 22 de octubre y el 20 de noviembre, no fue una vidriera de casos exitosos o de autores legitimados en el campo. Tampoco tuvo que ver con las típicas reuniones artísticas. En realidad, fue un documento multimedia, un testimonio cultural. Su límite: explorar el momento creativo en el que la realidad cotidiana supera la ciencia ficción. La apuesta fue altísima, sus curadores —Beatriz Colomina y Mark Wigley— pusieron el punto de inicio en el año 200.000 a. C. Esto incluyó desde los primeros ador- nos tribales y los registros datados con 5 Premios HABITAR LA CRISIS La edición 2016 del Premio Pritzker celebró los proyectos que se enfrentan a la crisis habitacional mundial. Este galardón, vigente desde 1979, se en- trega a aquellos arquitectos que logren un impacto real en nuestra sociedad. Como sus antecesores latinoamerica- nos —Luis Barragán (México) y Oscar Niemeyer (Brasil)—, este año Alejandro Aravena (Chile) obtuvo el preciado “Nobel de arquitectura”, como suelen llamar al Pritzker. La ductilidad de Aravena lo llevó a participar de grandes proyectos en el ámbito privado, pero también, y sobre todo, en iniciativas sociales y de las políticas públicas. Con su Do Tank ELEMENTAL, fundado en 2001, ya lleva más de dos mil quinientas unidades habitacionales construidas en distintas zonas de Chile. Aravena también aportó a proyectos humanitarios y urgentes, como la reconstrucción de la ciudad de Constitución después del terremoto de 2010. ELEMENTAL trabaja sobre los espacios públicos, la infraestructura y el transporte. El denominado “diseño participativo” es la característica de su filosofía, un tipo de arquitectura en la que colaboran arquitectos y usuarios, creadores y destinatarios. El estudio ya tiene edificios en los Estados Unidos, México, China y Suiza. El dictamen del jurado señaló que Aravena está comprometido con la sociedad, como refleja su activismo ur- bano. Y destacó la urgencia de la misión: “Hoy, más que nunca, los arquitectos se enfrentan al desafío de ocuparse de las necesidades sociales y humanitarias”. A esta declaración de principios, Aravena redobla la apuesta: “La arquitectura siempre será un atajo hacia la igualdad”. carbono-14 hasta las últimas huellas digitales. Con el título Are we human?, la Bienal propuso pensar el principio de la humanidad en un arco que va desde la antigüedad y llega “hasta los dos últimos segundos de nuestra propia realidad”, comentan los curadores. Esta vez, además de los dise- ñadores, arquitectos y artistas —los invitados de siempre—, se sumaron historiadores, arqueólogos y cientí- ficos. La Bienal se realiza desde 2012 para proyectar líneas de investigación que sirvan para comprender mejor la sociedad en la que vivimos. Recibe el apoyo de la Fundación para la Cultura y las Artes de Estambul (IKSV), cuyo objetivo es posicionar a esta ciudad como una de las capitales culturales del mundo. Y lo está logrando. — Más información en tasarimbienali.iksv.org Human Helmet, Daft Punk (2005): música electrónica que “vuelve robots a los humanos”. Los curadores Beatriz Colomina y Mark Wigley. Fotografía: Muhsin Akgun. Vivienda social en países emergentes: Quinta Monroy, ELEMENTAL (Chile, 2004). Aravena obtuvo el Pritzker 2016. © C ris tó ba l P alm a, Ta de uz Ja loc ha 10 IF–Nº11 ¿Qué está sucediendo en el mundo del diseño? O más precisamente: ¿qué está sucediendo en el mundo y qué relación hay con el diseño? Hace tiempo, escuché a un experto diseñador responder a una persona estas preguntas, mientras ella exclamó: ¡“Pero, entonces, todo es diseño”! Hoy el diseño parece que tiene que ver con todo. ¿Es posible explicar la profe- sión a través de los clásicos modelos: diseño gráfico, diseño industrial, diseño textil, diseño de indumentaria o diseño multimedia? ¿Cómo explica la academia estas férreas divisiones entre diseños con nombre y apellido? ¿Será que responden a un modelo de pensamiento “cientificista” que trata de encontrar una mayor profundidad a través de la superespe- cialización al encuadrarse en el pensamiento tradicional científico? Donald Norman (2005) explica que con las escuelas tradicionales creamos artesanos exquisitos, y el resultado son “exquisitos productos”. María Ledesma (2003) completa esta idea afirmando que el hecho de apelar a la “cientificidad” del discurso supone cubrir la brecha que se abre entre los postulados de la ciencia oficial y los de la propia disciplina. A ello se suma el imperialismo de los sectores académicos más tradicionales que, desde Khun en adelante, no solo dictan las reglas de producción del conocimiento, sino también las de las formas en que se lo produce y sus mo- dos de validación. Ledesma también sostiene que este proceso tiene que ver con la separa- ción sistemática entre “ciencias naturales y sociales”: así, las primeras dejaron de lado al “hacedor del ambiente” y las segundas se des- ligaron del “territorio”. Siguiendo a Ledesma, se podría pensar que la actuación del diseño hoy está descontextualizando los modelos tra- dicionales del siglo pasado que relacionaban la industria, la empresa y el diseño. En el siglo XXI, las orientaciones son mucho más vastas: advanced design, data visualization, design thinking, diseño conceptual, diseño de experiencia (o UX design), diseño de procesos, diseño de servicios, diseño emergen- te, diseño estratégico, diseño para la innovación social, diseño participativo, diseño social, dise- ño sustentable, diseño universal, diseño web e infografía. A este listado, se podría agregar la ENFOQUES MARÍA SÁNCHEZ MARCELO MORÁN GENTILEZA IDEO, INTER-CULTURA, JUGUETES UNIVERSALES, M4ID, NATHAN SHEDROFF t El diseño atraviesa una paulatina transformación que nos impone la urgencia de vislumbrar las nuevas configuraciones de la disciplina contemporánea resumidas en una declaraciónde principios: el diseño ante todo. 02 01 f i EN BUSCA DEL PARADIGMA PERDIDO 11 importancia que tiene el diseño en la Internet de las cosas y ni hablar del codiseño. Todas es- tas ramificaciones que la disciplina experimenta en la actualidad abren nuevos interrogantes: ¿vivimos un proceso de atomización del diseño o son —simplemente— distintas facetas de algo más grande y abarcativo?, ¿en qué componen- tes reconocemos la raíz común del diseño? En semejante panorama, siguen las preguntas: ¿es- tas orientaciones se superponen?, ¿son modas y marketing?, ¿son, en otra instancia, nuevas formas de consumismo? Las clasificaciones “tradicionales” nacie- ron de una visión industrialista del siglo XIX y XX que —según Ezio Manzini— fueron un “malentendido de origen” (2015). En el pasa- do, la industria fue el gran agente de cambio y el diseño se incorporó a la producción en serie. Cuando decimos “serie”, entendemos tanto al diseño de la comunicación como al de productos y objetos. El diseño es cada vez más utilizado, y así trasciende el universo empresa- rial y entra en zonas inexploradas —a caballo de la innovación—, como la esfera pública, el Estado y las organizaciones intermedias aplicándose a los servicios, a las políticas de Estado y al cambio social. Hay quienes creen que se estira tanto su concepto que casi pierde su significado. Para Manzini, la manera de pensar la disciplina estuvo equivocada. Y frente al avance potente del design thinking —o como muchos lo llaman de manera peyorativa, post-it design—, afirma que los procesos del diseño son los interdisciplinarios y no la profesión. María Gabriela Sanches y Lois Frankel (2010) explican que la interdisciplinariedad se da por la unión de diferentes disciplinas académicas, pero también por la combinación de distintas perspectivas sobre un tema o problema. Durante años, se pensó y discurrió acerca del agregado del diseño en la cadena de valor. Pero ¿en cuál lugar? ¿Trasciende el terreno em- presarial para entrar en otros de orden público al adquirir el nombre “sistema de valor”? ¿O en 01.02 Diseño estratégico: equipos interdisciplinarios participan del Helsinki Design Lab, pionero en su especialidad. 03 Diseño de servicios: junto con los habitantes del Municipio de Odense (Dinamarca), el MindLab trabajó en la nueva forma que tendrá su municipalidad. 04 Diseño de experiencia: el equipo de diseñadores argentinos de Inter-Cultura piensa cómo debe ser el contexto móvil mediante el diseño centrado en las personas. Pruebas de prototipos interactivos para el ICBC Mobile Banking. 05 Diseño de experiencia: Nathan Shedroff propuso un kit de cartas para ayudar en la generación de ideas en la etapa de brainstorming. 03 04 Definir la versatilidad El diseño actual no asume definiciones unívocas. A continuación, un posible diccionario para el diseño de hoy. Advanced design Conocido por su acepción inglesa ADD, se orienta a la innovación prospectiva y, en muchos casos, se anticipa al presente. El diseño de automóviles (concept cars) es un ejemplo de ADD. No responde a demandas de un cliente ni de un mercado específico. Su investigación centrada en el usuario opera sobre comportamientos naturales y artificiales a través de modelos de aplicación reales que exhiben un nivel de innovación tal que a veces resulta incomprensible para sus contemporáneos. Codiseño Conocido como diseño colaborativo, vincula la capacidades creativas de los diseñadores no solo con las de otros profesionales, sino también con las de los usuarios. El codiseño es sinónimo de creatividad colectiva. Su potencial como herramienta para el desarrollo de productos aporta pluralidad al integrar a todos los actores. Los usuarios se sienten más identificados con las soluciones del codiseño. Data visualization Este diseño se basa en la utilización de interfaces gráficas interactivas que sirven para la edición de contenidos. Se ocupa de codificar datos, editarlos y traducirlos a contenidos gráficos, tablas y mapas. Se trata de un análisis empírico de datos cuantitativos y cualitativos, un análisis exploratorio que se plasma en esquemas estadísticos. En los últimos años, se convirtió en un área de creciente interés para la investigación, enseñanza e inferencia estadística. 05 12 IF–Nº11 RECORRIDOS DISCIPLINARES (SIGLOS XIX-XXI): ATOMIZACIÓN DE LOS MODELOS TRADICIONALES Y ESCENA ACTUAL Metodología paradigmas clásicos paradigmas actuales de mayor ruptura mayor grado de interdisciplinariedad mayor proyección a futuro (por su impacto social o tecnológico) mayor participación de los destinatarios herramientas más innovadoras Taxonomías 1 Diseño industrial 2 Diseño gráfico 3 Diseño de indumentaria y textil 4 Diseño de imagen y sonido 5 Diseño de procesos 6 Diseño social 7 Diseño participativo 8 Diseño sustentable 9 Design thinking 10 Diseño universal 11 Infografía 12 Diseño estratégico 13 Diseño emergente 14 Diseño de servicios 15 Diseño web 16 Advanced design 17 Codiseño 18 Data visualization 19 UX design 20 Diseño para la innovación social 21 Diseño conceptual 22 Internet de las cosas 1 Diseño industrial 11 Infografía 10 Diseño universal 8 Diseño sustentable 17 Codiseño 9 Design thinking 6 Diseño social 3 Diseño de indumentaria y textil 2 Diseño gráfico 4 Diseño de imagen y sonido 12 Diseño estratégico 13 Diseño emergente 21 Diseño conceptual 20 Diseño para la innovación social 19 UX design 18 Data visualization 14 Diseño de servicios 16 Advanced design 1981-1983: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS y Apple Lisa, la primera interfaz gráfica 1998: lanzamiento de Google, Internet se afianza como medio de comunicación masiva 2007-2008: crisis económica hipotecaria (Lehman Brothers). Aumento generalizado de la pobreza mundial 1950-1989: consolidación disciplinar, primeros diseños hegemónicos Siglo XIX: primeros sistemas de industrialización 1990-1999: crisis de los diseños hegemónicos 2000-2016: atomización disciplinar 5 Diseño de procesos 15 Diseño web 22 Internet de las cosas Diseño participativo La cl as ific ac ión no in te nt a s er ta xa tiv a, sin o m ás bi en pr es en ta r d e m an era si m pli fic ad a e l p ro ce so de at om iza ció n q ue su fri ó l a d isc ipl ina du ran te la s ú ltim as dé ca da s. 13 Design thinking El “pensamiento de diseño”, conocido globalmente por su voz anglosajona, combina técnicas heurísticas con procedimientos analíticos. Para detectar necesidades y solucionarlas con resultados viables y factibles desde el punto de vista tecnológico requiere de un enfoque interdisciplinario centrado en las personas. Su metodología atiende las necesidades del usuario con el fin de configurar un modelo que garantice la interacción óptima entre prototipos y destinatarios. Diseño conceptual Es la manera generalizada de nombrar los procesos de gestión de diseño en una etapa anterior a la definición formal. Su metodología combina el estudio de las conductas humanas con los productos, servicios y procesos. Además, se relaciona con el razonamiento abstracto aplicado a un entorno y destinatario determinados. Sus resultados son efectivos en la etapa de investigación. Además, analiza las motivaciones e impulsos subyacentes en las conductas de los usuarios. Diseño de experiencia Conocido por su voz anglosajona, UX design o user experience, este diseño centrado en el usuario trabaja la relación emocional entre personas, productos y marcas. Su metodología interdisciplinaria se ocupa del contenido sensorial —desde los estímulos visuales hasta los táctiles— a través de elementos que median la interacción de los usuarios con sus dispositivos. Apunta a la apreciación que se percibe de los servicios, dispositivos o interfaces. Diseño de procesos Se basa en la planificación de flujos de trabajo, necesidades de equipo y requisitos de implementaciónde un desarrollo particular. Se vale de software de simulación y prototipos a escala. La planificación de los procesos se aplica a productos y servicios al evaluar las necesidades de la empresa y del mercado, así como las del destinatario. Diagnostica la factibilidad de la producción y el grado de automatización en los procesos de tipificación y de calidad del producto. Diseño de servicio Planifica y organiza personas, infraestructura y tecnologías. Su objetivo es mejorar la calidad de vida al interceder entre proveedores y usuarios. Ofrece productos tangibles e intangibles y crea nuevos vínculos entre los diferentes agentes que participan de una misma actividad para potenciar sus capacidades de acción e interacción. Es clave en organizaciones públicas y privadas interesadas en innovar y mejorar sus estrategias de servicio a largo y mediano plazo. Ledesma también ofrece respuestas al caracte- rizar al proyecto de diseño por sus “cualidades de transformación”, que implican un tipo de pensamiento que no es racional pero tampoco irracional, y que está definido por la incerti- dumbre, las soluciones diversas, lo aleatorio y la centralidad del contexto. Todas caracterís- ticas que, para la autora, tienen que ver con una nueva racionalidad. A ello, se suma la “irracionalidad poética”. Entonces, ¿cuáles son las palabras claves en este proceso de reubicación del diseño? Hipotetizamos: complejidad, incertidumbre, estrategia, proceso, consumismo, conocimiento, transformación, multitransdisciplina, territorio, entorno, cultura proyectual. Tanto nos cuesta realidad no agrega valor, sino que es parte de “procesos de mejora”, siendo estos la esencia misma del diseño? Daniel Giralt-Miracle (2013) aporta ideas para delinear algunas respuestas y afirma que el diseño, hoy más que nunca, es un “valor intrínseco” de los productos y servicios y no un embellecimiento superfluo. Por eso, no debe estar supeditado a la moda o al marketing. Para Giralt-Miracle, el diseño es un “proceso de creación de valor” insoslayable en una economía desarrollada. Todas las orientaciones que hemos mencionado poseen elementos en común, elementos que nos hacen pensar que hay un “hilo de Ariadna”, un enfoque compartido que vincula realidades aparentemente diversas. ¿Y sobre qué terreno subyacen? 06.08 Data visualization: Proyecto refugiados, de Hyperakt y Ekene Ijeoma, para therefugeeproject. org. Web cósmica, de Kim Albrecht, para el Web Center for Complex Network Research. D3 (Data Driven Documents), de Mike Bostock: librería JavaScript, esquema en forma de árbol. 09.11 Diseño de servicios: M4ID (Finlandia) es una oficina de diseño y comunicación para el desarrollo social y la salud. Maqueta de centros maternales para contextos vulnerables. Entrenamiento de emergencia con diseños de M4ID en la Trienal Women Deliver, 2016. 0906 07 08 10 11 14 IF–Nº11 adentrarnos en la complejidad que queremos reducir todo a simples principios, a simples y claras clasificaciones. ¿Será por la ilusión de que así todo es más fácil? La complejidad es la cualidad de aquello que está compuesto de diversos elementos interrelacionados. Por un lado, en términos coloquiales, la palabra com- plejidad tiende a ser utilizada para caracterizar un conjunto intrincado y difícil de comprender (“complicado”). Por el otro, se refiere a un sistema complejo, que es un sistema compues- to de partes interrelacionadas que, como un conjunto, exhiben propiedades y comporta- mientos no evidentes a partir de la suma de las partes individuales. Así, Norman nos dice: “La simplicidad es un tema muy complejo”. Si es verdad lo que propone Ludwig Witt- genstein (1921), el pensamiento tiende a su- bordinar el problema a la teoría porque el teó- rico “suele ver los problemas con la lente que le brinda la teoría”. Así, Wittgenstein sugiere descartar toda explicación y “valernos más de la descripción”. Mirando la propia existencia, se hace evidente que el diseño es una manera de enfrentar la realidad. Las oportunidades de construir la sociedad poniendo en el centro del problema a la persona —“mas sociedad y me- nos estado”— es también un modo de encarar las relaciones según el método del encuentro. En 2002, la crisis en Argentina era de tal dimensión que parecía que nunca habíamos llegado a un nivel semejante de conflicto. Entre 1998 y 2005, participé de la coordinación de las áreas de Diseño Estratégico del CMD. Con el equipo de trabajo, no podíamos dejar de mi- rar la realidad y preguntarnos qué podíamos hacer desde un órgano estatal. Y así vieron la luz diferentes estrategias que, de alguna manera, ayudaron a transformar la realidad, a articularnos más con la sociedad. Así nació Contenido Neto, un proyecto que trataba de encontrar ese “pedacito de bien” sobre el cual construir que existe en toda realidad. La idea fue articular nosotros, desde el CMD, sumando todos los “pedacitos de bien” que teníamos: a los materiales y a los desocupados, nos sumamos nosotros, los diseñadores. Cuando la realidad parecía indicar que “no había nada que hacer”, también desarro- llamos las “Operaciones por cadena de valor”, cuyo método era sumar, a través de una inter- faz interdisciplinaria entre lo privado, lo públi- co y los organismos intermedios. Sin embargo, la pregunta que encendió la chispa fue ¿sobre qué podemos construir? Entonces, también surgió Salix, un programa para reposicionar a los cosechadores del sauce del Delta, los más desfavorecidos de todos los grupos forestales. Con Salix dimos forma a una serie de accio- nes que hoy, después de trece años, mostró un cambio de equilibrios en la manera de plantar, de diversificar, de generar nuevo valor a esa madera y a quienes la cultivan, de abrir nuevos circuitos socioeconómicos, de ampliar el número de beneficiarios, de restablecer la fauna originaria del delta. En resumen, eso que ocurría en 2002, Manzini hoy lo reconoce como diseño para la innovación social. En 2006, Daniel Giralt-Miracle denun- ciaba que no es necesario ser un experto para saber que es imprescindible repensar y modifi- car nuestras pautas de conducta y los compor- tamientos sociales directamente relacionados con el consumo si queremos seguir viviendo y evolucionando sin poner en peligro la con- tinuidad del sistema. El papa Francisco tiene mucho que aportar en este sentido al declarar: “Nos cuesta reconocer que el funcionamiento 12 Design thinking: IDEO es una firma internacional de consultoría en diseño fundada en Palo Alto (1991). La cultura IDEO consiste en el desarrollo de proyectos a partir del armado de equipos horizontales de trabajo interdisciplinario. 13.14 La Victoria Lab (Perú) es un centro de innovación del Grupo Intercorp impulsado por IDEO. Innova Schools es uno de los proyectos del laboratorio. 12 13 14 15 Estas ideas de la carta encíclica Laudato si tuvieron un enorme impacto y fueron tomadas en un cien por ciento como referencia de la Conferencia Mundial del Medio Ambiente (París, 2015). Francisco también puso el acento en lo indispensable que es buscar soluciones de carácter integral considerando las interacciones de los sistemas entre sí y con los sistemas sociales. E insistió en que no hay dos crisis separadas —una ambiental y otra social—, sino una sola y compleja crisis socio- ambiental. Está claro que el tiempo de diseñar objetos-productos ya no ofrece suficiente respuesta a todas las demandas de la reali- dad. Y si consideramos uno de los principios que Wittgenstein planteó en su Tractatus, de los ecosistemas naturales es ejemplar: las plantas sintetizan nutrientes que alimentan a los herbívoros; estos a su vez alimentan a los seres carnívoros, que proporcionan impor- tantes cantidades de residuos orgánicos, los cuales dan lugar a una nueva generación de vegetales. En cambio, el sistema industrial, al final del ciclo de producción y de consumo, no ha desarrolladola capacidad de absorber y reutilizar residuos y desechos. Todavía no se ha logrado un modelo circular de producción que asegure recursos para todos y para las genera- ciones futuras, y que supone limitar al máximo el uso de los recursos no renovables, moderar el consumo, maximizar la eficiencia del apro- vechamiento, reutilizar y reciclar” (2015). 15 Diseño web: aplicaciones del sitio del CMD en distintos formatos. El diseño web se sustenta en los parámetros básicos del diseño gráfico: diagramación, color, tipografía y legibilidad. A ellos se suma la experiencia de usuario y la edición de contenidos. 16.17 Design thinking: IDEO trabaja para la Lemann Foundation (Brasil) en un proyecto de alfabetización digital para niños brasileños. IDEO elaboraró el diseño de una serie de apps educativas como parte de una nueva política pedagógica. 16 17 Diseño emergente Supone transformar la mirada, no solo crear productos. Sus resultados comprenden una dimensión ética, técnica y social. Este diseño deja al descubierto la formulación de nuevas preguntas y la inclusión de nuevos destinatarios y escenarios inéditos para contribuir a la formulación de nuevos paradigmas. Como el diseño conceptual, el diseño emergente es efectivo en la etapa de investigación y propone mecanismos heurísticos que aportan a una mayor innovación. Diseño estratégico Su agenda se ocupa de problemas en los que intervienen múltiples actores: salud, educación, cambio climático, estructuras organizacionales, etc. Replantea problemas, identifica oportunidades de acción y ofrece soluciones integrales. Se focaliza en la cadena de valor y su accionar impacta en colectivos de personas tanto del ámbito público como empresarial. Está orientado a potenciar las cualidades de la innovación y a plantear soluciones tácticas, abarcativas y duraderas. Diseño para la innovación social Transforma la realidad existente en una preferible. Ofrece una metodología basada en el cambio a través del diseño y la sustentabilidad. Estudia las redes de personas y sentidos en un territorio compartido por un colectivo determinado. Está centrado en la sociedad más que en el mercado. Ezio Manzini, uno de sus referentes, lo define como el puente entre la técnica y la sociedad: solo de la articulación entre la técnica y las personas puede surgir la innovación social. Diseño participativo Nació en Escandinavia, en 1960, como diseño cooperativo, orientado al trabajo en sindicatos. Esta modalidad inauguró un campo de acción social. Su enfoque incorpora a todas las partes de una organización: directores, empleados, clientes, ciudadanía, etc. Este diseño amplía los acuerdos colectivos y considera en igual grado de importancia al proceso como al resultado. En la actualidad, se desplazó hacia el diseño estratégico y de servicios. Diseño social Responde a situaciones coyunturales, como emergencias sanitarias, tsunamis, incendios, terremotos, crisis humanitarias y guerras. La diferencia entre el diseño social y el diseño para la innovación social es que el segundo se desarrolla a partir de disparadores sociales, y no contextuales. En el segundo, el diseño, a través de la tecnología y otras herramientas, favorece los procesos de innovación social, mientras que el primero responde a situaciones urgentes. 15 16 IF–Nº11 “los hechos no son cosas”, quizás podamos focalizarnos en diseñar “hechos” y no “cosas” para potenciar así la profunda capacidad de innovación propia de los diseñadores dotados de un pensamiento estratégico, responsables de articular acciones con el contexto local y global. Carmen Bustos (2011), especialista en diseño estratégico, propone también una salida humana para centrarnos en la gente, y sugiere elaborar nuevas miradas —en vez de productos— que nos ayuden a hacernos nuevas preguntas; preguntas que colaboren a cambiar el enfo- que: del negocio a las personas. A las nuevas miradas, se imponen nuevos interrogantes. Por ejemplo, en 2015, en una de las últimas reunio- nes de formación docente para profesores en la Universidad Nacional de Córdoba, se planteó una encrucijada interesante que nos llevó a reflexionar sobre cómo lidiar con una discipli- na nacida en el siglo XIX, pero aprendida por nosotros en el siglo XX y enseñada a nuestros estudiantes del siglo XXI. REFERENCIAS Carmen Bustos, El valor del diseño estratégico, Madrid, TEDxMoncloa: Ideas, Redes y Personas, 2011. Daniel Giralt-Miracle, Cuadernos de Diseño, Madrid, Editorial IED, 2013. Francisco, Laudato si, carta encíclica, Vaticano, 2015. María del Valle Ledesma, El diseño gráfico una voz pública, Buenos Aires, Argonauta, 2003. Ezio Manzini, Cuando todos diseñan: Una introducción para el diseño de la innovación social, Barcelona, Experimenta, 2015. Donald Norman, El diseño emocional, Barcelona, Paidós, 2005. María Gabriela Sanches y Lois Frankel, “Co-design in Public Spaces: an Interdisciplinary Approach to Street Furniture Development”, Montreal, Carleton University, 2010. Ludwig Wittgenstein, Tractatus Logico Philosophicus, Madrid, Alianza, 2004. En 1990, me encontraba trabajando en Milán. A la salida del trabajo, muchas veces los jóvenes asistentes de reconocidos arquitectos y diseñadores nos reuníamos en algún bar de la zona de Brera. De una de esas reuniones, nació la pregunta: ¿qué relación hay entre el diseño y la ecología? ¿Algo los vincula? Esa respuesta —que hoy parece tan obvia— dio lugar a la investi- gación que emprendimos y que luego se transformó en el primer grupo de diseño ecológico del mundo, denominado O2 en alusión a la fórmula del oxígeno. Durante varios años, el equipo recibió el apoyo económico de la Corona de Holanda. Y de la ecología nos desplazamos a la realidad actual que nos demanda un pensamiento urgente: ¿y si aceptamos el desafío y busca- mos “pedacitos de bien” para direccionar- los hacia la innovación social y así descu- brir puntos de contacto entre el diseño y la economía circular? 19 20 18.20 Diseño para la innovación social: Nutrire Milano es un proyecto elaborado por DESIS Food Cluster cuyo objetivo es crear servicios de interés público. El mapa de Milán muestra la localización de mercados alternativos de la región periurbana para promover la participación ciudadana de toda la comuna, la producción y el consumo estratégico de productos locales. 18 17 María Sánchez Diseñadora industrial. Profesora titular e Investigadora de grado y posgrado en UNaM, UNNOBA y UNCuyo. Miembro del Consejo Consultivo Internacional en la Universidad Autónoma de Nueva León, México. Directora del Programa Innovación en Cadenas de Valor. cv 21 22 21 Internet de las cosas: EM-Sense (reconocimiento táctil de objetos) es un proyecto de Carnegie Mellon University. Al tocar un objeto, se obtienen datos: por ejemplo, un picaporte puede informarnos acerca de lo que ocurre en nuestra oficina. 22.25 Diseño universal: abarca los productos que pueden ser usados por la mayor cantidad de personas. Adaptación de Google Glass para niños que padecen autismo. La firma argentina Juguetes Universales ofrece diseños lúdicos para llegar a la mayor cantidad de niños. Diseño sustentable Reduce el impacto ambiental del ciclo de vida de un producto. Su metodología, amigable con el medio ambiente (reutilización-transformación-reciclado), apunta a la reducción de toxicidad, a la higiene de los materiales y a la minimización del consumo de energía, en particular renovable. Optimiza el ciclo de vida de un producto desde su creación hasta su fase ulterior como residuo. En los próximos años, el diseño está obligado a concientizar su paradigma ecológico. Diseño universal También llamado “diseño para todos”, amplía todos los segmentos posibles que existen en el mercado. Satisface las demandas de la mayor cantidad de usuarios, sea que integren nichos específicos como los niños y los adultos mayores, sea que tengancapacidades diferentes. Para garantizar la máxima usabilidad posible, no solo se ocupa de plantear productos, sino también de entornos habitables de fácil acceso. El uso equitativo y flexible son algunos de sus principios. Diseño web Es el diseño de la interfaz gráfica de páginas y aplicaciones web que considera la diversidad de dispositivos y la experiencia del usuario. Emplea lenguajes de programación, como HTML, CSS y JavaScript. Las aplicaciones web organizan el contenido multimedia en forma de hipervínculos, textos, imágenes y videos. El diseño web responsive es la técnica más extendida en la actualidad. Con estructuras adaptables, se ajusta a todos los dispositivos, sean de escritorio o móviles. Infografía Brinda información organizada con el fin de captar el interés de los lectores. Se utiliza en revistas, periódicos, páginas webs y libros. Reúne información compuesta por esquemas, gráficos, textos, fotografías e ilustraciones. Sus planteos consideran el uso de paletas cromáticas y tipográficas para generar distintos niveles de lectura. La que se considera la primera infografía moderna fue la de Charles Minard, un ingeniero francés que en 1869 inmortalizó la derrota de Napoleón en Moscú. Internet de las cosas Nació en el MIT como un lenguaje de interconexión digital entre los objetos cotidianos y la web. En el futuro, articulará cosas tangibles con el universo intangible de la nube a través de un número IP. Electrodomésticos, un jean o un cepillo de dientes nos proporcionarán datos en tiempo real. Con solo tocar el picaporte de la puerta de nuestra oficina, sabremos cuántos correos tenemos esperando para ser leídos. Los expertos ya anuncian la digitalización del mundo. 23 24 25 18 IF–Nº11 TEMAS DE AGENDA La coyuntura nos plantea más preguntas que certezas. Frente a la incertidumbre, se impone la urgencia de ensayar soluciones originales. Por la vía de los recursos renovables o por la del software, debemos impulsar la producción popular y garantizar la democracia económica. OPINIÓN ENRIQUE MARIO MARTÍNEZ t Vivimos inmersos en un macrosistema de re- laciones sociales que se muestra incapaz de ga- rantizar componentes básicos de la vida sobre la Tierra. Esa incapacidad no solo se traduce en una pésima distribución de los frutos del trabajo colectivo, sino también en una gene- ralizada imposibilidad de contar con subjeti- vidades optimistas sobre el futuro personal. Y esto es así tanto para los que no cuentan con bienes materiales mínimos como para aquellas fracciones de la sociedad que acceden a esos bienes, pero vendiendo su fuerza de trabajo en condiciones que no les satisfacen. A diferencia de escenarios anteriores o posteriores a grandes cataclismos, como fue- ron las guerras mundiales, esta vez es impo- sible llamarse a engaño y considerar la crisis como coyuntural. Es el propio sistema, con el lucro como tótem, que genera las condiciones objetivas y subjetivas para tanta confusión y desesperanza. Son los ganadores de la crisis, pequeñas respecto de los eslabones financieros y de un eslabón productivo controlante. Vale decir, se trata de un diseño funcional al cam- bio es necesario para fortalecer y consolidar ese cambio, pero no es el que lo genera, salvo en casos excepcionales. Lo antedicho no se limita al plano pro- ductivo, como podría parecer de las referen- cias anotadas. En rigor, el diseño del hábitat es un tema de muy vieja controversia, donde los criterios funcionales a la maximización de la rentabilidad son responsables de una larga se- rie de fracasos en el cumplimiento del objetivo de asegurar la calidad de vida de aquellos que se han integrado al hábitat generado. Los ambientes mal vinculados a la natu- raleza; la falta de espacios de intercambio; el agobio y la ausencia de mínimas superficies de expansión; la falta casi absoluta de participa- ción en el diseño de quienes han de vivir en esos lugares han llevado desde hace mucho tiempo a acumular miles y miles de metros cubiertos en los que nadie desearía vivir si pudiera elegir. La posibilidad de producir a escala humana y la correlativa posibilidad de vivir en entornos que no agudicen las tensiones que provoca el mundo exterior han dejado de ser opciones simples porque el afán de lucro descalificó esas alternativas. El diseño fue —y por su parte, quienes disponen de la capa- cidad de dar continuidad a un proceso de concentración de bienes y de esperanzas cuyo límite preferimos no imaginarnos, para evitar pronósticos apocalípticos. En tal contexto, el diseño debe pre- guntarse su función y definir si se cree en la posibilidad de asumir facetas transformadoras de la realidad o, por el contrario, si aporta a convalidar una situación de inequidad que, paradojalmente, es posible perpetuar. ¿En que podría ayudar el diseño a construir espacios de mayor democracia económica? Seguramente, no solo en profundizar la ciencia ergonómica y hacer cada vez más compatible los puestos de trabajo con el esfuerzo humano. Esencialmente, en habilitar tecnologías para producir bienes y servicios que estén al alcance de pequeños grupos, con el uso de materiales amigables con el ambien- te, en entornos confortables. La participación de los actores que se han de desenvolver en los espacios que se diseñarán es también un componente no menor. La demanda de esa prestación, sin embargo, está condicionada a un cambio de estructura, hoy organizada en cadenas de valor detrás del lucro que conducen a concentracio- nes cada vez más intensas de la oferta, junto con subordinaciones de las unidades más 01 19 en buena medida sigue siendo— funcional a esa visión del mundo, mal que nos pese. En tan duro contexto, los intentos de remediación, a los que muchos profesionales conscientes y bien intencionados se aplican, son eso: remedios que usualmente frenan la enfermedad, pero no alcanzan a elimi- narla. No obstante, de esa mirada de origen necesariamente crítica, que cuestiona algunas o muchas de las facetas del estado de cosas vigente, es de donde emerge la posibilidad de repensar nuevos espacios desde sus mismas raíces. Solo es necesario articular con quienes trabajan en otros planos de transformación del opresivo presente. El conjunto de iniciativas va tomando forma de red y luego de sistema articulado, busca lo que llamamos democracia económica y producción popular. Se trata de obtener los bienes o servicios que atienden las necesidades comunitarias como meta excluyente, plan- teando ese rol expresamente y no en forma indirecta, como consecuencia de un negocio. El trabajo y la calidad de vida antes que hacer dinero con el dinero: el capital como factor de producción subsidiario del trabajo, y no a la inversa. Consignas como estas, hechas carne, han de tener alguna vez la fortaleza para modificar la estructura y la dominancia en toda la cadena de valor. En algunos casos —como en el del diseño— tendrán a su vez el efecto de modificar tanto el sentido como el método de la labor por realizar. No importa si esa realidad está cerca o lejos en el tiempo. Lo que importa es que se trata de algo más que una realidad deseable. Es un hecho imprescindible si es que los seres humanos hemos de transitar por la tierra con la posibilidad de revalidar el título que nos ha dado la historia: el de la criatura más inteli- gente de la Creación. 02 03 05 04 01.02 El barrilete SkySails GmbH (Hamburgo) es una manera original de aprovechar la energía eólica para la propulsión de buques. Esta tecnología reunió a ingenieros aeroespaciales, desarrolladores de software y constructores navales. 03 Bote experimental impulsado por energía solar, de Martín Giordano (Centro Solar, Villa Ramallo), reconocido por Innovar 2015. No contamina el medio ambiente. 04 HomeBiogas (Tel Aviv) es una máquina de biogás casera que convierte desechos orgánicos en combustible para cocinar. 05 Khula App (Soweto),de DESIS Lab, le permite a los pequeños agricultores urbanos organizarse y promocionar sus productos. Enrique Mario Martínez Ingeniero especializado en desarrollo e innovación. Director del Instituto para la Producción Popular. Ha sido presidente del INTI durante los períodos 1986-1988 y 2002-2011. Fue decano de la Facultad de Ingeniería (UBA) y diputado nacional. cv 20 IF–Nº11 Pompeya no huele a tinta. Difícil saber qué actividad custodia esa fachada industrio-mo- dernista cruzada por un mural. Son cinco los talleres de las manzanas linderas, un fenóme- no que se repite en varias zonas y que, junto con el tango, en otros tiempos le dio tupé gráfico al barrio donde también se impri- mían partituras. Las plantas arquitectónicas revelan el modelo de gestión que se verifica en el espacio de trabajo. Aquí, el formato ho- rizontal que desde hace trece años sostienen trece trabajadores gráficos encastra con la precisión de un tipo móvil en la planta libre, abierta y lineal que, desde la vereda del 1136 de Martiniano Chilavert, penetra ochenta y siete metros hacia el corazón de una manza- na industrial de la zona sur porteña. Es que, como una lenta jugada de deter- minismo espacial, en esta historia de noventa y tres años, la horizontalidad del viejo edi- ficio logró imponerse allí donde hoy nadie manda: la Cooperativa Gráfica Chilavert, caso testigo de las recuperadas de comienzos del siglo XXI. El antiguo Taller Gráfico Gaglianone nació en 1923, quince años antes LA HORIZONTAL INSIGNE Es la famosa expresión de Le Corbusier al ver cómo se unían la pampa, el río y el cielo, en su visita de 1929. Horizontalidad como descripción del paisaje, como base arquitectónica e ideología: esquivando las jerarquías, la Cooperativa Chilavert abre sus puertas a quince años de su fundación. LEGADO CAROLINA MUZI IGNACIO COLÓ t f 01 02 21 que el icónico Puente Alsina erigiera su tercera y definitiva versión de mole conecto- ra. Hasta 1976, la cooperativa se dedicó a la impresión de folletería y prospectos de medi- camentos. A partir de aquel año, se convirtió en el sello Ediciones de Arte Gaglianone, centrado en los libros y catálogos, en las im- presiones del Teatro Colón y luego asociado con del Museo Nacional de Bellas Artes en la etapa que dirigiera Jorge Glusberg. Después de tantas mareas históricas, en la honda crisis de 2001, la tinta condujo al viejo taller a resistir con un modelo idealista de construcción social: ocupar, producir y educar. Apenas estuvo en pie, esta cooperativa-siglo- veintiuno armó un centro cultural y, tres años más tarde, un bachillerato popular. Pero ese cambio, que hoy se reivindica como un logro de lucha valiente —el romanticismo siempre acompaña las experiencias de autogestión—, llegó de manera brusca cuando los empleados supieron que los dueños estaban por liquidar la empresa bajo la maniobra de una quiebra fraudulenta. A esa altura de 2002, de los cin- cuenta empleados, quedaron solo ocho, que resistieron un año de sueldos impagos. El maquinista alertó que pensaban lle- varse las máquinas. Se plantaron. Ni siquiera se hablaba de la continuidad del trabajo. Fue el comienzo de una ocupación que duró nueve meses. Un camión de IMPA —una de las empresas recuperadas insignia— trabó el acceso y los trabajadores se quedaron allí con el apoyo moral de familiares, vecinos y otras empresas recuperadas. Con la policía cus- todiando la fachada, la producción de libros salía por un boquete que se abrió en el fondo del taller. Quién no recuerda aquel telón que nos hizo noticia en el mundo y material de documentales: Chilavert tiene un rol prota- gónico en La Toma (2006), de Naomi Klein. Los seis cooperativistas que quedan hoy en el edificio (Martín Cossarini, Daniel Suárez, Walter Figueroa, Ernesto González, Hernán Cardinale y el presidente, Plácido Peñarrieta) se entusiasman con el relato de esta gesta como si no la hubieran contado una y cien veces. Dora es la única mujer, ingresó haciendo limpieza y actualmente se ocupa de la encuadernación. Si tienen un pasado colectivo que construyen hace trece años, los caminos individuales muestran una interesante diversidad entre la experiencia gráfica y la comunicación visual. Hay huestes tipógrafas, maquinistas o editores de oficio, como en el caso de Hernán (50 años), anar- quista y activista gráfico desde los quince: “Cuando no había computadoras, se bajaban las tiras de ocho centímetros y los títulos en cuerpo 14, se pegaba todo y se sacaban 01 El Taller Gráfico Gaglianone se fundó en 1923. Entre 1997 y 1999, dejó de producir y se volvió una imprenta fantasma. Entre 2000 y 2001, sus trabajadores tomaron la imprenta para sostener las fuentes de trabajo. Así nació la Imprenta recuperada Chilavert: un legado que retoma la tradición del movimiento obrero. 02 Ernesto —junto con Cándido, Plácido, Hernán, Martín y Dani— es una figura clave de esta historia. 03 Puerta de ingreso sobre la calle Martiniano Chilavert 1136, Ciudad de Buenos Aires. 04 La recuperada logró estabilizarse cuando se declaró como empresa de fin público y como centro cultural, biblioteca social y bachillerato, una escuela que se abrió en 2007. En la actualidad, cuenta con ochenta alumnos y cinco camadas de egresados. 05.06 La escuela se especializa en cooperativismo y otorga un título nacional. En sus inicios, tomó el referente del bachillerato del IMPA. A su vez, Chilavert pertenece a un grupo asociado de cooperativas recuperadas que abarca más rubros. 03 04 05 06 22 IF–Nº11 fotocopias; cuando no había impresión láser, metíamos las hojas en aceite y las pegábamos directamente en la chapa”, se ríe. Con ese ba- gaje llegó a Chilavert antes de que la Legisla- tura de Buenos Aires les diera la personería jurídica en 2004. Daniel (32 de sus 52 años en la im- prenta) da fe de lo que cuesta sostener una forma de economía distinta: “No tenemos el margen de ganancia de una pyme y sigue ha- biendo desconfianza hacia las cooperativas. Pero, así y todo, llevamos catorce años. No cambio esta etapa por otra”, dice mientras muestra el registro de cuatricromía que emite su nave, una Manroland de doce metros de eslora. “Antes decoraba tortas, fui pastelero. Nada que ver, salvo por el dominio de los colores”, se ríe. Casi sin lupa, detecta cómo en cada punto del impreso habitan el ma- genta, el cian, el amarillo y el negro. Walter, su copiloto, lava la máquina antes de irse y explica: “Se lava cuando cambiás los colores. Son dos pasadas. Primero, el rojo y el azul; luego, el negro y el amarillo”. ¿Cómo es sos- tenerse en este modelo? “En infraestructura todo está igual; solo que nosotros compra- mos máquinas: esa gigante vino de España, la gesta fue maravillosa”, dice Martín (36 años), que estuvo especializándose allá y que posibilitó la compra. “Que todavía estamos vivos, eso rescato. Y la solidaridad de la gente que siempre ayuda dándonos trabajos; por eso enseñamos”, comenta. Una de las marcas sociales de Chilavert fue la creación del Centro Cultural (2004) y del Bachillerato para Jóvenes y Adultos (2007), que ya tiene cinco cohortes de egresados especializados en temas cooperativos. Y aunque no es una escuela de oficios, tiene una introducción a los temas de la impresión. También tienen una biblioteca y un centro de documenta- ción sobre empresas recuperadas y procesos autogestivos, que depende de la Universidad de Buenos Aires. A diario, son unas noventa personas que circulan por el edificio. Los lunes se organiza la semana, los martes y miércoles se produce, los jueves se entrega y los viernes se cobra. Aunque detenido en 2002 —el mundo material de este megaespacio y toda posibi- 07 Espacio del bachillerato. 08 Encuadernadora tipo binder de lomo cuadrado, en producción. 09 En el último paso del proceso de impresión, se encuentra Dora, a cargo de la encuadernación. 10.11 Impresión de planchas:para un documento en cuatricromía se necesitan cuatro planchas diferentes para cada uno de los colores. Luego del control cromático, se pasa al secado, sigue el corte de papel y plegado hasta terminar con el apilado, el último punto antes de la encuadernación. 100908 07 11 23 lidad de renovarlo—, es el vetusto Omega verde el que sigue marcando el tiempo, digno y exacto. Como una obra de John Cage, el ruido de la imprenta da fondo a una discusión acalorada: Martín se trenza con Hernán en un debate que va de Trotsky a Monsanto, y que termina en una explosión de risa. Martín, tra- bajador de la imprenta, de 8 a 16, y profesor del bachillerato, de 17 a 21, llegó a Chilavert en 2003 tras una experiencia en IMPA. Se percibe el orgullo del oficio cuando otro de los “viejos”, Ernesto (en sus inci- pientes cuarenta), menciona el legado. Se trata de un gremio histórico, cuya tradición de lucha se remonta a 1878 con la primera huelga argentina, la de la Unión Tipográfica Bonaerense, organizada desde 1857 como sociedad mutualista. Ernesto, a cargo de las compras y las ventas, explica: “Sostener las fuentes de trabajo es el eje que atraviesa nuestra historia. No se puede pensar por fuera de un contexto y de distintas realidades políticas”. Con todos los defectos y la vida miserable que puede significar la autogestión (que es autoexplotación), Chilavert sostiene 12.13 Chilavert tiene dos pisos, abajo está la imprenta y arriba, el bachillerato, el centro cultural y un museo. 14.15 Manroland, la máquina offset rotativa alemana. 16 Cándido, primus inter pares, es un imprentero —hoy jubilado— de ochenta años que fue clave en la recuperación de la empresa. Nació en Canarias y llegó de chico a la Argentina. Vive a una cuadra de Chilavert, siempre en contacto con su imprenta, no deja de ejercer su vocación activista. 12 13 1514 16 24 IF–Nº11 años de lucha que permitieron que las nuevas generaciones vean un horizonte más con- creto. “Para mí, fue una gran escuela, y ese es el lugar que ocuparon en la sociedad las fábricas recuperadas, volver a sentir que algo es posible”, suma Martín. Como etapas de su historia, identifican la Ley de Expropiación que en 2004 aprobó la CABA: “Antes de eso, no era fácil —dice Hernán—, porque frente a las cooperati- vas, los gremios no sabían dónde pararse. La realidad les pasó por arriba. Chilavert fue escuela de la recuperación. Y le dimos empuje a ciertas nociones más libertarias, como el centro cultural, la biblioteca. Si bien éramos eco de situaciones que ya funciona- ban en otros lugares, puertas adentro solo éramos muchachos que queríamos salvar la fuente de trabajo”. En el diálogo, surge la importancia que tuvo Cándido González, el más antiguo de la imprenta, ahora jubilado. Trabajó en Gaglianone desde que llegó de las islas Canarias en 1936. Cada tanto los visita y lleva materiales de concientización social que imprime en su casa. Hasta 2008, el grupo se mantuvo en diez; aho- ra son trece, y en un momento fueron dieciséis. Los primeros integrantes fueron hijos de com- pañeros fundadores; luego, gente que se acercó pidiendo trabajo, como Dora y Raúl, o Nelson Darín, que entró tras graduarse en el bachille- rato. En 2007, se abrió otra etapa importante: “No alcanzaban las aulas y llegamos a tener como seis páginas webs”, se ríen. Asimismo explican: “El alto tránsito de diseñadores grá- ficos, ávidos por conocer Chilavert, hacía que muchos les dedicaran una webpage”. También está el sector vintage: arriba, en el centro cultural, hay un área que llaman “museo” con una Minerva que solo usa- ban para despuntar caprichos, hasta que se rompió del todo. La anécdota asociada es que a través de una revista para un centro de jubilados de Remedios de Escalada, dieron con una doble rareza: un viejo tipógrafo ¡que había fabricado la máquina! y además se las arreglaba cuando se rompía. En el museo se atesoran además tipos móviles de madera: “Son tan pocos que solo nos sirven para haikus”, humorean. 17.18 La máquina de tipos móviles —la Minerva— está arrumbada en el piso de arriba. Con suerte, si se busca con cuidado, al lado de la máquina, se encuentra algún tipo móvil de madera como el que se ve en las fotografías. 19.21 Ellos se definen como “un grupo que se conoció en el tiempo y se afianzó en la confianza.” Los visitan desde grupos locales hasta personas de todos los lugares del mundo que quieren copiar la experiencia. 21 2019 1817 25 La especialidad de Chilavert siguen siendo los libros de mediana tirada (cinco mil), aun- que no libros de arte: “Ya no conviene hacer libros con interior color, porque tardamos más, tiene más desperdicio, las máquinas ya están obsoletas para eso. Tenemos suerte de estar en un barrio imprentero, por los vínculos sociales y comerciales, intercambia- mos laburo. La semana pasada se nos rompió la plancha y nos prestaron una de acá a la vuelta”, cuenta Ernesto. Plácido explica que en 2006, dieciocho cooperativas de todo el país, once de ellas recuperadas, se agruparon en la Federación Red Gráfica Cooperativa, un clúster que resguarda la competitividad y sustentabilidad económica y social de sus miembros; hay máquinas compartidas, y se va viendo en cuál de las imprentas conviene hacer tal o cual producto. La fama externa de Chilavert, al menos entre los estudiantes de diseño, es el halo di- dáctico: tras las charlas que los cooperativis- tas suelen dar en las universidades, muchos llegan para enterarse de primera mano qué es un pliego y cómo funcionan las máqui- nas. La experiencia propia es “la mística”, dicen: “Ganamos poco y nos divertimos mucho”. Y se ponen serios: “No es fácil; no existe la posibilidad de echar a nadie, ni de echar culpas. Una vez que se elige el camino cooperativo, hay que hamacarse”, dice Plácido. Todos volverían a repetir la expe- riencia Chilavert. De hecho, lo hacen con otras acciones desde la Red. Frente a la idea de modernidad trunca que pudiera filtrarse entre los sentimientos y las preguntas que generan tantas evidencias y testimonios de un compromiso genuino, la Federación brilla como paso superador, otra instancia de oxígeno al modelo. 22.25 Uno de los orgullos de la imprenta es un afiche con el retrato del subcomandante Marcos autografiado por él. Según Plácido —director de la Cooperativa Chilavert—, en los últimos tiempos habían perdido “un poquito de visibilidad”. Pero este último año, con la recesión económica, sienten una convocatoria mayor y parecen reactivarse otra vez. Carolina Muzi Licenciada en Comunicación Social (UNLP). Profesora titular de Historia del Diseño, Teoría y Prácticas Narrativas (UNDAV) y Cultura Material (UNLP). Periodista, editora de libros y revistas. Curadora independiente. cv 25 23 22 26 IF–Nº11 CRONOGRÁFICA MARTA ALMEIDA MARCELO MORÁN t i —Estados Unidos, 1984 Superadobe Nader Khalili A finales de 1970, el arquitecto, escritor y sanitarista iraní Nader Khalili elaboró su técnica superblock, un tipo de construc- ción sobre la base de bolsas de arena y alambres de púas. Su particular edificación —que toma dos típicos materiales utilizados en los conflictos bélicos— surgió por un pedido de la NASA cuando planeaba establecer asentamientos humanos en la Luna y Marte. De las colonias en el espacio, Khalili pasó a una aplicación terrenal, y hoy su superadobe aloja a quienes perdieron sus hogares por la guerra y otros desastres humani- tarios. En 1995, las Naciones Unidas empleó el superblock por primera vez en un campamento de refugiados en Irán e Irak. —Estados Unidos, 1998 ParaSITE Michael Rakowitz Este refugio es una especie de vivienda urbana inflable, diseñada para personas sin hogar. Su estructura plástica se adhiere a las bocas de ventila- ción y a los sistemas de calefac- ción y aires acondicionados. El aire caliente desechado por el edificio, infla en simultáneo al paraSITE
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