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EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA-DIDÁCTICA. Análisis Pedagógico de la Práctica Docente Autor: Soledad Maksimchuk. Docente A.P.P.D: Paola Ocaño. Directora escuela N° 117: Lherman Esteva. Grupo 4° B. Sub. 2. Intermedio 2022 Salto, Uruguay. Sumario Introducción…………………………………………………………………..3 Marco teórico………………………………………………………………...4 Estrategias posibles para incluir el juego………………………………..15 Conclusión…………………………………………………………………..18 Referencias bibliográficas………..………………………………………..20 2 Introducción El presente ensayo tiene como propósito reflexionar sobre el escaso abordaje del juego como herramienta pedagógica didáctica en segundo ciclo escolar. Dicha inquietud es producto de lo observado en cuatro años de práctica docente, precisamente en grados de segundo ciclo, en donde no fue posible apreciar la utilización del juego como una herramienta pedagógica didáctica, considerando que sí debería estar presente, estimándose como fundamental. Según Vygotsky (1984), el juego favorece el desarrollo integral del niño (cognitivo, social, emocional, motriz) y no es un rasgo característico y predominante de la infancia, sino que es un aspecto básico para el desarrollo del niño, lo que actualmente no es tomado en cuenta por algunos docentes, quienes lo utilizan comúnmente como una estrategia en nivel inicial, a través del juego simbólico, los rincones, las actividades lúdicas que proponen, pero no así en segundo ciclo. Se ignora además, la eficacia y riqueza que el juego aporta en el proceso de enseñanza y de aprendizaje teniendo en cuenta que este último es ante todo un proceso de adquisición originado por la experiencia. Es fundamental debido a que a través de lo lúdico, el niño crea y expresa emociones y sentimientos, interacciona con su entorno, comunica, se enfrenta a conflictos que lo obligan a tomar decisiones, reconoce sus destrezas y limitaciones y desarrolla habilidades. Estos aspectos son omitidos en segundo ciclo, donde se considera que el niño ya no tiene edad para jugar. En el desarrollo de dicho ensayo, se presentarán subtemas como: juego, proceso de enseñanza y aprendizaje, rol docente, herramientas pedagógicas-didácticas y posibles estrategias a modo de promover la inclusión del juego en segundo ciclo, teniendo en cuenta lo planteado por diversos autores que lo sustentan, tales como: Piaget, Vygotsky , Perrenoud y Montessori. 3 Marco teórico Partiendo de lo antes mencionado, dicho ensayo tiene como tema general el juego pero no en cualquier ámbito sino en un contexto educativo, es decir dentro de una institución educativa, utilizado como recurso didáctico. Todas las instituciones educativas se conforman por sujetos que en ella cumplen distintos roles. Según Frigerio. G. (1993) es posible distinguir cuatro dimensiones: organizacional, pedagógico- didáctica, comunitaria y administrativa. Es así que, teniendo en cuenta el carácter de la presente monografía y su temática, los subtemas tratados en adelante se encuentran enmarcados en la dimensión pedagógico- didáctica, ya que la misma es el eje principal y quien brinda especificidad, diferenciando las instituciones educativas de otras. Lo que realmente diferencia a estas instituciones, es tener el objetivo de brindar enseñanzas y asegurar aprendizajes. Para poder lograrlo, se siguen lineamientos que rigen a las instituciones y a la educación en general, planteados por políticas educativas que considere pertinentes el Estado de turno. Estas, responden a un determinado modelo pedagógico que brinda orientaciones sobre qué se pretende al educar, cómo se debe posicionar el docente, cómo se debe realizar la transposición didáctica, el modo de evaluación, etc. Pero esto no siempre fue así, ya que la educación ha sido cambiante en el transcurso del tiempo y por esto surgieron y coexisten distintos modelos pedagógicos que rigen la educación. Los modelos pedagógicos, como ya se expresó brevemente, son lineamientos y orientaciones para realizar la transposición didáctica. Son un conjunto de metodologías, formas de pensar y ver la educación, que posibilitan la toma de decisiones sobre determinadas características a poner en práctica. Son una guía y fundamento de las praxis que responden a pautas dependiendo del contexto, la época, la sociedad, entre otras dimensiones. Atendiendo las características de los distintos modelos y las concepciones sobre la educación de los mismos, se considera que el juego es una herramienta pedagógica impensada en un modelo tradicional, pero sí fundamental desde la 4 Escuela Nueva en adelante, donde el rasgo primordial de la misma es fundamentar el acto pedagógico en la acción, en la actividad del niño o niña (Ocaño. J. 2010). En el período que surge este modelo (siglo XX), se comenzó a tener en cuenta al niño como infante y no como un adulto en miniatura, comprendiendo su proceso individual del cual él mismo forma parte, atendiendo la acción, emociones y relaciones. Esto trajo consigo diversas innovaciones (participación del alumno, personalización del aprendizaje, integración familia-escuela, saber hacer) que se mantuvieron y continuaron modificándose con el transcurso de distintos modelos pedagógicos, incluso hasta la actualidad, donde existe una fuerte influencia del modelo constructivista, el cual persiste en la educación junto a características de modelos anteriores. Todas las innovaciones, surgieron y surgen con el afán de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, además de favorecer las necesidades de los alumnos en todos los ámbitos. Desde un paradigma constructivista, “la enseñanza es siempre una forma de intervención destinada a mediar en la relación entre un aprendiz y un contenido a aprender, y por lo tanto, una actividad marcada tanto por los rasgos del conocimiento a transmitir como por las características de sus destinatarios.” Camilloni. A. (2007) Este proceso de enseñanza y de aprendizaje, no puede darse sin dos sujetos fundamentales: el alumno, quien debe poseer deseo de aprender y quien no construye el conocimiento solo, sino gracias a la mediación de los otros en un momento y contexto particular, y el docente, quien debe despertar ese deseo por aprender, la curiosidad, debe facilitar herramientas, idear situaciones que propicien el diálogo, el debate, la argumentación, la exposición de ideas y pensamientos, así como guiar para que el niño sea capaz de construir paulatinamente su propio aprendizaje. Para cumplir con su rol, facilitar y motivar el proceso de aprendizaje de los alumnos, el docente utiliza distintos medios, recursos y herramientas pedagógicas- didácticas, entendidas estas últimas como; “el conjunto de decisiones que toma el docente para orientar la enseñanza con el fin de promover el aprendizaje de sus 5 alumnos. Se trata de orientaciones generales acerca de cómo enseñar un contenido disciplinar considerando qué se pretende que los alumnos comprendan, por qué y para qué” (Anijovich R, p. 23). Son las que facilitan y optimizan la calidad de la formación que se está impartiendo, e influyen en el éxito o no del proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas, deben atender la diversidad de habilidades y estilos de aprendizaje presentes en un mismo grupo. También, relacionarse con lo que se pretende enseñar y relacionarse con el contexto en que se promueve. Entendidas como facilitadoras, es pertinente mencionar algunas de ellas que se han podido visualizar con frecuencia durante la práctica docente. Son entonces, los diversos y atractivos soportes utilizados en los cuales se presenta la información. El aula expandida, es decir diversificar los espacios en los cuales se desarrollan las distintas actividades, yendo más allá de un salón, así sea a través de salidas didácticas o de experiencias realizadas en distintos espacios de la institución. Realizar estaciones o abordar actividades a través del D.U.A. Realizar talleres donde se incluye a la familia. Apropiarse del uso de las TIC.Ejemplificar diariamente, relacionando la teoría con la práctica cotidiana del alumno fuera de la institución educativa. Elaborar mapas mentales, que posibilitan y facilitan la jerarquización y relacionamiento del conocimiento. Las propuestas a través de juegos, donde se fomenta el trabajo en equipo, favorece la sociabilidad, desarrolla la creatividad y trabajo cooperativo, etc. La utilización de esta última herramienta, teóricamente se considera fundamental en todos los ciclos escolares, pero se ha podido visualizar que no es aplicada en segundo ciclo. Un ciclo educativo es una unidad de tiempo pedagógico que se construye teniendo en cuenta las características del desarrollo cognitivo, socioemocional e integral del educando, con el propósito de favorecer los procesos de aprendizaje, contemplando la heterogeneidad de los alumnos y sus ritmos de aprendizaje. Por esto, la Educación Básica Integrada (EBI), se organiza en tres ciclos: 1° ciclo: desde la educación inicial hasta 2° de Ed. Primaria. 2° ciclo: desde 3° hasta 6° de Ed. Primaria. 3° ciclo: desde 7° a 9° de Ed. Media Básica. (1°, 2° y 3° de Ed. Secundaria). 6 Los cuales en educación primaria se rigen de acuerdo al Documento Base de Análisis Curricular (D.B.A.C) donde se explicitan las expectativas de logro de los alumnos al culminar cada ciclo formativo, es decir, los requerimientos básicos de aprendizaje y a los que deberían acceder todos los alumnos, a modo de garantizar la igualdad de oportunidades ante el conocimiento. Teniendo en cuenta la temática del presente ensayo, en el D.B.A.C, los tipos de juegos son uno de los indicadores a valorar de acuerdo al perfíl que un niño debe tener a la hora de egresar determinado ciclo, sin embargo en las prácticas se ha podido observar que no se le dedica importancia ni se tiene en cuenta este indicador a la hora de evaluar a los niños de segundo ciclo. Estas evaluaciones, rigen en torno al marco normativo curricular de educación primaria (P.E.I.P 2008), en el cual el juego es tomado en cuenta como concepto, metodología y contenido únicamente en educación física y como una metodología de trabajo en nivel inicial, pero no se refiere a este como una estrategia ni metodología para el abordaje de contenidos en segundo ciclo. El P.E.I.P propone que en segundo ciclo, el juego sea en relación a otros contenidos, pero se ha observado que esto no se aplica en el aula ya que en base a la experiencia, no se lo ha utilizado como herramienta pedagógica- didáctica. Por otro lado, y con respecto a los contenidos, el juego aparece en ellos frecuentemente en nivel inicial, incluso hasta primero o segundo grado. En cambio, en los contenidos de segundo ciclo, no se explicita. Sin embargo y en contraposición a esto, en cuanto a las sugerencias didácticas de Ed. Física, el P.E.I.P propone que el juego por su carácter integral implícito en la actividad lúdica debe atravesar todo el período escolar con un rol central, ya que constituye en una excelente estrategia metodológica para la enseñanza de otros contenidos, debiendo favorecer situaciones de juego reales adaptadas a las características cognitivas y contextuales de los participantes para que encuentren soluciones a los problemas motrices planteados. En cuanto a los aspectos cognitivos y partiendo del análisis y comparación de los distintos modelos pedagógicos, es posible determinar que la educación no siempre estuvo dividida en ciclos, ya que desde un modelo tradicional no se contemplaba el 7 desarrollo cognitivo ni aspectos socioemocionales e integrales, así como tampoco la heterogeneidad de los alumnos ya que la organización de los niños se encontraba condicionada según las edades. Actualmente, la edad no es un factor determinante o condicionante para los aprendizajes sino que se contempla el desarrollo cognitivo, distribuyendo los alumnos en ciclos, dependiendo las características de la etapa de desarrollo en la cual se encuentren. En cuanto al desarrollo cognitivo, Jean Piaget (1964) planteó una teoría en la cual propuso que el desarrollo cognoscitivo sigue una secuencia invariable y se encuentra dividido en cuatro grandes etapas: sensoriomotora, preoperacional, de las operaciones concretas y de las operaciones formales. Según el autor, el desarrollo cognoscitivo no sólo consiste en cambios cualitativos de los hechos y de las habilidades, sino en transformaciones radicales de cómo se organiza el conocimiento. Una vez que el niño entra en una nueva etapa, no retrocede a una forma anterior de razonamiento ni de funcionamiento. En el estadio de las operaciones concretas, el cual se supone que se desarrolla entre los 7 y 11 años aproximadamente, se asume que se da una transacción en el pensamiento del niño y el pensamiento infantil comienza a ser un pensamiento lógico que debe aplicarse a situaciones de experimentación y manipulación concreta, es decir debe conocerse el mundo desde la práctica, dirigida la misma a la resolución de problemas mediante la acción, ya que el niño pasa de una etapa preoperacional a una de operaciones concretas. Pero existe la concepción de que el juego es propio y único del pensamiento infantil, por ende si este pensamiento se deja en el estadio anterior, también el juego. Si bien ésta es una idea que se presenta con gran frecuencia, carece de precisión, ya que dicha actividad se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, desde su nacimiento hasta la ancianidad. Se considera el juego como improductivo, todo lo opuesto al trabajo, asociado meramente al descanso, la diversión, el descontrol y desorden, pero en realidad su efecto va más allá de eso, siendo, según la teoría psicogenética de Jean Piaget fundada en 1930, una forma de expresión y condición de desarrollo del niño. Piaget 8 (1930) parte de que el juego es una forma de asimilación. Desde la infancia y a través de la etapa del pensamiento operacional concreto, el niño usa el juego para adaptar los hechos de la realidad a esquemas que ya tiene. Mientras que la teoría psicoanalítica freudiana (1896) asume que puede emparentarse a otras actividades fantasmáticas del niño, teniendo como función esencial la reducción de las tensiones nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos, así como una transacción permanente entre las pulsiones y las reglas, entre lo imaginario y lo real. Por su parte, “el juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (Montessori. 2004. p. 26). En base a la comparación y relación entre las distintas acepciones de los autores, es posible determinar que el juego desempeña un papel esencial en la formación de la personalidad de un individuo influyendo directamente en el proceso de aprendizaje. Cuando se genera un ambiente lúdico, se brinda la posibilidad a cada alumno de desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje. A través del juego se desarrollan los sentidos (contacto con objetos, vista, audición, olfato), aspectos sensoriomotores (correr, saltar, lanzar, coordinar), la vocalización, afectividad, el intelecto, la creatividad, la expresión corporal, pero sobre todo permite expresar, decir aquello que muchas veces no puede manifestarse en palabras, dibujos o de otra forma. El juego ofrece al niño la oportunidad de probar y volver a hacerlo, de correr riesgos sin perder nada, sino más bien encontrando algo. Además, permite al docente ver, entender y comprender a sus alumnos, los cuales aprenden por este medio a tratar a los demás, a socializar, de manera que haya lugar a una confrontación social para que a su vez ellos puedan enfrentarse al mundo y conocerse a sí mismos. Cuando se da un quiebre en la educación y en las etapas del individuo, donde el niño comienza a cursar la adolescencia, se encuentra en una situación particularmente dolorosa en donde el juego desaparece casi por completo y el niño-adolescente no puede encontrar ni en la palabra, ni en su cuerpo en plena transformación, ni enel grupo familiar o social, la forma de expresar o expresarse, ni la integración que necesita, ocasionando muchas veces acciones frecuentemente dramáticas, consecuencias del abismo causado entre las etapas y del abandono social y cultural en el que se ve inmerso el adolescente. 9 Es jugando, como el niño se inicia en los comportamientos del adulto, en el papel que tendrá que desempeñar más tarde; desarrolla sus aptitudes físicas, verbales, intelectuales y su capacidad para la comunicación. Sin embargo, el papel de esta actividad está lejos de ser reconocido por todas las instituciones educativas. Algunos adultos, en efecto, detestan o incluso reprimen el juego del niño con edades de ocho, nueve o diez años en adelante, tomándolo como una pérdida de tiempo y de energía, considerando que existen dimensiones más urgentes y serias en las que debería ocuparse el tiempo. Usualmente, cuando el docente en el aula plantea la agenda diaria a sus alumnos de segundo ciclo, de manera infaltable se encuentran las disciplinas Matemática y Lengua como prioritarias, y seguidamente las Ciencias, tanto Sociales como Naturales. Es la agenda modelo que el docente debe y se preocupa por seguir, realizando cuatro actividades periódicas. Cuando esto no se cumple, se produce un desasosiego y preocupación por no llegar a terminar planes/ secuencias/ unidades en tiempo y forma e incumplir con las exigencias de superiores. No obstante, no sucede lo mismo con el Conocimiento Artístico, un área del conocimiento que suele tomarse como última opción o en diversas ocasiones ni siquiera se aborda. De llevarse a cabo, suele ejecutarse los últimos días lectivos de la semana (viernes), a diferencia de otras Áreas del Conocimiento. A pesar de eso, es una de las disciplinas que a los niños más les gusta trabajar y constantemente demandan. Es posible realizar un paralelismo entre el abordaje del arte en la escuela, ya que así como el juego, esta disciplina permite a los niños ser libres, creativos, expresarse, probar y fallar sin nada que perder. Permite además que el niño se sienta parte de la construcción del conocimiento ya que es él quien crea, ya sea a través de la producción icónica, de la expresión y utilización de su propio cuerpo, de la participación en una danza o creación musical. Al igual que el abordaje del arte, el empleo del juego es habitual en primer ciclo escolar, pero no así en el segundo. En este, no se considera el juego como un recurso y herramienta que posibilita desde su lugar el abordaje de la Lengua, 10 Matemáticas, las Ciencias o el Arte, sino que se concibe el juego solamente por disfrute, diversión, el “jugar por jugar” y por tal motivo se deja de lado. Cabe destacar que esto depende del docente, quien decide qué contenidos abordar, con qué frecuencia y carga horaria, además de qué estrategia utilizará para ello. Aún reconociendo que estos son la minoría, no implica que el labor docente de la mayoría sea erróneo, ni que el de los docentes que sí abordan el conocimiento artístico o el juego sean ejemplares. Meramente se analiza la realidad observada diariamente en las prácticas docentes. Desafortunadamente, tal es la actitud de algunos, quienes se tornan impacientes por ver al niño alcanzar lo más rápidamente posible la edad de la razón. Sin embargo, desde esta postura, los docentes excluyen trabajar el desarrollo de competencias, fundamentales en el ámbito educativo, valorando solamente el conjunto de conocimientos que los niños poseen y las habilidades para aplicar esos conocimientos, dejando de lado la capacidad de integrarse, relacionarse con el mundo, resolver problemáticas que surgen espontáneamente, es decir componentes actitudinales y valorativos, el saber ser, dejando de lado sobre todo el aprendizaje vivencial, el cual estimula no solo la creatividad y socialización sino que introduce el factor emocional, lo que aporta un significado especial al aprendizaje, tornándose significativo. Al enseñar desde lo vivencial se da al menos un ínfimo aprendizaje, ya que según la visión de algunos autores como Piaget y Montessori, el niño aprende cuando se encuentra motivado, atraído por el conocimiento y en relación con el mismo, cuando se ve involucrado en él teniendo la oportunidad de explorar por sí mismo. Y esto mismo es lo que supone la competencia planteada por Perrenoud (1996), “implicar a los alumnos en su aprendizaje” y en su trabajo. El juego, es un recurso sumamente motivador para el niño, que lo atrae y lo involucra, ya que sin jugadores no se puede jugar. Por esto la enseñanza a través del juego es fundamental, y contempla totalmente dicha competencia. Particularmente el juego como una herramienta implementada en el aula, posibilita además el abordaje de otras competencias planteadas por Perrenoud, las cuales pretenden mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. 11 “Organizar y animar situaciones de aprendizaje” supone conocer los contenidos a enseñar y traducirlos en objetivos de aprendizajes, los cuales pueden abordarse mediante el uso del juego como una herramienta motivadora. Además se trabaja en base a las representaciones de los alumnos, retomando los errores para enseñar a partir de ellos, así como implicar a los mismos en actividades o proyectos. El juego, necesariamente implica todos estos aspectos, saber qué se pretende enseñar a través de él, involucrar a los alumnos, retomar los errores para “jugar bien” o “ganar”, etc. Sin embargo, “elaborar y hacer evolucionar dispositivos de diferenciación” supone contemplar la heterogeneidad presente en un mismo grupo, extender el aula a un espacio más amplio del que se acostumbra, trabajar con alumnos que poseen grandes dificultades y desarrollar la cooperación entre pares y enseñanza mutua. Es así que se puede considerar a esta competencia como fundamental a la hora de jugar, ya que el docente conociendo las particularidades de sus alumnos debería diseñar juegos que involucren a todos sin distinción alguna. Con esto a su vez, se “afrontan los deberes y dilemas éticos de la profesión”, otra de las competencias planteadas por el autor. Hay juegos que necesariamente implican el desplazamiento por lugares amplios, por lo que un salón de clase no sería un espacio adecuado ni aprovechable, es así que dicha herramienta es una “excusa” para extender el aula a distintos espacios. Al jugar, sobre todo cuando se hace en equipo, el niño intercambia diversos conocimientos con sus pares, de quienes dependiendo la ocasión aprende más que de su referente. En la cotidianeidad, es posible observar cómo el uso de la tecnología es otro factor motivante para los alumnos, los atrae y potencia su capacidad de atención en las actividades. Si el juego se unifica con las TIC, la actividad se vuelve totalmente atractiva, motivante y significativa para el niño. La utilización del juego como una herramienta pedagógica- didáctica, favorece directamente el uso de las TIC, implementando la actividad lúdica desde la gamificación. 12 La gamificación es un enfoque que utiliza aspectos del juego aplicados a las Tecnologías de la Información y Comunicación, para potenciar los aprendizajes de forma individual o colectiva. De este modo, se relacionan y vinculan directamente ambos conceptos, actuales y necesarios para la realidad educativa. Es así que desde un marco pedagógico- didáctico, no hay una diferencia entre jugar y aprender, debido a que cualquier juego presenta nuevas exigencias a los niños, siendo considerado una oportunidad para el aprendizaje, un facilitador, debido a que el niño siempre se encuentra motivado y predispuesto a realizar lo que exige una actividad lúdica. Esta indiferencia, surge de teorías planteadas por M. Montessori (2000), quien se refiere al juego como “trabajo”, aplicando este término al aprendizaje y no con un sentido adulto. Frecuentemente, es común que los sujetos consideren que los niños asisten a instituciones educativas (jardín,caíf) simplemente a jugar, mientras que el docente, según M. Montessori (2000) ve el juego como un trabajo. Dicha autora, comprende estos términos como sinónimos, ya que simplemente el medio por el que aprende el infante es a través del juego. Sin embargo, esto no es ajeno a niños de segundo ciclo, quienes simplemente se encuentran en otra etapa del desarrollo cognitivo. En segundo ciclo, según Piaget (1951), quien plantea que a cada estadio del desarrollo le corresponde un tipo de juego, cuando los niños se encuentran en la etapa pre operatoria, propia de las edades que comprenden 4°, 5° y 6° grado escolar, se encuentran atraídos y capaces de jugar sobre todo a juegos reglados y de construcción, siendo según Rüssel (1970) los que se llevan a cabo mediante reglas que todos los jugadores deben respetar, haciendo de la cooperación una característica fundamental, por ejemplo la escondida, las cartas, la lotería, juegos deportivos y con pelota. Se presenta en ellos además la competencia, ya sea individual o en equipos, lo que implica necesariamente posicionarse desde el punto de vista ajeno, tratando de anticiparse y evitar perder. Es así que la coordinación de distintos puntos de vista contribuye al desarrollo social y a la superación del egocentrismo. En relación a los juegos reglados y de construcción, es posible visualizar en una instituciones educativas cómo los niños de entre 10 y 12 años optan por estos en el 13 recreo, un espacio pedagógico de carácter lúdico, necesario en el proceso de enseñanza y aprendizaje. El recreo escolar tiene el propósito de brindar un “descanso” en la jornada a los estudiantes, provocando un efecto positivo en el aprendizaje. Es en este momento cuando el niño junto a sus pares opta por realizar actividades lúdicas que le permiten moverse libremente, estimulan su competitividad, independencia, creatividad, goce, estableciendo relaciones interpersonales con otros compañeros. Clements (2000) plantea que la participación en actividades no estructuradas habilita el desarrollo de habilidades sociales, emocionales, físicas y cognitivas necesarias para lograr el éxito escolar y social de los niños. El aprendizaje se puede lograr en el recreo sin necesidad de una clase estructurada, sin docentes guías y sin pizarras que plasman el trabajo docente. Aún así, hay quienes reprimen la libertad de los alumnos en dicho espacio pedagógico, limitando las posibilidades y actividades a realizarse, imposibilitando el “jugar por jugar”, lo que frecuentemente implica: correr, jugar a las escondidas, la utilización de elementos como pelotas, cuerdas, aros. Al reducir las opciones de los niños se reducen a su vez posibles beneficios que, si se guían e intervienen adecuadamente, contribuyen positivamente a la formación del niño, por ejemplo: el aprender a resolver situaciones problemáticas, el respeto de normas establecidas, fomentar la autodisciplina, desarrollar habilidades sociales, siendo esto último primordial ya que “el recreo podría ser la única oportunidad que tienen algunos niños para participar en interacciones sociales con otros niños. En muchos salones se permite muy poca interacción “ Jarrett, O. (2002). 14 Estrategias posibles para incluir el juego como una herramienta pedagógica en segundo ciclo escolar A partir de lo anteriormente abordado, algunas de las estrategias que se han observado en docentes y que propician buenas prácticas educativas son el elaborar unidades o secuencias curriculares a través de sendas didácticas, siendo las mismas un dispositivo para promover el aprendizaje autónomo de los estudiantes, la evaluación y el mejoramiento de su calidad en modalidad virtual y/o híbrida. Constan de la elaboración de secuencias a modo de juego general, donde cada actividad que plantea el docente es un casillero o nivel más que se avanza, a través del cual el niño puede o no acumular puntos. Es posible presentar esta secuencia de actividades en CREA u otras plataformas, lo que brinda al niño además la posibilidad de visualizar cómo se trabajará y la secuenciación de un contenido, algo que comúnmente no se realiza. Así como el planteamiento de propuestas en CREA, también se observó la utilización de otras plataformas específicas de juego, que comprenden la gamificación y son sumamente atractivas para los niños, por ejemplo Kahoot!, Educaplay, Wordwall, Minecraft EDU, Cerebriti, etc. Además de estas, otras posibles estrategias a implementar son; desde un principio definir claramente los objetivos pedagógicos y ver de qué manera los juegos y los juguetes pueden responder a esos objetivos. Sería primordial tener en claro cómo, cuándo y para qué utilizar el juego. En base a los objetivos, se sugiere suscitar juegos acordes al contexto, relacionados con la realidad de los alumnos y a sus edades, que posibiliten la reflexión, hacer sus propias interpretaciones y que estos tomen significado tanto para el niño como para el docente. Además de incluir el juego en el aula, es muy significativo para el niño cuando el docente se ve involucrado y es parte del mismo, cuando se muestra como docente y a la vez como par, no siendo ajeno al grupo o a la actividad. Esto permite generar otro tipo de vínculo, desde el disfrute, la confianza, el demostrar que todos se 15 encuentran en la misma posición y ninguno es más que otro, en ningún ámbito, ya sea en cuanto a conocimiento, posibilidades, etc, donde el aprendizaje se da en simultáneo, aprenden los niños y también el docente. El generar este lazo, potencia y estimula positivamente el proceso de enseñanza. Otra posible estrategia a implementar en base a lo planteado en el Documento Base de Análisis Curricular, podría ser que, teniendo en cuenta un determinado Área del Conocimiento, sean los niños quienes planteen juegos de sus intereses, con sus propias reglas como grupo, que posibiliten el abordaje de determinada disciplina, promoviendo así la creatividad, el trabajo en equipo, la toma de decisiones, el aprendizaje vivencial, y que sean ellos mismos quienes construyen su propio aprendizaje tal como lo plantea Perrenoud en las competencias para enseñar. A partir de sus propuestas, el docente sería quien tendría que encontrar cómo abordar lo curricular y pedagógico usando dicho juego como recurso, llegando a un acuerdo entre ambas partes: se aceptan las decisiones de los niños pero a su vez deben aceptarse las decisiones y guía del maestro. En base a la teoría y lineamientos de María Montessori (2000), además de proponer juegos con fines pedagógicos- didácticos, una posible estrategia sería implementar espacios propicios para realizar juegos libres una vez terminadas las actividades. En la cotidianeidad es posible visualizar cómo muchas veces los niños que terminan antes que otros sus actividades, comienzan a dialogar o distraer sus compañeros. Estos espacios, brindarían la posibilidad de que ya no suceda esto, propiciando el disfrute y el placer de jugar, sin importar la edad. Para que esto sea posible, se considera necesario provocar un cambio en el pensamiento de muchos docentes, quienes creen que la edad es un factor limitante para jugar. Lo opuesto a esto queda demostrado, cuando se observa que alumnos de segundo ciclo, ya “grandes”, se tornan impacientes al presentarse la posibilidad de jugar con objetos de “niños chicos”, como plastilina, aros, ladrillos, colchonetas etc. Se propone a su vez, la actualización constante por parte de los docentes, adquiriendo formación que brinde herramientas y aporte ideas para poder aplicar 16 juegos y sobre cómo aplicarlos, sin que esto se vuelva rutinario y monótono para los niños, ni tampoco frustrante para los docentes. Se debería complementar la formación curricular con guías y recursos de implementación necesarios, garantizando la posibilidad de realizar juegos tanto interiores como exteriores, favoreciendo la implementación de un plan de estudio basado en juegos. Es imprescindibleaclarar por lo tanto que es posible planificar jornadas completas utilizando los juegos como recursos, teniendo en claro con qué propósito se emplean. Se pretende promover el valor del juego, aprovechando todos sus efectos benéficos, erradicando la concepción del mismo como una “pérdida de tiempo”, demostrando a los alumnos que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. 17 Conclusión En definitiva, desde un punto de vista que contemple lo explicitado en dicho ensayo, el alumno se convierte en protagonista del proceso de enseñanza y aprendizaje desde una postura activa que lo invita a explorar, a realizar una búsqueda con sentido y con fuerte énfasis en la comprensión. Mediante misiones o desafíos lúdicos, que desarrollan la capacidad de reflexión. A través de propuestas que involucran, desafían y se relacionan con el contexto del niño, la enseñanza cobra más sentido en comparación con aquellas que no lo hagan. Por ende, si bien el alumno se vuelve protagonista, para alcanzar la meta de un aprendizaje adecuado y significativo se requiere de un docente con acciones profesionales, adecuadas y sistemáticas, lo que también lo enfoca como un factor fundamental, ya que sus decisiones determinarán la prosperidad del proceso de enseñanza y aprendizaje. Aún así, no todas las experiencias producen los mismos efectos, ni todas las propuestas generan los aprendizajes esperados para cada contenido o tema. Es el docente, quien a través del empleo de distintas estrategias, debe definir los tipos de propuestas que considere adecuados para determinadas situaciones. Una de las estrategias consideradas fundamentales es enseñar a través del juego, y con él a no guardar silencio, a decir lo que se piensa y lo que se siente, a ser y hacer, respetándose a uno mismo y a quien se tiene al lado. Promoviendo siempre la creatividad, el pensamiento crítico y constructivo. A su vez, es posible apreciar cómo el juego propicia la construcción de identidad ya que a partir de él se da una expresión en la corporeidad, el uso del lenguaje y la participación. Jugar posibilita accionar desde lo cognitivo, lo emocional y lo comunicacional, a través del interés por comprender al otro cuando se comparten situaciones de juego, la aceptación grupal e individual de reglas y de aquello que se va generando en el transcurso del mismo, propiciando a su vez las responsabilidades con sentido, la toma de decisiones y reflexiones, así como las valoraciones que se hacen respecto a las habilidades, tanto propias como la de los demás. 18 A través del juego, el niño puede intentar nuevas ideas, experimentar, explorar, formular, descubrir y al mismo tiempo compartir y divertirse, generando nuevos aprendizajes. Desde el rol de educador, sería óptimo comprender que el juego es una actividad “natural" en el niño, por medio del cual crece, madura, adquiere conocimientos, aprende a comunicarse, socializar. Por ello, es necesario respetar el juego en los niños en todas sus edades, permitirles jugar y así contribuir a su crecimiento, maduración y desarrollo, proporcionándoles mayor seguridad cuando expresan sus sentimientos y actitudes a través de estas acciones. Es entonces necesario conocer a los alumnos, para poder unir el placer con el hacer y el saber hacer. Esto lleva a saber vivir, en una sociedad transformadora, cambiante y en la que se tiene real participación. 19 Referencias bibliográficas: ● A.N.E.P (2022). Marco Curricular Nacional. Documento preliminar en proceso de elaboración y consulta. Montevideo, Uruguay. ● A.N.E.P., CO.DI.CEN., C.E.I.P(2008). “Programa de Educación Inicial y Primaria”. Montevideo, Uruguay. ● A.N.E.P., C.E.I.P (2016). “Documento Base de Análisis Curricular”. 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