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APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA 
FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS 
 
 
 
 
 
 
 
JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ 
CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA 
BOGOTÁ, D. C. 
2018 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
2 
 
APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA 
FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS 
 
 
 
 
 
 
JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ 
CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ 
 
 
 
 
Trabajo de grado para optar por el título de Especialista en Educación en Tecnología 
 
 
 
DIRECTOR 
___________________________ 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA 
BOGOTÁ, D. C. 
2018 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
3 
 
NOTA DE ACEPTACIÓN 
 
 
 
 
_________________________________ 
_________________________________ 
_________________________________ 
_________________________________ 
 
 
_________________________________ 
Firma presidente del jurado 
 
 
 
_________________________________ 
Firma Jurado 
 
 
 
_________________________________ 
Firma Jurado 
 
 
 
 
 
Bogotá D.C. _______________ 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
4 
 
 
 
 
DEDICATORIA 
“A mi hija Laura Sofía Diaz Vallejo por ser el motor de mi existencia y quien más me motivo en la 
realización del presente trabajo.” 
 
“A mis Padres, Eudoxio Aparicio Gómez y Elsa Rodríguez Pérez por su apoyo y compañía en todos los 
momentos de mi vida, y enseñarme a que toda meta se alcanza con esfuerzo” 
 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
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AGRADECIMIENTOS 
 
“En primera instancia agradecemos a Dios por permitirnos compartir estos espacios de formación 
profesional y de crecimiento personal. 
De manera especial agradecemos a nuestras Maestras Ruth Molina, Patricia Téllez y nuestros Maestros, 
Antonio Quintana y Sergio Briceño quienes con su apoyo y orientación nos permitieron lograr las metas 
propuestas para el desarrollo del presente proyecto. 
También agradecemos a nuestros familiares y amigos por dedicar buena parte de su tiempo para que 
nosotros pudiésemos llevar a cabo todo el proceso de formación en la presente Especialización en 
Educación en Tecnología.” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
6 
 
 
Resumen 
1. Información General 
Tipo de documento 
Acceso al documento Universidad Distrital Francisco José de Caldas – Sistema de Bibliotecas - RIUD 
Titulo del documento 
APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE 
APRENDIZAJE PARA FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS 
Autor(es) 
JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ 
CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ 
 
Director RUTH MOLINA VÁSQUEZ 
Publicación Digitado en computador 
Unidad Patrocinante Especialización en Educación en Tecnología 
Palabras Claves 
Aprendizaje Visual, Comunicación, Presentaciones Digitales, Objeto Virtual de 
Aprendizaje OVA y exelearning. 
 
2. Descripción 
El presente Trabajo de Grado busca complementar el proceso de enseñanza aprendizaje de los Estudiantes de grado 
Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría IED, en el tema de aprendizaje visual de ideas a través de la elaboración de 
Presentaciones Digitales. Teniendo en cuenta los saberes adquiridos en la Especialización en Educación en Tecnología 
de la Universidad Distrital, se presenta una propuesta de diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA que permita 
fortalecer el aprendizaje visual los Estudiantes y dicho OVA será elaborado con el software eXelearning. Este Trabajo 
de Grado se apoyará en el aprendizaje significativo para facilitarle al Estudiante un aprendizaje más autónomo a través 
de las diferentes actividades contenidas en el OVA, las cuales le permitirán construir su propio conocimiento o consolidar 
el que ya poseía. 
 
3. Fuentes 
Argudín, M. L. (2007). Enfoques educativos / Modelo centrado en el profesor - UAM : 
http://hadoc.azc.uam.mx/enfoques/conductismo.htm 
Bernal, G. A. (08 de 05 de 2017). Repositorio Institucional Univwersidad Dsitrital - RIUD. 
http://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/5821 
Bernal, V. D. (16 de 12 de 2016). Repositorio Institucional Universidad Dsitrital - RIUD.: 
http://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/5116 
Blandón, S. M. (2012). Repositorio Institucional Universidad Dsitrital - RIUD. 
http://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/250 
Callejas, C. M. (2010). Objetos de aprendizaje, un estado del arte. cali. 
Flórez, O. R. (2000). Evaluación, Pedagógica, Cognitiva . Santafé de Bogotá. D. C.: MCGRAW-HILL. 
Frederic, S. B. (1982). Tecnología de la Enseñanza. Em S. B. Frederic, Tecnología de la Enseñanza (p. 262). Barcelona: 
Labor. 
Informática, Á. d. (01 de 2017). Proyecto del área. Planeación General del Área. Bogotá, D.C., Bogotá, D.C., Colombia: 
Inédito. 
Molina, R. (2015). Aprendizaje en red . Bogotá: Universidad Distrital Francisco José de Caldas . 
Peña, A. (12 de 11 de 2011). Teorías Pedagógicas: http://mipequeoblog-adry.blogspot.com.co/2011/11/burrhus-frederic-
skinner-y-la.html 
Polivirtual.co GranColombiano, P. (24 de 06 de 2016). POLIVIRTUAL.CO: http://polivirtual.co/que-es-un-ova-y-cual-es-
su-importancia/ 
Quintana, A. y. (2013). Ellos vienen con el chip incorporado. Fonte: http://biblioteca.idep.edu.co: 
http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf 
 
http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
7 
 
4. Contenidos 
En este documento de trabajo de grado se presenta una propuesta que pretende facilitar el proceso de enseñanza 
aprendizaje en lo concerniente al estilo de aprendizaje de los Estudiantes, a través de la elaboración de Presentaciones 
Digitales por parte de los mismos, como una forma de exponer visualmente sus ideas relacionadas con las actividades 
escolares. Por lo tanto la pregunta orientadora general en este trabajo es: ¿Qué elementos se deben considerar en el 
diseño de un OVA para apoyar el aprendizaje visual. Y las preguntas especificas son: 1.¿Cuáles elementos del 
aprendizaje visual se deben incluir en el diseño del OVA? 2. ¿Qué estructura debe tener el OVA para el logro de los 
objetivos propuestos? 3. ¿Cuál software se utilizaría para el desarrollo del presente proyecto? 4.¿Qué actividades 
didácticas a diseñar e implementar son pertinentes?. Par dar respuesta a estas preguntas orientadoras, se plantea el 
siguiente objetivo general: Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje para favorecer el aprendizaje visual mediante la 
elaboración de Presentaciones Digitales por parte de los Estudiantes, y los objetivos específicos son: 1. Establecer la 
estructura pedagógica y tecnológica para el diseño del OVA. 2. Definir los recursos del aprendizaje visual a utilizar en 
el Diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje. 3. Entender la utilidad de diferentestipos de software en la elaboración de 
Presentaciones Digitales por parte de los Estudiantes de grado Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría I.E.D. 4. 
Determinar los aspectos de las estrategias didácticas para apoyar y fortalecer el aprendizaje visual de los 
Estudiantes. El Marco Teórico se ha apoyado en los referentes de los diferentes aspectos planteados como son, el 
Estilo de Aprendizaje de los Estudiantes (Aprendizaje Visual), el referente de la comunicación visual de ideas, la 
conceptualización de Presentaciones Digitales, el componente Pedagógico y Didáctico y las TIC usadas para el 
desarrollo de la presente propuesta y basándose en el modelo ADDIE que sirve de referente para el diseño a través de 
la herramienta eXelearning. 
 
5. Metodología 
1. Fase de Planteamiento: Como su nombre lo indica, en esta primera fase se define la situación problemática junto 
con sus preguntas orientadoras, sus objetivos generales y específicos y los referentes teóricos que se relacionen con 
las posibles causas y soluciones frente a la situación problema planteada. Apoyándose en los recursos que dispone la 
metodología investigativa, se realizará esta primera fase. 
 
2. Fase de Diseño: En esta segunda fase se incorporará las observaciones de los primeros tutores o directores de 
proyecto de grado, y con base en éstas, se procederá al diseño de la propuesta. Teniendo en cuenta los referentes 
teóricos y los objetivos específicos planteados, se realizará la recopilación y estudio de las estrategias didácticas y se 
iniciará con la elaboración de las respectivas actividades. 
 
3. Fase de Elaboración: Para el desarrollo de esta fase, se proponen el diseño de la Interfaz a usar y el diseño 
Instruccional soportándose en los conocimientos y saberes adquiridos a través del estudio de los diferentes seminarios 
y/o asignaturas ofrecidas por la Especialización en Educación en Tecnología, teniendo como meta fundamental llevar 
los planteamientos y diseños a lo pragmático. 
 
4. Conclusiones: Aun cuando la realización de esta fase es inherente a todo proceso investigativo y en particular 
educativo, es importante también llevar a cabo otra fase de modo paralelo destinada al análisis del proceso junto con 
toda la comunidad académica involucrada y esta forma elaborar correctamente las conclusiones de todo el proceso. 
 
6. Conclusiones 
En la estructura pedagógica y tecnológica del OVA se han utilizado elementos multimediales como por ejemplo 
esquemas, imágenes, videos, etc., teniendo en cuenta que para favorecer el aprendizaje visual del Estudiante debe 
considerarse siempre el uso de estos elementos. 
En el diseño del objeto virtual de aprendizaje se utilizaron recursos de aprendizaje visual como por ejemplo mapas 
conceptuales, imágenes y videos alusivas al tema de estudio, hipervínculos a otros recursos de carácter multimedia, 
etc., siendo coherentes con el estilo de aprendizaje de los Estudiantes y con la estrategia del Aprendizaje significativo. 
Para hacer presentaciones digitales existe actualmente una gran variedad de software o programas, pero en este trabajo 
se concluye que los mejores son aquellos alternativos al programa Microsoft PowerPoint y se destacan y agrupan en 
Programas para presentaciones como servicios online, en Programas para presentaciones para instalar en nuestros 
ordenadores y en Apps para presentaciones para tablets, tal como se presentó en el marco teórico. 
Un objeto virtual de aprendizaje como éste se utiliza a nivel local, sin embargo se proyecta dejar o ubicar el OVA en un 
sitio en Internet para que también pueda ser accesible de manera remota para quienes tienen Conectividad 
 
Elaborado por: 
JOSÉ ANTONIO DIAZ QUIÑÓNEZ 
CARLOS ANDRÉS APARICIO RODRÍGUEZ 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
8 
 
Revisado por: Ruth Molina – Sergio Briceño 
 
Fecha de elaboración del Resumen: dd Mm aaaa 
 
 
 
TABLA DE CONTENIDO 
 
1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................................... 11 
2. CONTEXTO DEL TRABAJO ........................................................................................................................................ 11 
3. ANTECEDENTES ....................................................................................................................................................... 11 
4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO .................................................................................................................................... 12 
4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................................................. 12 
4.2 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................................................... 13 
4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS............................................................................................................................... 13 
4.4. OBJETIVOS ........................................................................................................................................................ 14 
4.4.1 GENERAL ........................................................................................................................................................ 14 
4.4.2 ESPECÍFICOS ................................................................................................................................................... 14 
5. METODOLOGÍA DE TRABAJO .................................................................................................................................. 14 
6. MARCO TEÓRICO .................................................................................................................................................... 14 
6.1 APRENDIZAJE VISUAL ........................................................................................................................................... 14 
6.2 PRESENTACIONES DIGITALES. .............................................................................................................................. 15 
6.3 LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS. ................................................................................................................ 16 
6.4 EL COMPONENTE PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO. ................................................................................................... 16 
6.5 EL COMPONENTE DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES TIC ................... 17 
6.5.1 ¿Qué es un OVA? .............................................................................................................................................. 17 
6.5.2 Elementos Estructurales de un OVA ................................................................................................................ 18 
6.5.3 Características de un OVA ................................................................................................................................ 18 
6.5.4 Ventajas de un OVA .......................................................................................................................................... 18 
6.5.5 Desarrollo del OVA mediante el modelo ADDIE .............................................................................................. 18 
6.5.6 Software para la Elaboración de Presentaciones Digitales ............................................................................. 19 
6.5.7 El Editor eXeLearning ........................................................................................................................................ 20 
7.PROPUESTA ............................................................................................................................................................20 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
9 
 
7.1 DESARROLLO DE LA PROPUESTA DESDE UN MODELO ADDIE ............................................................................ 21 
7.1.1 Análisis. .......................................................................................................................................................... 21 
7.1.2 Diseño. ........................................................................................................................................................... 22 
7.1.3 Desarrollo. ...................................................................................................................................................... 22 
7.1.4 Evaluación. .................................................................................................................................................... 23 
8. CONCLUSIONES .................................................................................................................................................... 23 
9. REFERENCIAS ....................................................................................................................................................... 24 
10. ANEXOS ................................................................................................................................................................. 25 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
10 
 
 
APRENDIZAJE VISUAL: DISEÑO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE 
PARA FACILITAR LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS 
 
 José Antonio Diaz Quiñónez 
joseantoniodq@gmail.com 
 
Especialización en Educación en Tecnología 
Universidad Distrital Francisco José de Caldas 
Bogotá, Colombia 
 
Carlos Andrés Aparicio Rodríguez 
carlosandresbienvenidos@gmail.com 
 
 
 
 
 
RESUMEN: El presente Trabajo de Grado busca complementar 
el proceso de enseñanza aprendizaje de los Estudiantes de 
grado Séptimo del Colegio Ramón de Zubiría IED, en el tema 
de aprendizaje visual de ideas a través de la elaboración de 
Presentaciones Digitales. Teniendo en cuenta los saberes 
adquiridos en la Especialización en Educación en Tecnología 
de la Universidad Distrital, se presenta una propuesta de diseño 
de un Objeto Virtual de Aprendizaje OVA que permita fortalecer 
el aprendizaje visual los Estudiantes y dicho OVA será 
elaborado con el software eXeLearning. Este Trabajo de Grado 
se apoyará en el aprendizaje significativo para facilitarle al 
Estudiante un aprendizaje más autónomo a través de las 
diferentes actividades contenidas en el OVA, las cuales le 
permitirán construir su propio conocimiento o consolidar el que 
ya poseía. 
 
 
 
PALABRAS CLAVE: Aprendizaje Visual, Comunicación, 
Presentaciones Digitales, Objeto Virtual de Aprendizaje OVA y 
exelearning. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT: The present Degree Project seeks to complement 
the teaching-learning process of the Seventh Grade Students of 
the Ramón de Zubiría IED School in relation to the visual 
learning of ideas through the preparation of Digital 
Presentations. Taking into account the knowledge acquired in 
the Specialization in Technology Education of the District 
University, a proposal for the design of an VLO Virtual Learning 
Object is presented to strengthen the preparation of digital 
presentations by the students and this VLO will be developed 
with the software eXeLearning. This Degree Work will initially be 
supported in behaviorism and then provide Student with more 
autonomous learning through the different activities contained in 
the VLO, which will allow him to build his own knowledge or 
consolidate the one he already possessed. 
 
 
 
 
KEYWORDS: Visual Learning, Communication, Digital 
Presentations, Virtual Learning Object VLO and exelearning. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
mailto:joseantoniodq@gmail.com
mailto:carlosandresbienvenidos@gmail.com
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
11 
 
 
1. INTRODUCCIÓN 
 
Actualmente existe una amplia variedad y oferta de 
herramientas tecnológicas digitales y Multimediales que facilitan 
la exposición de cualquier tema. Prescindiendo entonces del 
uso común de las carteleras elaboradas con cartulina o papel y 
contribuyendo así también al cuidado ecológico de nuestro 
Planeta. 
 
Por lo tanto, en este documento de trabajo de grado se presenta 
una propuesta que pretende facilitar el proceso de enseñanza 
aprendizaje en lo concerniente al estilo visual de aprendizaje de 
los Estudiantes, a través de la elaboración de Presentaciones 
Digitales por parte de los mismos, como una forma de exponer 
visualmente sus ideas relacionadas con las actividades 
escolares. 
 
Para lograr lo anteriormente expuesto, se ha optado por el 
diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje que permita crear 
las condiciones necesarias y suficientes, apoyándose en los 
referentes de los diferentes aspectos planteados en el Marco 
Teórico como son, el Estilo de Aprendizaje de los Estudiantes 
(Aprendizaje Visual), el referente de la comunicación visual de 
ideas, la conceptualización de Presentaciones Digitales, el 
componente Pedagógico y Didáctico y las TIC usadas para el 
desarrollo de la presente propuesta. 
 
El modelo pedagógico a utilizar será el Constructivismo, desde 
la apropiación e interacción que en la Praxis los Estudiantes 
manifiestan con relación a nuevos conocimientos y conductas 
adquiridas que favorecen el proceso de enseñanza aprendizaje. 
Además dentro de las ventajas en la aplicabilidad de los OVA 
está el permitirle al Estudiante cierto nivel de aprendizaje 
autónomo. 
 
El presente trabajo será llevado a cabo según las fases 
propuestas en la Metodología de trabajo a seguir, la cual consta 
de cuatro fases: fase de planeamiento, fase de diseño, fase de 
elaboración y fase de conclusiones. 
 
Finalmente se encuentran la Propuesta y las Conclusiones. En 
la Propuesta se establecen los objetivos a cumplir con el 
desarrollo del presente Trabajo de grado, los contenidos, las 
actividades relacionadas con dichos contenidos y la evaluación 
de los mismos. Y en las Conclusiones se da respuesta a las 
preguntas orientadoras y a los objetivos planteados en el 
trabajo de grado. 
 
 
2. CONTEXTO DEL TRABAJO 
 
La presente propuesta se aplicará a Estudiantes de 7° Grado 
del Colegio Ramón de Zubiría I.E.D. de Bogotá, de la sede C, 
jornada mañana y cuyas edades oscilan entre los 11 y 14 años, 
y algunos en extra edad. Estudiantes que en su proceso de 
enseñanza aprendizaje se caracterizan por recordar con mayor 
facilidad todo aquello que ven y no solamente lo que escuchan, 
bien sea a través de diagramas, mapas conceptuales, 
imágenes, diapositivas, etc. 
 
El colegio Ramón de Zubiría es una institución de carácter 
oficial, mixta, cuenta con tres sedes, ofrece el servicio educativo 
de Educación Preescolar, Básica Primaria en las sedes A y B y 
Básica Secundaria y Media en las sedes A y C, atendiendo una 
población de aproximadamente 3.200 estudiantes. 
 
Además, el Colegio Ramón de Zubiría IED. pertenece a estratos 
1, 2 y 3; los y las estudiantes proceden de barrios como La 
Manuelita, Rincón de Suba, La Palma, La Trinitaria, Hunzá, 
Rubí, Japón, La Gaitana, Santa Cecilia, Balboa, Aures I y II, Villa 
María, Lagos de Suba. La población pertenece al sector del 
Rincón, UPZ 28, Dadas las condiciones socio-culturales del 
entorno escolar el índice de violencia es alto, como lo reportan 
las estadísticas del Rincón de Suba, que ha estado ocupando 
el tercerlugar en problemática social de Bogotá con respecto a 
las demás localidades (maltrato intrafamiliar, pandillas, robos, 
atracos, amenazas, consumo y expendio de drogas, etc.). El 
colegio se encuentra ubicado en un sector mayoritariamente 
residencial y poco comercial. 
 
 
3. ANTECEDENTES 
 
Para tener un buen desarrollo del proyecto, se llevó cabo una 
consulta virtual de diferentes bases de datos de universidades 
como la Nacional de Colombia, la Distrital Francisco José de 
Caldas, la Fundación Universitaria Los Libertadores, etc. Se 
encontraron y revisaron algunos desarrollos de elaboración de 
Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA, y Documentos, que aun 
cuando en su gran mayoría su temática no se relaciona con la 
aquí propuesta, sirvieron de guía para la realización del 
presente trabajo, especialmente en lo concerniente a las 
metodologías usadas para sus desarrollos y la 
conceptualización de los OVA. 
 
En la siguiente tabla se relacionan los trabajos y/o documentos 
que son importantes a destacar: 
 
Título: Autor(es): Breve descripción: 
Elaboración de 
un Objeto 
Virtual de 
Aprendizaje 
(OVA), que 
integre el 
origami como 
facilitador de la 
enseñanza de 
los sólidos en 
Geometría 
Ana Milena 
Rodríguez 
Pedraza. 
El aporte de este trabajo 
fundamentalmente es la 
metodología utilizada para 
diseñar el OVA, mostrando 
“el diseño de un Objeto 
Virtual de Aprendizaje 
(OVA) el cual desarrolla 
conceptos en torno a los 
sólidos y la utilización de la 
técnica del origami para 
mejorar la comprensión de 
los conceptos geométricos 
presentes en la elaboración 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
12 
 
de diferentes figuras”. 
(Pedraza, 2014) 
Además el OVA fue 
elaborado con el software 
exelearning. 
Objeto Virtual 
de Aprendizaje 
(OVA) Para la 
Cultura 
Colombiana 
Basado en la 
Historia y la 
Sociedad. 
 
Bernal 
González, 
Angélica 
Viviana 
 & 
Hernández 
Reina, 
Jensy 
Alejandra 
 
“En el siguiente trabajo se 
podrá encontrar con el 
proceso de creación de un 
objeto virtual de 
aprendizaje u OVA, su 
definición y los elementos 
de que la conforman así 
mismo con la selección de 
una metodología 
especializada para la 
creación de este tipo de 
herramientas” 
(Bernal G. A., 2017) 
 
Objeto virtual 
de aprendizaje 
para el 
fortalecimiento 
de las 
habilidades 
científicas en 
niños del 
grado 4 de 
básica 
primaria. 
 
Zarazo 
Tapias, 
Arledis & 
Maldonado 
Avendaño, 
Jorge 
 
 
Esta propuesta se escogió 
debido a que “tiene como 
propósito diseñar un Objeto 
virtual de aprendizaje 
(OVA) para fortalecer la 
habilidad científica de la 
clasificación en niños y 
niñas de grado 4° de Básica 
Primaria del Colegio San 
Rafael IED.” (Zarazo, 2013) 
 
Diseño de un 
Objeto Virtual 
de Aprendizaje 
como 
Estrategia 
para mejorar la 
Presentación 
de 
Exposiciones 
Escolares de 
los 
Estudiantes de 
Grado 9º del 
Centro Integral 
José María 
Córdoba de la 
Jornada 
Mañana 
Andrea 
Villarraga 
Pérez & 
Evangelist
a 
Salamanca 
Bautista 
 
Este Trabajo de grado se 
seleccionó por cuanto sirvió 
de guía en su marco teórico 
especialmente en lo 
referente a la 
conceptualización de un 
OVA y sus componentes. 
Crear Objetos 
Digitales de 
Aprendizaje 
con 
exelearning 
edulibre.inf
o 
 
 
Este documento se 
seleccionó por la 
importancia del 
conocimiento acerca de la 
Herramienta digital a utilizar 
en el diseño del OVA. 
Ver Link: 
http://www.edulibre.info/cre
ar-objetos-digitales-de 
Aprendizaje en 
Red 
Molina 
Ruth 
El aporte de este libro se 
centra en la descripción de 
cada uno de los estilos de 
aprendizaje, que se dan en 
la escuela. 
Molina.R, (2015), 
Aprendizaje en Red. 
UDistrital, Bogotá, D.C. 
El uso de las 
presentacione
s digitales en 
la educación 
superior: una 
reflexión sobre 
la práctica 
Orlando 
Maroto 
Marín 
Este documento aporta la 
conceptualización de la 
comunicación visual de 
ides a través del estudio de 
los estilos de aprendizaje 
de los estudiantes. 
Maroto. O, (2008), 
Actualidades Investigativas 
en Educación, Universidad 
de Costa Rica 
http://www.redalyc.org/html
/447/44713044006/ 
Ellos vienen 
con el chip 
incorporado 
Aproximación 
a la cultura 
informática 
escolar 
Rocío 
Rueda 
Ortiz, 
Antonio 
Quintana 
Ramírez 
Este trabajo ha aportado 
los estudios e 
investigaciones realizados 
para determinar la 
incidencia del uso de las 
TIC en la cultura escolar y 
en la sociedad en general. 
http://biblioteca.idep.edu.co
/libros/Ellos_vienen_con_el
_CHIP.pdf 
Tabla 1. Proyectos y Documentos Relacionados 
 
 
4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO 
4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
 
En el Proyecto Educativo Institucional (PEI) del Colegio Ramón 
de Zubiría Institución Educativa Distrital se establece que uno 
de sus dos énfasis propuestos está relacionado con el área de 
Comunicaciones, por lo cual, a todos los Estudiantes de dicha 
Institución, se les debe brindar la posibilidad de tener una base 
sólida de conocimientos en esta área. 
 
Adicionalmente en la experiencia Docente se ha observado que 
los Estudiantes que llegan al grado séptimo del Colegio Ramón 
de Zubiría Institución Educativa Distrital, muy poco utilizan las 
herramientas digitales actuales para comunicar mejor sus ideas 
al resto de la comunidad educativa. Esto probablemente se 
debe a que generalmente desconocen la existencia de 
herramientas tecnológicas Multimediales o porque su nivel de 
conocimiento de dichas herramientas no les permite aplicar de 
la mejor manera posible los pasos a seguir para un uso óptimo 
de éstas. Y teniendo en cuenta que los Estudiantes se 
caracterizan por tener un estilo de Aprendizaje Visual, puedan 
entonces elaborar Presentaciones Digitales que les facilite la 
comunicación visual de sus ideas de forma clara. 
 
http://www.edulibre.info/crear-objetos-digitales-de
http://www.edulibre.info/crear-objetos-digitales-de
http://www.redalyc.org/html/447/44713044006/
http://www.redalyc.org/html/447/44713044006/
http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf
http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf
http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Ellos_vienen_con_el_CHIP.pdf
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
13 
 
4.2 JUSTIFICACIÓN 
 
Los Estudiantes de grado séptimo del Colegio Ramón de 
Zubiría IED presentan fallan en su aprendizaje visual puesto 
que no saben como concretar, comunicar y expresar las ideas 
de manera visual, por ejemplo en la exposición de alguna 
temática en el desarrollo de las clases. Por otra parte, si al 
aprendizaje puramente auditivo le agregamos el componente 
visual, entonces hay más posibilidades de retener la 
información por mucho más tiempo. 
 
Con esta propuesta se pretende además Identificar, plantear e 
implementar diferentes alternativas de solución a problemas o 
necesidades del entorno socio-económico de los Estudiantes, 
proyectadas hacia su futura vida profesional y laboral con 
responsabilidad social. 
 
También es de gran importancia, lograr que los Estudiantes 
estén en la capacidad de comunicar ideas visualmente a través 
de la elaboración de Presentaciones Digitales, haciendo uso 
adecuado del software de propósito específico, lo cual les 
facilitará la comunicación de sus ideas respecto de cualquier 
tema y en cualquier asignatura. Masificando así el uso de las 
TIC en todas las asignaturas de la Institución Educativa Ramón 
de Zubiría. 
 
Actualmente, la realización de múltiples investigaciones del 
profesor Joseph Novak en la Universidad de Cornell y del 
profesor González en la universidad Pública de Navarra y otras 
en Colombia como las mencionadas por Rocío Rueda Ortiz y 
Antonio Quintana Ramírez en su investigación, “Ellos vienen 
con el chipincorporado” (Quintana, 2013), quienes tomaron los 
datos de cuatro escuelas públicas, cuyos estudiantes de 
estratos 1,2 y 3 que tienen y poseen un computador en su casa 
es del 9,3 % de la población encuestada lo que permite 
establecer que la tecnología ha permeado nuestra sociedad, y 
que no existe la duda sobre la virtualidad y eficacia de lo que es 
el aprendizaje en el aula con los artefactos tecnológicos y en 
especial un aprendizaje significativo con lo que se busca 
conseguir unos muy altos niveles de calidad y de aprendizaje. 
De esta todas las personas que estamos implicadas y 
comprometidas con los procesos de enseñanza y aprendizaje 
podamos facilitar y dar a conocer lo que es el uso y aplicación 
de un OVA como estrategia didáctica y la puesta en práctica del 
aprendizaje significativo en el aula. 
 
Por otra parte, la Institución Educativa busca desarrollar desde 
el área de tecnología e informática, “Estudiantes críticos, 
reflexivos, analíticos, investigadores, éticos, capaces de 
resolver problemas de la cotidianidad, líderes propositivos, 
interesados por las nuevas y cambiantes tecnologías de la 
información y la comunicación con una visión global mejorando 
su calidad de vida” (Informática, 2017) 
 
Abordar además, el componente de “Apropiación y uso de la 
tecnología: Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, 
productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización 
segura” (Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2008, 
pág. 20), y a su vez, llevar a cabo la competencia: “Utilizo las 
tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar 
mis procesos de aprendizaje y actividades personales 
(recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).” 
(Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN), 2008, 
pág. 20). 
 
Dichas competencias se encuentran en relación con las 
características esenciales de la acción constructivista al interior 
del aprendizaje significativo, según lo expuesto por Molina, Ruth 
de acuerdo con la siguiente clasificación (Florez, 1996): 
• “Se apoya en la estructura conceptual de cada 
estudiante, parte de las ideas y preconceptos que trae 
sobre el tema de la clase. 
• Prevé el cambio conceptual que se espera de la 
construcción activa del nuevo concepto y su 
repercusión en la estructura mental. 
• Confronta las ideas y preconceptos afines al tema de 
enseñanza, con el nuevo concepto científico que se 
enseña. 
• Aplica el nuevo concepto a situaciones concretas (y los 
relaciona con otros conceptos de la estructura 
cognitiva) con el fin de ampliar su transferencia” 
(Molina, 2015, pág. 33) 
 
Según lo anterior y teniendo en cuenta el Proyecto Educativo 
Institucional, las competencias específicas que se desarrollan, 
son las siguientes: 
a) Reconocer las Presentaciones Digitales como un 
medio para comunicar visualmente una idea. 
b) Diseñar Presentaciones Digitales como estrategia 
para comunicar ideas a través de representaciones visuales. 
c) Elaborar Presentaciones Digitales explorando 
diferentes herramientas de software. 
 
 
4.3. PREGUNTAS ORIENTADORAS 
 
 Pregunta orientadora general: 
 
¿Qué elementos se deben considerar en el diseño de un OVA 
para apoyar el aprendizaje visual? 
 
Preguntas orientadoras específicas: 
 
1. ¿Cuáles elementos del aprendizaje visual se deben 
incluir en el diseño del OVA? 
 
2. ¿Qué estructura debe tener el OVA para el logro de los 
objetivos propuestos? 
 
3. ¿Cuál software se utilizaría para el desarrollo del 
presente proyecto? 
 
4. ¿Qué actividades didácticas a diseñar e implementar 
son pertinentes? 
 
 
 
 
 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
14 
 
4.4. OBJETIVOS 
 
4.4.1 GENERAL 
 
Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje para favorecer el 
aprendizaje visual mediante la elaboración de Presentaciones 
Digitales por parte de los Estudiantes. 
 
4.4.2 ESPECÍFICOS 
 
1. Establecer la estructura pedagógica y tecnológica para 
el diseño del OVA. 
2. Definir los recursos del aprendizaje visual a utilizar en 
el Diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje. 
 
3. Entender la utilidad de diferentes tipos de software en 
la elaboración de Presentaciones Digitales por parte 
de los Estudiantes de grado Séptimo del Colegio 
Ramón de Zubiría I.E.D. 
 
4. Determinar los aspectos de las estrategias 
didácticas que van a apoyar y fortalecer el 
aprendizaje visual de los Estudiantes. 
 
 
5. METODOLOGÍA DE TRABAJO 
 
 
 En el desarrollo de la presente propuesta se utiliza la 
metodología planteada por Galvis, A. (1999) en el 
texto denominado “Ambientes Virtuales de Aprendizaje una 
Metodología para su creación”, la cual básicamente describe las 
siguientes cuatro fases a llevarse a cabo así: 
 
1. Fase de Planteamiento: Como su nombre lo indica, en esta 
primera fase se define la situación problemática junto con sus 
preguntas orientadoras, sus objetivos generales y específicos y 
los referentes teóricos que se relacionen con las posibles 
causas y soluciones frente a la situación problema planteada. 
Apoyándose en los recursos que dispone la metodología 
investigativa, se realizará esta primera fase. 
 
2. Fase de Diseño: En esta segunda fase se incorporará las 
observaciones de los primeros tutores o directores de proyecto 
de grado, y con base en éstas, se procederá al diseño de la 
propuesta. Teniendo en cuenta los referentes teóricos y los 
objetivos específicos planteados, se realizará la recopilación y 
estudio de las estrategias didácticas y se iniciará con la 
elaboración de las respectivas actividades. 
 
3. Fase de Elaboración: Para el desarrollo de esta fase, se 
proponen el diseño de la Interfaz a usar y el diseño Instruccional 
soportándose en los conocimientos y saberes adquiridos a 
través del estudio de los diferentes seminarios y/o asignaturas 
ofrecidas por la Especialización en Educación en Tecnología, 
teniendo como meta fundamental llevar los planteamientos y 
diseños a lo pragmático. 
 
4. Conclusiones: Aun cuando la realización de esta fase es 
inherente a todo proceso investigativo y en particular educativo, 
es importante también llevar a cabo otra fase de modo paralelo 
destinada al análisis del proceso junto con toda la comunidad 
académica involucrada y esta forma elaborar correctamente las 
conclusiones de todo el proceso. 
 
6. MARCO TEÓRICO 
 
 En este Trabajo el marco teórico está fundamentado desde 
cuatro aspectos. El primero se encuentra relacionado con el 
aprendizaje visual, un segundo con la conceptualización de 
Presentaciones Digitales. Y un tercero es la comunicación 
visual de ideas, un cuarto es el componente pedagógico y 
didáctico donde se presentan los modelos pedagógicos a usar 
en la propuesta. Y el quinto hace referencia al ámbito de las TIC 
usadas para el desarrollo de la presente propuesta y basándose 
en el modelo ADDIE que sirve de referente para el diseño a 
través de la herramienta eXelearning. 
 
6.1 APRENDIZAJE VISUAL 
 
Al hablar así de un estilo de aprendizaje visual podemos ver que 
aquellos estudiantes a la hora del aprendizaje deben y prefieren 
lo que es la información recibida por medio de diagramas e 
imágenes, el estilo de aprendizaje determina la forma de actuar 
frente a una situación, aunque generalmente cada persona 
tiene predisposición a relacionarse más con ciertos elementos 
para el desarrollo de su aprendizaje, como lo es las relaciones 
que se encuentran enmarcadas en lo que hace referencias a los 
aspectos que tiene que ver con la esencia de lo que es el ser 
humano desde tres dimensiones lo biológico, lo psicológico, lo 
social lo cual nos orienta a un marco de referencia en el cual se 
puede basar para realizar cambios en lo que corresponde al 
comportamiento, para así asimilar esta nueva información y que 
esta pueda llegar hacer pertinente en relación con el contexto 
que le rodea. Al observar otrosmodelos como los de Bandler y 
Grinder (1998) que trabajan desde el área y programación 
neurolingüística ellos clasifican la información en relación como 
los individuos llegan a guardar la información. De lo cual se 
clasifican lo que son los estilos de aprendizaje en: Visual que 
llegan a recordar imágenes abstractas y concretas, Auditivo que 
se evocan sonidos, voces o melodías y un tercero el Kinestesico 
cuando se prefiere lo que son las situaciones concretas. 
 Otros planteamientos como lo es el de Halpin y Peterson (1986) 
ellos diseñaron materiales de enseñanza que les permite ser 
compatibles con los estilos cognitivos, que ayudan a demostrar 
los aprendizajes más efectivos sin que ello tenga diferencias 
significativas. 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
15 
 
Al incluirse las masas en lo correspondiente a los procesos de 
formación y el avance de lo que fueron los primeros 
programadores y ordenadores en la primera mitad del siglo XX. 
Estos avances dieron pie a la revolución tecnológica haciendo 
posible lo que fueron los primeros desarrollos de los dispositivos 
de procesamiento. “La comunicación debería ser en dos 
sentidos si se quiere que realmente sea efectiva de lo contrario, 
el estudiante estaría en un proceso de información que bien se 
podría llevar a cabo a través de la televisión o de un video. Con 
la herramienta de presentación digital, se provee información 
audio visual, es decir en más de un canal de comunicación: la 
vista y el audio, para que se establezca una comunicación de 
este tipo como lo menciona Cabero, (2001). “…podríamos decir 
que la comunicación audiovisual es aquella que se establece 
entre el emisor y receptor, utilizando para ello una serie de 
sistemas simbólicos icono- visuales e icono sonoro…que 
persiguen impactar en determinados sentidos humanos” 
(Marolo, 2008, p. 213). 
También tenemos que para finales del siglo XIII se dio inicio a 
lo que fueron los procesos progresivos de cada una de las 
herramientas tecnológicas que para ese momento existían y 
que eran utilizadas para diferentes labores realizadas por 
maquinas, así llego a surgir una primera revolución que 
transforma lo que fue la sociedad feudal en lo que fue una nueva 
sociedad industrial apareciendo lo que fue el telégrafo y el 
teléfono. 
 
 
6.2 PRESENTACIONES DIGITALES. 
 
 Primero recordemos la definición de las palabras 
Presentación y Digital. Según la Real Academia de la Lengua 
Española RAE, Presentación se define como “Acción y efecto 
de presentar o presentarse” y, Digital se define como “Que se 
realiza o transmite por medios digitales. Señal, televisión digital” 
o como “Dicho de algunos medios de comunicación, 
especialmente de prensa: Que se publican en internet o en 
formato electrónico.” 
 
 De esta forma una Presentación Digital es presentar una idea 
a través de un medio Digital como la televisión, la Internet, etc. 
 
También se le define como: 
• un producto multimedia 
• una herramienta didáctica de apoyo 
• una forma de comunicación diferente 
 
Los productos multimedia son resultado de un programa de 
cómputo especializado o software de propósito específico, 
dedicado al diseño, la creación y la visualización de objetos 
multimediales; contenidos éstos dentro elementos llamados 
diapositivas digitales. 
 
En la Figura.1, Las Presentaciones Digitales, se presenta un 
acercamiento al concepto de Presentación Digital y su relación 
con los actuales desarrollos tecnológicos 
 
 
 
Figura 1. Las Presentaciones Digitales. En Fuente Propia. 
Presente Trabajo. 2017 
 
 
A la Presentación Digital también se le ha denominado de otras 
formas como Presentación Electrónica o Presentación 
Multimedia. 
 
La exposición de una imagen de manera digital como 
actualmente la conocemos, se remonta hacia el siglo XVII 
cuando el sacerdote jesuita alemán Athanasius Kircher, un 
aficionado a la ciencia y la tecnología, dio a conocer el 
considerado primer proyector de imágenes, un artefacto óptico 
llamado la Linterna Mágica (dispositivo precursor del Proyector 
de Acetatos y del Cinematógrafo), el cual se cree fue inventado 
en los años 1650 por el Matemático, astrónomo y físico 
holandés Christiaan Huygens. Posteriormente a mediados del 
siglo XX con mayores avances tecnológicos se utilizan 
dispositivos óptico-mecánicos para proyectar transparencias 
fotográficas (Diapositivas) sobre una superficie lisa; estos 
dispositivos eran llamados Proyectores de Diapositivas y fueron 
los precursores del actual Video Beam o Proyector de Video 
utilizado para ver las Presentaciones Digitales desde un 
computador. 
 
Como podemos notar, el desarrollo y evolución de las actuales 
Presentaciones Digitales estuvo ligado por lo tanto al desarrollo 
tecnológico de los artefactos o dispositivos que permitiesen su 
exposición. Es así como a mediados del siglo XX con la 
invención y comercialización del UNIVAC I (precursor del actual 
computador), se fortalecen y promueven los desarrollos 
tecnológicos en cuanto al control y programación de estos 
computadores (Software), dando origen en la década de los 
años 80 al primer programa o software de Presentaciones 
Digitales llamado Presenter. Este software inicialmente había 
sido desarrollado para la plataforma Mac (computador Apple II) 
pero por falta de apoyo económico fue luego vendido a la 
naciente empresa Microsoft, productora de la plataforma DOS 
(predecesora y base de Windows), la que rápidamente le sacó 
ventaja económica a su negociación y comercializó su primera 
versión de software para Presentaciones Digitales, llamado 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
16 
 
Power Point 1.0, transformando así en lo sucesivo el desarrollo 
y comercialización de programas para Presentaciones 
Digitales. 
 
Actualmente todas las personas que utilizan los programas para 
el diseño y elaboración de las Presentaciones Digitales tienen 
como reto conocer y apropiarse de las funciones y facilidades 
que les ofrecen estas aplicaciones. 
 
6.3 LA COMUNICACIÓN VISUAL DE IDEAS. 
 
La comunicación visual de ideas parte de la idea de cómo los 
estudiantes llegan a plasmar cierto tipo de aprendizaje 
mediante las herramientas tecnológicas que les permite facilitar 
la comunicación entre cierto tipo de ideas como lo menciona 
Cabero, (2001), podríamos decir que la comunicación 
audiovisual es aquella que se establece entre el emisor y 
receptor, utilizando para ello una serie de sistemas simbólicos 
icono- visuales e icono sonoros…que persiguen impactar en 
determinados sentidos humanos.(pág. 213). 
 ya que los procesos de enseñanza y aprendizaje se relaciona 
con los sentidos del ser humano de cómo se percibe el tipo de 
información que nos brinda nuestro entorno de ahí la 
importancia que tiene este tipo de comunicación visual de ideas 
y de cómo se llega a dar en el aula con los estudiantes 
actividades que permitan que ellos mismos puedan utilizar 
cierto tipos de herramientas tecnológicas en sus procesos de 
apropiar el conocimiento. 
 otro autor que nos menciona sobre la comunicación visual de 
ideas es el señor Bruno Munari quien en su texto Diseño y 
comunicación visual, y de ahí tomamos “El artista que tiene una 
imagen personal del mundo solo tiene un valor si la 
comunicación visual, el soporte de la imagen, tiene un valor 
objetivo, pues de otro modo se entra en los códigos más o 
menos secretos, en el que algunos mensajes pueden ser 
entendidos solo por algunas personas y, entre ellas, quienes ya 
conocen de antemano el mensaje. 
De ahí la importancia de que los estudiantes en sus procesos 
formativos y de enseñanza llegue a conocer más sobre lo que 
es la comunicación visual de ideas ya que les permite ampliar 
más su conocimientodel mundo, en el caso de lo que 
corresponde a las estrategias para ayudar a organizar la 
información nueva por aprender, se apoya en lo que son los 
recursos didácticos en este caso lo que son los organizadores 
gráficos que se pueden llegar a definir como representaciones 
visuales que llegan a facilitar la comunicación de la estructura 
lógica que se quiere llegar a transmitir al estudiante de forma 
instruccional de lo que se va aprender. Para el caso de cada 
proceso que se da en las escuelas tenemos las herramientas 
como lo son los mapas conceptuales. 
Son las representaciones graficas de segmentos de información 
o conocimiento de tipo declarativo. Como estrategias de 
enseñanza, pueden representarse de una temática científica, 
un mapa conceptual ”es una estructura jerarquizada en 
diferentes niveles generalidad o inclusividad conceptual” 
(Novak, 1998) otro tipo de herramienta que puede aportar en la 
comunicación visual de ideas son los cuadros C-Q-A son 
cuadros de tres columnas y son utilizados con buenos 
dividendos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, 
ya que son de tipo reflexivo y que permite a l estudiante la 
comprensión de situaciones didácticas que permiten ser 
utilizados por los aprendices. su estructura o función es la 
siguiente: 
a.) en un primer lugar se, introduce lo que es la temática 
que llega a ser parte de la información nueva que se 
va aprender. (o a leerse) 
b.) luego se pide preparar los cuadros C-Q-A con tres 
columnas y dos filas. (hojas de trabajo) 
c.) la primera columna se encuentra la información que ya 
se conoce, refiriéndose a la letra C, son aquellos 
conocimientos previos que ya trae el estudiante en lo 
que corresponde con la temática. Que se puede llegar 
a escribir son los conceptos, ideas, descripción de una 
lista o haciendo las respectivas clasificaciones. 
d.) La segunda columna esta lo que se quiere aprender o 
conocer y se identifica con la letra Q. 
e.) En la tercera columna se coloca todo aquello que se 
ha aprendido refiriéndose a la letra A, constituyendo 
un buen ejercicio reflexivo para los estudiantes. 
Otra herramienta corresponde al uso de los cuadros sinópticos 
llegan a proporcionar una estructura coherente global de una 
temática y lo correspondiente a sus múltiples relaciones. 
” 
. 
 
 
6.4 EL COMPONENTE PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO. 
 
Este trabajo está basado en un enfoque de aprendizaje 
significativo a través de una estrategia didáctica con el diseño 
un objeto virtual de aprendizaje que se orienta desde los 
conocimientos previos de cada uno de los estudiantes. Además 
a partir de la revisión de antecedentes se realiza una reflexión 
relacionada con la necesidad de diseñar un OVA que sirva 
como estrategia didáctica ayudando al desarrollo intercultural y 
fortaleciendo los procesos de formación pertinentes en las 
necesidades socio-culturales de la población hacia la cual va 
dirigido. 
 
En lo que respecta a lo expuesto en el aprendizaje significativo 
por David Ausubel (1976) y la motivación al reconocimiento de 
los saberes y conocimientos diferentes de los aportados por la 
escuela nueva, que promueve entre otros aspectos una 
educación de tipo intercultural, en donde se trabaja desde los 
conocimiento previos que traen los estudiantes al momento de 
interactuar en las aulas de clase tanto con sus pares como con 
los docentes del área de Tecnología. Ya en este orden de ideas 
se entiende mejor la necesidad de establecer una relación entre 
las TIC y sus aportes en el ámbito educativo relacionado con el 
colegio y el área de Tecnología. 
 
 
Como tener en cuenta si existió en el estudiante una 
construcción de conocimiento basados en la teoría del 
conocimiento planteada por Ausubel y Novak (1978) y la teoría 
del aprendizaje que nos proporcionan una idea de lo que es el 
conocimiento y dicen que está compuesto por conceptos que 
son regularidades percibidas o patrones, objetos o eventos a 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
17 
 
los cuales le proporcionamos nombres, ejemplo los colores el 
azul lo conocemos como azul y esa es la etiqueta que lleva, 
todo concepto tiene significados por cada uno de los conceptos 
que se relacionan entre sí, un objeto toma significado de esa 
relación entre varios objetos. 
De esta relación nacen las proposiciones son dos conceptos o 
una relación explicita, de tal menara que se puede construir la 
estructura cognitiva, como una gran cantidad de conceptos 
relacionados entre sí. Las relaciones significativas se pueden 
expresar a través de proposiciones o afirmaciones, entonces 
cualquier representación de un tipo cognitivo, sería una 
representación de conocimiento en un tema en específico. 
Algunos trabajos realizados por Joseph Novak (AÑO) y lo que 
son los mapas conceptuales y lo que representan un 
conocimiento que se puede plasmar por medio de una 
estructura y dar un orden, que está compuesto por conceptos y 
proposiciones, es clave como se realizan las preguntas por 
parte de los profesores al estudiante pues lleva a los 
estudiantes a desarrollar las estructuras cognitivas. Tenemos 
entonces que el aprendizaje significativo es natural desde que 
se da el desarrollo del niño, y la comprensión de lo que está 
aprendiendo puesto que está en una etapa de descubrir por sí 
mismo. 
6.5 EL COMPONENTE DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA 
INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES TIC 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2. Objetos de Aprendizaje. (Tomado de (Villarraga, 
2015, pág. 17) 
 
Al utilizar las potencialidades ofrecidas por las actuales 
Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, TIC, 
se facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje con los 
Estudiantes. 
 
Para el desarrollo tecnológico de la presente propuesta se 
escoge un Objeto Virtual de Aprendizaje, OVA, del cual se 
presenta su definición, sus elementos estructurales básicos, 
algunas características primordiales y sus ventajas. Finalmente 
se expondrá el tema de los Programas o Software Multimediales 
usados para la elaboración de las Presentaciones Digitales. 
 
Otros textos nos llevan también a observar el interés por el 
estudio del Objeto virtual de aprendizaje desde una proximidad 
de la comunidad educativa y de cómo este, ya posee un fruto, 
en el propio aumento de una oferta de lo que son los programas, 
con una modalidad de e-learning y lo que son los avances de 
las tics, y lo que corresponde aun a los dispositivos, y aquellas 
herramientas diseñadas para potenciar con superioridad lo que 
son los entornos de aprendizaje digitales posibilitando así las 
capacidades para el procesamiento de la información que se 
realiza por medio de los múltiples formatos que son los que 
permiten mejorar las oportunidades de comunicación de cada 
uno de los participantes, permitiendo una interacción sin 
barreras y sin restricción ni tiempo ni lugar. De acuerdo con lo 
anterior, lo que se refiere a las ultimas décadas los estudios que 
han sido realizado alrededor de lo que es la incorporación de 
las (tic) en el ámbito educativo ha tenido un aumento de gran 
importancia (Martin y Serrano, 2009; Miranda, Santos y 
Stipcich, 2010; Narciss, Proske y Koerndl, 2007). En relación 
con este desarrollo se ve un incremento significativo en lo que 
corresponde a una producción bibliográfica del tema (Artino y 
Stephens, 2006; Betegón, Fossas, Martínez y Ramos, 2012). 
Este tipo de información llega a ser válida en nuestro país, con 
la creación de lo que es el Ministerio de Tecnologías de la 
Información y las Comunicaciones en el actual gobierno 
Colombiano, otras fuentes nos hablan de los Objetos de 
aprendizaje basados en computadores, que brinda al aprendiz 
la oportunidad de tener interacción con todos los recursos que 
se dan para el aprendizaje. 
 
 
6.5.1 ¿Qué es un OVA? 
 
Un Objeto Virtual de Aprendizajees una herramienta 
tecnológica digital y un recurso pedagógico que posibilita una 
interacción no necesariamente presente entre Docentes y 
Estudiantes (comunicación asincrónica). 
 
También suele denominarse como Objeto de Aprendizaje OA y 
el Ministerio de Educación Nacional MEN buscando unificar y 
estandarizar el concepto de OVA, lo define entonces como: 
“Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, 
autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y 
constituido por al menos tres componentes internos: 
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de 
contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una 
estructura de información externa (metadatos) que facilite su 
almacenamiento, identificación y recuperación" (Ministerio de 
Educación Nacional Colombiano, 2006). 
 
 
 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
18 
 
6.5.2 Elementos Estructurales de un OVA 
 
Según el modelo de datos a estructurar planteado por la norma 
IEEE 1484.12.1–2002 para metadatos sobre objetos de 
aprendizaje, llamada IEEE LOM (Learning Object Metadata), y 
teniendo en cuenta la adaptación de ésta propuesta por el MEN, 
un OVA debe estar conformado por al menos los Objetivos, los 
Contenidos, las Actividades de Aprendizaje y los Elementos de 
Contextualización como se pude observar en el siguiente 
cuadro o tabla: 
 
ESTRUCTURA DE UN OVA 
ELEMENTO FUNCIÓN 
Objetivos 
Expresan de manera explícita lo que 
el estudiante va a aprender. 
Contenidos 
Se refiere a los tipos de conocimiento 
y sus múltiples formas de 
representarlos, pueden ser: 
definiciones, explicaciones, 
artículos, videos, entrevistas, 
lecturas, opiniones, etc. 
Actividades de 
Aprendizaje 
Son aquellas que guían al estudiante 
para alcanzar los objetivos 
propuestos. 
Elementos de 
Contextualización 
Que permiten reutilizar el objeto en 
otros escenarios, como por ejemplo 
los textos de introducción, el tipo de 
licenciamiento y los créditos del 
objeto. 
Tabla 2. Elementos Estructurales de un OVA. 
Basado en (Villarraga, 2015) 
 
 
6.5.3 Características de un OVA 
 
Según Wiley D. (Wiley, 2000), la reusabilidad y granularidad son 
“las dos propiedades más importantes de los objetos de 
aprendizaje”. El concepto de granularidad hace referencia a 
resaltar una concepción de objetos como pequeñas unidades, 
que pueden ser acopladas y/o adicionadas de diversas 
maneras. South y Monson (2000) establecen que “la 
reusabilidad es en gran parte una función del grado de 
granularidad de los objetos”. La reusabilidad del objeto de 
aprendizaje va a depender en gran medida del grado de 
granularidad del recurso. (Callejas, 2010) 
 
Adicionalmente, autores como Longmire (2000), Latorre (2008), 
proponen que los OVA deben cumplir con las siguientes 
características, entre otras: 
 
➢ Flexibilidad: El material educativo es usado para 
usarse en múltiples contextos, debido a su facilidad 
de actualización, gestión de contenido y búsqueda, 
esto último gracias al empleo de metadatos. 
 
➢ Personalización: "Posibilidad de cambios en las 
secuencias y otras formas de contextualización de 
contenidos, lo que permite una combinación y 
recombinación de OA a la medida de las 
necesidades formativas de usuarios". 
 
➢ Modularidad: Posibilidad de entregarlos en módulos, 
potencia su distribución y recombinación. 
 
➢ Adaptabilidad: "Puede adaptarse a los diferentes 
estilos de aprendizaje de los alumnos". 
 
➢ Reutilización: El objeto debe tener la capacidad para 
ser usado en contextos y propósitos educativos 
diferentes y adaptarse pudiendo combinarse dentro 
de nuevas secuencias formativas. 
 
➢ Durabilidad: Los objetos deben contar con una buena 
vigencia de la información, sin necesidad de nuevos 
diseños 
 
 
6.5.4 Ventajas de un OVA 
 
Algunas de las ventajas más importantes que se mencionan 
acerca del uso de los OVA son: 
 
• Esta herramienta digital le sirve al docente como una 
extensión para conocer el avance del estudiante en los 
temas involucrados y allí puede monitorear qué tan 
importante y viable fue el material para los alumnos. 
 
• El docente, puede usar, reutilizar y actualizar 
constantemente los documentos e información que 
integre en los OVA que utilice durante sus clases. 
 
• El OVA se puede adaptar a cualquier plataforma 
LMS o plataformas de educación virtual. 
 
• Garantiza el uso efectivo de las Tecnologías de 
Información y Comunicación (TIC), tanto para tutores 
como para alumnos. 
 
• Le facilita la búsqueda a los estudiantes de los 
materiales que utilicen durante su experiencia virtual 
y uso de plataformas de aprendizaje. 
(Polivirtual.co GranColombiano, 2016) 
 
6.5.5 Desarrollo del OVA mediante el modelo 
ADDIE 
El modelo ADDIE se centra en el análisis de los estudios previos 
acerca de las presentaciones digitales del uso y de cómo los 
estudiantes utilizan las herramientas tecnológicas para el 
desarrollo de las habilidades y competencias en el ámbito de 
las tecnologías, desde el diseño se incorporó todo lo 
relacionado con la implementación de la estructura del OVA y 
su interfaz de cómo llega la herramienta a los estudiantes a una 
presentación visual amena y con un diseño adecuado para la 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
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población que lo va a utilizar. El desarrollo de nuestra propuesta 
va desde lo que se presenta como la indagación de los datos 
provenientes de las consultas previas sobre los conocimientos 
de las presentaciones digitales por parte de los Estudiantes 
hasta la proposición de algunas actividades académicas de 
aprendizaje, evaluación y refuerzo de los procesos cognitivos 
en el desarrollo del aprendizaje visual del Estudiante. 
Desde el modelo ADDIE se ha llevado a cabo un diseño 
estructurado en el OVA el cual se ha desarrollado a través de la 
herramienta digital eXelearning con el objeto de poder presentar 
toda la temática relacionada con las presentaciones digitales a 
los Estudiantes del grado Séptimo de la Institución Educativa 
Distrital Ramón de Zubiría; población académica seleccionada 
en la fase de análisis del modelo ADDIE. En lo que corresponde 
a la fase de diseño, también se ha contado con la colaboración 
del grupo PAET de la Universidad Francisco José de Caldas 
para que el diseño del OVA sea visualmente atractivo al público 
estudiantil que ha de utilizarlo y teniendo en cuenta las 
funcionalidades ofrecidas por la herramienta eXelearning. 
El desarrollo del OVA se ha basado además en las 
características de flexibilidad, dinamismo y no linealidad que 
ofrece el modelo ADDIE ya que éste “puede modificarse para 
adaptarse a cualquier situación, tema, público y modelo de 
formación” (Williams, 2003, pág. 11). Se ha considerado 
también la modularidad y plasticidad en el diseño y desarrollo 
que actualmente ofrecen las herramientas para desarrollos 
digitales, entendiéndose por modularidad “a la organización del 
contenido en partes que pueden añadirse, eliminarse o 
modificarse rápida y fácilmente” y por plasticidad, “al contenido 
que puede actualizarse rápida y fácilmente con cambios que se 
producen con rapidez en la totalidad del programa” (Williams, 
2003). 
6.5.6 Software para la Elaboración de 
Presentaciones Digitales 
 
Gracias a los avances en los desarrollos tecnológicos que 
dieron origen al Internet, se han ido creando también una gran 
variedad de programas o software para el diseño y elaboración 
de Presentaciones Digitales diferentes al ya muy famoso 
MicroSoft Power Point. 
 
Existen muchas alternativas a M.S. Power Point, sin embargo 
el éxito de una Presentación Digital depende más del cómo la 
hayamos elaborado que de la misma herramienta utilizada. 
 
En la actualidad los programaspara presentaciones alternativos 
a PowerPoint se destacan y agrupan en: Programas para 
presentaciones como servicios online, Programas para 
presentaciones para instalar en nuestros ordenadores y Apps 
para presentaciones para tablets. (Villatoro, 2016) 
 
6.5.6.1 Programas para presentaciones como servicios 
online 
 
Aquí encontramos los siguientes: 
 
1. Prezi es una de las alternativas más populares. Nos plantea 
la presentación como un lienzo en blanco, donde vamos 
pasando de una idea a otra a través de efectos de zoom y de 
movimiento de un lado a otro. Sorprende la primera vez que 
vemos una presentación con esta herramienta, aunque no 
conviene abusar de las transiciones que nos propone para 
pasar de una idea o diapositiva a otra. Podemos utilizarlo de 
forma gratuita y limitada o pasar a los planes de pago 
disponibles desde 6$ al mes. Quizás su punto débil sea una 
curva de aprendizaje algo más alta que otras opciones. 
 
2. Zoho Show es un servicio para crear presentaciones online 
que está dentro de los servicios de Zoho, un competidor de 
Google Docs, pero que también incluye en su paquete de 
servicios como un CRM o de facturación. En su servicio de 
presentaciones es muy sencillo de utilizar y muy intuitivo. 
Podemos crear presentaciones con imágenes, fotos, vídeos de 
YouTube, mensajes de Twitter, etc. Podemos utilizarlo de forma 
gratuita con un límite de almacenamiento de 5 GB o pasar a las 
cuentas de pago que van desde los 5$ por usuario y mes. 
 
3. Google Docs dispone de una herramienta para realizar 
presentaciones online, para mi gusto algo más limitada que la 
anterior. A través de diferentes plantillas podemos crear 
nuestras presentaciones, con transiciones sencillas. Es práctico 
si tenemos todas las imágenes almacenadas ya online en 
Google Drive, si el proceso implica tener que subirlas es más 
rápido y práctico crear la presentación con otra herramienta e 
importarla a Google Docs. 
 
4. Slides es un servicio online para crear presentaciones online 
de forma muy sencilla. Está pensada para trabajar con HTML 5 
y CSS3 para poder personalizar tanto como deseemos las 
presentaciones. Revisiones de historial de cambios, creación de 
presentaciones derivadas, informes y analíticas para ver cuánto 
se ha visto o compartido nuestra presentación no faltan. Está 
enfocada más a crear una presentación para utilizar en la web. 
 
5. Swipe es la alternativa muy interesante para realizar 
presentaciones de forma cómoda y muy rápida. Podemos 
utilizar todo tipo de archivos, desde imágenes, vídeos, 
documentos PDF, etc. Para subir los archivos basta con arrastar 
y soltar en el navegador. Además nos permite incluir encuestas 
en la propia presentación, tiene diseño adaptado para su 
visualización en móviles y tablets o podemos incluirlas en 
cualquier página web. 
 
6. SliceRocket es uno de los mejores servicios online, de los 
más completos para crear y almacenar presentaciones online. 
Más todavía después de su integración con ClearSlide. 
Podemos crear presentaciones a través de sus múltiples 
plantillas. Es muy sencillo importar presentaciones que ya 
tengamos creadas o montar la presentación de forma 
colaborativa. En las versiones para profesionales no faltan las 
herramientas de analítica para comprobar el impacto que han 
tenido nuestras presentaciones. 
 
7. Haikudeck es un servicio online que destaca por el 
minimalismo de la herramienta. De esta forma tenemos una 
forma muy rápida de crear presentaciones donde el foco está 
puesto en el contenido, no en efectos, transiciones, etc. Es la 
herramienta perfecta si no queremos distracciones en el 
auditorio. 
 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
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8. PowTown es más que una herramienta de presentaciones. 
Nos permite crear un vídeo animado de forma sencilla, de 
manera que es una herramienta perfecta para tener una 
presentación informal. Es perfecta para utilizar en la página web 
de la empresa, pero también como introducción en 
presentaciones más largas. 
 
9. SlideShare es el servicio por excelencia para las 
presentaciones online. Más que una alternativa a PowerPoint 
es un complemento. Nos permite compartir y administrar 
presentaciones online de manera muy sencilla, estando 
siempre disponible y que facilita llegar a una audiencia que no 
estaba presente cuando hacíamos nuestra exposición. 
 
10. Emaze es otro servicio online basado en HTML 5 para crear 
presentaciones. Su gran activo son sus atractivas plantillas para 
añadir las diapositivas de forma cómoda y rápida. Podemos 
utilizarla de forma gratuita y también tiene opciones disponibles 
para los negocios, 
 
6.5.6.2 Programas para presentaciones para instalar en 
nuestros ordenadores 
 
En este segundo conjunto sobresalen solamente: 
 
1. LibreOffice es la suite ofimática de código libre alternativa a 
Microsoft Office. A través de su herramienta Impress podemos 
crear presentaciones de forma similar a PowerPoint, aunque su 
funcionalidad es algo más limitada. Los diseños de sus plantillas 
son básicos, aunque podemos descargar complementos que 
nos faciliten un número más amplio de opciones. Disponible 
para sistemas Windows, Mac o Linux. 
 
2. KeyNote es la popular herramienta de Apple para crear 
presentaciones. Está disponible para Mac y esta es su gran 
limitación a la hora de compartir exportar formatos etc. con otros 
usuarios que no utilizan el mismo sistema. Se puede hacer, 
aunque no resulta especialmente cómodo para trabajar o se 
pierden en el cambio parte de los efectos y transiciones. 
 
6.5.6.3 Apps para presentaciones para Tablet 
 
En esta tercera agrupación de elementos, se pueden mencionar 
los siguientes: 
 
1. PreZent es una herramienta para crear y manejar 
presentaciones desde tablets. En este caso en una herramienta 
pensada para el iPad y su gran valor es la forma de transición 
entre las diapositivas como si fuera una revista o catálogo 
online. Podemos añadir imágenes, vídeo, texto, etc. lo que 
hacen que sea una herramienta muy visual. 
 
2. Storehouse es una herramienta para crear historias, 
presentaciones desde un smartphone o una tablet. El resultado 
puede ser realmente bueno, aunque quizás está enfocado a 
crear presentaciones cortas o vídeos breves que nos pueden 
servir de introducción o ser un buen recurso dentro de una 
presentación más prolongada. 
 
 
3. Tapestry más que una herramienta para hacer 
presentaciones, está orientada a crear anuncios que nos 
permitan mejorar las ventas. Funciona de forma muy sencilla y 
propone al usuario que recibe la presentación un pequeño juego 
o dosificación de la información para que finalice la visualización 
de la misma. 
 
 
4. Flowboard es una aplicación para iPad y también para Mac 
para crear atractivas presentaciones. Se propone reinventar las 
presentaciones, añadiendo todo tipo de archivos que podamos 
necesitar y en su herramienta para iPad utilizar las transiciones 
y crear los archivos con unos pocos toques y gestos. 
 
 
5. Lensoo Create es una aplicación para Android que nos 
plantea la presentación como una pizarra en blanco con la que 
empezar a trabajar. Esto nos permite añadir archivos e ir 
realizando anotaciones mientras exponemos, algo que puede 
ser de gran ayuda para hacer énfasis en determinados 
aspectos. 
 
 
 
6.5.7 El Editor eXeLearning 
 
El editor eLearning XHTML (eXe) es un programa de Autor para 
el desarrollo de contenidos. Esta herramienta está 
especialmente indicada para profesionales de la educación 
(profesores y diseñadores instruccionales) dedicada al 
desarrollo y publicación de materiales de enseñanza y 
aprendizaje a través de la web. 
Al ser una herramienta de Autor evita al usuario que quiere crear 
contenidos basados en la web el tener que tener unos 
conocimientos previos de los lenguajes de programación 
necesarios para desarrollar contenidos en Internet (html, Xhtml, 
XML,javascript, ajax...etc). Actualmente gracias a la 
implementación de nuevas herramientas tecnológicas 
aplicadas a la educación podemos usar internet como un 
instrumento más para el desempeño de nuestra actividad 
académica. Ofreciendo a los profesores y estudiantes 
oportunidades para que simultáneamente presentemos 
contenidos y a su vez medios para interactuar con dichos 
contenidos. (Cubero, 2008) 
 
 
7.PROPUESTA 
 
Tiene como propósito afianzar en el estudiante los conceptos 
tecnológicos y la implementación de los ova para un pleno 
desarrollo de las habilidades cognitivas, nuestra metodología se 
basa en la herramienta exelearning, conocimiento a evaluar, 
Estructura, Organización y características del OVA diseñado (el 
exelearning) se evalúa de forma permanente con el desarrollo 
de actividades y propuestas de trabajo orientadas por el 
docente a cargo. 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
21 
 
Desde un modelo ADDIE (fuente) tenemos nuestra propuesta 
de trabajo la cual ha sido orientada desde un proceso de diseño 
Instruccional interactivo, en donde los resultados de la 
evaluación formativa de cada fase pueden conducir al 
diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases 
previas, es por esta razón que el producto final de una fase es 
el inicio de la siguiente. 
También cabe resaltar la importancia del diseño instruccional –
DI- que es un proceso sistémico con actividades 
interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que 
realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de 
construcción del conocimiento. Si estos ambientes de 
aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la 
modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del 
proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por 
ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden 
verse disminuidos notablemente. Por tanto, el diseño 
instruccional no debe dejarse de lado en la producción e 
implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual 
de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez 
de todo el proceso. 
 
A continuación, se menciona los elementos que se 
consideraron en el diseño e implementación del Objeto Virtual 
de Aprendizaje, teniendo en cuenta el desarrollo de las 
habilidades de los estudiantes. Con base en éstos se trabaja 
con el Exelearning que facilita el uso de herramientas de 
comunicación, interacción y motivación en lo que corresponde 
a la comprensión de los conocimientos a través del enfoque del 
aprendizaje significativo en los estudiantes. 
 
El siguiente objeto virtual de aprendizaje (OVA) contiene 
elementos básicos para la conceptualización y apropiación de 
la temática y en el cual encontrara información de cada una de 
las actividades a desarrollar que motivan a la aprehensión de 
los conocimientos que se quiere dar a los estudiantes. 
 
El hecho de poder visualizar imágenes relacionadas con algún 
conocimiento específico, le permite al estudiante establecer 
determinadas relaciones entre los conceptos e ideas de dicho 
conocimiento, lo cual posibilita una mejor abstracción del 
conocimiento que se está estudiando y por tanto su capacidad 
de aprendizaje. Además el aprendizaje visual como 
metodología de enseñanza presupone la utilización de 
elementos multimediales que fortalecen la atención y 
motivación del estudiante hacia el aprendizaje. 
 
Se pretende por lo tanto que todos los recursos multimediales 
(imágenes, mapas conceptuales, formularios, Gifs, Videos, etc.) 
utilizados en el diseño y desarrollo del OVA estén muy 
relacionados con el estilo de aprendizaje visual de los 
estudiantes, favoreciendo de esta forma la consolidación de la 
interpretación o representación gráfica de un conocimiento 
previamente adquirido. Por ejemplo, un mapa conceptual es 
una de las varias formas de representar el conocimiento y 
mediante éste se puede visualizar toda la información 
relacionada con un concepto específico, aspecto que permite 
un mejor desarrollo de los procesos de aprendizaje del 
Estudiante. 
 
El presente OVA es una herramienta para aprendices o 
estudiantes que lo están manipulando como recurso dentro y 
fuera del ambiente de aprendizaje. 
 
 
 
7.1 DESARROLLO DE LA PROPUESTA DESDE UN 
MODELO ADDIE 
 
ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases 
básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del modelo, 
atendiendo a sus fases: 
 
 
7.1.1 Análisis. 
El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno 
cuyo resultado será la descripción de una situación y sus 
necesidades formativas. 
 
En nuestra fase de análisis de la propuesta tenemos que se 
analizó la población estudiantil del colegio Ramón de Zubiría 
IED grado 7 observando la necesidad que presenta este grado 
en su proceso de aprendizaje, y poder brindar una herramienta 
de comunicación visual que les permita la interacción con sus 
pares y docentes. 
El Objeto virtual de aprendizaje surge como propuesta del 
trabaja de grado para aplicar esta herramienta tecnológica en el 
aula y sirve como estrategia pedagógica complementaria en el 
área de tecnología, cada estudiante que participa en la 
construcción de su propio conocimiento se encuentra en la 
posibilidad de retener dicho conocimiento con más facilidad, 
orientados en investigaciones realizadas por la universidad 
konrad Lorenz donde se encontraron que el 49.67% de los 
estudiantes han descubierto conceptos nuevos en los OVAs 
sobre temas que no se han visto en clase, un 46, 46 % se siente 
motivado a la búsqueda de información adicional sobre el tema, 
y un 69,54 % lo considera pertinente para su propio proceso de 
aprendizaje. Algunas ventajas a mencionar en la aplicación del 
OVA tenemos: 
• El estudiante tiene una participación activa. 
• Se da un aprendizaje de colaboración entre los 
compañeros. 
• Existe la autonomía en el aprendizaje 
• Se desarrollan las competencias como lo son la 
búsqueda, la selección y manejo de la información. 
 
En este mismo sentido Silva (2015) citando a Salinas, Pérez y 
De Benito (2008) considera otros elementos importantes para 
las actividades que se planteen en el entorno virtual de 
aprendizaje: “Los objetivos de aprendizaje (conceptos, 
procedimientos, actitudes); El agrupamiento y tamaño de los 
grupos propuestos; El tipo de intercambio comunicativo 
previsto, intervenciones que se espera (argumentaciones, 
preguntas y respuestas, negociación de significados, etc.) y 
dinámicas de la actividad; Proceso: fases, actividades que 
incluye, rol de los participantes, entrega, tiempo, materiales 
necesarios (básicos y de apoyo), rol del docente y forma de 
José Antonio Diaz Quiñónez, Carlos Andrés Aparicio Rodríguez, Aprendizaje Visual: Diseño de un Objeto Virtual de 
Aprendizaje para facilitar la Comunicación Visual de Ideas 
 
 
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evaluación; Momento del curso en el que se desarrolla 
(directamente relacionado con la competencia de los alumnos 
para el desarrollo de la actividad)” 
 
 
7.1.2 Diseño. 
 
 
 
Se desarrolla un programa del curso deteniéndose 
especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de 
secuenciar y organizar el contenido. 
 
En nuestra fase de Diseño se desarrolló un OVA que les permita 
a los estudiantes la expresión de sus ideas por medio de estilo 
visual de aprendizaje, a través de una herramienta de 
exelearning cuyo propósito será el de que cada estudiante 
posea nuevas capacidades para la expresión de sus propias 
ideas. 
 
El objetivo: 
• fomentar la participación activa de los estudiantes en 
lo que corresponde al proceso de enseñanza 
aprendizaje. 
• Apropiación de los elementos que componen los 
procesos de enseñanza utilizando el OVA 
• apropiación de los conceptos sobre presentaciones 
digitales y lo relacionado con el aprendizaje visual de 
los estudiantes. 
 La propuesta presentada aborda

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