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Quiero agradecer a mi mamá porque ha sido una gran mentora en 
este viaje sanador. 
A mi polola, Javiera, por su apoyo incondicional y por acompañarme 
a jugar Just Dance en momentos de falta de ideas. 
A Lila y Lupita por su paciencia y abnegación. Sé que ahora 
paseamos menos, pero todo volverá a ser como antes. 
A mis amigos reales y virtuales (League of Legends) por su 
amabilidad a pesar de tenerlos botados. 
A María José Soto-Aguilar y al Team LIJ, sus comentarios fueron 
decisivos para la investigación. 
Y a los profesores y compañeros que conocí en el Magíster. ¡Aprendí 
mucho de todos! 
Agradecimientos 
3 
 
Tabla de contenidos 
1. Introducción 5 
1.1. Objetivo de la investigación 7 
1.2. Motivaciones y pertinencia de la investigación 7 
1.3. Metodología 9 
2. Consideraciones sobre narrativa de adolescentes y jóvenes 13 
2.1. Breve conceptualización: “No es la continuación de la literatura infantil” 13 
2.2. Conceptos clave: Verosimilitud, identificación y empatía 17 
2.3. Principales características y tendencias 18 
2.4. Literatura vs. Subliteratura 21 
3. Dos teorías para entender el manga para adolescentes: El viaje del héroe 
y la Bildungsroman 29 
3.1. El monomito del héroe de Joseph Campbell 29 
3.2. La herencia de la Bildungsroman occidental en los mangas de la WSJ 40 
4. La industria del manga y la demografía Shōnen 45 
4.1. ¿Qué es el manga? 45 
4.2. Breve recorrido histórico 52 
4.3. Shōnen manga 56 
5. La revista Weekly Shōnen Jump (Shūkan Shōnen Jump) 61 
5.1. Anatomía de la revista y de los libros 62 
5.2. Estructura organizacional 64 
5.3. Proceso de creación y publicación de manga y política editorial 65 
5.4. Línea editorial, convenciones y reglas 74 
5.5. Grandes hitos editoriales 87 
6. Análisis editorial de tres publicaciones: Naruto, Bleach y Death Note 91 
6.1. Naruto: el ninja más popular del planeta 92 
6.2. Bleach: un caso de desarrollo frustrado 110 
6.3. Death Note: ¿No calza con la línea editorial? ¡Qué importa! Será un éxito 125 
7. A modo de conclusión: ¿Y qué hacemos con este modelo? 135 
4 
 
8. Bibliografía 142 
8.1. Fuentes primarias 142 
8.2. Fuentes secundarias 142 
8.3. Sitios web 144 
8.4. Entrevistas y focus group 146 
 
 
5 
 
1. Introducción 
Primera situación. Una profesora de un diplomado especializado en literatura infantil y 
juvenil realiza su clase sobre la actualidad de esta narrativa en el mundo. Con 
preocupación, comenta que la producción de libros para jóvenes sigue patrones 
industriales, como de una “fábrica de salchichas”; las editoriales publican libros que 
buscan copiar éxitos pasados pero que no proponen nada nuevo ni menos tienen valor 
literario. Uno de los alumnos levanta la mano para pedir la palabra y la profesora se la 
otorga. “No sé si es tan útil pensar de manera tan dicotómica entre industria y cultura. No 
todo lo que tiene un fin comercial es intrínsecamente malo”, opina el alumno. La profesora 
está de acuerdo y le pregunta si conoce algunos ejemplos. El alumno enumera varios casos, 
todos pertenecientes al manga japonés. La profesora, algo inquieta, le responde que no 
tiene mayor comentario por cuanto no conoce cómo opera esa industria ni sus formas de 
creación y edición de contenido. El alumno vuelve a tomar la palabra para explicar las 
cosas más esenciales, en especial la idea de que a pesar de que son muy comerciales, han 
producido buenas historias. Impresionada, la profesora le contesta que algunas de esas 
cosas serían interesantes para los escritores y editores chilenos, incluso algunas medidas 
podrían funcionar acá. 
Segunda situación. Un editor imparte una charla sobre marketing editorial en la era de 
Internet. En ella menciona la gran ayuda de las redes sociales para conocer mejor a los 
lectores, saber sus impresiones al instante sobre los libros que publicamos y hacer 
campañas de marketing focalizadas. Al momento de las preguntas, uno de los asistentes 
dice que las políticas editoriales en Chile aún se hacían a ciegas, o sea, sin información de 
calidad acerca del mercado y que en realidad los medios digitales no han significado un 
gran cambio en esto, porque implica más bien un cambio cultural. Luego ejemplifica con 
algunas revistas de manga japonesas ―chicas y grandes― las cuales, desde su fundación 
(siglo XX), han hecho encuestas a sus lectores y han usado información para la toma de 
decisiones. Añade que es usual que las series que aparecen en dichas antologías sean 
ordenadas de acuerdo a su nivel de popularidad. Todo de manera analógica. El expositor 
muestra interés, pero replica que nuestro mercado es muy pequeño y no hay recursos para 
contar con dichas investigaciones. Sin perjuicio de ello, señala que algunas opciones son 
interesantes y que le gustaría tener más información sobre ese modelo. 
Tercera situación. Un fanático chileno de la animación japonesa, de 20 años de edad, se 
encuentra viendo su serie favorita, One Piece, en uno de los computadores de la 
6 
 
universidad donde estudia. Casualmente, un profesor de la facultad de literatura se percata 
de lo que estaba viendo el joven y de los comentarios que este emitía para sí mismo. Entre 
los comentarios escucha, “No me gustó este capítulo, pareciera como si fuese otra historia 
nada que ver. Se está echando a perder esta serie”. El profesor decide intervenir para 
aliviar el problema del joven y le dice: “No te preocupes, eso es relleno”. Confundido, el 
estudiante le pregunta a qué se refiere y el profesor le explica que es material que no es 
canónico, no forma parte del contenido original del manga. “Ah, algo sabía que la serie la 
habían hecho basándose en un comic” le responde sorprendido el estudiante. El profesor 
también le cuenta que el manga siempre va más adelantado que el anime, en al menos un 
año. Encantado con la nueva información, el estudiante decide comenzar a leer el manga 
de One Piece, y compra su versión digital por Amazon. Una semana después, el profesor 
vuelve a encontrarse con el estudiante, quien se encontraba leyendo en su tablet. El 
estudiante le comenta que le gusta mucho estar actualizado con lo último de One Piece y 
que la experiencia de leerlo es muy diferente al anime “Se expresan mejor algunas 
situaciones de impacto”. Eso sí repara en que lo único malo es que hay que esperar una 
semana, solo para leer 20 páginas: “Podrían sacar más capítulos, uno se hace muy poco”. 
El profesor cambia su cara de agrado por una de preocupación. Le cuenta lo difícil que es la 
profesión de dibujante en Japón: “No cuentan con ninguna seguridad económica. Si su 
trabajo no es querido por los lectores, la editorial lo cancela sin miramientos y te quedas 
sin sueldo. Es cierto que algunos han hecho enormes fortunas con su trabajo, pero son un 
porcentaje muy pequeño. A la mayoría no le va bien, muchos autores han quedado en la 
ruina luego de ser cancelados; y otros han tenido que detener su trabajo por padecer 
secuelas del estrés. Para que tu disfrutes de 20 páginas a la semana, los autores deben 
trabajar algo así como 18 horas al día, incluyendo fines de semana y festivos”. El estudiante, 
impactado, se disculpa con el profesor y le dice que le encantaría interiorizarse más del 
tema. 
Estos tres casos de la vida real ilustran lo que sucede en Chile respecto de la industria del 
manga, se conocen algunos de sus productos pero no la forma en que opera. Para ayudar a 
darlo a conocer, la siguiente investigación ofrece una sistematización de uno de los casos 
editoriales más prolíficos de la historia del manga: la revista Weekly Shōnen Jump (en 
adelante WSJ) de la editorial Shueisha. Esta revista antológica produce manga para 
adolescentes, por lo que será necesario un marco conceptual que la sitúe en un contexto 
más amplio, el cual tiene que ver con la industrialización de esta narrativa, el dilema entre 
literatura y subliteratura y las principales raíces y cosmovisionesque han influido en sus 
7 
 
historias. Posteriormente, nos adentraremos en el manga, definiéndolo, 
contextualizándolo históricamente y señalando sus aspectos distintivos, lo que nos dará pie 
para hablar específicamente de la demografía Shōnen. Recién allí estaremos preparados 
para analizar nuestro objeto de estudio. Tomaremos en cuenta todas sus dimensiones 
posibles: anatomía, política y línea editoriales, estructura organizacional, procesos de 
publicación y los grandes hitos de su trayectoria. Para finalizar, revisaremos tres casos 
particulares que ilustran de mejor forma la WSJ, con sus luces y sombras. 
1.1. Objetivo de la investigación 
1.1.1. Objetivo general 
Sistematizar la experiencia internacional de la revista Weekly Shōnen Jump, de la editorial 
Shueisha, con el objeto de difundir, en Chile y América Latina, su política editorial y 
modelo de negocios, así como también extraer lecciones para la industria editorial de 
comics y narrativa adolescente/juvenil local. 
1.1.2. Objetivos específicos 
 Revisar las principales tendencias (características y evolución) de la narrativa para 
adolescentes y jóvenes, incorporando también sus principales límites y la visión 
crítica de la academia. 
 Realizar un panorama del género manga en Japón, consignando cómo funciona la 
industria a nivel general, las temáticas más relevantes y sus distintas audiencias. 
 Describir su modelo de negocios, gestión y operación de la editorial Shueisha 
respecto de la revista WSJ. 
 Identificar la política editorial implícita y explícita de la WSJ y cómo esta ha 
contribuido en su posicionamiento nacional y mundial. 
 Analizar tres casos de manga publicados en la WSJ: Naruto, Bleach y Death Note. 
1.2. Motivaciones y pertinencia de la investigación 
Es indudable que el motor de esta investigación es mi afición al comic japonés, y 
especialmente a su subproducto Shōnen manga (manga para niños hombres). Más que un 
lector obsesivo y extensivo de manga, soy un lector intensivo y especializado de aquellos 
8 
 
títulos que más me interesan. Por eso, mi mayor interés radica en interpretar y extraer 
segundas o terceras lecturas de un arte simbólico- metafórico y muy entretenido. Creo que 
pocas son las expresiones artísticas que logran conjugar ambas cosas. 
No es hasta hace pocos años que comencé a tomarme el asunto con más seriedad, al 
investigar sobre uno de mis mangas favoritos, Naruto. En dicho trabajo intenté demostrar 
que, a pesar de ser un manga muy comercial y que porta algunos de los ingredientes de lo 
que la academia denomina “subliteratura juvenil” ―que veremos más adelante―, presenta 
rasgos inherentes y mensajes propios que la dignifican y le dan un valor literario y 
psicopedagógico. Estos mensajes tienen que ver con la búsqueda del ser esencial, el 
autoconocimiento, la aceptación y gratitud y la armonía entre el individuo y la sociedad. 
El hallazgo anterior me permitió reinterpretar todas las series de manga que hasta el 
momento había leído. A partir de allí descubrí que gran parte de ellas ostentan 
características similares a la de Naruto, tales como el viaje del héroe, la bildungsroman 
(ver sección 3), villanos complejos, superación personal, visiones morales en disputa, etc. 
Sin embargo, no fue hasta que leí el manga Bakuman y cierta literatura especializada que 
tomé conciencia de que es un patrón originado a partir de una política editorial específica. 
En ese sentido, sistematizar esa experiencia internacional, conocer en qué consiste y cómo 
se materializa, tanto en sus principales obras contemporáneas publicadas, como el papel 
que juegan los editores como bisagras entre el talento e intención de los autores y los 
deseos de los lectores, es útil para concientizarnos sobre la importancia de la labor 
editorial en el éxito literario y para extraer lecciones aplicables a la realidad 
latinoamericana. 
Por otro lado, resulta interesante examinar esta experiencia desde una óptica 
sudamericana, tan diferente de Japón en cuanto su ética y cultura del trabajo, las cuales 
están presentes en todo lo que hacen. Como iremos viendo a medida que la investigación 
avance, los principios centrales para los nipones, tales como la disciplina a toda costa, el 
honor individual, el trabajo arduo para conseguir las metas y la competencia incesante, 
pueden sonar como rasgos extremos para nuestra mentalidad latina. Esto se expresa en el 
funcionamiento de la WSJ, cuyos autores son sometidos a un estrés constante por cumplir 
con los plazos y mantenerse vigentes en los rankings semanales (sin contar con las 
actividades de difusión), situación que muchas veces los priva de tener fines de semana de 
descanso, estar con sus familias o, simplemente, parar de crear manga. Por otro lado, cada 
semana desaparecen series que no son de gusto de los lectores y son remplazadas por otras 
9 
 
nuevas, sin consideración con su trayectoria ni con el tiempo que el autor ha invertido en 
su obra. 
El manga japonés es un producto cultural de exportación. Gracias a sus distintas 
adaptaciones a animación (anime) un considerable número de series ha podido insertarse 
en el mercado latinoamericano. Muchos adolescentes y jóvenes de este continente han 
crecido viéndolas a través de canales de televisión abierta e Internet y otros han seguido 
cultivando su afición importando mangas, vistiéndose de sus personajes favoritos y 
creando comunidades especializadas. Gran parte de este último grupo sueña con ser 
mangaka e idealiza a los autores y a las editoriales más famosas. Añora poder vivir de lo 
que más les gusta: dibujar o escribir manga y convertirse en un artista reconocido 
mundialmente. Pero la realidad es que lo que ven es solo la punta de un iceberg de enorme 
profundidad, llena de sacrificios, trabajo constante, estrés, inseguridad económica, 
frustración y, en el peor de los casos, alienación. Por eso, es importante analizar esta 
revista apuntando a la mayor objetividad posible, tomando en cuenta sus caras y sellos, no 
solo para que las editoriales de narrativa juvenil y cómic locales tomen nota de esta 
experiencia, sino que también para que los lectores de manga chilenos puedan 
concientizarse del enorme trabajo autoral y editorial que ocurre tras bambalinas. 
1.3. Metodología 
Los pasos para lograr los objetivos de investigación serán cuatro: primero, una revisión de 
la literatura y marco conceptual en torno a la literatura juvenil y la industria del manga; 
segundo, la descripción y caracterización de la revista Weekly Shōnen Jump; tercero, 
selección de la muestra representativa (tres mangas); cuarto, lectura de todos los capítulos 
(recolección de datos) y análisis de la información; y, cinco, obtención de resultados y 
conclusiones. 
La primera fase de la investigación es la revisión de la literatura y el establecimiento de un 
marco conceptual que servirá de guía para el análisis. La literatura consultada guarda 
relación, en primer lugar, con el fenómeno de la narrativa para adolescentes y jóvenes, que 
es justo donde el manga está inserto y el cual posee distintas dimensiones que pueden 
ayudar a entender mejor nuestro objeto de estudio; luego, haremos un recorrido general 
por el fenómeno del comic japonés, incorporando su evolución, principales temas tratados 
y su funcionamiento como industria, siempre manteniendo el foco en la revista WSJ. 
Posterior a ello, conceptualizaremos los temas más esenciales relacionados al objeto de 
10 
 
estudio, tales como el rol de la política y línea editoriales, la demografía Shōnen, el viaje 
del héroe de Joseph Campbell y la novela de formación. 
En el segundo paso intentaré dar con un panorama general de la WSJ, pasando por su 
historia, principales series publicadas, política editorial oficial, segmento de clientes, 
canales de distribución y fuentes de ingreso. Finalmente, se esbozará su presente, los 
cambios respecto del pasado y futurosdesafíos. 
Como tercer paso haré un análisis de casos sobre tres obras publicadas en la revista WSJ. 
Si bien en el paso anterior dije que iba a referirme a su política editorial, allí solo tomaré en 
cuenta la información oficial y explícita que Shueisha ha liberado al público. Sin embargo, 
existen aspectos no explicitados que forman parte importante del sello identitario de la 
revista, tales como su visión ética de la adolescencia, el amor romántico, la importancia de 
la competencia entre rivales como fuente de superación continua, el intentar ser lo que uno 
es y no lo que otros quieren que uno sea como requisito básico de la felicidad, el choque 
entre proyectos morales que van más allá de la clásica división maniquea del bien y el mal, 
entre otros. Este análisis de casos intentará descifrar cuáles son. Tendrá dos pilares con 
distinto peso: primero, para dimensionar el impacto de estos mangas en el público, 
evaluaremos su desempeño en cuanto a preferencias de los lectores semanalmente y a la 
cantidad de ejemplares vendidos en Japón. Segundo, realizaremos un análisis editorial 
para identificar sus fortalezas, debilidades y cómo se refleja la política editorial en ellos. 
La selección de casos se realizó sobre tres variables: “duración”, cantidad de capítulos de la 
serie, la que se operacionalizará como “larga” (superior a 400 capítulos) y “corta” (inferior 
a 400); “nivel de complejidad”, si la narración presenta elementos distintivos o cercanos a 
la adultez o, por el contrario, a la adolescencia; y “recepción”, es decir, su desempeño en los 
rankings semanales de la revista. Además, utilicé un criterio cualitativo que denominé 
“característica especial”, que toma en cuenta una o varias particularidades o anomalías de 
cada caso, o dicho de otra forma, aspectos editoriales interesantes de analizar. Por otro 
lado, seleccioné solamente obras contemporáneas y que ya hayan finalizado, lo que 
permite ver el panorama completo. De esta forma, los mangas elegidos fueron los 
siguientes: 
 
11 
 
Obra 
Numero 
de 
Capítulos 
Período de 
publicación 
en la WSJ 
Temática Tono Recepción 
Característica 
especial 
Bleach 
686 
(Larga) 
2001-2016 
Combates -
Fantasía 
contemporánea 
con elementos 
medievales 
Historia lineal 
pero con 
ingredientes 
complejos tales 
como metáforas y 
flashbacks que 
enriquecen la 
narración 
Promedio de 
ranking en 
WSJ: 6° de 15 
Cantidad de 
tomos 
vendidos en 
Japón:84 
millones1 
La 
singularidad de 
este caso 
radica en su 
enorme éxito 
inicial pero 
mala evolución 
Death Note 
108 
(Corta) 
2003-2006 
Thriller policial y 
psicológico con 
elementos 
sobrenaturales 
Historia lineal, 
pesimista y 
oscura. Se 
presentan visiones 
éticas 
contrapuestas 
sobre algunos 
derechos 
humanos 
fundamentales y 
el valor de la vida 
Promedio de 
ranking en 
WSJ: 6° de 15 
Cantidad de 
tomos 
vendidos en 
Japón:30 
millones 
Su tono oscuro 
lo hace ser una 
anomalía 
dentro de los 
cánones que la 
WSJ utiliza 
para 
seleccionar sus 
publicaciones 
Naruto 
700 
(Larga) 
1999-2014 
Clásico relato 
heroico, de 
combates ninja con 
elementos 
fantásticos y 
medievales 
Historia lineal con 
tono optimista y 
con clara 
tendencia a hacer 
sentir bien al 
lector 
Promedio de 
ranking en 
WSJ: 3° de 15 
Cantidad de 
tomos 
vendidos en 
Japón:140 
millones 
Es un manga 
que tiene todos 
los elementos 
típicos que 
caracterizan a 
la WSJ: 
combates, 
humor, lucha 
entre rivales, 
personaje 
principal que 
se construye 
poco a poco. 
Tabla 1: Selección de casos de publicaciones de la WSJ. Fuente: Elaboración propia. 
En cuanto a la técnica de levantamiento de datos y análisis, se realizará una investigación 
de todos los capítulos de las series seleccionadas (1.494 en total) y, a partir de ello, se 
analizarán mediante herramientas de investigación cualitativa, tales como la teoría 
fundamentada, entendida como el método de investigación inductivo que produce una 
teoría a partir de datos observados y hace explícito lo implícito (Glaser y Strauss, 1967) y el 
análisis de contenido, el cual tiene como propósitos: conocer los valores, principios, ideales 
y objetivos esenciales de un texto y los mensajes que desea transmitir; y, a través del 
análisis, descubrir tendencias y develar posibles semejanzas y diferencias en la 
comunicación escrita (Fernández, 2002). 
El presente estudio sólo realizará un análisis editorial y, en menor medida, literario de las 
obras seleccionadas, mas no una apreciación estética de su arte. Esto debido a mi nula 
preparación formal en la materia, lo que limita significativamente las capacidades de 
observación y análisis. Sin embargo, enunciaré algunos comentarios cuando los atributos 
 
1 Fuente: Best selling manga: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_manga. Blog Pharaodopazo 
http://pharaodopazo.blogspot.com 
12 
 
visuales de una obra estudiada sean evidentes, tanto para lectores entrenados como para 
personas ajenas al manga; y cuando sea relevante para el objetivo de investigación. 
 
 
 
13 
 
2. Consideraciones sobre narrativa de adolescentes y jóvenes 
Si observamos los títulos de las revistas de manga japonesas, hallaremos que, 
generalmente, incluyen la demografía a la que apunta. Así, por ejemplo, Weekly Shōnen 
Champion, Weekly Shōnen Magazine y Weekly Shōnen Sunday están dirigidas a 
adolescentes, mientras que Young Magazine, Weekly Young Jump están orientadas a 
jóvenes y mayores de edad. 
De lo anterior se desprende que la palabra significa adolescente o niño en español y que la 
revista a estudiar, la Weekly Shōnen Jump, está dirigida a ese sector. Ese antecedente nos 
obliga a revisar y caracterizar teóricamente sobre qué es la narrativa juvenil, qué temas 
aborda y cómo lo hace, qué tipo de personajes ofrece, cómo construye el relato, cómo 
termina y qué tipo de promoción hacen las editoriales para comercializarla. Por otro lado, 
intentaremos balancear su valor estético incorporando visiones de defensores (quienes la 
valoran e intentan ingresarla al canon literario) y detractores (le otorgan un carácter 
subltirerario). Para nuestros fines, nombraremos a este fenómeno como Narrativa 
Adolescente y en adelante la abreviaremos como NA2. 
2.1. Breve conceptualización: “No es la continuación de la literatura 
infantil” 
Hasta la actualidad, varios teóricos hispanoparlantes y anglosajones han trabajado sobre el 
concepto de narrativa adolescente y juvenil. Se han tratado sus componentes principales, 
sus atributos y falencias, exponentes más insignes, su relación con el mercado editorial y 
muchas otras aristas. El problema surge cuando se necesita definir o encontrar sus rasgos 
más esenciales, dado que en ese aspecto la academia no se ha puesto de acuerdo. Incluso 
en términos nominales, el fenómeno recibe ―quizás― tantos nombres como especialistas 
en el tema existen. Los ingleses le dicen Young Adult; en España y Latinoamérica le 
llamamos literatura adolescente y juvenil, y algunos especialistas prefieren decir 
narrativa adolescente y juvenil, incluyendo en esa clasificación a todos los tipos de 
expresiones artísticas que tienen como fin último el contar una historia. 
Respecto a una definición propiamente tal, no es la intención dar un listado detallado de 
todas las que se han esgrimido hasta la fecha, más bien elegir una útil en función de 
 
2 No me acomoda el término Young Adult por ser poco precisa e inventada con fines comerciales, como 
veremos luego. 
14 
 
nuestro objeto de estudio, permita tocar, al menos de manera superficial, ciertos elementos 
esenciales como objetivo, público, tipologías y tendencias. 
Lo primero que haremos será diferenciar dos tipos de narrativas que suelen confundirse: la 
infantil y la juvenil. Según Moreno Verdulla,hay un aspecto delimitador biológico y 
psicológico, pues el adolescente y joven comienza a experimentar cambios desde la 
pubertad, donde ya no es un niño, pero está lejos de ser un adulto. Ya no le interesan los 
textos infantiles con un mediador que fija las reglas de la lectura y selecciona los textos: 
ahora busca sus propias lecturas a su gusto (2006, p. 11). En términos etarios, el lector de 
este tipo de libros va desde los 13 a los 17 años. Sin embargo, esta diferencia va más allá de 
esto, más bien tiene que ver con las temáticas tratadas y cómo el receptor aborda este tipo 
de libros. 
La narrativa adolescente y juvenil es fundamentalmente iniciática, introduce a su público 
sobre los problemas propios de esa etapa, los cambios inminentes y las necesarias 
aptitudes que deberán desarrollar para superarlos o vivir sanamente con ellos. No es de 
extrañarse encontrar eslóganes o distintos paratextos, en los libros de esta naturaleza, que 
lo propongan incluso de manera explícita, como es el caso de Aristóteles y Dante 
descubren los secretos del universo, de Benjamín Alire Sáenz (2015), cuyo blurb (eslogan 
publicitario) es “Para todos aquellos que han tenido que aprender a jugar con otras reglas”. 
La iniciación no podría existir sin un viaje o una aventura que los remueva de su mundo 
cotidiano y lo ponga enfrente de sus miedos y enemigos. Fernando Savater argumenta que 
sin aventura, riesgo o enfrentamiento al mal, no hay literatura juvenil, sino mera cursilería 
y adoctrinamiento (1988, p. 8). 
Además de aventura, tiene otro componente esencial que es la búsqueda del ser, la 
identidad, el autoconocimiento y la toma de conciencia de la existencia de otros; todas ellas 
partes fundamentales del proceso de crecimiento de los adolescentes (Moreno Verdulla, 
2006, p. 13). Algunas de las preguntas centrales de los protagonistas de este tipo de 
narrativa son, ¿qué es lo que quiero?, ¿qué hago con este talento/poder que tengo/me han 
dado?, ¿por qué ya no soy el centro del universo?, ¿cuál es el significado real de la amistad?, 
¿es más que solo juntarnos a pasar el rato y jugar? 
Sobre su emisor y receptor, podemos decir que este tipo de narrativa suele ser escrita por 
adultos, puesto que al haber experimentado y concluido esa fase, pueden escribir desde 
una mejor perspectiva y plataforma que los propios jóvenes. Su receptor deliberado es el 
adolescente y joven temprano, aunque en los casos editoriales más exitosos, el público se 
15 
 
expande a los adultos, fenómeno que es, como veremos en su respectiva sección, usual en 
el caso de los mangas de la WSJ. 
El siguiente cuadro resume los aspectos principales de la narrativa juvenil y sus diferencias 
con la infantil: 
 
 
 
 
 
 
 
De la definición del cuadro es importante destacar varias cosas. En primer lugar, es una 
definición incluyente al considerar válidas amplias formas de transmisión, tales como la 
oral, la escrita y la audiovisual, en la cual podríamos considerar el manga e incluso el 
anime (versión animada del manga). Relevante también resulta su función principal, el 
cual en el caso de la literatura infantil (para usar los términos de Moreno Verdulla), es 
lúdica y estética (a la que se debería añadir la didáctica), mientras que en su versión juvenil 
solo es estética. Esta clasificación no es del todo certera, puesto que la literatura juvenil 
también posee aspectos propios de la lúdica, entendida como todo aquello relativo no solo 
al juego sino que a la diversión. En consecuencia, sería engañoso referirse a ella como 
cumplidora de una función solamente estética o artística, ya que gran parte de su corpus 
está pensado para entretener y ser consumida en volúmenes industriales. La discusión de 
la narrativa juvenil como un arte o como industria será retomada en el apartado literatura 
vs. subliteratura. 
Del carácter propio o esencia de la literatura juvenil, resulta interesante lo formativo-moral, 
donde, como veremos en la sección de análisis de casos, efectivamente está presente, pues 
los mangas seleccionados nos presentarán choques de ideales y de visiones morales, y 
preferencias explícitas e implícitas sobre cómo pensar y actuar en la vida. Si bien, estas no 
son presentadas de manera proselitista, en cierta medida sí nos hablan del camino que la 
WSJ recomienda a sus lectores. Para ejemplificar este punto, Naruto Uzumaki, 
protagonista del manga Naruto, logra su objetivo de la vida a través del trabajo duro, 
Tabla 2: Literatura infantil vis a vis literatura juvenil. Fuente: Moreno Verdulla, 2006, p. 20. 
16 
 
determinación y la confianza de sus amigos; en Death Note al perder Light Yagami, su 
personaje principal, ante Near y la SPK, lo que triunfa es la civilización occidental con sus 
derechos humanos, sistema de justicia y valores, sobre la idea de un semidiós que juzgue 
sobre quién tiene derecho a vivir. 
Finalmente, y muy importante para el mercado editorial, una gran diferencia entre la 
literatura infantil y la juvenil, es que en la primera existe un mediador muy presente que 
elige las lecturas de los niños, sea este sus padres o profesores, bajo un criterio de 
importancia para su formación. En la segunda, los que eligen los libros son los propios 
adolescentes y jóvenes, basados en sus gustos personales o por seguir la moda, y si bien, 
existe un influjo de mediadores como los profesores de lenguaje, estos solo actúan como 
asesores (aconsejan ciertos libros) y no como tomadores de decisión. 
Las manifestaciones que ha tomado la narrativa adolescente y juvenil, se han resumido en 
cinco tipologías (Moreno Verdulla, 2006, p. 24): 
1. Obras de carácter pedagógico y moralizador: Tienen una finalidad didáctica y 
fueron escritas, aunque aún existen por montones, antes del primer cuarto del siglo 
XX. 
2. Obras destinadas a los adultos: Títulos que se creen de literatura adolescente o 
juvenil, pero que en realidad fueron destinadas a los adultos (como El Quijote o El 
Lazarillo de Tormes). Este fenómeno tiene origen en que eran seleccionadas por 
un mediador para que fueran leídas obligatoriamente en los colegios. 
3. Literatura ganada: Libros que en su origen fueron destinados a los adultos, pero 
que, posteriormente por temas de afinidad o tratamiento de temas de la 
adolescencia, fueron hechas suyas por los jóvenes (Tom Sawyer, La isla del tesoro, 
Crónicas Marcianas, etc.). 
4. Obras dirigidas a los adolescentes y jóvenes: Son aquellas pensadas desde su origen 
para los adolescentes, sin importar si con posterioridad fueron también leídas por 
adultos. En esta tipología cabe toda la narrativa para adolescentes actual, 
incluyendo el manga Shōnen. 
5. Obras dirigidas a adolescentes y jóvenes, creadas por representantes de ese mismo 
rango etario: Según Moreno Verdulla, es poco frecuente y no tienen mayor 
distribución comercial, salvo a través de vías no convencionales, como blogs o 
repositorios online. 
17 
 
2.2. Conceptos clave: Verosimilitud, identificación y empatía 
Habiendo descrito los parámetros más básicos de la narrativa juvenil, es necesario 
detenerse a explicar tres conceptos que son imposibles de ignorar para todo aquel que 
estudie este fenómeno: el realismo del relato y sus personajes, la capacidad de 
identificación que pueda lograr con sus lectores y, en un estadio más complejo, la empatía. 
Estos tres conceptos tienen un nivel de complejidad evolutiva, es decir, comienza por el 
más básico, el realismo; pasa a uno intermedio, la identificación; y finaliza en la empatía, 
aspecto más difícil de lograr. 
Cuando decimos que una narración para adolescentes es realista, nos referimos a que los 
temas, los personajes, las historias, los diálogos, descripciones, conflictos, deben sentirse, 
valga la redundancia, reales a ojos del lector. Con esto no se quiere decir que las historias 
deban ser físicamente reales y que la magia, lo paranormal o lo futurista no tenga cabida,más bien es que las motivaciones de los personajes estén bien justificadas y que las 
situaciones acontezcan de manera coherente y fluida. Más importante aún es la necesidad 
de presentar problemas adolescentes antropológicos y universalistas, o dicho de otra 
manera, que trasciendan una época y lugar particular y sean potencialmente familiares 
para cualquier humano que esté pasando por ese estadio biológico, e incluso para aquellos 
adultos con temas adolescentes aún no resueltos. En los Shōnen, los protagonistas deben 
lidiar con situaciones adolescentes muy comunes, como la identidad o el sentimiento de 
pertenencia. Naruto, quien es rechazado por su entorno, anhela ser aceptado tal cual es; 
Ichigo, protagonista de Bleach, siempre se pregunta ¿quién soy? ¿qué hago con este poder? 
¿qué es lo que realmente quiero? Para fortalecer esta idea de problemas antropológicos, en 
una entrevista el autor John Green señala que los libros de narrativa juvenil que más 
intentan seducir al lector con asuntos actuales, tienen una caducidad más temprana en 
términos de ventas y valor cultural (Barkdoll y Scherff, 2008, p. 68). 
Una vez cumplido este requisito básico, generalmente la narrativa para adolescentes 
intenta que sus lectores sientan identificación con alguno de los personajes contenidos en 
ella. Esto es lo que viene a diferenciarla, en teoría, de la literatura para adultos, donde no 
interesa la identificación, sino que, al contrario, el distanciamiento necesario para leer la 
obra de una manera desapasionada y crítica. Por esta razón es común que los mangas para 
adolescentes presenten una cantidad importante de personajes secundarios, con ello 
aumentan la probabilidad de que el lector se identifique con al menos un personaje, y de 
esa forma cautivarlo. Melanie Koss, especialista en narrativa adolescente, señala la 
18 
 
importancia de la identificación añadiendo que cuando a los lectores no les gusta un libro 
es porque no pudieron identificarse ni conectarse con ningún personaje o situación (2008, 
p. 18). 
No es de extrañar que en Naruto haya más de 40 personajes secundarios que aparecen 
durante gran parte del relato, más de 50 en Bleach y otros nada despreciables 20 en 
Bakuman. Todos, con más o menos profundidad, representan distintos arquetipos 
psicológicos que se repiten en la mayoría de las series, tales como “el genio del trabajo duro” 
(Rock Lee, de Naruto; Abarai Renji, de Bleach), “el genio flojo” (Nara Shikamaru, de 
Naruto; Kazuya Hiramaru, de Bakuman), “el despreocupado” (Kisuke Urahara, de Bleach; 
L Lawliet, de Death Note), “el estructurado” (Hyuga Neji, de Naruto; Byakuya Kuchiki, de 
Bleach); “el determinado” (Naruto Uzumaki, de Naruto; Moritaka Mashiro, de Bakuman, 
Light Yagami, de Death Note), entre otros. 
En un peldaño más arriba en complejidad tenemos la empatía. A diferencia de la 
identificación, donde lo que se busca es que el lector encuentre su símil o su espejo en 
alguno de los personajes del relato, y así capturarlo; la empatía se trata de la capacidad de 
sentir lo que los personajes sienten y entender sus decisiones, ya no desde el narcisismo de 
la identificación sino desde el descentramiento, la toma de conciencia de la existencia de 
otras realidades y de otras formas de pensamiento. Esto es lo que John Green llama lectura 
crítica de la narrativa juvenil, pues, en sus palabras, es un acto de empatía y no de 
identificación. Por ejemplo, al leer Huckleberry Finn la idea no es que el lector piense que 
Jim es como él, sino que se ponga en el lugar de Jim y comprenda el por qué de sus severas 
decisiones (Barkdoll y Scherff, 2008, p. 69). 
2.3. Principales características y tendencias 
Según Maxis Reimer y Heather Snell (2015, p. 2), las siguientes características han 
definido a la narrativa adolescente: 
1. El protagonista es un adolescente; 
2. Los sucesos ocurren alrededor del protagonista y existen en función de su esfuerzo 
para resolver el o los conflictos; 
3. El relato se cuenta desde el punto de vista y voz de un adolescente; 
4. Desde el punto de vista del marketing, está dirigida a una audiencia adolescente; 
5. Los relatos, supuestamente, no tienen un final feliz; 
19 
 
6. Los padres están ausentes en la elección y en la mediación de la lectura; 
7. Los relatos involucran un proceso de maduración y la iniciación a temas de la 
adultez (sexualidad, relaciones, drogas); 
8. La mayoría de los libros tienen entre 200 y 300 páginas; 
9. Se separa de la narrativa para adultos principalmente en el tema de la empatía. En 
la segunda, los relatos mientras más desordenados y ambiguos, mejor y mientras 
menos se preocupen de la empatía, más distanciamiento logrará y mejor será el 
resultado en términos literarios. Sin embargo, muchos adultos leen narrativa 
adolescente y juvenil, principalmente porque les ayuda volver a revisar el camino 
que trazaron y a imaginar otras alternativas y decisiones que pudieron haber 
tomado. 
Los temas tratados por la narrativa adolescente, sin perjuicio de que dependa de la edad 
particular de la audiencia (es muy distinto un adolescente de 13 años a un joven de 16), son 
demasiado múltiples y no vale la pena nombrarlos acá. Es destacable que, al menos en el 
mercado anglosajón, ha superado prácticamente todos los límites que antiguamente se le 
imponían o censuraban, como el consumo de drogas en adolescentes, por ejemplo, lo que 
es un reflejo de los intereses actuales. Lo curioso es que la línea editorial de la WSJ se ha 
mantenido inmutable en lo que respecta a estos temas. Como veremos, su visión moral 
sobre la adolescencia es prácticamente la misma desde su fundación, jamás ha tocado ni 
tampoco esbozado en sus historias problemas de adicciones, sexualidad o abortos, y 
probablemente nunca lo haga dado que no habrían incentivos para tomar ese riesgo. 
Claramente el lector de esta revista no busca en ella esos temas, y en consecuencia, la WSJ 
no se ha visto forzada a satisfacer una necesidad de ese estilo. 
Cat Yampbell, en un artículo sobre tendencias en la narrativa juvenil (2005), ofrece un 
marco interesante de directrices que ha tomado este fenómeno, especialmente en materia 
editorial. 
El autor piensa que esta narrativa comenzó por un afán netamente mercantil, y no 
necesariamente literario. A comienzos del siglo XX, las editoriales comenzaron a cambiar 
la materialidad de los libros juveniles, decisión que es clave para entender su alcance 
masivo. De libros pesados, demasiado saturados de colores y poco elegantes, pasaron a ser 
más livianos, manipulables y atractivos no solo para los jóvenes, también para el público 
general, lo que permitió superar los límites de edad. Es en ese punto que esta narrativa 
comenzó a ganar peso en el mercado y cierta atención de la academia (p. 354). 
20 
 
Luego, los editores comenzaron a darse cuenta de que el “boca a boca” era fundamental en 
el destino de las publicaciones (p. 355). Esto es aún más relevante hoy, donde la 
inmediatez y las redes sociales intensifican este boca a boca, el que puede influir mucho 
más que cualquier campaña de marketing. Cabe mencionar que el boca a boca no 
garantiza el éxito por sí mismo, más bien es una herramienta que puede tanto beneficiar 
como perjudicar a los libros. Sin ir más allá, el manga Bleach, con más de una década de 
éxito terminó siendo odiado y pisoteado por sus fans, perdiendo el respeto que sí 
mantienen obras como Naruto o Death Note. Este caso específico está fuertemente 
influido por el boca a boca y los comentarios de los lectores en internet, donde incluso hay 
varios videos de Youtube y artículos en sitios especializados que critican en duros términos 
el trabajo de Tite Kubo. 
Examinando el estilo de escritura, Yampbell señala que más de la mitad de los títulos han 
sido escritos usando un tono lineal y poco fino. Solo una pequeña porción usa un estilo 
literario. Finalmente, un número nada despreciableusa un estilo melodramático, más 
parecido a la telenovela. Aquellos libros que usaban estilos literarios son más propensos a 
ganar premios y a ser seleccionados por profesores y bibliotecarios como lectura 
recomendada; mientras que los títulos melodramáticos tienden a ser los favoritos de los 
adolescentes y los que tienen mejores ventas. 
Las historias de estos libros usan una variedad de técnicas de escritura para impactar en la 
estructura narrativa. Más de la mitad de la muestra del estudio incorpora flashbacks o 
flashforwards, y solo unos pocos usan algún tipo de poesía o letra de canción, 
privilegiando la prosa. Estas técnicas no se usaron como un mero complemento sino que 
forma parte importante de la narración, especialmente para explicar el pasado de 
personajes relevantes (p. 569). 
Considerando el universo de libros de narrativa adolescente y juvenil, los resultados de 
Yampbell señalan que predomina la ficción, específicamente la ficción contemporánea (lo 
que los anglosajones llaman slice of life). Los personajes son, en su gran mayoría, de 
fenotipo blanco caucásico, y hay una falta de personajes multiculturales, lo que se repite en 
las publicaciones de la WSJ, donde todos los personajes principales siguen el patrón 
caucásico. Es interesante el uso de escenarios internacionales y tipos de personas 
representadas, aunque la mayoría pertenecen a Estados Unidos y Europa. 
Respecto a los temas, Yampbell argumenta que, al menos en la narrativa adolescente 
occidental, estos se concentran en los procesos de maduración de los personajes, iniciando 
21 
 
como niños y terminando como adultos. El foco ha cambiado con el correr de los años. El 
antiguo relato de iniciación o bildungsroman perdió fuerza frente a historias con tintes 
psicosociales, como la necesidad de pertenecer a algo, el encuentro con el propio ser, el 
bullying y el esfuerzo por adaptarse a las nuevas reglas de la juventud y adultez (p. 569). 
Esta transformación puede que tenga un correlato con los cambios que han ocurrido en el 
mundo de los adolescentes hoy, quienes reciben toneladas de información sobre lo que está 
de moda, lo que no, y viven con una neurosis pensando si cumplen con los requisitos 
necesarios para ser cool frente a sus pares. Así como sus vidas se vuelven más complicadas 
con la aparición de estos temas (en relación a la infancia), también lo hace la narrativa 
adolescente, que hace lo suyo al reflejar estos problemas en los libros y ofreciendo posibles 
salidas. 
Para finalizar, la autora hace alusión a una de las mayores bondades de la narrativa 
adolescente, que es que hace posible que conozcan otras realidades y construyan identidad 
de una forma segura (p. 569). Aprovechamos este punto hacer el vínculo con nuestra 
próxima sección: la perenne discusión entre lo literario y lo subliterario en este género. 
2.4. Literatura vs. Subliteratura3 
Gran parte de la academia ha criticado a la narrativa adolescente y juvenil, argumentando 
que solo es un invento de la industria cultural y del marketing, por lo que no tendría una 
esencia diferenciadora de la verdadera literatura. Algunos han llegado a decir que es solo 
una ficción de novedades y jamás será de fondo editorial (Garcia, 2013, p. 7). Además, 
sostienen que las historias presentadas son mero entretenimiento superficial y no tienen 
una sustancia que justifique la atención o que las haga parte de algún canon literario, 
quedando como resultado una mala imagen general, muy difícil de remover. Para 
desmenuzar de qué se trata esta crítica, empezaremos nombrando los principales 
argumentos de la academia en contra de este fenómeno industrial. 
2.4.1. Subliteratura 
Según Correa y Orozco (en Lorente, 2011) la literatura es un arte que evoca sentimientos 
propios del ser humano, con la intensidad dada por la palabra. Por el contrario, la 
 
3 Esta parte fue una reescritura de algo que ya había escrito para otra investigación. Ella se encuentra en el sitio 
web de Academia.edu, un repositorio digital y red social para difundir investigación académica (Grez, 2015). 
Enlace web: https://goo.gl/aLTQdY. 
22 
 
subliteratura sería menor en dignidad, debido al intenso uso de clichés y lugares comunes, 
es decir, historias y personajes genéricos, orientados netamente a despertar el 
sentimentalismo vulgar del lector (p. 236). Continúa sosteniendo que está concebida para 
un público con un nivel de conciencia o espiritualidad muy baja y que gusta de lo 
melodramático. Sus personajes no serían ricos desde la óptica psicológica, prefiriendo el 
uso de estereotipos, resultando en personajes insípidos: la adolescente incauta, el enemigo 
misterioso, el galán pérfido, el príncipe azul, la madre castradora, la abuela que entiende y 
no juzga y el infortunio general. 
En contraposición a ello, en la literatura canónica los personajes rebasan dichos esquemas 
para lograr combinar las múltiples facetas que conforman al ser humano. Vale decir, busca 
siempre la originalidad y no la repetición de fórmulas, mantiene una visión crítica y no la 
mera distracción del alienado hombre actual (p. 236). 
Cabría preguntarse en cuál de las dos categorías cae la narrativa adolescente. Lorente 
argumenta que está más cerca de la subliteratura, que de la literatura canónica, dado que 
muchos de los elementos señalados arriba abundan en la primera (p. 237). 
De acuerdo a algunos autores (Lorente, 2011, p. 238; Lluch, 2009); la narrativa 
adolescente tiene una indudable relación con el mercado y con la industria cultural, al ser, 
casi siempre, comprendida como un producto comercial rentable. Si bien, esta condición a 
priori no es en sí negativa, el problema surge cuando se vuelve una producción en serie y 
pensada para un público específico, lo que perjudica la libertad creativa de los autores, los 
que deben ceñirse a líneas editoriales limitadas y preocuparse por complacer al lector. 
En términos de discurso existirían dos tendencias en este género: en primer lugar, la 
repetición que permite la producción de significados unívocos; en segundo lugar, el 
establecimiento de un ritmo narrativo que busca la relajación del lector, pero también la 
sorpresa, con el objeto de crear suspenso y así mantener el interés. 
Como decíamos en una sección anterior, mientras que la literatura para adultos apela al 
distanciamiento del lector y al pensamiento crítico, la subliteratura utiliza lugares comunes 
y personajes planos que favorecen la identificación (Lluch, p. 3). Esto aumenta las 
probabilidades de obtener un éxito comercial, lo que a su vez, permite extender y explotar 
hasta la saciedad, el relato original mediante la distribución de productos derivados, como 
filmes cinematográficos, juguetes, disfraces, dibujos animados, etc. Nuestros mangas en 
cuestión no están ajenos a esta mercadotecnia. A las ventas por concepto de publicación 
23 
 
semanal y volúmenes se le deben sumar las ganancias por su versión en anime, figuras de 
acción y los videojuegos para multiconsolas. 
Lluch nos explica cómo funciona esta estrategia comercial. Primero, cuando un relato 
gusta y genera placer en la audiencia, los especialistas en estudios de mercado analizan las 
posibles fórmulas para estirar el sentimiento y así obtener más utilidades. La más clásica y 
recurrente consiste en la presentación de nuevos productos que extienden el relato 
original (que algún día se agotará o se consumirá). Estos productos se pueden dividir en 
cuatro categorías: productos directamente relacionados (publicaciones de sagas que 
implican continuaciones), libros relacionados (libros explicativos sobre asuntos relevantes 
de la historia original, las novelas ligeras4, o los Data Books, por ejemplo), productos 
relacionados (videojuegos, vestimenta y cosplay, calendarios, posters, etc.) y productos 
indirectamente relacionados (obras que copian la esenciade la original). 
En definitiva, lo importante siempre es encontrar nuevas formas de ventas. La autora 
postula que la literatura para niños o adolescentes es la más afectada por este fenómeno (p. 
6). 
En cuanto al relato propiamente tal, Lluch sostiene que cinco serían las variables que 
diferencian a la subliteratura de la literatura: los diálogos, la descripción, el tipo de 
narrador, la estructura, los personajes y el apelo a la identificación (p. 8). 
2.4.1.1. Diálogo 
El diálogo es una de las herramientas más utilizadas por este tipo de literatura. Crean un 
ritmo ágil que mantiene la ilusión de estar siempre avanzando en la historia, pues los 
hechos, casi siempre, se van narrando en primera persona, en presente y desde el lugar de 
los hechos (p. 8). 
En cuanto a las características del diálogo recurrentemente utilizado podemos notar la 
presencia de, uno, el privilegio por los tiempos verbales situados en el presente, incluso 
cuando se trata de un hecho del pasado; dos, la utilización de frases interrogativas, 
exhortativas, exclamativas, etc., para crear una percepción de que lo que sucede es real y 
que el personaje siente las mismas cosas que podría sentir el lector en una situación así; y 
 
4 La novela ligera japonesa, más conocida como Ranobe o Light novel (LN), es un estilo literario que se 
caracteriza por presentar historias cortas ―entre 20.000 y 50.000 palabras―, serializadas, con contenido 
simple, escrito en una variante del idioma que todos pueden entender, que incorpora ilustraciones estilo anime 
a su narrativa, publicadas en un formato pequeño, barato y portátil (12 x 15 cm.) y con un público destinatario 
específico: estudiantes de 12 a 18 años (Apey, 2015, p. 16). 
24 
 
tres, el uso de metalenguaje, vale decir, se permite que los personajes puedan corregir 
cuando se observa que el lector no ha entendido o requiere mayor información (p. 8-9). 
2.4.1.2. Descripción 
Por regla general la descripción del cronotopo, de los personajes, del pensamiento, etcétera, 
es reducida a su mínima expresión para darle lugar a la acción. Cuando la hay, son solo 
pequeñas secuencias convencionales, abstractas y muy condensadas (pocas palabras) en el 
inicio o al final (p. 8). Esto tiene relación con el afán de disminuir cualquier tedio en el 
lector, dando preferencia a la fluidez de la secuencia y la percepción de avance en la 
narración. Sin embargo, en el cómic/manga la descripción está dada por las imágenes 
contenidas en las viñetas, existiendo algunos de muy buena calidad y enorme atención a 
los detalles. 
2.4.1.3. Narrador 
Es escasamente utilizado y se sitúa en tiempo pasado del protagonista, siendo este quién 
narra la historia. Este conoce toda la historia y controla la información que revela, 
aumentando el suspenso en el lector. Los mecanismos más frecuentes son: uno, elige 
fragmentos específicos dentro del relato, para abrir nuevas expectativas; dos, adelanta, en 
forma de pregunta, información fragmentada que conoce, con el objeto de sembrar duda; y 
tres, habla solo acerca de la acción, más no de detalles ni reflexiones que puedan 
obstaculizar la agilidad de la historia (p. 8). 
2.4.1.4. Estructura 
El relato es simple y lineal, sigue un orden diacrónico y organizado mediante el modelo 
quinario (inicio, preconflicto, conflicto, resolución y final). Por otro lado propone el viaje 
iniciático del héroe (será profundizado posteriormente) (p. 10). 
Además, los personajes son muy secundarios a la acción y respecto del protagonista. Son 
estáticos, planos y son utilizados en servicio del héroe. Así, su devenir existe solo en 
función del proceso de maduración del protagonista (sacrificios de los aliados, muerte de 
un enemigo o de la figura del mentor) (p. 10). 
2.4.1.5. Estilo 
Según Nash (en Lluch, p. 11), la literatura de masas sigue convenciones que sugieren que 
los libros sean leídos como un mapa que señala una ruta prefabricada y algunos lugares 
comunes. De esta forma, el acto de leer se vuelve predecible, porque podemos hacerlo 
25 
 
rápidamente y movernos con seguridad entre los lugares ya conocidos. En la práctica 
utilizan un lenguaje sencillo, repetitivo, directo y con un importante ingrediente de jerga 
adolescente. 
2.4.1.6. Técnicas de identificación 
Es fundamental que el relato enganche al lector. Por ello los expertos en mercadotecnia 
literaria han descubierto que una manera efectiva de lograrlo es la identificación de los 
lectores, con uno o más personajes de la historia. Se eligen personajes estereotipados y 
reconocibles, que evocan características de la audiencia respectiva: edades similares, 
formas de vida y costumbres, lenguaje, etc. Esta opción permite, también, la contención 
emocional del adolescente y/o joven que observa que otro —el protagonista— también ha 
pasado por las mismas penurias y gozos y, sobretodo, ha salido victorioso en el desenlace. 
La identificación dada por experiencias comunes y la esperanza por la victoria final, 
allanan el terreno para el objetivo final de los expertos en mercadotecnia, el enganche y la 
adicción (p. 11). 
Finalmente, la autora sostiene que estas características evidencian que la narrativa para 
adolescentes opera de forma similar al de las series y telenovelas de TV. La razón es que 
este tipo de narrativa está pensada para públicos masivos y globales, lo que perjudica ―en 
teoría― los relatos locales frente a los universales. Dicho fenómeno se ve aún más claro en 
las narraciones visuales como el cómic y relatos audiovisuales, como el cine y los 
videojuegos, todos parte del gran grupo llamado “paquete de consumo cultural” (p. 5). 
2.4.2. Defensa de la narrativa adolescente 
Quienes defienden el género han encontrado interesantes beneficios para los lectores. Se 
señala, por ejemplo, que su éxito no responde solo a acciones de marketing o prácticas 
paraliterarias, también a su capacidad de cautivar no solo al público pensado inicialmente, 
también a adultos que buscan respuesta a temas inconclusos. Quizás sea porque busca 
tratar asuntos humanos, no solo adolescentes (Garcia, 2013, p. xi). 
Pam Cole, en su libro, Young Adult Literature in the 21st Century (2009), considera que la 
buena narrativa adolescente es la que cuenta con los siguientes requisitos: 
2.4.2.1. Relato multitemático 
Cuando las historias presentadas hablan sobre varios temas, o incluso mejor, cuando 
aparentemente habla sobre un tema superficial, pero en realidad quiere tocar cosas más 
26 
 
profundas, hay más posibilidades de que tenga un impacto en los lectores, sea comentado 
por ellos y se produzca el boca a boca (p. 61). Por ejemplo, Naruto es un niño huérfano que 
quiere se convertirse en la máxima autoridad de su aldea, para ser reconocido por todos. 
Finalmente, se da cuenta de que es al revés, para que ser la autoridad necesita el 
reconocimiento de todos. En un nivel más profundo, nos habla de la necesidad del 
entendimiento mutuo, el compañerismo y el respeto por el otro. 
2.4.2.2. Tensión versus efecto de shock 
El autor debe construir tensión, lo que es opuesto al shock. La diferencia es que en la 
primera se va generando un misterio (haya sorpresas o no) no solo para mantener 
enganchado al lector, sino que para avanzar en el argumento central, mientras que el shock 
es una técnica para enganchar o provocar sorpresa, pero no necesariamente permite 
continuar con el relato o profundizar en un personaje. 
2.4.2.3. Personajes entrañables 
Los personajes no tienen que ser completamente buenos ni completamente malos. Los que 
son absolutos no dejan espacio para la tensión y la evolución. Así, no podrían hacer cosas 
que sorprendieran al lector y que le motivara a pasar a la siguiente página. De no hacerlo, 
tendrás como resultado una historia plana, aburrida y predecible. 
2.4.2.4. Complacer a la crítica 
Según la autora, las mejores historias para jóvenesson aquellas que evaden complacer a 
los críticos, esto es pensar en la historia en sí misma y no en sus frutos, mensaje o 
sensibilidades de la audiencia. 
2.4.2.5. Originalidad 
No repiten lo que otros ya han hecho, propone ideas originales y frescas, dentro de las 
reglas de cada sub género. 
2.4.2.6. Voz reconocible y diálogos auténticos 
Un buen relato captura el lenguaje de cada personaje, lo que incluye una buena elección de 
frases, palabras y expresiones culturales. Incluso debe permitirse usar palabras profanas, 
racistas y ofensivas si la historia lo requiere. Un buen ejercicio para saber si es auténtico es 
poder determinar quién está hablando por el tipo de palabras que usa. 
27 
 
2.4.2.7. Estilo de redacción claro y efectivo 
Cualquiera sea el estilo que el escritor aplique, tiene que ser efectivo, justificado, 
consistente y claro. No hay necesidad de buscar la gramática perfecta. 
2.4.2.8. Sentido del humor 
Por más serio que sea el tema tratado, siempre es bueno añadir toques de humor para 
aliviar la tensión, cautelando que no se desvirtúe la situación. 
2.4.2.9. Lenguaje poético 
Como un buen poema, no usa palabras innecesarias que aburran o ralenticen la sucesión 
de hechos. 
2.4.2.10. No hay personajes o escenas inútiles 
En las buenas novelas adolescentes todo es parte de un plan y todo tiene propósito. No se 
permiten cabos sueltos (a menos que sea deliberado) ni personajes secundarios 
inconclusos. Cuando ocurre, el lector se lleva una impresión de desorden, lo que tiene que 
ser evitado. Además, prescinden de cualquier escena que sorprenda al lector pero que no 
aporta al avance del argumento o al desarrollo de los personajes. 
2.4.2.11. Alcance universal 
Sin importar la locación en donde ocurre el relato ni las costumbres locales del medio en 
que se encuentre el protagonista, las buenas novelas apelan a lo universal y desarrollan 
problemáticas que podrían ser atractivas para cualquier persona. 
2.4.2.12. Inicio 
Las editoriales están conscientes de que los adolescentes pueden ser lectores impacientes, 
incluso más que los adultos. Los buenos relatos juveniles capturan la atención de los 
lectores en las primeras líneas/viñetas. Luego de eso disminuyen la velocidad. 
2.4.2.13. Final 
Hay muchos casos de relatos adolescentes que proponen comienzos espectaculares, sin 
embargo, los cierres buenos son escasos. Muchos son criticados por que sus finales son 
apresurados y forzados. 
Para finalizar esta sección, resulta adecuado consignar lo que Moreno Verdulla postula 
como uno de los mayores beneficios de la narrativa adolescente, y es que esta facilita el 
28 
 
acceso a la literatura de adultos. A partir de los 12 años, un niño puede perfectamente 
comenzar a leer novelas complejas, pero la verdad es que ese fenómeno es excepcional. 
Gran parte de la población tiene dificultades para acceder a ellas, debido a su complejidad 
o dificultad para interpretar su simbología. La narrativa adolescente y juvenil permitiría 
una transición y actuaría como un guía para este difícil proceso. Sin embargo, la narrativa 
juvenil de calidad no es excluyente de la adulta, pueden coexistir en la biblioteca de un 
lector adulto (Moreno Verdulla, 2006, p. 13-14). 
 
29 
 
3. Dos teorías para entender el manga para adolescentes: El 
viaje del héroe y la Bildungsroman 
Creemos que hay dos teorías generales o tradiciones de narrativa que han influido de 
forma significativa en la producción de las historias publicadas por la WSJ y sirven de 
marco de referencia para autores y editores de manga, estas son El héroe de las mil caras, 
de Joseph Campbell y la tradición de la novela de formación o Bildungsroman (Grez, 
2014). A grandes rasgos, los protagonistas de los mangas pasan por casi la totalidad de las 
etapas señaladas por Campbell, la cual inicia con el llamado a la aventura y finaliza con el 
retorno del héroe; y son adolescentes que experimentan una aventura que permite su 
maduración, pasando de ser rechazados por su mundo y/o sin destino, a hombres insertos 
plenamente en la sociedad y con fuertes convicciones. 
A continuación describiremos sucintamente de qué se tratan ambas teorías y cómo se 
aplican a los cuatro casos seleccionados. 
3.1. El monomito del héroe de Joseph Campbell 
Mediante un estudio comparativo y exhaustivo de los mitos y las leyendas pertenecientes a 
las más diversas culturas y civilizaciones que habitaron y habitan el planeta, Campbell en 
su libro El héroe de las mil caras (1959) concluyó que existen claros patrones que se 
repiten en ellos, sin importar el lugar ni la fecha en que han sido concebidos. Uno de los 
patrones más claros es el viaje iniciático, de un hombre que es elegido y llamado para 
emprender un viaje transformador, que no solo lo beneficiará a él, sino también a su 
comunidad. 
Así, señala que el héroe es aquél que, en un periplo y una lucha titánica, ha sido capaz de 
vencer a los más diversos enemigos externos e internos y de superar las limitaciones de su 
contexto histórico. Todo ello para alcanzar una forma humana más avanzada que le 
permita desarrollar su completo potencial (1958, p. 19). 
Las estaciones del viaje suelen ser entre 15 a 17, dependiendo de si se cuentan los dos 
rechazos del elegido (rechazo al llamado de la aventura o el del retorno). Estos aparecen 
graficados en la siguiente imagen: 
30 
 
 
Ilustración 1: Las 17 etapas del viaje del héroe. Fuente: The Royal Society of Account Planning, 2012 
De las 17 etapas, 13 se cumplen a cabalidad en nuestros casos seleccionados, el resto no 
aplica o no aparece (el rechazo al llamado, la tentación, el rechazo al retorno y el vuelo 
mágico). A grandes rasgos, los pasos del viaje son los siguientes: 
i.- Se comienza en un mundo y una situación ordinarios. Para comenzar el viaje, el héroe 
deberá emigrar de ese mundo ordinario (escenario de comodidad, donde es imposible que 
ocurra la transformación) a uno extraordinario (P. 37). 
Naruto: En la obra de Kishimoto, el mundo ordinario de Naruto es representado por la 
vida cotidiana en su villa natal Konohagakure (La aldea oculta entre las hojas). Luego de 
participar en tres guerras ninja y salvarse del ataque del Kyubi, la aldea se encuentra 
estable y en una paz aparente. En ese contexto, la situación inicial del héroe es la de un 
niño huérfano, incomprendido y temido por ser el portador humano del Kyubi (que luego 
se conocerán como Jinchuriki). Esa condición, provoca el rechazo general de los adultos de 
la aldea (que presenciaron el desastre en el que algunos de sus parientes y amigos fueron 
asesinados por la bestia) y, por ende, el de sus compañeros de la academia ninja (lugar 
donde se forman a los niños que serán futuros shinobi). 
31 
 
Por ello, nadie en la aldea reconocía el valor intrínseco de Naruto. Solo veían al temible 
Kyubi. Él, sin embargo, en su afán de ser visto como la persona que es, mas no como el 
monstruo que lleva en su interior, establece como objetivo ser el mejor Hokage. Lograrlo le 
significaría ser reconocido y alabado por todos. 
Bleach: El mundo ordinario de la obra de Tite Kubo es una ciudad japonesa normal, en 
una época contemporánea. Ichigo Kurosaki es un alumno de secundaria con la curiosa 
habilidad de ver fantasmas y espíritus, quienes suelen pedirle pequeños favores. Su familia 
y compañeros de clase parecen muy normales también. Ichigo tiene un rendimiento 
escolar promedio, tiene una forma de ser gruñona y suele participar en peleas triviales. 
Death Note: Nos muestra una metrópolis japonesa típica, en la que habita Light Yagami, el 
protagonista. Es un alumno de secundaria con antecedentes académicos impecables y tiene 
las mejores notas de casi todo el país. A pesar de eso, siente que su vida es aburrida y que el 
mundo actual está sumido en un letargo sempiterno. Un shinigami (dios de la muerte) 
llamado Ryuk, quien vive en una especie de limbo entre el mundo delos vivos y la nada, 
también expresa palabras de aburrimiento, pues él y sus pares tienen la misión de escribir 
en sus respectivas death notes quién vive y quién muere, por el resto de la eternidad. 
ii.- El héroe recibe la llamada de la aventura, la que es realizada por un ser, que tiene el 
papel de heraldo entre el mundo ordinario y el que será habitado en el futuro por el héroe. 
El llamado puede materializarse de distintas maneras (epístolas, epifanías, incidentes 
fortuitos o no tan fortuitos, etcétera), lo importante es que debe captar la atención del 
héroe y gatillar su viaje (Campbell, p. 39). 
Naruto: El primer obstáculo en la carrera de Naruto por ser Hokage ocurre durante el 
examen final para egresar de la academia ninja. Al solo poder realizar burdamente la 
técnica exigida (producir un clon con su chakra), Naruto es reprobado, no sin antes ser 
observado por Mizuki, uno de los instructores de la academia. Él se acerca a escondidas a 
Naruto y le ofrece una vía alternativa para acceder a ser Genin: robar unos antiguos 
pergaminos de Hokage anteriores y entregárselos. Ahí comienza la primera aventura de 
Naruto. 
Bleach: Rukia Kuchiki, shinigami5 de profesión, se encuentra casualmente con Ichigo, a 
quien, debido a una situación de emergencia, le entrega sus poderes, convirtiéndose en un 
 
5 El shinigami de Bleach es distinto al de Death Note. En el primero, es un soldado, tipo samurái, de aspecto 
humano y porta un kimono negro. Su principal función es purificar a los huecos, para que las almas errantes 
logren llegar a la Sociedad de Almas. En el segundo, es una figura humanoide y monstruosa que vive para dar 
término a la vida de los humanos, pero no puede interferir en sus destinos. 
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shinigami sustituto. Desde ahí en adelante, Ichigo comienza a pelear/purificar contra los 
Hollows, seres que antiguamente fueron humanos, pero cuyas almas no han podido llegar 
a destino y permanecen causando destrozos en la tierra. Al parecer, Ichigo se convierte en 
shinigami por casualidad, no hay un elegido. 
Death Note: Light Yagami encuentra por casualidad tirada en el suelo una death note, 
libreta común y corriente con la salvedad de que trae unas reglas de cómo usarla: la libreta 
tiene un poder para matar a las personas de la forma que el portador desee, con solo 
escribir el nombre de la persona y la causa de muerte. El único requisito es conocer 
visualmente a la persona que va a morir. La death note que encontró le pertenece a Ryuk, 
el shinigami mencionado anteriormente, el cual debe permanecer al lado del nuevo 
portador humano, como dictan las reglas de la libreta. 
iii.- Recepción de ayuda sobrenatural (mentor), para cruzar el umbral entre el mundo 
normal y el de aventuras. Es común que esa ayuda sea proporcionada por una figura 
magisterial, que tiene más experiencia de vida que el héroe. El maestro lo prepara para su 
enfrentamiento posterior, puede darle lecciones y despertarle poderes sobrenaturales 
(p.46). 
Naruto: En el primer capítulo, Naruto roba el pergamino secreto y es interceptado por 
Mizuki, al que desde un comienzo solo le interesaba el contenido del pergamino, 
transformándose en el primer antagonista de la serie. Naruto se niega a entregárselo y 
Mizuki, clamando duras palabras contra él, intenta quitárselo a la fuerza. En ese momento, 
llega oportunamente su principal instructor, Iruka, para defender a Naruto. Durante el 
enfrentamiento entre los dos instructores, Mizuki cuestiona el actuar de Iruka, 
preguntándole para qué defiende al demonio que ha acabado con la vida de sus propios 
padres. Un Iruka herido le responde que no defiende al demonio, sino que a Naruto, un 
miembro digno de Konohagakure. Esto provoca una catarsis en Naruto, al ver que al fin 
alguien lo reconoce como lo que realmente es. Iruka le otorga a Naruto la confianza y 
reconocimiento suficientes para iniciar su camino ninja. 
Bleach: Como shinigami sustituto, Ichigo solo utiliza la fuerza bruta y su talento natural 
para neutralizar a los hollows, situación que duró hasta la llegada de dos shinigami de 
nivel alto al mundo de los humanos, con el fin de llevarse a Rukia a la Sociedad de Almas y 
darle un castigo por haberle entregado sus poderes a un humano. Ichigo intentó detenerlo 
pero no tuvo chances ante la destreza de Byakuya Kuchiki, capitán de escuadrón y 
hermano mayor de Rukia. Al final de la pelea, Ichigo pierde los poderes de shinigami 
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definitivamente, ve a su amiga partir y queda agonizando en el suelo. Sin embargo, es 
salvado por un extraño vendedor de artículos para shinigami, que vive en el mundo de los 
humanos: Kisuke Urahara. Urahara le ofrece a Ichigo un entrenamiento especial para 
recuperar y conocer mejor sus poderes; y además, generarle una entrada a la Sociedad de 
Almas. En este caso Urahara es quien cumple el rol de mentor, pues ayuda a Ichigo en el 
paso desde el mundo ordinario al mágico. 
Death Note: No hay un mentor propiamente tal que ayude a Light Yagami en su paso al 
mundo extraordinario. Podría decirse que esta figura la porta Ryuk, pero este personaje 
solo se remite a explicar ciertas reglas de la libreta y actúa de forma neutral en las acciones 
del protagonista. Más bien es un heraldo. 
iv.- El cruce del primer umbral. Significa el paso del mundo cotidiano al desconocido, 
iniciándose la aventura propiamente tal. El umbral generalmente está protegido por 
enemigos que frenarán el paso del héroe. Es ahí donde necesitará la ayuda de su mentor 
(Campbell, p. 50). 
Naruto: El primer cruce de umbral en nuestra serie es el viaje al país de las olas y la batalla 
contra Zabuza y Haku (ninjas renegados de la aldea oculta entre la neblina). Naruto, junto 
a su equipo, deberán enfrentarse a sus primeros enemigos letales, donde, en más de una 
ocasión, su vida correrá peligro. Gracias al trabajo en equipo, a su nuevo maestro Kakashi y 
a la porción de poder que el Kyubi le entrega a Naruto, logran derrotarlos (Kishimoto, 
2000, caps. 32-33). Esta estación del viaje queda manifiesta en varios arcos argumentales 
de la serie: los exámenes Chuunin; el entrenamiento para lograr realizar el Rasengan 
(principal técnica de Naruto); el viaje al país de los sapos; el confinamiento junto a Killer 
Bee (portador del Hachibi, o buey de ocho colas) para controlar el poder del Kyubi, etc. 
Bleach: Hay varios cruces de umbral que realiza Ichigo a través del relato. Los más 
importantes son dos, el primero es el paso del mundo de los humanos a la Sociedad de 
Almas, a través de un portal creado por Kisuke Urahara. Ichigo entra ahí con la única 
misión de rescatar a su amiga Rukia. El segundo, es el umbral entre el mundo de los 
humanos y Hueco Mundo, el lugar donde habitan los hollows. Esta vez, Ichigo debe entrar 
a Hueco Mundo para rescatar a su amiga Orihime Inoue. 
Death Note: En este manga el paso del umbral al mundo mágico corresponde al mismo 
hecho que llama a la aventura. Al encontrarse con la libreta, conocer a Ryuk y probar su 
poder un par de veces, Light Yagami comienza a usarla sin otros pasos previos o la ayuda 
de un mentor. A partir de ese momento comienza a llamarse públicamente Kira. 
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v.- El camino de las pruebas, donde el héroe encuentra desafíos y pruebas que fortalecerán 
su carácter, si es que los supera. Allí, se encontrará con aliados importantes y comenzará a 
conocer las reglas que rigen el nuevo mundo (Campbell, p. 61). 
Naruto: Esta estación del viaje queda manifiesta en varios arcos argumentales de la serie: 
los exámenes Chuunin; el entrenamiento para lograr realizar el Rasengan (principal 
técnica de Naruto); el viaje al país de los sapos; el confinamiento junto a Killer Bee 
(portador del Hachibi, o buey de ocho colas) para controlar el poder del Kyubi, etc. 
Bleach: Hay varias instancias donde Ichigo debe superar pruebas para crecer. En primer 
lugar, su entrenamientocon Urahara para recuperar sus poderes de shinigami. Las 
múltiples peleas en la Sociedad de Almas, en especial en contra de Kenpachi Zaraki y 
Byakuya Kuchiki, donde estuvo al borde de la muerte. Luego de esa saga, vuelve a una 
sesión de entrenamiento con los Vizard, grupo de shinigami que poseen el poder de 
transformarse parcialmente en hollows, con el objetivo de controlar los poderes de hollow 
que Ichigo tiene de nacimiento. 
Death Note: Light Yagami desea ser el único en el mundo con el poder de determinar quién 
merece vivir o morir, todo con el objeto de construir un nuevo mundo, alejado de la 
corrupción y la delincuencia, y en el que es un dios, incluso superior a los shinigami. Para 
lograrlo, comienza probando el alcance de la libreta en reos y ladrones de poca monta, 
hasta que la policía comienza a intuir que hay algo sospechoso en sus muertes. A partir de 
ahí, las pruebas que deberá superar serán difíciles, desde la eliminación de un agente de la 
CIA hasta al mejor detective del mundo (del relato), L Lawliet. 
vi.- El encuentro con la diosa. Una vez superada la fase de pruebas y entendida la dinámica 
propia del mundo especial, el héroe debe lidiar con una figura femenina asociada con lo 
maternal. Es posible que esta figura arquetípica cobre dos tipos de forma: una piadosa, 
comprensiva, que busca contener emocionalmente al héroe exhausto por su largo periplo; 
o una perversa y castradora que obstaculiza su paso (Campbell, p. 71). 
Naruto: Existen dos encuentros con la diosa en Naruto. En el primero, nuestro personaje 
se encuentra con su madre (Kushina Uzumaki), que no conocía, durante su confinamiento 
y entrenamiento para dominar el poder del Kyubi. En ese momento catártico, Naruto se 
entera de que Kushina, antes de morir, le dejó parte de su chakra a Naruto para ayudarlo, 
en caso de que él quisiera dominar y adquirir los poderes del demonio. 
Kushina le revela ser la anterior Jinchuriki del Kyubi, dada la afinidad especial del clan 
Uzumaki para contener a las bestias con cola en su interior. Por otro lado, le relata lo 
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sucedido el día de su nacimiento, del ataque del zorro de las nueve colas y del porqué su 
padre lo selló en él. La revelación viene a resignificar la visión del personaje y del lector 
respecto del pasado. 
Por otro lado, durante el clímax de la historia, Naruto y el deuteragonista Sasuke, deben 
luchar contra la madre de todos los shinobi, Kaguya Ōtsutsuki. Ella, de quien derivan todos 
los ninjas, fue antiguamente sellada por sus hijos, quienes a su vez, se dividieron su poder. 
En ese sentido, la mujer-diosa desea volver a adjudicarse y retener el poder que sus 
primeros hijos le robaron, desatando su ira contra sus herederos actuales, Naruto y Sasuke. 
En este caso los dos encuentros contienen las dos connotaciones precisadas por J. 
Campbell. El primero se relaciona con el amor de madre, la comprensión, el sentimiento 
de pertenencia (conocer a su madre y saber que viene de un linaje célebre), la 
reconciliación con el pasado y la entrega de un poder definitivo. El segundo encuentro es 
totalmente opuesto, es maligno, opresor, castrador y tiene como fin el arrebato del poder 
de se le ha concedido a Naruto. 
Bleach: Al principio de la serie, se nos relata que la madre de Ichigo fue asesinada por un 
hollow, cuando este era un niño. Sin embargo, recién en la última saga de Bleach, el padre 
de Ichigo, un shinigami puro, le cuenta que su madre era de sangre Quincy, humanos con 
poderes sobrenaturales que luchan contra los hollows, con la diferencia de que no buscan 
purificarlos sino que destruirlos, lo que generó una rivalidad milenaria con los shinigami. 
No es hasta este punto que Ichigo (y el lector) descubre que el poder Quincy reside en él y 
lo ha ayudado en incontables batallas. 
Death Note: Todas las figuras maternales que ayudan a Light en su misión de juzgar al 
mundo, son manipuladas por él, sobre todo el personaje de Misa Amane, quien es 
portadora de una segunda death note y tiene una relación de dependencia afectiva con el 
primero. Lo mismo sucede con Kiyomi Takada, también enamorada y seguidora de Light, 
es manipulada y termina muriendo por la causa de Light, sin que a este le importe mucho. 
vii.- Reconciliación con el padre, quien posee el elemento complementario para llenar el 
poder del héroe. El padre, que se muestra arrepentido por sus errores del pasado, está 
dispuesto a redimirse y a otorgarle una parte del poder que retiene (Campbell, p. 76). 
Naruto: El padre de Naruto (el cuarto Hokage) tiene dos apariciones importantes. Uno de 
los arcos argumentales más determinantes de Naruto, o, dicho de otro modo, una de las 
estaciones más significativas del camino del ninja de nuestro héroe es la llamada “Invasión 
de Pain”. El líder aparente del bando antagonista “Akatsuki”, Pain, inicia un ataque total 
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sobre Konohagakure, provocando numerosas muertes, entre ellas la de Kakashi. Naruto, 
que estaba perfeccionando su nuevo poder de sabio, se encuentra con la aldea destruida y 
debe enfrentar al invasor, uno de los enemigos más poderosos de todo el mundo ninja. En 
pleno fragor de la batalla, su amiga —y futura esposa— Hinata, es herida de gravedad, lo 
que gatilla su cólera y descontrol, permitiéndole al Kyubi desplegar casi todo su poder. En 
el momento en que Naruto se dispone a quitar definitivamente el sello que confinaba al 
demonio, el cuarto Hokage aparece para detenerlo y sostener una breve conversación Allí 
se nos revela que él es su padre y se esbozan parte de las razones que lo llevaron a sellar al 
Kyubi dentro de su propio hijo. 
Su segunda participación ocurre durante el clímax de la serie, en el arco denominado “La 
cuarta guerra ninja”, donde el cuarto Hokage es revivido por un antiguo enemigo de 
Naruto, Orochimaru. En esta oportunidad, luchará al lado de su hijo para frustrar los 
planes de los antagonistas Obito y Madara Uchiha. Las condiciones son las óptimas para 
una verdadera reconciliación: Naruto, quien ha escuchado de la boca de su madre el 
porqué su padre selló al Kyubi en su interior, entiende que esta fue la mejor decisión que 
pudo haber tomado. La madurez de Naruto llena de orgullo a su padre, aliviándolo por 
haber muerto y abandonado a su hijo. 
Bleach: Al principio, el padre de Ichigo, Isshin Kurosaki, parece un ser humano normal, 
que trabaja en una pequeña clínica particular. Luego, durante plena batalla de Ichigo 
contra Aizen, principal antagonista de la primera mitad de la serie, Isshin aparece para 
ayudarle, vestido con las ropas típicas de un capitán shinigami. Durante toda su vida le 
mantuvo en secreto a Ichigo su verdadero origen. Ichigo empatiza con su padre y le señala 
que debió haber tenido sus razones para esconderlo, evidenciando un crecimiento 
emocional importante. 
Death Note: En este caso pasa todo lo contrario. Soichiro Yagami, padre de Light, fue un 
detective de alta reputación de la policía japonesa. En un principio le asignaron un grupo 
especial para la detención de Kira (el alter ego de Light Yagami), y comenzó a trabajar 
junto L Lawliet, principal antagonista de la serie. Light utilizó a su padre para obtener 
información de la policía y anticipar sus movimientos. Jamás descubrió que su hijo era 
Kira, por lo que intentó defender la inocencia de su hijo, incluso a costa de su propia vida. 
Por lo tanto, su padre nunca tuvo que redimirse, siempre fue ejemplar y jamás perjudicó a 
su hijo. Más bien este último lo hundió. 
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viii.- La última odisea. Es la prueba final a superar, donde la propia vida está en riesgo. 
Incluso, en muchos relatos, el héroe efectivamente muere y posteriormente revive gracias a 
alguna divinidad, de la que obtiene el poder necesario para lograr su misión (Campbell, p. 
101). 
Naruto: La estación aparece en el final del relato, durante la “Cuarta Guerra Ninja”. Tanto 
Naruto como Sasuke pierden momentáneamente la vida a

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