Logo Studenta

TESIS_MGCI_Informe_Consultoria_de_Innova

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

Universitat Politècnica de València 
 
 
 
 
 
Mundos virtuales inmersivos como herramienta para la 
innovación participativa - Informe de consultoría para 
una institución de educación superior en Colombia. 
 
 
Arq. Camilo Andrés Suárez Araque 
 
Director: Francisco Javier Ortega Colomer 
 
Máster en Gestión de la Ciencia y la Innovación 
 
15 de Junio del 2015 
 
 
 
 
 
1 
Introducción 
Planteamiento del problema 
Justificación 
Objetivos 
Objetivo General 
Objetivos específicos 
Estrategia Metodológica 
Antecedentes 
La web 2.0 “la web de las personas” 
Cultura Digital. 
Mundos Virtuales Inmersivos (MVI) 
Second Life 
MVI en instituciones educativas de Colombia 
Metodologías de Innovación Abierta y Diseño Participativo 
Design Thinking 
Human-Centered Design (HCD) 
Estrategia de implementación. 
Áreas de desarrollo. 
Arquitectura para la sede virtual de la universidad 
Diseño Estrategias pedagógicas 
Diseño Estrategia de comunicación 
Transferencia de conocimiento 
Etapas de desarrollo del proyecto 
Etapa de diseño 
Etapa de Producción 
Etapa de Implementación 
Etapa de Ajustes y Retroalimentación 
Resultados 
Resultados del área de arquitectura. 
Resultados del área de pedagogía. 
Resultados del área de comunicación. 
Resultados del área de transferencia del conocimiento. 
Conclusiones, Implicaciones y Recomendaciones. 
Implementación de la plataforma MVI Second Life para 
educación. 
Ventajas 
Desventajas 
Oportunidades 
Recomendaciones para procesos de consultoría similares. 
Bibliografía. 
2 
 
 
 
Introducción 
Los proyectos de innovación son gestas que pocos valientes se atreven a 
realizar, porque conllevan un esfuerzo, un aprendizaje y sobre todo una 
actitud especial frente a los problemas y retos que continuamente se 
tienen que superar para llevarlos a buen término. 
 
La mejor manera de lograr consolidar estas iniciativas tan importantes 
hoy en día dentro de las instituciones: asesorarse, crear equipos 
dinamizadores de las mismas, ojalá equipos transdisciplinares y de 
diversos departamentos de la institución, para lograr la transferencia 
y complementariedad de conocimientos, habilidades y ejecución 
necesarios para asegurar el cumplimiento de los objetivos proyectados. 
 
Este proyecto propone abordar y desarrollar dichas experticias 
necesarias para iniciar un proceso de innovación respecto a la 
utilización de plataformas de mundos virtuales inmersivos (de ahora en 
adelante MVI) en algunos procesos y dinámicas propias de una institución 
de educación superior en Colombia. 
 
El punto de partida de este proyecto parte del interés institucional a 
su implementación, entendiendo “la institución”, no sólo como la 
organización o empresa, sino como la serie de “reglas del juego” y 
protocolos que la organización y su comunidad contiene y desarrolla para 
su sostenimiento; Además tiene como objeto preparar a la institución a 
iniciar un proceso que promueve nuevas modalidades: trabajar, 
comunicarse, aprender, enseñar, y construir colaborativamente un nuevo 
ambiente de crecimiento usando las bondades de los MVI y desarrollando 
una estrategia de implementación con estas nuevas tecnologías, con el 
fín de generar una comunidad de práctica alrededor del mismo que sea de 
carácter sostenible. 
3 
Planteamiento del problema 
 
¿Cómo se puede gestionar un proyecto de innovación usando la tecnología 
de los MVI para los objetivos institucionales de una universidad? 
 
Justificación 
 
Los MVI han generado una gran curiosidad en el mundo educativo, pues 
vislumbran una serie de posibilidades y metodologías en las cuales la 
interacción, la simulación y la práctica adquieren gran relevancia, así 
como el fuerte sentimiento de comunidad que allí se genera. Estamos en 
el momento adecuado para realizar acciones estratégicas usando las 
ventajas y opciones que ofrecen estas plataformas, y de este modo 
participar activamente en la preparación de una gran revolución 
educativa, la que está empezando justo ahora. 
 
Con el proyecto pretende abordar dicha necesidad de realizar acciones 
concretas usando la tecnología de los MVI y con una visión estratégica 
que responda a la misión, objetivos y visión propios de la institución. 
 
Objetivos 
Objetivo General 
Desarrollar un modelo de innovación participativa, de tipo 
organizacional y grado incremental, dentro de una institución educativa 
en Colombia, mediante el uso de MVI en un plan estratégico de 
implementación con base en los objetivos propios de la institución y de 
metodologías participativas de diseño orientado a personas 
(Human-centered Design) 
 
 
 
4 
Objetivos específicos 
● Recopilar información respecto a las necesidades de la institución 
dentro de áreas específicas a abordar en el plan estratégico: el 
mapa de posibles interesados y afectados (​Stakeholders​) del 
proyecto, y los imaginarios, visiones y perspectivas que tienen 
respecto al uso de la tecnología de los MVI en su institución 
mediante métodos de innovación 
● Analizar la información recopilada, deducir patrones y enmarcar 
conceptos para el diseño del plan estratégico y de la arquitectura 
del proyecto de la institución, dentro de un mundo virtual 
inmersivo que responda a dicho plan. 
● Plantear un plan estratégico para el uso de la tecnología de MVI 
para la institución enmarcado en las áreas de interés detectadas, 
involucrando a los ​stakeholders ​del proyecto en la elaboración de 
dicho plan. 
● Diseñar y desarrollar la arquitectura y objetos virtuales dentro 
del ambiente virtual inmersivo, necesarios para cumplir los 
objetivos del plan estratégico. 
● Realizar una transferencia del conocimiento en el uso y aplicación 
de la tecnología de los MVI a los ​stakeholders ​y replicadores del 
proyecto dentro de la institución. 
● Desarrollar campañas de mercadeo y culturización del proyecto a 
nivel interno de la institución, para capturar más interesados en 
participar en el mismo y así impulsar diversas comunidades de 
práctica alrededor del proyecto. 
 
 
5 
 
Estrategia Metodológica 
Antecedentes 
La ​web​ 2.0 “la ​web​ de las personas” 
El desarrollo de la internet desde ArpaNet ha sido enorme, desde la 
creación de una red de ordenadores locales, pasando por una red de 
ordenadores globales, a un protocolo de información entre esas redes, a 
una red de personas y una red en cierto modo inteligente, es uno de los 
inventos claves de la humanidad, una de esas tecnologías que cambian 
todas las estructuras humanas, como el fuego, el hierro, la mecánica, la 
electricidad y la informática. 
 
Antes del surgimiento de internet se generó una red de transmisión de 
datos entre diferentes computadoras, datos binarios que por medio de 
procesos de "alquimia" digital, se transformaron en texto, gráficos y 
sonido. 
 
Más adelante su arquitectura permitió además, una estructura basada en 
servidores, entes computacionales que viven en el mundo análogo como 
aparatosos artefactos transmisores y receptores constantes de 
información, y en el mundo digital se traducen en portales y servicios 
web. En ese momento y mediante la generación de un protocolo (el HTML) 
que permitía el acceso a estos servicios llamados "portales ​web​" desdediferentes computadoras y sistemas operativos, se consolida Internet, la 
"​web​", y se globaliza conectando miles de equipos que después serían 
millones, formando aquello que William Gibson denominó en el neuromante 
como "el ciberespacio", un espacio digital donde usuarios mediante 
terminales pueden acceder a él, una autopista de información. 
 
Sin embargo a finales de los años 90 y en pleno auge y caída de las 
empresas ​.com ​con los aciertos y desaciertos de las predicciones de los 
expertos, de las cuales pocos acertaron y muchos tuvieron que 
6 
rectificar, la web empezó a transformarse, la evolución del HTML 
mediante otros nuevos lenguajes de programación, y la necesidad de las 
personas de participar no como receptores del contenido de terceros, 
sino como gestores de su propio contenido, hizo que desde los portales 
web, las salas de chat IRC, las mailing list, y los foros, empezaron a 
conformarse nuevos servicios, que facilitaron la generación de contenido 
personalizado por parte del usuario; En este punto, ya no había que 
saber programación, ni siquiera tener habilidades de diseño para tener 
una página personalizada, pues todo vendría listo para usar, por medio 
de plantillas; Este es el concepto inicial de los blogs, uno de los 
servicios de la ​web 2.0 más importantes, por marcar el cambio de 
“versión” de la red, y que al igual que otros servicios que vendrían más 
adelante, innovaron no sólo en su tecnología, sino en la manera en que 
los seres humanos nos comunicamos, la punta de lanza de una “sociedad 
2.0” 
 
Es por este motivo que la web 2.0 es llamada "la web de las personas", 
porque no se limita a conectar terminales a terminales y terminales a 
servidores, conecta seres humanos, y va más allá de los medios 
tradicionales, donde generalmente los usuarios asumen posiciones pasivas 
frente al "show de los medios". 
 
En esta web 2.0 todos y cada uno pueden ser protagonistas de su propio 
show mediático, e incluso trascender de la web a manera de "meme" hasta 
un ser un efímero "popstar"; En la web 2.0 se premia la autenticidad y 
la creatividad, lo que abre nuevas dinámicas en una sociedad 
acostumbrada a imitar a sus personajes influyentes: a las celebridades. 
 
Sin embargo el efecto más importante de este desarrollo tecnológico al 
servicio de la humanidad, es la visibilización de una serie de cambios 
en los paradigmas sociales de las comunidades donde se ha implementado; 
Es lo que ahora se conoce como “Cultura digital”. 
7 
Cultura Digital. 
 
El paradigma de la cultura digital se crea por la necesidad de explicar 
una serie de fenómenos y afectaciones que la tecnología digital ha 
desarrollado en las diferentes culturas contemporáneas, cambiando de 
algún modo las tendencias en el comportamiento social de los individuos 
y colectivos. Aunque también se le puede denominar “cultura digital” a 
los saberes y conocimientos que se requieren y derivan de las diferentes 
herramientas digitales, su definición se ha apartado cada vez más de las 
herramientas y se ha enfocado más en los cambios que sus usos generan en 
determinada población humana. 
 
En la historia de la humanidad se ha repetido la tendencia de los 
cambios sociales y culturales a partir de las diferentes eras 
tecnológicas (Era agronómica, era industrial y era de la información ) 1
pero nunca han ocurrido cambios culturales tan dramáticos y acelerados 
como en las últimas décadas, la generación de nuevos medios de 
comunicación que permiten no sólo la comunicación instantánea sin 
importar el lugar geográfico, sino la posibilidad de comunicación entre 
millones de personas generando un esbozo de “conciencia colectiva 
global”. 
 
También se le denomina “Culturización digital” a la inclusión de las 
personas que pertenecen a la nueva periferia, los que aún no son 
“Ciudadanos digitales”, en estos nuevos escenarios y dinámicas sociales; 
Más allá de una simple “alfabetización digital”, que sería enseñar a 
usar herramientas como programas y/o equipos, la culturización digital 
promueve los conceptos que se han desarrollado a partir de ciertas 
aplicaciones digitales y que ayudan a los seres humanos a potencializar 
sus actividades y aspiraciones mediante un uso adecuado de las mismas 
dentro de una filosofía social. 
1 Toffler, Alvin (1979) - La tercera ola 
8 
 
Conceptos como la construcción colaborativa del saber, la libertad de 
expresión y difusión de su pensamiento, la transparencia y veracidad en 
los actos y publicaciones, la búsqueda y premiación de la autenticidad 
personal sobre lo pre-establecido, la capacidad de búsqueda y gestión de 
sus propios medios de información y aprendizaje, la generación de 
sociedades alternativas fuera del contexto social y geográfico, 
enfocadas más en los intereses y gustos personales, el desdibujamiento 
de los límites entre profesiones, áreas del conocimiento, instituciones 
y nacionalidades, y una nueva conformación de centralidades y 
periferias, basadas ya no en vivir en zonas rurales o urbanas, sino en 
ser un ciudadano digital, un ciudadano del mundo, son indicadores de la 
cultura digital y su importancia social, y una gran oportunidad para los 
países en vías de desarrollo, para generar ciudadanos de primera clase 
que conviven, aprenden, trabajan hombro a hombro con los demás 
ciudadanos del mundo, mejorando de este modo la brecha social y cultural 
que existe entre las diferentes regiones del planeta. 
 
La cultura digital es transversal al territorio geográfico, de hecho, 
pertenece a un nuevo territorio que surge de estos nuevos espacios de 
comunicación e interacción humana, especialmente la internet y sus 
incidencias en cada uno de los espacios geográficos, sociales y 
culturales de la humanidad. 
 
Mundos Virtuales Inmersivos (MVI) 2
 
Tomando la web como un nuevo ámbito de desarrollo de la humanidad, no es 
de extrañar el afán de dotar a este ámbito digital de las propiedades 
del ámbito donde se sienten más cómodos, el mundo físico, y una de las 
características de este mundo físico es el de la tridimensionalidad de 
su geometría, donde nos podemos mover más o menos libremente en 
cualquiera de los 3 ejes que lo conforman, sin tomar en cuenta las 
2 También mencionados en este documento como “mundos metaversos”. 
9 
teorías del tiempo como cuarta dimensión, ya que en ese eje solo 
podríamos estar en un movimiento constante hacia una sola dirección. 
 
Los primeros desarrollos del 3D en la informática aparecieron guiados 
por las industrias del entretenimiento, los videojuegos, el cine y 
posteriormente el diseño asistido por computador (CAD) fueron los 
pilares de esta tecnología, que posteriormente se aplicaría en infinidad 
de herramientas y disciplinas. 
 
Sin embargo aún hoy estamos acostumbrados a participar de una internet 
plana, de hecho el nombre de “página web” nos recuerda más a un libro o 
una revista impresa que a un espacio arquitectónico común y corriente; 
Son espacios arquitectónicos, pues en ellos se desarrollanconstantemente actividades de comunicación de sociedades y seres 
humanos, de hecho esto se nota más cuando muchas de las construcciones 
de proyectos políticos y sociales se manejan y se desarrollan desde 
plataformas web, cuando el twitter empieza a ser una herramienta y un 
espacio de protestas, de generación de cambios que inciden directamente 
en las sociedades. 
 
Se nota también cuando las plataformas web empiezan a ser los espacios 
de aprendizaje y desarrollo de programas educativos, desde niños hasta 
adultos, hoy en día se usan para aprender, ya sea guiados de la mano de 
instituciones educativas acreditadas, hasta de la mano de sus padres o 
por sí mismos configurando sus propios ​PLE Personal Learning Environment 
(Entornos Personales de Aprendizaje). 
De seguro existen innumerables ejemplos de las actividades que 
actualmente hacemos en estos mundos virtuales bidimensionales, sin 
embargo la pregunta que se puede plantear es: ¿porque aún son 
bidimensionales?. 
 
Una posibilidad es que son bidimensionales por el medio, por la 
herramienta que actualmente se usa para acceder a esos ámbitos 
virtuales: el ordenador. 
10 
 
El ordenador posee ciertas características, que lo asemejan más a una 
máquina de escribir con una pantalla o a un libro con pantalla táctil, 
que a un dispositivo de inmersión tridimensional, en ambos casos, en los 
pcs o laptops y en las tablets o móviles, se cuenta con una tecnología 
bidimensional para acceder al ciberespacio, es por ésto que se percibe 
más cómodo trabajar en dos dimensiones que en tres. 
 
Sin embargo los juegos de video muestran otra cosa, a través de una 
pantalla bidimensional se puede acceder a la simulación de un entorno 
tridimensional, se puede moverse en ese entorno, con las limitaciones 
impuestas por sus desarrolladores, e incluso se puede comunicarse e 
interactuar con otras personas, !hasta con inteligencias artificiales!. 
 
Por eso los videojuegos han sido la punta de lanza de la web3D, del 
ciberespacio inmersivo que soñó William Gibson, y curiosamente, fué otro 3
escritor de ciencia ficción la inspiración de uno de los desarrollos que 
nos acercan un poco más hacia la web3D: Neal Stephenson y su novela 
“​Snow Crash​” donde menciona por primera vez los “mundos metaversos”. 
 
Un mundo “metaverso” básicamente es un entorno tridimensional dentro del 
ciberespacio que tiene la característica de ser construido de manera 
colaborativa y conjunta por sus usuarios o “habitantes”, que se pueden 
mover e interactuar con los demás habitantes de ese entorno usando 
cuerpos virtuales llamados “avatares”, término que proviene del 
hinduismo y expresa a los cuerpos humanos que usaban los dioses para 
interactuar con nuestro mundo físico; Definitivamente, un término muy 
adecuado. 
 
El desarrollo de los mundos metaversos se generó a partir del 
surgimiento de diversas tecnologías como los videojuegos MMORPG, las 
herramientas de comunicación instantánea y la web 2.0, y aunque hubo 
3Término acuñado por William Gibson en su relato “Johnny Mnemonic”(1981) y 
popularizado en su novela “El Neuromante”(1984). 
11 
algunos proyectos anteriores, fué con la creación de la plataforma 
Second Life de la empresa de San Francisco Linden Labs, que se 
popularizó su uso y el concepto de los “mundos metaversos” aunque 
posteriormente decayera su popularidad, debido principalmente a sus 
requerimientos técnicos, pues como un videojuego requería tener una 
capacidad de procesamiento gráfico decente, la alta curva de aprendizaje 
para su uso con relación a redes sociales como Facebook o Twitter, y la 
popularidad que estas nuevas plataformas han ganado en los usuarios de 
la internet. 
 
Es posible que la caída de su popularidad en los usuarios ordinarios se 
debió a el mercadeo de la plataforma, que al denominarla “segunda vida” 
incentivaba a sus usuarios a crear alter-egos y vivir una vida paralela 
dentro de su metaverso; mientras que las redes sociales, cada día más 
exitosas tienen como objetivo aumentar los campos de acción de su propia 
vida, de su propio “yo”. 
 
A pesar de ésto el ​Second Life y otros mundos metaversos son plataformas 
de vanguardia y constantemente adquieren nuevos usuarios intrigados por 
los proyectos y desarrollos que pueden surgir a partir de ellas, 
jugadores de rol, entusiastas docentes, grupos de investigación de las 
más prestigiosas universidades, niños curiosos que serán sus futuros 
desarrolladores, todos se encuentran en estos espacios y tienen la 
capacidad de vivir una experiencia difícil de transmitir a aquellos que 
no se han visto inmersos en tan oníricos e inmersivos mundos virtuales. 
 
Second Life 
 
Second Life es una plataforma de realidad virtual o MVI con 
características de “MMORPG” ​massively multiplayer online role-playing 
game​), donde los usuarios crean y comparten el contenido de dicha 
plataforma por medio de “avatares” o personificaciones virtuales, con 
las cuales interactúan en tiempo real, en un entorno tridimensional que 
12 
funciona como una extensión del ​real world o mundo físico; por lo tanto, 
habitan allí y realizan cualquier tipo de actividad. Este tipo de 
plataformas se conocen como “metaversos”, término tomado de la novela 
Snow Crash, de Neal Stephenson (1992). 
 
Tiene características que pocos medios virtuales poseen: la vivencia y 
convivencia entre los miembros de la comunidad, la realización de 
actividades grupales en tiempo real, la interacción social, con todo lo 
que conlleva esto: discusiones, ritos, eventos, luchas de poder, 
relaciones afectivas, fama, etc. Dentro del ​Second Life es evidente la 
fractura social de los grupos, por la misma morfología y arquitectura 
del sistema, donde los avatares, que no serían otra cosa que una 
extensión o “servomecanismo” del cerebro humano para moverse en ese 
mundo, deben existir en un cuadrante limitado de dicho universo, o 
metaverso; así, conforman barrios, manzanas y sectores comunes donde los 
usuarios se agrupan según sus intereses y forman pequeñas tribus. 4
 
La arquitectura de Second life está basada en servidores alojados en San 
Francisco, Estados Unidos, y gestionada por la empresa Linden Labs, que 
se encarga de administrar y mantener la red de servidores y ofrecer los 
servicios de hosting ​en sus servidores bajo la modalidad de “alquiler de 
terrenos virtuales” dentro de su plataforma. 
 
Para acceder a Second Life se necesita descargar un programa tipo 
navegador y crear una cuenta de usuario, que puede gratuita o de pago 
con servicios adicionales. 
 
 
 
4 Signo y Pensamiento 57 · Documentos de Investigación | pp 478-485 · volumen XXIX · 
julio - diciembre 2010 , El medio es el debate o reencuentro con McLuhan en el 
ciberespacio: un experimento de investigación y escritura académica en el escenario 
digital 
 
13 
MVI en instituciones educativas de Colombia 
 
En Colombia se encuentra muy poca documentación respecto a la 
implementación de la tecnología de MVI en instituciones educativas, sin 
embargo acá se hace un listado de los proyectos que aparecen en los 
motores de búsqueda por internet y otrosque conozco al haber estado 
implicado en ellos. 
 
Arquitectura Pontificia Universidad Javeriana (2007) 
Facultad de Arquitectura y Diseño Pontificia Universidad Javeriana, 
Programa de Estudios Internacionales​. 
Arq. Carlos Hernández, Arq. Pablo Arrieta, Arq. Camilo Andrés Suárez​. 
 
Desarrollo de una estrategia de implementación de los mundos virtuales 
como herramienta educativa, construcción del sitio virtual de la carrera 
de arquitectura donde se desarrollaron diversas actividades como 
talleres y conferencias. En la sede virtual de la Facultad de 
Arquitectura de la Pontificia Universidad Javeriana se desarrollaron 
tres workshops de creación colaborativa donde estudiantes de 
arquitectura y diseño del Programa de Estudios Internacionales lograron 
trabajar en un ambiente virtual, cambiando las dinámicas propia de 
dichos talleres, y generando diferentes modos de interactuar, socializar 
y concebir proyectos pensando en entornos virtuales inmersivos. 
 
Este proyecto se destaca en los medios masivos Colombianos al ser el 
primero en su tipo. 
 
Links de referencia: 
❏ http://kamian​suarez.blogspot.com/2007/11/workshop​del​pei​en​el​second​li
fe.html?q=workshop 
❏ https://www.youtube.com/watch?v=DyA0X7cNlng 
❏ http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS​4451644 
 
14 
Hunger Museum and virtual quarters of the World Food Programme, United 
Nations (2008) 
Monitor CD y Kami-an Arquitectura y diseño 
 
El museo del hambre y la sede virtual WFP se construyó como un un museo 
de experiencias donde los visitantes podían vivir algunas necesidades 
del mundo mediante varios escenarios inmersivos, conocer algunas 
acciones que el Programa Mundial de Alimentos está realizando 
para solucionar algunas de esas necesidades, y también se desarrolló un 
espacio donde eventualmente se podrían desarrollar simulaciones para 
acciones en zonas de conflicto. 
 
Links de referencia: 
❏ http://kamian​suarez.blogspot.com/2009/06/museo​del​hambre​del​wfp​en​el​se
cond.html 
 
Campus Party 2008 Sede virtual (2008) 
Campus Party Colombia y Kami-an Arquitectura y Diseño 
 
La sede virtual del Campus Party Colombia dentro del mundo virtual 
Second Life fué portada de la revista GAMERS ON y mencionada en la 
revista ROLLING STONE. Las actividades desarrolladas dentro del evento 
fueron entre otras, conferencias sobre mundos virtuales y talleres de 
introducción a las herramientas y creación de objetos dentro del 
metaverso, visitas guiadas a sitios destacados dentro del Second Life, y 
una gran fiesta mezclando el mundo virtual y el real, con DJs mezclando 
en vivo, ​video streaming conectando ambos ambientes, y un concurso de 
avatares dentro de la sede virtual. 
 
Links de referencia: 
❏ https://www.youtube.com/watch?v=LQO1xEwqczY 
 
Sena Virtual 3D (2008 - ​2011) 
Servicio Nacional de Aprendizaje SENA 
15 
 
La isla virtual del SENA en Second Life fué la segunda isla educativa en 
Colombia. La arquitectura de esta isla se desarrolló bajo las premisas 
de pertenencia, transparencia y vanguardismo, y está pensada 
especialmente para la interacción de usuarios dentro de un espacio 
virtual 3d. Dentro de la misma se elaboraron una serie de actividades 
pedagógicas y de entretenimiento en la que participaron instructores, 
directores, aprendices y visitantes tanto nacionales como extranjeros. 
 
Links de referencia: 
❏ https://www.youtube.com/watch?v=Nt​ekjJdUdc 
 
Hipermediaciones para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje 
a través de mundos virtuales inmersivos. 
Universidad EAFIT - MediaLab Centro de experimentación hipermedia 
Director: Mauricio Vásquez Arias 
 
Este proyecto de investigación pretende generar herramientas tanto 
teóricas como de diseño para la creación de experiencias inmersivas de 
enseñanza ​aprendizaje usando mundos virtuales 3D. 
 
Luego de una experiencia inicial de creación de espacios, contenidos e 
interacciones usando mundos virtuales (Second Life y Open Sim), se 
inicia una segunda fase en la que se intentará definir cuáles son las 
hipermediaciones más apropiadas para realizar experiencias inmersivas 
en ambos mundos con estudiantes de distintos semestres de Comunicación 
Social y otros pregrados de la Universidad EAFIT. 
 
Ambas etapas hacen parte de un proyecto más amplio impulsado por 
Proyecto 50 que busca implementar el concepto de ubicuidad en las 
prácticas de aprendizaje de la Universidad EAFIT. 
 
Links de referencia: 
16 
❏ http://www.eafit.edu.co/medialab/secondlife/Paginas/secondlife​media
lab​eafit.aspx 
 
Universidad Santo Tomás: Comprensión del conflicto organizacional a 
partir del simulador virtual SL de prospección de problemas sociales y 
culturales (2010) 
Facultad de Psicología Universidad Santo Tomás 
Investigador: Luis Felipe Gonzalez 
 
En este proyecto de investigación se utilizaron simulaciones sociales en 
entornos virtuales y juegos de rol como herramientas para simular 
conflictos, para lograrlo se elaboró un universo narrativo 
post-apocalíptico, con situaciones, personajes y escenarios 
desarrollados a partir de dicha narrativa, y un sistema de juego de rol 
con el cual se pudieron desarrollar las simulaciones de conflictos 
organizacionales. 
 
❏ http://prezi.com/85_73jkfxmg7/comprension-del-conflicto-en-las-orga
nizaciones/ 
❏ http://citation.allacademic.com/meta/p_mla_apa_research_citation/6/
5/4/7/6/p654767_index.html?phpsessid=a7u4i0jc2422ngodocsgj1qv80 
 
Proyecto 25: Juego de Rol Transmediático. Narratopedía (2010) 
Facultad de Literatura Pontificia Universidad Javeriana 
Director: Jaime Alejandro Rodriguez 
 
La Narratopedia es una plataforma para la creación (colectiva) de 
contenidos digitales, que nace de la facultad de Literatura de la 
Pontificia Universidad Javeriana, y dentro de la cual se construye un 
sitio dentro de un mundo virtual o "metaverso", donde la comunidad de la 
Narratopedía pueda usar las ventajas de este mundo virtual, como la 
capacidad de creación colectiva y el desarrollo de actividades 
colaborativas en tiempo real, como una herramienta importante en la 
generación de las narrativas transmediáticas que el proyecto busca que 
17 
genere su comunidad. Este proyecto fue posible con el apoyo de 
COLCIENCIAS. 
 
Links de referencia: 
❏ http://prezi.com/amytwby1jiox/narratopedia​una​experiencia​colectiva​qu
e​te​transforma/ 
❏ https://www.youtube.com/watch?v=sI0P1DcYE60 
 
Mi Robot Ordeña tu Vaca (2011) 
SENA Regional Caldas. 
Rubén Darío Betancourt Osorio 
 
Es un escenario en el mundo virtual Second Life que permite a un 
estudiante es desarrollar competencias en dos áreas: la robótica y el 
ordeño mecánico. El reto consistía en crear un juego que le enseñara a 
una persona los conceptos básicos de robótica, entonces utilizamos los 
robots que tenemos en el sector agropecuario como los que ordeñan 
automáticamente la vaca en un establo y almacenan la leche, y los 
montamos en tercera dimensión. En la vida real, a un ingeniero 
mecatrónico le interesará aprender acerca de la electrónica de este 
proceso de ordeño, mientras que a un veterinario le interesará el 
rendimiento de la vaca. Ya en el mundo virtual, la persona que se siente 
con su avatar en ese proceso de ordeño, pues le van a aparecer descritas 
esas fases y podrá adquirir conceptosde la robótica, si es un ingeniero 
mecatrónico, o aprender sobre el ordeño, si es un veterinario. 
 
Este proyecto ganador del reto “Edugame” en el Campus Party Colombia 
2011 y presentado en el Campus Party brasil 2012 es la punta de lanza de 
varios proyectos que buscan la interacción entre los metaversos y el 
mundo real a través de la conexión entre las interacciones en Second 
Life y programación robòtica en el mundo fìsico. 
 
Links de referencia: 
18 
❏ http://periodico.sena.edu.co/productividad/noticia.php?t=productivo
s&i=29 
❏ http://consulta.lapatria.com/story/equipo​del​sena​caldas​le​apunta​la​for
maci%C3%B3n​inmersiva 
❏ https://www.youtube.com/watch?v=fLfzdYp3OwY 
 
Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del 
Aprendizaje Colaborativo y Gestión del Conocimiento en Uniminuto 
Facultad de Ingeniería, Corporación Universitaria Minuto de Dios 
Profesores: Juan C. Quinche y Franci L. González 
 
Este artículo presenta el diseño y puesta en marcha del primer prototipo 
de Campus Virtual Innova​T3D en la Corporación Universitaria Minuto de 
Dios en Bogotá, Colombia. La implementación de herramientas que permiten 
la interconexión de plataformas E​Learning con Mundos Virtuales 3D, 
configuran un espacio innovador de aprendizaje que potencia de manera 
significativa el trabajo colaborativo y la construcción del conocimiento 
colectivo. La propuesta no solo busca crear un espacio inmersivo de 
aprendizaje, sino que además establece las mejores prácticas de 
implementación de estos mundos a la educación universitaria. 
 
❏ http://www.scielo.cl/pdf/formuniv/v4n2/art06.pdf 
 
Entornos Virtuales Universidad del Rosario 
Centro de Gestión TIC para la Academia 
Josefina Villamil Sánchez 
 
Son espacios académicos que cuentan con herramientas tecnológicas, que 
permiten el desarrollo de prácticas educativas innovadoras a partir de 
la gran variedad de recursos que brindan las TIC. Estos recursos son 
útiles para facilitar procesos de comunicación, interacción y 
participación de los estudiantes. 
 
19 
Los objetivos del proyecto son: Crear valor en la comunidad Rosarista; 
Mejorar, facilitar o crear valor al proceso de enseñanza aprendizaje 
(colaborativo / significativo); Crear valor a procesos de mercadeo y 
visibilidad institucional. 
 
❏ http://www.urosario.edu.co/CGTIC/ur/portafolio/Second​Life/ 
 
Campaña Interactiva de cultura ciudadana del SITP (2012) 
Alcaldía de Bogotá, Sistema Integrado de Transportes 
 
Mediante el uso de motores gráficos de mundos virtuales se desarrolló 
material de apoyo para campañas de Cultura Ciudadana y de apropiación 
del SITP en Bogotá, videos 3D tipo ​machinima y actividades con una 
marioneta digital (un avatar de pilo, la mascota del SITP, dentro del 
sitio virtual 3D) que podía interactuar en tiempo real con los 
participantes en el entorno físico. 
 
❏ https://www.youtube.com/watch?v=bnUZUDCVqYg#t=13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20 
Metodologías de Innovación Abierta y Diseño Participativo 
 
Actualmente se han logrado consolidar métodos que buscan recopilar y 
organizar diferentes teorías y prácticas optimizadas para gestionar 
procesos de diseño e innovación para empresas, instituciones y 
emprendedores de un modo ágil y efectivo, para ello plantean actividades 
participativas en las etapas de desarrollo del proyecto, involucrando a 
los stakeholders en ellas para empoderarlos del proceso, potenciar las 
relaciones de los mismos con la organización y promover la gestión del 
cambio y la cultura de la innovación dentro de la misma. 
En la Agenda Digital por Europa (​A Europe 2020 Initiative​) se menciona 5
la “innovación abierta y participativa” como una estrategia para generar 
cambios relevantes en las labores de investigación y desarrollo en los 
países que conforman la comisión europea, aprovechando también el 
paradigma y herramientas propias de la sociedad de la información: 
 
“Open Innovation gives business get scalable solutions and faster and 
richer innovation cycles; gives citizens get personalized, better 
optimized and affordable solutions; and gives the services providers can 
find new approaches in their service provisions, making the service 
creation and personalization more affordable also for them. 
It is urgent to stimulate the creation of more open functional 
platforms, because only then, it is possible to involve everyone and 
accelerate innovation. For Open Innovation to be implemented in 
practice, crowd-sourcing or Open Functional Platforms are needed where 
all actors, including end users, can interact and new ideas can be 
captured in a costless and more effective way. 
With Open, Participative Innovation there is a multiple win: 
➔ The business get scalable solutions and faster and richer 
innovation cycles. 
5Open and Participative Innovation - Digital Agenda For Europe, a Europe2020 
Iniatitive - European Comission 
https://ec.europa.eu/digital­agenda/en/open­and­participative­innovation#Article 
21 
➔ The citizens get personalized, better optimized and affordable 
solutions. 
➔ The services providers (for example, the public sector) can find 
new approaches in their service provisions, making the service 
creation and personalization more affordable also for them.” 
 
Para el desarrollo de la consultoría se usarán diversas metodologías de 
innovación abierta y diseño participativo para los diferentes procesos 
del proyecto, con ello se pretende que las diferentes instancias y 
personas de la institución involucradas en el proyecto logren 
sensibilizarse con los objetivos del mismo y participen en las 
diferentes etapas de desarrollo del mismo, la obtención de información, 
el marco de patrones producto del análisis y la propuesta de soluciones 
que surgen de dichas interpretaciones, para finalmente validar dichas 
soluciones. 
 
Design Thinking 
 
El reto de la innovación ha generado en las empresas una tensión 
importante al ser un nuevo valor competitivo requerido en el mercado que 
sin embargo conlleva grandes riesgos por su baja tasa de éxito, por 
ejemplo según el grupo Doblin(2007) tan solo el 4% de nuevos productos 
en Estados Unidos tuvo éxito en el mercado, o según la investigación de 
Productscan Online (Kandybin e Kihn, 2004) donde en el mercado americano 
la cantidad de nuevos productos introducidos creció en una tasa del 7% 
hasta llegar a 32.000 al año, mientras que las ventas aumentaron tan 
solo el 3%. 
 
Debido a esa tensión tanto las empresas como organizaciones oficiales y 
no oficiales, académicas e investigadores independientes han buscado 
maneras más eficientes para lograr los cambios que se necesitan dentro 
de los ecosistemas de emprendimiento para hacerlos más eficientes tanto 
en sus estructuras, como en sus culturas respecto a la innovación. 
22 
 
Una de las estrategias más llamativas por su simpleza y efectividad es 
el Design Thinking, que empezó a usarse en la primera década del milenio 
pero que fue concretizada y difundida por Tim Brown(2008) en un artículo 
del Harvard Business Review, donde esencialmente se cambia la función 
del diseño dentro del proceso de desarrollo de un nuevo producto o 
servicio, sacándolo del paradigmade solución de lo meramente estético y 
funcional de una idea ya desarrollada, hacia una función de solución de 
problemas del consumidor, rescatando la línea del diseño que pretende 
mediante un continuo ejercicio deductivo solucionar problemas a un grupo 
de personas utilizando pensamiento divergente y múltiples puntos de 
vista para generar nuevas ideas desde el mismo proceso de diseño. 
En dicho artículo Tim Brown resume el Design Thinking de la siguiente 
manera: ​“it is a discipline that uses the designer’s sensibility and 
methods to match people’s needs with what is technologically feasible 
and what a viable business strategy can convert into customer value and 
market opportunity” (Se trata de una disciplina que utiliza la 6
sensibilidad del diseñador y sus métodos para que coincidan las 
necesidades de las personas con lo tecnológicamente posible y que una 
estrategia de negocios viable se transforme en valor para los clientes y 
en una oportunidad de mercado). 
 
Dentro del ​framework ​o marco de desarrollo de ​Design Thinking ​propuesto 
por el instituto de diseño de la Universidad de Stanford se estructuran 
premisas o ​mindsets, ​pasos elementales y una serie de métodos para 
desarrollar cada paso . 7
 
Las premisas del ​Design Thinking​, que a su vez serán las premisas o 
6 Harvard Business Review June 2008 issue, Design Thinking by Tim Brown. 
7 Guía del Proceso Creativo: Mini guía una introducción al Design Thinking + 
Bootcamp bootleg. Hasso Plattner. Institute Of Design at Stanford. 
 
 
 
 
23 
valores básicos de desarrollo del proyecto según son: 
 
Enfócate en valores humanos: 
 
 
 
“Tener empatía por las personas para las cuales estás diseñando y la 
retroalimentación de estos usuarios es fundamental para lograr un buen 
diseño.” 
 
Colaboración Radical: 
 
“Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista. La 
diversidad permite salir a la luz ideas radicales.” 
 
Cultura de Prototipos: 
 
“Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es 
una parte integral del proceso de innovación.” 
24 
 
No lo Digas, Muéstralo: 
 
“Comunica tu visión de una manera significativa e impactante creando 
experiencias, usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.” 
 
Estar Consciente Del Proceso: 
 
“Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utilizan en 
cada fase.” 
 
Incita a la acción: 
 
“No nos confundamos con el nombre ya que no se trata de pensar sino que 
de hacer. Del pensar a la acción.” 
 
25 
Las etapas de desarrollo o los cinco pasos elementales del ​Design 
Thinking son empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, y 
específicamente para este proyecto se tendrán en cuenta así: 
 
 
 
1. Empatizar 
En este paso se tiene como objetivo inicial que las personas interesadas 
en el proyecto dentro de la institución conozcan más acerca de la 
tecnología a implementar, así como de las metodologías y actividades que 
se van a realizar en el desarrollo del mismo, especialmente orientados a 
los objetivos y alcances de cada una de esas actividades. Pero el 
objetivo principal será obtener información de dichos ​stakeholders ​con 
respecto al proyecto y lo que cada uno de ellos espera del mismo. 
 
2. Definir 
Con la información recopilada y en colaboración con el equipo de 
desarrollo de la institución, se llegarán a marcos concretos de 
desarrollo, parámetros dentro de los que se diseñarán y 
desarrollarán las soluciones y objetivos planteados en el proyecto. 
 
3. Idear 
En esta etapa se empezarán a plantear soluciones desde el diseño 
para cada una de las actividades a desarrollar en el proyecto, y se 
26 
harán los cambios respectivos hasta llegar a concretar diseños para 
la siguiente etapa. 
 
4. Prototipar 
En el desarrollo de las actividades del proyecto que tienen como 
objetivo un producto de diseño, se desarrollarán prototipos para ver 
cómo las ideas se han concretado en interfaces para los usuarios, ya 
sean imágenes, elementos multimediales o espacios virtuales, por 
ejemplo se presentarán sketchs arquitectónicos donde se podrán 
observar las dimensiones, estética y funcionalidad de los espacios 
planteados, o se presentarán ​mockups ​o prototipos digitales de las 
interfaces multimediales para su posterior desarrollo. 
 
5. Evaluar 
Lo ideal dentro de cada proyecto es que haya una amplia validación de 
los productos entregados, sin embargo en este proyecto la validación se 
desarrollará sobre los entregables únicamente con el equipo de 
desarrollo de la institución, ellos serán los usuarios que validarán 
cada entregable y decidirán si están funcionando de manera óptima o si 
necesita realizarse ajustes. Como el consultor no estará presente en las 
etapas posteriores del proyecto, se diseña un programa de capacitación 
del equipo de desarrollo para que pueda realizar el proceso de diseño 
por su cuenta, donde podrá repetir el ciclo enfocándose ya en la 
validación de los usuarios finales. 
 
 
 
 
 
27 
 
Human-Centered Design (HCD) 
 
El Diseño Centrado en Personas (HCD por sus siglas en inglés), es un 
proceso y conjunto de técnicas derivadas del Design thinking y 
desarrolladas especialmente por IDEO, importante consultora global de 
diseño nacida en el corazón de Silicon Valley. 
 
“La razón por la que este proceso se llama “centrado en las personas” es 
por el hecho de que en todo momento, está centrado en las personas para 
quienes se quiere crear la nueva solución. El proceso DCP comienza 
examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las 
personas que se verán beneficiadas por las soluciones resultantes. Se 
pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que 
necesitan. A eso le llamamos la dimensión de lo que es deseable. A lo 
largo de todo el proceso de diseño miramos al mundo a través de esta 
perspectiva. 
 
Una vez que hemos identificado lo que es deseable, empezamos a ver 
nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable. 
Introducimos estas perspectivas en detalle en las últimas fases del 
proceso.” 8
 
Para ello se aplican tres “lupas” representadas en preguntas 
específicas, la yuxtaposición a las tres preguntas básicas (¿Qué quiere 
la gente?, ¿Qué es técnica y organizacionalmente factible? y ¿Qué puede 
ser claramente viable?) es una solución de innovación deseable, factible 
y viable. 
 
8 ​The Field Guide to Human-Centered Design By IDEO.org 1st Edition © 2015 
 
 
 
 
28 
 
Otra importante organización global de innovación basada en el HCD es 
LUMA Institute, que ha desarrollado su propio sistema llamado 
“Innovation for People”, que divide las actividades de su metodología en 
tres categorías claves: 
 
1. Looking. ​Donde se observa la experiencia humana de los usuarios, 
básicamente en estas actividades se recolecta y normaliza 
información mediante métodos cualitativos y cuantitativos. 
2. Understanding. Donde se analiza colaborativamente las situaciones, 
retos y oportunidades del proyecto. 
3. Making. ​Actividades de construcción colaborativa de ideas y 
prototipos donde se pueden proyectar posibles soluciones.29 
 
De cada categoría se desprenden tres subcategorías y de cada una de 
estas subcategorías se desprenden cuatro actividades específicas, de 
este modo el sistema propone manejar efectivamente la complejidad del 
desarrollo de un proyecto de innovación basada en HCD. 9
 
9 Harvard Business Review January - February 2014 issue, “A Taxonomy of Education” 
by LUMA Institute 
30 
 
 
 
Dentro de este proyecto se usaron algunas de las actividades del sistema 
de LUMA Institute con los siguientes resultados: 
 
Actividad: EL RADAR 
 
 
Descripción: 
En este ejercicio participativo, se desarrolla dentro de un radar 
dibujado en un tablero u hojas grandes la priorización de elementos 
según la clasificación de área según la necesidad del proyecto, esto 
para identificar y priorizar los intereses con respecto al proyecto. 
En este caso se eligieron estas cuatro áreas: Pedagogía, Mercadeo, 
Innovación y Relaciones. 
 
Objetivos: 
● Revelar lo que las personas están pensando con relación al 
proyecto. 
● Mostrar las prioridades del proyecto. 
● Desafiar preconcepciones. 
● Producir documentos que informen para etapas siguientes. 
 
 
31 
 
 
 
 
Conclusiones: 
En primer lugar se hace evidente el énfasis del proyecto respecto a las 
cuatro grandes áreas que se escogieron para priorizar conceptos y 
actividades dentro del mismo, estas áreas son: pedagogía, innovación, 
mercadeo y relaciones, dentro de las cuales se destacan varios 
intereses, propuestas y preocupaciones. 
 
En el área de pedagogía, se destaca el interés de generar comunidades de 
práctica, especialmente en el área de idiomas y de emprendimiento, 
también se evidencia la preocupación por la necesidad de realizar 
campañas de culturización acerca del proyecto y sus objetivos, asimismo 
se propone que en algunas actividades académicas se aprovechen las 
capacidades de los Mundos Virtuales Inmersivos para realizar 
simulaciones y en menor grado de importancia aparecen propuestas como 
la realización de actividades de integración entre diferentes facultades 
y de inducción de nuevos estudiantes, conferencias virtuales, cursos 
tipo MOOC, y de algún modo mostrar los desarrollos a nivel académico 
producto del proyecto. 
 
En el área de Innovación se hace prioritario utilizar la plataforma 
Second Life en integración con otras plataformas para lograr los 
32 
objetivos propuestos del proyecto y implementar sus espacios para que 
semilleros de investigación desarrollen estudios. También se propone la 
utilización del espacio en Second life como un espacio de creación 
colaborativa, de transferencia de conocimiento y de presentación de 
proyectos empresariales mediante ruedas de negocio virtuales. 
 
En el área de mercadeo, se muestra una profunda preocupación en que la 
sede virtual transmita los valores de la institución, su imagen 
institucional y que cuente con un diseño enmarcado en el manual de 
imagen corporativa de la Universidad. En segundo lugar se reconoce la 
capacidad del proyecto de generar espacios y actividades que promuevan 
los servicios y productos de la universidad, mediante conferencias 
virtuales, cursos tipo MOOC, muestras de emprendimiento de los 
estudiantes, congresos académicos y con las redes sociales como 
herramientas fundamentales de comunicación, transmitir los contenidos 
generados en dichas actividades. 
 
En el área de relaciones, se prioriza la capacidad que tiene el proyecto 
para generar espacios de encuentro donde se propician nuevas dinámicas 
de socialización entre estudiantes, profesores y personas interesadas, 
en aras de cumplir los objetivos institucionales. También se generan 
expectativas con respecto al proyecto, como una excusa y un medio para 
generar alianzas y trabajos colaborativos entre varias dependencias de 
la universidad y con otras instituciones o empresas a través de 
actividades de investigación y desarrollo, y potenciar las nuevas 
dinámicas con actividades de carácter lúdico o culturales, así como 
servicios adicionales para los estudiantes como consejerías académicas o 
psicología. Por último, se propone dentro de la página institucional 
tener un campo para informar acerca de las actividades culturales, 
educativas y lúdicas de la sede virtual al público. 
 
 
 
 
Actividad: INTRODUCCIÓN A METODOLOGÍA DE DISEÑO INNOVADOR - MAPA DE 
STAKEHOLDERS 
 
Descripción: 
En esta sesión se hace un esbozo de las metodologías de diseño que se 
van a usar en el desarrollo del proyecto, posteriormente se desarrolla 
la actividad “Mapa de Stakeholders” que busca mediante un modo lúdico y 
participativo identificar su rol dentro de la institución y su red 
cercana de trabajo, para así generar un mapa general de interesados en 
el proyecto. 
33 
 
Objetivos: 
● Enfocarse en las personas sobre otros factores. 
● Guiar los planes para las futuras investigaciones 
● Documentar los hallazgos de la investigación. 
● Construir un escenario de entendimiento mutuo 
 
 
34 
 
 
 
Conclusiones: 
El mapa de ​stakeholders ​hace patente el interés y el impacto que el 
proyecto puede llegar a generar dentro de la universidad, y el gran 
potencial que tiene para generar relaciones horizontales entre las 
distintas dependencias, sin embargo también hace patente la complejidad 
del proyecto y la necesidad de mantener claros los roles que tendrán las 
diferentes dependencias y personas dentro de este proyecto, tomando como 
gestor y nodo central del proyecto a la oficina de gestión del 
conocimiento, con la venia de la rectoría, pero involucrando 
directamente en el proyecto a otras instancias como la consejería 
estudiantil, el medio universitario, el cuerpo docente interesado en 
participar en los programas de sus distintas facultades, el área de 
admisiones y de mercadeo de la universidad, la dirección TIC y desde 
luego a los estudiantes interesados en participar en el proyecto. 
35 
 
Desde afuera también se hace patente diversos grupos interesados en el 
proyecto que pueden ser clientes, como las empresas, el gobierno, los 
egresados y bachilleres; Pueden ser aliados como los mismos egresados, 
gobierno y colegios, también las comunidades virtuales, especialmente 
las comunidades educativas, parques tecnológicos y otras universidades. 
Finalmente estos aliados también pueden devenir en competencia del 
proyecto, en particular si tienen otros espacios virtuales que ofrecen 
una oferta de valor similar a la de este proyecto. SIn embargo la 
posibilidad de que esto suceda es menor que la posibilidad de que dichos 
espacios sean complementarios, con lo que la competencia se convierte en 
una alianza saludable. 
 
 
36 
 
 
Actividad: ROUND ROBIN 
 
Descripción: 
En esta actividad se plantean dos preguntas específicas a un grupo de 
stakeholders, relacionadas con el diseño y la actividades que se 
deberían realizar dentro del espacio virtual de la universidad en el 
ambiente inmersivo, mediante una metodología dinámica de co-working en 
donde todos proponen, cuestionan y dan soluciones colaborativamente de 
todas las propuestas. 
 
Objetivos: 
● Invitar a todos los miembros delequipo a elaborar propuestas. 
● Disminuir las opiniones prepotentes, propender que las ideas sean 
colaborativas. 
● Facilitar la autoría colectiva. 
● Ayudar a generar ideas frescas e inusuales. 
● Conocer los imaginarios dentro del grupo de stakeholders, sobre la 
estética y las actividades a desarrollar en el escenario inmersivo 
de la universidad. 
37 
 
 
Conclusiones: 
A la pregunta ​¿Cómo debería ser la arquitectura de la universidad en 
Second Life?, se obtuvieron diversas respuestas, donde se destacaron y 
repitieron, conceptos como “Futurismo”, “Naturaleza”, “Arquitectura 
Sostenible”, “Espacios abiertos y con mucho verde”, “Espacios soñados 
pero con bases reales”, y la búsqueda de un equilibrio entre la ficción 
y la realidad y lo natural con lo artificial, incluso se plantearon 
características específicas como las edificaciones circulares, espacios 
diseñados para volar y donde se pueda hacer deporte, con referencias 
claras a la Universidad y los valores institucionales. 
 
A la pregunta ​¿Qué debería pasar en el espacio de la universidad en 
Second Life?, se plantearon soluciones diversas como tener información 
institucional, interactuar con otras personas, crear redes sociales y 
comunidades, practicar otras lenguas, permitir visitantes de otros 
contextos y culturas, satisfacer necesidades sociales, comunicativas o 
educativas de los usuarios, crear espacios de juego, cultura y ocio que 
permita interacciones diferentes a las de la vida real, crear espacios 
de creación colaborativa y de intercambio de ideas, crear simulaciones y 
actividades de “gestión del error”, que permitan visibilizar la 
importancia del fracaso como proceso de crecimiento. También se hace un 
énfasis marcado en generar actividades de emprendimiento con juegos de 
roles, experimentos comerciales, y de apoyo a emprendedores, así como 
limitar lo menos posible las experiencias e interacciones, y potenciar 
la imaginación con inmersiones sensoriales, narrativas y experiencias 
diferenciales. 
38 
 
 
Actividad: SÍNTESIS PARA LA IDENTIDAD VISUAL 
 
Descripción: ​Mediante una encuesta se determinan pares semánticos que 
reflejan cómo el equipo percibe la identidad visual de la universidad. 
 
Objetivos: 
● Determinar la percepción del equipo frente a la Institución. 
● Adquirir pistas del lenguaje visual y el imaginario institucional 
de la universidad. 
● Conocer los objetivos, públicos objetivos, motivación y símbolos 
institucionales. 
 
 
Conclusiones: 
En términos generales los resultados de los pares semánticos demuestran 
una tendencia clara al equilibrio como base principal de la identidad de 
la universidad, donde se destacan levemente características 
conservadoras, pero en busca de proyectar una imagen de actualidad y de 
movimiento, es por eso que se destacan valores como lo habitual frente a 
lo extravagante, lo tradicional frente a lo moderno moderadamente, lo 
39 
dinámico frente a lo estático, pero a su vez lo serio frente a lo 
alegre, con una muestra de ser levemente sofisticado elegante y costoso, 
frente a lo barato, cotidiano y popular. Las otras características 
siguen mostrando la tendencia hacia el equilibrio y la complementación 
de los opuestos como la percepción general del grupo frente a la 
identidad visual de la Universidad. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40 
Estrategia de implementación. 
Áreas de desarrollo. 
Para el desarrollo del proyecto de innovación con MVI en la institución, 
se desarrollarán 4 áreas dentro de las cuales se ejecutarán acciones 
paralelas para cumplir los objetivos propuestos, las áreas de desarrollo 
son: 
 
- Área de arquitectura: Diseñar y construir la arquitectura virtual del 
campus virtual de la institución. 
- Área pedagógica: Desarrollar los lineamientos pedagógicos que integren 
la utilización de MVI con el modelo educativo de la universidad mediante 
el desarrollo de un programa académico para la institución. 
- Área de comunicación: Crear una estrategia de difusión e 
implementación del campus virtual para la comunidad académica de la 
institución 
- Área de entrenamiento: Crear actividades de transferencia del 
conocimiento para diferentes stakeholders y promotores del proyecto de 
innovación con MVI en la institución. 
 
 
 
 
41 
Arquitectura para la sede virtual de la universidad 10
 
● Diseño Arquitectónico 
Las etapas del diseño del proyecto arquitectónico son similares a las de 
cualquier proyecto de arquitectura, empiezan por una zonificación de 
usos según las determinantes como el contexto, necesidades, dinámicas y 
programa arquitectónico, que se analizan y se cruzan con el concepto, 
para generar ideas de diseño que a través de programas de representación 
como sketchup definen la maqueta virtual hasta llegar al diseño final 
del proyecto 
● Construcción de arquitectura virtual 
Ya teniendo definido el diseño del proyecto arquitectónico de la sede 
virtual, se podrá proceder con su construcción en el terreno virtual. 
 
Esta etapa la divido en dos Ítems de acuerdo al entorno de trabajo, uno 
es el desarrollo online dentro del Second Life y el otro el desarrollo 
offline que se hará como trabajo de campo y usando herramientas 
diferentes al Second Life; Sin embargo, estos ítems irán desarrollándose 
a la par, preferiblemente iniciando el desarrollo fuera de la plataforma 
Second Life, para que en el momento de empezar a construir en el SL se 
cuente con el material necesario. Pero también se puede ir generando 
paralelamente el modelado en Second Life y la creación de texturas para 
que finalizado el modelado se proceda a ponerle las texturas producidas 
“offline”. 
 
 
10 Para Información más detallada de cada etapa en el diseño y construcción de la 
arquitectura consultar el documento “​Guía para la creación arquitectónica de 
escenarios virtuales en metaversos (Second Life) para universidades​” del Arq. Camilo 
Andrés Suárez (2013) 
 
42 
 
Diseño Estrategias pedagógicas 
 
El diseño de las estrategias pedagógicas empieza con la selección de 
cursos o materias, a las cuales sería más adecuado implementar los 
mundos virtuales como herramientas importantes de apoyo al modelo 
pedagógico establecido por la universidad. Dichas materias serán 
escogidas en conjunto con el equipo académico de la universidad. 
 
Con base en los cursos seleccionados se harán actividades de exploración 
del programa, en donde se establecerán las fases de desarrollo para su 
posterior implementación. 
 
Se creará un documento guía para el profesor de dicha materia. 
 
43 
 
Diseño Estrategia de comunicación 
 
Al igual que en el modelo pedagógico, los mundos virtuales ofrecen 
posibilidades interesantes para posicionar las carreras y la misma 
Universidad en un ámbito global y local. Por lo tanto se propone un 
proceso interactivo con diferentes grupos dentro de la institución para 
diseñar una estrategia de comunicación que a partir de las actividades y 
contenidos generados en la sede virtual dentro de Second Life genere el 
suficiente ​engagement para generar comunidades de práctica alrededor 11
del proyecto. 
● Administración de la sedevirtual en Second Life 
Con la sede virtual desarrollada y activa, es importante tener un 
monitoreo permanente dentro de la misma, como si fuera un espacio en el 
campus físico, o una página web de comunidad virtual, y que estén 
11 Schaufeli and his co-researchers (2002) argue that burnout and work engagement 
are two distinct albeit negatively correlated states of mind as opposed to being two 
opposite ends of a single continuum, and as a result they define work engagement in 
its own right as a ‘positive, fulfilling work related state of mind that is 
characterised by vigour, dedication and absorption’ (Schaufeli et. al., 2002, p. 74) 
 
44 
velando por su correcto funcionamiento y estar al tanto de las 
exigencias que el proyecto vaya presentando, para ofrecer soluciones 
oportunas y correcciones inmediatas. 
 
 
● Producción de Videos (Machinimas) 
Los videos desarrollados en plataformas virtuales son potentes 
generadores de interés por parte de los usuarios y suelen ser usados 
tanto en estrategias pedagógicas, como de mercadeo, especialmente por su 
bajo costo, en comparación de producciones de animación 3D. 
 
La machinima permite trabajar directamente con el motor gráfico de un 12
videojuego o entorno virtual, haciendo que la producción se asemeje más 
a la típica grabación en estudio que en el tedioso proceso de animación 
12 ​Video producido mediante la captura de pantalla de motores gráficos de 
renderización en tiempo real, a diferencia de la animación 3D "Tradicional" donde se 
anima y después de renderiza el vídeo. Lo que lo acerca más a grabar en el mundo 
físico al tener que dirigir una escena con actores que manipulan los avatares de los 
personajes. 
 
45 
3D, el cual tiene un largo proceso de preproducción y producción. 
Consideramos que para soportar las estrategias pedagógicas y de 
promoción de la sede virtual es muy importante generar algunos videos 
con esta técnica, aprovechando la arquitectura personalizada para la 
Universidad dentro de Second Life. 
 
Transferencia de conocimiento 
 
● Capacitaciones 
Se tiene previsto una serie de capacitaciones en el uso adecuado de la 
herramienta Second Life, como moverse en el mundo, buscar cosas lugares 
y personas, personalizar el avatar, construir y programar objetos, 
administrar lugares virtuales y una serie de tips y consejos para que un 
grupo de entusiastas dentro de la Universidad tengan todas las 
capacidades de sostener e impulsar el proyecto, y de ser dinamizadores 
en el proceso de transferencia del conocimiento. 
 
● Talleres 
Los talleres o workshops son la oportunidad para practicar los 
conocimientos aprendidos mediante trabajos colaborativos con objetivos 
determinados dentro de la sede virtual de la Universidad y en Second 
Life, de los cuales se empezarán a esbozar grupos de trabajo y 
posibilidades de desarrollo que apoyarán las estrategias pedagógicas y 
de mercadeo desde los dinamizadores de la Institución. 
46 
 
Etapas de desarrollo del proyecto 
 
Las etapas de desarrollo del proyecto corresponden a cada actividad, y 
pueden darse de manera paralela de acuerdo al estado de la actividad, 
sin embargo se proponen unas etapas generales para enmarcar fechas de 
corte de actividades, donde se realizarán entregas a una junta de la 
institución y retroalimentada por la misma se procederá a entregar la 
etapa, para poder continuar en la siguiente hasta finalizar las acciones 
de esta propuesta, y donde si se necesita se podrán pactar otras 
acciones y extensiones de nuevas iteraciones del proyecto, a 
conveniencia de la institución. 
Etapa de diseño 
En esta etapa se plantean las actividades que corresponden al Diseño 
arquitectónico , y empieza la primera fase de la consultoría de modelo 
pedagógico y de la estrategia de mercadeo . También es posible empezar 
la capacitación de las personas interesadas en el proceso de 
transferencia de conocimiento dentro de la Universidad. 
Etapa de Producción 
Se realiza la producción general de las actividades, empezando por la 
47 
construcción de arquitectura virtual y la finalización de la 
consultoría de modelo pedagógico y de la estrategia de mercadeo con la 
respectiva producción de vídeos (machinima). También es pertinente 
desarrollar el taller Que permitirá afianzar los conocimientos y 
habilidades desarrolladas para empezar a dinamizar la transferencia de 
conocimiento a más participantes de la institución 
Etapa de Implementación 
En la implementación se efectúan las estrategias pedagógicas y de 
mercadeo, entre otras actividades, que serán apoyadas por la 
Administración de la sede virtual en Second Life, y la gestión de la 
actividad de Community Management​, que asegurará el perfecto 
funcionamiento en un momento crítico como es el banderazo de un proyecto 
que propone un proceso de innovación social de tipo organizacional. 
Etapa de Ajustes y Retroalimentación 
Esta etapa es sumamente importante, y corresponde a las acciones 
posteriores de la ejecución del plan estratégico, donde se analizará la 
información obtenida al transcurso del mismo, se analizarán dichos datos 
para detectar problemas y oportunidades con el objetivo de realizar 
ajustes en el plan estratégico para resolver los problemas y aprovechar 
las nuevas oportunidades detectadas y empezar una nueva iteración del 
proyecto. 
 
 
48 
 
Resultados 
 
Las actividades del proyecto se desarrollaron en su totalidad pero 
debido a la complejidad del proyecto se tardó el doble del tiempo 
estimado para su consecución. A continuación se hará un breve recuento 
de los resultados logrados en cada área de desarrollo. 
 
Resultados del área de arquitectura. 
 
El diseño y construcción de la sede virtual de una universidad es un 
gran reto y requiere mucho cuidado, ya que al igual que su equivalente 
en el mundo físico representa la institución en su totalidad: su misión, 
visión, valores, posturas y actitudes frente a sus objetivos, además en 
el caso de la sede virtual dentro de un mundo virtual, estos rasgos 
deben ser aún más notorios y verse representados tanto en la estética 
arquitectónica, como en su programa, es decir en las actividades que la 
universidad propone ya que el diseño es orientado justamente a los 
usuarios, por lo mismo, dicho diseño representa los objetivos mismos y 
alcances del proyecto de innovación en MVI para la institución. 
 
Quizás por la experiencia del consultor en el desarrollo de proyectos de 
diseño arquitectónico, tanto en el mundo físico como en mundos 
virtuales, el área de arquitectura fué la que se desarrolló con menos 
tropiezos, teniendo en cuenta la “Guía para la creación arquitectónica 
de escenarios virtuales en metaversos (Second Life) para universidades” 
y usando la información obtenida con los métodos de HCI de LUMA 
Institute, se logró involucrar a diversos ​stakeholders ​dentro de la 
universidad en las etapas tempranas del diseño, para enmarcar los 
conceptos, referentes, visiones y actividades de cada grupo de 
stakeholders para lograr unificar dichos marcos y presentar propuestas 
de diseño que recibieron ajustes de parte del equipo de desarrollo de la 
institución para finalmenteconstruir la sede virtual dentro del Second 
49 
Life y ajustar según se iban dando las validaciones respectivas hasta 
llegar a una entrega definitiva de la arquitectura. 
 
 
Proceso de Diseño de la sede virtual para la Universidad 
Mapa de usos y actividades 
Zonificación de usos 
 
Mapa de usabilidad de la arquitectura 
50 
 
Bocetos iniciales 
 
Estructura geométrica 
 
Estudio topológico 
51 
 
Referentes estéticos de diseño 
 
Prototipo tridimensional (sketchs) 
52 
 
 
 
Diseño de la orientación del entorno 
53 
 
Desarrollo de texturas 
 
Construcción dentro de Second Life 
54 
 
 
Entrega Final 
 
 
55 
 
 
 
 
 
Resultados del área de pedagogía. 
 
Si las actividades de arquitectura fueron las más fluidas, en el área de 
pedagogía fué donde más problemas hubo en el desarrollo del proyecto, y 
una de las razones por las que demorara el doble del tiempo estimado 
para el desarrollo total del mismo. 
 
La mayor dificultad fue encontrar a tiempo las necesidades a nivel 
pedagógico del equipo de desarrollo de la universidad, ya que además de 
la transferencia de conocimiento el proyecto planteaba una consultoría 
en estrategias pedagógicas, que como se había planteado tomaba como 
punto de partida la selección de unas clases, para implementar el uso de 
los MVI como una herramientas estratégica para dichas materias en 
56 
conjunto con los docentes a cargo de las mismas, y de este modo empezar 
a elaborar una guía para futuras implementaciones pedagógicas, y todo 
esto iba a estar en un proceso paralelo de transferencia de conocimiento 
mediante clases y talleres prácticos dirigidos al equipo de desarrollo y 
stakeholders claves dentro de la institución. 
 
Quizás por falta de claridad en el planteamiento de esta área o por la 
falta de experiencia del pedagogo contratado para liderar esta área del 
proyecto en gestión de proyectos de innovación educativa, el equipo de 
desarrollo de la universidad decidió elaborar un programa académico para 
ser implementado en su totalidad dentro del MVI, y al final la labor del 
equipo de consultores se limitó a dar conceptos pedagógicos y a 
desarrollar las ideas del programa pedagógico diseñado por la 
universidad, lo que generó malestar y retrasos en ambas partes por el 
esfuerzo extra que se requirió y que pudo haberse evitado haciendo 
claridad desde el comienzo del proceso, especialmente de la información 
puntual que se requería de parte de la universidad y el alcance y 
entregables de la consultoría en esta área de desarrollo. 
 
En la área de pedagogía del proyecto se elaboró el diseño de un programa 
académico de emprendimiento en tres niveles en colaboración con un grupo 
de pedagogos de la universidad y del equipo de consultores, y como 
requerimiento adicional la universidad exigió un guión instruccional 
para la construcción de los espacios y objetos interactivos, lo que se 
convirtió en una herramienta poderosa para dar claridad al proceso y 
facilitar el desarrollo de dichos espacios para el programa académico. 
Ciertamente, en el proceso de desarrollo tanto la institución como el 
grupo de consultores generaron nuevos conocimientos y técnicas, debido a 
lo novedoso de las tecnología de los MVI y su poca divulgación y fama, 
como premio a enfrentarse a la búsqueda de la innovación mediante estas 
herramientas, se generan importantes aprendizajes. 
 
57 
Dentro de esta área también se desarrollaron guías para los usuarios y 
manuales de uso para el equipo de desarrollo de la universidad, para 
facilitar su experiencia dentro de la sede virtual de la institución. 
 
Aunque se esperaba monitorear la implementación de la plataforma en la 
clase de los profesores, debido al retraso el equipo consultor no pudo 
participar en las validaciones con los usuarios finales. 
 
Resultados del área de comunicación. 
 
En el área de comunicación se tenía como objetivo tres frentes de 
trabajo, el desarrollo de una estrategia de mercadeo, que al final se 
redefinió como una estrategia de comunicación, producción de material 
en vídeo usando la misma tecnología de los MVI, y la administración de 
la sede virtual de la universidad y soporte para las actividades que 
allí se desarrollaran. 
 
Aunque en el planteamiento del proyecto se aclaró que la estrategia de 
marketing está orientada a “vender” el proyecto a la misma comunidad 
universitaria y no a generar un retorno de valor desde el punto de vista 
económico sino en la promoción de comunidades de práctica alrededor del 
uso de las tecnologías de MVI y especialmente del uso de la sede virtual 
de la universidad en Second Life como punto de partida para ello, el 
término “marketing” planteó algunos malentendidos por lo que se decidió 
abordarlo como estrategia de comunicación o promoción de la sede virtual 
de la institución, que era más claro en cuanto al objetivo de la misma. 
El resultado fué la generación de dos documentos, uno con el enfoque del 
marketing y otro con el enfoque de comunicación para una campaña de 
lanzamiento. 
 
A partir del análisis de las actividades de levantamiento de información 
del método LUMA para el HCD, se generaron las siguientes conclusiones 
que aparecen en el documento de la estrategia de marketing: 
58 
La estrategia de Marketing pretenderá en primer lugar convocar a un 
grupo piloto que represente a la mayoría de los stakeholders 
principales, con el que se realizarán actividades lúdicas, académicas y 
de integración, y se deberán documentar dichas actividades para su 
posterior divulgación. 
 
Simultáneamente se desarrollarán actividades de promoción del proyecto 
en el campus real de la institución así como una campaña de difusión del 
mismo en los principales canales de comunicación institucional, la 
página web, redes sociales y correo electrónico y especialmente en las 
sedes físicas de la Universidad. El mensaje de esta campaña deberá 
comunicar que el proyecto de mundos virtuales de la institución es una 
oportunidad para que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, 
conocimientos y contactos, que es un proyecto de innovación único en su 
tipo en el país, que ofrece un nuevo espacio para la Universidad, 
estudiantes, profesores y allegados, un espacio, donde conservando los 
valores universitarios, la institución se proyecta hacia el futuro y 
convoca a sus estudiantes a habitarlo y construirlo como un gran 
laboratorio de experimentación de nuevas tecnologías, y un lugar común 
donde podrán encontrarse, independientemente de su ubicación geográfica, 
para aprender, socializar y divertirse. 
 
Esta campaña de promoción del proyecto será de suma importancia para el 
arranque del mismo y deberá contar con el apoyo total del grupo de 
comunicación institucional para generar un mayor impacto dentro de la 
comunidad universitaria. 
 
Dentro de las sedes físicas se llevarán a cabo eventos donde además de 
ofrecer información del proyecto, se genere un alto nivel de expectativa 
respecto al mismo en el público objetivo. Para lograr este nivel de

Continuar navegando