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Universitat Politècnica de València Mundos virtuales inmersivos como herramienta para la innovación participativa - Informe de consultoría para una institución de educación superior en Colombia. Arq. Camilo Andrés Suárez Araque Director: Francisco Javier Ortega Colomer Máster en Gestión de la Ciencia y la Innovación 15 de Junio del 2015 1 Introducción Planteamiento del problema Justificación Objetivos Objetivo General Objetivos específicos Estrategia Metodológica Antecedentes La web 2.0 “la web de las personas” Cultura Digital. Mundos Virtuales Inmersivos (MVI) Second Life MVI en instituciones educativas de Colombia Metodologías de Innovación Abierta y Diseño Participativo Design Thinking Human-Centered Design (HCD) Estrategia de implementación. Áreas de desarrollo. Arquitectura para la sede virtual de la universidad Diseño Estrategias pedagógicas Diseño Estrategia de comunicación Transferencia de conocimiento Etapas de desarrollo del proyecto Etapa de diseño Etapa de Producción Etapa de Implementación Etapa de Ajustes y Retroalimentación Resultados Resultados del área de arquitectura. Resultados del área de pedagogía. Resultados del área de comunicación. Resultados del área de transferencia del conocimiento. Conclusiones, Implicaciones y Recomendaciones. Implementación de la plataforma MVI Second Life para educación. Ventajas Desventajas Oportunidades Recomendaciones para procesos de consultoría similares. Bibliografía. 2 Introducción Los proyectos de innovación son gestas que pocos valientes se atreven a realizar, porque conllevan un esfuerzo, un aprendizaje y sobre todo una actitud especial frente a los problemas y retos que continuamente se tienen que superar para llevarlos a buen término. La mejor manera de lograr consolidar estas iniciativas tan importantes hoy en día dentro de las instituciones: asesorarse, crear equipos dinamizadores de las mismas, ojalá equipos transdisciplinares y de diversos departamentos de la institución, para lograr la transferencia y complementariedad de conocimientos, habilidades y ejecución necesarios para asegurar el cumplimiento de los objetivos proyectados. Este proyecto propone abordar y desarrollar dichas experticias necesarias para iniciar un proceso de innovación respecto a la utilización de plataformas de mundos virtuales inmersivos (de ahora en adelante MVI) en algunos procesos y dinámicas propias de una institución de educación superior en Colombia. El punto de partida de este proyecto parte del interés institucional a su implementación, entendiendo “la institución”, no sólo como la organización o empresa, sino como la serie de “reglas del juego” y protocolos que la organización y su comunidad contiene y desarrolla para su sostenimiento; Además tiene como objeto preparar a la institución a iniciar un proceso que promueve nuevas modalidades: trabajar, comunicarse, aprender, enseñar, y construir colaborativamente un nuevo ambiente de crecimiento usando las bondades de los MVI y desarrollando una estrategia de implementación con estas nuevas tecnologías, con el fín de generar una comunidad de práctica alrededor del mismo que sea de carácter sostenible. 3 Planteamiento del problema ¿Cómo se puede gestionar un proyecto de innovación usando la tecnología de los MVI para los objetivos institucionales de una universidad? Justificación Los MVI han generado una gran curiosidad en el mundo educativo, pues vislumbran una serie de posibilidades y metodologías en las cuales la interacción, la simulación y la práctica adquieren gran relevancia, así como el fuerte sentimiento de comunidad que allí se genera. Estamos en el momento adecuado para realizar acciones estratégicas usando las ventajas y opciones que ofrecen estas plataformas, y de este modo participar activamente en la preparación de una gran revolución educativa, la que está empezando justo ahora. Con el proyecto pretende abordar dicha necesidad de realizar acciones concretas usando la tecnología de los MVI y con una visión estratégica que responda a la misión, objetivos y visión propios de la institución. Objetivos Objetivo General Desarrollar un modelo de innovación participativa, de tipo organizacional y grado incremental, dentro de una institución educativa en Colombia, mediante el uso de MVI en un plan estratégico de implementación con base en los objetivos propios de la institución y de metodologías participativas de diseño orientado a personas (Human-centered Design) 4 Objetivos específicos ● Recopilar información respecto a las necesidades de la institución dentro de áreas específicas a abordar en el plan estratégico: el mapa de posibles interesados y afectados (Stakeholders) del proyecto, y los imaginarios, visiones y perspectivas que tienen respecto al uso de la tecnología de los MVI en su institución mediante métodos de innovación ● Analizar la información recopilada, deducir patrones y enmarcar conceptos para el diseño del plan estratégico y de la arquitectura del proyecto de la institución, dentro de un mundo virtual inmersivo que responda a dicho plan. ● Plantear un plan estratégico para el uso de la tecnología de MVI para la institución enmarcado en las áreas de interés detectadas, involucrando a los stakeholders del proyecto en la elaboración de dicho plan. ● Diseñar y desarrollar la arquitectura y objetos virtuales dentro del ambiente virtual inmersivo, necesarios para cumplir los objetivos del plan estratégico. ● Realizar una transferencia del conocimiento en el uso y aplicación de la tecnología de los MVI a los stakeholders y replicadores del proyecto dentro de la institución. ● Desarrollar campañas de mercadeo y culturización del proyecto a nivel interno de la institución, para capturar más interesados en participar en el mismo y así impulsar diversas comunidades de práctica alrededor del proyecto. 5 Estrategia Metodológica Antecedentes La web 2.0 “la web de las personas” El desarrollo de la internet desde ArpaNet ha sido enorme, desde la creación de una red de ordenadores locales, pasando por una red de ordenadores globales, a un protocolo de información entre esas redes, a una red de personas y una red en cierto modo inteligente, es uno de los inventos claves de la humanidad, una de esas tecnologías que cambian todas las estructuras humanas, como el fuego, el hierro, la mecánica, la electricidad y la informática. Antes del surgimiento de internet se generó una red de transmisión de datos entre diferentes computadoras, datos binarios que por medio de procesos de "alquimia" digital, se transformaron en texto, gráficos y sonido. Más adelante su arquitectura permitió además, una estructura basada en servidores, entes computacionales que viven en el mundo análogo como aparatosos artefactos transmisores y receptores constantes de información, y en el mundo digital se traducen en portales y servicios web. En ese momento y mediante la generación de un protocolo (el HTML) que permitía el acceso a estos servicios llamados "portales web" desdediferentes computadoras y sistemas operativos, se consolida Internet, la "web", y se globaliza conectando miles de equipos que después serían millones, formando aquello que William Gibson denominó en el neuromante como "el ciberespacio", un espacio digital donde usuarios mediante terminales pueden acceder a él, una autopista de información. Sin embargo a finales de los años 90 y en pleno auge y caída de las empresas .com con los aciertos y desaciertos de las predicciones de los expertos, de las cuales pocos acertaron y muchos tuvieron que 6 rectificar, la web empezó a transformarse, la evolución del HTML mediante otros nuevos lenguajes de programación, y la necesidad de las personas de participar no como receptores del contenido de terceros, sino como gestores de su propio contenido, hizo que desde los portales web, las salas de chat IRC, las mailing list, y los foros, empezaron a conformarse nuevos servicios, que facilitaron la generación de contenido personalizado por parte del usuario; En este punto, ya no había que saber programación, ni siquiera tener habilidades de diseño para tener una página personalizada, pues todo vendría listo para usar, por medio de plantillas; Este es el concepto inicial de los blogs, uno de los servicios de la web 2.0 más importantes, por marcar el cambio de “versión” de la red, y que al igual que otros servicios que vendrían más adelante, innovaron no sólo en su tecnología, sino en la manera en que los seres humanos nos comunicamos, la punta de lanza de una “sociedad 2.0” Es por este motivo que la web 2.0 es llamada "la web de las personas", porque no se limita a conectar terminales a terminales y terminales a servidores, conecta seres humanos, y va más allá de los medios tradicionales, donde generalmente los usuarios asumen posiciones pasivas frente al "show de los medios". En esta web 2.0 todos y cada uno pueden ser protagonistas de su propio show mediático, e incluso trascender de la web a manera de "meme" hasta un ser un efímero "popstar"; En la web 2.0 se premia la autenticidad y la creatividad, lo que abre nuevas dinámicas en una sociedad acostumbrada a imitar a sus personajes influyentes: a las celebridades. Sin embargo el efecto más importante de este desarrollo tecnológico al servicio de la humanidad, es la visibilización de una serie de cambios en los paradigmas sociales de las comunidades donde se ha implementado; Es lo que ahora se conoce como “Cultura digital”. 7 Cultura Digital. El paradigma de la cultura digital se crea por la necesidad de explicar una serie de fenómenos y afectaciones que la tecnología digital ha desarrollado en las diferentes culturas contemporáneas, cambiando de algún modo las tendencias en el comportamiento social de los individuos y colectivos. Aunque también se le puede denominar “cultura digital” a los saberes y conocimientos que se requieren y derivan de las diferentes herramientas digitales, su definición se ha apartado cada vez más de las herramientas y se ha enfocado más en los cambios que sus usos generan en determinada población humana. En la historia de la humanidad se ha repetido la tendencia de los cambios sociales y culturales a partir de las diferentes eras tecnológicas (Era agronómica, era industrial y era de la información ) 1 pero nunca han ocurrido cambios culturales tan dramáticos y acelerados como en las últimas décadas, la generación de nuevos medios de comunicación que permiten no sólo la comunicación instantánea sin importar el lugar geográfico, sino la posibilidad de comunicación entre millones de personas generando un esbozo de “conciencia colectiva global”. También se le denomina “Culturización digital” a la inclusión de las personas que pertenecen a la nueva periferia, los que aún no son “Ciudadanos digitales”, en estos nuevos escenarios y dinámicas sociales; Más allá de una simple “alfabetización digital”, que sería enseñar a usar herramientas como programas y/o equipos, la culturización digital promueve los conceptos que se han desarrollado a partir de ciertas aplicaciones digitales y que ayudan a los seres humanos a potencializar sus actividades y aspiraciones mediante un uso adecuado de las mismas dentro de una filosofía social. 1 Toffler, Alvin (1979) - La tercera ola 8 Conceptos como la construcción colaborativa del saber, la libertad de expresión y difusión de su pensamiento, la transparencia y veracidad en los actos y publicaciones, la búsqueda y premiación de la autenticidad personal sobre lo pre-establecido, la capacidad de búsqueda y gestión de sus propios medios de información y aprendizaje, la generación de sociedades alternativas fuera del contexto social y geográfico, enfocadas más en los intereses y gustos personales, el desdibujamiento de los límites entre profesiones, áreas del conocimiento, instituciones y nacionalidades, y una nueva conformación de centralidades y periferias, basadas ya no en vivir en zonas rurales o urbanas, sino en ser un ciudadano digital, un ciudadano del mundo, son indicadores de la cultura digital y su importancia social, y una gran oportunidad para los países en vías de desarrollo, para generar ciudadanos de primera clase que conviven, aprenden, trabajan hombro a hombro con los demás ciudadanos del mundo, mejorando de este modo la brecha social y cultural que existe entre las diferentes regiones del planeta. La cultura digital es transversal al territorio geográfico, de hecho, pertenece a un nuevo territorio que surge de estos nuevos espacios de comunicación e interacción humana, especialmente la internet y sus incidencias en cada uno de los espacios geográficos, sociales y culturales de la humanidad. Mundos Virtuales Inmersivos (MVI) 2 Tomando la web como un nuevo ámbito de desarrollo de la humanidad, no es de extrañar el afán de dotar a este ámbito digital de las propiedades del ámbito donde se sienten más cómodos, el mundo físico, y una de las características de este mundo físico es el de la tridimensionalidad de su geometría, donde nos podemos mover más o menos libremente en cualquiera de los 3 ejes que lo conforman, sin tomar en cuenta las 2 También mencionados en este documento como “mundos metaversos”. 9 teorías del tiempo como cuarta dimensión, ya que en ese eje solo podríamos estar en un movimiento constante hacia una sola dirección. Los primeros desarrollos del 3D en la informática aparecieron guiados por las industrias del entretenimiento, los videojuegos, el cine y posteriormente el diseño asistido por computador (CAD) fueron los pilares de esta tecnología, que posteriormente se aplicaría en infinidad de herramientas y disciplinas. Sin embargo aún hoy estamos acostumbrados a participar de una internet plana, de hecho el nombre de “página web” nos recuerda más a un libro o una revista impresa que a un espacio arquitectónico común y corriente; Son espacios arquitectónicos, pues en ellos se desarrollanconstantemente actividades de comunicación de sociedades y seres humanos, de hecho esto se nota más cuando muchas de las construcciones de proyectos políticos y sociales se manejan y se desarrollan desde plataformas web, cuando el twitter empieza a ser una herramienta y un espacio de protestas, de generación de cambios que inciden directamente en las sociedades. Se nota también cuando las plataformas web empiezan a ser los espacios de aprendizaje y desarrollo de programas educativos, desde niños hasta adultos, hoy en día se usan para aprender, ya sea guiados de la mano de instituciones educativas acreditadas, hasta de la mano de sus padres o por sí mismos configurando sus propios PLE Personal Learning Environment (Entornos Personales de Aprendizaje). De seguro existen innumerables ejemplos de las actividades que actualmente hacemos en estos mundos virtuales bidimensionales, sin embargo la pregunta que se puede plantear es: ¿porque aún son bidimensionales?. Una posibilidad es que son bidimensionales por el medio, por la herramienta que actualmente se usa para acceder a esos ámbitos virtuales: el ordenador. 10 El ordenador posee ciertas características, que lo asemejan más a una máquina de escribir con una pantalla o a un libro con pantalla táctil, que a un dispositivo de inmersión tridimensional, en ambos casos, en los pcs o laptops y en las tablets o móviles, se cuenta con una tecnología bidimensional para acceder al ciberespacio, es por ésto que se percibe más cómodo trabajar en dos dimensiones que en tres. Sin embargo los juegos de video muestran otra cosa, a través de una pantalla bidimensional se puede acceder a la simulación de un entorno tridimensional, se puede moverse en ese entorno, con las limitaciones impuestas por sus desarrolladores, e incluso se puede comunicarse e interactuar con otras personas, !hasta con inteligencias artificiales!. Por eso los videojuegos han sido la punta de lanza de la web3D, del ciberespacio inmersivo que soñó William Gibson, y curiosamente, fué otro 3 escritor de ciencia ficción la inspiración de uno de los desarrollos que nos acercan un poco más hacia la web3D: Neal Stephenson y su novela “Snow Crash” donde menciona por primera vez los “mundos metaversos”. Un mundo “metaverso” básicamente es un entorno tridimensional dentro del ciberespacio que tiene la característica de ser construido de manera colaborativa y conjunta por sus usuarios o “habitantes”, que se pueden mover e interactuar con los demás habitantes de ese entorno usando cuerpos virtuales llamados “avatares”, término que proviene del hinduismo y expresa a los cuerpos humanos que usaban los dioses para interactuar con nuestro mundo físico; Definitivamente, un término muy adecuado. El desarrollo de los mundos metaversos se generó a partir del surgimiento de diversas tecnologías como los videojuegos MMORPG, las herramientas de comunicación instantánea y la web 2.0, y aunque hubo 3Término acuñado por William Gibson en su relato “Johnny Mnemonic”(1981) y popularizado en su novela “El Neuromante”(1984). 11 algunos proyectos anteriores, fué con la creación de la plataforma Second Life de la empresa de San Francisco Linden Labs, que se popularizó su uso y el concepto de los “mundos metaversos” aunque posteriormente decayera su popularidad, debido principalmente a sus requerimientos técnicos, pues como un videojuego requería tener una capacidad de procesamiento gráfico decente, la alta curva de aprendizaje para su uso con relación a redes sociales como Facebook o Twitter, y la popularidad que estas nuevas plataformas han ganado en los usuarios de la internet. Es posible que la caída de su popularidad en los usuarios ordinarios se debió a el mercadeo de la plataforma, que al denominarla “segunda vida” incentivaba a sus usuarios a crear alter-egos y vivir una vida paralela dentro de su metaverso; mientras que las redes sociales, cada día más exitosas tienen como objetivo aumentar los campos de acción de su propia vida, de su propio “yo”. A pesar de ésto el Second Life y otros mundos metaversos son plataformas de vanguardia y constantemente adquieren nuevos usuarios intrigados por los proyectos y desarrollos que pueden surgir a partir de ellas, jugadores de rol, entusiastas docentes, grupos de investigación de las más prestigiosas universidades, niños curiosos que serán sus futuros desarrolladores, todos se encuentran en estos espacios y tienen la capacidad de vivir una experiencia difícil de transmitir a aquellos que no se han visto inmersos en tan oníricos e inmersivos mundos virtuales. Second Life Second Life es una plataforma de realidad virtual o MVI con características de “MMORPG” massively multiplayer online role-playing game), donde los usuarios crean y comparten el contenido de dicha plataforma por medio de “avatares” o personificaciones virtuales, con las cuales interactúan en tiempo real, en un entorno tridimensional que 12 funciona como una extensión del real world o mundo físico; por lo tanto, habitan allí y realizan cualquier tipo de actividad. Este tipo de plataformas se conocen como “metaversos”, término tomado de la novela Snow Crash, de Neal Stephenson (1992). Tiene características que pocos medios virtuales poseen: la vivencia y convivencia entre los miembros de la comunidad, la realización de actividades grupales en tiempo real, la interacción social, con todo lo que conlleva esto: discusiones, ritos, eventos, luchas de poder, relaciones afectivas, fama, etc. Dentro del Second Life es evidente la fractura social de los grupos, por la misma morfología y arquitectura del sistema, donde los avatares, que no serían otra cosa que una extensión o “servomecanismo” del cerebro humano para moverse en ese mundo, deben existir en un cuadrante limitado de dicho universo, o metaverso; así, conforman barrios, manzanas y sectores comunes donde los usuarios se agrupan según sus intereses y forman pequeñas tribus. 4 La arquitectura de Second life está basada en servidores alojados en San Francisco, Estados Unidos, y gestionada por la empresa Linden Labs, que se encarga de administrar y mantener la red de servidores y ofrecer los servicios de hosting en sus servidores bajo la modalidad de “alquiler de terrenos virtuales” dentro de su plataforma. Para acceder a Second Life se necesita descargar un programa tipo navegador y crear una cuenta de usuario, que puede gratuita o de pago con servicios adicionales. 4 Signo y Pensamiento 57 · Documentos de Investigación | pp 478-485 · volumen XXIX · julio - diciembre 2010 , El medio es el debate o reencuentro con McLuhan en el ciberespacio: un experimento de investigación y escritura académica en el escenario digital 13 MVI en instituciones educativas de Colombia En Colombia se encuentra muy poca documentación respecto a la implementación de la tecnología de MVI en instituciones educativas, sin embargo acá se hace un listado de los proyectos que aparecen en los motores de búsqueda por internet y otrosque conozco al haber estado implicado en ellos. Arquitectura Pontificia Universidad Javeriana (2007) Facultad de Arquitectura y Diseño Pontificia Universidad Javeriana, Programa de Estudios Internacionales. Arq. Carlos Hernández, Arq. Pablo Arrieta, Arq. Camilo Andrés Suárez. Desarrollo de una estrategia de implementación de los mundos virtuales como herramienta educativa, construcción del sitio virtual de la carrera de arquitectura donde se desarrollaron diversas actividades como talleres y conferencias. En la sede virtual de la Facultad de Arquitectura de la Pontificia Universidad Javeriana se desarrollaron tres workshops de creación colaborativa donde estudiantes de arquitectura y diseño del Programa de Estudios Internacionales lograron trabajar en un ambiente virtual, cambiando las dinámicas propia de dichos talleres, y generando diferentes modos de interactuar, socializar y concebir proyectos pensando en entornos virtuales inmersivos. Este proyecto se destaca en los medios masivos Colombianos al ser el primero en su tipo. Links de referencia: ❏ http://kamiansuarez.blogspot.com/2007/11/workshopdelpeienelsecondli fe.html?q=workshop ❏ https://www.youtube.com/watch?v=DyA0X7cNlng ❏ http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS4451644 14 Hunger Museum and virtual quarters of the World Food Programme, United Nations (2008) Monitor CD y Kami-an Arquitectura y diseño El museo del hambre y la sede virtual WFP se construyó como un un museo de experiencias donde los visitantes podían vivir algunas necesidades del mundo mediante varios escenarios inmersivos, conocer algunas acciones que el Programa Mundial de Alimentos está realizando para solucionar algunas de esas necesidades, y también se desarrolló un espacio donde eventualmente se podrían desarrollar simulaciones para acciones en zonas de conflicto. Links de referencia: ❏ http://kamiansuarez.blogspot.com/2009/06/museodelhambredelwfpenelse cond.html Campus Party 2008 Sede virtual (2008) Campus Party Colombia y Kami-an Arquitectura y Diseño La sede virtual del Campus Party Colombia dentro del mundo virtual Second Life fué portada de la revista GAMERS ON y mencionada en la revista ROLLING STONE. Las actividades desarrolladas dentro del evento fueron entre otras, conferencias sobre mundos virtuales y talleres de introducción a las herramientas y creación de objetos dentro del metaverso, visitas guiadas a sitios destacados dentro del Second Life, y una gran fiesta mezclando el mundo virtual y el real, con DJs mezclando en vivo, video streaming conectando ambos ambientes, y un concurso de avatares dentro de la sede virtual. Links de referencia: ❏ https://www.youtube.com/watch?v=LQO1xEwqczY Sena Virtual 3D (2008 - 2011) Servicio Nacional de Aprendizaje SENA 15 La isla virtual del SENA en Second Life fué la segunda isla educativa en Colombia. La arquitectura de esta isla se desarrolló bajo las premisas de pertenencia, transparencia y vanguardismo, y está pensada especialmente para la interacción de usuarios dentro de un espacio virtual 3d. Dentro de la misma se elaboraron una serie de actividades pedagógicas y de entretenimiento en la que participaron instructores, directores, aprendices y visitantes tanto nacionales como extranjeros. Links de referencia: ❏ https://www.youtube.com/watch?v=NtekjJdUdc Hipermediaciones para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje a través de mundos virtuales inmersivos. Universidad EAFIT - MediaLab Centro de experimentación hipermedia Director: Mauricio Vásquez Arias Este proyecto de investigación pretende generar herramientas tanto teóricas como de diseño para la creación de experiencias inmersivas de enseñanza aprendizaje usando mundos virtuales 3D. Luego de una experiencia inicial de creación de espacios, contenidos e interacciones usando mundos virtuales (Second Life y Open Sim), se inicia una segunda fase en la que se intentará definir cuáles son las hipermediaciones más apropiadas para realizar experiencias inmersivas en ambos mundos con estudiantes de distintos semestres de Comunicación Social y otros pregrados de la Universidad EAFIT. Ambas etapas hacen parte de un proyecto más amplio impulsado por Proyecto 50 que busca implementar el concepto de ubicuidad en las prácticas de aprendizaje de la Universidad EAFIT. Links de referencia: 16 ❏ http://www.eafit.edu.co/medialab/secondlife/Paginas/secondlifemedia labeafit.aspx Universidad Santo Tomás: Comprensión del conflicto organizacional a partir del simulador virtual SL de prospección de problemas sociales y culturales (2010) Facultad de Psicología Universidad Santo Tomás Investigador: Luis Felipe Gonzalez En este proyecto de investigación se utilizaron simulaciones sociales en entornos virtuales y juegos de rol como herramientas para simular conflictos, para lograrlo se elaboró un universo narrativo post-apocalíptico, con situaciones, personajes y escenarios desarrollados a partir de dicha narrativa, y un sistema de juego de rol con el cual se pudieron desarrollar las simulaciones de conflictos organizacionales. ❏ http://prezi.com/85_73jkfxmg7/comprension-del-conflicto-en-las-orga nizaciones/ ❏ http://citation.allacademic.com/meta/p_mla_apa_research_citation/6/ 5/4/7/6/p654767_index.html?phpsessid=a7u4i0jc2422ngodocsgj1qv80 Proyecto 25: Juego de Rol Transmediático. Narratopedía (2010) Facultad de Literatura Pontificia Universidad Javeriana Director: Jaime Alejandro Rodriguez La Narratopedia es una plataforma para la creación (colectiva) de contenidos digitales, que nace de la facultad de Literatura de la Pontificia Universidad Javeriana, y dentro de la cual se construye un sitio dentro de un mundo virtual o "metaverso", donde la comunidad de la Narratopedía pueda usar las ventajas de este mundo virtual, como la capacidad de creación colectiva y el desarrollo de actividades colaborativas en tiempo real, como una herramienta importante en la generación de las narrativas transmediáticas que el proyecto busca que 17 genere su comunidad. Este proyecto fue posible con el apoyo de COLCIENCIAS. Links de referencia: ❏ http://prezi.com/amytwby1jiox/narratopediaunaexperienciacolectivaqu etetransforma/ ❏ https://www.youtube.com/watch?v=sI0P1DcYE60 Mi Robot Ordeña tu Vaca (2011) SENA Regional Caldas. Rubén Darío Betancourt Osorio Es un escenario en el mundo virtual Second Life que permite a un estudiante es desarrollar competencias en dos áreas: la robótica y el ordeño mecánico. El reto consistía en crear un juego que le enseñara a una persona los conceptos básicos de robótica, entonces utilizamos los robots que tenemos en el sector agropecuario como los que ordeñan automáticamente la vaca en un establo y almacenan la leche, y los montamos en tercera dimensión. En la vida real, a un ingeniero mecatrónico le interesará aprender acerca de la electrónica de este proceso de ordeño, mientras que a un veterinario le interesará el rendimiento de la vaca. Ya en el mundo virtual, la persona que se siente con su avatar en ese proceso de ordeño, pues le van a aparecer descritas esas fases y podrá adquirir conceptosde la robótica, si es un ingeniero mecatrónico, o aprender sobre el ordeño, si es un veterinario. Este proyecto ganador del reto “Edugame” en el Campus Party Colombia 2011 y presentado en el Campus Party brasil 2012 es la punta de lanza de varios proyectos que buscan la interacción entre los metaversos y el mundo real a través de la conexión entre las interacciones en Second Life y programación robòtica en el mundo fìsico. Links de referencia: 18 ❏ http://periodico.sena.edu.co/productividad/noticia.php?t=productivo s&i=29 ❏ http://consulta.lapatria.com/story/equipodelsenacaldasleapuntalafor maci%C3%B3ninmersiva ❏ https://www.youtube.com/watch?v=fLfzdYp3OwY Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje Colaborativo y Gestión del Conocimiento en Uniminuto Facultad de Ingeniería, Corporación Universitaria Minuto de Dios Profesores: Juan C. Quinche y Franci L. González Este artículo presenta el diseño y puesta en marcha del primer prototipo de Campus Virtual InnovaT3D en la Corporación Universitaria Minuto de Dios en Bogotá, Colombia. La implementación de herramientas que permiten la interconexión de plataformas ELearning con Mundos Virtuales 3D, configuran un espacio innovador de aprendizaje que potencia de manera significativa el trabajo colaborativo y la construcción del conocimiento colectivo. La propuesta no solo busca crear un espacio inmersivo de aprendizaje, sino que además establece las mejores prácticas de implementación de estos mundos a la educación universitaria. ❏ http://www.scielo.cl/pdf/formuniv/v4n2/art06.pdf Entornos Virtuales Universidad del Rosario Centro de Gestión TIC para la Academia Josefina Villamil Sánchez Son espacios académicos que cuentan con herramientas tecnológicas, que permiten el desarrollo de prácticas educativas innovadoras a partir de la gran variedad de recursos que brindan las TIC. Estos recursos son útiles para facilitar procesos de comunicación, interacción y participación de los estudiantes. 19 Los objetivos del proyecto son: Crear valor en la comunidad Rosarista; Mejorar, facilitar o crear valor al proceso de enseñanza aprendizaje (colaborativo / significativo); Crear valor a procesos de mercadeo y visibilidad institucional. ❏ http://www.urosario.edu.co/CGTIC/ur/portafolio/SecondLife/ Campaña Interactiva de cultura ciudadana del SITP (2012) Alcaldía de Bogotá, Sistema Integrado de Transportes Mediante el uso de motores gráficos de mundos virtuales se desarrolló material de apoyo para campañas de Cultura Ciudadana y de apropiación del SITP en Bogotá, videos 3D tipo machinima y actividades con una marioneta digital (un avatar de pilo, la mascota del SITP, dentro del sitio virtual 3D) que podía interactuar en tiempo real con los participantes en el entorno físico. ❏ https://www.youtube.com/watch?v=bnUZUDCVqYg#t=13 20 Metodologías de Innovación Abierta y Diseño Participativo Actualmente se han logrado consolidar métodos que buscan recopilar y organizar diferentes teorías y prácticas optimizadas para gestionar procesos de diseño e innovación para empresas, instituciones y emprendedores de un modo ágil y efectivo, para ello plantean actividades participativas en las etapas de desarrollo del proyecto, involucrando a los stakeholders en ellas para empoderarlos del proceso, potenciar las relaciones de los mismos con la organización y promover la gestión del cambio y la cultura de la innovación dentro de la misma. En la Agenda Digital por Europa (A Europe 2020 Initiative) se menciona 5 la “innovación abierta y participativa” como una estrategia para generar cambios relevantes en las labores de investigación y desarrollo en los países que conforman la comisión europea, aprovechando también el paradigma y herramientas propias de la sociedad de la información: “Open Innovation gives business get scalable solutions and faster and richer innovation cycles; gives citizens get personalized, better optimized and affordable solutions; and gives the services providers can find new approaches in their service provisions, making the service creation and personalization more affordable also for them. It is urgent to stimulate the creation of more open functional platforms, because only then, it is possible to involve everyone and accelerate innovation. For Open Innovation to be implemented in practice, crowd-sourcing or Open Functional Platforms are needed where all actors, including end users, can interact and new ideas can be captured in a costless and more effective way. With Open, Participative Innovation there is a multiple win: ➔ The business get scalable solutions and faster and richer innovation cycles. 5Open and Participative Innovation - Digital Agenda For Europe, a Europe2020 Iniatitive - European Comission https://ec.europa.eu/digitalagenda/en/openandparticipativeinnovation#Article 21 ➔ The citizens get personalized, better optimized and affordable solutions. ➔ The services providers (for example, the public sector) can find new approaches in their service provisions, making the service creation and personalization more affordable also for them.” Para el desarrollo de la consultoría se usarán diversas metodologías de innovación abierta y diseño participativo para los diferentes procesos del proyecto, con ello se pretende que las diferentes instancias y personas de la institución involucradas en el proyecto logren sensibilizarse con los objetivos del mismo y participen en las diferentes etapas de desarrollo del mismo, la obtención de información, el marco de patrones producto del análisis y la propuesta de soluciones que surgen de dichas interpretaciones, para finalmente validar dichas soluciones. Design Thinking El reto de la innovación ha generado en las empresas una tensión importante al ser un nuevo valor competitivo requerido en el mercado que sin embargo conlleva grandes riesgos por su baja tasa de éxito, por ejemplo según el grupo Doblin(2007) tan solo el 4% de nuevos productos en Estados Unidos tuvo éxito en el mercado, o según la investigación de Productscan Online (Kandybin e Kihn, 2004) donde en el mercado americano la cantidad de nuevos productos introducidos creció en una tasa del 7% hasta llegar a 32.000 al año, mientras que las ventas aumentaron tan solo el 3%. Debido a esa tensión tanto las empresas como organizaciones oficiales y no oficiales, académicas e investigadores independientes han buscado maneras más eficientes para lograr los cambios que se necesitan dentro de los ecosistemas de emprendimiento para hacerlos más eficientes tanto en sus estructuras, como en sus culturas respecto a la innovación. 22 Una de las estrategias más llamativas por su simpleza y efectividad es el Design Thinking, que empezó a usarse en la primera década del milenio pero que fue concretizada y difundida por Tim Brown(2008) en un artículo del Harvard Business Review, donde esencialmente se cambia la función del diseño dentro del proceso de desarrollo de un nuevo producto o servicio, sacándolo del paradigmade solución de lo meramente estético y funcional de una idea ya desarrollada, hacia una función de solución de problemas del consumidor, rescatando la línea del diseño que pretende mediante un continuo ejercicio deductivo solucionar problemas a un grupo de personas utilizando pensamiento divergente y múltiples puntos de vista para generar nuevas ideas desde el mismo proceso de diseño. En dicho artículo Tim Brown resume el Design Thinking de la siguiente manera: “it is a discipline that uses the designer’s sensibility and methods to match people’s needs with what is technologically feasible and what a viable business strategy can convert into customer value and market opportunity” (Se trata de una disciplina que utiliza la 6 sensibilidad del diseñador y sus métodos para que coincidan las necesidades de las personas con lo tecnológicamente posible y que una estrategia de negocios viable se transforme en valor para los clientes y en una oportunidad de mercado). Dentro del framework o marco de desarrollo de Design Thinking propuesto por el instituto de diseño de la Universidad de Stanford se estructuran premisas o mindsets, pasos elementales y una serie de métodos para desarrollar cada paso . 7 Las premisas del Design Thinking, que a su vez serán las premisas o 6 Harvard Business Review June 2008 issue, Design Thinking by Tim Brown. 7 Guía del Proceso Creativo: Mini guía una introducción al Design Thinking + Bootcamp bootleg. Hasso Plattner. Institute Of Design at Stanford. 23 valores básicos de desarrollo del proyecto según son: Enfócate en valores humanos: “Tener empatía por las personas para las cuales estás diseñando y la retroalimentación de estos usuarios es fundamental para lograr un buen diseño.” Colaboración Radical: “Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista. La diversidad permite salir a la luz ideas radicales.” Cultura de Prototipos: “Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es una parte integral del proceso de innovación.” 24 No lo Digas, Muéstralo: “Comunica tu visión de una manera significativa e impactante creando experiencias, usando visuales ilustrativas y contando buenas historias.” Estar Consciente Del Proceso: “Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos se utilizan en cada fase.” Incita a la acción: “No nos confundamos con el nombre ya que no se trata de pensar sino que de hacer. Del pensar a la acción.” 25 Las etapas de desarrollo o los cinco pasos elementales del Design Thinking son empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, y específicamente para este proyecto se tendrán en cuenta así: 1. Empatizar En este paso se tiene como objetivo inicial que las personas interesadas en el proyecto dentro de la institución conozcan más acerca de la tecnología a implementar, así como de las metodologías y actividades que se van a realizar en el desarrollo del mismo, especialmente orientados a los objetivos y alcances de cada una de esas actividades. Pero el objetivo principal será obtener información de dichos stakeholders con respecto al proyecto y lo que cada uno de ellos espera del mismo. 2. Definir Con la información recopilada y en colaboración con el equipo de desarrollo de la institución, se llegarán a marcos concretos de desarrollo, parámetros dentro de los que se diseñarán y desarrollarán las soluciones y objetivos planteados en el proyecto. 3. Idear En esta etapa se empezarán a plantear soluciones desde el diseño para cada una de las actividades a desarrollar en el proyecto, y se 26 harán los cambios respectivos hasta llegar a concretar diseños para la siguiente etapa. 4. Prototipar En el desarrollo de las actividades del proyecto que tienen como objetivo un producto de diseño, se desarrollarán prototipos para ver cómo las ideas se han concretado en interfaces para los usuarios, ya sean imágenes, elementos multimediales o espacios virtuales, por ejemplo se presentarán sketchs arquitectónicos donde se podrán observar las dimensiones, estética y funcionalidad de los espacios planteados, o se presentarán mockups o prototipos digitales de las interfaces multimediales para su posterior desarrollo. 5. Evaluar Lo ideal dentro de cada proyecto es que haya una amplia validación de los productos entregados, sin embargo en este proyecto la validación se desarrollará sobre los entregables únicamente con el equipo de desarrollo de la institución, ellos serán los usuarios que validarán cada entregable y decidirán si están funcionando de manera óptima o si necesita realizarse ajustes. Como el consultor no estará presente en las etapas posteriores del proyecto, se diseña un programa de capacitación del equipo de desarrollo para que pueda realizar el proceso de diseño por su cuenta, donde podrá repetir el ciclo enfocándose ya en la validación de los usuarios finales. 27 Human-Centered Design (HCD) El Diseño Centrado en Personas (HCD por sus siglas en inglés), es un proceso y conjunto de técnicas derivadas del Design thinking y desarrolladas especialmente por IDEO, importante consultora global de diseño nacida en el corazón de Silicon Valley. “La razón por la que este proceso se llama “centrado en las personas” es por el hecho de que en todo momento, está centrado en las personas para quienes se quiere crear la nueva solución. El proceso DCP comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones resultantes. Se pretende escuchar y entender lo que estas personas desean, lo que necesitan. A eso le llamamos la dimensión de lo que es deseable. A lo largo de todo el proceso de diseño miramos al mundo a través de esta perspectiva. Una vez que hemos identificado lo que es deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable. Introducimos estas perspectivas en detalle en las últimas fases del proceso.” 8 Para ello se aplican tres “lupas” representadas en preguntas específicas, la yuxtaposición a las tres preguntas básicas (¿Qué quiere la gente?, ¿Qué es técnica y organizacionalmente factible? y ¿Qué puede ser claramente viable?) es una solución de innovación deseable, factible y viable. 8 The Field Guide to Human-Centered Design By IDEO.org 1st Edition © 2015 28 Otra importante organización global de innovación basada en el HCD es LUMA Institute, que ha desarrollado su propio sistema llamado “Innovation for People”, que divide las actividades de su metodología en tres categorías claves: 1. Looking. Donde se observa la experiencia humana de los usuarios, básicamente en estas actividades se recolecta y normaliza información mediante métodos cualitativos y cuantitativos. 2. Understanding. Donde se analiza colaborativamente las situaciones, retos y oportunidades del proyecto. 3. Making. Actividades de construcción colaborativa de ideas y prototipos donde se pueden proyectar posibles soluciones.29 De cada categoría se desprenden tres subcategorías y de cada una de estas subcategorías se desprenden cuatro actividades específicas, de este modo el sistema propone manejar efectivamente la complejidad del desarrollo de un proyecto de innovación basada en HCD. 9 9 Harvard Business Review January - February 2014 issue, “A Taxonomy of Education” by LUMA Institute 30 Dentro de este proyecto se usaron algunas de las actividades del sistema de LUMA Institute con los siguientes resultados: Actividad: EL RADAR Descripción: En este ejercicio participativo, se desarrolla dentro de un radar dibujado en un tablero u hojas grandes la priorización de elementos según la clasificación de área según la necesidad del proyecto, esto para identificar y priorizar los intereses con respecto al proyecto. En este caso se eligieron estas cuatro áreas: Pedagogía, Mercadeo, Innovación y Relaciones. Objetivos: ● Revelar lo que las personas están pensando con relación al proyecto. ● Mostrar las prioridades del proyecto. ● Desafiar preconcepciones. ● Producir documentos que informen para etapas siguientes. 31 Conclusiones: En primer lugar se hace evidente el énfasis del proyecto respecto a las cuatro grandes áreas que se escogieron para priorizar conceptos y actividades dentro del mismo, estas áreas son: pedagogía, innovación, mercadeo y relaciones, dentro de las cuales se destacan varios intereses, propuestas y preocupaciones. En el área de pedagogía, se destaca el interés de generar comunidades de práctica, especialmente en el área de idiomas y de emprendimiento, también se evidencia la preocupación por la necesidad de realizar campañas de culturización acerca del proyecto y sus objetivos, asimismo se propone que en algunas actividades académicas se aprovechen las capacidades de los Mundos Virtuales Inmersivos para realizar simulaciones y en menor grado de importancia aparecen propuestas como la realización de actividades de integración entre diferentes facultades y de inducción de nuevos estudiantes, conferencias virtuales, cursos tipo MOOC, y de algún modo mostrar los desarrollos a nivel académico producto del proyecto. En el área de Innovación se hace prioritario utilizar la plataforma Second Life en integración con otras plataformas para lograr los 32 objetivos propuestos del proyecto y implementar sus espacios para que semilleros de investigación desarrollen estudios. También se propone la utilización del espacio en Second life como un espacio de creación colaborativa, de transferencia de conocimiento y de presentación de proyectos empresariales mediante ruedas de negocio virtuales. En el área de mercadeo, se muestra una profunda preocupación en que la sede virtual transmita los valores de la institución, su imagen institucional y que cuente con un diseño enmarcado en el manual de imagen corporativa de la Universidad. En segundo lugar se reconoce la capacidad del proyecto de generar espacios y actividades que promuevan los servicios y productos de la universidad, mediante conferencias virtuales, cursos tipo MOOC, muestras de emprendimiento de los estudiantes, congresos académicos y con las redes sociales como herramientas fundamentales de comunicación, transmitir los contenidos generados en dichas actividades. En el área de relaciones, se prioriza la capacidad que tiene el proyecto para generar espacios de encuentro donde se propician nuevas dinámicas de socialización entre estudiantes, profesores y personas interesadas, en aras de cumplir los objetivos institucionales. También se generan expectativas con respecto al proyecto, como una excusa y un medio para generar alianzas y trabajos colaborativos entre varias dependencias de la universidad y con otras instituciones o empresas a través de actividades de investigación y desarrollo, y potenciar las nuevas dinámicas con actividades de carácter lúdico o culturales, así como servicios adicionales para los estudiantes como consejerías académicas o psicología. Por último, se propone dentro de la página institucional tener un campo para informar acerca de las actividades culturales, educativas y lúdicas de la sede virtual al público. Actividad: INTRODUCCIÓN A METODOLOGÍA DE DISEÑO INNOVADOR - MAPA DE STAKEHOLDERS Descripción: En esta sesión se hace un esbozo de las metodologías de diseño que se van a usar en el desarrollo del proyecto, posteriormente se desarrolla la actividad “Mapa de Stakeholders” que busca mediante un modo lúdico y participativo identificar su rol dentro de la institución y su red cercana de trabajo, para así generar un mapa general de interesados en el proyecto. 33 Objetivos: ● Enfocarse en las personas sobre otros factores. ● Guiar los planes para las futuras investigaciones ● Documentar los hallazgos de la investigación. ● Construir un escenario de entendimiento mutuo 34 Conclusiones: El mapa de stakeholders hace patente el interés y el impacto que el proyecto puede llegar a generar dentro de la universidad, y el gran potencial que tiene para generar relaciones horizontales entre las distintas dependencias, sin embargo también hace patente la complejidad del proyecto y la necesidad de mantener claros los roles que tendrán las diferentes dependencias y personas dentro de este proyecto, tomando como gestor y nodo central del proyecto a la oficina de gestión del conocimiento, con la venia de la rectoría, pero involucrando directamente en el proyecto a otras instancias como la consejería estudiantil, el medio universitario, el cuerpo docente interesado en participar en los programas de sus distintas facultades, el área de admisiones y de mercadeo de la universidad, la dirección TIC y desde luego a los estudiantes interesados en participar en el proyecto. 35 Desde afuera también se hace patente diversos grupos interesados en el proyecto que pueden ser clientes, como las empresas, el gobierno, los egresados y bachilleres; Pueden ser aliados como los mismos egresados, gobierno y colegios, también las comunidades virtuales, especialmente las comunidades educativas, parques tecnológicos y otras universidades. Finalmente estos aliados también pueden devenir en competencia del proyecto, en particular si tienen otros espacios virtuales que ofrecen una oferta de valor similar a la de este proyecto. SIn embargo la posibilidad de que esto suceda es menor que la posibilidad de que dichos espacios sean complementarios, con lo que la competencia se convierte en una alianza saludable. 36 Actividad: ROUND ROBIN Descripción: En esta actividad se plantean dos preguntas específicas a un grupo de stakeholders, relacionadas con el diseño y la actividades que se deberían realizar dentro del espacio virtual de la universidad en el ambiente inmersivo, mediante una metodología dinámica de co-working en donde todos proponen, cuestionan y dan soluciones colaborativamente de todas las propuestas. Objetivos: ● Invitar a todos los miembros delequipo a elaborar propuestas. ● Disminuir las opiniones prepotentes, propender que las ideas sean colaborativas. ● Facilitar la autoría colectiva. ● Ayudar a generar ideas frescas e inusuales. ● Conocer los imaginarios dentro del grupo de stakeholders, sobre la estética y las actividades a desarrollar en el escenario inmersivo de la universidad. 37 Conclusiones: A la pregunta ¿Cómo debería ser la arquitectura de la universidad en Second Life?, se obtuvieron diversas respuestas, donde se destacaron y repitieron, conceptos como “Futurismo”, “Naturaleza”, “Arquitectura Sostenible”, “Espacios abiertos y con mucho verde”, “Espacios soñados pero con bases reales”, y la búsqueda de un equilibrio entre la ficción y la realidad y lo natural con lo artificial, incluso se plantearon características específicas como las edificaciones circulares, espacios diseñados para volar y donde se pueda hacer deporte, con referencias claras a la Universidad y los valores institucionales. A la pregunta ¿Qué debería pasar en el espacio de la universidad en Second Life?, se plantearon soluciones diversas como tener información institucional, interactuar con otras personas, crear redes sociales y comunidades, practicar otras lenguas, permitir visitantes de otros contextos y culturas, satisfacer necesidades sociales, comunicativas o educativas de los usuarios, crear espacios de juego, cultura y ocio que permita interacciones diferentes a las de la vida real, crear espacios de creación colaborativa y de intercambio de ideas, crear simulaciones y actividades de “gestión del error”, que permitan visibilizar la importancia del fracaso como proceso de crecimiento. También se hace un énfasis marcado en generar actividades de emprendimiento con juegos de roles, experimentos comerciales, y de apoyo a emprendedores, así como limitar lo menos posible las experiencias e interacciones, y potenciar la imaginación con inmersiones sensoriales, narrativas y experiencias diferenciales. 38 Actividad: SÍNTESIS PARA LA IDENTIDAD VISUAL Descripción: Mediante una encuesta se determinan pares semánticos que reflejan cómo el equipo percibe la identidad visual de la universidad. Objetivos: ● Determinar la percepción del equipo frente a la Institución. ● Adquirir pistas del lenguaje visual y el imaginario institucional de la universidad. ● Conocer los objetivos, públicos objetivos, motivación y símbolos institucionales. Conclusiones: En términos generales los resultados de los pares semánticos demuestran una tendencia clara al equilibrio como base principal de la identidad de la universidad, donde se destacan levemente características conservadoras, pero en busca de proyectar una imagen de actualidad y de movimiento, es por eso que se destacan valores como lo habitual frente a lo extravagante, lo tradicional frente a lo moderno moderadamente, lo 39 dinámico frente a lo estático, pero a su vez lo serio frente a lo alegre, con una muestra de ser levemente sofisticado elegante y costoso, frente a lo barato, cotidiano y popular. Las otras características siguen mostrando la tendencia hacia el equilibrio y la complementación de los opuestos como la percepción general del grupo frente a la identidad visual de la Universidad. 40 Estrategia de implementación. Áreas de desarrollo. Para el desarrollo del proyecto de innovación con MVI en la institución, se desarrollarán 4 áreas dentro de las cuales se ejecutarán acciones paralelas para cumplir los objetivos propuestos, las áreas de desarrollo son: - Área de arquitectura: Diseñar y construir la arquitectura virtual del campus virtual de la institución. - Área pedagógica: Desarrollar los lineamientos pedagógicos que integren la utilización de MVI con el modelo educativo de la universidad mediante el desarrollo de un programa académico para la institución. - Área de comunicación: Crear una estrategia de difusión e implementación del campus virtual para la comunidad académica de la institución - Área de entrenamiento: Crear actividades de transferencia del conocimiento para diferentes stakeholders y promotores del proyecto de innovación con MVI en la institución. 41 Arquitectura para la sede virtual de la universidad 10 ● Diseño Arquitectónico Las etapas del diseño del proyecto arquitectónico son similares a las de cualquier proyecto de arquitectura, empiezan por una zonificación de usos según las determinantes como el contexto, necesidades, dinámicas y programa arquitectónico, que se analizan y se cruzan con el concepto, para generar ideas de diseño que a través de programas de representación como sketchup definen la maqueta virtual hasta llegar al diseño final del proyecto ● Construcción de arquitectura virtual Ya teniendo definido el diseño del proyecto arquitectónico de la sede virtual, se podrá proceder con su construcción en el terreno virtual. Esta etapa la divido en dos Ítems de acuerdo al entorno de trabajo, uno es el desarrollo online dentro del Second Life y el otro el desarrollo offline que se hará como trabajo de campo y usando herramientas diferentes al Second Life; Sin embargo, estos ítems irán desarrollándose a la par, preferiblemente iniciando el desarrollo fuera de la plataforma Second Life, para que en el momento de empezar a construir en el SL se cuente con el material necesario. Pero también se puede ir generando paralelamente el modelado en Second Life y la creación de texturas para que finalizado el modelado se proceda a ponerle las texturas producidas “offline”. 10 Para Información más detallada de cada etapa en el diseño y construcción de la arquitectura consultar el documento “Guía para la creación arquitectónica de escenarios virtuales en metaversos (Second Life) para universidades” del Arq. Camilo Andrés Suárez (2013) 42 Diseño Estrategias pedagógicas El diseño de las estrategias pedagógicas empieza con la selección de cursos o materias, a las cuales sería más adecuado implementar los mundos virtuales como herramientas importantes de apoyo al modelo pedagógico establecido por la universidad. Dichas materias serán escogidas en conjunto con el equipo académico de la universidad. Con base en los cursos seleccionados se harán actividades de exploración del programa, en donde se establecerán las fases de desarrollo para su posterior implementación. Se creará un documento guía para el profesor de dicha materia. 43 Diseño Estrategia de comunicación Al igual que en el modelo pedagógico, los mundos virtuales ofrecen posibilidades interesantes para posicionar las carreras y la misma Universidad en un ámbito global y local. Por lo tanto se propone un proceso interactivo con diferentes grupos dentro de la institución para diseñar una estrategia de comunicación que a partir de las actividades y contenidos generados en la sede virtual dentro de Second Life genere el suficiente engagement para generar comunidades de práctica alrededor 11 del proyecto. ● Administración de la sedevirtual en Second Life Con la sede virtual desarrollada y activa, es importante tener un monitoreo permanente dentro de la misma, como si fuera un espacio en el campus físico, o una página web de comunidad virtual, y que estén 11 Schaufeli and his co-researchers (2002) argue that burnout and work engagement are two distinct albeit negatively correlated states of mind as opposed to being two opposite ends of a single continuum, and as a result they define work engagement in its own right as a ‘positive, fulfilling work related state of mind that is characterised by vigour, dedication and absorption’ (Schaufeli et. al., 2002, p. 74) 44 velando por su correcto funcionamiento y estar al tanto de las exigencias que el proyecto vaya presentando, para ofrecer soluciones oportunas y correcciones inmediatas. ● Producción de Videos (Machinimas) Los videos desarrollados en plataformas virtuales son potentes generadores de interés por parte de los usuarios y suelen ser usados tanto en estrategias pedagógicas, como de mercadeo, especialmente por su bajo costo, en comparación de producciones de animación 3D. La machinima permite trabajar directamente con el motor gráfico de un 12 videojuego o entorno virtual, haciendo que la producción se asemeje más a la típica grabación en estudio que en el tedioso proceso de animación 12 Video producido mediante la captura de pantalla de motores gráficos de renderización en tiempo real, a diferencia de la animación 3D "Tradicional" donde se anima y después de renderiza el vídeo. Lo que lo acerca más a grabar en el mundo físico al tener que dirigir una escena con actores que manipulan los avatares de los personajes. 45 3D, el cual tiene un largo proceso de preproducción y producción. Consideramos que para soportar las estrategias pedagógicas y de promoción de la sede virtual es muy importante generar algunos videos con esta técnica, aprovechando la arquitectura personalizada para la Universidad dentro de Second Life. Transferencia de conocimiento ● Capacitaciones Se tiene previsto una serie de capacitaciones en el uso adecuado de la herramienta Second Life, como moverse en el mundo, buscar cosas lugares y personas, personalizar el avatar, construir y programar objetos, administrar lugares virtuales y una serie de tips y consejos para que un grupo de entusiastas dentro de la Universidad tengan todas las capacidades de sostener e impulsar el proyecto, y de ser dinamizadores en el proceso de transferencia del conocimiento. ● Talleres Los talleres o workshops son la oportunidad para practicar los conocimientos aprendidos mediante trabajos colaborativos con objetivos determinados dentro de la sede virtual de la Universidad y en Second Life, de los cuales se empezarán a esbozar grupos de trabajo y posibilidades de desarrollo que apoyarán las estrategias pedagógicas y de mercadeo desde los dinamizadores de la Institución. 46 Etapas de desarrollo del proyecto Las etapas de desarrollo del proyecto corresponden a cada actividad, y pueden darse de manera paralela de acuerdo al estado de la actividad, sin embargo se proponen unas etapas generales para enmarcar fechas de corte de actividades, donde se realizarán entregas a una junta de la institución y retroalimentada por la misma se procederá a entregar la etapa, para poder continuar en la siguiente hasta finalizar las acciones de esta propuesta, y donde si se necesita se podrán pactar otras acciones y extensiones de nuevas iteraciones del proyecto, a conveniencia de la institución. Etapa de diseño En esta etapa se plantean las actividades que corresponden al Diseño arquitectónico , y empieza la primera fase de la consultoría de modelo pedagógico y de la estrategia de mercadeo . También es posible empezar la capacitación de las personas interesadas en el proceso de transferencia de conocimiento dentro de la Universidad. Etapa de Producción Se realiza la producción general de las actividades, empezando por la 47 construcción de arquitectura virtual y la finalización de la consultoría de modelo pedagógico y de la estrategia de mercadeo con la respectiva producción de vídeos (machinima). También es pertinente desarrollar el taller Que permitirá afianzar los conocimientos y habilidades desarrolladas para empezar a dinamizar la transferencia de conocimiento a más participantes de la institución Etapa de Implementación En la implementación se efectúan las estrategias pedagógicas y de mercadeo, entre otras actividades, que serán apoyadas por la Administración de la sede virtual en Second Life, y la gestión de la actividad de Community Management, que asegurará el perfecto funcionamiento en un momento crítico como es el banderazo de un proyecto que propone un proceso de innovación social de tipo organizacional. Etapa de Ajustes y Retroalimentación Esta etapa es sumamente importante, y corresponde a las acciones posteriores de la ejecución del plan estratégico, donde se analizará la información obtenida al transcurso del mismo, se analizarán dichos datos para detectar problemas y oportunidades con el objetivo de realizar ajustes en el plan estratégico para resolver los problemas y aprovechar las nuevas oportunidades detectadas y empezar una nueva iteración del proyecto. 48 Resultados Las actividades del proyecto se desarrollaron en su totalidad pero debido a la complejidad del proyecto se tardó el doble del tiempo estimado para su consecución. A continuación se hará un breve recuento de los resultados logrados en cada área de desarrollo. Resultados del área de arquitectura. El diseño y construcción de la sede virtual de una universidad es un gran reto y requiere mucho cuidado, ya que al igual que su equivalente en el mundo físico representa la institución en su totalidad: su misión, visión, valores, posturas y actitudes frente a sus objetivos, además en el caso de la sede virtual dentro de un mundo virtual, estos rasgos deben ser aún más notorios y verse representados tanto en la estética arquitectónica, como en su programa, es decir en las actividades que la universidad propone ya que el diseño es orientado justamente a los usuarios, por lo mismo, dicho diseño representa los objetivos mismos y alcances del proyecto de innovación en MVI para la institución. Quizás por la experiencia del consultor en el desarrollo de proyectos de diseño arquitectónico, tanto en el mundo físico como en mundos virtuales, el área de arquitectura fué la que se desarrolló con menos tropiezos, teniendo en cuenta la “Guía para la creación arquitectónica de escenarios virtuales en metaversos (Second Life) para universidades” y usando la información obtenida con los métodos de HCI de LUMA Institute, se logró involucrar a diversos stakeholders dentro de la universidad en las etapas tempranas del diseño, para enmarcar los conceptos, referentes, visiones y actividades de cada grupo de stakeholders para lograr unificar dichos marcos y presentar propuestas de diseño que recibieron ajustes de parte del equipo de desarrollo de la institución para finalmenteconstruir la sede virtual dentro del Second 49 Life y ajustar según se iban dando las validaciones respectivas hasta llegar a una entrega definitiva de la arquitectura. Proceso de Diseño de la sede virtual para la Universidad Mapa de usos y actividades Zonificación de usos Mapa de usabilidad de la arquitectura 50 Bocetos iniciales Estructura geométrica Estudio topológico 51 Referentes estéticos de diseño Prototipo tridimensional (sketchs) 52 Diseño de la orientación del entorno 53 Desarrollo de texturas Construcción dentro de Second Life 54 Entrega Final 55 Resultados del área de pedagogía. Si las actividades de arquitectura fueron las más fluidas, en el área de pedagogía fué donde más problemas hubo en el desarrollo del proyecto, y una de las razones por las que demorara el doble del tiempo estimado para el desarrollo total del mismo. La mayor dificultad fue encontrar a tiempo las necesidades a nivel pedagógico del equipo de desarrollo de la universidad, ya que además de la transferencia de conocimiento el proyecto planteaba una consultoría en estrategias pedagógicas, que como se había planteado tomaba como punto de partida la selección de unas clases, para implementar el uso de los MVI como una herramientas estratégica para dichas materias en 56 conjunto con los docentes a cargo de las mismas, y de este modo empezar a elaborar una guía para futuras implementaciones pedagógicas, y todo esto iba a estar en un proceso paralelo de transferencia de conocimiento mediante clases y talleres prácticos dirigidos al equipo de desarrollo y stakeholders claves dentro de la institución. Quizás por falta de claridad en el planteamiento de esta área o por la falta de experiencia del pedagogo contratado para liderar esta área del proyecto en gestión de proyectos de innovación educativa, el equipo de desarrollo de la universidad decidió elaborar un programa académico para ser implementado en su totalidad dentro del MVI, y al final la labor del equipo de consultores se limitó a dar conceptos pedagógicos y a desarrollar las ideas del programa pedagógico diseñado por la universidad, lo que generó malestar y retrasos en ambas partes por el esfuerzo extra que se requirió y que pudo haberse evitado haciendo claridad desde el comienzo del proceso, especialmente de la información puntual que se requería de parte de la universidad y el alcance y entregables de la consultoría en esta área de desarrollo. En la área de pedagogía del proyecto se elaboró el diseño de un programa académico de emprendimiento en tres niveles en colaboración con un grupo de pedagogos de la universidad y del equipo de consultores, y como requerimiento adicional la universidad exigió un guión instruccional para la construcción de los espacios y objetos interactivos, lo que se convirtió en una herramienta poderosa para dar claridad al proceso y facilitar el desarrollo de dichos espacios para el programa académico. Ciertamente, en el proceso de desarrollo tanto la institución como el grupo de consultores generaron nuevos conocimientos y técnicas, debido a lo novedoso de las tecnología de los MVI y su poca divulgación y fama, como premio a enfrentarse a la búsqueda de la innovación mediante estas herramientas, se generan importantes aprendizajes. 57 Dentro de esta área también se desarrollaron guías para los usuarios y manuales de uso para el equipo de desarrollo de la universidad, para facilitar su experiencia dentro de la sede virtual de la institución. Aunque se esperaba monitorear la implementación de la plataforma en la clase de los profesores, debido al retraso el equipo consultor no pudo participar en las validaciones con los usuarios finales. Resultados del área de comunicación. En el área de comunicación se tenía como objetivo tres frentes de trabajo, el desarrollo de una estrategia de mercadeo, que al final se redefinió como una estrategia de comunicación, producción de material en vídeo usando la misma tecnología de los MVI, y la administración de la sede virtual de la universidad y soporte para las actividades que allí se desarrollaran. Aunque en el planteamiento del proyecto se aclaró que la estrategia de marketing está orientada a “vender” el proyecto a la misma comunidad universitaria y no a generar un retorno de valor desde el punto de vista económico sino en la promoción de comunidades de práctica alrededor del uso de las tecnologías de MVI y especialmente del uso de la sede virtual de la universidad en Second Life como punto de partida para ello, el término “marketing” planteó algunos malentendidos por lo que se decidió abordarlo como estrategia de comunicación o promoción de la sede virtual de la institución, que era más claro en cuanto al objetivo de la misma. El resultado fué la generación de dos documentos, uno con el enfoque del marketing y otro con el enfoque de comunicación para una campaña de lanzamiento. A partir del análisis de las actividades de levantamiento de información del método LUMA para el HCD, se generaron las siguientes conclusiones que aparecen en el documento de la estrategia de marketing: 58 La estrategia de Marketing pretenderá en primer lugar convocar a un grupo piloto que represente a la mayoría de los stakeholders principales, con el que se realizarán actividades lúdicas, académicas y de integración, y se deberán documentar dichas actividades para su posterior divulgación. Simultáneamente se desarrollarán actividades de promoción del proyecto en el campus real de la institución así como una campaña de difusión del mismo en los principales canales de comunicación institucional, la página web, redes sociales y correo electrónico y especialmente en las sedes físicas de la Universidad. El mensaje de esta campaña deberá comunicar que el proyecto de mundos virtuales de la institución es una oportunidad para que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades, conocimientos y contactos, que es un proyecto de innovación único en su tipo en el país, que ofrece un nuevo espacio para la Universidad, estudiantes, profesores y allegados, un espacio, donde conservando los valores universitarios, la institución se proyecta hacia el futuro y convoca a sus estudiantes a habitarlo y construirlo como un gran laboratorio de experimentación de nuevas tecnologías, y un lugar común donde podrán encontrarse, independientemente de su ubicación geográfica, para aprender, socializar y divertirse. Esta campaña de promoción del proyecto será de suma importancia para el arranque del mismo y deberá contar con el apoyo total del grupo de comunicación institucional para generar un mayor impacto dentro de la comunidad universitaria. Dentro de las sedes físicas se llevarán a cabo eventos donde además de ofrecer información del proyecto, se genere un alto nivel de expectativa respecto al mismo en el público objetivo. Para lograr este nivel de
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